civ.org.pl forums [http://forums.civ.org.pl]
Space 4X - Ogólne [http://forums.civ.org.pl/viewboard.php?BoardID=79]
Aurora, następca Stars! [http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=19196]

PAwleus 
Feb 02, 2013 at 22:22
Aurora, następca Stars!

Przypadkiem znalazłem darmową perełkę dla wielbicieli Stars!, czyli kosmicznych strategii 4X o wyglądzie niemal jak z arkusza kalkulacyjnego i im więcej o niej czytam tym bardziej jestem zdziwiony, że wcześniej o niej nie słyszałem. Jeszcze nie miałem czasu, żeby zapoznać się, sam w nią grając, ale z tego co widzę, jak zachwycają się nią ufakultowieni goście (choć nie tylko - czytałem posty także drwala), to jest prawdziwy hardcore, który wielu z nich określa jako grę ich marzeń. Wyobrażacie sobie? Poziom detali jakie symuluje gra jest po prostu niesamowity, a gra jest dziełem jednego człowieka, który żyje z online pokera Tu można ściągnąć i samemu spróbować, ale uprzedzam że bez tutoriala (tekstowego!) ani rusz - to nie jest gra z przystępnym UI.

Na początek popatrzcie na poziom detali w systemie Sol tutaj - to pod wieloma względami znacznie więcej niż we Frontierze!

Jak nabędę doświadczeń osobistych to napiszę coś więcej.

Edit: Aurorawiki Index of Topics - wszystko (no trochę tu przesadzam ) co chcielibyście wiedzieć o Aurorze

Edit2: Aurora Wrapper - polecam go dla ułatwienia instalacji Aurory, ale zawiera też klimatyczną muzykę i zestawy obrazków do gry, czyniące ją nieco milszą dla oka i ucha (wersja z 2016 zawierająca Aurorę 7.1). Zrobiony jest najwyraźniej przez naszego krajana

Edit3: Questions about Saving Games - garść przydatnych porad odnośnie wykonywania kopii bazy danych gry (przydadzą się, gdy zdarzy się jakiś nieodwracalny bug, do czego na szczęście obecnie dochodzi bardzo rzadko)

[Edited by PAwleus on Nov 10, 2016 at 12:14]


Merthen 
Feb 02, 2013 at 22:30
Re: Aurora, następca Stars!

kiedyś to testowałem - niestety gra tylko dla multi więc sobie odpuściłem.


PAwleus 
Feb 02, 2013 at 22:40
Re: Aurora, następca Stars!

Coś Ci się chyba pomyliło: właśnie nie ma multiplayera, a tylko generowaną za każdym razem od nowa kampanię single. Można na siłę grać w multi, ale do tego potrzebne jest jakieś niezrozumiałe dla mnie jeszcze hokus-pokus.

[Edited by PAwleus on Feb 02, 2013 at 22:51]


Merthen 
Feb 02, 2013 at 23:01
Re: Aurora, następca Stars!

w takim razie nie wiem dlaczego nie mogłem tej kampanii single odpalić.


PAwleus 
Feb 03, 2013 at 08:40
Re: Aurora, następca Stars!

Wiki do Aurory - 995 stron To chyba mówi samo za siebie...


PAwleus 
Feb 03, 2013 at 14:24
Re: Aurora, następca Stars!

Im bardziej się zagłębiam, tym bardziej jestem pełen podziwu. Pomyśleć, że taką wypełnioną matematyką grę zrobił ktoś, kto utrzymuje się z zawodowej gry w pokera... A może wcale nie powinienem się dziwić

Merthenie, może zainteresuje Cię, że Autor jest/był fanem 3 edycji Starfire zrobionej przez Davida Webera i napisał nawet program Starfire Assistant, z którego podobno wszyscy grający w tą planszówkę korzystali/korzystają. Miał też znaczącą rolę w doskonaleniu reguł tej edycji i dopiero niezgoda z nowym właścicielem praw do niej w 2004r spowodowała, że zaczął robić Aurorę. Dlatego też koncepcja broni rakietowej jest bardzo rozbudowana, jak zresztą wszystko inne na co popatrzę w tej grze To ma naprawdę szansę zostać moją grę marzeń...


Merthen 
Feb 03, 2013 at 14:29
Re: Aurora, następca Stars!

najpierw trzeba toto zrozumieć Przynajmniej odniesieniem do Starfire mnie zainteresowałeś, zrobię w wolnej chwili drugie podejście do tej gry


PAwleus 
Feb 03, 2013 at 14:38
Re: Aurora, następca Stars!

Co ciekawe, jest to pierwsza turówka, jaką widziałem, ze zmienną długością czasu trwania tury, którą to długość gracz może wybrać z bardzo szerokiego zakresu od 5s do 30dni. Sam o czymś takim myślałem, gdy zastanawialiśmy się nad koncepcją gry 4X, a tu mamy gotową implementację. Zobaczymy jak się sprawdza.


Merthen 
Feb 03, 2013 at 14:46
Re: Aurora, następca Stars!

fajny pomysł


Widzę iż Aurore trzeba spatchować:

http://aurora2.pentarch.org/index.php/topic,5650.0.html

Może wieczorkiem zobaczę jak się to startuje


Merthen 
Feb 04, 2013 at 12:04
Re: Aurora, następca Stars!

zapomniałem napisać iż odpaliłem ją wieczorkiem i niestety muszę stwierdzić, iż jest dla mnie zbyt skomplikowana :/

jednak takie smaczki jak widoczność danego okrętu dla lidarów(radarów), w podczerwieni, przy tarczach i dla sensorów grawitacyjnych - naprawdę dają czadu .

Same rakiety dzielą się na wyrzutnie, komputery celownicze i pociski - których ilość jest ograniczona. Do tego osobno liczony czas częstotliwości napraw aby utrzymać okręt na chodzi

Pełno tego niestety -zbyt dużo i mnie przytłacza :/


kasztelan_mirmil 
Feb 04, 2013 at 14:43
Re: Aurora, następca Stars!

Quote:
PAwleus wrote:
Pomyśleć, że taką wypełnioną matematyką grę zrobił ktoś, kto utrzymuje się z zawodowej gry w pokera... A może wcale nie powinienem się dziwić


Nie powinieneś.
Poker i matematyka idą w parze od lat.

PAwleus 
Feb 04, 2013 at 15:39
Re: Aurora, następca Stars!

Dlatego mówiłem, że bez tutoriala ani rusz, tyle że jest już trochę nieaktualny i niektórych rzeczy i tak trzeba się domyślać, albo szukać pracowicie po forum.

Z tymi naprawami dla utrzymania na chodzie to naprawdę jest ciekawie: no w której grze statek powinien wozić ze sobą części zamienne, bo w każdej chwili coś może zacząć szwankować i jak ich nie będzie w odpowiedniej ilości (albo tylko cały dział inżynieryjny zostanie wybity ), to zepsuć się, czasem katastrofalnie... albo w której grze shipyard wymaga dostosowania narzędziowego, aby obsłużył dany typ jednostki w zakresie napraw

Rakiety, przeciwrakiety, wielostopniowe rakiety, boje, drony... i wszystko tworzone w tym samym mechanizmie, z tych samych podstawowych elementów, którym nadaje się różne parametry i potem trzeba je wynaleźć z technologii jeszcze bardziej podstawowych. Zresztą, każdy typ komponentu trzeba najpierw zaprojektować, potem wynaleźć, a żeby zbudować obiekt go wykorzystujący, to jeszcze trzeba te komponenty najpierw wyprodukować. Chcesz mieć rakiety? To musisz zbudować, albo zaadoptować linie produkcyjne dla nich, na których nic innego nie wyprodukujesz. Nie dasz odpowiedniego wsparcia sensorycznego wystrzelonym rakietom (może pochodzić z dowolnego obiektu), to choćbyś miał wielostopniowe, szybkie rakiety o olbrzymim zasięgu, nie znajdą celów i ulegną autodestrukcji. No ale same rakiety mogą być też platformami sensorycznymi, o ile zostaną odpowiednio wyposażone, mogąc być użytymi do naprowadzania innych - bogactwo niemal jak w Honorverse (na który Autor w kilku widzianych przeze mnie postach powoływał się, więc zna).

Taka ilość głębi symulacji rzeczywiście może być porażająca. Dobrze że jest sporo mechanizmów zmniejszających niepotrzebne mikrozarządzanie, choć i tak wydaje mi się, że zbyt mało. Ale ilość możliwych strategii i taktyk do zastosowania... no do tego to nawet nie zbliża się żadna z gier, które znam

Edit: Kasztelanie, to było pytanie retoryczne

[Edited by PAwleus on Feb 04, 2013 at 15:44]


Merthen 
Feb 04, 2013 at 19:23
Re: Aurora, następca Stars!

to teraz tylko te reguły zapakować w porządne engine z idealnym interfejsem i ministrami AI i otrzymujemy grę ideał


Kex 
Feb 04, 2013 at 20:35
Re: Aurora, następca Stars!

To co? Pakujemy?


Merthen 
Feb 04, 2013 at 21:00
Re: Aurora, następca Stars!

Masz jakieś konkretne engine ma myśli czy chcesz tworzyć nowe ?


PAwleus 
Feb 04, 2013 at 23:47
Re: Aurora, następca Stars!

Na forum Aurory przy okazji Aurory II widziałem propozycje sprzed 2 lat, żeby użyć Irrlicht, jeśli miałoby być C++, lub XNA, w innym wypadku. No ale oczywiście nie mam pojęcia z czym to się je, ani czy już nie cuchnie


Merthen 
Feb 05, 2013 at 07:05
Re: Aurora, następca Stars!

Irrlicht wymagałby dużo roboty aby działał na nim 4x, z gotowych przydałby się engine dedykowane do 4x. Co do XNA to bardziej zabawka niż pakiet do poważniejszych zastosowań. Ale dla małych projektów jak znalazł.

[Edited by Merthen on Feb 05, 2013 at 07:07]


runnersan 
Feb 05, 2013 at 19:22
Re: Aurora, następca Stars!

Odpaliłem tego excela... Mam jednak pytanie, wyskakuje mi błąd o przecinku i kropce (pewnie gra nie lubi przecinka jako separator) jak sobie z tym radzicie?


PAwleus 
Feb 05, 2013 at 19:36
Re: Aurora, następca Stars!

Przestaw w opcjach regionalnych Windows format wyświetlania danych na taki, żeby zamiast przecinka była kropka np. na Angielski (Stany Zjednoczone). Ja mam tak ustawione standardowo, bo całkiem sporo programów ma z tym kłopot.


Merthen 
Feb 05, 2013 at 19:59
Re: Aurora, następca Stars!

u mnie te ustawienie też jest domyślne - inaczej nie mógłbym grzebać w AI SEV

[Edited by Merthen on Feb 05, 2013 at 20:06]


runnersan 
Feb 05, 2013 at 20:02
Re: Aurora, następca Stars!

Ok pomogło... To jeszcze jakby mi ktoś powiedział, gdzie jest podsumowanie tego co się działo... Zakończyły mi się projekty naukowe i nikt nie raczył mnie o tym poinformować...


Merthen 
Feb 05, 2013 at 20:05
Re: Aurora, następca Stars!

najpierw zrób turę


runnersan 
Feb 05, 2013 at 20:07
Re: Aurora, następca Stars!

Była gotowa, tylko pomyślałem, że Noboto raczej swej szybko nie zrobi


PAwleus 
Feb 05, 2013 at 20:12
Re: Aurora, następca Stars!

Masz listę w Events - druga ikona od prawej strony


runnersan 
Feb 05, 2013 at 20:20
Re: Aurora, następca Stars!

Dzięki... Czytam sobie tutoriale przynajmniej te z forum, ale one wydają się niekatualne nieco.... Ale i ucze się

Właśnie zbudowałem serię statków badawczych i kolonizacyjnych, które nie mają silnika Powód... Zapomniałem opracować wcześniej silniki

Excel jest fajny, ale odrobina user friendly, jak drobne przypomnienie, że same zbiorniki paliwa statku nie napędzą byłyby miłe


PAwleus 
Feb 05, 2013 at 20:24
Re: Aurora, następca Stars!

A skąd gra ma wiedzieć że chciałeś zbudować statki, które latają, a nie tylko orbitują?


runnersan 
Feb 05, 2013 at 20:25
Re: Aurora, następca Stars!

No tak, mogłem chcieć zbudować statki więzienia, jak w człowieku demolce z komorami kriogenicznymi.


PAwleus 
Feb 05, 2013 at 21:17
Re: Aurora, następca Stars!

Nie radzę używać opcji Compact Database w Miscellaneous - chciałem sprawdzić co robi i w rezultacie muszę przeinstalować grę.


PAwleus 
Feb 19, 2013 at 12:09
Re: Aurora, następca Stars!

Na razie wstrzymałem się z rozgrywką do czasu skończenia PBEM9 i tylko czasem coś podczytuję na Wiki, gdyż coraz bardziej widzę, że odebrałoby mi to prwdopodobnie zupełnie ochotę na grę w SEV. Dotychczas wszystkie Space 4X wydawały mi się prymitywne w porównaniu do SEV, ale Aurora przewyższa ją tak bardzo pod niemal każdym względem, a szczególnie jakości symulacji, że teraz przy niej właśnie SEV wydaje mi się prymitywne.

Jak skończymy PBEM9, miałby ktoś ochotę na spróbowanie multi, po czasie niezbędnym na jakie takie opanowanie rozgrywki. Jeden z graczy musiałby być Space Masterem (czyli Mistrzem Gry), ale ta gra pozwala nawet na rozpoczęcie kolonizacji kosmosu w sytuacji podzielonej politycznie Ziemi (każdy z graczy mógłby grać jednym z silniejszych państw, z wyjątkiem Space Mastera, który mógłby grać Obcymi) - coś co nie było możliwe w żadnej z widzianych przeze mnie Space 4X. Możliwości role-playing wydają się niesamowite...


runnersan 
Feb 19, 2013 at 17:23
Re: Aurora, następca Stars!

Mnie generlanie gra bardzo zainteresowała, ale niestety ilość błędów co jakiś czas wyskakujących przed mój nos załamała mnie...


PAwleus 
Feb 19, 2013 at 17:43
Re: Aurora, następca Stars!

Jakich błędów? Zgłaszaj je, gdyż gra jest aktywnie rozwijana, więc mogą być poprawione. Ja znalazłem do tej pory tylko jeden, którego jestem pewny i to tak drobny, że jak na razie uznałem, iż nie warto zgłaszać, no ale grałem tylko trochę.

Często jednak początkującym wydaje się, że coś jest błędem, co w rzeczywistości nie jest.

Rozpoczynałeś w erze Conventional, czy Trans-Newtonian? W Conventional w ostatnich wersjach pojawił się znany błąd, który gracz może sam poprawić usuwając planetarne startowe silosy ICBM w trybie Space Master i dodając je z powrotem.

[Edited by PAwleus on Feb 19, 2013 at 17:43]


runnersan 
Feb 19, 2013 at 20:24
Re: Aurora, następca Stars!

Ta, to z conventional to sam wykryłem (tzn dowiedziałem się o co chodzi na forum).

Ogólnie co jakiś czas wyrzucało błąd bazy danych... A jak widzę błąd bazy danych to od razu mi się praca zaczynała przypominać Mimo, że sama gra jest genialna, bo mamy zarządzanie personelem, komponenty, wszystko co może sprawić radość...


Madlok 
Jul 01, 2013 at 20:25
Re: Aurora, następca Stars!

Quote:
PAwleus wrote:
Co ciekawe, jest to pierwsza turówka, jaką widziałem, ze zmienną długością czasu trwania tury, którą to długość gracz może wybrać z bardzo szerokiego zakresu od 5s do 30dni. Sam o czymś takim myślałem, gdy zastanawialiśmy się nad koncepcją gry 4X, a tu mamy gotową implementację. Zobaczymy jak się sprawdza.

W grze o walkach mechów Titans of Steel: Warring Suns są tury, których długość waha się w zależności od akcji w grze. Czyli jesli idziesz sobie mechem i nic się nie dzieje, to tura trwa długo, a jeśli jest walka, to czas zatrzymuje się co kilka sekund, w zależności od tego gdy jakiemuś mechowi można wydać rozkaz. Może coś pokręciłem, ale tak to zapamiętałem, bo grałem dawno. Gra jest darmowa i skomplikowana.

Edit:
Co do Aurory, to widze, że nowe patche wychodzą, więc chętnie bym spróbował w to pograć. Tak wiele gier, tak mało czasu.

[Edited by Madlok on Jul 01, 2013 at 20:39]

Madlok 
Jul 02, 2013 at 21:09
Re: Aurora, następca Stars!

Bez jaj, piszą, że minimalna rozdzielczość to 1280x800. Nie pogram na laptopie (w moim przypadku oznacza to, że nie pogram w ogóle)?

[Edited by Madlok on Jul 02, 2013 at 21:13]


Kratylos 
Jul 04, 2013 at 11:37
Re: Aurora, następca Stars!

poogladalem na youtubie - do starsów sie nei umywa
inferface kompletnie nei czytelny

tak na marginesie w stary na autohoscie nadal ludzie graja -
ehh to moja ulubiona gra sieciowa konca lat 90tych... sie gralo cala grupa rec.gry.strategiczne byla zdominowana przez starsowcow...


PAwleus 
Jul 24, 2013 at 08:36
Re: Aurora, następca Stars!

To Stars! miało bardziej czytelny interfejs? Hm, jakoś nie zauważyłem, ale to prawda, że interfejs to jest to czego dopracowania najbardziej brakuje Aurorze.


Anamorian 
Nov 18, 2013 at 15:53
Re: Aurora, następca Stars!

Niedawno wyszła beta wersji 6.30 z kilkoma niecierpliwie wyczekiwanymi rozwiązaniami.

Np. wprowadzono Spinal mount dla laserów zwiększający ich kaliber o 25% lub 50% zwykły/zaawansowany.

I wreszcie poczyniono znaczący krok w równoważeniu pancerzy/tarczy oraz taktyki typu sandblasting - bombardowania przeciwnikami pociskami o minimalnej mocy co w przypadku rakiet było o wiele bardziej skuteczne. Małe rakiety trudno trafić przez co więcej przebija się przez obronę przeciw nim.

Shock Damage, zadaje (obrażenia/3)*losowy% ~ najbliższa całkowita (możliwe zero) w losowy system wewnątrz statku gdy tylko te obrażenia nie zostaną pochłonięte przez tarczę.

Szanse na wywołanie tychże jest następująca:

1: 0%
2: 0%
3: 0.03%
4: 1.25%
5: 2.8%
6: 4.5%
7: 6.3%
8: 8.1%
9: 10.7%
10: 12.6%
12: 18.0%
16: 28.4%
20: 40.1%
24: 53.4%
30: 73.8%
36: 95.3%
(Formuła to obrażenia*1.3)

Daje to szanse szczęśliwy strzał niszczący reaktor tudzież mostek zanim pancerz zostanie przebity.

Całość zmian znajdziecie tutaj: http://aurora2.pentarch.org/index.php/topic,5728.0.html
Do ściągnięcia jako łatka: http://aurora2.pentarch.org/index.php/topic,6500.0.html


Aurora, gra wyobraźni
Jak już PAwleus tutaj napisał, Steve jest autorem Starfire Assistant oraz współtwórcą tejże planszówki.
Dodając do tego fakt z jakim to zapałem podchodzi do fabularnego rozpisania każdej swojej testowej gry w Aurorze możemy być w stanie odrobinkę przesunąć nasz punkt widzenia na ową produkcję.

Mianowicie Aurora nie tyle stanowi grę komputerową jako taka. Bardziej można by ją nazwać platformą umożliwiająca snucie historii. Integralnym narzędziem do tego zadania jest Spacemaster pozwalający na modyfikację otoczenia aby to pasowało do naszej wizji fabuły i losów przez nas wykreowanej rasy.

Dlatego też do jej grywalności jako takiej można mieć pewne wątpliwości. Dodatkowo na podbudowanie wyżej wymienionej teorii chciałbym zaznaczyć, iż w Aurorze nie da się stricte mechanicznie wygrać. Nie istnieje żaden sposób na akceptacje takiego stanu przez clienta gry (Przegrać oczywiście zawsze możemy - jako rasa). Wszystkie cele musimy określać sobie sami. Od nas zależy gdzie nakreślimy granicę za którą rozgrywka zostanie wygrana. A czymże to jest jak nie najpierwotniejszą formą tkania wątków fabuły oplatających zastany w grze stan rzeczy?

Świat wielu władców
W Aurorę da się grać multi w klasycznym, dobrym stylu PBEM. Tylko zamiast wygenerowanych, zewnętrznych plików przesyłały całą bazę danych stevefire.mdb.

Do rozgrywki potrzeba nam n+1 graczy. Gdzie owa grupa n posiada pod swoją kontrolą imperium chronione hasłem. Dodatkowa osoba zaś pełni rolę Spacemastera który to "generuje tury" mając baczenie na wszystkie imperia w grze.

Bazowo każdy z graczy wydaje polecenia, ustawia strategie i zadania dla floty. Przygotowuje listę produkcji, tworzy projekty statków i systemów oraz decyduje o badaniach po czym całą bazę danych przekazuje dalej. Gdy już wszyscy gracze zakończa nanoszenie tychże informacji .mdb ląduje u Spacemastera od którego te wszystko teraz zależy.

Gracze dodatkowo wysyłają do Spacemastera ogólne instrukcje i strategie. Np.
1. W wypadku pojawienia się agresora w promieniu Xm km od świata rodzimego uzbroić systemy i otworzyć ogień.
2. Okręty zwiadowcze po wykryciu zagrożenia mają wycofać się tak szybko jak to możliwe.
Zakres i ilość takich ogólnych zaleceń zależą od wewnętrznych ustaleń. Im ich więcej tym gra może posuwać się do przodu szybciej ale wymiernie zwiększa to obciążenie Spacemastera na którym to spoczywa realny ciężar prowadzenia gry i egzekwowania polityki opisanej przez graczy.

Całość multi w tym przypadku jest dość toporna, przyznaję. Dodatkowo bardzo umowna i wymaga pełnego zaufania do osoby Spacemastera tak jak i jego solidności oraz chęci poświęcenia pewnej dozy swojego wolnego czasu bez realnego uczestnictwa w rozgrywce.
Wszystko zależy od dobrej woli grających.

Moglibyśmy spróbować coś pyknąć. Jednym z możliwych początków jest start z ziemi jako różne frakcje. Było by to ciekawe, preDiaspora z możliwością jej przeprowadzenia
Bądź też rozpoczęcie na różnych, odpowiednio przez SM terraformowanych ciałach niebieskich naszego ojczystego Sol.

[Edited by Anamorian on Nov 18, 2013 at 15:55]


Merthen 
Nov 20, 2013 at 07:29
Re: Aurora, następca Stars!

Mnie niestety gra odrzuciła i na taką rozgrywkę się nie piszę. Jednakże gdy dokładnie się z nią zapoznawałem - niektóre jej elementy pozwoliły mi rozbudować wersję idealnej gry 4x w kosmosie, którą trzymam w głowie


PAwleus 
Dec 06, 2013 at 22:49
Re: Aurora, następca Stars!

Ja niestety nawet nie znalazłem czasu żeby w nią dłużej niż chwilę pograć...


Anamorian 
Dec 09, 2013 at 15:32
Re: Aurora, następca Stars!

Gra w kwestii projektowania okrętów daje niesamowitą swobodę, jednocześnie da się sobie uprościć całość. Zakładamy zwyczajnie jaki procent masy okrętu na co przeznaczamy po czym bawimy się współczynnikami. Czasem przydaje się program o bardzo podobnym do gry interface (Exel) aby sobie wszystko ładnie ułożyć. Jednak nie jest niezbędny, a społeczność graczy na ich głównym forum jest bardzo przyjazna - w razie jakichkolwiek wątpliwości błyskawicznie da się uzyskać odpowiedź i porady. Dodatkowo samo forum jest bogatą bazą wiedzy, chwilka cierpliwości i pobratania się z funkcją Search i oto naszym oczom ukazują się posty rozjaśniające wszelakie niejasności.

Oczywiście kwestią problematyczną jest czas który trzeba w grę zainwestować i pewna doza samozaparcia aby przebrnąć przez jej wady i przyzwyczaić się do interfejsu i specyficznego tempa rozgrywki.

Myślałem o tym, aby szerzej opisać Aurorę w naszym rodzimym języku ale nie jestem pewien czy przypadkiem nie wywołałbym przeciwnego do zamierzonego skutku maczając w tym palce swoim niewątpliwie nie najlżejszym stylem. Wspieranym tymi oto szeroko prezentowanymi wielokrotnie złożonymi łamańcami.


Anamorian 
Aug 31, 2016 at 14:34
Re: Aurora, następca Stars!

Moi drodzy, jeśli ktoś z was nie miał czasu i chęci aby samodzielnie sprawdzić Aurorę a mimo to sama idea tej gry nie brzmi dla niego źle - Mam dla was alternatywę.

Właśnie powolutku zaczynam serię instruktażową z Aurory 4x na swoim youtubie. Zaczynamy bez żadnych technologii i z zacofanym światem (Początek zbliżony do pre-warp w Distant Worlds), wraz z rozwojem naszego imperium będę również starał się opisywać wszystkie mechaniki i zasady tą grą rządzące.

Gdybyście mieli chwilkę serdecznie zapraszam nawet jeśli grę już znacie. Kto wie, może będziecie w stanie doradzić i mnie poprawić? Z światem Aurory miałem już do czynienia kilkakrotnie, ale nie uważam się za wybitnego znawcę. Co najwyżej przeciętnego gracza

https://www.youtube.com/playlist?list=PL6GV59DDana-vWkjvw29vJjuEF2W8_ybW

[Edited by Anamorian on Sept 01, 2016 at 10:06]


Merthen 
Sept 01, 2016 at 06:15
Re: Aurora, następca Stars!

No no - gratuluję pomysłu i jego realizowania. Ta gra na pewno zasługuje na popularyzacje. Sam się kiedyś od niej odbiłem ale jak zerknąłem na Twoje nagranie to poczułem wielką chęć aby w nią zagrać. Co prawa z braku czasu jedynie co zrobiłem to ją ściągnąłem ponownie na swój komp ale zamierzam w nią trochę pograć. Tak czy inaczej postaram się śledzić losy Imperium Polskiego z alternatywnej rzeczywistości .
Przy okazji zauważyłem, że zabrałeś się za Odległe światy. Ta gra plus AI Improvement 1.05 - to nadal świetna rozgrywka.


Anamorian 
Sept 01, 2016 at 10:19
Re: Aurora, następca Stars!

Merthenie z Aurorą jest tak, że zawsze jest czasożerna. Brakuje wygodnego UI i do wielu informacji trzeba się żmudnie dokopywać. Jest to tym prawdziwsze gdy dopiero uczymy się z tą grą obchodzić. Sama nauka jak stworzyć okręty zdolne do walki i zorganizowani ich w skuteczne formacje zajęła mi z 3 rozgrywki ciągnące się sumarycznie na przestrzeni kilku miesięcy... Co prawda satysfakcja gdy wszystko się wreszcie zrozumiało była olbrzymia, jednakże nakłady czasu również do małych nie należały.

Liczę, że moja seria rozjaśni wszelkie wątpliwości i pozwoli łatwiej zasiąść w przyszłości do własnej rozgrywki

Odnośnie DW:U nie promuję tej swojej pierwszej serii ponieważ zrobiłem w niej kilka głupich błędów na poziomie założeń po czym losowanie świata mnie ztrollowało, że tak kolokwialnie się wyrażę (Dodatkowo przeliczyłem się, najwyraźniej jestem odrobinkę za słaby aby grać na Extreme gdy początek nie pójdzie po mojej myśli). Planuję w przyszłości zaplanować i zrealizować iście epicką kampanię w tej grze o której wówczas zapewne tu wspomnę. Samemu gram teraz na modzie łączącym AI Improvement z kilkoma innymi modyfikacjami - "Retreat1970's Unleashed Extended II" który to można znaleźć tutaj: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3834204


PAwleus 
Sept 01, 2016 at 16:04
Re: Aurora, następca Stars!

Quote:
Anamorian wrote:
[...] Całość multi w tym przypadku jest dość toporna, przyznaję. Dodatkowo bardzo umowna i wymaga pełnego zaufania do osoby Spacemastera tak jak i jego solidności oraz chęci poświęcenia pewnej dozy swojego wolnego czasu bez realnego uczestnictwa w rozgrywce.
Wszystko zależy od dobrej woli grających.

Moglibyśmy spróbować coś pyknąć. Jednym z możliwych początków jest start z ziemi jako różne frakcje. Było by to ciekawe, preDiaspora z możliwością jej przeprowadzenia
Bądź też rozpoczęcie na różnych, odpowiednio przez SM terraformowanych ciałach niebieskich naszego ojczystego Sol.

A jak w temacie pyknięcia? Mi najbardziej podobałby się (przynajmniej na początek) co-op multi jako start ziemskimi państwami, ze Spacemasterem sterującym państwem-hegemonem (chyba USA albo Chiny) i pozostałymi graczami w roli wspierających podrzędnych państw z "kosmicznymi" ambicjami. Spacemaster rozstrzygałby więc wszystkie spory i doradzał (miałby hasła do wszystkich imperiów, ale gracze mieliby tylko do swojego i jego, co pozwoliłoby im szybciej zdobyć doświadczenie), chyba że w trakcie rozgrywki zgodzilibyśmy się część sporów rozstrzygać militarnie Mogłoby to więc być PvE (gracz kontra środowisko) z elementami PvP (gracz kontra gracz). Warunkiem takiej rozgrywki byłaby obecność doświadczonego gracza, który byłby hegemonem i mógłby poświęcić grze więcej czasu niż pozostali, ale nikt inny tu się nie kwalifikuje prócz Anamoriana - podjąłbyś się?

Ja aktualnie jestem nakierowany głównie na Stellaris, ale mógłbym wreszcie spróbować jakiejś dłuższej rozgrywki w Aurorze (tym bardziej że według mojej oceny Stellaris nie nadaje się jeszcze do multi), bo jak dotychczas to nie sprzyjały temu okoliczności (coś mnie zawsze odciągało), a i też chyba uciekłem przerażony moimi przewidywaniami dotyczącymi ilości czasu jakie mi ona zabierze - pomysł z graniem podrzędnym państwem wspierającym mógłby to jednak zmienić, dzięki oszczędnościom wynikłym z możliwości szybszego nauczenia się detali rozgrywki. Alternatywnie, pooglądam przynajmniej Twoją serię dla odświeżenia pamięci

Anamorian 
Sept 01, 2016 at 17:01
Re: Aurora, następca Stars!

PAwleusie miło mi Ciebie znowu "widzieć".

Jeśli chodzi o multi to spróbuję uściślić flow rozgrywki i pewne rzeczy które mogą nie być oczywiste na wstępie. PAwleus ma dobre pojęcie o tym o co tu chodzi, ale chcę wyjaśnić dla wszystkich zainteresowanych:
Input ze strony graczy nie posiadających dostępu do poziomu Spacemastera musiałby z konieczności zawierać się w jednej pauzie. Żaden z tych graczy nigdy nie mógłby poruszyć gry nawet o 5s do przodu. "Tura" musiała by krążyć SM->Gracz1->Gracz2->GraczX->SM ("Tura" to baza danych zawierająca zarówno samą grę jak i wszystkie parametry naszej rozgrywki), każdy z graczy miałby dostęp tylko do swojego państwa zabezpieczonego hasłem. Tylko SM mógłby popchnąć czas do przodu. Nie każde instrukcje wydane przez graczy w trakcie pauzy były by możliwe do spełnienia - jak wiadomo żaden plan nie przetrwa konfrontacji z wrogiem. Tak więc albo SM musiałby otrzymywać od graczy ogólne instrukcje i modyfikować wszystko w ich państwach wraz z przebiegiem gry (Od jednej pauzy do drugiej, zmienny czas. Np minuty w trakcie bitwy albo lata na samym początku rozgrywki). Bądź też "tura" musiała by wracać przez WSZYSTKICH graczy gdy JEDNEMU z nich COŚ wymagającego decyzji by się przytrafiło. Setki, tysiące lub więcej "tur" na rok w świecie gry, niegrywalne. Jedyna realna opcja to ta pierwsza a to oznaczało by, że SM jest realnie wykluczony z rywalizacji bo zna wszystkie plany i posunięcia innych... Czyli staje się mistrzem gry, jego zadaniem to zbudowanie historii i świata dookoła graczy oraz utrzymanie przebiegu gry.

Czy podjąłbym się tego... Obecnie znajduję się w dość niestabilnej sytuacji z studiami, pracą i mieszkaniem. Jeśli mówimy o pełnej i regularnej rozgrywce to na pewno nie do środka a raczej bliżej końca września, na razie ledwie znajduję czas aby nagrać jeden odcinek rano i garść wieczorem (W dobre dni). Zaś to czy w ogóle będę mógł sobie na MP pozwolić zależy właśnie od wzmiankowanej, pogmatwanej sytuacji.

Można pomyśleć o jakiejś rozgrywce testowej w ten weekend? (Nigdy nie robiłem MP w Aurora więc pewnie wyszło by tuzin rzeczy i problemów o których nic nie wiem) Ale spodziewajcie się powolności przy której pola stazy wysiadają a lodowce pędzą w nadświetlnej.

Odnośnie mojego powolnego Zagrajmy w: Aurora 4x to staram się tłumaczyć niemal wszystko, więc z odświeżeniem pamięci problemu nie będzie. Raczej z ziewaniem i zasypianiem związane mogą się pojawić


PAwleus 
Sept 01, 2016 at 22:48
Re: Aurora, następca Stars!

Może sprecyzuję: chodzi mi o to że taka gra byłaby w zasadzie spowolnioną rozgrywką Spacemastera przeciwko AI, a pozostali gracze sterowaliby swoimi państwami zależnymi (na tyle na ile im Spacemaster pozwoli - on jest hegemonem na Ziemi, a ona jest tu kluczowa) jako jej wzbogacenie, ucząc się przy okazji. Nie tylko więc sterowaliby państwami wewnątrz gry w stopniu w jakim mogą, ale też przesyłali SM sprawozdania ze swoich planów (na tyle szczegółowo na ile mają czas i ochotę, ale w porozumieniu z SM), a on pozostawiałby im inicjatywę w stopniu w jakim uzna za dobre dla rozgrywki (włączając w to ewentualne spory między graczami, także o charakterze militarnym) lub przesyłał instrukcje do wypełnienia (oczywiście wszystko na tyle szczegółowo, na ile będzie miał czas i ochotę, ale też w porozumieniu z danym graczem). Rozgrywka taka nie zakłada na starcie, że jakieś spory między graczami powstaną (mogą zgodnie zmagać się ze środowiskiem), ale pozostawiałaby taką możliwość, bo z różnych powodów możemy w trakcie rozgrywki zechcieć dodatkowego elementu chaosu, np. gdy okaże się, że Obcy są zbyt małym problemem


Anamorian 
Sept 01, 2016 at 23:33
Re: Aurora, następca Stars!

Nie ma żadnej mechaniki państw zależnych w grze. Najbliższy temu byłby sojusz... Muszę poczytać więcej o zasadach i pogrzebać w samej grze.

Na razie przychodzi mi do głowy pewne fabularne wytłumaczenie, gracze będą sterować wyspecjalizowanymi korporacjami. Np. jeden gracz otrzyma masę stoczni, inny przemysł górniczy, kolejny laboratoria, etc... Gra opierająca się na interakcjach "poza sceną". Teoria gier w praktyce. Tylko niepokoją mnie pewne limitacje związane z mechaniką ekranu dyplomacji. Jestem prawie pewien, że będę zmuszony pilnować wszystkiego samemu. Np. ręcznie za pomocą SM handlować technologiami i zasobami - odejmować je jednemu, dawać drugiemu... Każdy detal który teraz sprawdzam i opracowuję ukazuje mi tylko, cegiełka po cegiełce jak olbrzymim wyzwaniem będzie tego typu rozgrywka. I jak wiele czasu będzie na to potrzebne.

Jeśli pojawi się jeszcze jeden chętny to zgadamy się na rozgrywkę testową. Muszę wiele rzeczy do tego czasu sprawdzić. Odpalona Aurora i jej forum, próbuję ogarnąć czego właściwie nie wiem i co muszę się dowiedzieć aby być w stanie to sprawnie robić. Więc 2 osoby do rozgrywki testowej, zależnie od wyniku pewnie max 3-4 w właściwej.

Jeśli chodzi o wrogów to NPR zapewne, inwazja z innej galaktyki za trudna a reszta spojlerów zbyt nieprzewidywalnie rozmieszczona i chyba nie da się ich dodać samemu do układu bez trybu developera a hasła nie znam... W razie czego sam stworzę wrogą rasę i będę ją kontrolował. ew. Tylko jej floty.


PAwleus 
Sept 02, 2016 at 00:06
Re: Aurora, następca Stars!

