civ.org.pl forums [http://forums.civ.org.pl]
Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x [http://forums.civ.org.pl/viewboard.php?BoardID=113]
Re: Rozdział II - Wstęp: Podstawy [http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=10183]
[http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=10183#244466]

HidN 
May 01, 2011 at 18:36
Re: Rozdział II - Wstęp: Podstawy

Quote:
Merthen wrote:
Ad 2.1 Ja bym raczej nazwał je podejście z Master of Orion gdyż to było tam po raz pierwszy zastosowane (z 4x w kosmosie).
Oczywiście muli jest bardzo ważne ale ważne dla mnie jest także singiel dlatego AI nie będę traktował po macoszemu. Tym bardziej ze w grze będzie duża możliwość automatyzacji czyli cześć roboty i tak trzeba zrobić. Jednak zgadzam się ze AI można się zając w późniejszym etapie gry. Zastrzegam także ze ja będę chciał ja programować .
Także uważam ze taktyczna rozgrywanie bitew będzie wprowadzane w późniejszych wersjach.

Jeśli tak bardzo chcesz tworzyć AI i taktyczne bitwy to też chętnie pomogę. Po prostu dla mnie nie jest to istotne w tej grze ale chętnie się tym pobawię choćby dlatego gdyż mnie to ciekawi.

Quote:
Ad 2.2 Tutaj mała reklama - zachęcam do zapoznania się z Ateną jest to jeden z przykładów ze SEV wcale nie jest taka zła .
Nie ma co ukrywać ze wysoki poziom komplikacji rozgrywki zwiększy trudność zaprojektowania i zaprogramowania gry, ale jest to wliczone w koszty . Po to powstał ten dział abyśmy obeszli pułapek jakie grozą tego typu produkcjach, a które wymieniłeś w komentarzu. Zaproponowany przez Ciebie sposób kontrolowania mapy wydaję się być logiczny, widziałem podobne rozwiązanie w bodajże Sword of the Stars.

Przyznam się, że w SotS nie grałem wcale, ale zwrócę na to uwagę kiedy będę miał wolną chwilę, może coś ciekawego jeszcze tam znajdę.

Quote:
Ad 2.3 Tak jak pisałem później w koncepcje pełna trójwymiarowa mapa galaktyki jest opcjonalna. Mi osobiście nie podoba się zarządzanie imperium z granicami we wszystkich kierunkach gdyż tracę czytelność ale powinna być możliwość generowania galaktyki płaskiej jak i przestrzennej.
Co do skalowania mapy to ściągnij sobie demko Star Ruler i zobacz jak to tam wygląda. Uważam ze ciekawie to rozwiązali.

Na temat bitew wypowiem się w odpowiednich działach gdyż Twoja wypowiedz wykracza poza ich wygląd.

Możemy zacząć od stworzenia czytelnego widoku 2D i tylko na nim się na początku skupić, ale zarazem musimy to zrobić od razu na podstawie engine 3D, by można było na późniejszym etapie stworzyć jakiś czytelny widok w 3 wymiarach.

Quote:
Ad. 2.4 Co nas nie uchroni od poszukania dźwiękowca

Co gorsza nie znam żadnego, aczkolwiek może znajdę kogoś do stworzenia muzyki!

Quote:
Ad 2.6 Zgadzam się ze ważniejsze wydarzenia powinny być także symbolizowanie na mapie galaktyki. Jednak muszą być dostepne z możliwością filtrowania i przeglądania ich historii jako odrębny element interfejsu. Gracz musi dysponować tak dużą dawką informacją jaką chce. A nie da się tego zrobić bez wyraźnej utraty czytelności tylko na mapie.

Można ewentualnie stworzyć priorytety wiadomości. W ten sposób przy natłoku różnych gracz otrzymywałby globalnie najpierw te najważniejsze (w/g niego) a potem w miarę jak przez nie przechodzi, pojawiałyby się kolejne. Zarazem urok pokazywania wydarzeń bezpośrednio przy systremach/planetach/innych elementach polega na tym, że może być ich bardzo dużo a wciąż pozostają czytelne, np. skalują się wraz z odległością i/lub poziomem zoomu (np. z daleka wygląda jak różnokolorowy wykrzyknij, w miarę jak skala się obniża, przeradza się w system ikonek o większej czytelności, natomiast sam tekst jest widoczny tylko jako tooltip).



tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.