civ.org.pl forums [http://forums.civ.org.pl]
Space 4X - Ogólne [http://forums.civ.org.pl/viewboard.php?BoardID=79]
Re: Aurora, następca Stars! [http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=19196]
[http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=19196#334280]

Kex 
Feb 13, 2017 at 13:51
Re: Aurora, następca Stars!

Chciałbym podzielić się kilkoma przemyśleniami na temat intensyfikacji rozwoju kolonii w Aurorze licząc na konstruktywne uwagi. Moim celem jest przede wszystkim intensyfikacja rozwoju naukowego,bo jest raczej oczywistym,że przestarzałymi technologiami sukcesu się nie osiągnie. Militarystów przepraszam,ale tego aspektu nie rozpracowywałem wystarczająco,zresztą na wojnę czas przychodzi raczej nieco później,więc uzyskanie wcześniej sprawnego imperium jest niezbędne. Ostatnia uwaga wstępna – preferuję start konwencjonalny,bo zapewnia lepszą kontrolę nad tym,co na planecie się znajdzie. Przy trans-newtonowskim dostałem przykładowo tyle Maintance facilities,że dwukrotnie przekraczałem to,co moje stocznie były w stanie w ogóle wyprodukować.
Jest oczywistym,że wydajność naukowa wymaga znaczącej liczby laboratoriów. Problem w tym,że są one mocno kosztowne w budowie,dlatego pierwszym zadaniem jest uzyskanie sensownych zdolności produkcyjnych. Nie można jednak zapominać o minerałach. Dlatego naszym pierwszym celem powinno być przebudowywanie Conventional Industries lub budowanie Construction Factories i Mines. Proporcje budowania na pewno trzeba dopasować do możliwości technologicznych,zasobności duranium (to on jest głównie zużywany), bonusów od osoby zarządzającej, potrzeb na inne cele np. rozbudowę stoczni. W końcu trzeba będzie zacząć budować nowe laboratoria. Tu moja podstawowa uwaga to budowanie w tym czasie tylko laboratoriów przeznaczając na to 100% zdolności produkcyjnych. Obiekt w trakcie budowy nic nie daje,liczy się ukończony,więc trzeba dbać,by było to maksymalnie szybko.
W trakcie budowy laboratoriów dochodzimy do kolejnej granicy – potrzebujemy populacji. To zagadnienie jest już bardziej złożone. Sprawa pierwsza – rozdział pracującej populacji, im mniej jej wykorzystamy do innych celów,tym więcej zostanie do pracy w laboratoriach. Jednym z szybko rzucających się w oczy miejsc „marnowania” pracowników są kopalnie. Wniosek oczywisty – przerzucić się na automatyczne. Mimo wszystko nie rezygnowałbym początkowo ze zwykłych kopalni,bo zwyczajnie budują się one szybciej,więc rozbudowa fabryk będzie sprawniejsza. W późniejszym etapie gry zdecydowanie trzeba się przerzucić na budowę automatycznych,a zwykłe przekonwertować. W mojej grze sporo populacji pracowało w stoczniach – starałem się po prostu też ostro je rozbudowywać,by potem sprawnie budować flotę. Nie było to jednak rozwiązanie najbardziej optymalne. Rozwój naukowy sprawia,że późniejsza rozbudowa jest zwyczajnie szybsza i tańsza,więc chyba warto,by rozwój stoczni dopasować do potrzeb dla floty. Na podobnej zasadzie - maintance facilities rozbudowujemy tylko do poziomu zgodnego z największymi używanymi jednostkami militarnymi. Zastanawiają mnie centra finansowe – wydawałoby się,że bilans finansowy lepiej pilnować przez technologie „Expand Civilian Economy by 20%” pytanie jednak kiedy kolejny stopień stanie się zbyt drogi,by w niego inwestować.
Sprawa druga – nie cała populacja jest dostępna do wykorzystania produkcyjnego. W grze mamy podział na 3 kategorie. Po pierwsze mamy Agriculture i Enviromental – tu jest prosta zasada 5% + 5 % na każdy poziom Colony Cost. (Mars czy Księżyc to 2.0 więc na starcie mamy 15%). Z racji faktu,że terraformowanie jest długie i kosztowne (planetarne terraformery potrzebują sporo populacji),tym bardziej powinniśmy na kolonie wybierać planety z niskim kosztem. Po drugie – Service Industries – tu już formuła jest bardziej złożona,generalnie na mało ludnych światach jest mniejszy procent z maksimum 75% dla populacji 500mln. To,co zostaje to użyteczna dla nas część populacji. Jak widać większy procent ludności imperium da się wykorzystać jedynie w przypadku, gdy będziemy mieć więcej małych kolonii,tyle że muszą być one o niskim koszcie,a tu już znalezienie takowych nie jest takie proste.
