civ.org.pl forums [http://forums.civ.org.pl]
Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x [http://forums.civ.org.pl/viewboard.php?BoardID=113]
Re: Rozdział VI - Cuda [http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=10188]
[http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=10188#244441]

HidN 
May 01, 2011 at 17:20
Re: Rozdział VI - Cuda

6.1. popieram ten pomysł, aczkolwiek nie wiem czy nazwa "cud" ma tu sens, to są po prostu mega konstrukcje, drogie ale sytuacyjnie użyteczne - np. konstrukcja która poprawi jakość wszystkich planet w systemie - jeśli system ma ich dużo to czemu nie. I takie powinno być przeznaczenie tych konstrukcji - sytuacyjnie.

6.2. cuda galaktyczne, z tym polecałbym ostrożność, ja osobiście mam już dość gier MP, gdzie jedna osoba pakuje w research i zwija wszystkie dobre cuda bo pierwsza je wynajduje, jest to co najmniej bez sensu i nie służy rozgrywce, po prostu jedno imperium staje się X razy mocniejsze i rozgrywka robi się jednostronna. Cuda wg mnie powinny być po prostu "superkonstrukcjami" (na skalę imperialną), podobnie jak powyższe z tym że sytuacyjnie użyteczne dla całego imperium. Np. "cud" który pozwala twoim statkom podróżować szybciej albo wzmacnia je podczas walki obronnej. "Cud" taki nie byłby unikalny dla jednej rasy, lecz za to niezwykle kosztowy i korzystny tylko przy realizacji powiązanej z nim strategii imperialnej. Superkonstrukcje mogłyby też mieć negatywne konsekwencje np. "podnosi kulturę całego imperium ale nieznacznie obniża poziom naukowy".

6.3. Ruiny to część elementu którego żadna gra z tej kategorii nie potrafiła skutecznie zaimplementować, mianowicie eksploracji. Moim zdaniem ruiny i inne obiekty tego typu nie powinny być po prostu elementem który gracz odkrywa wraz z systemem i "zjada" dla bonusów, lecz ukrytymi "skarbami". Wyobraźmy sobie, że kolonizujemy planetę i ją gospodarujemy. Budujemy kompleks przemysłowy i nagle bam, odkrywasz ruiny dawnej cywilizacji które możesz albo zacząć studiować albo zniszczyć i kontynuować budowę kompleksu. To jeden z przykładów, inny to np. niewidzialny statek na orbicie który zostaje zauważony po zbudowaniu systemu detekcji, albo zjawisko które można zbadać dopiero po zbudowaniu odpowiednio twardego statku by to przetrwał. Możliwości jest mnóstwo jednak elementem przewodnim powinien być koszt, mimo iż takie znaleziska dają okazję do odkrycia czegoś nowego, to ich odkrywanie powinno kosztować, tak aby to była jakaś decyzja dla gracza - "hmm stać mnie na granie w ruletke? ale może odkryję coś niezwykłego!"

[Edited by HidN on May 01, 2011 at 17:53]




tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.