civ.org.pl forums [http://forums.civ.org.pl]
Space 4X - Ogólne [http://forums.civ.org.pl/viewboard.php?BoardID=79]
Re: Terra Invicta [http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=23292]
[http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=23292#336676]

PAwleus 
Nov 27, 2020 at 23:27
Re: Terra Invicta

Po zakończeniu zbiórki na Kickstarterze nie za bardzo jest co śledzić, a z komentarzami odnośnie budowy statków czekałem na następne DevDiary (a i byłem zajęty bo wpadłem znowu w fazę pochłaniania powieści - spodobały mi się ostatnie powieści Webera opisujące walki chronolotów, więc postanowiłem wrócić do wcześniejszych jego utworów, jeszcze tych sprzed Honorverse, których opisy mnie odrzucały i okazało się, że te powieści są też znakomite), aby dowiedzieć się więcej o komponentach. Jak już się jednak zastanowiłem, to jest co skomentować w Ship design:

1. Budowa okrętów (czyli tutaj: bojowych statków kosmicznych) tylko w stoczniach orbitalnych - też tak zrobiłbym, bo to jest właśnie to czego oczekiwałbym po reprezentacji okrętów w grze osadzonej w niedalekiej przyszłości. Budowa takich okrętów ma sens tylko przy już wystarczająco rozwiniętym pozaziemskim przemyśle kosmicznym, bo wszystko na to wskazuje iż przy technologiach niedalekiej przyszłości wynoszenie na orbitę z ziemskiej studni grawitacyjnej będzie znacznie bardziej kosztowne niż pozyskanie materiałów poza nią (polecam uwadze znakomite pomysły oparte o niemal już dostępne technologie wykorzystane w projekcie zautomatyzowanego statku górniczego Queen Bee)

2. Krytyczne parametry okrętów: masa, przyspieszenie (i to nie tylko liniowe, ale i kątowe), Delta-V - to mi się bardzo podoba, z tego samego powodu jak wyżej. Nie pamiętam, żeby w którejkolwiek Space4X przy obliczaniu szybkości zwrotów statku była brana pod uwagę także jego długość!

3. Sztywne ograniczenia dostępnych kadłubów: 12 dostępnych, od 50-metrowych do 300-metrowych, z określonymi miejscami mocowania broni (podzielone na dziobowe i pozostały kadłub) i modułów użytkowych - takie ograniczenie już mi się tu nie podoba. Co jest dobre np. w Birth of the Federation i w stellarisowym STNH, bo dzięki temu możemy mieć klasy okrętów ze świata Star Treka, to już w samej Stellaris i tutaj wydaje mi się zbyt dużym ograniczeniem i jest zupełnie arbitralne.

4. Generowanie energii: panele słoneczne, ogniwa paliwowe, reaktory rozszczepialne, fuzyjne i antymaterii - generacja energii dla okrętu i najczęściej także jego silnika. Jeśli i silnika, to zwykle wymaga on określonego sposobu generowania energii i wielkości reaktora w zależności o parametrów wymaganych od silnika (ale na modelu okrętu powyżej pewnej granicy wizualnie nie będzie dostrzegalny wzrost wielkości reaktora, radiatorów i zbiorników - na razie wygląda to dość nierealistycznie, chyba że jeszcze zostanie wprowadzona rozwijana technologia miniaturyzacji, co jeszcze jest rozważane). Ważnym parametrem reaktorów będzie ilość wytwarzanego odpadowego ciepła, odprowadzanego przy pomocy radiatorów i pochłaniaczy ciepła wyrzucanych poza okręt - to mi się bardzo podoba i ciekawy jestem jak bardzo będzie można ukryć emisje powodowane przez okręty.

