civ.org.pl forums [http://forums.civ.org.pl]
Space 4X - Ogólne [http://forums.civ.org.pl/viewboard.php?BoardID=79]
Re: Terra Invicta [http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=23292]
[http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=23292#336674]

PAwleus 
Oct 19, 2020 at 00:38
Re: Terra Invicta

Pojawiły się nowe DevDiary (jakoś tak dziwnie wrzucili 3 naraz)

11. Terrestrial Warfare, w którym znajdujemy potwierdzenie, iż ta warstwa gry będzie wysoce uproszczona, nawet chyba sporo bardziej niż w normalnych Grand Strategy w wykonaniu Paradoxu (ta warstwa mnie tu raczej mało ciekawi, ale będzie w niej uwzględniona broń nuklearna i ataki z orbity, więc jak dla mnie zupełnie do zaakceptowania). Jeśli kiedykolwiek dodadzą więcej szczegółów do tej warstwy, to będzie to w rozszerzeniach już po wydaniu gry i w pierwszym rzędzie będzie to lepsza reprezentacja walk morskich (bo bez tego np. nie będą mogli zrobić dobrego scenariusza rozgrywającego się w czasach II Wojny Światowej), a w drugim - dodanie armii o charakterze defensywnym (bo te normalne będą typowo ofensywne i niewiele państw będzie je miało, np. w standardowym scenariuszu takie państwa jak Wielka Brytania, czy Francja tylko po jednej, chociaż w trakcie gry każde państwo może sformować dodatkowe, tyle że utworzenie i utrzymanie będzie bardzo kosztowne, tym kosztowniejsze im nowocześniejsza). Generalnie, ta warstwa gry ma być tak zbalansowana, żeby wybuch wielkoskalowego konfliktu (bo armie mają reprezentować wielkoskalowe związki taktyczne) na Ziemi był wyrazem niepowodzenia ludzi (i gracza), gdyż będzie wiązał się z dużymi zniszczeniami w ekonomii (mniejszymi w przypadku najnowocześniejszych armii, co reprezentuje użycie broni precyzyjnych), ale w pewnym momencie gry na Ziemi pojawią się też armie Obcych i na to gracz ma się przygotować.

12. The Solar System, z którego można dowiedzieć się, że szczegółowość oddania Systemu Słonecznego będzie wybierać się na starcie gry i będzie w zakresie od ok. 60 ciał niebieskich do ok. 330, a cechami będą:
- Układ Słoneczny w 3D z keplerowskimi orbitami ciał niebieskich do 50AU od Słońca, wraz z nachyleniem orbit w stosunku do płaszczyzny ekliptyki i ich realistyczną mechaniką orbitalną (tzn. np. ich wzajemne położenie i odległości w grze w 2021 będzie identyczne z tym w rzeczywistości).
- reprezentacje wszystkich obiektów z Pasa Planetoid o średnicy większej niż 200 km i wielu mniejszych o ciekawych właściwościach (wraz ze składem surowcowym, który w pewnym zakresie będzie się różnił w różnych rozgrywkach), a także wszystkich księżyców i planetoid bliskich Ziemi o średnicy powyżej ok. 10km
- obecność Punktów Lagrange'a jako stabilnych miejsc w przestrzeni międzyplanetarnej dla możliwych stacji i zgromadzeń floty.
- uproszczenia w zakresie możliwych orbit sztucznych obiektów, z zawężeniem do najwyżej kilku możliwych okołoplanetarnych orbit kołowych (czyli np. nie będzie możliwe nawet tylko w przybliżeniu realistyczne oddanie w grze misji księżycowych przewidzianych w Programie Artemis, bo tam planowane orbity okołoksiężycowe są hm... znacznie ciekawsze), a z najniższej będzie możliwe dostanie się na powierzchnię ciał niebieskich w celu założenia powierzchniowej bazy (z wyjątkiem Wenus i Gazowych Gigantów - mówią, że być może w przyszłym DLC dodadzą bazy aerostatyczne, ale prawdę mówiąc to nie wiem jak miałyby takie bazy pomóc w walce z Obcymi) w jednym z od 1 do 16 miejsc (w zależności od wielkości ciała i warunków na powierzchni), o którym najpierw trzeba uzyskać info (np. dokładny profil surowcowy) poprzez wysłanie sondy z Ziemi lub pobliskiej stoczni, albo poprzez zeskanowanie statkiem z laboratorium naukowym na niskiej orbicie, albo poprzez wykradzenie danych frakcji, która je już uzyskała.
- 5 surowców, czyli woda, substancje lotne, metale, metale szlachetne i substancje rozszczepialne, do budowy habitatów i statków, a także do zaopatrzenia ich (gdy nie mamy odpowiedniej ilości surowców pozyskanych spoza Ziemi, musimy dostarczyć je z Ziemi i jednostka zaopatrzenia z Ziemi to 1 Boost, co reprezentuje wyniesienie 10 ton materiału na Niską Orbitę Okołoziemską)
- niektóre orbity i miejsca na powierzchni będą miały duże zagrożenie radiologiczne, co będzie skutkować tym, że budowa stacji będzie tam dużo bardziej kosztowna.

