civ.org.pl forums [http://forums.civ.org.pl]
Space 4X - Ogólne [http://forums.civ.org.pl/viewboard.php?BoardID=79]
Re: Aurora, następca Stars! [http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=19196]
[http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=19196#336589]

Kex 
May 20, 2020 at 13:32
Re: Aurora, następca Stars!

Domyślam się, że tą sytuację miałeś pod Aurorą VB. W sumie w tamtej to kiedyś dostałem NPR-a z okrętami w startowym systemie, w którym sam byłem pre-TN.
Pod Aurorą C# powinno z tym być lepiej, no chyba,że sam chcesz sobie stworzyć takie warunki. Czemu lepiej? Po pierwsze przy klasycznym starcie tj. na Ziemi możesz sobie ustalić, w jakiej odległości mają startować NPR (choć to działa ponoć tylko na Real Stars, ale może zostanie poprawione). Po drugie jest opcja, która określa czy NPR ma wzbudzać Spoiler Rasy.
A wracając do pecha przy starcie ... obecnie taka wizyta mi nie grozi, bo wybrałem sobie tylko bardziej pasywnych wrogów, na aktywnych przyjdzie czas na nowym patchu. Tutaj zamierzam budować duże i bogate imperium no i sprawdzić, czy zasłyszane informacje o trudnościach w pokonaniu naziemnych Precursorów są uzasadnione czy też raczej osoby te wysyłają badziewne wojska do walki.

Podoba mi się obecna gra. W startowym Alpha Centauri mam już 5 kolonii, jeszcze 6 jest w trakcie terraformingu. Sytuację z naukowcami mam zdecydowanie gorszą niż we wcześniejszej grze - tu dopiero niedawno dorobiłem się solidnego eksperta od silników, za to zmarł mi ekspert CP, na szczęście gdy dziedzina mocno poszła do przodu, więc płakać nie zamierzam. Najbardziej boli postęp w sensorach, może nie dlatego, że naukowców brakuje, ale po prostu połączenie tego, co potrzebuję w relacji do innych dziedzin wypada nie najkorzystniej. Przykładowo gdy w końcu zacznę strzelać do Precurosów, to moje wieżyczki będą śmigać z tracking speed 10000km/s, co jak się już przekonałem wcześniej, jedynie niewiele zmniejszy ich rozmiar.
Alpha Centauri stanęła na 150 laboratoriach, w niej samej mam jedno żródło Mercassium, ale przy dostępności 0.1 to szału nie ma. W początkowych planach chciałem dowozić z pierwszego pozaukładowego źródła,ale ten plan weryfikuję - nie ma sensu. Tak się składa,że tam na skolonizowanej kolonii mam masę Duranium, na terraformowanej wciąż masę Mercassium, trochę już wydobywane i przesyłane. Klepać laboratoria mogę na miejscu, wystarczy jeszcze trochę wesprzeć układ fabrykami i kopalniami, no i wciąż populacją.
Ciekawa sprawa jest też z układem Słonecznym. Po przebadaniu okazało się, że ma tylko 2 Jump Pointy, a ten drugi skrócił mi trasę do Alha Centauri z 4 do 2 skoków. Pewnym minusem jest to, że teraz nieszczególnie opłaca mi się tam Sector Command, bo w praktyce jest tylko jedna trasa gdzie układy są bliżej Sol niż AC , zawierająca jak na razie pusty układ,a potem kolejny z Precursorami ( znów 2x 15kt). Aha, rozwój Sol idzie mi wolniej, bo mimo krótszej trasy,wciąż szału ona nie robi. Na początku transport kolonistów obracał w coś ok. 1,5 roku, po ustabilizowaniu Jump Pointa spadło to do 309 dni, obecnie na ulepszonych Tugach potrzebuję 225 dni. Na szczęście Sol z racji wszystkich minerałów dość szybko powinno stać się samowystarczalne. Ponadto na Venus trafiło mi się źródełko z Mercassium, więc jest też opcja doklepania dalszych laboratoriów.
Jeszcze z ciekawostek, w tej grze zdecydowanie wolniej i bezpieczniej eksploruję okolicę. W stratach mam na razie tylko ten jeden myśliwiec, moi zwiadowcy podejrzane układy czy raczej istotne w nich planety najpierw traktują aktywnym sensorem, dlatego z tego drugiego układu bezpiecznie się wycofałem. NPRa żadnego jeszcze nie znalazłem, ale to nie dziwi, gdy mam przebadane dopiero układy oddalone o 3 (te z Precursorami) do góra 5 skoków. A i w tej strefie mam kolejne układy warte zajęcia.
A jeszcze jedno, to jest pierwsza gra, w której dochody z cywilnego transportu kolonistów są wyższe niż z 300 Financial Centers i to mimo faktu, że też pierwszy raz mam ich tak dużo. Był okres, gdy musiałem je dobudować, by nie zbankrutować, teraz spokojnie mógłbym się ich wszystkich pozbyć, tylko po co, skoro i tak nie jestem w stanie moim ludziom dać innej roboty.