5. Silniki mają mieć 2 kluczowe parametry: siła ciągu i prędkość wylotowa masy reakcyjnej - w tej grze będą tylko różne rodzaje silników rakietowych i bardzo mi się to podoba, bo nakłada na wyobraźnię ogromne ograniczenia i daje wrażenie znacznie większej realistyczności, jeśli mamy do czynienia z niedaleką przyszłością (dla oceny ograniczeń polecę znakomitą Atomic Rockets, skąd J. Lumpkin bierze dużo szczegółów do swoich wizji). Silniki będą działać w 2 trybach: podstawowym, który będzie kładł nacisk na oszczędność materiałów pędnych, i bojowym, który kosztem ich ogromnego zużycia będzie dawać znacznie większe chwilowe przyspieszenie, a więc poprawiać chwilową manewrowość. Silniki, które wyrzucają duże ilości materii mogą być też użyte do pozbywania się odpadowego ciepła. Aby zwiększyć siłę ciągu będzie można w danym typie silnika dodać do 6 pędników - to mi się już nie podoba, bo jest to zupełnie arbitralne ograniczenie wolności gracza.

6. Radiatory nie mogą oczywiście być opancerzone, więc są bardzo wrażliwe na ostrzał, można będzie je jednak czasowo chować, jeśli ma się wystarczającą ilość pochłaniaczy ciepła jako modułów użytkowych. Bardzo mi się podoba, że jest tu zauważony problem z odprowadzaniem ciepła, szczególnie że nie przypominam sobie, aby w którejkolwiek Space4X (nawet w Aurorze4X, mimo że jest emisja cieplna jako parametr, to nie ma zarządzania wytwarzanym ciepłem w zależności od aktywności komponentów okrętu, o ile dobrze pamiętam) było to uwzględnione. A szkoda, bo jak widać na przykładzie Elite Dangerous może to dawać znakomite efekty w zakresie większej różnorodności dostępnych taktyk walki.

7. Baterie do magazynowania energii - ich ograniczona szybkość ładowania się będzie ograniczała potencjał użycia broni wymagających zużycia większych ilości energii. Też rzadko spotykane w grach strategicznych, a bardzo realistyczne.

8. Materiał pędny można będzie dodać w 100-tonowych zbiornikach - znowu arbitralne ograniczenie, ale dobrze chociaż że będzie można dodać nieograniczoną ilość. Podoba mi się, że nie jest to po prostu paliwo, bo np. w silnikach jądrowych paliwo dla reaktora może być czymś zupełnie innym niż materiał pędny. W dodatku różne silniki będą miały różny materiał pędny, którego uzupełnienie będzie wymagać różnych kombinacji surowców.

9. Pancerz będzie podzielony na dziobowy, rufowy i kadłubowy. Ten ostatni będzie jeszcze podzielony w płaszczyźnie strzałkowej na 2 połowy (szkoda, bo miałem nadzieję że okręty będą miały symetrię radialną) i będzie stosunkowo najbardziej masywny ze względu na największą powierzchnię, choć oczywiście będzie można wybrać jego mniejszą grubość, co będzie wpływać na taktyki używane w walce i sprzyjać atakom z flanki, a co w połączeniu z szybszymi zwrotami mniejszych okrętów ma powodować potrzebę ich użycia przez całą grę.

10. Broń umieszczona w dziobowych mocowaniach będzie mieć bardzo ograniczone kąty ostrzału, ale będzie silniejsza niż tej samej wielkości umieszczona gdzie indziej. Większa będzie zajmować więcej mocowań - to jest OK. Mocowania kadłubowe składają się z pary umieszczonej po przeciwnych stronach kadłuba i strzelać w danym momencie może tylko jedna broń z pary w zakresie całej półsfery - to uproszczenie już mi się nie podoba, tak jak i wielu z komentujących, bo wyklucza taktyki np. polegające na wleceniu pomiędzy 2 wrogie okręty z ostrzałem obu naraz. Może jeszcze to zmienią, bo sprzeciw komentujących był bardzo zdecydowany.

11. W modułach użytkowych będą jeszcze mogły być np. laboratoria naukowe, kwatery space marines (więc wygląda na to że abordaże będą mogły być możliwe, przynajmniej w stosunku do stacjonarnych obiektów), systemy wspomagające wydajność silników lub broni, systemy do budowy stacji kosmicznych lub placówek planetarnych, a także moduły ISRU (do pozyskiwania surowców).