13. Habitats, przybliżający koncepcje habitatów, czyli stacji orbitalnych i baz powierzchniowych. Cechy:
- 3 wielkości, dla stacji: platformy, orbitale i pierścienie, a dla baz: placówki, osady i kolonie, z ilościami modułów odpowiednio: 4, 12, 20 + rdzeniowy (trochę zbyt arbitralnie i sztywno jak na mój gust). Aby powiększyć rozmiar habitatu trzeba będzie zmienić moduł rdzeniowy na większy.
- tak jak floty, habitaty mają należeć bezpośrednio do frakcji, a nie do państw i np. zaczynając rozgrywkę w standardowym scenariuszu Międzynarodowa Stacja Kosmiczna ma należeć do Akademii.
- moduł rdzeniowy (i chyba też pozostałe, których w obecnej wersji gry ludzie mają do 84, ale nie wszystkie dla każdej frakcji) można zbudować na Ziemi i wystrzelić w założone miejsce używając Boost, albo opracować i zbudować zestawy przenoszone w częściach statkami do zmontowania na miejscu, albo zbudować na habitacie wyposażonym w stocznię, który jest wokół tego samego ciała niebieskiego.
- habitaty muszą mieć sprawny moduł generujący energię, aby wszystkie prócz rdzeniowego mogły działać. Początkowo będą to panele słoneczne, ale im dalej od Słońca tym ich skuteczność będzie mniejsza, więc trzeba będzie opracować moduły oparte o substancje rozszczepialne lub reaktory fuzyjne.
- duża rozmaitość modułów, od różnych rodzajów laboratoriów naukowych, poprzez moduły zwiększające dochód pieniężny, wpływy polityczne, moduły-kopalnie (z elektromagnetycznymi katapultami do wystrzeliwania surowców), magazyny zaopatrzenia (do działań flot w Układzie Słonecznym będzie potrzebna ich cała sieć w nim rozsiana), stocznie (będzie potrzebny specjalny interfejs do zarządzania kolejkami budowy w nich), koszary (dla Space Marines, którzy będą potrzebni do obrony statków i habitatów przed działaniami inwazyjnymi i do przeprowadzania takich działań pod wodzą Councilors), moduły obronne (żeby dokonać inwazji lub zniszczenia habitatu najpierw trzeba będzie zniszczyć moduły obronne).
- Counsilors mogą udać się na statki lub najmniejsze habitaty innych frakcji, gdy mają cechę "undercover", a na średnie i największe habitaty mogą już udać się bez niej wydając na to Boost lub udając się tam statkiem z innego habitatu. Po dostaniu się tam mogą wykonywać różne misje np. o charakterze sabotażowym lub mogą starać się skłonić kierownictwo habitatu do zmiany frakcji (tym łatwiejsze im bliższa ideologia frakcji i im gorsze zaopatrzenie habitatu)

Generalnie, mimo drobnych zastrzeżeń, jest to kolejne utwierdzenie w tym, że szykuje się znakomita Grand Strategy. W dodatku zbliżają się do kolejnego progu finansowania na Kickstarterze, którego osiągnięcie pozwoli na dodanie w momencie wydania gry dodatkowej kampanii osadzonej w epoce Zimnej Wojny ze światem na krawędzi nuklearnej zagłady, a jeśli ktoś jest ciekawy jak blisko byliśmy i nie ma problemów ze słyszanym angielskim, to zachęcam do obejrzenia znakomitego i opartego o ujawnione już w XXI wieku dokumenty The Cuban Missile Crisis day by day (szczególnie ci, którzy pamiętają całe zajście tak, jak było dawniej przedstawiane, że Kryzys zakończył się z chwilą zawrócenia radzieckich frachtowców z głowicami nuklearnymi na skutek blokady amerykańskiej floty, będą bardzo zaskoczeni).

Edit: Zapomniałem jeszcze napisać o jednej ciekawej rzeczy w kontekście Terrestrial Warfare. Jako że różne frakcje będą mogły posiadać Control Points w obrębie tego samego państwa, to w tym DevDiary mamy potwierdzenie, że jeśli jedna frakcja posiadając CP w postaci rządu wejdzie w stan wojny tym państwem z innym, to jeszcze nie znaczy, że będzie mogła użyć wszystkich armii tego państwa w tej wojnie, bo mogą one znajdować się pod kontrolą innych frakcji (jako ich CP w tym państwie), które mogą nie chcieć ich użyć dla realizacji nie swoich celów, czyli: zezwolenie na użycie armii w wojnie pochodzi od frakcji kontrolującej rząd, ale już sposób jej użycia jest zależny od frakcji kontrolującej konkretną armię. Nie przypominam sobie żebym się spotkał z takim rozwiązaniem w którejkolwiek z gier, a bardzo mi się ono podoba, bo wydaje mi się niepospolicie realistycznym. Oczywiście będą koalicje państw, ale ciekawy jestem czy możliwe też będą, przynajmniej czasowe, koalicje frakcji o podobnej ideologii

Przyjrzałem się też kilku screenom i zauważyłem kilka ciekawych informacji jeszcze nie wspominanych w DevDiary:

- na tym np. widać, że będzie różna efektywność pancerza dla danej broni laserowej w zależności od odległości, a walki z jej użyciem będą odbywać się na odległościach mierzonych w setkach kilometrów, co jak na przestrzeń kosmiczną nie jest może oszałamiające, ale przynajmniej dla początkowych walk dość realistyczne (widać datę 2030 i możliwa zmiana prędkości przez tą korwetę tylko przy pomocy własnego napędu to zaledwie 41 km/s, co trochę mało jak na załogowe loty poza orbitę Marsa).

- na tym np. widać, że nawet kolonie (czyli największe bazy powierzchniowe) nie będą jakoś specjalnie liczebne w ludziach, bo na tej bazie jest ich chyba tylko 511, no ale w 2030 roku na Marsie to raczej nie dziwi. Co znacznie bardziej ciekawe to mnogość rodzajów modułów naukowych, bo już w kawałku możliwym do ujrzenia widać tam ich 8: Energy Research Center, Information Science RC, Life Science RC, Materials RC, Military Science RC, Research Campus, Social Science RC i Space Science RC. Zanosi się na reprezentację dużej specjalizacji laboratoriów.

[Edited by PAwleus on Oct 19, 2020 at 22:08]




tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.