civ.org.pl forums [http://forums.civ.org.pl]
Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x [http://forums.civ.org.pl/viewboard.php?BoardID=113]
Re: Rozdział II - Wstęp: Podstawy [http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=10183]
[http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=10183#266465]

HidN 
Oct 15, 2011 at 00:56
Re: Rozdział II - Wstęp: Podstawy

Quote:
Madlok wrote:
1.Rodzaj gry
Tury równoczesne - najlepsze rozwiązanie. Automatyczne bitwy to po prostu wymóg tego systemu. Nie ma najmniejszego sensu robić możliwości sterowania ręcznego w bitwach. Tego typu projekt musi być kierowany żelazną ręką, wszystko co zbędne: won, bo inaczej może nie być niczego.

2.Dla kogo?
W takich grach nikt niczego nie automatyzuje, więc nie ma sensu robić takich opcji. Podczas produkcji takiej gry wszystko co chwila się zmienia, nikt nie ma czasu robić i dostosowywać do tych zmian AI, ani nawet napisać porządnej instrukcji, nie mówiąc już o samouczku. Po kilku paczach większość dokumentacji jest nieaktualna! Całe życie kręci się na forach i (jeśli gra ma szczęście) stronach typu wiki.

3.Grafika
Jeśli galaktyka będzie 2D to grafika ma być też 2D. 3D ma to do siebie, że jakby nie kręcić kamerą to i tak będzie źle. I co tu ma być 3D? Kula nawet w 3D zawsze będzie kołem.
Przy bitwach trzeba brać pod uwagę ile będzie zajmował plik z replayem. Tu akurat wydajność graficzna kompa nie będzie tak ważna, najwyżej trzeba będzie przybliżyć widok na jakiś pusty kawałek kosmosu, puścić czas, poczekać, zapauzować, oddalić i tak w kółko.

4.Muzyka i dźwięki
Na muzyce w grach strategicznych kompletnie mi nie zależy. I tak puszczam swoją albo gram w ciszy. To nie arcade gdzie muzyka gra ważną rolę. Dźwięki kliknięć muszą być (i możliwość regulacji ich głośności). Zresztą jest to gra turowa i to typu WEGO, więc nawet informacyjna funkcja dźwięku jest ograniczona, odpadają różne alarmy itd. skoro wszystko można cofać, przewijać.

5.Interfejs
Te paski czy panele narzędziowe są za duże i brakuje minimapy.

Jeśli to mają być podstawy to wciąż brakuje informacji na temat skali czasowej tur.
To samo ze skalą przestrzenną. Ile gracz będzie miał pod kontrolą systemów czy planet?


1. Z tym się raczej zgadzam, toteż jasno zostało powiedziane, że najpierw robimy to co konieczne, a ewentualne dodatkowe elementy robimy na samym końcu, jak będzie czas i ochota.

2. Odpowiedzieć tu trzeba jednoznacznie na pytanie: "jeśli jestem graczem, ile chcę siedzieć przy jednej turze?". Jeśli gra jest bardzo rozbudowana, to bez jakiejś formy automatyzacji nad turami siedzi się koszmarnie długo (wciąż pamiętam gry SE4 gdzie siedziałem po 1-2 godziny przy turze).
Z drugiej strony automatyzacja ma nikłe szanse być naprawdę dobra, wystarczająco by nie być wyborem w stylu "szybko lub dobrze".
Dlatego ja bym oponował za maksymalnym uproszczeniem rozgrywki, skupieniem się na elementach istotnych, poszerzenie wątku strategicznego o nowe dziedziny jeszcze nie eksplorowane bardziej dogłębnie przez ten gatunek.
Rozwiązuje to zarówno problem czasochłonności tury jak i czasochłonności tworzenia automatyzacji. Niestety pomysł niechętnie przyjmowany przez co niektórych, toteż naprawdę nie mam pomysłu jak dalej w tej kwestii iść.

3. Zastosowanie grafiki 2D miałoby sens tylko w przypadku robienia całości gry w 2D, włącznie z bitwami. Nawet wtedy, chęć przeniesienia gry w 3ci wymiar wymagałaby praktycznie napisania nowej gry. Dlatego lepiej tworzyć grę w 3D, nie przeszkadza to w podejściu konwencjonalnym, a dobre wykorzystanie możliwości 3D pozwala nawet ułatwić programowanie wizualizacji, a nie utrudnić.

4. Z muzyką się zgadzam, raczej nie ma szans stworzyć soundtracka tak bogatego, by się szybko nie znudził. Natomiast co do dźwięków, to dobre ich wykorzystanie jest bardzo pomocne, jest to kolejny kanał informacyjny dla gracza, który można skutecznie zagospodarować przy odrobinie kreatywności.

5. Nie sądzę, aby ten układ interfejsu był ostatecznym. Natomiast co do minimapy to mam mieszane uczucia, gdyż albo musi ona być duża, by być czytelną dla nawet największych galaktyk, albo nie ma sensu jej istnienie w tradycyjnej formie i potrzebne jest zgoła inne rozwiązanie.


I naprawdę nie rozumiem, co jest takiego istotnego w skali czasowej tur. To tak, jakbyś się pytał jak będą wyglądać meble patrząc na wykopane rowy pod fundamenty. Skala będzie taka, żeby pogodzić kontrolę nad rozgrywką z jej jak najszybszym rozwojem.

To samo odnośnie skali przestrzennej, planet będzie tyle ile okaże się optymalne dla systemu jaki ostatecznie w grze się pojawi.


Nie mam zamiaru zabierać się do projektu od końca.

[Edited by HidN on Oct 15, 2011 at 00:57]



tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.