Z państwami zależnymi to nie chodziło mi o mechanikę gry, a o fabularne rozwiązanie. Oczywiście bez edytowania poprzez SM nie obejdzie się.


Anamorian 
Sept 02, 2016 at 07:12
Re: Aurora, następca Stars!

Quote:
PAwleus wrote:
Z państwami zależnymi to nie chodziło mi o mechanikę gry, a o fabularne rozwiązanie. Oczywiście bez edytowania poprzez SM nie obejdzie się.


Tak nie obejdzie się, ale liczyłem, że choć pewne rzeczy będą w stanie zrobić sami gracze. Muszę sprawdzić jak to jest z technologiami jak wrócę dzisiaj wieczorem do domu.

Legenda ("H" Hegemon, "A B C D E" Gracze, "-" relacja: sojusz i wymiana technologi

H-A H-B H-C

A odkrywa technologie, przekazuje H. Czy H automatycznie przekaże tą technologie B i C? Jeśli przechodniość tutaj obowiązuje to cały handel muszę robić ręcznie. Dalej kwestie przekazywania zasobów. Okrętów. Ludzi. Nigdy tym się wcześniej nie bawiłem wcześniej...

PAwleus 
Sept 02, 2016 at 15:51
Re: Aurora, następca Stars!

Generalnie rzecz biorąc to w takiej rozgrywce tego rodzaju przechodniość powinna obowiązywać przynajmniej w stosunku do technologii teoretycznych i cywilnych. Można zrobić wyjątek dla militarnych (zdecydowanie byłbym za tym, bo to pozwoli na większą różnorodność wojskową), ale nie wiem czy to byłaby jakaś znacząca oszczędność czasu dla Ciebie. Gdyby taka przechodniość wymagała zbyt dużo zabiegów, to zawsze można ją ograniczyć (np. realizować w dłuższych odcinkach czasowych) lub nawet z niej zrezygnować.


Anamorian 
Sept 03, 2016 at 12:55
Re: Aurora, następca Stars!

Z racji tego, że nie próbowałem wcześniej niczego tego typu mam dość ograniczone pojęcie o procedurach jakie musiałbym przyjąć. Dlatego najwyraźniej miotam się sprawdzając stosunkowo dość mało istotne aspekty pozostawiając całościowy obraz dość zamazanym...

Jak pojawi się jeszcze jeden chętny to będziemy rozmawiać Wydaje mi się, że w takiej rozgrywce najistotniejszymi aspektami były by zawiłe interakcje między graczami. SM zapewniał by tylko tło i content skłaniający ku nim.


PAwleus 
Sept 03, 2016 at 17:19
Re: Aurora, następca Stars!

To myślisz, że my z Merthenem nie bylibyśmy wystarczająco zawili?


Anamorian 
Sept 03, 2016 at 18:51
Re: Aurora, następca Stars!

Oh, z pewnością wyrobilibyście by limit za tuzin osób

Jednakże nie widziałem jeszcze aby Merthen deklarował chęć partycypacji w naszym małym projekcie. Szczerze poleciłbym Merthenowi najpierw pobawienie się Aurorą samemu aby ogarnąć UI, gra MP będzie z założenia mniej wybaczająca bo nie da się wszystkiego modyfikować w biegu. Trzeba mieć już jakieś pojęcie o podstawach.

Do końca przyszłego tygodnia przygotuje podstawowe informacje co chętni musieli by ze swojej strony przygotować i spróbuję utworzyć i zhostować plik rozgrywki.


Anamorian 
Sept 06, 2016 at 00:03
Re: Aurora, następca Stars!

Zaczynam pracować nad teoretycznymi podstawami pod rozgrywkę.

Każdy gracz rozpocznie z taką samą ilością punktów do przydzielenia na infrastrukturę z którą rozpocznie rozgrywkę. Zależnie od typu korporacji którą zarządza niektóre z typów budynków będą tańsze - to w jakim stopniu (Roboczo 1/2), i które jeszcze ostatecznie nie ustaliłem. Rzućcie okiem na ten arkusz exela godny gimnazjalisty i powiedzcie mi co chcielibyście koniec końców zobaczyć. (Na razie sprawdzam tutaj jaki powinien być próg startowy porównując wartości bazowe dla różnych typów rządów i ilości populacji)

Np. Ile typów korporacji. Czy korporacje oprócz tańszych i neutralnych typów budynków powinny mieć również droższe? Np - Korporacja militarna musiała by płacić więcej za powiedzmy port kosmiczny i kopalnie. Chciałbym zobaczyć zależności między graczami, sprawić aby samowystarczalność była możliwa do osiągnięcia dopiero po dłuższej rozgrywce jeśli gracz by się na tym skupił - co kosztowało by go specjalizacje i możliwe olbrzymie zyski z monopolu.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1L2EPt9J7IAEtFvkMyUpbCejWEJpk-hhjHKNRhLXSD2o/edit?usp=sharing

Legenda i instrukcja użytkowania: W szarym polu wpisujecie ilość danego typu budynku. W zielonych polach wybieracie jeden typ korporacji i zamieniacie 0 na 1. Całość będzie zmieniana i dopracowywana. Oczywiście, aby cokolwiek zmienić musicie ściągnąć/skopiować sobie ten arkusz. Z oczywistych względów nie umożliwiam edycji wyżej udostępnionego.

Na razie rozważamy tylko budynki. Później rozważymy czy połączyć to z statkami kosmicznymi i bazami wojskowymi. Oraz co zrobimy z technologiami...

[Edited by Anamorian on Sept 06, 2016 at 00:10]


Merthen 
Sept 06, 2016 at 16:25
Re: Aurora, następca Stars!

Quote:
Anamorian wrote:
Liczę, że moja seria rozjaśni wszelkie wątpliwości i pozwoli łatwiej zasiąść w przyszłości do własnej rozgrywki

Oglądam - co prawda z braku czasu w tym samy czasie wypełniam swoje obowiązki, ale wiedzę przyswajam - czekam na następny odcinek licząc ze zostanie utworzoną w nim kolonia z automatycznymi kopalniami
Quote:
Anamorian wrote:
Samemu gram teraz na modzie łączącym AI Improvement z kilkoma innymi modyfikacjami - "Retreat1970's Unleashed Extended II" który to można znaleźć tutaj: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3834204

Ten mod ma AI Improvement w wersji 1.04? jeżeli tak to zaktualizuje czym prędzej do 1.05


Quote:
PAwleus wrote:
To myślisz, że my z Merthenem nie bylibyśmy wystarczająco zawili?

Prawdo mówiąc nie rozumiem co Wy wypisujące o tym multi Gra mi się bardzo widzi i chętnie w nią zagram ale w tygodniu dysponuje tylko dwoma godzinami na granie ponieważ mam bardzo napięty grafik aby uporządkowywać swoje sprawy gdyż prawdopodobnie od grudnia będę przez pół roku niedostępny. Więc nie wiem czy jest sens zaczynać ale jeżeli jest to się zgłaszam

PAwleus 
Sept 06, 2016 at 16:52
Re: Aurora, następca Stars!

Quote:
Anamorian wrote:
Każdy gracz rozpocznie z taką samą ilością punktów do przydzielenia na infrastrukturę z którą rozpocznie rozgrywkę. Zależnie od typu korporacji którą zarządza [..]

Chwila... to mielibyśmy grać korporacjami? Dałbym sobie rękę uciąć, że kiedyś czytałem gdzieś na forum Aurory, iż jakoś można grać państwami nawet jeśli wszystkie startują z Ziemi. Jeśli pamięć mnie zawodzi, albo zmieniło się to od tamtej pory, to mogą być i korporacje, ale w przypadku państw chyba miałoby to większy potencjał role-playing.

Quote:
Merthen wrote:
Prawdo mówiąc nie rozumiem co Wy wypisujące o tym multi Gra mi się bardzo widzi i chętnie w nią zagram ale w tygodniu dysponuje tylko dwoma godzinami na granie ponieważ mam bardzo napięty grafik aby uporządkowywać swoje sprawy gdyż prawdopodobnie od grudnia będę przez pół roku niedostępny. Więc nie wiem czy jest sens zaczynać ale jeżeli jest to się zgłaszam

A to szkoda... 2 godziny/tydzień to może nie być wystarczające nawet w przypadku powolnego PBEMa, tym bardziej jeśli miałby zakończyć się w grudniu. Tak czy inaczej ja nadal jestem chętny, mimo że Stellaris mocno mnie odciąga.

Anamorian 
Sept 06, 2016 at 18:26
Re: Aurora, następca Stars!

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
Anamorian wrote:
Liczę, że moja seria rozjaśni wszelkie wątpliwości i pozwoli łatwiej zasiąść w przyszłości do własnej rozgrywki

Oglądam - co prawda z braku czasu w tym samy czasie wypełniam swoje obowiązki, ale wiedzę przyswajam - czekam na następny odcinek licząc ze zostanie utworzoną w nim kolonia z automatycznymi kopalniami



Gdy tylko domknę sprawy związane z studiami zasiadam ponownie nad nagrywaniem. Raczej skupimy się na zainicjowaniu kolonii na marsie zaś wydobywanie na innych światach zostawimy sobie na odcinek jeszcze następny. Ale zobaczymy

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
Anamorian wrote:
Samemu gram teraz na modzie łączącym AI Improvement z kilkoma innymi modyfikacjami - "Retreat1970's Unleashed Extended II" który to można znaleźć tutaj: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3834204

Ten mod ma AI Improvement w wersji 1.04? jeżeli tak to zaktualizuje czym prędzej do 1.05



Nie jestem pewien szczerze mówiąc, ale faktycznie na to by wyglądało...

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Anamorian wrote:
Każdy gracz rozpocznie z taką samą ilością punktów do przydzielenia na infrastrukturę z którą rozpocznie rozgrywkę. Zależnie od typu korporacji którą zarządza [..]

Chwila... to mielibyśmy grać korporacjami? Dałbym sobie rękę uciąć, że kiedyś czytałem gdzieś na forum Aurory, iż jakoś można grać państwami nawet jeśli wszystkie startują z Ziemi. Jeśli pamięć mnie zawodzi, albo zmieniło się to od tamtej pory, to mogą być i korporacje, ale w przypadku państw chyba miałoby to większy potencjał role-playing.


Państwo zależne, Korporacja o bardzo dużej swobodzie działania będąca zgodnie z mechaniką gry odrębnym państwem. Potężne konglematy firm i korporacji pod wspólnym zarządem wykupiły prawa do eksploracji kosmosu i terytorium na ziemi i innych światach od Imperium Polskiego. W zamian za autonomie są zobowiązane do wystawienia okrętów militarnych w celu obrony Sol, przekazywania wszystkich astrologów odnośnie odkrytych planet i poznanych technologii w rozsądnym okresie czasu (Do 2 lat po poznania). Takie założenia rozgrywki mi powoli w głowie kiełkują.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Prawdo mówiąc nie rozumiem co Wy wypisujące o tym multi Gra mi się bardzo widzi i chętnie w nią zagram ale w tygodniu dysponuje tylko dwoma godzinami na granie ponieważ mam bardzo napięty grafik aby uporządkowywać swoje sprawy gdyż prawdopodobnie od grudnia będę przez pół roku niedostępny. Więc nie wiem czy jest sens zaczynać ale jeżeli jest to się zgłaszam

A to szkoda... 2 godziny/tydzień to może nie być wystarczające nawet w przypadku powolnego PBEMa, tym bardziej jeśli miałby zakończyć się w grudniu. Tak czy inaczej ja nadal jestem chętny, mimo że Stellaris mocno mnie odciąga.


Cóż, można by było pokusić się conajmniej o rozgrywkę testowo-instruktażową. Ew. Merthen mógłby znaleźć zastępstwo lub współ-zarządzajacego dla swojego imperium i partycypować w rozgrywce w miarę własnych skromnych zasobów czasowych. Nikt nie mówi, że jedno Państwo-korporacja musi mieć jednego władcę.

[Edited by Anamorian on Sept 06, 2016 at 21:29]

PAwleus 
Sept 06, 2016 at 22:39
Re: Aurora, następca Stars!

Quote:
Anamorian wrote:
Państwo zależne, Korporacja o bardzo dużej swobodzie działania będąca zgodnie z mechaniką gry odrębnym państwem. Potężne konglematy firm i korporacji pod wspólnym zarządem wykupiły prawa do eksploracji kosmosu i terytorium na ziemi i innych światach od Imperium Polskiego. W zamian za autonomie są zobowiązane do wystawienia okrętów militarnych w celu obrony Sol, przekazywania wszystkich astrologów odnośnie odkrytych planet i poznanych technologii w rozsądnym okresie czasu (Do 2 lat po poznania). Takie założenia rozgrywki mi powoli w głowie kiełkują.


Myślałem raczej o świecie bardziej zbliżonym do Human Reach - zasadniczo nie mam jednak nic przeciwko poudawaniu szefa korporacji

Swoją drogą, jeśli nie masz problemów z czytaniem po angielsku, to polecam gorąco tę jak na razie miniserię. Jest to militarna spaceopera najbardziej zbliżona do hard SF z jaką do tej pory się spotkałem (np. wszystkie kolonie wszystkich państw, razem z tymi które się uniezależniły, mają w sumie po 70 latach kolonizacji populację ok 3 mln, okręty mają w miarę realistyczny napęd nuklearny i podróże międzyplanetarne, nawet tak bliskie jak Ziemia-Mars, trwają miesiące, podróże międzygwiezdne wykorzystują sztucznie wytworzone stałe wormhole, które mają liczne ograniczenia). Napisał to szef zespołu, który zrobił Long War do XCOM, ale chociaż jest to chyba najlepszy mod do gry z jakim w ogóle kiedykolwiek się spotkałem i chociaż ten zespół pracuje teraz nad własną grą typu XCOM, tyle że w kosmosie, to znacznie bardziej czekam na następny tom serii, niż na tę grę - takie wrażenie na mnie wywarł. Autor był wcześniej reporterem Associated Press w sprawach narodowego bezpieczeństwa i wojskowości na Bliskim Wschodzie, więc znakomicie opisuje machinacje polityczno-wywiadowcze i, wyjątkowo jak na amerykańskiego autora, mimo że pisze z punktu widzenia obywatela USA, to nie pokazuje go automatycznie jako moralnie wyższego.

Anamorian 
Sept 06, 2016 at 23:14
Re: Aurora, następca Stars!

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Anamorian wrote:
Państwo zależne, Korporacja o bardzo dużej swobodzie działania będąca zgodnie z mechaniką gry odrębnym państwem. Potężne konglematy firm i korporacji pod wspólnym zarządem wykupiły prawa do eksploracji kosmosu i terytorium na ziemi i innych światach od Imperium Polskiego. W zamian za autonomie są zobowiązane do wystawienia okrętów militarnych w celu obrony Sol, przekazywania wszystkich astrologów odnośnie odkrytych planet i poznanych technologii w rozsądnym okresie czasu (Do 2 lat po poznania). Takie założenia rozgrywki mi powoli w głowie kiełkują.


Myślałem raczej o świecie bardziej zbliżonym do Human Reach - zasadniczo nie mam jednak nic przeciwko poudawaniu szefa korporacji



Korporacje jak korporacje, są to niezależne twory bardzo mocno wyspecjalizowane. Chcesz mieć monarchię czy dyktaturę wojskową? Żaden problem, Najwyższy Król Sal Konferencyjnych albo Naczelny Wódz Symulowanej Floty Ofensywnej. To w jaki sposób zarządzać będziecie swoimi włościami jest poza zainteresowaniem władz Imperium. Oni chcą tylko rezultatów - Okrętów, technologii i wiedzy.

Rozważam dodanie mechanizmu "Reputacji". Przekazanie okrętów, technologii i danych geologicznych daje pozytywną reputację. Spada ona wraz z czasem. Można za nią zdobyć przysługi ze strony Imperium (Każda obniża poziom reputacji). Nie wykonanie poleceń imperialnych ją również zmniejsza. Gdy spadnie poniżej pewnego poziomu następują sankcje a korporacja może zostać w skrajnym przypadku zaatakowana przez siły Imperialne.

Te wszystkie informacje, arkusze kalkulacyjne, etc zgromadzę z końcem tygodnia w osobnym poście który opisze dokładnie procedurę rozgrywki MP. Na razie piszę co mi przyjdzie do głowy licząc na feedback i ew. sprowadzenie na ziemię.

Quote:
PAwleus wrote:
Swoją drogą, jeśli nie masz problemów z czytaniem po angielsku, to polecam gorąco tę jak na razie miniserię. Jest to militarna spaceopera najbardziej zbliżona do hard SF z jaką do tej pory się spotkałem (np. wszystkie kolonie wszystkich państw, razem z tymi które się uniezależniły, mają w sumie po 70 latach kolonizacji populację ok 3 mln, okręty mają w miarę realistyczny napęd nuklearny i podróże międzyplanetarne, nawet tak bliskie jak Ziemia-Mars, trwają miesiące, podróże międzygwiezdne wykorzystują sztucznie wytworzone stałe wormhole, które mają liczne ograniczenia). Napisał to szef zespołu, który zrobił Long War do XCOM, ale chociaż jest to chyba najlepszy mod do gry z jakim w ogóle kiedykolwiek się spotkałem i chociaż ten zespół pracuje teraz nad własną grą typu XCOM, tyle że w kosmosie, to znacznie bardziej czekam na następny tom serii, niż na tę grę - takie wrażenie na mnie wywarł. Autor był wcześniej reporterem Associated Press w sprawach narodowego bezpieczeństwa i wojskowości na Bliskim Wschodzie, więc znakomicie opisuje machinacje polityczno-wywiadowcze i, wyjątkowo jak na amerykańskiego autora, mimo że pisze z punktu widzenia obywatela USA, to nie pokazuje go automatycznie jako moralnie wyższego.


Human Reach brzmi ciekawie, zapoznam się z tym bez wątpienia. Jeśli chodzi o moją znajomość angielskiego, to bierna nie jest taka zła - obecnie zabrałem się za serię Horus Heresy w orginale gdyż chcę zagłębić się w lore Młotka 40k. Jedyny mój problem to brak praktyki w mówieniu dlatego nagrywam materiały i streamuję po polsku... Bełkotanie nie jest zbyt dobrą strategią marketingową.

Long War znam, lubię i się go troszeczkę boję RNGesus zawsze wspomaga XCOMowanie moich prób przetrwania. Więc z wielką chęcią rzucę okiem na inny twór współtwórcy tejże modyfikacji.

PAwleus 
Sept 08, 2016 at 22:40
Re: Aurora, następca Stars!

Quote:
Anamorian wrote:
Każdy gracz rozpocznie z taką samą ilością punktów do przydzielenia na infrastrukturę z którą rozpocznie rozgrywkę. Zależnie od typu korporacji którą zarządza niektóre z typów budynków będą tańsze - to w jakim stopniu (Roboczo 1/2), i które jeszcze ostatecznie nie ustaliłem. Rzućcie okiem na ten arkusz exela godny gimnazjalisty i powiedzcie mi co chcielibyście koniec końców zobaczyć. (Na razie sprawdzam tutaj jaki powinien być próg startowy porównując wartości bazowe dla różnych typów rządów i ilości populacji)

Np. Ile typów korporacji. Czy korporacje oprócz tańszych i neutralnych typów budynków powinny mieć również droższe? Np - Korporacja militarna musiała by płacić więcej za powiedzmy port kosmiczny i kopalnie. Chciałbym zobaczyć zależności między graczami, sprawić aby samowystarczalność była możliwa do osiągnięcia dopiero po dłuższej rozgrywce jeśli gracz by się na tym skupił - co kosztowało by go specjalizacje i możliwe olbrzymie zyski z monopolu.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1L2EPt9J7IAEtFvkMyUpbCejWEJpk-hhjHKNRhLXSD2o/edit?usp=sharing

Legenda i instrukcja użytkowania: W szarym polu wpisujecie ilość danego typu budynku. W zielonych polach wybieracie jeden typ korporacji i zamieniacie 0 na 1. Całość będzie zmieniana i dopracowywana. Oczywiście, aby cokolwiek zmienić musicie ściągnąć/skopiować sobie ten arkusz. Z oczywistych względów nie umożliwiam edycji wyżej udostępnionego.

Na razie rozważamy tylko budynki. Później rozważymy czy połączyć to z statkami kosmicznymi i bazami wojskowymi. Oraz co zrobimy z technologiami...

Zastanawiałem się czego oczekujesz od nas i o jakie typy korporacji Ci chodzi... no i nie bardzo rozumiem Twoje intencje. Może powiem jak ja wstępnie widzę mój początkowy wkład: CEO Karol Prosty, Korporacja Prometeusz, hasło przewodnie "Zysk to też dar dla ludzkości!", podział infrastruktury (może być inny jeśli pozmieniasz coś z kosztami) to ok. 30% Construction, 20% Mines, 50% Research (chyba z tego wywnioskujesz jaki to typ korporacji ). Resztę zamierzałbym ukształtować w zależności od wyzwań pojawiających się w trakcie gry.

Merthen 
Sept 13, 2016 at 11:29
Re: Aurora, następca Stars!

Pograłem sobie w tą grę w niedziele i tak mnie wciągnęła ze przekroczyłem swój limit . Gra jest naprawdę mega rozbudowa.


PAwleus 
Sept 13, 2016 at 17:00
Re: Aurora, następca Stars!

Ja rozegrałem 8 lat gry i, mimo że mocno pozgrzytałem zębami ze względu na interfejs (jak na razie to nie bardzo sobie wyobrażam korzystanie z niego w zaawansowanej grze, ale może jeszcze nie odkryłem wszystkich ułatwień), zawładnęła ponownie moją wyobraźnią na tyle, że chwilowo odechciało mi się Stellaris. Okropny pochłaniacz czasu, ale zaskoczyło mnie AI: straciłem już w beznadziejnym boju 2 okręty zwiadowcze (beznadziejnym bo były nieuzbrojone) i za drugim razem zostałem wręcz przerażony, gdy atak poprowadziło ponad 200 myśliwców, bo ja ich mam na Ziemi 10x mniej. Całe szczęście, że do Systemu Słonecznego jak na razie przedostała się tylko przyjaźnie nastawiona do ludzi cywilizacja, która nawet była na tyle uczynna, że pobudowała wszędzie bramy skokowe (zanim ja zbudowałem pierwszego konstruktora to już nie miał co w Sol robić ).

No tylko sobie wyobraźcie: po pierwszej utracie statku zaprojektowałem i zbudowałem wielkim wysiłkiem 3 krążowniki rakietowe, które miały za zadanie z dużej odległości zwalczać okręty podobne do tego co widziałem (krótkozasięgowa broń energetyczna, prędkość maksymalna ok. 6500 km/s) przy pomocy rakiet osiągających 15000 km/s i z których każdy mógł przenosić ich po 54 i strzelać salwami do 8 na raz, a tu nagle, zanim jeszcze one są w pełni gotowe (miały przejść refit, bo zdecydowałem dać im większą niezależność i dodać aktywne sensory, a zrezygnować na razie z budowania dedykowanego okrętu dowodzenia w nie wyposażonego), spotkałem następnego wroga, z którym porozumienie jest dla ludzi niemożliwe, o całkiem innym profilu walki, przeciwko któremu moje okręty są niemal zupełnie bezużyteczne (nawet zakładając, że wszystkie rakiety trafiają, to nie mógłbym zniszczyć w jednej walce wszystkich widzianych myśliwców, bo zabrakłoby rakiet, a nie mam innej obrony i nie ucieknę, żeby przeładować rakiety, bo ich myśliwce osiągają ponad 9000 km/s - jak oni je zaprojektowali, gdy moje trójpilotowce z podkręconymi 1.25x silnikami jonowymi nie rozpędzą się nawet do 7000 km/s i mają tylko laser, słabiutki układ sterowania ogniem, silniki i minimalny zbiornik paliwa). Biorąc pod uwagę, że obydwaj wrogowie są oddaleni tylko o 1 skok od Sol, to szykuje się dramat jeśli zdecydują się na inwazję.

Na jakieś znaczące zmiany we flocie nie ma szans w ciągu kilku najbliższych lat (zmiany na shipyardach i budowanie okrętów, nawet refit, trwa okropnie długo, ale ten realizm mi się podoba), więc postanowiłem skupić się na obronie i zająć się w międzyczasie PDC-ami (planetarne centra obrony), opartymi o posiadane myśliwce i rakiety (myśliwce także jako słabiutka obrona przeciwrakietowa).


Merthen 
Sept 16, 2016 at 05:57
Re: Aurora, następca Stars!

No i tak powinno wyglądać projektowanie i walka (nie w sensie wizualnym ) . Człowiek pracowicie wymyśla jakieś okręt, mając kontrolę nad prawie każdym elementem , aby później patrzeć jak to sprawdza się w boi, super . No bo w jakiej innej grze można ustalić ilość przeważonych rakiet i wielkość salwy? ja takiej nie znam a to podstawowy wymóg aby zbudować moda do Honorki .


Quote:
PAwleus wrote:
(zmiany na shipyardach i budowanie okrętów, nawet refit, trwa okropnie długo, ale ten realizm mi się podoba),


tu się zgodzę i nie zgodzę . znaczy bardzo mi się podoba realizm w stosunku do stoczni, czas budowy i modernizacja ale nie podoba mi się przystosowywanie stoczni do budowy określonej jednostki. I nie chodzi mi tu o idę - ta nie jest najgorsza - ale o implementacje.
Podam przykład:
Zaprojektowałem dwa duże transportowce po jakieś 40 tyś ton z których jeden miał moduły transportowe, a drugi kolonizacyjne. Po za tym niczym się nie różniły dlatego włączyłem przystosowanie stoczni cywilnej do pierwszego modelu z modułami transportowymi licząc ze będę mógł budować na raz obydwa.
Trwało to rok po którym okazało się ze mogę budować tylko ten jeden model. No mówię trudno - wybudowałem wiec pierwszą partie po czym włączyłem przystosowanie do kolonizacyjnego statku i znowu rok czekania.
Co ciekawe po tym roku mogłem budować oba modele. Więc albo algorytmy obliczający podobieństwo statków źle działa albo w cywilnych stoczniach przystosowanie jest na zawsze . To moja pierwsza uwaga, druga to czas przygotowania, który nie bierze pod uwagę podobieństw między statkami i jest jak dla mnie za długi. A trzecia to suche doki: mogły by być trochę niezależne


P.S.
Jak mam wyświetlić w podglądzie galaktyki wszystkie systemy jako osobne kółka? Teraz tak mam że system słoneczne to jedno kółko, a odkryte 5 systemów są razem jako drugie.

[Edited by Merthen on Sept 16, 2016 at 07:58]

PAwleus 
Sept 16, 2016 at 21:53
Re: Aurora, następca Stars!

Quote:
Merthen wrote:
No bo w jakiej innej grze można ustalić ilość przeważonych rakiet i wielkość salwy?

Jest tu nawet więcej: można ustalić rodzaj salwy, np. mając na okręcie więcej niż jeden rakietowy system naprowadzania można można częścią salwy strzelać do jednego okrętu, częścią do drugiego, w tym myśliwców, a jeszcze inną do rakiet - salwa może składać się z rakiet różnego typu naprowadzanych niezależnie od siebie. Jak jeszcze weźmiemy pod uwagę, że rakiety mogą być także wyposażane we własne systemy naprowadzania, mogą być wielostopniowe, wielogłowicowe, działać jako beznapędowe boje (w tym miny ), a także trudne do wykrycia drony zwiadowcze dalekiego zasięgu, to mamy już niemal wszystkie elementy z Honorverse Nie wiem czy jest zaimplementowany, ale w interfejsie widzę nawet ślady dodatkowego sposobu przemieszczania się - poprzez Hyperspace.

Problem jest tylko taki (starając się bardzo nie zauważać słonia w składzie porcelany - interfejsu), że co chwila moje poczucie bycia przywódcą cywilizacji kosmicznej jest zakłócane a to tym, że muszę się stać inżynierem projektowym, a to oficerem taktycznym, a to dowódcą okrętu, a to szefem biura personelu itp. To wszystko daje po ogarnięciu wiele satysfakcji, ale może na dłuższą metę być męczące, szczególnie gdy chcielibyśmy poudawać tylko konkretną osobę.

Quote:
Merthen wrote:
Zaprojektowałem dwa duże transportowce po jakieś 40 tyś ton z których jeden miał moduły transportowe, a drugi kolonizacyjne. Po za tym niczym się nie różniły dlatego włączyłem przystosowanie stoczni cywilnej do pierwszego modelu z modułami transportowymi licząc ze będę mógł budować na raz obydwa.
Trwało to rok po którym okazało się ze mogę budować tylko ten jeden model. No mówię trudno - wybudowałem wiec pierwszą partie po czym włączyłem przystosowanie do kolonizacyjnego statku i znowu rok czekania.
Co ciekawe po tym roku mogłem budować oba modele. Więc albo algorytmy obliczający podobieństwo statków źle działa albo w cywilnych stoczniach przystosowanie jest na zawsze . To moja pierwsza uwaga, druga to czas przygotowania, który nie bierze pod uwagę podobieństw między statkami i jest jak dla mnie za długi. A trzecia to suche doki: mogły by być trochę niezależne

Jeśli mnie pamięć nie myli to kiedyś (wtedy gdy próbowałem po raz pierwszy na początku tego wątku) działało to podobnie do tego jak chciałbyś (z wyjątkiem trzeciej uwagi), więc być może aktualny stan jest wynikiem bugów w nowszych wersjach. Nawet zupełnie oczywistych znalazłem całkiem sporo w opisach, np. progresja technologiczna w grze wymaga, żeby lasery o krótszej długości fali miały większy zasięg (i tak to jest chyba w grze), ale w opisie stoi, że to lasery o dłuższej długości fali mają większy zasięg (tyle że wtedy progresja technologiczna w grze byłby bez sensu, bo pogarszałaby parametry broni) - to akurat sprawdziłem i ten błąd w opisie został już zgłoszony ładne kilka lat temu, ale z jakiegoś powodu nie został poprawiony mimo kilku wersji gry, chociaż wydaje się banalny.

Edit: Moje cywilne stocznie nie mogą produkować statków do których były przystosowane wcześniej, więc albo bug, albo moje statki są zbyt odmienne. Hm... i u mnie wydatek na przystosowanie stoczni zależy od typu statku. Masz wersję 7.1?

Quote:
Merthen wrote:
Jak mam wyświetlić w podglądzie galaktyki wszystkie systemy jako osobne kółka? Teraz tak mam że system słoneczne to jedno kółko, a odkryte 5 systemów są razem jako drugie.
Przyznam się, że nie mam pojęcia - z tego ekranu nie korzystałem, bo nie miałem jeszcze nigdy tak zaawansowanej gry w Aurorze, żeby mapy połączeń pomiędzy znanymi mi systemami nie móc odtworzyć z pamięci. Pewnie ma on jednak jakieś dodatkowe zalety, których nie dane mi było jeszcze odkryć

Edit: Zjednoczone Siły Ziemi zostały zmiażdżone podczas bohaterskiej obrony planety macierzystej, niszcząc zaledwie 5 spośród myśliwców wroga, które okazały się zdolne do samodzielnego zdominowania przestrzeni wokółziemskiej. Do zaciętej bitwy doszło wkrótce po przedostaniu się wrogiego lotniskowca z macierzystego systemu Luhman 16 i pokonaniu w nierównej walce okrętu pikiety ze sprzymierzonej Konfederacji Vanheim, gdy osiągające ponad 10tys km/s myśłiwce wyposażone w działa mezonowe o skutecznym zasięgu ponad 50tys km starły się z, niedorównującymi im pod żadnym względem, ziemskimi odpowiednikami, próbującymi zatrzymać inwazję poza orbitą Księżyca. Wykorzystując swoją przewagę szybkości, były one zdolne utrzymać odpowiadającą im odległość od przeciwnika i pozostając poza zasięgiem jego broni, błyskawicznie zniszczyć ziemskie myśliwce. W rozpaczliwym, spóźnionym kroku wprowadzono do walki poddawane w stoczniach unowocześniającym przeróbkom 3 krążowniki rakietowe klasy Thunderer, jednak mimo połączenia ich ostrzału z rakietowym wsparciem ze strony Planetarnych Centrów Obrony, zadane wrogowi straty były minimalne. Zanim wyrzutnie rakietowe były zdolne do następnej salwy, atak z broni mezonowej, dla której ani atmosfera, ani warstwy skał, ani pancerz nie stanowiły przeszkody, wyeliminował jedyne zdolne do pracy platformy sensorów aktywnych, czyniąc dalszą walkę beznadziejną.

Jest powszechnie wiadomym, że porozumienie z tym wrogiem okazało się niemożliwe, ale nie traćcie nadziei! W oparciu o eksperymentalną technologię, będącą wynikiem badania prehistorycznych instalacji obcych, odkrytych podczas terraformacji Alfa Centauri A IV, wysłano w przeszłość misję ratunkową - wierzymy głęboko, że odniesie sukces i Ziemia zostanie lepiej przygotowana na stojące przed nią wyzwania. Śpijcie w spokoju!

OOC: Rozwalili mnie już w 10 lat po rozpoczęciu gry Nieźli są...

[Edited by PAwleus on Sept 17, 2016 at 02:55]

PAwleus 
Sept 22, 2016 at 00:46
Re: Aurora, następca Stars!

Rozpocząłem nową grę i jak na razie spotkałem tylko jednych obcych (dałem tylko 10% na szanse ich generacji, a poprzednio miałem 30%), ale oczywiście w sąsiednim systemie (Proxima Centauri) i kontakt dyplomatyczny okazał się niemożliwy, więc mamy wieczną wojnę. Co ciekawe, są oni chyba amoniakodyszni, bo metanu w ich atmosferze jest bardzo mało (tylko 0.01 atmosfery), a tlenu nie ma wcale - na wiki piszą, że obcy mogą oddychać tylko tymi dwoma ostatnimi gazami, ale to może nieaktualne info.

Tym razem gram trochę sprytniej i zaminowałem podejścia do Systemu Słonecznego - zaprojektowałem samobieżne miny o zasięgu ponad 11 mld km wystrzeliwane z planetarnych centrów obronnych, więc do ich rozmieszczenia, przynajmniej w tym systemie, nawet nie potrzebuję floty Mina ma 3 stopnie: pierwszy służy do jej przemieszczenia, drugi odpowiada za mechanizm uruchomienia miny (obydwa o minimalnej wielkości), a trzeci zawiera głowicę bojową i jest normalną rakietą o wielkości 6 z sensorem aktywnym, uwalnianą w momencie gdy wcześniej oswobodzony stacjonarny drugi stopień wykryje okręt wroga w odległości do 200 tys km - pole minowe jest więc jednorazowego użytku, ale jako pierwsza linia obrony punktów skokowych (jak na razie jedyna), powinna sprawdzić się znakomicie, bo tylko automatyczne systemy obronne wroga będą miały czas aby zareagować (czas do uderzenia poniżej 30s), a przy salwie liczonej w dziesiątkach, a nawet setkach rakiet wygląda to bardzo przyzwoicie. Gorzej gdy próby przedarcia się nastąpią szybko jedna po drugiej, bo druga powiedzie się wtedy na 100%.

Mam też ciekawą koncepcję na zwiad grawitacyjny: prócz podstawowego wyposażenia moje okręty mają pojedynczą wyrzutnię dla dwustopniowej malutkiej drony (i magazyn na 16 ich sztuk) o zasięgu ponad 47 mld km, które wystrzeliwują zaraz po wejściu do nowego systemu, celem sprawdzenia planet sprzyjających powstaniu życia - tak właśnie w bezpieczny sposób znalazłem planetę macierzystą obcych. Drugi stopień jest boją wyposażoną w czujniki, także geologiczne, więc dodatkowo może badać zawartość mineralną planety, ale niestety bardzo powoli bo ze względu na mały rozmiar są bardzo słabe (w 1000 godzin dają tylko 9 punktów zwiadu).

Mimo takiej ostrożności straciłem właśnie pierwszy statek (cywilny) zwiadu geologicznego, gdy w systemie, który uważałem za bezpieczny, spotkał 4 okręty wroga z Proximy. Jak się tam dostały - nie mam pojęcia, bo system Proximy wygląda na dobrze izolowany i jedyna (a na pewno zdecydowanie najkrótsza) droga jaką znam wiedzie przez Sol, a ten jest zaminowany. W pierwszym momencie myślałem, że to ich statki zwiadu geologicznego, bo do spotkania doszło w pobliżu planety i pierwsze odczyty pokazywały, że osiągają poniżej 3000 km/s... dopóki nie przyspieszyły do prawie 12.5tys km/s! Tak szybkich okrętów w Aurorze to jeszcze nie widziałem, nawet myśliwców. Może to zresztą były myśliwce, bo mimo że mój statek został zniszczony przez niepodziewany kontakt z 6 rakietami z głowicami o sile 11, a więc raczej za dużymi jak na pochodzące z myśliwców (mógł być tam też niewidoczny dla mnie z większej odległości okręt-matka), to nie wyobrażam sobie żeby mieli zaawansowanie wystarczające do budowy większych okrętów o takiej szybkości. Wygląda na to, że znowu mogą być lepsi technologicznie ode mnie, ale chyba nie aż tak.