Małe kolonie to także większy Growth Rate czyli trzecia kwestia. Im więcej będziemy mieć populacji,tym więcej zatrudnimy do pracy. W tym punkcie dobór gubernatorów także jest istotny. Zastanawia mnie jedno – teoretycznie im więcej mamy Military Academy,tym więcej gubernatów jak i większe prawdopodobieństwo na wartościowe bonusy. Dość szybko jednak dostajemy ich więcej,niż jesteśmy w stanie obsadzić,a jakość wielu budzi politowanie. Jest coś takiego jak training level w zakładce Races,który powoduje,że Military Academy produkują mniejszą ilość załogantów dla floty,ale lepiej wyszkoloną. Nie doczytałem jednak czy na jakość administratorów też to będzie miało wpływ.
Wracając jednak do tematu – growth rate, procent populacji pracujący w Service Industries oraz nie wymieniony tu fakt,że kolonie produkują inne towary,więc wpłyną też na finanse to argumenty za rozwojem terytorialnym. Gdyby nie one,to z racji faktu,że na idealnej planecie nie mamy maksimum dla populacji,można by się było nie ruszać z macierzystej planety (no … przynajmniej do czasu,gdy skończyłyby się surowce na planecie i w układzie przesyłane przez mass driver). Z drugiej jednak strony nowe kolonie to spore nakłady. Infrastruktury trzeba masę (przy niewystarczającej padający z głodu ludzie nie poprawią nam ogólnego Growth Rate),wybudowanie w kolonii tych obiektów,w których populacja ma pracować to problem,najczęściej i tak trzeba im to dowieźć,bo zdolności produkcyjne mają koszmarnie niskie,a do tego dobra dostępność minerałów to też rzadkość. Nie pozostaje nic innego jak masę rzeczy produkować w świecie macierzystym i dostarczać,a to znów koszty.
Jeszcze jedna sprawa jest istotna – jeśli laboratoria porozrzucamy po koloniach,to jesteśmy zmuszeni dzielić badania. Przy laboratoriach na jednej planecie bez problemu jesteśmy w stanie danemu naukowcowi dostarczyć ich tyle,ile tylko potrafi obsłużyć. Rozdrabnianie się w badaniach nic dobrego nie przynosi. Jedyny wyjątek od tej reguły,to fakt,że ponoć naukowiec pracujący nawet na jednym laboratorium szybciej zdobywa nowe poziomy niż „obijający się”. Tyle,że niekoniecznie potrzebujemy wielu specjalistów z jednej dziedziny,a bonusy samych naukowców są bardzo znaczące,przez co niekorzystanie z najlepszego w danej dziedzinie,mocno odbija się na skuteczności. W teorii najlepiej by było,by nasz świat macierzysty pozostał wielkim centrum naukowym,w szczególności,gdy minerały na nim zaczną się wyczerpywać,a za produkcję wezmą się kolonie z surowcami „na miejscu”. Nie wszystko jednak da się z kolonii wywieźć, kolonie z kiepską dostępnością minerałów naszymi centrami produkcyjnymi też nie zostaną. Otwartym więc pozostaje pytanie,jak niektóre kolonie wykorzystać. Czy taka z niskim Colony Cost,lecz bez minerałów się przyda? Cóż z tego,że populacja będzie na niej szybciej rosła, jeśli nic sensownego do roboty jej nie damy?
Tak czy inaczej narzucają mi się dwa wnioski – po pierwsze Aurorą jest jedną z niewielu gier,w których ekspansja nie wydaje się super atrakcyjna,przez co warto robić to spokojnie i przemyślanie. Po drugie – z racji szybko rosnących kosztów kolejnych poziomów technologicznych uzyskanie znaczącej przewagi nad przeciwnikiem w późniejszym etapie gry wydaje się dyskusyjne. Nie jesteśmy w stanie nawet uzyskać na przykład kilkukrotnie wyższej ilości populacji,a poprzez to kilkukrotnie większej liczby laboratoriów. Efektywność pojedynczego w dalszym etapie to spory koszt z małym efektem. Do zwycięstwa potrzebne będzie wykazanie się na innych polach,a nie jedynie postawienie na przytłaczającą przewagę. Można narzekać,że niektóre rozwiązania Aurory są wciąż proste, ale jednak gra jako całość jest wymagająca,a wyzwanie kryjące się za uzyskaniem zwycięstwa w takich warunkach, jest dla stratega na pewno pasjonujące.




tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.