UPDATE: Jestem po pierwszych wymianach ognia z Precursorami. Tym razem wysłałem przeciw nim:

Grom class Battleship 23 360 tons 614 Crew 7 528.1 BP TCS 467 TH 3 500 EM 6 870
7491 km/s Armour 10-72 Shields 229-536 HTK 107 Sensors 0/0/0/0 DCR 35 PPV 165.72
Maint Life 1.00 Years MSP 7 007 AFR 873% IFR 12.1% 1YR 6 993 5YR 104 890 Max Repair 1750 MSP
Commodore Control Rating 3 BRG AUX ENG
Intended Deployment Time: 3 months Morale Check Required

M140-1 Magnetic Fusion Drive EP3500.00 (1) Power 3500 Fuel Use 8.02% Signature 3500 Explosion 10%
Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 96.1 billion km (148 days at full power)
Theta S229 / R536 Shields (1) Recharge Time 536 seconds (0.4 per second)

45.0cm C6 X-Ray Laser (1) Range 480 000km TS: 8 000 km/s Power 53-6 RM 70 000 km ROF 45
Quad 15.0cm C6 X-Ray Laser Turret (6x4) Range 420 000km TS: 32000 km/s Power 24-24 RM 70 000 km ROF 5
BFC R480-TS32000 (1) Max Range: 480 000 km TS: 32 000 km/s 98 96 94 92 90 88 85 83 81 79
Magnetic Confinement Fusion Reactor R156-PB30 (1) Total Power Output 156.4 Exp 15%

Compact ECCM-2 (1) ECM 20

sztuk 5 wspartej identyczną jednostką z dodanymi sensorami, CIC i Flag Bridge. Założenie było takie, że wieżyczki zapewniają mi ochronę, jak coś przepuszczą, zbierają to tarcze, a dopiero potem pancerz. Za atak odpowiada przed wszystkim duży laser, wieżyczki dopiero jako wspomaganie. Z dodania tarcz jestem zadowolony, laser jednak się nie sprawdził. Cóż z tego, że teoretycznie ma zasięg 3,7 mln km i może przywalić nawet 53. Sprawdziłem według loga - jeden z okrętów z dystansu 450kkm miał 17% szans na trafienie, a gdy trafił zadawał 6 obrażeń. No i ta szybkostrzelność - 1 strzał na 45s. Jak się można domyśleć, brakło mi cierpliwości, z mniejszego dystansu moje wieżyczki szybko wszystko dziurawiły.
W sumie wypraw do systemu z Precursorami miałem dwie, bowiem przy pierwszej okazało się, że zapomniałem o sensorze do rakiet, przez co zamiast testu skuteczności wieżyczek miałem test tarcz. Przeciwnik atakował mnie salwami 46 rakiet rozmiaru 1 i szybkości prawie 70kkm/s . Był jednak jeden plus tego - przy drugiej wizycie przeżyłem szok, gdy podlatując do planety nie widziałem jednostek. Okazało się, że to są tylko platformy, które przy walce wypadły z orbity planety. Siły naziemne nie mogły mi przeszkadzać w egzekucji. Aha - ta wersja wieżyczek radziła sobie świetnie. Skuteczność miały 50-60%, wiec spokojnie radziłbym sobie z salwami nawet 72 takich rakiet.

Siły naziemne dopiero mi się budują. Wiem że tu na planecie czeka coś podające się za prawie 20kt i że potrafi strzelać na ok 38kkm do okrętów, choć raczej nie za celnie.