Nie mam jeszcze okrętów przeznaczonych do boju (minęło 11 lat gry, ale tym razem rozwijam siły inaczej), więc żeby sprawdzić co właściwie tam się stało zaprojektowałem superszybkie myśliwce zwiadowcze dalekiego zasięgu (4.5 mld km przy szybkości 14tys km/s - 500 tonowy pojazd z jednym czujnikiem i 7 myśliwskimi silnikami), których parę zamierzam wysłać na miejsce bitwy (jeden z sensorem aktywnym o zasięgu 1.5 mln km przy rozdzielczości 1, czyli zdolny do przebadania małych obiektów bez zbytniego zbliżania się do nich, a drugi z termicznym o zasięgu 10 mln km przy sygnaturze termicznej 1000, dla wykrycia okrętu-matki), celem wyjaśnienia tego zdarzenia - na ratunek dla rozbitków będzie już niestety za późno, ale w przyszłości te myśliwce mają służyć także do tego.

Jako że shipyardy nie będą szybko zdolne do wyprodukowania czegokolwiek sensownego w sensie siły uderzeniowej wpadłem na pomysł użycia myśłiwców jako przenosicieli min - zmieści się tylko jedna wyrzutnia i w niej jedna samobieżna mina (ma zasięg 10x większy niż te myśliwce, ale nie może skorzystać z punktów skokowych i jest 5x wolniejsza), oraz tylko jeden silnik, co pozwoli im na osiągnięcie zaledwie 2000 km/s. Zamierzam przetestować nimi obronę przeciwrakietową planety macierzystej obcych i odciąć ich zupełnie od innych systemów - ciekawy jestem jak to się sprawdzi

Quote:
Merthen wrote:
Jak mam wyświetlić w podglądzie galaktyki wszystkie systemy jako osobne kółka? Teraz tak mam że system słoneczne to jedno kółko, a odkryte 5 systemów są razem jako drugie.
Naciśnij przycisk help na tym ekranie, gdzie jest wyjaśnione jak to zrobić - ekran nie tyle jest podglądem galaktyki, co schematem odkrytych systemów i możesz umieszczać ich znaczniki gdzie Ci się podoba Bardzo rozbudowane są dodatkowe oznaczenia możliwe do umieszczenia na schemacie, co może być bardzo przydatne w grze i całość wygląda na całkiem niezły pomysł.

PAwleus 
Sept 25, 2016 at 01:25
Re: Aurora, następca Stars!

Zwiad przy użyciu 3 myśliwców (zdecydowałem się jednak wysłać każdy rodzaj sensorów) zakończył się z jednej strony zdobyciem bezcennych informacji, a z drugiej strony utratą całego zwiadu.

Okazało się że nie ma tam żadnego statku-matki, a Obcy mają po prostu bazę na jednym z księżyców. Nie mam pojęcia co oni tam dokładnie mają, bo jest tak dobrze ukryta, albo jest w niej tak niewiele, że tylko czujniki termiczne (nawet będąc już na orbicie) pokazały minimalny sygnał pochodzący od jakiejś niewielkiej populacji. Jak bardzo niewielkiej pokazuje to, że ziemska cywilna kolonia obsługująca 2 kopanie na jednym z asteroidów ma populację 0.00 mln przy sygnaturze termalnej 105, a baza obcych dawała tylko sygnaturę o sile 5.

Pod względem sprzętu Ziemia jest na razie zdeklasowana. Te ich okręty to nawet nie myśliwce! Są 2x większe niż największy możliwy myśliwiec (1000 ton czyli 20 HS), a mimo to osiągają 12.5 tys km/s, mają przynajmniej po 2 wyrzutnie rakiet przeciwokrętowych, sensor aktywny o rozdzielczości 94 namierzający okręty takie i większe w odległości do 19,7 mln km (moje myśliwce o wielkości 10 HS były namierzane chyba dopiero poniżej 240tys km, bo rakiety zostały wystrzelone dopiero ok. 170 tys km od nich) i przynajmniej 2 rodzaje rakiet przeciwokrętowych. Te ich rakiety to prawdziwe cudeńka. Wolniejsze, z głowicą nuklearną o sile 11, osiągają 31500 km/s !!! Mają jeszcze takie z głowicami o sile 9, ale te były zbyt szybkie, żeby gra pozwoliła na uchwycenie ich prędkości - przeleciały dystans 170 tys km w czasie poniżej 5 s, który jest najkrótszą turą gry, więc nie mogłem zobaczyć jakie są szybkie. To jak szybkie są ich antyrakiety?!! W dodatku te rakiety są na tyle małe, że przynajmniej 2 wyrzutnie zdolne do ich wystrzelenia (i to salwami co 5 s !!!), zmieszczą się na tak małym okręcie.

Jak bardzo siły Ziemi są zdeklasowane? Gdybym ja chciał zbudować takie rakiety to musiałyby mieć silnik wielkości 18 MSP a cała rakieta ponad 22. Gdybym chciał zbudować podobny okręt, to nawet gdybym dał mu tylko 1 wyrzutnię dla rakiet o wielkości zaledwie 8 MSP (tyle że moje takie wyrzutnie strzelają co 240 s a nie 5), minimalne wyposażenie i resztę poświęcił na silniki, taki okręt nadal rozwijałby poniżej 8 tys km/s. A silniki myślałem że mam całkiem niezłe, bo magneto-plazmowe, które są czwartą generacją silników TN - to najbardziej zaawansowana i najkosztowniejsza z aktualnie znanych ziemskich technologii.

Żeby było ciekawiej, Ziemia straciła kolejny statek zwiadu geologicznego, który przypadkiem natknął się na podobną bazę Obcych w innym systemie (też wyglądał na bezpieczny) i został zaatakowany przez 8 okrętów tego samego typu.

Czy walka z Obcymi wygląda na sprawę z gatunku beznadziejnych? Niemal... Na pewno będzie dużym wyzwaniem, szczególnie gdy rozwiną swoje siły w oparciu o te technologie - zapobieżenie temu musi więc stać się dla Ziemi głównym celem na najbliższą przyszłość. Już jednak ten pierwszy zwiad pokazał jak walczyć z dotychczas napotkanymi okrętami - one nie posiadają sensora aktywnego o rozdzielczości potrzebnej do namierzania rakiet! Mimo więc potężnej broni rakietowej, same są bardzo wrażliwe na taki atak (na tak małym statku wątpię żeby znaleźli miejsce na automatyczny Close-in-Weapons-System). W dodatku Ziemia może stworzyć okręty o podobnych parametrach taktycznych, ale muszą one być znacznie większe i znacznie kosztowniejsze. Żeby kupić czas na to potrzebny, należy rozwinąć tymczasowe siły nękające. Niestety myśliwce odpadają jako siła bojowa (są w tej roli za wolne), choć bardzo przydadzą się jako zwiad - potrzebują tylko szybkiego lotniskowca, bo mają jednak za mały zasięg (w obecnie omawianej misji musiały 2x uzupełniać paliwo i to tylko w jedną stronę), którego Ziemia nadal nie posiada. Do nękania znakomicie nadają się jednak samobieżne miny i najbliższym celem konstrukcyjnym będzie rozwój środków do ich przenoszenia poza System Słoneczny: już budowane jako tymczasowe rozwiązanie - myśliwce rakietowe, a wkrótce - właściwe okręty rakietowe, z których pierwsza generacja będzie zaprojektowana głównie z myślą o minach.

Najbliższy cel bojowy: wypróbować skuteczność samobieżnych min jako broni zaczepnej przeciwko bazom wroga i ich obstawie.


Kex 
Sept 25, 2016 at 18:51
Re: Aurora, następca Stars!

AI dokopująca PAwleusowi? To brzmi dobrze. ;-) A tak poważniej,to bardzo dobrze mi się czyta podobne refleksje z rozgrywki. Gra,która pozwala na tyle kombinowania,na pewno jest warta uwagi. Choć z drugiej strony ... oglądam też wspomnianą wcześniej serię wyjaśniająca podstawy rozgrywki. Mimo wszystko odnoszę wrażenie,że niektóre zaoferowane elementy są nadmiarowe. Chciałbym być dobrze zrozumiany - dobrze,że ktoś wziął pod uwagę więcej elementów,a nie wzorem wielu nowych gier oferuje jedynie banalne schematy,szumnie nazywając to strategią. Z tego jednak co dostrzegłem,ilość elementów,które w tej grze będą wymagały pilnowania, szybko może się stać przytłaczająca. W każdym razie,dla autora jestem pełen uznania,nawet pomimo tej uwagi czy dostrzeżonych innych drobnych niedoskonałości (np. niekorygowanie kursu do obiektu w ruchu)


PAwleus 
Sept 27, 2016 at 00:36
Re: Aurora, następca Stars!

No i zostałem kopnięty ponownie Znając położenie bazy Obcych na asteroidzie w systemie, w którym spotkałem ich ostatnio (tę grupę 8 okrętów), oraz wykorzystując rozległość systemu i wiedzę o zasięgu ich sensorów, postanowiłem zaryzykować i pozwiedzać go jeszcze trochę, tym razem trzema statkami zwiadu geologicznego na raz (zwiad grawitacyjny był już wcześniej zakończony). Jakież było moje zaskoczenie, gdy nie tylko znalazłem drugą asteroidową bazę Obcych na obrzeżach tego systemu (tym razem o sygnaturze termalnej 15), ale i jeden ze zwiadowców został zaatakowany na orbicie jednej z planet wewnętrznych (wewnątrz orbity pasa asteroid z pierwszą bazą) 13 rakietami (tymi szybszymi) przez 8 wcześniej spotkanych okrętów będącymi w towarzystwie większego (być może jednak statku-matki) o sygnaturze termalnej 1800 i tonażu ponad 15x większym od nich!

Ki czort? Już myślałem, że wychodzę na prostą, bo za 3.5 roku będę miał grupę bojową 6 rakietowych niszczycieli (klasa Typhoon, maksymalna szybkość 7 tys km/s, 4 tys ton tonażu, 4 wyrzutnie rakiet wielkości 8 ze zdolnością do prowadzenia ognia na odległość do 50 mln km i salwami co 120 s, ale magazyn tylko na 3 salwy, zasięg 9.7 mld km i zalecany czas na misji poniżej 2 miesięcy), plus okręt dowodzenia (klasa Vortex, prędkość, wielkość, zasięg jak niszczycieli, 10 wyrzutni antyrakiet z salwami co 15 s i magazynem na 2.5 salwy, 2 systemy sterowania ogniem ze zdolnością do prowadzenia go maksymalnie do 5.8 mln km, ale przeciw małym rakietom do wielkości 8 to poniżej 700 tys km, nawet jeśli są pozbawione ECM, słabe czujniki termiczne, takie jak w myśliwcach, a na EM zupełnie zabrakło miejsca, czułe sensory aktywne zdolne namierzać obiekty o tonażu 1000 ton i większym z odległości 50 mln km, a dla antyrakiet bliźniacze do ich systemów), do których następnie mają dołączyć jeszcze 3 okręty amunicyjne o tej samej wielkości (dla rozwiązania problemu z za małymi magazynami), co prawdopodobnie pozwoliłoby na bezpieczną konfrontację nawet z tą bardziej liczną grupą ich okrętów (30 mln km przewagi zasięgu rakiet niweluje z naddatkiem przewagę szybkości wroga - moje obecne rakiety z głowicą nuklearną o sile 9 osiągają 24 tys km/s, tak jak systemy namierzania i sterowania ogniem mają zasięg 50mln km, ale okręty osiągające 12.5 tys km/s trafi tylko 1 na 3 z nich, nawet jeśli wróg nie dysponuje żadną bronią przeciwrakietową), a tu ten statek-matka, czy coś podobnego, wprowadził do całego planu ogromną niewiadomą. Moja grupa bojowa posiada wartość tylko do momentu uszkodzenia sensorów aktywnych statku dowodzenia i została zaprojektowana tak, żeby znane okręty Obcych miały znikome szanse tego dokonać. Z nieznanymi to już może być jednak zupełnie inna sprawa i żeby pokrzyżować moje plany wystarczy, żeby ich statek dowodzenia miał odpowiednio dobre sensory (podejrzewam że ich rakiety mogą mieć dużą rezerwę zasięgu). Trzeba będzie jednak wysłać najpierw następny zwiad...

Quote:
Kex wrote:
Mimo wszystko odnoszę wrażenie,że niektóre zaoferowane elementy są nadmiarowe. Chciałbym być dobrze zrozumiany - dobrze,że ktoś wziął pod uwagę więcej elementów,a nie wzorem wielu nowych gier oferuje jedynie banalne schematy,szumnie nazywając to strategią. Z tego jednak co dostrzegłem,ilość elementów,które w tej grze będą wymagały pilnowania, szybko może się stać przytłaczająca.
Co do nadmiarowości, to nie bez powodu niektórzy, może z lekką tylko przesadą, nazywają Aurorę nie grą, a programem symulacyjnym

PAwleus 
Sept 27, 2016 at 23:31
Re: Aurora, następca Stars!

Niestety moje najgorsze przewidywania okazały się bliskie prawdy: ten okręt o tonażu 15700 ton (klasa Valorian) osiąga może tylko niespełna 6000 km/s, ale ma potężne sensory i aktywne prawdopodobnie będą mogły namierzać moje niszczyciele (wielkość 80 HS) z odległości niewiele mniejszej niż 200 mln km (rozdzielczość 94 i zasięg w niej 210)! Jeśli układy sterowania ogniem i rakiety temu dorównują, to okręt ten ma niemal 4x większy zasięg ognia niż moje, przy prędkości niezbyt odbiegającej od nich.

A było to tak, że zaprojektowałem specjalnego zwiadowcę na bazie myśliwca z ponad 3x większym zasięgiem niż poprzedni, prędkością maksymalną niespełna 12400 km/s (tylko 6 silników), oraz z wszystkimi 3 typami sensorów (pasywne słabiutkie i malutki aktywny, ale stworzony do namierzania okrętów od 15000 ton wzwyż) i z jednym tankowaniem po drodze dotarłem na miejsce, kierując się najpierw na ich bazę w pasie asteroidów (żeby im się pokazać i skłonić ich do zmiany kursu w moim kierunku), a następnie na ostatni z wraków moich statków klasy Discovery (zwiadu geologicznego). Sensory aktywne pozostawiłem wyłączone, aby nie zwabiły przedwcześnie tych małych okrętów Obcych (klasa Triumverate), bo nie mógłbym ich ominąć i zbliżałem się na pełnej szybkości z sygnaturą termalną 42 pochodzącą z silników (jedyna emisja), licząc, że nie zbliżę się przypadkiem do nich na odległość pozwalającą ich stosunkowo słabym sensorom termicznym na detekcję. Zgodnie z przewidywaniami po drodze napatoczył się ten większy okręt, który wykryłem termalnie z 8 mln km. W odległości 5 mln km od niego włączyłem sensor aktywny i natychmiast Obcy odwzajemnili się tym samym (czyli albo mnie jednak nie dostrzegli do tego momentu, albo AI jest zdolne do skradania się). No nie mogłem uwierzyć w to co widzę: klasa Valorian ma 2 rodzaje sensorów aktywnych, jeden optymalny do namierzania okrętów wielkości Triumverate (rozdzielczość dokładnie 20) z odległości do 100 mln km i drugi taki jak już wspomniałem. Korzystając z nieobecności tych 8 Triumvirate postanowiłem zaryzykować zwiadowcę jeszcze bardziej i sprawdzić czy Valorian jest też uzbrojony, zbliżając się. W odległości 1.6 mln km okręt Obcych zmienił gwałtownie kurs na przeciwny, co sugerowało oddanie przez niego salwy rakietowej, ale moje sensory jej nie wychwyciły. Będąc w odległości 1.4 mln km mój zwiadowca klasy Hermes Mk2 otrzymał trafienie 2 rakietami o sile głowicy 9 (te szybsze, klasy Warrior Knight) i rozpadł się z pozostawieniem 2 rozbitków w kapsułach ratunkowych (bez nadziei na ratunek - z doświadczenia wynika że Obcy nie podejmują rozbitków, a ja niczym nie zdążę, nawet gdybym chciał coś jeszcze zaryzykować).

W pierwszym momencie nie rokuje to dobrze, ale po przemyśleniu zdobytych informacji nie wygląda to już jednak tak źle:
- układy sterowania ogniem Triumvirate z pewnością nie mają wystarczającego zasięgu, żeby w pełni skorzystać z zasięgu namierzania Valorian, a prawdopodobnie nawet z jego 1/4, więc nadal mogę tu mieć przewagę.
- okrętowi Valorian nie zawsze towarzyszy obstawa z Triumverate, więc możliwe jest stoczenie walki z nimi oddzielnie (optymalne byłoby wykończenie najpierw mniejszych)
- Valorian ma przynajmniej 2 wyrzutnie rakiet Warror Knight, ale albo zasięg rakiet jest stosunkowo mały, albo układy sterowania ogniem ma znacznie gorsze niż sensory aktywne
- jeśli Valorian jest zdolny tylko do salw nie liczących więcej niż 6 rakiet, to nawet przy wykorzystaniu pełnego zasięgu jego sensorów aktywnych prawdopodobnie nie będzie on samotnie zdolny do przełamania obrony przeciwrakietowej mojego okrętu dowodzenia (obrona ta obejmuje też salwy skierowane przeciw innym okrętom grupy) pod warunkiem posiadania odpowiedniej liczby antyrakiet na okrętach amunicyjnych

Niestety nic nie jest jeszcze wiadomo o obronie antyrakietowej Obcych, więc pod znakiem zapytania pozostaje moja zdolność do zniszczenia nawet samotnego okrętu klasy Valorian. Najbliższe możliwości zdobycia informacji na ten temat:
- atak samobieżnymi minami na świat macierzysty Obcych (pewnie niewiele wniesie i może być wetknięciem kija w mrowisko)
- walka z okrętami Obcych
- analiza wraku okrętu klasy Valorian znalezionego w jednym z systemów (dopiero wynajduję technologię na to pozwalającą i oczywiście trzeba będzie jeszcze zbudować odpowiedni statek ratunkowy, a w dodatku nie wiem co go zniszczyło i może czaić się w pobliżu).

Nadal nie mam też jeszcze jednej, bardzo istotnej, informacji. W interfejsie jest wiele odniesień do Hyperspace i zastanawiam się czy czasem Obcy nie mogą podróżować bez używania punktów skoku. Punkty skokowe z systemu macierzystego Obcych są zablokowane polami minowymi, a ich okręty spotykane w odległych systemach - jak oni się tam dostają? W dodatku, co bardziej istotne, nie widziałem jeszcze nawet próby z ich strony pokonania punktu skoku i nie zbudowali jeszcze ani jednej bramy skokowej, więc może używają jakąś inną możliwość. Punkty skokowe nie wyglądają też na powiązane z Hyperspace, bo w Systemie Słonecznym jest kilka w obrębie Hyper Limit i ludzie mają technologię startową No Hyper Drive Capability, co sugeruje, że Obcy mogą mieć jej przeciwieństwo.

Podoba mi się ta tajemniczość, bo dodatkowo buduje napięcie


PAwleus 
Oct 03, 2016 at 00:20
Re: Aurora, następca Stars!

Wariant z atakiem samobieżnymi minami na świat Obcych nic nie dał, bo okazało się, że mimo iż miny dotarły na niską orbitę (w grze uproszczone jest to do 0 km od centrum planety), to po wyzwoleniu głowic nie potrafiły one namierzyć niczego. Albo więc w obecnej wersji gry sensory rakiet nie potrafią znaleźć celu startując z zerowej odległości, albo wkradł się błąd i nie mogą tego zrobić jeśli w systemie nie ma ani jednego okrętu posiadającego układy prowadzenia ognia rakietowego, albo jeszcze coś innego. W każdym razie przez kilkadziesiąt sekund stały w miejscu i znikały jedna po drugiej prawdopodobnie na skutek ostrzału z orbitujących okrętów - nie było żadnego komunikatu co je niszczy (normalnie jest).

Jako że nadal nie mam statków ratowniczych do rozbierania wraków (2 są w budowie), pozostał więc tylko wariant walki z okrętami Obcych. Postanowiłem, że nie zaatakuję dopóki nie będę miał przynajmniej 6 niszczycieli, 1 okrętu dowodzenia, 1 okrętu amunicyjnego, 1 statku transportującego wojska naziemne i 1 tankowca (okręty zaprojektowałem z bardzo żarłocznymi silnikami, więc bez dotankowywania w czasie misji się nie obejdzie). Pierwsze 3 niszczyciele otrzymały rozkaz wyruszenia na misję treningową i zanim grupa bojowa zebrała się były już wytrenowane w ponad 50%. Okręt dowodzenia i okręt amunicyjny przez przypadek były gotowe dokładnie równocześnie, nieco przez drugą partią niszczycieli. Miałem już też 3 tankowce po 25 mln l paliwa każdy i 3 statki transportowe mogące przewozić po 6 batalionów (czyli 1 brygada i 1 batalion uzupełnień).

Wybór celu ataku był oczywisty: system, w którym ujawniła się grupa 4 okrętów klasy Triumverate. Po dotankowaniu w punkcie skokowym cała grupa weszła do systemu wroga przez bramę skokową i zaraz po przeminięciu szoku poskokowego zostały uruchomione aktywne sensory - już projektując okręty zdecydowałem, że floty bojowe, przynajmniej na początku, nie będą próbowały się ukrywać i dzięki temu dokonałem oszczędności na silnikach (szybciej można było je opracować nie korzystając z technologii redukujących ich emisje termalne i były tańsze w produkcji), które nawet mimo tego stanowią niemal 40% kosztu niszczycieli. Dodatkową zaletą takiego podejścia było to, że nie będę musiał szukać wroga, co przy żarłocznych silnikach może mieć duże znaczenie (paliwa starcza w zbiornikach tylko na 14 dni misji z pełnym ciągiem, chociaż bez utraty morale okręty mogą przebywać na niej trochę ponad 3 miesiące).

Grupa bojowa (licząca tylko okręty bojowe, wliczając w to amunicyjny) skierowała się pełnym ciągiem (7000 km/s) na znaną lokalizację bazy wroga i zanim nawet pokonała połowę drogi została przechwycona przez 4 Triumverate... tzn. byłaby została, gdyby nie miała przewagi zasięgu rakiet. Dzięki niej z bezpiecznej odległości 40 mln km oddała 1 zsynchronizowaną salwę 24 rakiet i zmieniając ciąg na przeciwny czekała na efekt. Mimo tego ostatniego wróg zbliżał się nadal z prędkością względną ponad 5000 km/s, więc ten próbny ostrzał miał za zadanie zniszczyć, a przynajmniej znacznie spowolnić 2 z jego okrętów - domyślając się tylko jaka jest skuteczność obrony antyrakietowej Triumverate (obstawiałem że żadna, ale tylko 1/3 rakiet trafi, bo tak piekielnie szybkie są te okręty) do pierwszego starcia podszedłem z dużą rezerwą. Okazało się to przesadą: z 12 rakiet skierowanych przeciwko pierwszemu z okrętów trafiło zgodnie z przewidywaniami 4 i już pierwsze 2 uczyniły go wrakiem, a z 12 przeciw drugiemu 3 - tu potrzeba było jednak wszystkich 3, aby do zniszczyć. Dla oceny powtarzalności rezultatów 2 salwa była identyczna i tym razem w oba okręty trafiło po 4 rakiety i potrzeba było po 2, aby je zniszczyć.

Podbudowany tą zgodnością z przewidywaniami skierowałem grupę bojową ponownie na bazę Obcych i wydałem rozkaz wejścia do systemu transportowcowi wojska z zamiarem zdobycia bazy (bardzo byłem ciekawy co oni tam mają, więc chciałem uniknąć jej zniszczenia - nawet nie wiem czy da się to zrobić poprzez bombardowanie, bo jeszcze w Aurorze nie walczyłem). Jakież było moje zdziwienie, gdy na kursie, oddalona o 50mln km, zauważona została druga grupa 3 okrętów Obcych, jakich jeszcze w ogóle nie spotkałem: klasa Royal Sovereign o tonażu 7850 ton (a więc niemal 2x większe niż moje niszczyciele) i prędkości identycznej jak klasy Valorian. Wyglądało to na grupę bojową o podobnej sile jak moja, ale na moją korzyść przemawiała większa prędkość, dająca dużą szansę ucieczki, w razie gdyby parametry Royal Sovereign okazały się przeważające. Transportowiec otrzymał rozkaz odwrotu do Sol, a grupa bojowa wystrzelenia 2 salw po 24 rakiety, każdą rozłożoną równomiernie na wszystkie okręty wroga. I tu nastąpiła następna niespodzianka, gdy nadszedł meldunek iż wróg posiada ECM o sile 40, powodując skrócenie zasięgu systemów prowadzenia ognia do 30 mln km. Nadal nie rejestrując sygnału z sensorów aktywnych wroga wydawało się, że przewaga zasięgu ognia będzie po mojej stronie, nawet gdy się zbliżę, więc taki rozkaz został wydany, ale z uwagi na to, że moja grupa bojowa ma b. słabe sensory EM, cały czas musiałem obserwować, czy Obcy nie zmieniają kursu na przeciwny (bo oznaczałoby to że oddali salwę rakietową i trzeba uciekać). Moje zaplanowane salwy zostały oddane z lekką rezerwą z ok. 28 mln km, przy utrzymaniu kursu na dalsze zbliżenie.

Okazało się że Royal Sovereign ma antyrakietową obronę energetyczną, która zniszczyła 3 z nadlatujących rakiet pierwszej salwy. 1 rakieta nie trafiła, a pozostałe 20 wyzwoliło nuklearną eksplozję o sile 9 każda w kontakcie z okrętami wroga. I co uczyniło? Moi ludzie nie zauważyli żadnych oznak uszkodzeń i ocenili że Royal Sovereign ma przynajmniej 3 warstwy pancerza, a głowice o sile 9 mogą przebić tylko 2 warstwy nienaruszonego pancerza, więc wyglądało na to, trzeba go będzie pracowicie skubać (chociaż przy dużym szczęściu następna rakieta może uderzyć we wgłębienie po pierwszej, więc do uszkodzeń może dojść już wcześniej, a jest też coś co się nazywa Shock Damage i co pozwala na losowe uszkodzenia komponentów nawet przy nieprzebitym pancerzu). Problem był w tym, że na razie mam tylko 1 okręt amunicyjny i zostało w nim rakiet już tylko na jedną salwę. Z oddaniem jej postanowiłem zaczekać na efekty drugiej, będącej w locie. W międzyczasie okręty zbliżyły się na ok. 17 mln km i zanotowałem zmianę kursu wroga na przeciwny, co skłoniło mnie do obrania kursu na bramę skokową do Sol (prawdopodobne oddanie przez niego salwy rakiet na granicy jego zasięgu ognia - moje okręty są szybsze więc wylecą z jego zasięgu). Niedługo po tym doleciała druga salwa i z niej zastrzelili już 7 rakiet, ale wszystkie pozostałe uderzyły, co tym razem spowodowało spowolnienie jednego z okrętów do poniżej 5000 km/s - widomy znak uszkodzeń silników. Ostatnia salwa była więc oczywista: cała w uszkodzony okręt - gdy doleciała, 3 rakiety zostały zniszczone, pozostałe trafiły, co spotkało się z satysfakcjonującą wtórną eksplozją reaktora o sile 20 i uczynieniem z okrętu wraku.

Moja grupa wróciła na orbitę Ziemi, naładowała powtórnie magazyny i odpoczęła, a następnie powróciła do systemu wroga, znajdując jego okręty w pobliżu ostatniego wraku. Tym razem całe salwy były nakierowane na pojedyncze okręty i po opróżnieniu połowy magazynów dodatkowe 2 wraki Royal Sovereign dołączyły do innych, zaścielających niegościnną przestrzeń systemu.

Następnie, grupa bojowa pełnym ciągiem poleciała na orbitę bazy i zaczekała tam na transportowiec, który bez żadnych przeszkód wysadził desant. Okazało się, że baza składa się tylko ze zautomatyzowanej stacji nasłuchu (Deep Space Tracking Station poziomu 1), ale przy bliższych oględzinach znaleziono prawdziwy skarb: magazyn 420 rakiet klasy Warrior Knight (te szybsze), które są jeszcze wspanialszymi cudeńkami niż myślałem: przy wielkości 4 (czyli dokładnie 2x mniejsze niż moje) osiągają prędkość 37600 km/s (czyli 1.5 razy szybsze niż moje), mają głowicę o sile 9 (tak jak moje, ale to już wiedziałem), a ich zasięg wprawił mnie w oszołomienie, bo dochodzi do 170 mln km (czyli ponad 3x większy niż moich)!

Niestety radość z tego znaleziska zepsuło mi to, że właśnie wtedy zorientowałem się, iż w gorączce walki popełniłem błąd: zapomniałem zebrać rozbitków wroga!!! Gdyby zostali oni przesłuchani to istniała szansa (pewnie niewielka biorąc pod uwagę brak możliwości porozumienia) dowiedzenia się czegoś więcej o Obcych (może przynajmniej wiedziałbym wreszcie czym oddychają ).

Sama informacja o możliwościach Warrior Knight jest już jednak niezwykle wartościowa i spowoduje opóźnienie ataku na system z okrętem klasy Valorian, nawet mimo tego, że są tam przynajmniej 2 bazy, z których jedna wygląda na coś więcej niż tylko stację nasłuchową z magazynem rakiet - muszę mieć 1 okręt z sensorem zdolnym wykryć Valorian z odległości ponad 170 mln km, a najlepiej także okręty zdolne prowadzić na niej ogień. Po skorygowaniu doktryny i przeprojektowaniu okrętów, czeka je niewielka modernizacja. Jeśli ktoś jest zainteresowany to takie są aktualne projekty:

CODE:
Typhoon Mk2 class Missile Destroyer 4 000 tons 161 Crew 728 BP TCS 80 TH 560 EM 0 7000 km/s Armour 1-22 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 2 PPV 32 Maint Life 2.84 Years MSP 228 AFR 64% IFR 0.9% 1YR 41 5YR 620 Max Repair 140 MSP Intended Deployment Time: 3.3125 months Spare Berths 0 Magazine 32 Wilford-Reinholtz 280 EP Magneto-plasma Drive (2) Power 280 Fuel Use 255.23% Signature 280 Exp 17% Fuel Capacity 500 000 Litres Range 8.8 billion km (14 days at full power) Othon Limited Size 8 Missile Launcher (4) Missile Size 8 Rate of Fire 120 Howie-Ray Missile Fire Control FC51-R20 (1) Range 51.5m km Resolution 20 Lu-Cui Missile Fire Control FC199-R300 (1) Range 199.5m km Resolution 300 Warrior Knight Anti-ship Missile (8) Speed: 37 600 km/s End: 75.5m Range: 170.4m km WH: 9 Size: 4 TH: 125/75/37

(wyrzutnie są nadal wielkości 8, bo zamierzam używać też dotychczasowych rakiet - Warrior Knight będą w zasadzie tylko przeciwko okrętom które mają większy zasięg ognia, jak Valorian)
CODE:
Vortex E class Command Ship 4 000 tons 151 Crew 990 BP TCS 80 TH 560 EM 0 7000 km/s Armour 1-22 Shields 0-0 Sensors 1/12/0/0 Damage Control Rating 2 PPV 10 Maint Life 2.93 Years MSP 309 AFR 64% IFR 0.9% 1YR 53 5YR 801 Max Repair 192 MSP Intended Deployment Time: 3.3125 months Flight Crew Berths 10 Flag Bridge Hangar Deck Capacity 125 tons Magazine 10 Wilford-Reinholtz 280 EP Magneto-plasma Drive (2) Power 280 Fuel Use 255.23% Signature 280 Exp 17% Fuel Capacity 500 000 Litres Range 8.8 billion km (14 days at full power) Othon Limited Size 1 Missile Launcher (10) Missile Size 1 Rate of Fire 15 Howie-Ray Missile Fire Control FC5-R1 (1) Range 5.8m km Resolution 1 Size 1 Anti-missile Missile (10) Speed: 39 200 km/s End: 0.7m Range: 1.8m km WH: 1 Size: 1 TH: 156/94/47 Howie-Ray Active Search Sensor MR5-R1 (1) GPS 96 Range 5.8m km MCR 627k km Resolution 1 Ursprung-Liguori Active Search Sensor MR51-R20 (1) GPS 3840 Range 51.5m km Resolution 20 Zou Systems EM Detection Sensor EM2-12 (1) Sensitivity 12 Detect Sig Strength 1000: 12m km
CODE:
Vortex T class Command Ship 4 000 tons 151 Crew 990 BP TCS 80 TH 560 EM 0 7000 km/s Armour 1-22 Shields 0-0 Sensors 12/1/0/0 Damage Control Rating 2 PPV 10 Maint Life 2.93 Years MSP 309 AFR 64% IFR 0.9% 1YR 53 5YR 801 Max Repair 192 MSP Intended Deployment Time: 3.3125 months Flight Crew Berths 10 Flag Bridge Hangar Deck Capacity 125 tons Magazine 10 Wilford-Reinholtz 280 EP Magneto-plasma Drive (2) Power 280 Fuel Use 255.23% Signature 280 Exp 17% Fuel Capacity 500 000 Litres Range 8.8 billion km (14 days at full power) Othon Limited Size 1 Missile Launcher (10) Missile Size 1 Rate of Fire 15 Howie-Ray Missile Fire Control FC5-R1 (1) Range 5.8m km Resolution 1 Size 1 Anti-missile Missile (10) Speed: 39 200 km/s End: 0.7m Range: 1.8m km WH: 1 Size: 1 TH: 156/94/47 Howie-Ray Active Search Sensor MR5-R1 (1) GPS 96 Range 5.8m km MCR 627k km Resolution 1 Lu-Cui Active Search Sensor MR199-R300 (1) GPS 57600 Range 199.5m km Resolution 300 Zou Systems Thermal Sensor TH2-12 (1) Sensitivity 12 Detect Sig Strength 1000: 12m km

(2 warianty okrętu dowodzenia, obydwa są potrzebne w grupie bojowej, aby nowa doktryna była skuteczna przeciwko znanym okrętom)
CODE:
Hermes E class Scout/Courier 125 tons 2 Crew 31.5 BP TCS 2.5 TH 7 EM 0 8000 km/s Armour 1-2 Shields 0-0 Sensors 1/3/0/0 Damage Control Rating 0 PPV 0 Maint Life 62.72 Years MSP 32 AFR 0% IFR 0% 1YR 0 5YR 0 Max Repair 17.5 MSP Intended Deployment Time: 0.5 months Spare Berths 29 Tederous-Soplop 20 EP Magneto-plasma Drive (1) Power 20 Fuel Use 121.06% Signature 7 Exp 12% Fuel Capacity 5 000 Litres Range 5.9 billion km (8 days at full power) Jablonski-Grzesiak EM Detection Sensor EM0.5-3 (1) Sensitivity 3 Detect Sig Strength 1000: 3m km
CODE:
Hermes T class Scout/Courier 125 tons 2 Crew 31.5 BP TCS 2.5 TH 7 EM 0 8000 km/s Armour 1-2 Shields 0-0 Sensors 3/1/0/0 Damage Control Rating 0 PPV 0 Maint Life 62.72 Years MSP 32 AFR 0% IFR 0% 1YR 0 5YR 0 Max Repair 17.5 MSP Intended Deployment Time: 0.5 months Spare Berths 29 Tederous-Soplop 20 EP Magneto-plasma Drive (1) Power 20 Fuel Use 121.06% Signature 7 Exp 12% Fuel Capacity 5 000 Litres Range 5.9 billion km (8 days at full power) Jablonski-Grzesiak Thermal Sensor TH0.5-3 (1) Sensitivity 3 Detect Sig Strength 1000: 3m km

(2 warianty malutkiego zwiadowcy-wahadłowca mającego w dodatkowej roli zbierać rozbitków podczas gdy grupa wykonuje swoje główne zadanie - a jeszcze: luksusowy transportowiec dla sztabu )


Edit: Glossary - słownik pomocnych skrótów

A przy okazji dodałem do pierwszego posta tego wątku link do indeksu wiki Aurory, żeby ułatwić jego znalezienie, bo zawiera mnóstwo powiązanych informacji.

[Edited by PAwleus on Oct 03, 2016 at 16:46]

Merthen 
Oct 04, 2016 at 06:33
Re: Aurora, następca Stars!

Jak zwykle PAwleus świetnie się czytam Twoje fabularyzowane opisy z przebiegu gry, a przy okazji człowiek się czegoś o grze nauczy.