12. Niektóre moduły będą miały stały koszt i wielkości, inne, jak te generujące energię i radiatory, będą miały koszt skalowany w zależności od użytej wielkości. Jeśli zabraknie surowców na ich budowę, pochodzących z pozaziemskiego przemysłu, będzie można je będzie wziąć w wydobycia na Ziemi wydając Boost i pieniądze.

13. Statki będą miały role określające np. czy są bojowe i niebojowe (te drugie mogą być też uzbrojone, ale będą umieszczane w najbezpieczniejszym miejscu formacji - tak, formacje też będą!), jaki mają zasięg taktyczny (czyli z jakiej odległości preferują atak) i strategiczny (zasięg wynikający z ich Delta-V, ale nie tylko np. statek dalekiego zasięgu do operacji na obrzeżach systemu nie tylko musi mieć wystarczająco duży Delta-V, aby dotrzeć tam w rozsądnym czasie, ale też baterie słoneczne będą dla niego mało wartościowe i powinien mieć je zastąpione czymś innym) - rozbudzili mi tu tak apetyt, szczególnie informacją o formacjach, że mam nadzieję iż będzie to jeszcze lepiej rozwiązane niż w SE5! Oczywiście do niektórych ról trzeba mieć będzie odpowiednie wyposażenie, np. tak oczywiste jak moduł kolonizacyjny dla statku kolonizacyjnego. Role będą miały główny wpływ właśnie w formacjach, ale też w autoprojektowaniu i dla AI (nie tylko dla AI przeciwników, ale i dla AI własnych statków, bo będzie można je włączyć).

14. Broń będzie podzielona na 6 głównych typów, wygląda to dość przyzwoicie.
- działa, czyli broń kinetyczna w rodzaju obecnie dostępnej dla okrętów nawodnych, tania technologicznie i surowcowo, nie zużywa energii z baterii, nie napisali nic o ograniczeniach, ale chyba są oczywiste (można zrobić unik lub zestrzelić pocisk).
- rakiety i torpedy, podążają za celem, bardzo ograniczona ilość amunicji, wśród głowic bojowych jest broń nuklearna, nie zużywają energii z baterii (rakiety mają mniejsze głowice i są szybsze od torped), nie napisali, ale pewnie można je zestrzelić i spowodować, że stracą namiar.
- broń kinetyczna napędzana magnetycznie, nie napisali, ale pewnie prędkości pocisków większe niż w działach i trudniej zrobić unik oraz zestrzelić nadlatujący pocisk. Może być użyta do orbitalnych ataków kinetycznych na powierzchnie planet.
- lasery, nigdy nie chybiają, wyrządzane szkody maleją z odległością, a rosną z zastosowaniem większej energii i średnicy optyki oraz wyższych częstotliwości, może być użyta do ataków z orbity, z ograniczeniami w zakresie wyższych częstotliwości, jeśli jest użyta w atmosferze.
- bronie cząstkowe, krótkozasięgowe, powodują duże zniszczenia po przeniknięciu przez pancerz, dobre jako point-defense
- bronie plazmowe, dalekozasięgowe (trochę niepospolicie, ale to broń wymagająca bardzo intensywnego wynajdywania, więc niejako broń dalszej przyszłości), wysokie prędkości pocisków plazmowych o małej masie, o małej częstości wystrzałów.

Generalnie, jakichś wielkich zachwytów tu nie mam, ale wszystko raczej zapowiada się dość logicznie i na odpowiednim poziomie (może w wyjątkiem tych kadłubów), a jest kilka bardzo obiecujących elementów, szczególnie formacje.

(niestety nie mogę dostać się do wątku o Elite Dangerous, więc nie wiem co tam napisałeś, a dziś zainstalowałem ją ponownie i zamierzam w grudniu trochę odświeżyć sobie z nią znajomość - nie wiem czy miałeś Horizons, ale jeśli nie i jeszcze o tym nie słyszałeś, to od dzisiaj masz Tak dawno nie grałem, że czuję się niemal tak, jakbym dopiero zaczynał, więc na początek wyciągnę chyba Kobrę z garażu, bo rozbijanie się czymś większym może być boleśnie kosztowne )




tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.