Moje początkowe plany dotyczące inwazji na planetę Precursorów zostały zweryfikowane, bowiem transportowo byłem przygotowany na rzucenie tam nawet 120kt oddziałów, ale ciężkie czołgi wolno się produkują, więc zaatakowałem mając tylko 4 takie oddziały po 10kt. W skrócie trzon moich sił stanowiły Super Heavy Vehicle o pancerzu 135 i punktach życia 180 z miksem broni tj. piechota 6x AP15 DMG15, Light AP30 DMG45 i Medium AP60 DMG60. W oddziale zmieściło się 58 sztuk, no i był jeden HQ. Niestety kwestie logistyczne wciąż mam nie do końca opanowane, więc siły te walczyły bez supplies. Technicznie na planetę najpierw trafiły 2 oddziały, 2 kolejne po kilku rundach walki. Na początku były trzymane jako Front Line Defense, gdy przeciwnik był już solidnie przetrzebiony przeniosłem je do Front Line Attack. Jak widać nie bawiłem się w żadne subtelności. Efekt walki – zwycięstwo ze stratą 13 czołgów w sumie.
Przeciwnik stracił:
- 1370 piechoty A15, HP10, 6xAP12 DMG12 - 12 ton na jednostkę, razem 16440
- 135 resupply piechoty A10 HP10 - chyba 10 ton na jednostkę (może być też 50), razem 1350
- 25 resupply Light Vehicle A20 HP30 – 62tony, razem 1550ton
- 50 Medium AA A40 HP40 – 138 ton, razem 6900 (zakładam że to wersja Heavy, której sam nie opracowałem, strzelam z rozmiarem)
- 96 Medium A40 HP40, AP72 DMG72 i 6 x AP18 DMG 12 – 86 ton, razem 8256
- 4 Heavy HQ, (A60 HP60 – chyba,bo nie zbadało się) AP72, DMG72 – min 94 (nie znam rozmiaru HQ) , razem 376
- 2 nieznane,ale stawiam Heavy HQ, AP72, DMG72 – rozmiar ciężko oszacować, liczmy razem 200 minimum
- 15 static STO A10 – nie wiem, jaka broń tam była zamontowana,wiec rozmiaru nie oszacuję
- 9 static SPO-PD – jw.
- 35 Static Artillery A20 HP30 3x AP24 DMG72 – chyba 72 tony, razem 2520
– 11 Medium Vehicle Construction – 318 ton, razem 3498
Jak można się przekonać, to co na sensorach podawało się za niecałe 20kt okazuje się mieć ok 40kt czyli 2 razy więcej. Fakt,że po mojej stronie był też postęp naukowy, zarówno pancerze jak i bronie mam istotnie lepsze niż przeciwnik. Wydaje mi się jednak, że ta walka potwierdza, że w ataku sprawdzają się jak najcięższe jednostki. Nawet przy równych poziomach technologicznych w praktyce musiałbym się obawiać tylko najcięższych kalibrów, a tego tutaj spotkałem jedynie ok. 100 sztuk.

Przeprowadziłem atak na drugą kolonię Precursorów. Wykorzystałem 2 z wcześniejszych jednostek tym razem starając się dodać im wsparcie logistyczne. Tym razem musiałem się zmierzyć z ponoć 7800 tonami, które rozłożyły się na 1000 piechoty, 32 Medium AA, 92 Medium z AP72, 2 Heavy HQ i trochę wsparcia. W sumie grupa dla mnie o podobnej sile co wcześniej, choć teraz niby sporo mniejsza. Ze 111 czołgów straciłem 32 i HQ, całe moje wsparcie logistyczne okazało się mało użyteczne, bo dość szybko zostało wybite. Cóż, jednostki Light Vehicle raczej wytrzymałością nie grzeszą.
Tym razem okazało się, że zarówno zdobyta jak i sąsiednia planeta posiadają Ruin Outpost, do tego ta sąsiednia ma 100% bonusu do sensorów - trzeba tu będzie szybko terraformery zaholować. Dla porównania wcześniej zdobyta kolonia to Ruin Colony, na której już się pierwsi mieszkańcy pojawili, trochę budowli jest już odzyskane. Na chwilę obecną w znanej przestrzeni jestem już samotny.

[Edited by Kex on May 24, 2020 at 21:28]




tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.