Ja sam wykorzystuje w niedziele swój przydział dwóch godzin i pykam w aurore (choć mam wyrzuty ze zaniedbuje forum ale postaram się poprawić) ale robię wciąż szkolne błędy przez które straciłem dwie eskadry po 7 niszczycieli. W pierwsze eskadrze nie przydzieliłem kontroli broni do rakiet i bezbronna została zniszczona w kilku minut. Druga choć poprzydzielałem do niej kontrole, ECCM i wybrałem rakiety też zamieniła się w złom gdyż nie wyznaczyłem jej celów myśląc ze zadziała opcja open fire. Przy okazji jak się wyznacza aby okręty strzelały do całej wrogiej eskadry, a nie do wyznaczonego ręcznie celu?
Zanim doleciała trzecia eskadra wróg przeszedł prze punkt skoku i na nim osiadł. A ja za cho... nie wiem jak sobie poradzić z wrogiem który po tym jak wystrzelę w niego rakiety przechodzi przez warpa po czym wraca, a moje durne rakiety detonuje się po utracie kontaktu - chyba wybuduje sobie okręty z bronią laserową. No i tak zostawiłem tą patową sytuacje na następną niedziele .

Wracając do Twojej rozgrywki nie uważasz ze tak zaawansowany wróg [tu chodzi mi przede wszystkim o napęd) to nie normalny komputerowy gracz ale coś w stylu upadłego imperium z Stellaris ?

[Edited by Merthen on Oct 04, 2016 at 06:33]


PAwleus 
Oct 04, 2016 at 22:54
Re: Aurora, następca Stars!

Quote:
Merthen wrote:
Jak zwykle PAwleus świetnie się czytam Twoje fabularyzowane opisy z przebiegu gry, a przy okazji człowiek się czegoś o grze nauczy.
Fabularyzowane? Jakie fabularyzowane?! Toż to przecież wszystko najprawdziwsza Prawda!

Quote:
Merthen wrote:
Druga choć poprzydzielałem do niej kontrole, ECCM i wybrałem rakiety też zamieniła się w złom gdyż nie wyznaczyłem jej celów myśląc ze zadziała opcja open fire. Przy okazji jak się wyznacza aby okręty strzelały do całej wrogiej eskadry, a nie do wyznaczonego ręcznie celu?
Chyba też muszę popracować nad ECCM, bo 40% ECM przeciwnika to trochę za dużo (ogranicza mój zasięg kierowania ogniem o 40%)... albo nad własnym ECM - na razie moi ludzie w tym zakresie zupełnie nie prowadzili badań, bo ciągle jest coś ważniejszego. Na początku gry postanowiłem, że ze względów role-playing będę w miarę równomiernie wykorzystywał naukowców i dostają 1 laboratorium za każde 10% umiejętności w danej dziedzinie, więc wiąże się to z dużymi ograniczeniami, np. badania z całego działu Biologia/Genetyka nie były w ogóle prowadzone, bo przez 16 lat i mimo 2 poziomów Akademii, nie pojawił się jeszcze naukowiec z tej dziedziny.

Jeśli chciałbyś żeby Twoje okręty automatycznie wybierały sobie cele, to trzeba zaznaczyć taką opcję w Combat Overview, lub w zakładce Combat Settings w Ships. Sam automatycznego ognia jeszcze nie używałem (mam tak ustawione tylko okręty z systemami antyrakietowymi i PDC), ale prawdopodobnie musisz także w tym wypadku wcześniej poprzydzielać broń do systemu kierowania ogniem i, w przypadku rakiet, także określone rakiety do wyrzutni (w przypadku systemów antyrakietowych, też tryb w jakim działają: jeśli antyrakiety mają czas na więcej niż 1 salwę to chyba Area Defence, a dla pozostałych broni jako PD, szczególnie Gauss Cannon, wydaje mi się najlepszy Final Defensive Fire na minimalnej odległości) - jeszcze nie ryzykowałem, żeby sprawdzić, czy to też robi automatycznie przy wybranej opcji, ale mocno wątpię, bo te ustawienia wydają mi się bardziej podstawowe (chociaż okręty AI jakoś robią to automatycznie, więc może się mylę).

Quote:
Merthen wrote:
Zanim doleciała trzecia eskadra wróg przeszedł prze punkt skoku i na nim osiadł. A ja za cho... nie wiem jak sobie poradzić z wrogiem który po tym jak wystrzelę w niego rakiety przechodzi przez warpa po czym wraca, a moje durne rakiety detonuje się po utracie kontaktu - chyba wybuduje sobie okręty z bronią laserową.
A to dobre - coraz bardziej cenię AI Aurory! Ja spróbowałbym samobieżnych min (rakiety z sensorami być może też byłyby skuteczne, jeśli wystrzeliłbyś je w waypoint ustawiony na punkcie skoku). Byłem bardzo zdziwiony, że doleciały bez przeszkód nawet do planety macierzystej mimo prędkości tylko 400 km/s - z jakiegoś powodu w ogóle nie aktywowały systemów antyrakietowych mojego wroga dopóki nie wyzwoliły się głowice. Jako obrona punktu skokowego powinny okazać się skuteczne (mój wróg w obecnej grze nadal nie spróbował skorzystać z punktu skoku, więc nadal ich nie przetestowałem - a tak na marginesie to trochę dziwne, że w tej grze nie znalazłem jeszcze innych obcych, mimo że byłem już w 51 systemach, bo przy takiej ilości powinienem spotkać już 5 dodatkowych cywilizacji), gdyż okręty po skoku nie pojawiają się w zerowej odległości od niego.

Quote:
Merthen wrote:
Wracając do Twojej rozgrywki nie uważasz ze tak zaawansowany wróg [tu chodzi mi przede wszystkim o napęd) to nie normalny komputerowy gracz ale coś w stylu upadłego imperium z Stellaris ?
Ten wróg wygląda na zaawansowany tylko w wąskich dziedzinach, np. jego systemy antyrakietowe jak na razie wydają się dla niego tragiczne, nie widziałem w ogóle jego okrętów z tarczami, ani jednego myśliwca - pewnie dowiem się więcej po rozebraniu jego wraków, ale nie sądzę, żeby rozwijając się na wszystkich polach prześcignięcie go nawet na tych wąskich kierunkach zajęło mi dłużej niż kilkadziesiąt lat (pewnie znacznie szybciej gdy będę miał jego wraki do analizy technologii). Myślę, że to normalny gracz, ale odnoszę wrażenie, że imperia AI są w Aurorze dość urozmaicone, bo każde jakie do tej pory spotkałem zachowywało się zupełnie inaczej - bardzo mi się to podoba i tego trochę brakuje mi w Stellaris (mają to poprawić). W Aurorze podobno są pozostałości upadłego imperium Prekursorów w postaci np. okrętów Prekursorów (jeszcze ich nie spotkałem), no i jest ta niesamowicie potężna cywilizacja, która zniszczyła Prekursorów - nie mam jej jeszcze aktywnej, ale zamierzam to zmienić w późniejszych etapach gry.

-----------------------------

Przy okazji tego posta przemyślałem moje podejście do obrony antyrakietowej i doszedłem do wniosku, że muszę okręty dowodzenia zmienić jeszcze bardziej. Dlaczego?

- przeciwko salwie Warrior Knight moje okręty czasem prawdopodobnie nie dałyby rady oddać drugiej salwy, więc w ciągu 20s liczba zniszczonych rakiet byłaby zwykle poniżej 4 (często tylko 2) na jeden okręt dowodzenia
- antyrakiety zajmują cenną przestrzeń magazynową, a doktryna jest taka, żeby nie dać przeciwnikowi szansy na zmuszenie mnie do ich użycia, więc można powiedzieć, że ta przestrzeń jest marnowana (przestrzeń na okrętach dowodzenia też więc jest marnowana, ale pozbawienie całej grupy obrony przeciwrakietowej jakoś mi nie pasuje, choćby tylko ze względów role playing)
- zauważyłem, że moje aktualne możliwości technologiczne dają gauss cannon przewagę, mimo jego zasięgu tylko 10 tys km, bo wieżyczka z dwoma działami (każde strzelające 3 ładunkami na raz) i systemem kierowania ogniem o podobnej wielkości (nawet mniejszej) do systemu używającego antyrakiet (i to nie licząc potrzebnej przestrzeni magazynowej) daje (według mojej oceny, która może być błędna) oczekiwaną średnią zniszczonych rakiet 2 w 5 s (na jeden okręt dowodzenia), czyli jeśli salwy Warrior Knight wroga byłyby co 5 s (a na to wyglądało w atakach dokonywanych przez Triumvirate) to byłoby już 8 w 20s, czyli 2x więcej niż w wypadku antyrakiet (nawet gdy zdążą wystrzelić 2 ich salwy).
- antyrakiety mogą się też skończyć, a Gauss Cannon ma nieograniczoną amunicję (takie uproszczenie w grze)

Przerobienie moich okrętów dowodzenia (drugi nadal w produkcji) będzie co prawda kosztować 1/4 ich zbudowania (czyli zbudowałbym za to 1/2 dodatkowego okrętu), ale nadal powinno to się opłacić (bo nie zamierzałem mieć ich więcej niż 2), choć spowoduje dalsze opóźnienie ataku na system z Valorian. Oto nowa specyfikacja:
CODE:
Vortex E class Command Ship 4 000 tons 136 Crew 983.4 BP TCS 80 TH 560 EM 0 7000 km/s Armour 1-22 Shields 0-0 Sensors 1/12/0/0 Damage Control Rating 2 PPV 15.65 Maint Life 2.46 Years MSP 307 AFR 64% IFR 0.9% 1YR 70 5YR 1055 Max Repair 192 MSP Intended Deployment Time: 3.3125 months Flight Crew Berths 29 Flag Bridge Hangar Deck Capacity 125 tons Wilford-Reinholtz 280 EP Magneto-plasma Drive (2) Power 280 Fuel Use 255.23% Signature 280 Exp 17% Fuel Capacity 500 000 Litres Range 8.8 billion km (14 days at full power) Twin Xie-Luo Megacorp Gauss Cannon R1-100 Turret (1x6) Range 10 000km TS: 16000 km/s Power 0-0 RM 1 ROF 5 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Xie-Luo Megacorp Fire Control S02 32-16000 (1) Max Range: 64 000 km TS: 16000 km/s 35 29 22 15 9 2 0 0 0 0 Cholewa Techsystems Active Search Sensor MR0-R1 (1) GPS 4 Range 190k km MCR 21k km Resolution 1 Ursprung-Liguori Active Search Sensor MR51-R20 (1) GPS 3840 Range 51.5m km Resolution 20 Zou Systems EM Detection Sensor EM2-12 (1) Sensitivity 12 Detect Sig Strength 1000: 12m km
CODE:
Vortex T class Command Ship 4 000 tons 136 Crew 983.4 BP TCS 80 TH 560 EM 0 7000 km/s Armour 1-22 Shields 0-0 Sensors 12/1/0/0 Damage Control Rating 2 PPV 15.65 Maint Life 2.46 Years MSP 307 AFR 64% IFR 0.9% 1YR 70 5YR 1055 Max Repair 192 MSP Intended Deployment Time: 3.3125 months Flight Crew Berths 29 Flag Bridge Hangar Deck Capacity 125 tons Wilford-Reinholtz 280 EP Magneto-plasma Drive (2) Power 280 Fuel Use 255.23% Signature 280 Exp 17% Fuel Capacity 500 000 Litres Range 8.8 billion km (14 days at full power) Twin Xie-Luo Megacorp Gauss Cannon R1-100 Turret (1x6) Range 10 000km TS: 16000 km/s Power 0-0 RM 1 ROF 5 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Xie-Luo Megacorp Fire Control S02 32-16000 (1) Max Range: 64 000 km TS: 16000 km/s 35 29 22 15 9 2 0 0 0 0 Lu-Cui Active Search Sensor MR199-R300 (1) GPS 57600 Range 199.5m km Resolution 300 Cholewa Techsystems Active Search Sensor MR0-R1 (1) GPS 4 Range 190k km MCR 21k km Resolution 1 Zou Systems Thermal Sensor TH2-12 (1) Sensitivity 12 Detect Sig Strength 1000: 12m km
Gauss Cannon sporo zajmuje, ale każdy z jego ładunków może zniszczyć inną rakietę z tej samej salwy, czyli gdy wieżyczka wystrzeliwuje 6 ładunków i każdy z nich ma 35% szansę trafienia (na tyle pozwala system kierowania ogniem w odległości 10 tys km przeciwko celowi poruszającemu się 37600 km/s) to w przybliżeniu zniszczą średnio 2 rakiety Warrior Knight z salwy w przeliczeniu na jeden okręt dowodzenia. Jest to niewiele, ale cały system obrony punktowej jest tylko tak na wszelki wypadek i doktryna zakłada, że nie zostanie on użyty - wszystko powinna załatwić przewaga zasięgu rakiet i przewaga prędkości, pozwalająca na pozostawanie w optymalnej odległości od przeciwnika i ucieczkę, gdyby sprawy poszły źle.

PAwleus 
Oct 07, 2016 at 03:03
Re: Aurora, następca Stars!

Nadal jeszcze nawet nie mam drugiego statku dowodzenia, ale wreszcie są statki ratunkowe i rozebrałem już kilka wraków. Moi ludzie dowiedzieli się przy tym, że silniki wroga są zbudowane w oparciu o 2 generacje lepszą technologię (Magnetyczny Napęd Fuzyjny), jego większe okręty posiadają ECM i ECCM czwartej generacji (czyli 4 generacje lepsze niż moje nic ), a pasywne czujniki są zbudowane w o 1 stopień wyższej. Właśnie mój zwiad geologiczny natknął się także na drugą, trochę większą, bazę wroga w systemie, w którym jego siły zostały pokonane i zmierza do niej okręt inwazyjny.

No to może trochę pofabularyzujmy.

9 stycznia 2042 roku stanie się niezapomnianym dniem w historii ludzkości: tego dnia została ustanowiona pełna komunikacja z cywilizacją, zwącą siebie Podążającymi za Prawdą. Do pierwszego kontaktu doszło podczas pokojowego spotkania 2 okrętów zwiadu grawitacyjnego w systemie potrójnym gwiazd 40 Eridani, podczas poszukiwania punktów skoku. Gwiazdy te tworzą najrozleglejszy system z dotychczas odwiedzonych przez ludzi i np. planeta, którą podejrzewa się, że jest macierzystą dla Podążających (na razie nie udało się tego potwierdzić), a która byłaby zdatna do kolonizacji przez ludzi bez żadnej infrastruktury (jeden z 2, prócz Ziemi, dotychczas odkrytych tak przyjaznych dla ludzi światów) jest oddalona od punktu skoku najbliższego Sol o ponad 60 mld km, co jest poza granicą zasięgu ziemskich dron zwiadu geologicznego.

Niestety, nie upłynęło dużo czasu, bo już 22 lutego tego samego roku, doszło do pierwszego kontaktu z nastepną wrogo nastawioną cywilizacją, gdy okręt zwiadu grawitacyjnego został zmuszony do ucieczki podczas badania przestrzeni wokół samotnej gwiazdy oddalonej od 5 skoków od Sol, wykrywając w odległości 134 mln km bardzo silną sygnaturę EM 18000, która została powiązana z emisją pochodzącą z zaawansowanych tarcz i potężnego sensora aktywnego, zdolnego wykrywać okręty o wielkości od 5000 ton wzwyż z odległości do 336 mln km. Sygnatura przemieszczała się z prędkością tylko 1100 km/s na kursie kolizyjnym, więc odwrót pełnym ciągiem dający 2500 km/s wydawał się mieć duże szanse powodzenia, a jednak kontakt z okrętem urwał się, gdy nagle został on zaatakowany mezonową bronią wiązkową przez wydawające się wyłaniać z nicości obiekty o sygnaturze termalnej 160, których automatyczne systemy naliczyły 23. Okręt, dziesiąty w klasie Outreach, liczył 68 członków załogi i był oddany do użytku zaledwie 2 miesiące wcześniej. Zaginieni w akcji otrzymali medale Samotnik na Pograniczu Nieznanego - cześć ich pamięci.

CODE:
Outreach class Gravsurvey Ship 4 000 tons 68 Crew 418.15 BP TCS 80 TH 70 EM 0 2500 km/s Armour 1-22 Shields 0-0 Sensors 8/8/2/0 Damage Control Rating 4 PPV 2 Maint Life 5.81 Years MSP 261 AFR 32% IFR 0.4% 1YR 13 5YR 197 Max Repair 100 MSP Intended Deployment Time: 90.2343 months Spare Berths 0 Magazine 18 Miah-Singh 200 EP Commercial Magneto-plasma Drive (1) Power 200 Fuel Use 1.09% Signature 70 Exp 2% Fuel Capacity 50 000 Litres Range 206.4 billion km (955 days at full power) Pritchard-Patel Size 2 Missile Launcher (1) Missile Size 2 Rate of Fire 60 Pritchard-Patel Missile Fire Control FC0-R1 (1) Range 240k km Resolution 1 Size 2 Geosurvey Drone (9) Speed: 1 600 km/s End: 340.4d Range: 47058.8m km WH: 0 Size: 2 TH: 5/3/1 Jablonski-Grzesiak Thermal Sensor TH1-8 (1) Sensitivity 8 Detect Sig Strength 1000: 8m km Jablonski-Grzesiak EM Detection Sensor EM1-8 (1) Sensitivity 8 Detect Sig Strength 1000: 8m km Gravitational Survey Sensors (2) 2 Survey Points Per Hour


Chyba jednak nie jest to aż tak urozmaicone jak myślałem - ten ostatni gatunek wygląda identycznie z tym, który zniszczył mnie w poprzedniej grze, lotniskowiec wygląda na oparty na podobnej idei i nawet liczba myśliwców jest podobna. Tym razem jednak jestem znacznie lepiej przygotowany i wydaje mi się, że łatwo sobie z nimi poradzę. Jedynym problemem jest odległość, bo moje silniki bojowe są zbyt żarłoczne, więc muszę to coś pokombinować. Wstępnie wpadłem na pomysł zastosowania przenosicieli wyposażonych w moje standardowe silniki cywilne i teraz zastanawiam się nad opłacalnością takiego rozwiązania - na pewno oszczędziłoby olbrzymie ilości paliwa i zadokowane niszczyciele nie ulegałyby starzeniu (nawet chyba cofałby im się zegar, tak jak zadokowanym myśliwcom), ale produkcja i utrzymanie samych przenosicieli kosztowałaby niemało. Tu jest wstępna koncepcja przenosiciela dla okrętu dowodzenia w oparciu o doktrynę, że grupa przenosicieli, tankowców, okrętów inwazyjnych i przenosiciela skokowego (wszystkie mają tę samą prędkość) po przebyciu do celu pozostaje w miejscu uważanym za względnie bezpieczne, a do walki rusza znacznie szybsza właściwa grupa bojowa.
CODE:
Enterprise E class Carrier 20 000 tons 298 Crew 1603.6 BP TCS 400 TH 280 EM 0 2000 km/s Armour 1-65 Shields 0-0 Sensors 1/160/0/0 Damage Control Rating 20 PPV 0 Maint Life 3.55 Years MSP 1002 AFR 160% IFR 2.2% 1YR 122 5YR 1829 Max Repair 160 MSP Intended Deployment Time: 36.0272 months Flight Crew Berths 138 Flag Bridge Hangar Deck Capacity 4000 tons Cryogenic Berths 200 Miah-Singh 200 EP Commercial Magneto-plasma Drive (4) Power 200 Fuel Use 1.09% Signature 70 Exp 2% Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 825.7 billion km (4778 days at full power) Mach Systems EM Detection Sensor EM20-160 (1) Sensitivity 160 Detect Sig Strength 1000: 160m km
Okręt jest drogi (będzie trochę tańszy jak wynajdę właściwe hangary, bo na razie to są boat bay), ale ma potężne sensory pasywne (przenosiciele mają próbować się nie ujawniać), ogromny zasięg nawet bez tankowców przy 125x mniejszym zużyciu paliwa niż niszczyciele i sygnaturze termalnej 2x mniejszej. Wersje dla okrętów innych niż dowodzenia mają także magazyny amunicyjne i obronę przeciwrakietową opartą o wieżyczki Gauss Cannon. Na wszystkich przenosicielach jest ciekawostka: kriogeniczne udogodnienie w postaci lodówek dla jeńców wojennych - z nich nie uciekną

PAwleus 
Oct 11, 2016 at 23:56
Re: Aurora, następca Stars!

Druga baza w systemie Pierwszego Zwycięstwa zawierała 2 zautomatyzowane stacje nasłuchu (DSTS) i magazyn rakiet (klasa Chakhar, wielkość 4, siła głowicy nuklearnej 11, szybkość 31500 km/s i zasięg zaledwie niecałe 27 mln km - rakiety ewidentnie pasujące do parametrów Triumvirate i Royal Sovereign, natomiast dla mnie o znikomej przydatności) w ilości tylko 28 (resztę pewnie mieli załadowane na okrętach).

Gdy grupa bojowa 9 niszczycieli Typhoon Mk2, 2 okrętów dowodzenia Vortex E i T z 2 szybkimi zwiadowcami Hermes E i T (zanim nadszedł czas ich produkcji mogłem wyposażyć je w silniki pozwalające im na 11200 km/s), oraz 3 okrętów amunicyjnych Simoon była gotowa, a także po wcześniejszym rozmieszczeniu 2 tankowców w punktach skoku na drodze do celu, nastąpił atak na system z okrętem Valorian. Tak jak się spodziewano pierwsze starcie nastąpiło z 8 Triumvirate i po wystrzeleniu z 8 Typhoon 2 salw rakiet skonstruowanych na Ziemi (64 rakiet wielkości 8) nadal jeden z okrętów wroga nie był całkowicie wrakiem - został jednak unieruchomiony i kolejna salwa z dotychczas nie angażującego się Typhoona zakończyła nierówną walkę. Do zbadania wraków zostali wysłani zwiadowcy, ale nie znaleźli żadnych rozbitków - najwyraźniej koncepcja kapsuł ratunkowych jest dla Proximanów (nazwa jaką obdarzyli ich ludzie) nieznana (a może po prostu jeńców wojennych można wziąć w Aurorze tylko po abordażu). Doktryna nie przewidywała abordażu uszkodzonych jednostek, ale wraz z poprawą skuteczności obrony przeciwrakietowej grupy bojowej i po wyprodukowaniu odpowiedniego okrętu zostanie ona uzupełniona.

Tymczasem w odległości 266 mln km został wykryty okręt Valorian i wydano rozkaz jego przechwycenia. Z uwagi na ECM wroga pierwsza salwa rakiet Warrior Knight została oddana z odległości 150 mln km i po zmianie kursu na przeciwny oraz dostosowaniu prędkości, z tego dystansu obserwowano jej efekty. Z 36 rakiet 8 zostało zestrzelonych przez energetyczną obronę przeciwrakietową moment przed uderzeniem, a reszta miała ponad 70% prawdopodobieństwo trafienia. A jednak z 28 pozostałych rakiet trafiło tylko 11, czyli mniej niż 40%! Czyżby Proximanie mieli jakieś urządzenia zdolne zaburzać lokalnie probabilistykę? (niezłego miałem pecha, albo rzeczywiście coś jest na rzeczy)

Ponieważ układy kierowania ogniem rakietowym okazały się na Valorianie znacznie gorsze niż jego sensory aktywne i rakiety, co pozwalało bezkarnie ostrzeliwać go, pozostając poza jego zasięgiem, kolejne salwy były już tylko formalnością. Każda salwa uszkadzała silniki w niewielkim stopniu ale prędkość wroga zauważalnie malała, więc prawdopodobieństwo trafienia rosło. Z drugiej zostało zniszczonych 8, ale trafiło 18 rakiet, a z trzecia utraciła już tylko 4 (widocznie poprzednia uszkodziła wieżyczkę obrony punktowej) i do uczynienia Valoriana wrakiem potrzeba było z niej 11 rakiet.

Ciekawostką z tej bitwy jest to, że potwierdziłem ostatecznie wcześniejsze podejrzenia odnośnie przechwytywania celu. Z jakiegoś powodu statki w Aurorze, mają bardzo uproszczony model przechwytywania poruszających się obiektów astronomicznych (kierują się na pozycję w jakiej w danym momencie jest obiekt), ale w przeciwieństwie do tego, przy przechwytywaniu innych statków stosowany jest model zbliżony do optymalnego (kierują się na przewidywaną pozycję w jakiej znajdzie się obiekt w momencie przechwycenia, biorąc pod uwagę jego i swoją prędkość oraz jego kurs w danym momencie), czyli jest to zrobione znacznie lepiej niż w SE5 i Stellaris (chyba też niż w Distant Worlds) - bardzo mi się to spodobało i szkoda, że przechwytywanie jest grach tak rzadko przyzwoicie zrobione.

Następnie przyszedł czas na inwazję, tym razem dokonaną z użyciem okrętów ratunkowych (mieszczą 1 batalion): znaleziono kolejne 211 Warrior Knight i 3 DSTS w jednej, oraz 14 Chakhar i 1 DSTS w drugiej.

2 systemy oczyszczone z wroga, bez żadnych strat własnych w okrętach - wojna idzie nadspodziewanie dobrze, ale zużyta została na to niemal połowa całości paliwa zgromadzonego na Ziemi. Kolejnym celem będzie przeniesienie walk do Proxima Centauri i z tą myślą została zakończona budowa kolejnych 3 Typhoon Mk2, 1 dodatkowego okrętu amunicyjnego, 1 okrętu zaopatrzeniowego (posiadającego dodatkowo system przeciwrakietowy bliźniaczy z okrętami dowodzenia) i eksperymentalnego okrętu klasy Tornado zdolnego do oddania 3 salw 16 przeciwrakiet każda do nadlatującej salwy Warrior Knight (a w sprzyjających okolicznościach 4 salw) - w następnej walce celem będzie abordaż uszkodzonych okrętów wroga, więc prawdopodobnie ostrzału rakietowego nie będzie się dać uniknąć i Tornado będzie pierwszą przeszkodą na jego drodze.

CODE:
Tornado class Area Defence Destroyer 4 000 tons 144 Crew 888 BP TCS 80 TH 560 EM 0 7000 km/s Armour 1-22 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 2 PPV 16 Maint Life 2.41 Years MSP 278 AFR 64% IFR 0.9% 1YR 66 5YR 988 Max Repair 272 MSP Intended Deployment Time: 3.3125 months Spare Berths 0 Magazine 32 Wilford-Reinholtz 280 EP Magneto-plasma Drive (2) Power 280 Fuel Use 255.23% Signature 280 Exp 17% Fuel Capacity 500 000 Litres Range 8.8 billion km (14 days at full power) Othon Limited Size 1 Missile Launcher (16) Missile Size 1 Rate of Fire 15 Lee Corporation Missile Fire Control FC23-R1 (1) Range 23.0m km Resolution 1 Size 1 Anti-missile Missile (32) Speed: 39 200 km/s End: 0.7m Range: 1.8m km WH: 1 Size: 1 TH: 156/94/47 Lee Corporation Active Search Sensor MR21-R1 (1) GPS 272 Range 21.8m km MCR 2.4m km Resolution 1
(dlaczego eksperymentalny? okręt zawiera największy i najkosztowniejszy pod każdym względem sensor aktywny z dotychczas zbudowanych przeze mnie, do którego obsługi potrzeba aż 34 ludzi, a mimo że jest zaprojektowany do wykrywania rakiet, jego zasięg przeciwko rakietom o wielkości 6 i mniejszym to tylko 2.4 mln km - podejrzewam, że mogą to być zmarnowane zasoby, tym bardziej że doktryna zakłada użycie go tylko przeciwko salwom zawierającym więcej niż 4 rakiety i to raczej tylko skierowanym przeciwko okrętom dowodzenia, które są kluczowe dla zachowania przez grupę zdolności bojowej)

Jest to prawdopodobnie docelowa wielkość grupy bojowej - dla większej zabrakłoby wkrótce paliwa, a musi go starczyć jeszcze dla przyszłościowych przenosicieli pozwalających na projekcję siły na obszary opanowane przez Dżokejów (tak została przezwana druga z wrogich cywilizacji, z którą nawiązanie komunikacji także okazało się niemożliwe), lubujących się w kawalerii kosmicznej.

Jest 30 maja 2043 roku i skompletowana grupa bojowa czeka w gotowości pod dowództwem admirała Patricka Bentleya na orbicie Ziemi na ruch wroga po rozpoczęciu prac nad bramą skokową po stronie Proximy przez ogromną (155 tys ton) ziemską platformę konstrukcyjną - nawet w optymalnym przypadku będzie to pół roku napięcia. Ziemia nie czeka jednak bezczynnie - tego dnia rozpoczęły się też prace nad pierwszym z przenosicieli okrętów dowodzenia, tym razem Enterprise E i z wykorzystaniem potencjału przemysłowego Ziemi konstrukcja potrwa ponad rok. Tymczasem, budowane równolegle 3 przenosiciele Enterprise są już gotowe w ok. 50% - jeśli nic nie stanie na przeszkodzie to przed upływem 4 lat będzie gotowa ich docelowa liczba: 18 - Dżokeje, drżyjcie!
CODE:
Poseidon class Construction Ship 155 000 tons 1135 Crew 3824.8 BP TCS 3100 TH 0 EM 0 1 km/s Armour 1-257 Shields 0-0 Sensors 8/8/0/0 Damage Control Rating 2 PPV 0 MSP 31 Max Repair 29 MSP Intended Deployment Time: 7 months Spare Berths 64 Cryogenic Berths 200 Jump Gate Construction Ship: 180 days Recreational Facilities Gordon Syndicate CIWS-120 (2x4) Range 1000 km TS: 12000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit Jablonski-Grzesiak Thermal Sensor TH1-8 (1) Sensitivity 8 Detect Sig Strength 1000: 8m km Jablonski-Grzesiak EM Detection Sensor EM1-8 (1) Sensitivity 8 Detect Sig Strength 1000: 8m km
(zwraca uwagę wielkość, koszt, brak silników i udogodnienia rekreacyjne - platforma potrzebuje holowników do przemieszczania się raz w roku i nie musi nigdy powracać do kolonii, chyba że zostanie ciężko uszkodzona przez wroga; dzięki temu projektowi ludzie zbudowali już ok. 50 bram skokowych i liczba ta szybko rośnie wraz z nowymi konstruktorami oddawanymi do użytku; obecnie jest ich 5 a docelowo ma być 9; bramy służą ruchowi cywilnemu, w tym transporterom wojska, tankowcom i statkom ratunkowym, bo dla obiektów powyżej 20000 ton ludzie nie mają silników skokowych - technologia skokowa jest nadal w powijakach, więc muszą polegać na przenosicielach skokowych ze skokowymi silnikami militarnymi i bramach, a bramy są w dodatku znacznie wygodniejsze w użyciu, choć zapraszają wroga do inwazji)

[Edited by PAwleus on Oct 12, 2016 at 00:08]

PAwleus 
Oct 17, 2016 at 00:52
Re: Aurora, następca Stars!

Nadeszło pierwsze potwierdzenie, że Proximani są jednak świadomi istnienia punktów skokowych, z odległego od Sol o 5 skoków systemu EP Eridani, gdzie doszło do potyczki z okrętem klasy Royal Soveriegn. Właśnie został zakończony zwiad grawitacyjny tego systemu i przenosiciel skokowy klasy Spruance rezydujący w okolicy otrzymał rozkaz spotkania z okrętem zwiadu grawitacyjnego klasy Outreach Mk2 we wcześniej już zeksplorowanym punkcie skokowym prowadzącym do systemu Tau Eridani, ale po dotarciu na miejsce natknął się na okręt Proximanów, czekający tam w zasadzce z wygaszonymi silnikami.

CODE:
Spruance class Jump Tender 4 000 tons 58 Crew 216.75 BP TCS 80 TH 70 EM 0 2500 km/s JR 3-50 Armour 2-22 Shields 0-0 Sensors 8/8/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0 MSP 34 Max Repair 43.75 MSP Intended Deployment Time: 58.3799 months Spare Berths 0 Zheng-Ding J4000(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 4000 tons Distance 50k km Squadron Size 3 Miah-Singh 200 EP Commercial Magneto-plasma Drive (1) Power 200 Fuel Use 1.09% Signature 70 Exp 2% Fuel Capacity 50 000 Litres Range 206.4 billion km (955 days at full power) Jablonski-Grzesiak Thermal Sensor TH1-8 (1) Sensitivity 8 Detect Sig Strength 1000: 8m km Jablonski-Grzesiak EM Detection Sensor EM1-8 (1) Sensitivity 8 Detect Sig Strength 1000: 8m km
(podstawowy przenosiciel skokowy pozwalający dotychczasowej flocie zwiadowczej i bojowej na dotarcie do innych systemów bez użycia bram skokowych)
CODE:
Outreach Mk2 class Gravsurvey Ship 4 000 tons 61 Crew 406.15 BP TCS 80 TH 70 EM 0 2500 km/s Armour 1-22 Shields 0-0 Sensors 8/8/2/0 Damage Control Rating 2 PPV 2 Maint Life 2.6 Years MSP 127 AFR 64% IFR 0.9% 1YR 26 5YR 397 Max Repair 100 MSP Intended Deployment Time: 69.5739 months Flight Crew Berths 1 Hangar Deck Capacity 125 tons Magazine 18 Miah-Singh 200 EP Commercial Magneto-plasma Drive (1) Power 200 Fuel Use 1.09% Signature 70 Exp 2% Fuel Capacity 50 000 Litres Range 206.4 billion km (955 days at full power) Pritchard-Patel Size 2 Missile Launcher (1) Missile Size 2 Rate of Fire 60 Pritchard-Patel Missile Fire Control FC0-R1 (1) Range 240k km Resolution 1 Size 2 Geosurvey Drone (9) Speed: 1 600 km/s End: 340.4d Range: 47058.8m km WH: 0 Size: 2 TH: 5/3/1 Jablonski-Grzesiak Thermal Sensor TH1-8 (1) Sensitivity 8 Detect Sig Strength 1000: 8m km Jablonski-Grzesiak EM Detection Sensor EM1-8 (1) Sensitivity 8 Detect Sig Strength 1000: 8m km Gravitational Survey Sensors (2) 2 Survey Points Per Hour Strike Group 1x Hermes Scout/Courier Speed: 11200 km/s Size: 2.5
(unowocześniony okręt zwiadu grawitacyjnego o zatokę cumowniczą na Hermesa)
CODE:
Hermes class Scout/Courier 125 tons 1 Crew 44 BP TCS 2.5 TH 6.72 EM 0 11200 km/s Armour 1-2 Shields 0-0 Sensors 1/2/0/0 Damage Control Rating 0 PPV 0 Maint Life 29.64 Years MSP 22 AFR 1% IFR 0% 1YR 0 5YR 1 Max Repair 28 MSP Intended Deployment Time: 0.5 months Spare Berths 24 Slifko Drive Systems 28 EP Magneto-plasma Drive (1) Power 28 Fuel Use 280.76% Signature 6.72 Exp 17% Fuel Capacity 20 000 Litres Range 10.3 billion km (10 days at full power) Jablonski-Grzesiak Thermal Sensor TH0.2-1 (1) Sensitivity 1 Detect Sig Strength 1000: 1m km Jablonski-Grzesiak EM Detection Sensor EM0.2-1.6 (1) Sensitivity 1.6 Detect Sig Strength 1000: 1.6m km
(udało się połączyć małą wykrywalność i stosunkowo duży zasięg mimo bardzo podkręconego silnika)


Wróg aktywował swoje systemy w odległości poniżej 10 tys km i dopiero wtedy jego sygnatura termalna o wartości 900 została dostrzeżona, a po kolejnych 5 sekundach, w czasie których nieprzyjacielski okręt zaczął się oddalać z maksymalną dla niego prędkością (najwyraźniej Royal Sovereign jest pozbawiony ofensywnej broni nierakietowej, a jego obronę przeciwrakietową stanowią systemy CIWS - dlatego w poprzedniej walce z nimi ich okręty nie mogły się wzajemnie wspierać; ja mam CiWS tylko na statkach cywilnych, ale jego CIWS wyglądały wtedy jakby miały 100% trafień), miał już działające sensory aktywne. Mimo gorączkowych prób załogi przenosiciel nie zdołał wykonać awaryjnego skoku do czasu, gdy okręt zwiadu zarejestrował w oddali (był nadal ponad 600 mln km od miejsca spotkania) 6 eksplozji o sile 9, które automatyka zaklasyfikowała jako pochodzące z trafień rakietami Warrior Knight. Z 58 członków załogi 22 zdołało ewakuować się w kapsułach ratunkowych, więc po niezwłocznej zmianie kursu przez zwiad grawitacyjny na punkt skokowy pozwalający na powrót do Sol, została podjęta próba ich zebrania przez myśliwiec zwiadowczo-kurierski klasy Hermes. Royal Sovereign został ponownie dostrzeżony dzięki pasywnym sensorom termalnym w odległości niemal 800 tys km, będąc pozostającym w bezruchu wśród kapsuł ratunkowych, choć z nadal aktywnymi silnikami (nie w pełni zrealizowana zasadzka). Pilot Hermesa podjął się mimo tego desperackiej próby ratunku, zwalniając do 200 km/s i licząc na niewielką szansę wykrycia przy poruszaniu się z minimalną emisją termalną. Niestety Royal Sovereign włączył sensory aktywne w odległości ok. 10 tys km, ujawniając zauważenie zbliżającego się mikrusa. Pilot Hermesa zdążył jeszcze bohatersko zebrać na pełnym ciągu wszystkich rozbitków, gdy podczas zmiany kursu na ucieczkowy został trafiony rakietą Warrior Knight - tym razem wybuch pochłonął wszystkich. W uznaniu szczególnej odwagi pilot został pośmiertnie odznaczony Niezłomnym Sercem.


(z uwagi na braki w kadrze oficerskiej, a jest już na Ziemi 5 Akademii, ani przenosiciel, ani myśliwiec nie mieli oficera na pokładzie, co przyczyniło się do ich zagłady - zbyt dużo czasu zabierała im reakcja na rozkazy; mści się teraz lekkomyślna utrata oficerów z początku rozgrywki, kiedy wielu zostało odesłanych do cywila z powodu braku przydziału, a można było temu łatwo zaradzić, dając im fikcyjne zajęcia lub po prostu dokonując częstszej automatycznej rotacji przydziałów)

(zasadniczo rzecz biorąc projekty Outreach Mk2 i Hermes zdały egzamin - wystarczyłoby tylko żeby Royal Sovereign nie wrócił na zerową odległość od kapsuł ratunkowych i pierwsza operacja zebrania rozbitków zakończyłaby się powodzeniem; co prawda, nie jestem jeszcze pewny czy po zebraniu takiej liczby rozbitków systemy podtrzymywania życia Outreach Mk2 wystarczyłyby, żeby dotrzeć do przyjaznej przystani, bo po powrocie Hermesa byłyby przeciążone o 1/3)


Prace nad dwustronną bramą skokową Sol-Proxima zostały zakończone bez przeszkód ze strony wroga i grupa bojowa powróciła do treningu w oczekiwaniu na zbudowanie 3 pierwszych okrętów z bronią energetyczną. W wyniku napotkania myśliwców Dżokejów z bronią mezonową, ziemska doktryna militarna została zmodyfikowana o użycie okrętów z taką bronią o większym zasięgu celem zaoszczędzenia rakiet w starciach z większymi ich grupami. W trakcie prac nad rozwojem technologii do tego potrzebnych zdano sobie sprawę, że może to być także idealna broń do niszczenia umocnień planetarnych wroga, gdyż starcie z użyciem głowic nuklearnych pozostawiłoby na nieprzyjacielskim globie długotrwałe skażenie pyłowe i radiacyjne, które utrudniłoby wykorzystanie go po przejęciu: po pierwsze broń mezonowa nie pozostawia skażenia, a po drugie przenika przez atmosferę i nawet powierzchniowe warstwy skał bez większych przeszkód. Dlatego doktryna została zmodyfikowana o użycie okrętów z taką bronią także przeciwko bardziej rozwiniętym koloniom wroga, ze szczególnym uwzględnieniem planet macierzystych, i pozostawienie broni nuklearnej jako ostatecznego środka w takim starciu. Z tą myślą i jako dodatkowy rodzaj obrony przeciwrakietowej powstał projekt okrętu klasy Blizzard, którego pierwsze 3 egzemplarze są w końcowych fazach konstrukcji.
CODE:
Blizzard class Escort 4 000 tons 194 Crew 918 BP TCS 80 TH 560 EM 0 7000 km/s Armour 1-22 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 3 PPV 26.4 Maint Life 4.95 Years MSP 459 AFR 40% IFR 0.6% 1YR 31 5YR 466 Max Repair 307 MSP Intended Deployment Time: 3.6979 months Spare Berths 0 Wilford-Reinholtz 280 EP Magneto-plasma Drive (2) Power 280 Fuel Use 255.23% Signature 280 Exp 17% Fuel Capacity 500 000 Litres Range 8.8 billion km (14 days at full power) Single Pelc Weapons R12/C3 Meson Cannon Turret (5x1) Range 120 000km TS: 16000 km/s Power 6-3 RM 12 ROF 10 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Pelc Weapons Fire Control S08 128-16000 (1) Max Range: 256 000 km TS: 16000 km/s 40 39 37 35 34 32 31 29 27 25 Bex Dynamics Fusion Reactor PO-18 (1) Total Power Output 18 Armour 0 Exp 5% Cholewa Techsystems Active Search Sensor MR0-R1 (1) GPS 4 Range 190k km MCR 21k km Resolution 1
(niszczenie myśliwców i PDC na odległościach do 120 tys km i pierwsza linia nierakietowej obrony przeciwrakietowej z automatycznym ogniem w odległości do 40 tys km, niestety salwami tylko co 10 s - zawiera największy i najkosztowniejszy system kierowania ogniem z dotychczas zaprojektowanych; prawdopodobieństwo trafienia jest przeciwko Warrior Knight)


Przy docelowej ilości 6 i 5 okrętach pomocniczych klasy Monsoon, będących jednocześnie szybkimi transportowcami kompanii wojska i posiadającymi magazyny zaopatrzenia (w sumie będą mieścić batalion Marines), liczebność grupy bojowej osiągnie 30, a więc trzeba będzie zbudować 10 dodatkowych przenosicieli Enterprise (czyli całość grupy bojowej dalekiego zasięgu będzie liczyć 60 okrętów, bez liczenia myśliwców). Aby lepiej wykorzystać ich możliwości zostały one wyspecjalizowane i prócz wcześniej pokazanego Enterprise E (i przez analogię T) wyglądają tak:
CODE:
Enterprise class Carrier 20 000 tons 251 Crew 1390.6 BP TCS 400 TH 280 EM 0 2000 km/s Armour 1-65 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 20 PPV 0 Maint Life 6.47 Years MSP 869 AFR 160% IFR 2.2% 1YR 36 5YR 537 Max Repair 43.75 MSP Intended Deployment Time: 39.2369 months Flight Crew Berths 161 Hangar Deck Capacity 4000 tons Magazine 608 Miah-Singh 200 EP Commercial Magneto-plasma Drive (4) Power 200 Fuel Use 1.09% Signature 70 Exp 2% Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 825.7 billion km (4778 days at full power)
(do przenoszenia podstawowego okrętu, czyli Typhoon Mk2)
CODE:
Enterprise B class Carrier 20 000 tons 329 Crew 1693.4 BP TCS 400 TH 280 EM 0 2000 km/s Armour 1-65 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 20 PPV 21.12 Maint Life 3.01 Years MSP 1058 AFR 160% IFR 2.2% 1YR 176 5YR 2635 Max Repair 307 MSP Intended Deployment Time: 39.0265 months Flight Crew Berths 194 Hangar Deck Capacity 4000 tons Miah-Singh 200 EP Commercial Magneto-plasma Drive (4) Power 200 Fuel Use 1.09% Signature 70 Exp 2% Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 825.7 billion km (4778 days at full power) Single Pelc Weapons R12/C3 Meson Cannon Turret (4x1) Range 120 000km TS: 16000 km/s Power 6-3 RM 12 ROF 10 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Pelc Weapons Fire Control S08 128-16000 (1) Max Range: 256 000 km TS: 16000 km/s 40 39 37 35 34 32 31 29 27 25 Bex Dynamics Fusion Reactor PO-12 (1) Total Power Output 12 Armour 0 Exp 5% Cholewa Techsystems Active Search Sensor MR0-R1 (1) GPS 4 Range 190k km MCR 21k km Resolution 1
(do przenoszenia okrętów klasy Blizzard)
CODE:
Enterprise M class Carrier 20 000 tons 253 Crew 1380 BP TCS 400 TH 280 EM 0 2000 km/s Armour 1-65 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 20 PPV 15.65 Maint Life 9.05 Years MSP 3862 AFR 160% IFR 2.2% 1YR 85 5YR 1272 Max Repair 90 MSP Intended Deployment Time: 38.3933 months Flight Crew Berths 87 Hangar Deck Capacity 4000 tons Troop Capacity: 1 Company Cryogenic Berths 200 Miah-Singh 200 EP Commercial Magneto-plasma Drive (4) Power 200 Fuel Use 1.09% Signature 70 Exp 2% Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 825.7 billion km (4778 days at full power) Twin Xie-Luo Megacorp Gauss Cannon R1-100 Turret (1x6) Range 10 000km TS: 16000 km/s Power 0-0 RM 1 ROF 5 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Xie-Luo Megacorp Fire Control S02 32-16000 (1) Max Range: 64 000 km TS: 16000 km/s 35 29 22 15 9 2 0 0 0 0 Cholewa Techsystems Active Search Sensor MR0-R1 (1) GPS 4 Range 190k km MCR 21k km Resolution 1
(do przenoszenia okrętów wsparcia klasy Monsoon)
CODE:
Monsoon class Support Vessel 4 000 tons 87 Crew 636.5 BP TCS 80 TH 560 EM 0 7000 km/s Armour 1-22 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 15.65 Maint Life 8.74 Years MSP 3134 AFR 94% IFR 1.3% 1YR 74 5YR 1103 Max Repair 140 MSP Intended Deployment Time: 3.3125 months Spare Berths 0 Troop Capacity: 1 Company Wilford-Reinholtz 280 EP Magneto-plasma Drive (2) Power 280 Fuel Use 255.23% Signature 280 Exp 17% Fuel Capacity 500 000 Litres Range 8.8 billion km (14 days at full power) Twin Xie-Luo Megacorp Gauss Cannon R1-100 Turret (1x6) Range 10 000km TS: 16000 km/s Power 0-0 RM 1 ROF 5 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Xie-Luo Megacorp Fire Control S02 32-16000 (1) Max Range: 64 000 km TS: 16000 km/s 35 29 22 15 9 2 0 0 0 0 Cholewa Techsystems Active Search Sensor MR0-R1 (1) GPS 4 Range 190k km MCR 21k km Resolution 1
(zaopatrzenie, abordaż ciężko uszkodzonych okrętów wroga i zdobywanie słabo bronionych baz, a dodatkowo trzon ostatniej linii obrony przeciwrakietowej grupy bojowej)
CODE:
Enterprise S class Carrier 20 000 tons 256 Crew 1373.6 BP TCS 400 TH 280 EM 0 2000 km/s Armour 1-65 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 20 PPV 0 Maint Life 6.46 Years MSP 858 AFR 160% IFR 2.2% 1YR 35 5YR 532 Max Repair 43.75 MSP Intended Deployment Time: 40.6826 months Flight Crew Berths 90 Hangar Deck Capacity 4000 tons Magazine 688 Miah-Singh 200 EP Commercial Magneto-plasma Drive (4) Power 200 Fuel Use 1.09% Signature 70 Exp 2% Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 825.7 billion km (4778 days at full power)
(do przenoszenia okrętów amunicyjnych klasy Simoon)
CODE:
Simoon class Ammunition Transport 4 000 tons 90 Crew 625 BP TCS 80 TH 560 EM 0 7000 km/s Armour 1-22 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 2 PPV 0 Maint Life 2.63 Years MSP 146 AFR 85% IFR 1.2% 1YR 30 5YR 448 Max Repair 140 MSP Intended Deployment Time: 2.0862 months Spare Berths 0 Magazine 688 Wilford-Reinholtz 280 EP Magneto-plasma Drive (2) Power 280 Fuel Use 255.23% Signature 280 Exp 17% Fuel Capacity 500 000 Litres Range 8.8 billion km (14 days at full power) Warrior Knight Anti-ship Missile (48) Speed: 37 600 km/s End: 75.5m Range: 170.4m km WH: 9 Size: 4 TH: 125/75/37 Size 1 Anti-missile Missile (16) Speed: 39 200 km/s End: 0.7m Range: 1.8m km WH: 1 Size: 1 TH: 156/94/47 Size 8 Anti-ship Missile (60) Speed: 24 500 km/s End: 34.5m Range: 50.7m km WH: 9 Size: 8 TH: 147/88/44
(okręt amunicyjny z domyślnym ładunkiem rakiet na 5 salw podstawowych rakiet i 4 salwy Warrior Knight dla 3 okrętów Typhoon Mk2, oraz 1 salwa antyrakiet dla jednego Tornado - czyli mając 4 Simoon w grupie, tak jak aktualna doktryna przewiduje i jaki jest stan faktyczny, Tornado będzie mógł oddać tylko 6 pełnych salw antyrakiet w obronie okrętów dowodzenia)


Projekty odmian Enterprise są na tyle podobne, że jeśli jedna stocznia będzie przystosowana do Enterprise B, a druga do Enterprise E, to wszystkie będą mogły być wyprodukowane bez dodatkowych nakładów. Niestety konstrukcja 30 takich okrętów, nawet z użyciem przemysłu naziemnego, będzie trwać ok 7-8 lat przy obecnych możliwościach konstrukcyjnych. W tym czasie planeta macierzysta Proximanów powinna zostać zneutralizowana, a optymalnie - zdobyta, aby zabezpieczyć Sol podczas dalekich misji bojowych. Wskazana byłaby także rozbudowa rafinerii, aby mogła powstać druga dalekosiężna grupa bojowa w bardziej odległej przyszłości, jednak aktualnie środki są ulokowane w szybkie powiększenie obecnej.

[Edited by PAwleus on Oct 17, 2016 at 01:30]

PAwleus 
Oct 24, 2016 at 01:25
Re: Aurora, następca Stars!

5 grudnia 2044 roku przenosiciel skokowy klasy Spruance został po krótkim pościgu (ok. 2.5 h) zniszczony przez obiekty Proximanów należące do 2 klas dotychczas jeszcze przez ludzi nie spotkanych, wstępnie nazwanych Audacious i Acheron. Do potyczki doszło w systemie NN 3049 oddalonym o 4 skoki od Sol (czyli 5 od Proximy Centauri - nadal pozostaje tajemnicą sposób w jaki Proximani pokonują międzygwiezdne odległości), gdy załoga przenosiciela wykryła sygnał z sensorów aktywnych nieznanego okrętu wroga (klasa Acheron) będącego na kursie przechwytującym w odległości nieco ponad 110 mln km. Siła sygnału pozwalała podejrzewać, że okręt ten jest zdolny do namierzania przenosiciela z odległości niemal 140 mln km, więc natychmiast podjęto decyzję od odwrocie na pełnym ciągu, choć nadzieja na udaną ucieczkę była znikoma: odległość od punktu skokowego ponad 1 mld km, a różnica prędkości ponad 2000 km/s i już w tym momencie dystans od wroga był o niemal 1/3 mniejszy niż maksymalny zasięg Warrior Knight (charakterystyka wykrytych sensorów aktywnych była niemal idealna dla tych rakiet).

Po przebyciu ok. 10 mln km zauważono sygnał z podobnych sensorów aktywnych (czyli też z odległości ok. 110 mln km) drugiego okrętu (Audacious), nadciągającego z innego kierunku na kursie przechwytującym, także z prędkością nieco ponad 5700 km/s (to już prawdziwa nagonka!). W tym momencie dowodzący (znowu brak oficera) wydał rozkaz przejścia do kapsuł ratunkowych i oczekiwania na sygnał opuszczenia okrętu, pozostawiając okręt pod opieką automatyki. Po kolejnych 10 mln km automatyka wykryła nadciągające 5 rakiet o charakterystyce Warrior Knight (nadciągające z kierunku i pochodzące prawdopodobnie z Audacious, bo z Acheron dotarłyby znacznie wcześniej), które w momencie wystrzelenia kapsuł były już tylko 3000 km od celu (mniej niż 0.1 s do uderzenia) - z 58 członków załogi eksplozję przeżyło 37 (czyli znacząco więcej niż poprzednio, co wskazuje, że opuszczenie okrętu w sytuacji zbliżonej do beznadziejnej może być dobrym pomysłem, a jest taka opcja w grze).

Nie był to jedyny ludzki obiekt znajdujący się w tym systemie: w odległości ok. 1.5 mld km statek zwiadu geologicznego klasy Discovery badał księżyce ósmej planety, a w odległości ok. 2 mld km okręt klasy Outreach Mk2 szukał następnego punktu skokowego. Zostały one tymczasowo zmuszone do pozostania w systemie (ich przenosiciel właśnie został zniszczony w drodze do zbadania nieznanego punktu skokowego), ale odległość od centralnych rejonów systemu pozwalała im z bardzo dużym prawdopodobieństwem pozostać niewykrytymi, chyba że natkną się na bazę Proximan. Po rozbitków został wysłany kolejny Hermes... ale sygnały kapsuł tym razem przedwcześnie zanikły przed upływem 2 dób (a mają mocy na 14), wskazując na to, że Proximani podjęli je! Czyżby jednak koncepcje jeńców wojennych i rozbitków nie były im obce?!! Hermes po przybyciu na miejsce znalazł tylko opustoszały wrak i szczątki po kapsułach - po rozbitkach i po wrogu nie pozostał żaden inny wykrywalny ślad. Zwiadowca-kurier, posiadając jeszcze mnóstwo paliwa, podjął więc próbę lokalizacji bazy wroga i skierował się na najbliższą pierwszą planetę tego układu. Wybór okazał się trafny, gdy będąc już na niskiej orbicie wykrył sygnał termiczny charakterystyczny dla automatycznej stacji nasłuchu wroga klasy trzeciej (3 DSTS). Teraz pozostawało tylko czekać na pojawienie się nieprzyjacielskich okrętów. Najpierw ujawnił się Acheron, pozwalając na detekcję sygnału swojego sensora aktywnego z odległości ok. 10 mln km. Wiedząc, że wielkość Hermesa nie pozwoli na skuteczne namierzenie dla sensorów o tej sile sygnału nawet z odległości poniżej 1 mln km, pilot postanowił czekać aż dostrzeże wroga także używając sensorów termicznych, co pozwoliłoby pośrednio ocenić wielkość tonażu okrętu. Musiał w napięciu czekać, aż odległość spadła poniżej 900 tys km, kiedy wykrył 3 sygnatury termiczne o sile 900, co wskazywało na obecność grupy 3 okrętów o wielkości podobnej do Royal Sovereign (podobna prędkość przy identycznej sygnaturze termalnej - przy okazji, w poprzednim poście popełniłem błąd: to nie obrona przeciwrakietowa Royal Sovereign wydawała się 100% skuteczna, ale Valorian). Aby nie kusić dalej losu pilot, obrał kurs ucieczkowy, a następnie w oczekiwaniu na ujawnienie się sygnału nazwanego Audacious, wdał się w podchody, będące serią manewrów, które miały pozwolić na pozostanie w zasięgu pasywnych sensorów stacji nasłuchowej, a jednocześnie nie zostać ostrzelanym przez ścigające okręty. Wysiłki zostały uwieńczone powodzeniem i po zbliżeniu do wykrytego sygnału ukazały się 2 sygnatury termiczne o sile 900, pozwalając na ukończenie misji rozpoznawczej.

Okazało się to jednak przedwczesne, gdy ok. 2 miesiące później zwiad geologiczny wpadł w zasadzkę 6 okrętów klasy Triumverate badając pole asteroidów na obrzeżach systemu. Wiedząc że nie ma szans na ucieczkę, dowodzący statkiem wydał rozkaz niezwłocznego opuszczenia go w kapsułach ratunkowych. Ponownie sygnał z kapsuł zaniknął przedterminowo, po zaledwie 2 dniach (znowu bez żadnego komunikatu, a jak wyczerpują im się systemy podtrzymywania życia to jest), przed przybyciem na miejsce Hermesa, wskazując na to, że pierwszy taki epizod nie był odosobnioną anomalią - czyżby opuszczenie okrętu przed jego zniszczeniem miało dla Proximan jakieś szczególne znaczenie? (podejrzewam buga, bo nie mam pojęcia co mogłoby zabrać im aż 2 dni - Triumverate zostały z jakiegoś tajemniczego dla mnie powodu wykryte dopiero na "zerowej" odległości, więc mogły podjąć rozbitków od razu, a większe okręty z centrum systemu chyba nie zdążyłyby)


Tymczasem na Ziemi prowadzone są intensywne prace, aby ułagodzić frakcję jastrzębi, która dotychczas żądała natychmiastowego ataku wszystkimi dostępnymi siłami na świat macierzysty Proximan (bez przenosicieli Enterprise obawiam się jednak że zużyję zbyt dużo paliwa, a i tak zdobycie planety wydaje mi się wątpliwe - nie mam jeszcze ani oddziałów inżynierskich do ataku na PDC, ani ciężkich oddziałów szturmowych, a nie mam pojęcia jak sprawdzić ile oni tam mają wojsk naziemnych i jakie... chociaż w ostateczności zawsze można porzucić myśl o zyskaniu niezdewastowanej planety z liczną populacją i spróbować bombardować ich aż się poddadzą, tyle że rakiet mogę mieć za mało, no i trochę wątpię czy zwyciężyłbym w przestrzeni w starciu rakietowym z grupą PDC strzelającą Warrior Knight, albo może nawet czymś cięższym o podobnym zasięgu), a w obliczu nowych danych jako cel minimum postawiła jak najszybsze oczyszczenie innych znanych systemów z okrętów Proximanów - wraz z oceną właściwości Audacious do świadomości sfer zbliżonych do rządzących dotarła wreszcie informacja, że ziemska grupa bojowa nie ma możliwości zaatakowania tego typu okrętu z odległości zapewniającej bezkarny ostrzał, czyli że konieczny jest refit okrętów, co dodatkowo pozwoli im skorzystać z najnowszych zdobyczy technologicznych. A w ostatnim okresie pojawiło się ich nadspodziewanie dużo, w czym znaczną zasługę miały badania artefaktów z wraków obcych okrętów i z opuszczonej placówki zaginionej cywilizacji na planecie w układzie Alfiy Centauri, nazwanej na ich cześć Arkanią, po rozszyfrowaniu pozostałych po nich informacji. Dzięki temu ulepszenia mogły dotyczyć sensorów, głowic bojowych, zużycia paliwa i możliwości manewrowych rakiet, a także pozwoliły na opracowanie tarcz energetycznych o właściwościach, które zostały uznane za wystarczające do ograniczonych zastosowań bojowych. Ziemska myśl techniczna osiągnęła w ten sposób poziom, przy którym opracowanie rakiet mogących zastąpić Warrior Knight po wyczerpaniu ich zapasów stało się wreszcie realne.

Po przeprowadzeniu ulepszeń, które dłużyły się przez kilka miesięcy mimo pozostawienia silników okrętów bez zmian, została sformowana wydzielona grupa uderzeniowa dalekiego zasięgu w celu wykonania misji pozwalającej ocenić podstawowe założenia doktryny ich użycia. W skład jej weszły okręty z najbardziej doświadczonymi załogami poddane reficie w pierwszej kolejności: 2 okręty dowodzenia Vortex E i T Mk2 z Hermesami E i T, 6 rakietowych niszczycieli Typhoon Mk3, rakietowy niszczyciel obrony strefowej Tornado Mk2, okręt wsparcia Monsoon Mk2 z kompanią opancerzonych Marines (nareszcie mam!) i odpowiadające im przenosiciele Enterprise, oraz przenosiciel skokowy Allegiance z militarnym silnikiem skokowym pozwalającym na skok okrętów o tonażu do 20 tys ton.

CODE:
Vortex E Mk2 class Command Ship 4 000 tons 149 Crew 1091.4 BP TCS 80 TH 560 EM 150 7000 km/s Armour 1-22 Shields 5-300 Sensors 1/55/0/0 Damage Control Rating 3 PPV 15.65 Maint Life 4.2 Years MSP 512 AFR 42% IFR 0.6% 1YR 47 5YR 698 Max Repair 252 MSP Intended Deployment Time: 4.648 months Flight Crew Berths 2 Flag Bridge Hangar Deck Capacity 125 tons Cryogenic Berths 200 Wilford-Reinholtz 280 EP Magneto-plasma Drive (2) Power 280 Fuel Use 255.23% Signature 280 Exp 17% Fuel Capacity 150 000 Litres Range 2.6 billion km (4 days at full power) Zmarzlik Advanced Toys Delta R300/360 Shields (2) Total Fuel Cost 30 Litres per hour (720 per day) Twin Xie-Luo Megacorp Gauss Cannon R1-100 Turret (1x6) Range 10 000km TS: 16000 km/s Power 0-0 RM 1 ROF 5 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Xie-Luo Megacorp Fire Control S02 32-16000 (1) Max Range: 64 000 km TS: 16000 km/s 35 29 22 15 9 2 0 0 0 0 Cholewa Techsystems Active Search Sensor MR0-R1 (1) GPS 3 Range 230k km MCR 25k km Resolution 1 Liguori Ltd Active Search Sensor MR123-R20 (1) GPS 5040 Range 124.0m km Resolution 20 Zou Systems EM Sensor EM5-55 (1) Sensitivity 55 Detect Sig Strength 1000: 55m km
(1.5x wydłużony przewidywany czas misji, zwiększona niezawodność dzięki dodatkowej przestrzeni inżynieryjnej, ratunkowe udogodnienia kriogeniczne zamiast dodatkowych kwater załogi, minimalne tarcze regenerujące się w 10 min spełniające rolę dodatkowej warstwy pancerza przeciwko zabłąkanym pojedynczym rakietom, nieco ulepszone przeciwrakietowe sensory aktywne, bardzo ulepszone główne sensory aktywne, ulepszone i powiększone sensory pasywne - ofiarą padły zbiorniki paliwa ze ogromną redukcją zasięgu, ale po to są przecież przenosiciele. Dodatkowym niekorzystnym elementem jest powiększenie załogi, skutkujące koniecznością przebudowy przenosiciela pod tym kątem. Odmiana T różni się tylko posiadaniem termicznego sensora w miejsce EM i innego znacznie ulepszonego głównego sensora aktywnego: zasięg 277 mln km przy rozdzielczości 100 HS, czyli zasięg ten jest dla okrętów 5000 ton i więcej - technologie są już te same jak w sensorach Proximan. Ilość zapasów jest ponad 2x większa niż najkosztowniejszego elementu co pozwala wreszcie na naprawy tego elementu z uszkodzeń bojowych bez wizyty w stoczni - wyczytałem na wiki, że taka ilość jest do tego potrzebna i zmieniłem pod tym kątem projekty większości okrętów z wtórnym zwiększeniem ich niezawodności)
CODE:
Enterprise E Mk2 class Carrier 20 000 tons 316 Crew 1771.6 BP TCS 400 TH 280 EM 0 2000 km/s Armour 1-65 Shields 0-0 Sensors 1/330/0/0 Damage Control Rating 23 PPV 0 Maint Life 4.11 Years MSP 1273 AFR 139% IFR 1.9% 1YR 121 5YR 1809 Max Repair 330 MSP Intended Deployment Time: 32.4793 months Flight Crew Berths 151 Flag Bridge Hangar Deck Capacity 4125 tons Cryogenic Berths 200 Miah-Singh 200 EP Commercial Magneto-plasma Drive (4) Power 200 Fuel Use 1.09% Signature 70 Exp 2% Fuel Capacity 750 000 Litres Range 619.3 billion km (3583 days at full power) Mach Systems EM Sensor EM30-330 (1) Sensitivity 330 Detect Sig Strength 1000: 330m km
(ulepszony sensor pasywny, podobnie jak w odmianie T - sensor ten jest już jednak tak kosztowny, że dla odmian T i E Mk2 trzeba było osobno dostosowywać stocznię, a wcześniej nie było to konieczne mimo sensora tego samego rozmiaru)
CODE:
Typhoon Mk3 class Missile Destroyer 4 000 tons 168 Crew 744 BP TCS 80 TH 560 EM 0 7000 km/s Armour 1-22 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 2 PPV 32 Maint Life 4.05 Years MSP 291 AFR 51% IFR 0.7% 1YR 28 5YR 426 Max Repair 140 MSP Intended Deployment Time: 4.386 months Spare Berths 0 Magazine 160 Wilford-Reinholtz 280 EP Magneto-plasma Drive (2) Power 280 Fuel Use 255.23% Signature 280 Exp 17% Fuel Capacity 150 000 Litres Range 2.6 billion km (4 days at full power) Othon Limited Size 8 Missile Launcher (4) Missile Size 8 Rate of Fire 120 Howie-Ray Missile Fire Control FC55-R20 (1) Range 55.8m km Resolution 20 Lu-Cui Missile Fire Control FC277-R100 (1) Range 277.2m km Resolution 100 Warrior Knight Anti-ship Missile (8) Speed: 37 600 km/s End: 75.5m Range: 170.4m km WH: 9 Size: 4 TH: 125/75/37 Sinking Feeling Anti-ship Missile (16) Speed: 24 000 km/s End: 113.3m Range: 163.2m km WH: 16 Size: 8 TH: 136/81/40
(5x powiększony magazyn rakiet, nieco zwiększona niezawodność i przewidywany czas misji, nieco ulepszony pomocniczy układ kierowania ogniem i znacznie - główny. Ofiarą są także zbiorniki paliwa, jak we wszystkich okrętach. Widać także zalecane wyposażenie w rakiety i to tam jest prawdziwa rewolucja w ziemskiej myśli technicznej w postaci rakiet Złe Przeczucie, z niektórymi parametrami przewyższającymi nawet Warrior Knight. Tyle poświęciłem czasu przy projektowaniu najnowszej generacji rakiet, że grzechem byłoby nie ponazywać je jakoś fajnie, a po angielsku dochodzi jeszcze gra słów, więc jestem w tym wypadku równie dumny jak z projektu rakiety Rakieta ma wreszcie głowicę zdolną do przebicia pierwszym uderzeniem 3 warstw pancerza)
CODE:
Enterprise Mk2 class Carrier 20 000 tons 269 Crew 1453.6 BP TCS 400 TH 280 EM 0 2000 km/s Armour 1-65 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 23 PPV 0 Maint Life 7.74 Years MSP 1045 AFR 139% IFR 1.9% 1YR 31 5YR 462 Max Repair 43.75 MSP Intended Deployment Time: 32.1808 months Flight Crew Berths 168 Hangar Deck Capacity 4000 tons Magazine 656 Miah-Singh 200 EP Commercial Magneto-plasma Drive (4) Power 200 Fuel Use 1.09% Signature 70 Exp 2% Fuel Capacity 750 000 Litres Range 619.3 billion km (3583 days at full power) Warrior Knight Anti-ship Missile (28) Speed: 37 600 km/s End: 75.5m Range: 170.4m km WH: 9 Size: 4 TH: 125/75/37 Sinking Feeling Anti-ship Missile (68) Speed: 24 000 km/s End: 113.3m Range: 163.2m km WH: 16 Size: 8 TH: 136/81/40
(główne ulepszenie to nieco powiększony magazyn rakiet - z zalecanym wyposażeniem pozwala teraz okrętowi, który przenosi, na 7 dodatkowych salw Warrior Knight i aż 17 salw Sinking Feeling)
CODE:
Tornado Mk2 class Area Defence Destroyer 4 000 tons 152 Crew 911 BP TCS 80 TH 560 EM 0 7000 km/s Armour 1-22 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 4 PPV 16 Maint Life 6.3 Years MSP 569 AFR 32% IFR 0.4% 1YR 25 5YR 370 Max Repair 252 MSP Intended Deployment Time: 3.9364 months Spare Berths 0 Magazine 224 Wilford-Reinholtz 280 EP Magneto-plasma Drive (2) Power 280 Fuel Use 255.23% Signature 280 Exp 17% Fuel Capacity 150 000 Litres Range 2.6 billion km (4 days at full power) Othon Limited Size 1 Missile Launcher (16) Missile Size 1 Rate of Fire 15 Lee Corporation Missile Fire Control FC27-R1 (1) Range 27.7m km Resolution 1 Sparkle Anti-missile (224) Speed: 40 300 km/s End: 0.9m Range: 2.3m km WH: 1 Size: 1 TH: 282/169/84 Lee Corporation Active Search Sensor MR27-R1 (1) GPS 252 Range 27.7m km MCR 3.0m km Resolution 1
(7x powiększone magazyny pozwalające na 14 salw antyrakiet, ulepszony układ kierowania ogniem i znacznie ulepszony główny antyrakietowy sensor aktywny grupy z niewielkim powiększeniem jego zasięgu, ale znacznie zmniejszonych rozmiarów. W zalecanym wyposażeniu znacznie ulepszona przeciwrakieta Iskierka z niewielkim powiększeniem prędkości, bardziej znaczącym - zasięgu i niemal 2x większą celnością)
CODE:
Enterprise A class Carrier 20 000 tons 270 Crew 1448.6 BP TCS 400 TH 280 EM 0 2000 km/s Armour 1-65 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 23 PPV 0 Maint Life 7.72 Years MSP 1041 AFR 139% IFR 1.9% 1YR 31 5YR 462 Max Repair 43.75 MSP Intended Deployment Time: 32.0168 months Flight Crew Berths 152 Hangar Deck Capacity 4000 tons Magazine 672 Miah-Singh 200 EP Commercial Magneto-plasma Drive (4) Power 200 Fuel Use 1.09% Signature 70 Exp 2% Fuel Capacity 750 000 Litres Range 619.3 billion km (3583 days at full power) Sparkle Anti-missile (672) Speed: 40 300 km/s End: 0.9m Range: 2.3m km WH: 1 Size: 1 TH: 282/169/84
(Nowy projekt podtypu Enterprise specjalnie dla przenoszenia Tornado pozwalający na 42 dodatkowe salwy przeciwrakiet - nareszcie użycie Tornado dla obrony całej grupy stało się realne, tym bardziej że w misjach pełnej skali będą jeszcze dedykowane okręty amunicyjne z ich przenosicielami, które również zostaną ulepszone)
CODE:
Monsoon Mk2 class Dropship 4 000 tons 136 Crew 696.4 BP TCS 80 TH 560 EM 150 7000 km/s Armour 1-22 Shields 5-300 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 3 PPV 15.65 Maint Life 10.55 Years MSP 1381 AFR 36% IFR 0.5% 1YR 23 5YR 340 Max Repair 140 MSP Intended Deployment Time: 4.65 months Spare Berths 0 Troop Capacity: 1 Company Drop Capacity: 1 Company Cryogenic Berths 200 Cargo Handling Multiplier 20 Wilford-Reinholtz 280 EP Magneto-plasma Drive (2) Power 280 Fuel Use 255.23% Signature 280 Exp 17% Fuel Capacity 150 000 Litres Range 2.6 billion km (4 days at full power) Zmarzlik Advanced Toys Delta R300/360 Shields (2) Total Fuel Cost 30 Litres per hour (720 per day) Twin Xie-Luo Megacorp Gauss Cannon R1-100 Turret (1x6) Range 10 000km TS: 16000 km/s Power 0-0 RM 1 ROF 5 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Xie-Luo Megacorp Fire Control S02 32-16000 (1) Max Range: 64 000 km TS: 16000 km/s 35 29 22 15 9 2 0 0 0 0 Cholewa Techsystems Active Search Sensor MR0-R1 (1) GPS 3 Range 230k km MCR 25k km Resolution 1
(nieco ulepszony pomocniczy sensor aktywny, powiększony przewidywany czas na misji, znacznie większa niezawodność, lodówki na jeńców, rozbitków i ciężko rannych - to ostatnie to role-playing, bo w grze nie ma rannych - tarcze jak w okrętach dowodzenia, tym razem dla ochrony kompanii Marines w okresie poprzedzającym desant/abordaż, kompanijny system zrzutu ze wspomaganiem jej załadunku; ofiarą prócz zbiorników paliwa padły także magazyny części zamiennych)
CODE:
Enterprise M class Carrier 20 000 tons 268 Crew 1455 BP TCS 400 TH 280 EM 0 2000 km/s Armour 1-65 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 23 PPV 15.65 Maint Life 10.1 Years MSP 4046 AFR 139% IFR 1.9% 1YR 72 5YR 1081 Max Repair 90 MSP Intended Deployment Time: 33.4728 months Flight Crew Berths 136 Hangar Deck Capacity 4000 tons Troop Capacity: 1 Company Miah-Singh 200 EP Commercial Magneto-plasma Drive (4) Power 200 Fuel Use 1.09% Signature 70 Exp 2% Fuel Capacity 750 000 Litres Range 619.3 billion km (3583 days at full power) Twin Xie-Luo Megacorp Gauss Cannon R1-100 Turret (1x6) Range 10 000km TS: 16000 km/s Power 0-0 RM 1 ROF 5 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Xie-Luo Megacorp Fire Control S02 32-16000 (1) Max Range: 64 000 km TS: 16000 km/s 35 29 22 15 9 2 0 0 0 0 Cholewa Techsystems Active Search Sensor MR0-R1 (1) GPS 3 Range 230k km MCR 25k km Resolution 1
(analogiczne drobne ulepszenia jak w innych przenosicielach - nazwa nie musiała być zmieniona bo projekt został unowocześniony zanim pierwszy okręt tego typu zaczął być konstruowany)


Pierwsza Grupa Uderzeniowa Dalekiego Zasięgu pod dowództwem admirała Patricka Bentleya opuściła orbitę Ziemi 27 kwietnia 2045 roku z zadaniem oczyszczenia systemu NN 3049 z elementów wroga, zbadania losu zaginionych rozbitków i zdobycia jeńców. Reszta okrętów na różnych poziomach gotowości bojowej, które nie posiadają jeszcze przenosicieli, pozostała w Układzie Słonecznym, dalej szkoląc załogi i stopniowo poddając się refitowi - czasowo zostały one transferowane do Floty Obronnej, którą dowodzi admirał Alexandra Holmes (bo po opuszczeniu systemu dotychczasowy admirał nie miałby pozytywnego wpływu na ich szkolenie).

(cdn, bo za bardzo mnie to już wciągnęło Tak jak obawiałem się na początku tego wątku Aurora spowodowała, że każda inna space 4x wydaje mi się teraz blada i nawet nowy dodatek do Stellaris nie wyrwał mnie z oczarowania. Szczególnie satysfakcjonujące jest projektowanie okrętów, mimo niedostatecznych udogodnień w grze, mimo ilości czasu na to potrzebnej i mimo nadal czasem odczuwalnych zbyt dużych uproszczeń - bogactwo możliwości, przekładające się na różne sposoby użycia okrętów i flot, jest tu tak wielkie, że żadna space 4X nawet do tego nie zbliża się. A ja nadal mam technologie z początku drzewa technologicznego... Z niektórych gałęzi nie mam nawet podstawowych, bo Proximanie wymuszają na mnie zawężanie kierunków rozwoju, choć staram się żeby nie miało to nadmiernego wpływu. To co jest później, kiedy można wybierać z jeszcze bogatszego zestawu? Aż boję się sprawdzić...)

Edit: Byłem zmuszony wprowadzić pewne zmiany w projektach Monsoon Mk2 i Enterprise M związane z tym, że zapomniałem dać temu pierwszemu system do zrzutu oddziałów. Jako że zorientowałem się dopiero w trakcie misji, to musiałem sobie pomóc użyciem SM. Przy okazji przeklasyfikowałem Monsoon jako Dropship, bo musiałem mu zabrać 2 magazyny części zamiennych, więc pierwotna rola wsparcia w tym zakresie została znacznie pomniejszona.

[Edited by PAwleus on Oct 29, 2016 at 05:01]

Kex 
Oct 26, 2016 at 07:29
Re: Aurora, następca Stars!

Miło czytać,że ktoś gra w coś ciekawszego,a nie jedynie całe tutejsze forum łupie w Civ6. Ja niestety poza początkowym etapem gry (ze startem tradycyjnym,Układu Słonecznego nie opuściłem) gry nie poznałem. To zdecydowanie za mało,by się wypowiadać. Chociaż po lekturze wiki drzewo technologiczne wcale nie wydaje mi się tak skomplikowane,większość badań to dalszy,drogi rozwój technologii dalej ulepszających. Wiem,że wiki nie jest też za aktualna,więc tej tezy szczególnie bronić nie zamierzam. Mam jednak nadzieję,PAwleusie,ża podzielisz się przemyśleniami,co w Aurorze uważasz za zbyt duże uproszczenia.


PAwleus 
Oct 29, 2016 at 05:42
Re: Aurora, następca Stars!

Ja podobny początkowy etap zaliczyłem 3 lata temu - nie chciałem się wtedy bardziej zagłębiać ze względu na to że graliśmy w Diasporę, więc obawiałem się utraty motywacji do skończenia jej. Jak widzę teraz zupełnie słusznie. Dzięki wciągnięciu przez Anamoriana (który, mam nadzieję tylko chwilowo, gdzieś zniknął) odświeżyłem sobie temat, czego ofiarą padła Stellaris i zauważam duże zmiany na korzyść w najnowszej wersji, np. gra teraz automatycznie przydziela niezbędne kwatery załogi podczas projektowania okrętów, co jest sporą pomocą, głównie czasową - właśnie tego rodzaju udogodnień brakuje mi w wielu miejscach w grze.

Z bogatszym zestawem nie tyle chodziło mi o to, że pojawiają się później w drzewie jakieś radykalnie odmienne technologie (nie analizowałem drzewa, żeby nie psuć sobie niespodzianek, ale przeczuwam istnienie takiej radykalnej zmiany w postaci pojawienia się możliwości podróży przez Hyperspace i spodziewam się, że pojawią się też inne, bo na wiki piszą, że z obcych ruin można pozyskać możliwość wynajdywania technologii inaczej niedostępnych i w grze już widziałem przy projektowaniu jakieś radykalnie odmienne tarcze absorpcyjne do których nie mam technologii), ale o to, że udoskonalenia w znanych polach technologicznych wniosą nową jakość pozwalając na skonstruowanie obiektów, które można użyć w zupełnie inny sposób, np. dopiero w 2045 r. z 4 generacją podstawowej technologii tarcz i 4 generacją odpowiadającą ze ich regenerację uznałem że przy mojej doktrynie można spróbować ich użycia. To użycie jest jednak zupełnie odmienne od tego jak używają ich Dżokeje: ja mam na okręcie zaledwie 2 generatory co daje tarcze o sile 5 i nie zatrzyma uderzenia nawet 1 rakiety Warrior Knight, a ich lotniskowiec ma tarcze o sile 600, w które musiałbym władować salwę 38 rakiet Sinking Feeling, aby je zdjąć. Innym przykładem są myśliwce: z początkowymi technologiami nie nadawały się do niczego innego niż przenoszenie min i mięso armatnie (a i w tym były słabiutkie) i dopiero z najnowszymi technologiami byłem zdolny zaprojektować myśliwiec, który może być czymś więcej, choć ledwo, ledwo, bo nie zmieścił się na nim nawet minimalny sensor aktywny, więc musi całkowicie polegać na bazach/przenosicielach i nie nadaje się do dalekich samodzielnych rajdów. Pokażę go bo będzie potrzebny przy omówieniu ograniczeń projektowania:

CODE:
Viper class Fighter 500 tons 5 Crew 204.9 BP TCS 9.99 TH 38.4 EM 0 16016 km/s Armour 1-5 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 0 PPV 3 Maint Life 9.56 Years MSP 64 AFR 7% IFR 0.1% 1YR 1 5YR 19 Max Repair 32 MSP Intended Deployment Time: 0.064 months Spare Berths 0 Slifko Drive Systems 32 EP Magneto-plasma Drive (5) Power 32 Fuel Use 336.02% Signature 7.68 Exp 20% Fuel Capacity 5 000 Litres Range 0.5 billion km (9 hours at full power) Pelc Weapons R6/C3 Meson Cannon (1) Range 60 000km TS: 16016 km/s Power 3-3 RM 6 ROF 5 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 Pelc Weapons Fire Control S00.5 32-4000 (FTR) (1) Max Range: 64 000 km TS: 16000 km/s 35 29 22 15 9 2 0 0 0 0 Bex Dynamics Fusion Reactor PO-3 (1) Total Power Output 3 Armour 0 Exp 5%
Kluczowe właściwości:
- powinien oprzeć się trafieniu przez jedną rakietę Warrior Knight, o ile nie eksploduje reaktor lub silnik, ale nadal jest bardzo wrażliwy na ostrzał bronią wiązkową
- załoga może naprawić uszkodzenie bojowe najkosztowniejszego elementu (silnika), o ile ktoś przeżyje
- przyzwoity maksymalny zasięg 500 mln km, choć efektywny to zwykle tylko ok połowy tego (czyli w maksymalnym znacząco, w efektywnym niewiele więcej niż obecne rakiety)
- działo mezonowe strzelające co 5 s, ale zasięg 2x krótszy niż Blizzarda
- użyty w roli obrony przeciwrakietowej jest po raz pierwszy konkurencyjny w stosunku do eskortowca Blizzard i nawet wieżyczki podwojonego Gauss Cannon (o ile zmieści się tylko jedna)! Sumaryczny koszt jest co prawda większy, ale z nawiązką rekompensują to dedykowane fabryki myśliwców. Jest tak bardzo konkurencyjny w tej roli, że wkrótce będzie to główna część obrony przeciwrakietowej grupy, a może nawet wyprą Blizzardy całkowicie z tej roli.

Gdy zestaw stanie się bogatszy (bo komponenty będą o lepszych właściwościach) będzie na nim można zmieścić więcej, np. tarczę energetyczną, dodatkową warstwę pancerza, sensor aktywny, dodatkowy zbiornik paliwa itp. czyniąc następne sposoby użycia go w walce realnymi, niektóre będące zupełnie nowymi.


Do jakich zbytnich uproszczeń, pojawiających się przy projektowaniu, piję? Przy okazji myśliwca mogę podać już kilka przykładów:
- najmniejszy możliwy do zaprojektowania komponent to 0.1 HS, ale wielkość najmniejszych kwater na myśliwcu to 0.04 HS (a jest jeszcze przestrzeń inżynierska Tiny, która ma 0.25 HS), więc często pojawia się nie wykorzystana przestrzeń, jak w powyższym wypadku 0.01 HS (i tak byłaby za mała na przyzwoity sensor aktywny o rozdzielczości 1, bo żeby był użyteczny przeciwko Warrior Knight to musiałby przy obecnych technologiach mieć ok. 0.04-0.05 HS). Nie widzę powodu dla którego miałbym mieć zabronione zaprojektowanie półtonowego sensora (czyli 0.01 HS) dla okrętu, tym bardziej że w rakietach jest to możliwe.
- sztywna i arbitralna granica tonażowa myśliwca; 500 ton to jest myśliwiec, ale 505 ton, ba nawet 500.5 tony, to już nie jest myśliwiec. Cieszy to, że Autor usuwa tego typu rzeczy i np. obecnie nie ma już ograniczeń związanych z byciem FAC (fast attack craft), droną, boją itp. (kiedyś były), a nadal obiekty o ich właściwościach można projektować wykorzystując bardziej uniwersalny mechanizm (jak ja nie cierpię takich sztywnych ograniczeń...).
- żeby naprawić myśliwiec z uszkodzonym komponentem jego projekt musi mieć (chyba że czegoś nie zauważyłem) wystarczającą ilość części zamiennych; takiego ograniczenia nie ma w przypadku innych okrętów, bo je można naprawić w stoczni. Jeśli w projekcie nie ma wystarczającej ilości części zamiennych to po uszkodzeniu komponentu (nawet z wyniku normalnego zużycia, bez walki) myśliwiec jest do zezłomowania (nie da się też zrobić refitu myśliwca co ratowałoby sytuację, a co jest kolejnym niepotrzebnym uproszczeniem... tzn. da się z użyciem Space Mastera, ale to chyba nie o to chodzi).
- trzeba się starać tak projektować żeby zminimalizować ryzyko utraty załogi, co raczej nie jest możliwe do ujęcia w projekcie; te starania są potrzebne bo nie da się uzupełnić załogi w myśliwcu (tak jak i w PDC)! Podejrzewam, że (tak jak z refitem) to tylko przeoczenie w obecnej wersji, ale nawet gdy odzyskasz uszkodzony myśliwiec i jakoś naprawiłbyś go (co o ile wiem nie jest możliwe bez załogi) to i tak byłby on do zezłomowania, bo nie możesz mu dać żadnej załogi i sytuacji nie zmienia nawet to, że przydzielasz mu oficera!
- szczególne właściwości niektórych komponentów projektowanych specjalnie dla myśliwców; zasadniczo może nie jest to zbytnie uproszczenie, ale myślę, że to jest główna przyczyna, dla której na razie nie udało się zlikwidować ograniczeń projektowych (zbytnich uproszczeń) związanych z myśliwcami.

Odnośnie innych kategorii obiektów (okręty, PDC, rakiety) nie ma tego aż tyle, ale w sumie jest tego dość dużo - wiesz już chyba co mam generalnie na myśli, więc nie będę dalej wymieniał. A przecież są jeszcze nadmierne uproszczenia nie związane z projektowaniem, np. nie można chować się za innymi obiektami, nawet astronomicznymi. Nad tym ostatnim wielce ubolewam, bo dodatkowo wzbogacałoby to znacząco grę, nawet w tak uproszczonej formie jak jest obecna w SE5.

[Edited by PAwleus on Oct 29, 2016 at 11:24]

PAwleus 
Oct 30, 2016 at 14:28
Re: Aurora, następca Stars!

6 lipca 2045 jedna z dron Magellan wykryła planetę z populacją nieznanej dotychczas cywilizacji obcych, zamieszkujących planetę niemal zdatną dla ludzi bez dodatkowej infrastruktury, w systemie gwiazdy 12 Ophiuchi oddalonym o 6 skoków od Sol (jest tylko trochę za zimna ze średnią temperaturą -25 st C). Rozpoczęły się wysiłki związane z nawiązaniem kontaktu (no mało coś tych obcych: odwiedziłem już ponad 100 systemów, więc powinienem ich znaleźć coś koło 10, a tu ledwo 4).


22 lipca 2045 (tym razem bardziej szczegółowo pokażę zależności czasowe), w 86 dniu misji, Pierwsza Grupa Bojowa wskoczyła do docelowego systemu NN2049 i po opuszczeniu hangarów przez niszczyciele została podzielona na 2 zespoły zadaniowe: wolniejszy, zawierający przenosiciele, gdzie pozostał admirał ze sztabem, a który skierował się do centralnych rejonów systemu, i ponad 3x szybszy zespół uderzeniowy, który zabrał Hermesy i obrał kurs na miejsce ostatniego spotkania wroga - wrak statku zwiadu geologicznego.

Już następnego dnia o 15:12 sensory aktywne grupy uderzeniowej wykryły zespół 6 Triumverate w odległości 133 mln km, mający kurs świadczący o zamiarze przechwycenia grupy. Zgodnie z wcześniejszym rozkazem aktywowane zostały wtedy tarcze energetyczne okrętów je posiadających i obrany został kurs przechwytujący, a po zbliżeniu się na 55 mln km oddana została salwa po jednej rakiecie z każdego z 6 niszczycieli rakietowych rozłożona na wszystkie wrogie okręty i kurs zmieniony na spotkaniowy z przenosicielami. O 16:39 2 rakiety z 6 trafiają przy 37% prawdopodobieństwie każdej, unieruchamiając uszkodzone okręty, gdy odległość grupy od Triumverate zmalała już do 28.4 mln. Dopiero wtedy wróg włączył sensory sensory aktywne choć zespół uderzeniowy ciągle był poza ich zasięgiem (czyli próbują się skradać, a emisje moich aktywnych widzieli na czyichś pasywnych). Oddana została druga salwa po 1 rakiecie z 4 niszczycieli, z pominięciem uszkodzonych okrętów (wyglądały na wystarczająco zmiękczone przed abordażem). O 16:53 wszystkie rakiety trafiają przy 37% prawdopodobieństwie każdej (no to tym razem to miałem niezłe szczęście), gdy odległość zmalała już do 21.1 mln km, powodując unieruchomienie wszystkich Triumverate, co oznaczało rozpoczęcie manewru podejścia do abordażu (wstyd się przyznać, ale dopiero w tym momencie zorientowałem się, że abordaż nie jest w ogóle możliwy bez systemów zrzutowych, a myślałem że będzie tylko powolny, więc aby nie anulować zapowiedzianej misji musiałem w locie zmodyfikować okręt Monsoon przy pomocy SM).

O 17:12, będąc w odległości 13 mln km od celu, wykryta została salwa 2 rakiet oddalonych o 3 mln km i systemy automatyczne z Tornado wystrzeliły 4 antyrakiety (miał ustawiony automatyczny przeciwatak 2 antyrakiet na 1 rakietę), Po 45 s gdy rakiety zbliżyły się na 1.4 mln od grupy, zostały zniszczone przy 30% prawdopodobieństwie sukcesu w obu wypadkach (znowu uśmiech losu, ale nie pozwolił na przetestowanie pozostałej warstwy obrony przeciwrakietowej; a przy okazji: żeby okręt automatycznie strzelał przeciwrakietowo nie musi być zaznaczona opcja automatycznego ognia, a nawet lepiej żeby nie była, bo gdy jest, to okręt sam sobie wybierze tryb użycia broni przeciwrakietowej i zwykle nie będzie on zgodny z tym czego chcielibyśmy). O 17:47 okręty zbliżyły się na odległość poniżej 10 tys km i desantowiec otrzymał rozkaz abordażu, ale na skutek nieprzewidzianej usterki kompania Marines nie mogła być zrzucona do walki (e tam usterka, po prostu zapomniałem, że przejście do systemów zrzutowych zajmuje czas, ale przecież nie napiszę, że ktoś zapomniał wydać Marines rozkaz przygotowania do abordażu ) - przez 40 min trwały gorączkowe próby jej usunięcia, gdy rakieta klasy Chakhar wystrzelona z jednego z ciężko uszkodzonych okrętów wroga (musiał przeładować rakietę z uszkodzonej wyrzutni do sprawnej bo one nie mają innej przestrzeni magazynowej) trafiła jednego z Typhoonów wybijając dziurę w pancerzu, unieczynniając 1 wyrzutnię i zabijąc 18 członków załogi - żaden z systemów przeciwrakietowych nie zdążył z reakcją (odległość była "zerowa" więc trudno im się dziwić). Rozkaz oddalenia się od wroga na czas naprawy był spóźniony, ale niezbędny, aby walka z rakietami mogła być skuteczna, a gdy wkrótce usterka została usunięta doszło do ponownego zbliżenia do nieprzyjacielskich okrętów i o 18:38 rozpoczął się abordaż. Po 5 minutach okręt został uznany za zdobyty - nie przeżył nikt z 10 członków załogi (nie było napisane w komunikacie czy Marines kogoś zabili, ale mieli niezerowe prawdopodobieństwo zginięcia, więc jacyś obrońcy chyba przetrwali atak rakietami, tym bardziej, że to właśnie ten okręt strzelał, bo ubyło mu rakiet, a do tego chyba jakaś załoga jest niezbędna).

CODE:
Triumverate class Fast Attack Craft 1 000 tons 10 Crew 235.08 BP TCS 20 TH 250 EM 0 12500 km/s Armour 1-8 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 0 PPV 7.92 Maint Life 0 Years MSP 0 AFR 200% IFR 2.8% 1YR 62 5YR 930 Max Repair 125 MSP Intended Deployment Time: 0.33 months Spare Berths 4 Magazine 24 250 EP Magnetic Fusion Drive (1) Power 250 Fuel Use 268.7% Signature 250 Exp 20% Fuel Capacity 200 000 Litres Range 13.4 billion km (12 days at full power) Size 4 Missile Launcher (33% Reduction) (6) Missile Size 4 Rate of Fire 2400 Missile Fire Control FC22-R94 (1) Range 22.2m km Resolution 94 Chakhar Anti-ship Missile (6) Speed: 31 500 km/s End: 14.1m Range: 26.6m km WH: 11 Size: 4 TH: 105/63/31 Active Search Sensor MR22-R94 (1) GPS 1974 Range 22.4m km Resolution 94
(parametry były mi już w znacznej części znane z rozkładania wraków, ale dobrze jest widzieć pełny projekt - stanowi on ostateczne potwierdzenie, że Triumverate są zdolne do tylko 1 pełnej salwy rakiet, a to co wcześniej wydawało się kolejnymi salwami wynikało tylko z tego, że rakiety nie były wystrzeliwane synchronicznie)

W czasie przeszukiwania zdobyczy czujniki termiczne Enterprise T wykryły grupy Audacious i Acheron nadciągające z pełną prędkością niemal po stycznej do granicy ich zasięgu dla sygnatur o sile 1000 (czyli miałem dużo szczęścia, że zostały wykryte już na tym etapie, bo mają sygnaturę termiczną 900), a będące ponad 600 mln km od grupy uderzeniowej. Niestety oznaczało to, że przenosiciele, których najwyraźniej wróg jeszcze nie wykrył, mogą łatwo zostać odcięte od reszty przez jego okręty - bardzo niekorzystny obrót spraw w sytuacji gdy do zwycięstwa niezbędne będzie uzupełnienie z nich magazynów rakietowych Typhoonów.
Ładowanie Marines z powrotem do układów zrzutowych trwało niewiele ponad godzinę, a w międzyczasie o 19:38 uszkodzony Typhoon odzyskał pełną zdolność bojową, dzięki ofiarnym pracom zespołów naprawczych i użytym 80 częściom zamiennym.

O 19:57 grupa uderzeniowa obrała kurs na przechwycenie Acheron, porzucając ciężko uszkodzone Triumverate, a przenosiciele otrzymały zadanie powrotu do punktu skokowego. 24 lipca o 4:01 salwa 24 rakiet rozłożonych na 3 cele wyruszyła z odległości 166 mln km, a grupa uderzeniowa zmieniła kurs na spotkaniowy z przenosicielami. O 5:37 salwa dotarła do wroga, który zbliżył się na 140 mln km, ale 5 rakiet zostało zniszczonych przez energetyczną obronę przeciwrakietową, a przy 80% prawdopodobieństwie trafienia 12 z pozostałych 19 uderzyło w cele: 3 w pierwszy, 4 w drugi i 5 w trzeci. Analiza danych sensorycznych z wybuchów pokazała, że Acheron ma przynajmniej 4 warstwy pancerza, więc nawet najnowszy typ rakiet nie był zdolny przebić ich w jednej eksplozji, a jednak szok uderzeniowy, rozprzestrzeniający się po kadłubie, uszkodził lekko silniki na 2 celach zwalniając je do 5128 km/s (albo może więcej niż jedna rakieta trafiła w to samo miejsce). Po tej wstępnej ocenie, trwającej ok pół minuty, następna salwa poszła w Acheron z najmniej uszkodzonymi silnikami. 2 minuty zajęło przeładowanie wyrzutni i została wystrzelona kolejna, tym razem w Audacious, podzielona na 2 cele, będące w odległości 150 mln km. O 6:57 salwa dotarła do Acherona, który zdołał zestrzelić 4 rakiety, a z pozostałych 20 przy ponad 80% prawdopodobieństwie w cel trafiło 11, ale dzięki wtórnym eksplozjom o sile 7 i 15 już 7 rakiet wystarczyło do obrócenia nieprzyjacielskiego okrętu w totalną ruinę. O 7:05 salwa wymierzona w Audacious okazała się bardzo udaną pod względem dotarcia do celu: żadna rakieta nie została zniszczoną i tylko 2 nie trafiły. A jednak mimo że każdy z okrętów otrzymał po 11 trafień rakietami z głowicą o sile 16, to zwolniły one do niewiele poniżej 4000 tys km/s - także ich pancerze okazały się mieć przynajmniej 4 warstwy.

Tymczasem grupa uderzeniowa, która wymykała się po stycznej do maksymalnego zasięgu sensorów aktywnych wroga, wystrzeliła Hermesy w celu zbadania czy nie pozostały jakieś kapsuły ratunkowe w miejscu wraku. Ani Acheron, ani Audacious nie wydawały się zainteresowane jej pościgiem zmierzając w kierunku grupy Triumverate. Przenosiciele zmieniły więc kurs na Triumverate, a grupa uderzeniowa na pozwalający na jak najszybsze dotarcie do nich w celu uzupełnienia rakiet, wystrzeliwując jeszcze resztkową salwę 14 rakiet Sinking Feeling (zmagazynowane na Typhoonach Warrior Knight warte 2 pełne salwy są przeznaczone na czarną godzinę) w kierunku obu Acheron. O 8:24 dotarła ona do celu i 13 z 14 trafiło: 7 zniszczyło Acheron 003 dzięki wywołaniu wtórnej eksplozji o sile 9, ale pozostałe 6 nie było nawet w stanie zwolnić Acheron 001 poniżej 4000 km/s. O 10:23 załoga Acherona 001 naprawiła część zniszczeń, pozwalając na włączenie sensora aktywnego i prędkość powyżej 5000 km/s. Załogi pozostałych okrętów wroga zachowujących zdolność bojową także dokonały napraw w późniejszym okresie.

Po spotkaniu z przenosicielami i przeładowaniu magazynów grupa uderzeniowa skierowała się z powrotem do Triumverate. 25 lipca o 4:36 Audacious 002, który na powrót był zdolny do prędkości powyżej 5000 tys km/s, zaatakował z odległości 44 tys km zdobyty okręt 3 salwami z broni energetycznej: 2 składały się z 3 wiązek a 1 z 4, każda wiązka o sile 3 na tym dystansie (prawdopodobnie mało zaawansowane lasery pogrupowane w wieżyczkach). Klasa Audacious została uznana za zbyt niebezpieczną, aby próbować abordażu obecną grupą uderzeniową - zwiększono priorytet badań nad bronią mikrofalową, dzięki której można będzie wybiórczo zniszczyć sensory i systemy kierowania ogniem na okrętach zakwalifikowanych do abordażu (przyda się też do ataku na PDC). Jako, że w tym momencie Audacious 001 był już w odległości tylko 120 mln km została wysłana do niego salwa z połowy niszczycieli i kurs został zmieniony na przeciwny, natomiast okręty wroga zmieniły kurs na przechwytujący grupę uderzeniową. O 5:46 Audacious został zniszczony po trafieniu już 2 rakiet. Kurs grupy uderzeniowej zmieniono na przechwytujący Acheron i o 6:11 została oddana do niego salwa z połowy okrętów z odległości niespełna 165 mln km, po czym zredukowano prędkość do minimum w oczekiwaniu na efekty. O 7:01 z odległości niespełna 150 mln km oddana została salwa z połowy niszczycieli do Audacious. O 7:42 naprawy na Audacious pozwoliły mu na osiągnięcie pełnej prędkości. O 7:45 uderzenie 6 rakiet zniszczyło Acheron. O 8:24 uderzenie 3 rakiet wywołało wtórną eksplozję o sile 13 powodując zniszczenie Audacious, tym samym wszystkie okręty wroga zdolne do walki zostały wyeliminowane (Triumverate nie mają żadnych zdolności naprawczych; szkoda mi tego ostatniego Acheron bo chciałem go zabordażować, ale nie myślałem że tak łatwo pójdzie z jego zniszczniem - Sinking Feeling okazują się zbyt skuteczne ).

Grupa uderzeniowa skierowała się z pełną prędkością do abordażu pozostałych Triumverate - na wszelki wypadek tarcze energetyczne pozostawione zostały włączone. O 16:13 rozpoczął się abordaż Triumvirate 018 i po 5 minutach ludzie objęli w posiadanie pusty okręt - nie przeżył nikt z obrońców. Po niewiele ponad godzinie przeszukano Triumverate 015, także bez znalezienia żywej załogi. Sytuacja powtórzyła się z pozostałymi okrętami i o 21:53 stało się jasne, że znowu nie udało się wziąć jeńców. Wyłączone zostały tarcze i grupa uderzeniowa otrzymała rozkaz zaczekania na przybycie na miejsce przenosicieli. W międzyczasie z Ziemi wyruszyły 2 nowe Enterprise Mk2 celem przetransportowania zdobytych FAC, które zostały przemianowane na klasę Pegasus - zostaną one rozebrane z stoczniach celem zdobycia nowej wiedzy z zakresu technologii budowy silników i wyrzutni rakietowych, a 30 rakiet Chakhar znalezionych na nich (pełne magazyny, czyli musiał strzelać ten zdobyty jako pierwszy - zapomniałem sprawdzić ile miał rakiet). Niestety, jeden ze zdobytych okrętów eksplodował z powodu katastrofalnej awarii przed przybyciem przenosicieli. Wraki będą musiały zaczekać na rozebranie do czasu zbudowania bram skokowych wiodących do NN 3049.

(nie zauważyłem kiedy dokładnie w trakcie misji, więc nic na ten temat nie napisałem, ujawnił się najgorszy z bugów jakie dotychczas spotkałem a Aurorze - reszta to były w zasadzie drobne bugi związane z interfejsem - bo gdzieś zniknęły Hermesy wraz z ich oficerami. Ostatnie co pamiętam, to że dałem im rozkaz zadokowania do ich okrętów-matek, wtedy Vortexów, a podejrzewam, że bug ujawnił się po wykonaniu podobnego rozkazu przez Vortexy z Hermesami na pokładzie, gdy zadokowały do swoich Enterprise; muszę to jeszcze potestować; najbardziej bolesne to strata 2 słabych oficerów, więc niezbyt dotkliwe)

27 lipca o 9:53 nastąpiło połączenie grupy bojowej (z wyjątkiem Allegiance który udał się wcześniej do punktu skokowego) i wyruszyła ona już w całości celem znalezienia baz Proximan, najpierw w najbliższe pole asteroidów, w którym znajdował się wrak Discovery. Już o 11:53 grupy naprawcze zdołały naprawić w hangarze pancerz uszkodzonego Typhoon, zużywając 12 części zamiennych, tym samym potwierdzając w teście polowym, że Typhoon muszą wracać do stoczni tylko w celu dokonania refitu (tego nie wiedziałem - przenosiciele są więc nawet lepszym pomysłem niż mi się wydawał). 3 sierpnia o 4:44 znaleziono bazę o sygnaturze termalnej wskazującej na automatyczną stację nasłuchową klasy 2 (mającą 2 DSTS) i po natychmiastowym zrzucie kompania marines rozpoczęła wykonywanie zadania przejęcia bazy, które zostało uznane za ukończone 5 sierpnia o 8:46 - znaleziono skład 36 rakiet Chakhar. Po załadowaniu rakiet i marines grupa udała się na orbitę pierwszej planety, która była znaną lokalizacją bazy Proximan i dotarła tam 13 sierpnia o 16:00. Baza została uznana za zdobytą 16 sierpnia o 21:14 - znaleziono magazyn 125 Warrior Knight. O 22:29 został wydany rozkaz powrotu na Ziemię, gdy zdecydowano, że szanse na odnalezienie zaginionych ludzi i wzięcie jeńców są znikome.


22 sierpnia, dzięki wysiłkom zespołu szczególnie utalentowanych dyplomatów (mają w sumie rating 235 - żaden inny zespół z żadnej dziedziny nie przekracza 120!) pod wodzą Jennifer Harvey, został nawiązany pełny kontakt z cywilizacją obcych z 12 Ophiuchi, zwących siebie Empire of Shining Spikes (Imperium Lśniących Kolców), których społeczeństwo wydaje się być złożone z maszyn.


Przy okazji wiadomości o koloniach, w tym z terraformacji Marsa: ilość tlenu w atmosferze jest już wystarczająca dla ludzi od kilku lat, ale procentowa zawartość nadal przekracza 50%, mimo intensywnych prac nad wprowadzaniem gazów cieplarnianych, które w ubiegłym roku osiągnęły wystarczające stężenie, aby stopić czapy biegunowe składające się głównie z CO2, dając nagły skok temperatury i obecnie średnia temperatura oscyluje w okolicy -18 st C. Kolonia liczy niemal 30 mln mieszkańców, ma 20 instalacji terraformujących, 115 kopalń, a 18 fabryk konstrukcyjnych przy pomocy 13 brygad konstrukcyjnych stawia dalsze fabryki. Bardziej liczna jest tylko kolonia na Księżycu, ale tam terraformacja jest znacznie mniej zaawansowana. Najbardziej liczna kolonia poza Sol ma niespełna 5 mln mieszkańców, ale są prowadzone gorące dyskusje na temat jej porzucenia, z uwagi na minimalną dostępność surowców. Najbardziej zaawansowana kolonia poza Sol to Arkania, gdzie nadal brygada konstrukcyjna pod dowództwem pułkownika Han Tao Hua (wcześniej była dowodzona przez generała brygady, ale ten tragicznie zmarł w wypadku) próbuje odzyskać instalacje obcych. Kolonia posiada nieco powyżej 2 mln mieszkańców, odzyskany port komercyjny, instalację terraformującą, 5 fabryk konstrukcyjnych, 13 kopalń w tym 4 automatyczne, 2 nieczynne laboratoria naukowe (bo za mało ludzi do obsługi - przynajmniej 1 ma być przewiezione, prawdopodobnie na Ziemię), skład 47 reaktorów fuzyjnych (niestety w znanej ludziom technologii) i jest zdolna do samodzielnej konstrukcji kopalń.

PAwleus 
Nov 07, 2016 at 02:49
Re: Aurora, następca Stars!

(tym razem jeszcze dłuższy post - nagromadziło się tego sporo ze względu na niedawne problemy z dostępnością forum)

Następna udana zasadzka na statek zwiadu geologicznego zrealizowana przez 2 Triumverate w systemie gwiazdy Gliese 232 (8 skoków od Sol), które pojawiły się znikąd niemal na wyciągnięcie ręki (czegoś tu chyba nie rozumiem, bo obecna generacja sensorów statków Discovery Mk2 powinna wykrywać ich sygnatury termiczne z odległości ponad 2.5 mln km, a tu nagle pojawiły się w odległości "zero" ), podczas orbitalnego badania jednego z księżyców gazowego giganta (chociaż w tym przypadku mogły rzeczywiście czekać w zasadzce z wyłączonymi silnikami). Statek próbował uciekać, licząc na ekstremalny łut szczęścia, a nawet jego automatycznym systemom zbliżeniowym (CIWS) udało się zniszczyć 2 nadlatujące rakiety Chakhar, ale 3 z pozostałych (salwa liczyła przynajmniej 6, bo do tylu strzelał CIWS) wywołały katastrofalne zniszczenia zabijając młodego dowódcę Davisa Blessingera (straciłem potencjalnie niezłego oficera) i większość załogi. W kapsułach uratowało się zaledwie 14 ludzi, ale i ich los wydawał się przesądzony, bo najbliższy Hermes znajdował się 2 skoki bliżej od Sol z ponad 3.5 bln km do przebycia, w sytuacji braku połączenia przez bramy skokowe. Mimo wszystko Hell Tiger (szwadron do którego ten Hermes należy to Hell Tigers) otrzymał 29 lutego 2046 roku o 5:38 rozkaz natychmiastowego pospieszenia z ratunkiem, gdy tylko jego przenosiciel klasy Outreach Mk3 (zwiadu grawitacyjnego) dotrze do systemu - liczyła się każda minuta.


Tymczasem Pierwsza Grupa Bojowa po powrocie na Ziemię została uzupełniona o 2 okręty amunicyjne klasy Simoon Mk2 i 2 eskortowce klasy Blizzard Mk2 wraz ze swoimi przenosicielami i kończyła wypoczynek. Jej następną misją miało być oczyszczenie systemu EP Eridani z wrogich elementów wraz z następną próbą pozyskania jeńców, ale wobec ostatnich wydarzeń została ona uzupełniona także o operację w systemie Gliese 232, do których drogi miały 3 skoki wspólne. Zatem do dotarcia w to ostatnie miejsce będzie potrzebować aż 12 skoków, co wraz z powrotem da ich 20 - wymagający test misji dalekiego zasięgu. Całą grupą nadal dowodził kontradmirał (rear admiral) Bentley, ale bezpośrednim dowódcą zespołu uderzeniowego została świeżo awansowana na kontradmirała Abigail Carpenter. Grupa opuściła orbitę Ziemi 8 marca o 1:40 UT (Universal Time). Gdy powróci będzie już zapewne na nią czekał pierwszy dedykowany lotniskowiec, którego konstrukcja rozpoczęła się 2 miesiące wcześniej.

CODE:
Enterprise F class Carrier 20 000 tons 260 Crew 1403.6 BP TCS 400 TH 280 EM 0 2000 km/s Armour 1-65 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 23 PPV 0 Maint Life 10.93 Years MSP 2009 AFR 139% IFR 1.9% 1YR 31 5YR 462 Max Repair 43.75 MSP Intended Deployment Time: 39.5215 months Flight Crew Berths 60 Hangar Deck Capacity 6000 tons Miah-Singh 200 EP Commercial Magneto-plasma Drive (4) Power 200 Fuel Use 1.09% Signature 70 Exp 2% Fuel Capacity 750 000 Litres Range 619.3 billion km (3583 days at full power) Strike Group 12x Viper Fighter Speed: 16016 km/s Size: 9.99
Gdy Outreach dotarł do systemu Gliese 232 do wyczerpania układów podtrzymywania życia w kapsułach ratunkowych pozostało niewiele ponad 2 dni, jednak odległość do przebycia wynosiła już tylko poniżej 1.2 bln km, więc wyglądało na to, że czas nie stanie się przeszkodą tym razem. I rzeczywiście, Hell Tiger zdołał zebrać rozbitków na dzień i 5 godzin przed upłynięciem terminu i powrócił bezpiecznie do okrętu-matki - pierwsza udana akcja tego typu w historii zmagań z Proximanami (całe szczęście że okręt zwiadu akurat zmierzał do tego systemu w towarzystwie przenosiciela skokowego).


20 kwietnia 2046 roku sonda klasy Magellan po wejściu na orbitę pierwszej planety gwiazdy Gliese 667 B (układ potrójny 6 skoków od Sol) wykryła słabą sygnaturę termiczną o wartości 55, pochodzącą z małej kolonii dotychczas nieznanej cywilizacji. Najlepsi ksenodyplomaci dostali zadanie nawiązania pełnego kontaktu i rozpoczęły się poszukiwania planety macierzystej obcych. Pierwsze dane odnośnie populacji wskazują na silnie scyborgizowane społeczeństwo, chociaż ilość sztucznych wszczepów wydaje się znacznie mniejsza niż w przypadku osobników z Empire of Shining Spikes. Nie jest jasne czy jest to związane z techniczną adaptacją do dużej ilości amoniaku w atmosferze planety (scyborgizowanie to role-playing na podstawie obrazków odkrytych gatunków).


7 maja 2046 roku o 23:37 statek zwiadu geologicznego klasy Discovery Mk2, zmierzający w kierunku wewnętrznych obszarów systemu gwiazdy Gliese 176 (9 skoków od Sol), został z zasadzki zaatakowany przez 20 FAC klasy Kruger należące do Dżokejów, które aż do znalezienia pierwszego ich wraku właśnie w tym systemie były klasyfikowane jako myśliwce (mają 750 ton, więc to już FAC, czyli ichni lotniskowiec ma hangary o pojemności przynajmniej 17250 ton! biorąc pod uwagę, że prawdopodobnie ma także silnik skokowy to jego tonaż może przewyższać 60 tys ton!). Mniej niż 5 sekund dzieliło zarejestrowanie sygnatur termicznych Krugerów o sile 160, które pojawiły się nagle w odległości poniżej 10 tys km, od otrzymania 8 trafień z broni mezonowej (znowu z jakiegoś powodu nie zostały wykryte wcześniej, mimo że wydaje mi się że powinny, bo nie przypuszczam żeby AI było tak sprytne, żeby czekać w wyłączonymi silnikami dokładnie na kursie mojego statku), unieruchamiających Discovery: bezpośrednie trafienia otrzymał mostek, zbiornik paliwa i sensory geologiczne, z 13 śmiertelnymi ofiarami wśród członków załogi. Mniejsze uszkodzenia wywołały trafienia w kwatery załogi i silnik, ale było to bez znaczenia w sytuacji braku paliwa - przedłużało tylko agonię zwiadowcy. Na pokładzie rozbrzmiał sygnał upuszczenia statku (tym razem zabrakło oficera), ale to także okazało się być nieistotne (w rzeczywistości nie wydałem rozkazu opuszczenia okrętu, bo chciałem zebrać jak najwięcej informacji o Krugerach i obawiałem się, że kapsuły i tak znikną już po 2 dniach), gdyż kolejne salwy dzieliło tylko 5 sekund: z drugiej trafiło 6 wiązek niszcząc sensory EM i zabijając członka obsługi, z trzeciej trafiło 8 (nie mam pojęcia dlaczego tylko 8 strzela lub tylko 8 z 20 trafia na "zerowej" odległości do nieruchomego celu), niszcząc CIWS i zabijając 4 załogantów, 7 wiązek z czwartej zniszczyło wreszcie silnik zamieniając statek we wrak - do kapsuł ratunkowych zdążyło się przedostać i przetrwać atak tylko 11 ludzi (jestem bardzo mile zaskoczony, że Discovery przetrwał tak długo, bo silnik był trafiony 18x!). Została podjęta akcja ratunkowa, bo zwiad grawitacyjny był w sąsiednim systemie, ale niestety nastąpiło opóźnienie, bo musiał czekać do przybycia przenosiciela skokowego, który był jeszcze 2 skoki dalej i który nie zdążył dotrzeć do punktu skokowego przed upływem 14 dni.

Atak ujawnił istotne informacje o Krugerach: ich sensor aktywny ma tylko 300 tys km maksymalnego zasięgu przy rozdzielczości 1 (czyli dla wszystkiego prócz rakiet), ich zaobserwowana dotychczas maksymalna prędkość to 10100 km/s, a maksymalny zaobserwowany zasięg działa mezonowego wraz z układem kierowania ogniem to 50 tys km (gdyby to rzeczywiście było tylko 50 tys km, w co wątpię, to moje Blizzardy uciekając mogłyby oddać 2 salwy zanim same zostałyby ostrzelane, a Vipery mogłyby cały czas pozostawać minimalnie poza zasięgiem Krugerów, same strzelając). Aby uzyskać więcej informacji o ich przenosicielu, Pierwsza Grupa Bojowa, będąca już tylko 2 mld km od punktu skokowego prowadzącego do systemu EP Eridani, otrzymała rozkaz zmodyfikowania misji, aby obejmowała też przeprowadzenie jego abordażu jako zadanie priorytetowe, po oczyszczeniu EP Eridani z Proximanów (do Gliese 176 jest 5 skoków wspólnych z drogą do Gliese 232).


22 maja o 1:38 UT Pierwsza Grupa Bojowa znalazła się w systemie EP Eridani i, z uwagi na odległość wynoszącą ponad 4.8 bln km, skierowała się w całości do punktu skokowego prowadzącego do Tau Eridani, gdzie znajdowały się wraki ziemski statków. 18 czerwca o 7:45 znana już sygnatura termiczna Royal Sovereign, została wykryta z odległości 285 mln km - wyglądało na to, że okręt wroga nadal pilnował punktu skokowego, ale tym razem to on miał spotkać się w walce z przeważającym pod każdym względem przeciwnikiem. Po zbliżeniu się na 162 mln km, najwyraźniej pozostając nadal niezauważonymi, grupa uderzeniowa opuściła hangary 19 czerwca o 0:45 i 10 sekund później połowa niszczycieli rakietowych oddała salwę 12 rakiet Sinking Feeling. Royal Sovereign dostrzegł emisję namierzającego go sensora aktywnego i ruszył pełnym ciągiem do przechwycenia. O 2:04 została wykryta w odległości 594 mln km sygnatura termiczna charakterystyczna dla okrętu klasy Valorian poruszająca się na kursie przechwytującym - Proximanie podnieśli stawkę. O 2:16 rakiety dotarły do Royal Sovereign będącego tym momencie 120 mln km od grupy: 4 zostały zniszczone przez energetyczną obronę przeciwrakietową, 2 nie trafiły, a 6 wyzwoliło piekło na pokładach wroga. Charakterystyka eksplozji pozwoliła na ocenienie, że Royal Sovereign ma przynajmniej 4 warstwy pancerza, ale jej efekty przeszły najśmielsze oczekiwania, gdy szok uderzeniowy wywołał wybuch reaktora o sile 20, a następnie magazynów o sile 64 - w swoich ostatnich chwilach nieprzyjacielski okręt rywalizował blaskiem z gwiazdą, spektakularnie odchodząc w niebyt. Podniesione na duchu szczęśliwym trafieniem (zaraz, zaraz... jak to szczęśliwym? a to intencją nie było doprowadzenie do abordażu?) dowództwo skierowało grupę na Valoriana.

3:36 sygnatura termalna Valoriana niknie. 5:51 ponowna rejestracja utraconej sygnatury w odległości 560 mln km oddalającej się w kierunku pierwszej planety systemu - Valorian patroluje wewnętrzne obszary systemu. 21 czerwca o 16:60 grupa bojowa zbliżyła się niezauważona do Valoriana na odległość 165 mln km i wypuściła zespół uderzeniowy, który pozostał na kursie z małą prędkością i 10 s później oddał pełną salwę rakiet Sinking Feeling. Przenosiciele skierowały się natomiast do wyjściowego punktu skokowego, a Valorian włączył sensory aktywne i ruszył do przechwycenia. 2 minuty później wyruszyła druga salwa (o nie... zapomniałem im powiedzieć żeby zaprzestali strzelać). O 17:06 sensory aktywne wykryły 6 Triumverate na kursie przechwytującym w odległości 124 mln km - Valorian był oddalony o 155 mln km, ale mimo tego aktywowane zostały tarcze. O 18:13 pierwsza salwa dotarła do celu: energetyczna obrona przeciwrakietowa zdołała zniszczyć 4 rakiety, 4 nie trafiły, a 16 eksplodowało na pancerzu Valoriana, ocenionego na także mający przynajmniej 4 warstwy, dając znaczne uszkodzenia objawiające się wyłączeniem sensorów aktywnych i redukcją sygnatury termicznej z 1800 do 1000. Już 3 rakiety z drugiej salwy uczyniły Valoriana wrakiem (ale on też miał być abordażowany!!! coś mi się wydaje, że któryś admirał popadnie w niełaskę ). O 18:37 każdy z niszczycieli wystrzelił po 1 rakiecie do przydzielonego mu Triumverate z odległości 54.6 mln km i o 19:03 trafiły one w 3 cele, które zbliżyły się na 36 mln km, 2 unieruchamiając, a jeden niszcząc w wyniku wtórnej eksplozji silnika o sile 47. Następna salwa składała się z 3 rakiet skierowanych przeciwko 3 nieuszkodzonym okrętom wroga i wszystkie chybiły, gdy Triumverate były oddalone już tylko o 23 mln km. Grupa uderzeniowa wystrzeliła trzecią salwę identyczna z drugą i zmieniając kurs na przeciwny próbowała na pełnym ciągu spowolnić zmniejszanie się dystansu do wroga. Rakiety dotarły o 19:31 gry Triumverate były już oddalone tylko o 20 mln km i trafiły 2, niszcząc obydwa cele. Do ostatniego sprawnego okrętu wroga została wystrzelona samotna rakieta, która ponownie nie trafiła - odległość wynosiła już tylko 17 mln km. Następna była wreszcie celna unieruchamiając nieprzyjacielski okręt, gdy dystans spadł do 14 mln km. O 19:48 rozpoczęły się więc manewry podejścia do abordażu, z przejściem marines do systemów zrzutowych, który zaczął się o 20:59 i 5 minut później okręt został uznany za zdobyty - brak sukcesu z wzięciem jeńców. O 23:38 następny okręt został poddany abordażowi i 5 minut później obwieszczono jego przejęcie - znowu bez zdobycia jeńców. To samo powtórzyło się na ostatnim Triumvirate i 22 czerwca o 1:01 ogłoszono zdobycie absolutnej przewagi w przestrzeni EP Eridani, a grupa uderzeniowa została podzielona: niszczyciele rakietowe i okręty amunicyjne skierowały się do przenosicieli, a zespół dowódczy (Vortexy i Monsoon) wraz z eskortowcami, uzupełnione o Tornado otrzymały zadanie odszukania i zdobycia baz Proximan w systemie. Zadanie zwiadowcze wykonywał już od 3 dni Hermes T i zlokalizował bazę na 5 księżycu 5 planety, gdzie zespół inwazyjny skierował się natychmiast. Baza została zdobyta 23 czerwca o 17:04 wraz z automatyczną stacją nasłuchową klasy 1 i magazynem 36 rakiet Chakhar. Zwiadowca znalazł jeszcze bazy na 18 i 6 księżycu 4 planety - pierwsza została zdobyta 29 czerwca wraz ze stacją nasłuchową klasy 2 i magazynem 148 Warrior Knight, a druga 4 lipca wraz ze stacją klasy 3 i 250 rakietami Warrior Knight. Niestety grupa zużyła zbyt mało rakiet, aby zabrać wszystkie znalezione, więc większość pozostała w bazach. 4 lipca 16:28 połączona grupa bierze kurs na system Gliese 176 - upłynęły już niemal 4 miesiące misji. Orbitę Ziemi opuściły natomiast dwa z odpoczywających po szkoleniu Enterprise, celem zabrania rakiet i przewiezienia zdobytych okrętów do ich rozebrania.


8 sierpnia 2046 roku okazał się dniem w którym nastąpiły 2 ważne wydarzenia: pierwsze, gdy jedna z sond klasy Magellan wykryła w systemie gwiazdy Gliese 79 (7 skoków od Sol, czyli 8 od Proximy) orbitalną bazę Proximanów o nieznanym przeznaczeniu z eskortą grupy okrętów, wśród których znalazły się 3 dotychczas nieznane klasy, w tym okręt o sygnaturze termalnej 2200; drugie, gdy zespół ksenodyplomatów przewodzony przez Jennifer Harvey nawiązał z sukcesem pełny kontakt z cywilizacją zwącą się Teokracją Niebiańskiej Przeprawy - nadal położenie ich świata macierzystego nie jest ludziom znane.


27 października o 20:37 Pierwsza Grupa Bojowa wskoczyła do systemu Gliese 176 i śmiało skierowała się ku wnętrzu systemu - ku zaskoczeniu dowództwa sensory nie zarejestrowały obecności żadnych wraków, mimo że powinno ich być 3 (Discovery i 2 Krugery), więc którzyś z obcych musieli je rozłożyć. 12 listopada po dotarciu do pierwszej planety systemu bez napotkania opozycji, został on uznany za opuszczony przez siły wroga i grupa skierowała się ku swojemu kolejnemu celowi - systemowi Gliese 232. Po drodze zdecydowano się na postój przy najbliższej platformie budującej bramę skokową, aby dać załogom czas na odpoczynek - misja trwała już ponad 8 miesięcy. 18 grudnia następny statek zwiadu geologicznego wykrył pojawienie się wraku Krugera w systemie Gliese 176 i natychmiast ruszył do ucieczki w kierunku punktu skokowego przez który tam dostał się, przekazując informację o znalezisku. Pierwsza Grupa Bojowa otrzymała rozkaz jak najszybszego powrotu do Gliese 176 i usunięcia zagrożenia.


26 stycznia przenosiciel skokowy klasy Spruance, przelatując przez wewnętrzne rejony systemu HIP 80346, wykrył w odległości 19 mln km 3 sygnatury termalne charakterystyczne dla okrętów Valorian znajdujące się na kursie wydającym się nie mieć związku z obecnością ludzi w pobliżu - pierwszy przypadek spotkania grupy tych okrętów. Wcześniej przenosiciel przelatywał przez pole asteroidów i to prawdopodobnie tam doszło do jego detekcji przez sensory pasywne jakiejś bazy - obecnie najwyraźniej znajdował się poza ich zasięgiem, a Valoriany nie miały włączonych sensorów aktywnych. Jako że znajdowały się one na kursie przenosiciela podjęto próbę ominięcia ich poprzez serię manewrów, która zakończyła się powodzeniem i przenosiciel, trzymając się z dala od jakichkolwiek obiektów astronomicznych wydostał się z systemu bez dalszych przeszkód.


2 lutego 2047 roku Pierwsza Grupa Bojowa wskoczyła do systemu Gliese 176 i od razu na Enterprise E rozbrzmiał alarm - potężny sensor EM okrętu wykrył bardzo silną sygnaturę charakterystyczną dla tarcz i sensora aktywnego okrętu Dżokejów klasy Bekker, znajdującą się w odległości ponad 3 bln km (!) w pobliżu wraka Krugera. Parametry sygnału sensora aktywnego pozwalały podejrzewać, że będzie on zdolny wykryć i namierzać okręty wielkości Enterprise z odległości ok 336 mln km - nic nie było jednak wiadomo o sensorach pasywnych wrogiego okrętu. Grupa ruszyła pełnym ciągiem po kursie przechwytującym, z pozostawieniem zespołu uderzeniowego w hangarach. Bekker poruszał się w kierunku szóstej planety systemu 1100 km/s i gdy znalazł się w pobliżu, 3 lutego o 13:56 jego sygnatury znikły - wyłączył tarcze i sensory aktywne, czy też opuścił system nieznanym punktem skokowym? Widział grupę sensorami pasywnymi i ukrył się, czy też zbieżność czasowa była przypadkowa? Niezależnie od tego jak było, grupa podążała dalej w kierunku szóstej planety... (poprzednio chyba zrobiłem błąd, że nie przebadałem systemu dokładniej)

17 lutego o 23:41 w okolicy szóstej planety ponownie pojawiła się sygnatura Bekkera zawierająca sygnał z tarcz i sensora aktywnego - okręt dzieliło w tym momencie od grupy 554 mln km i był on na kursie przechwytującym, co oznaczało, że najprawdopodobniej została ona dostrzeżona, więc z hangarów wychynął zespół uderzeniowy w pełnym składzie i marines dostali rozkaz przejścia do urządzeń zrzutowych. O 0:30, kiedy Bekker zmienił kurs na przeciwny, zespół uderzeniowy oderwał się od grupy z rozkazem abordażu. O 2:01 nieprzyjacielski okręt zastopował na orbicie niczym niewyróżniającego się, małego szóstego księżyca szóstej planety, najwyraźniej w oczekiwaniu na starcie z niewidocznymi jeszcze Krugerami, ale o 2:45 ruszył na pełnym ciągu prostopadle do kursu zbliżającej się grupy, kierując się w stronę wraku. Jednak po 20 minutach wrócił na orbitę księżyca, zwalniając do 11 km/s - manewry były wielce zagadkowe.

O 7:45, będąc 372 mln km od Bekkera, zespół uderzeniowy wykrył 24 Krugery w odległości 52 mln km, ale nadal poza zasięgiem układów kierowania ogniem dla przeciwnika tej wielkości. Dopiero gdy zbliżyły się na 27 mln km ostrzał stał się możliwy i niszczyciele oddały 4 salwy co 5 sekund, po jednej rakiecie Sinking Feeling na każdego przeciwnika, a zespół zmienił kurs na przeciwny. O 8:23 rakiety dotarły do celu i 8 z 24 trafiło przy prawdopodobieństwie 43-45%: 1 Kruger został zniszczony przez wtórną eksplozję o sile 14 (zaraz, zaraz... a czemu nie powstał wrak?), a z reszty uszkodzonych wyciekał płyn, ale tylko 1 został unieruchomiony - dane z wybuchów wskazywały że Krugery mają 3 warstwy pancerza. O 8:23 salwa została powtórzona z pominięciem unieruchomionego FAC. O 8:34 trafiło 13, niszcząc 2 okręty i unieruchamiając 5, więc 10 sekund później salwę powtórzono z pominięciem unieruchomionych. O 8:45 trafiło 7, niszcząc 5 okrętów (nadal bez wraków), więc po 10 s ponowiono salwę. O 8:54 trafiło 4, niszcząc 2, więc ponownie po 10 s poszła salwa. O 9:02 trafiło 4, niszcząc 3, więc po 10 oddano kolejną salwę - Krugery nie przerwały ataku pomimo iż z 24 zostało 5 zdolnych do manewru, a odległość do niszczycieli była nadal powyżej 13 mln km. O 9:10 trafiły 2, niszcząc oba okręty i do ostatnich 3 salwę oddała połowa niszczycieli. O 9:16 trafiła 1, niszcząc okręt, więc wystrzelono kolejne 2 rakiety. O 9:22 trafiły obie, niszcząc okręt - ostatni nadal szarżował, więc poszła kolejna rakieta. O 9:29 okręt został zniszczony w wyniku wtórnej eksplozji o sile 23 (no czemu nie ma wraków?). Zespół uderzeniowy dołączył do przenosicieli i uzupełnił amunicję, a następnie razem zmierzał do osamotnionego Bekkera, który nadal wykonywał podejrzane manewry wokół księżyca. Unieruchomione Krugery zostały pozostawione na później.

19 lutego o 17:39 Bekker znalazł się na granicy zasięgu sensorów aktywnych grupy i okazało się, że wcale nie jest osamotniony, gdyż towarzyszyło mu 9 okrętów o tonażu 5700 ton, których klasę nazwano Rookiat. Sam Bekker miał imponujący tonaż 60 tys ton (ależ się zdziwiłem, że wcześniej zgadłem!). Salwę niszczyciele oddały do 3 Rookiat z odległości 164 mln km już 20 lutego i o 11:53 Dżokeje mieli o 3 okręty mniej - okazało się, że nie mają one żadnej obrony przeciwrakietowej i mają tylko 1 warstwę pancerza. Do kolejnych 6 wystrzelona została pełna salwa Sinking Feeling już z odległości 150 mln km i dotarła o 13:38 niszcząc wszystkie okręty (zamierzałem wystrzelić tylko po jednej rakiecie na okręt, ale roztargnienie mi nie pozwoliło - dziwne, po żadnym Rookiacie też nie pozostały wraki; co jest grane?).

Grupa uderzeniowa ruszyła do abordażu i do Bekkera poszła pełna salwa 24 Sinking Feeling z odległości 17 mln km dla zdjęcia tarcz. O 18:43 wszystkie rakiety trafiły zdejmując 2/3 tarcz, ale krótko przed uderzeniem okazało się, że Dżokeje przyszykowali niespodziankę i wypuścili dodatkowe 20 Krugerów (no gały mi wyszły jak je zobaczyłem), a odległość wynosiła już tylko 5.6 mln km! Zespół zmienił kurs na przeciwny i strzelał w Krugery salwa za salwą: z pierwszej salwy trafiło 6 i unieruchomiło 1 Krugera, z drugiej trafiło 12, niszcząc 4 okręty (nadal nie ma wraków!) i unieruchamiając 3, z trzeciej 7, niszcząc 3 i unieruchamiając 2, z czwartej 3, niszcząc 2, z piątej 4, niszcząc 3, z szóstej składającej się z 2 rakiet, każda do jednego ostatnich 2 Krugerów oddalonych o 1.6 mln km, trafiło 2, niszcząc obydwa FAC (oczywiście, jak od niedawna, zero wraków) - droga do Bekkera wydawała się ponownie stać otworem i do abordażu wyruszył zespół dowódczy (Vortexy i Monsoon) wraz z eskortowcami, a reszta wróciła do przenosicieli, gdyż regeneracja tarcz olbrzymiego okrętu wroga nie pozwalała na ich przebicie przy ilości rakiet Sinking Feeling wystrzeliwanych przez 6 niszczycieli rakietowych klasy Typhoon Mk2. Podejrzane było to, że Bekker nie uciekał, ale zmierzał w kierunku najbliższych unieruchomionych Krugerów, być może zamierzając je podjąć i naprawić, więc zdecydowano o zawróceniu niszczycieli w celu dołączenia jako dodatkowej eskorty zespołu dowódczego. Niestety po zbliżeniu się na odległość 1.4 mln km okazało się, że Bekker ma także krótkozasięgowy sensor aktywny o rozdzielczości 1 identyczny tym jakie posiadają Krugery (zasięg maksymalny 280 tys km), co sugerowało obecność na jego pokładzie stanowisk broni mezonowej, nie skonfigurowanej jako przeciwrakietowa (nie zniszczyła ani jednej rakiety). Próba abordażu została chwilowo odwołana, a z przenosicieli został wysłany Hermes E z bardzo ryzykowną misją rekonesansu krótkozasięgowych zdolności bojowych Bekkera. Ponieważ Bekker najwyraźniej nadal zamierzał podjąć unieruchomione Krugery zdecydowano o zniszczeniu najbliższego mu (znowu bez pozostawienia wraku - co jest?). Bekker nadal próbował skrócić dystans, tym razem wyraźnie na kursie do zespołu dowódczego, czyli musiał mieć broń na pokładzie - aby Blizzardy mogły wejść do akcji należało dowiedzieć się czy zasięg broni nieprzyjacielskiego okrętu przekracza 100 tys km i o 19:37 Hermes E wkroczył w zasięg sensora aktywnego S28/R1 behemota. Po 15 s znalazł się w odległości 80 tys km nadal nie ostrzelany i dostał rozkaz powrotu, a zespół dowódczy z eskortowcami ruszył do akcji. Niestety zwłoka w zmianie kursu kosztowała utratę Hermesa, gdy po dalszych 15 s Bekker zbliżył się na odległość 65 tys km i otworzył ogień z 22 dział mezonowych - pilot zdołał się katapultować w kapsule ratunkowej (przynajmniej z Hermesa zrobił się wrak). Będąc w odległości 140 tys km zespół dowódczy zmienił kurs na przeciwny i zredukował prędkość do 100 km/s - niedawna nauczka z opóźnieniem wykonania rozkazu nauczyła ostrożności na tak małych odległościach starcia, chociaż tym razem wykonanie było wzorowe, dzięki wysokiemu wyszkoleniu załóg.

Z odległości 116 tys km Blizzardy otworzyły ogień z wszystkich 6 dział mezonowych każdy, a zespół przyspieszył do 500 km/s: przy 33% prawdopodobieństwie trafiło 5 z 12 i przeniknęło bez przeszkód przez potężne tarcze i nieznanej grubości pancerz do wnętrza ogromnego okrętu, spowalniając go nieznacznie do 1025 km/s (mimo że broń mezonowa zadaje obrażenia tylko o wielkości 1, to teraz sobie gratuluję jej rozwoju, bo bez Blizzardów nic nie mógłbym Bekkerowi zrobić, chyba że zabrałbym wszystkie niszczyciele rakietowe do akcji, a do tego w momencie wylotu grupy nie miałem jeszcze przenosicieli). Kolejne salwy były oddawane co 10 s z intencją zniszczenia sensorów aktywnych: z drugiej trafienie było tylko 1, z trzeciej - 2, z czwartej - 6, minimalnie osłabiając tarcze do siły 597 (uszkodzenia generatorów), z piątej - 4, które obniżyły siłę tarcz do 591, a prędkość do 950 km/s, z szóstej - 5, obniżając siłę tarcz do 588, z siódmej - 7, co uszkodziło główny sensor aktywny Bekkera i wtedy prędkość zwiększono do 900 km/s, bo odległość starcia spadła do 83 km/s, z ósmej - 6, tarcze padły do 582, z dziewiątej - 2, z dziesiątej - 5, z jedenastej - 5, z dwunastej - 8, dając spadek prędkości do 800 km/s i zespół wyrównał, z trzynastej - 5, obniżając tarcze do 573, z czternastej - 7, zwalniając Dżokejów do 730 km/s i ludzie zmniejszyli swoją do 700 km/s, z piętnastej - 10 (z jakiegoś powodu prawdopodobieństwo trafienia gwałtownie wzrosło do 75%, a przy tej samej odległości ok. 82 tys km zaledwie 10 s wcześniej było 45%), osłabiając tarcze do 567 (a ile się jeszcze go naskubię?), z szesnastej - 9, z tarczami na 558, z siedemnastej - 11, z tarczami do 543, z osiemnastej - 10, z tarczami do 537, z dziewiętnastej - 10, z tarczami do 519, z 20 - 10, spowalniając wroga do 660 km/s, z zespół zwolnił do 650, z 21 - 10, a tarcze spadły do 495 (no trafcie żeż w ten sensor aktywny!), z 22 - 12, Bekker zwolnił do 580 i zespół dostosował się, z 23 - 11, tarcze spadły do 465, a prędkość do 510 i zespół dostosował się, z 24 - 9, prędkość obniżona do 430, a tarcze do 453 i dostosowanie zespołu, z 25 - 9, dając tarcze na 429, z 26 - 10, obniżając znacznie prędkość do 290 km/s, a zespół dostosował się, z 27 - 9, zmniejszając prędkość do 220, z 28 - 10, redukując tarcze do 397, z 29 - 9 i... Bekker tajemniczo zniknął!

(że... że co??! chyba najbardziej emocjonująca bitwa, miałem go na widelcu i gra tak bezczelnie zadrwiła sobie ze mnie? to drugi niewybaczalny bug i ciekawy jestem na ile ma związek z poprzednim - tym razem to nie mój okręt zniknął, ale na moich zdumionych oczach. Tak w jednym jak i w drugim wypadku gra nawet nie zauważyła, że coś się stało: żadnego komunikatu. No wiedziałem, że coś tu śmierdzi jak przestały się tworzyć wraki, mam nadal nadzieję, że tylko chwilowo. Wygląda na raczej rzadki bug, ale bardzo, bardzo dokuczliwy, bo coś takiego dosyć skutecznie zniechęca do grania, tym bardziej że nie mogę sobie po prostu wgrać poprzedniego save-a, gdyż w Aurorze nie ma takiej możliwości. Widzę, że muszę chyba przed poważniejszą walką zacząć kopiować całą bazę danych. Ech... wielkieś mi uczynił pustki w mózgu moim, mój drogi Bekkerze, tym zniknieniem swoim... A tak na marginesie, to poprzednio jednak nie znikli mi oficerowie wraz z Hermesami, bo później znalazłem ich na liście jako przebywający bez przydziału w nieznanym systemie i mogłem bez problemu ich użyć)

Zespół dowódczy ruszył natychmiast do miejsca w którym zniknął okręt wroga i był tam już po 15 s, ale nic nie znalazł - czyżby Dżokeje mieli jakiś nieznany ludziom sposób podróżowania? (dalej będę się upierał że to bug, bo wspiera to też urwany komunikat po ostatnich trafieniach, ale od czegóż jest role-playing, tym bardziej że w grze jest nieznany ludziom sposób podróżowania ) Gdy poszukiwania trwały, do podjęcia kapsuły ratunkowej z pilotem Hermesa został skierowany desantowiec ze względu na wyposażenie w urządzenia kriogeniczne, które posłużyły do zamrożenia rannego.

Krugery na razie zostały pozostawione samym sobie, licząc na to, że nie będą mogły naprawić się podobnie jak większe Triumvirate, gdyż następnym celem było sprawdzenie 6 księżyca gazowego olbrzyma będącego 6 planetą systemu Gliese 176 - Dżokeje sprawiali wrażenie jakby czegoś tam pilnowali. Z uwagi na nieznane zagrożenie przodem został wysłany Hermes T, Dragonfire, jako rozpoznanie z wejściem na niską orbitę, ale zaraz za nim postępowała ostrożnie cała grupa uderzeniowa. Ponad 80 mln km za nimi były przenosiciele, z wyjątkiem Allegiance, który już został wysłany do punktu skokowego na powitanie wysłanych z Ziemi 2 Enterprise, mających zaopiekować się zdobytymi w przyszłości FAC (zobaczymy jak mi wyjdzie dzielenie skóry na niedźwiedziu). Były to te same Enterprise, które wcześniej zostały skierowane do EP Eridani dla zebrania zdobytych Triumvirate, ale zanim tam dotarły, FAC uległy kolejno katastrofalnym awariom, zamieniając się we wraki, więc ich hangary były nadal puste.

O 21:52 Dragonfire wszedł na niską orbitę księżyca, ale jego sensory nie wykryły tam nic niezwykłego - dostał rozkaz odwiedzenia pozostałych 14 księżyców gazowego giganta. Gdy zwiadowca zmierzał już do ostatniego księżyca, o 22:13 do szóstego dotarła grupa uderzeniowa, także nic nie znajdując. Na ostatnim księżycu pilot Hermesa także nie dostrzegł niczego interesującego, więc powrócił do przenosicieli.

Pozostał ostatni cel: zdobycie Krugerów, który mógł wcale nie okazać się trywialny, gdyż na wielu z nich ciągle działały sensory aktywne, a być może też działa mezonowe z systemami kierowania ogniem. O 22:59 zespół wszedł w zasięg sensorów aktywnych najbliższych FAC i zatrzymał się w odległości ok 88 tys km - dalej desantowiec miał ruszyć samotnie, a eskortowce wzięły na cel wrogie okręty. Podczas gdy Monsoon czekał na przyjęcie rozkazów nagle jeden z Krugerów otworzył ogień trafiając Vortexa E z 88900 km! (niespodziewanie, Krugery mają więc większy zasięg ognia niż Bekkery, czyli moje Vipery nie nadają się do walki z nimi) Trafienie zaliczył silnik, ale na szczęście uszkodzenia były niezauważalne. Eskortowce natychmiast otworzyły ogień z 12 dział do niebezpiecznego okrętu, który zaliczył 8 i... znikł podobnie jak Bekker - czyżby to był jednak wynik działania jakiegoś wyrafinowanego układu autodestrukcji stosowanego przez Dżokejów? (no nie, znowu ten sam bug z towarzyszącym objawem w postaci ucięcia komunikatu z trafień).

(tu powinien być opis abordażu, ale okazało się, że przynajmniej tych znikających bez pozostawienia wraku okrętów nie da się zdobyć z powodu błędu dzielenia przez zero, a po zrestartowaniu gry, że w momencie ładowania rozgrywki pokazuje się błąd Invalid Property Value. Teraz bardzo żałuję, że nie kopiowałem bazy danych gry, bo wygląda na to, że coś się nieźle skopało i może mnie zmusić do porzucenia rozgrywki, tym bardziej że ten błąd IPV nie zniknął, gdy dalej rozwaliłem wszystkie Krugery w nadziei że coś się poprawi. Chcących zagrać w Aurorę zachęcam gorąco do skorzystania z rad w Questions about Saving Games )

Dowództwo uznało, że Krugery są zbyt niebezpieczne do abordażu i przystąpiono do systematycznego niszczenia unieruchomionych okrętów, ostrzeliwując je z dział mezonowych eskortowców, dla oszczędzenia rakiet na dalszą część misji. Przy ostrzale kolejnych grup stopniowo zwiększano odległość na jakiej odbywało się starcie, gdyż okręty z każdej z nich odpowiadały ogniem o małym natężeniu, ale w końcu któremuś z nich się poszczęściło i zniszczył główny sensor aktywny Vortexa E, w wyniku czego załoga utraciła 24 ludzi. Od tej pory ostrzał prowadzono na granicy zasięgu Blizzardów, ale nawet wtedy jeden z Krugerów niespodziewanie odpowiedział ogniem z odległości 116 tys km - na szczęście więcej ofiar nie było, a po zniszczeniu wszystkich, a w zasadzie po ich zniknięciu, bo tak stało się w każdym przypadku, udało się też naprawić ciężko uszkodzony sensor.

Grupa zebrała się i wyruszyła razem ponownie do Gliese 232, a po drodze dołączyły do niej 2 Enterprise zmierzające po Krugery, które jednak nie zostały zdobyte (no i nie wyszło to dzielenie skóry) - może przydadzą się na Triumverate.


14 marca 2047 o 0:30 UT Pierwsza Grupa Bojowa wskoczyła do systemu Gliese 232 i najpierw udała się jako eskorta okrętu zwiadu grawitacyjnego (to ten z którego Hermes uratował rozbitków - niestety rozbitków nie da się przekazać z jednego okrętu na inny, a przynajmniej nie znalazłem takiej możliwości, więc nadal są oni na Hermesie) do najbliższego odkrytego przez niego punktu skokowego, który znajdował się zbyt blisko centrum systemu, aby wysłać go tam samotnie, a w dodatku nie miał on przenosiciela skokowego. Po drodze nastąpiło tymczasowe, do powrotu na Ziemię, przekazanie Hermesa z Outreach na Enterprise E, w miejsce zniszczonego. Dokładnie 3 dni później zwiad grawitacyjny skoczył do nowego systemu, a grupa skierowała się do wraku Discovery i już minutę później (dziwne te zbiegi okoliczności) wykryty został sygnał sensora aktywnego Triumvirate w odległości 450 mln km, który niemal natychmiast znikł (po co go włączyli? a może używanie punktów skokowych daje jakiś sygnał? w tej rozgrywce jeszcze nic takiego nie zauważyłem, a z poprzedniej już nie pamiętam) - grupa pozostała na dotychczasowym kursie.

19 marca o 8:51 2 sygnatury termalne Triumverate zostały zarejestrowane w odległości 82 mln km - wykrycie było przypadkowe, bo Triumverate nie znajdowały się na kursie przechwytującym, a było możliwe gdyż grupa przelatywała przez centralne rejony systemu. Ogłoszono alarm, zespół uderzeniowy opuścił hangary i ruszył pełnym ciągiem do przechwycenia, natomiast grupa pozostała na kursie, wypuszczając jeszcze Hermesa T dla poszukiwania bazy Proximan. Triumverate zauważyły sygnały budzących się sensorów aktywnych zespołu i same też obrały kurs na przechwycenie.

O 9:22 z odległości 52 mln km wystrzelono po jednej rakiecie Sinking Feeling do każdego Triumverate i zastopowano. O 9:46 jeden Triumverate został trafiony i unieruchomiony - wystrzelona została następna rakieta do pozostałego. O 10:01 trafiony został i ten, z unieruchomieniem i wyłączeniem sensora aktywnego jako efektem - okręty były gotowe do abordażu i wszystkie okręty z wyjątkiem Hermesa-Dragonfire otrzymały rozkaz zbliżenia, marines przejścia do systemów zrzutowych i o 11:31 nastąpił abordaż, a 5 minut później ogłoszono zdobycie okrętu, niestety znowu bez jeńców (uff, czyli pochrzaniło się tylko z okrętami Dżokejów, mam nadzieję, że tylko w tamtym systemie). O 12:48 marines byli już gotowi do kolejnego zrzutu i zespół ruszył do abordażu drugiego okrętu, a o 13:21 był on uznany za zdobyty - także i tym razem bez jeńców.

Po zebraniu zdobytych okrętów grupa połączyła się (z wyjątkiem Hermesa który szukał nadal osobno) i ruszyła w kierunku gazowego giganta, szóstej planety systemu z 32 księżycami (ze statystyki wynikało największe prawdopodobieństwo znalezienia tam bazy). Dragonfire dotarł pierwszy i od razu na 30 księżycu znalazł bazę. 21 marca o 16:43 marines zostali tam zrzuceni i 26 marca ogłoszono zdobycie jej po znalezieniu stacji nasłuchowej klasy 1 i 6 rakiet Chakhar. Więcej baz w systemie nie znaleziono i grupa bojowa wyruszyła na Ziemię, aby zakończyć misję i zaznać należytego wypoczynku oraz uzupełnić stany magazynowe i załogę.


Pierwsza Grupa Bojowa dotarła do Ziemi ponad rok od wyruszenia (straciłem rachubę, ale skoków było ok 30) - nie wszystkie cele zostały zrealizowane, ale doktryna użycia grupy w misjach bardzo dalekiego zasięgu sprawdziła się znakomicie i nie było nawet potrzeby użycia dedykowanego tankowca. Wystarczyło bez problemów także rakiet, mimo powstrzymania się od użycia rezerwy stworzonej z Warrior Knight, a nawet powiększyła się ona o znalezione rakiety. Zapas części zamiennych okazał się także uformowany z dużym naddatkiem, ale jest on potrzebny w razie gdyby w przyszłości doszło do poważniejszych uszkodzeń w walce. Doświadczenie dowiodło przede wszystkim, że elastyczność doktryny jest wreszcie wystarczająca do realizacji wszystkich celów możliwych aktualnie do przewidzenia i aby dokonać dalszego zwiększenia możliwości floty Ziemian potrzebna jest rozbudowa ilościowa, a nie jakościowa. Zdecydowano, że aby siła zespołu uderzeniowego była odpowiednia wystarczy 6 niszczycieli rakietowych i 3 eskortowce, więc ludzie byli już bliscy posiadania 2 pełnych grup bojowych dalekiego zasięgu - potrzebny był tylko dodatkowy element dowódczy i działania w kierunku jego rozwoju zostały niezwłocznie podjęte.

cdn.

(jak za szczegółowo to dajcie znać, ale weźcie pod uwagę, że te szczegóły to są najprawdopodobniej potrzebne najbardziej mi )

Edit: Dodałem małe podsumowanie na końcu.

[Edited by PAwleus on Nov 08, 2016 at 17:04]

Merthen 
Nov 08, 2016 at 18:02
Re: Aurora, następca Stars!

Nie mam czasu grac czy pisać ale czytam regularnie . Fajnie by było jakbyś mógł PAwlusie powrzucasz czasem screeny z sytuacji na polu bitwy. Mimo ze grafika w grze uboga to screens z zasięgiem radarów, rakiet itp przypominają mi czasu starożytnego Harpoona i są klimatyczne


Kex 
Nov 08, 2016 at 18:38
Re: Aurora, następca Stars!

Ja także czytam regularnie. Szczegółowość fabularna bardzo mi odpowiada.


PAwleus 
Nov 10, 2016 at 15:09
Re: Aurora, następca Stars!

Pokazywania zasięgów rakiet chyba nie da się ustawić, ale względne granice zasięgu sensorów rzeczywiście wyglądają nieźle - mi się bardziej niż z Harpoonem skojarzyły w pierwszym momencie z Gwiezdnymi Wojnami i tymi ich przezroczystymi tablicami na naradach rebelii, bo jeszcze w wieku dziecięcym bardzo mnie zaintrygowały oznaczenia na nich.

Screeny w drodze... umieszczać je widoczne, czy dawać linki do nich?


Merthen 
Nov 10, 2016 at 15:19
Re: Aurora, następca Stars!

Zdecydowanie widoczne

Zasięg rakiet:
Display2 ->Combat: Max Weapon Range (ships)


PAwleus 
Nov 10, 2016 at 16:02
Re: Aurora, następca Stars!

No tak, ale to ustawienie chyba nie pokazuje zasięgu rakiet, tylko systemu kierowania ogniem (w niektórych wypadkach jest to istotna różnica) - nie pamiętam czy go używałem (aktualnie tego nie robię, ale zacznę), więc nie jestem pewny.


Merthen 
Nov 10, 2016 at 16:20
Re: Aurora, następca Stars!

Nie, od zasięg systemu sterowania jest opcja niżej [max fire control range]


PAwleus 
Nov 10, 2016 at 16:40
Re: Aurora, następca Stars!

A to w takim razie ma to znacznie większy sens niż myślałem

[Edited by PAwleus on Nov 11, 2016 at 19:33]


PAwleus 
Nov 11, 2016 at 19:33
Re: Aurora, następca Stars!

Próba:



Wie ktoś co trzeba zrobić, żeby forum nie pomniejszało obrazków? Na powyższym trudno jest cokolwiek przeczytać, a oryginał na Imgurze jest w porządku (sprawdziłem na innym forum).

Edit: Widzę że standardowo jest ustawione, żeby maksymalna szerokość obrazka miała 1024 piksele i mogę to u siebie w przeglądarce jednorazowo zmienić, ale jak to zrobić, żeby forum tego nie ograniczało tak bardzo?

Edit2: Może zanim ktoś z administratorów to zmieni, opiszę co trzeba zrobić u siebie, żeby powyższy obrazek był w widoczny w czytelnej jakości. Korzystam z przeglądarki Chrome i gdy kliknę prawym klawiszem w obrazek, a następnie wybiorę Inspect pojawia się u dołu pas, po którego prawej stronie jest opcja max-width - po najechaniu na nią kursorem pojawia się możliwość jej odznaczenia, a gdy się to zrobi, opcja staje się przekreślona i obrazek pojawia się w zamierzonej jakości. Po zamknięciu pasa pozostaje w niej aż do odświeżenia strony.


A teraz, co na nim widać? Seria obrazków będzie pokazywała jeden z ciekawszych systemów jakie znalazłem w obecnej rozgrywce. System zawiera 3 gwiazdy i wokół elementu C krąży planeta (druga od centrum), na której ludzie mogą żyć bez dodatkowej infrastruktury, a która jest planetą macierzystą przyjaznej cywilizacji Podążających za Prawdą. Na planecie znajduje się także młoda kolonia licząca aktualnie 60tys ludzi (przykład bardzo rzadko spotykany w grach 4X, gdy na tej samej planecie może pokojowo egzystować więcej niż 1 cywilizacja - nie wiem jeszcze czy czasem nie ma to jakichś negatywnych efektów dyplomatycznych) i ludzki team szpiegujący (a co? - oni w razie wykrycia na pewno pogorszą stosunki, a mogą też zginąć). W przypadku tej kolonii jedyne działanie jakie do tej pory podjąłem to przeprowadzenie orbitalnego zwiadu geologicznego (bo jest jeszcze planetarny, ale tu wykonali go Podążający i najwyraźniej podzielili się wiedzą?) i oznaczenie planety jako kolonii - reszta to już ludzkie prywatne przedsięwzięcie, włącznie z przewiezieniem wszystkich kolonistów, bez moich dodatkowych zachęt (bo jest taka możliwość), mimo że system jest 5 skoków od Sol i mimo że oddalenie planety od punktu skokowego powoduje, że sama podróż wewnątrzsystemowa trwa w jedną tylko stronę ok roku przy prędkości 2000 km/s

Na obrazku widać wykrywalne sygnatury floty na orbicie planety i populacji na niej, a chyba też planetarnych centrów obrony (oznaczenia jasnym tekstem, na którego końcu jest odległość od wybranego obiektu w centrum systemu: ponad 63 mld km). Sygnatury są wykryte przez 2 frachtowce ludzkiej kompanii handlowej Birch (to jedno z prywatnych przedsiębiorstw pojawiających się i działających poza kontrolą gracza, choć na ich powodzenie, a czasem także działania, ma on pewien wpływ, który może być znaczący), znajdujące się właśnie na niskiej orbicie, które niedawno przybyły i są w trakcie przeładowywania towarów, co zajmie im jeszcze 9 godzin. Zielone okręgi to oczywiście orbity planet, a czerwone to maksymalny zasięg różnych typów sensorów aktywnych Podążających, które są wymienione przy nazwach ich obiektów. Przy nazwach planet (które oczywiście można zmieniać, tak jak i całych systemów) w nawiasach widać jak kosztowny jest ich zwiad geologiczny. W lewym górnym rogu jest skala odległości.

Edit3: Pomyliłem się w liczbie skoków - skorygowane z 6 na 5.

[Edited by PAwleus on Nov 16, 2016 at 00:15]


PAwleus 
Nov 12, 2016 at 01:37
Re: Aurora, następca Stars!



Obrazek pokazuje jakie dane astronomiczne są dostępne w grze, a jest ich jeszcze trochę więcej, bo szerokość okna niestety nie pozwala na pokazanie ich wszystkich (to tylko dla orientacji z grubsza, więc nie łączyłem screenów). Jeśli ktoś jest nieobznajomiony z klasami widmowymi, to w skrócie system zawiera pomarańczowego, białego i czerwonego karła. Planety macierzyste są w Aurorze bogate w minerały transnewtonowców.



Tu widać gwiazdę B i C z planetami w większym oddaleniu. Zasięg najsilniejszego włączonego sensora aktywnego Podążających to tylko 72 mln km, więc prawdopodobnie są oni pod tym względem mało zaawansowani. Można zauważyć więcej frachtowców kompanii Birch, 4 już wracające, z oczekiwanym dotarciem do punktu skokowego na drodze do Sol w czasie powyżej 300 dni. W nawiasie widać ich najbliższe zadanie.



Jeszcze większe oddalenie obejmujące też gwiazdę A i 3 punkty skokowe z już zbudowanymi bramami skokowymi (to te kwadraty - czerwone byłyby gdyby zbudowała je jakaś obca cywilizacja). Widać więcej frachtowców, także innej kompanii (Marsh), oraz statek kolonizacyjny tej kompanii. Znajduje się tam też grupa zadaniowa sterowana przez mnie, Tanker TG 1 (tu tego nie widać, ale zawiera tankowiec i frachtowiec - moje frachtowce nie mają wystarczającej ilości paliwa, aby samodzielnie wrócić z takiej podróży), przewożąca automatyczną stację nasłuchową dla kolonii na planecie macierzystej Podążających za Prawdą (a właśnie, muszę ją jakoś fajnie nazwać - obcy przecież jakąś mają i chyba nie zatailiby jej) i jak widać dzieli ją od celu niemal 322 dni. Ten dystans jest powodem, dla którego nie angażuję się w rozwój tej kolonii, tym bardziej, że mam alternatywę w tym systemie:



Wymaga ok połowy pracy potrzebnej do terraformowania Marsa, ale nie ma tam niestety hydrosfery i nie jestem pewny jak ją uzyskać, oraz jak dużą przeszkodą jest jej brak. Dlatego rozwój tej kolonii też jest odłożony, mimo przyzwoitych ilości minerałów (i to jeszcze przed zwiadem powierzchniowym).


PAwleus 
Nov 12, 2016 at 09:22
Re: Aurora, następca Stars!



Naval Organization, bardzo przydatna, a nieco ukryta funkcja Aurory (widać posklejane okno). Wymaga trochę pracy przy ustawianiu, ale oszczędza później znacznie więcej. Zawiera właściwie tylko intencję tego jak flota ma być zorganizowana, ale z poziomu tej funkcjonalności można także wykonywać wiele operacji na rzeczywistych obiektach w grze i ustawić sobie wszystko maksymalnie przejrzyście. Szkoda że w tym oknie nie widać też dowódców i nie można na nich dokonywać operacji. Jak widać samych okrętów zwiadu grawitacyjnego mam 29 (nie licząc ich Hermesów), a im obiektów więcej tym trudniej byłoby się w tym połapać, gdyby nie było pomocy tego typu.



Okno pokazujące kolonie, ze szczególnym w tym wypadku uwzględnieniem Ziemi, która mimo 22 lat wysiłków kolonizacyjnych nadal zdecydowanie dominuje wszystkie pozostałe razem wzięte nie tylko populacyjnie, ale nawet w większym stopniu -przemysłowo. W dodatku tylko tam znajduje się dowództwo sektora, akademia wojskowa, stocznie, centra finansowe (konieczne jeśli intensywnie się rozwijamy, bo bez nich łatwo przeinwestować i wpędzić rząd w długi - rozwój populacji, która jest głównym źródłem bogactwa w grze, nie nadąża za rozwojem przemysłowym, dzięki któremu możemy bogactwo szybciej konsumować) i ośrodki treningowe wojsk naziemnych. Populacja to w grze tylko osoby w tzw. wieku produkcyjnym, czyli nie obejmuje np. dzieci i emerytów. W oknie po lewej widać też prywatne kolonie górnicze na kometach (są one zwykle bogate w minerały transnewtonowe).

Wszystkie kolonie z populacją ludzi z wyjątkiem tej w 40 Eridani znajdują się w sektorze Ziemi, czyli do 3 skoków od Sol, bo na tyle pozwala poziom dowództwa sektora - żeby osiągnąć 4 skoki to ten poziom musiałby być coś koło 9 (nie pamiętam dokładnie), a więc nie bardzo opłaca się dalszy jego rozwój. Upłynie jeszcze wiele lat zanim któraś kolonia będzie na tyle rozwinięta, że będzie można realnie myśleć o zbudowaniu tam dowództwa sektora. Jest to o tyle ważne, że 1/4 wartości współczynników dowódcy/administratora sektora wspomaga każdą kolonię w nim.

Zapasy paliwa wydają się przyzwoite, dopóki nie uświadomimy sobie, że nie wystarczą nawet do zapełnienia posiadanych tankowców (aktualnie są one niemal opróżnione z paliwa, a kiedyś były pełne). Jest tak mimo iż roczna produkcja paliwa przekracza 14 mln ton i dodatkowe zapasy w mln ton są znajdowane od czasu do czasu na planetach z artefaktami obcych.


PAwleus 
Nov 12, 2016 at 12:29
Re: Aurora, następca Stars!

Pokażę teraz serię obrazków z systemu Sol, których objaśnienie pomoże w przyszłości zrozumieć co jest widoczne przy potyczkach:



Na orbicie Ziemi stacjonuje nie w pełni uformowany zespół uderzeniowy drugiej floty, która jest aktualnie rezerwami pierwszej i jej zapleczem szkoleniowym (okręty znajdujące się aktualnie w zespole są już wytrenowane w 100% i dlatego nie podlegają zorganizowanemu szkoleniu, chociaż ich dowódcy nadal podnoszą systematycznie umiejętności załóg). 3 okręty zwiadu grawitacyjnego przechodzą właśnie remont (overhaul), który okręty w Aurorze muszą zaliczyć okresowo, aby nie rozpadły się wskutek awarii (im dłuższy okres eksploatacji poza przewidywanym, tym większa szansa awarii). Statki, czyli pojazdy cywilne, są wyjątkiem od tej reguły, więc reszta grup statków tam się znajdujących po prostu nie ma aktualnie zajęcia lub ich załogi odpoczywają.

Widać także Księżyc i jego orbitę, a wewnątrz niej granice zasięgów systemów kierowania ogniem (dotyczy w tym wypadku dział mezonowych Blizzardów oraz dział Gauss planetarnych centrów obrony i Monsoonów, a także prymitywnego systemu sterowania ogniem okrętów zwiadu grawitacyjnego potrzebnego do wysyłania dron/sond Magellan) oraz granicę zasięgu najsłabszego sensora aktywnego firmy Cholewa Techsystems. Ten ciemnoniebieski okrąg przy brzegach to granica zasięgu podstawowych pasywnych sensorów cywilnych w jakie wyposażony jest każdy pojazd (nawet jeśli nie ma ich jako komponentu) dla sygnatur o wartości 900 (bo taką wartość mam standardowo ustawioną).



Na większym oddaleniu tą ostatnią granicę widać też tutaj w przypadku grupy treningowej (żaden okręt w niej nie ma dedykowanych sensorów pasywnych) - to ten malutki ciemnoniebieski okrąg. Dalej jest granica zasięgu przeciwrakiet Sparkle, chociaż w zespole treningowym są one tylko na okręcie amunicyjnym i jego przenosicielu, które nie posiadają ich wyrzutni, ani systemów kierowania nimi. Taka granica wokół Ziemi jest już użyteczna, bo tam te przeciwrakiety mogą być wystrzeliwane przez planetarne centra obrony. Następne dwa ciemnoniebieskie okręgi to kolejno granice sensorów pasywnych Hermesów i cywilnych sensorów pasywnych maksymalnej wielkości pojazdów je posiadających (sensory o wielkości ponad 1 HS, czyli 50 ton, są już zaliczane jako militarne i umieszczone na statku cywilnym przekwalifikują go na okręt ze wszystkimi tego konsekwencjami w postaci np. awarii i konieczności remontów).

Czerwone okręgi to zasięgi z jakich mogą być wykryte poszczególne pojazdy przez sensory o sile 333 (bo tak ustawiłem) - normalnie nie mam tego włączonego, bo zupełnie nie rozumiem tej funkcji i wydaje mi się całkowicie nieużyteczna: nigdzie nie znalazłem nawet żeby było opisane czy dotyczy to sensorów pasywnych, czy aktywnych i moje obserwacje nie wskazują na żadne z nich. Nie wiem czy ta funkcja jest zabugowana, czy nie przemyślana, czy też po prostu jej nie rozumiem. Jeśli miałaby to być granica wykrycia przez sensory aktywne to udogodnienie, aby być użytecznym, musiałoby mieć możliwość ustawienia także rozdzielczości sensorów, a nie tylko ich siły.

Następna granica od Ziemi to granica sensorów aktywnych i układów kierowania ogniem korpodacji Lee - istnieją one w celu wykrywania rakiet i sterowania przeciwrakietami i mimo obszerności ich maksymalnego zasięgu, efektywny zasięg przeciwrakietowy w stosunku do małych rakiet (wielkości 6 i mniejszej) jest w okolicy zasięgu przeciwrakiet Sparkle.

Widać też najbliższy Ziemi asteroid, ale bez transnewtonowców - jeden zielony okrąg wokół obiektu astronomicznego oznacza, że zostały tam znalezione, a tu go brak Na następnym obrazku zobaczymy go np. wokół Merkurego.



Następna granica zasięgu od Ziemi to maksymalny zasięg systemu kierowania ogniem rakietowym krótkiego zasięgu biura Howie-Ray - zaprojektowany przeciwko okrętom wielkości Triumverate i umieszczony na planetarnych centrach obrony (wliczając centrum dowodzenia) oraz niszczycielach zespołu uderzeniowego drugiej floty.

Krecha prowadząca do grupy treningowej pokazuje wektor ruchu i odległość przebytą przez nią w ostatniej turze.

Kolejna granica dotyczy sensorów aktywnych spółki Liguori Ltd optymalnych przeciwko okrętom o wielkości Triumverate (i większym), które umieszczone są na planetarnym centrum dowodzenia.

Dalej są granice zasięgu rakiet Sinking Feeling i Warrior Knight umieszczonych na Ziemi, okrętach zespołu uderzeniowego i treningowego (w tym ostatnim wypadku na okrętach amunicyjnych i przenosicielach bez możliwości wystrzelenia, więc ten zasięg nie powinien być pokazywany).

U dołu statek odzyskujący (ratowniczy to jednak chyba nie jest odpowiednia polska nazwa) powracający z misji rozebrania jakiegoś wraku z rozkazem rozładowania pozyskanych minerałów na Ziemi.

Podwójny okrąg wokół komety Wolf oddalającej się od Słońca oznacza kolonię i w tym wypadku jest ona prywatna. Ciemnoniebieska linia przecinająca pozycję asteroidy Magellan to granica zasięgu pasywnych sensorów automatycznej stacji nasłuchowej tej kolonii dla sygnatury 900 (termicznej lub EM - trochę mnie drażni to nazewnictwo bo termiczna w kosmosie to przecież też rodzaj EM).



Na większym oddaleniu widać że granica zasięgu, której kawałek było widać już na poprzednim obrazku, odnosi się do sensorów aktywnych i systemu kierowania ogniem rakietowym dalekiego zasięgu biura Lu-Cui optymalnym dla okrętów od 5000 ton wzwyż - systemy kierowania są umieszczone na niszczycielach i planetarnych centrach obrony, a sensory aktywne na planetarnym centrum dowodzenia.

Widać jak szczegółowo przedstawiony jest pas asteroidów (w wielu innych systemach możemy znaleźć podobne struktury, także w rodzaju pasa Kuipera). Są także asteroidy trojańskie na orbicie Jowisza.

Można też dojrzeć 3 następne kolonie: na Marsie i 2 kometach, Van Biesbroeck i Temple-Tuttle (na kometach - prywatne), z granicami zasięgów ich stacji nasłuchowych.



Na kolejnym widać 2 następne kolonie prywatne na kometach, których granice zasięgu sensorów było widać już poprzednio.

Widoczna jest słynna swego czasu kometa Halleya, powracająca znowu do Słońca, ale nadal poza orbitą Jowisza.

Pokazały się wreszcie 3 najbliższe Ziemi punkty skokowe z bramami i polami minowymi (w nawiasie jest obiekt, który je wystrzelił, w tym wypadku to planetarne centrum obrony z Ziemi klasy Carthage, nadal jedyne w swoim rodzaju). Ruch jak widać odbywa się jednak głównie przez inny, widoczny dopiero na następnym. Obrazuje to gdzie skupił się pozasłoneczny wysiłek kolonizacyjny.



Ostatni już obrazek tej serii ukazuje 3 pozostałe punkty skokowe z ich bramami i polami minowymi. Przez 2 najbardziej oddalone, jeszcze w erze przed przenosicielami Enterprise, zespół uderzeniowy pierwszej floty, wtedy jedynej, wykonał 2 udane misje przeciw Proximanom, zużywając ogromne ilości paliwa (coś koło 20 mln litrów).

W okolicy orbity Urana widoczna jest granica zasięgu sensorów pasywnych z ziemskich stacji nasłuchowych dla sygnatury 900, czyli np. sygnatura termalna Royal Sovereign byłaby nadal niewidoczna, gdyby wskoczył on przez jeden z 3 najdalszych punktów skokowych i nie było tam niczego w okolicy.

Poza orbitą Neptuna widać część pasa Kuipera, z Plutonem jako jednym z przedstawicieli (na większym przybliżeniu tej okolicy byłby też Charon).

[Edited by PAwleus on Nov 12, 2016 at 12:34]


PAwleus 
Nov 12, 2016 at 13:24
Re: Aurora, następca Stars!



Tu mamy mapę odwiedzonych przez ludzi systemów, będącą głównie grafem połączeń skokowych (węzły/systemy można dowolnie przemieszczać na mapie - bardzo spodobał mi się ten pomysł), do którego są dostępne dodatkowe opcje, bardzo zwiększające funkcjonalność, z których niektóre opisałem w legendzie. Nie wyobrażam sobie obecnie gry w Aurorę bez tego okna, tak jest ono ważne i zaglądam do niego niemal w każdej turze nie związanej z walką. Wspaniała pomoc, choć oczywiście możliwa do udoskonalenia.

Nieskolonizowana z p.9 oznacza, że nie ma tam kolonii w sensie, że nawet intencja skolonizowania nie została jeszcze wyrażona, np. w 36 Ophiuchi z p. 4 intencja ta została wyrażona, ale w kolonii nic jeszcze nie ma, chociaż jest tam już ciąg bram skokowych z Sol, więc dotarcie prywatnej inicjatywy jest tylko kwestią czasu.

Edit: A przy okazji, 40 Eridani wcale nie jest jakimś wyjątkiem, jeśli chodzi o dystanse, bo znalazłem już kilka systemów, gdzie są one znacznie większe, np. HIP 113296 jest jak widać (chociaż bez wskazania, to pewnie będzie go trudno znaleźć: przylega do górnego systemu z p. 8 ) zbadany geologicznie tylko w 21% i więcej nie zamierzam w przewidywalnej przyszłości, bo dystanse do przebycia przekraczają tam 200 mld km w jedną stronę!

Edit2: A te systemy z "pustką" w środku zawierają tylko gwiazdę lub układ gwiazd. Nie znalazłem jeszcze systemów w mgławicy (a z wiki wiem, że są takie), więc nie wiem jak są one oznaczone.

[Edited by PAwleus on Nov 12, 2016 at 13:58]


PAwleus 
Nov 16, 2016 at 00:11
Re: Aurora, następca Stars!

30 maja 2047 pierwsza grupa 50 tys kolonistów przybyła w ramach prywatnie zorganizowanego przedsięwzięcia na planetę 36 Ophiuchi C IV, na której ludzie mogą żyć bez dodatkowej infrastruktury (no i wcale nie trzeba było długo czekać - sam jestem zaskoczony ), odkryła ruiny kolonii obcych. To już kolejne znalezione w przestrzeni odwiedzonej przez ludzi po Arkanii, Ereborze i Edenie. To jeszcze nie wszystko: znaleziona została tam także instalacja obcych z potencjałem przyspieszenia na planecie wynajdywania z zakresu biologii o 70% (no może nareszcie ruszę w tym dziale coś więcej, bo jak na razie to na siłę wynalazłem tylko moduł terraformujący i pierwszy orbitalny terraformer jest właśnie konstruowany). Podobne anomalie ale z innych obszarów technologicznych są także na Eurece, Energy i Biofort (te anomalie są radiacyjne, a nie instalacji obcych, ale efekt jest podobny) oraz Arkanii, Edenie i San Marino. Odkrycie to nie przyćmiło jednak niedawnego z Kepteyns Star A II (zapomniałem o nim napisać i nie wiem już kiedy to było), gdzie wstępnie badana jest częściowo nienaruszona kolonia obcych - najbardziej obiecujące ksenologiczne odkrycie wszechczasów. Na Ereborze team ksenologów także nadal bada ruiny, a na Edenie wyjątkowo utalentowany ksenologicznie (wartość 32%) pułkownik Saito Masaari dowodzi wykopaliskami mającymi na celu odzyskanie instalacji Imperium Neumunster i jak dotychczas udało się to w przypadku 2 fabryk konstrukcyjnych, 1 rafinerii paliwa, 10 kopalń, w tym 4 zautomatyzowanych i 1 laboratorium naukowego - niestety nie znaleziono żadnych nowych technologii, ale do odzyskania pozostaje jeszcze 47 instalacji. Na San Marino, do znalezionego i już przebadanego zrujnowanego miasta ze 128 nieznanymi instalacjami (w żadnej zrujnowanej kolonii nie było tyle co w mieście!), należącymi niegdyś do cywilizacji wstępnie nazwanej San Marino Monarchy, wkrótce przybędzie podobna misja, kończąca obecnie prace na Arkanii z ostatnią instalacją do odzyskania.

(polecam tworzenie zespołów ksenologów z dowódców wojsk naziemnych, bo jak się wyszkolą ksenologicznie w trakcie badania, to potem można najlepszych użyć do dowodzenia brygadami konstrukcyjnymi odzyskującymi instalacje i dzięki temu więcej ich zostanie z sukcesem przywróconych do działania)

Na Ziemi tymczasem ruszyła ambitna konstrukcja ogromnej planetarnej bazy hangarowej, 5x większej niż dotychczasowa klasy Carthage, ale aż o niemal 20x większej przestrzeni hangarowej (niezły efekt skali ). Baza w szczycie będzie mogła pomieścić do 200 myśliwców klasy Viper, ale jej główną funkcją będzie serwisowanie różnych typów przenosicieli Enterprise (w hangarze okręt jest automatycznie stopniowo remontowany, a overhaul jest już poważniejszą procedurą i nie da się szybko przerwać). W przyszłości tego typu bazy będą produkowane w częściach celem przetransportowania i złożenia w kluczowych strategicznie koloniach. Koszt konstrukcji jest jednak niebagatelny i z użyciem 40% obecnych możliwości przemysłu kosmicznego Ziemi będzie trwać niemal 2 lata.

CODE:
Carthage class Planetary Fighter Base 25 000 tons 71 Crew 1623 BP TCS 500 TH 0 EM 0 Armour 5-76 Sensors 1/2 Damage Control Rating 0 PPV 111.3 Intended Deployment Time: 0.1 months Flight Crew Berths 58 Hangar Deck Capacity 5500 tons Troop Capacity: 5 Battalions Magazine 80 Twin Xie-Luo Megacorp Gauss Cannon R1-100 Turret (2x6) Range 10 000km TS: 16000 km/s Power 0-0 RM 1 ROF 5 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Xie-Luo Megacorp Fire Control S02 32-16000 (1) Max Range: 64 000 km TS: 16000 km/s 84 69 53 37 22 6 0 0 0 0 Othon Limited PDC Size 1 Missile Launcher (16) Missile Size 1 Rate of Fire 10 Othon Limited Size 8 Missile Launcher (8) Missile Size 8 Rate of Fire 120 Lu-Cui Missile Fire Control FC277-R100 (1) Range 277.2m km Resolution 100 Howie-Ray Missile Fire Control FC55-R20 (1) Range 55.8m km Resolution 20 Lee Corporation Missile Fire Control FC27-R1 (1) Range 27.7m km Resolution 1 Sparkle Anti-missile (16) Speed: 40 300 km/s End: 0.9m Range: 2.3m km WH: 1 Size: 1 TH: 282/169/84 Shadow Minedeliverer (8) Speed: 400 km/s End: 397.6d Range: 13740.5m km WH: 0 Size: 8 TH: 1/0/0 Cholewa Techsystems Active Search Sensor MR0-R1 (1) GPS 3 Range 230k km MCR 25k km Resolution 1 Strike Group 10x Viper Fighter Speed: 16016 km/s Size: 9.99 4x Hermes Scout/Courier Speed: 12800 km/s Size: 2.5 Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s This design is classed as a Planetary Defence Centre and can be pre-fabricated in 10 sections
(mocno zmodernizowana dawna klasa Oregon, która z uwagi na wielkość zmian doznała zmiany nazwy - to było pierwsze PDC na Ziemi)
CODE:
Sparta Mk2 class Planetary Defence Centre 25 000 tons 103 Crew 2421.4 BP TCS 500 TH 0 EM 0 Armour 5-76 Sensors 1/252 Damage Control Rating 0 PPV 174.95 Intended Deployment Time: 0.1 months Flight Crew Berths 9 Flag Bridge Hangar Deck Capacity 250 tons Troop Capacity: 5 Battalions Magazine 160 Twin Xie-Luo Megacorp Gauss Cannon R1-100 Turret (3x6) Range 10 000km TS: 16000 km/s Power 0-0 RM 1 ROF 5 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Xie-Luo Megacorp Fire Control S02 32-16000 (1) Max Range: 64 000 km TS: 16000 km/s 84 69 53 37 22 6 0 0 0 0 Othon Limited Size 8 Missile Launcher (12) Missile Size 8 Rate of Fire 120 Othon Limited PDC Size 1 Missile Launcher (32) Missile Size 1 Rate of Fire 10 Lee Corporation Missile Fire Control FC27-R1 (2) Range 27.7m km Resolution 1 Howie-Ray Missile Fire Control FC55-R20 (1) Range 55.8m km Resolution 20 Lu-Cui Missile Fire Control FC277-R100 (1) Range 277.2m km Resolution 100 Sinking Feeling Anti-ship Missile (12) Speed: 24 000 km/s End: 113.3m Range: 163.2m km WH: 16 Size: 8 TH: 136/81/40 Sparkle Anti-missile (64) Speed: 40 300 km/s End: 0.9m Range: 2.3m km WH: 1 Size: 1 TH: 282/169/84 Lee Corporation Active Search Sensor MR27-R1 (1) GPS 252 Range 27.7m km MCR 3.0m km Resolution 1 Liguori Ltd Active Search Sensor MR123-R20 (1) GPS 5040 Range 124.0m km Resolution 20 Lu-Cui Active Search Sensor MR277-R100 (1) GPS 25200 Range 277.2m km Resolution 100 Cholewa Techsystems Active Search Sensor MR0-R1 (1) GPS 3 Range 230k km MCR 25k km Resolution 1 Strike Group 1x Hermes E Scout/Courier Speed: 12800 km/s Size: 2.5 1x Hermes T Scout/Courier Speed: 12800 km/s Size: 2.5 Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s This design is classed as a Planetary Defence Centre and can be pre-fabricated in 10 sections
(zmodernizowana klasa Sparta, zaprojektowana jako centrum dowodzenia obroną planetarną)
CODE:
Rome class Planetary Fighter Base 125 000 tons 311 Crew 11218 BP TCS 2500 TH 0 EM 0 Armour 5-222 Sensors 1/2 Damage Control Rating 0 PPV 111.65 Intended Deployment Time: 0.0014 months Flight Crew Berths 1029 Hangar Deck Capacity 100000 tons Troop Capacity: 5 Battalions Magazine 96 Twin Xie-Luo Megacorp Gauss Cannon R1-100 Turret (1x6) Range 10 000km TS: 16000 km/s Power 0-0 RM 1 ROF 5 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Xie-Luo Megacorp Fire Control S02 32-16000 (1) Max Range: 64 000 km TS: 16000 km/s 84 69 53 37 22 6 0 0 0 0 Othon Limited PDC Size 1 Missile Launcher (32) Missile Size 1 Rate of Fire 10 Othon Limited Size 8 Missile Launcher (8) Missile Size 8 Rate of Fire 120 Lu-Cui Missile Fire Control FC277-R100 (1) Range 277.2m km Resolution 100 Howie-Ray Missile Fire Control FC55-R20 (1) Range 55.8m km Resolution 20 Lee Corporation Missile Fire Control FC27-R1 (1) Range 27.7m km Resolution 1 Sinking Feeling Anti-ship Missile (8) Speed: 24 000 km/s End: 113.3m Range: 163.2m km WH: 16 Size: 8 TH: 136/81/40 Sparkle Anti-missile (32) Speed: 40 300 km/s End: 0.9m Range: 2.3m km WH: 1 Size: 1 TH: 282/169/84 Cholewa Techsystems Active Search Sensor MR0-R1 (1) GPS 3 Range 230k km MCR 25k km Resolution 1 Strike Group 200x Viper Fighter Speed: 16016 km/s Size: 9.99 Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s This design is classed as a Planetary Defence Centre and can be pre-fabricated in 50 sections
(prawdę mówiąc to nie wiem czy ten projekt jest poprawny - zrobiłem eksperyment z bardzo niskim przewidywanym czasem misji, bo przecież PDC jest tam, gdzie załoga może w każdej chwili odpocząć)


1 września 2047 roku zaczął się nowy etap w historii Pierwszej Floty: jej Pierwsza Grupa Bojowa uzupełniona o lotniskowiec i dodatkowy eskortowiec z przenosicielem wyruszyła na rozpoznanie bojem do systemu macierzystego Proximan (bez znaczących zmian w dowodzeniu).



Za grupą podążał statek odzyskujący w przewidywaniu dużej ilości wraków do rozebrania.
CODE:
Tranquilitas Mk2 class Salvager 55 000 tons 260 Crew 1107.05 BP TCS 1100 TH 770 EM 0 2000 km/s Armour 1-128 Shields 0-0 Sensors 11/11/0/0 Damage Control Rating 1 PPV 0 MSP 13 Max Repair 200 MSP Intended Deployment Time: 16.85 months Spare Berths 3 Cargo 15000 Cargo Handling Multiplier 10 Salvager: 1 module(s) capable of salvaging 500 tons per day Miah-Singh 200 EP Commercial Magneto-plasma Drive (11) Power 200 Fuel Use 1.09% Signature 70 Exp 2% Fuel Capacity 250 000 Litres Range 75.1 billion km (434 days at full power) Gordon Syndicate CIWS-160 (1x6) Range 1000 km TS: 16000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit Jasinski-Grzesiak Thermal Sensor TH1-11 (1) Sensitivity 11 Detect Sig Strength 1000: 11m km Jasinski-Grzesiak EM Sensor EM1-11 (1) Sensitivity 11 Detect Sig Strength 1000: 11m km


13 września o 13:00 grupa wskoczyła do systemu Proximy Centauri i obrała kurs na drugą planetę systemu. Dane o obiektach na jej niskiej orbicie pochodziły sprzed 9 lat:





(zdecydowanie powiedziałbym, że oddychają amoniakiem a nie metanem, chyba że to nie jest jednak ich planeta macierzysta)

16 września o 6:00 zarejestrowany został w odległości ponad 1.8 mld km sygnał z sensora aktywnego okrętu klasy Fata Obstant:



(na orbicie piątej planety widać asteroidy trojańskie - generator systemów Aurory daje świetne rezultaty i nawet to co jest w Elite Dangerous ma problem żeby mu dorównać w wielu aspektach)



(o ile dobrze pamiętam dane zostały zebrane 9 lat temu dzięki minom, bo mają sensory aktywne i zostały ostrzelane - stąd trochę wiadomo też o uzbrojeniu)

2 godziny później Fata Obstant wyłączył sensor aktywny, a za to pojawił się silniejszy sygnał z Emperor's Wrath:





Po następnych 2 godzinach ponownie ujawnił się Fata Obstant:



a następnie obydwa sygnały zniknęły i dopiero 21 września o 22:00 zarejestrowana została bardzo silna sygnatura termalna okrętu klasy Gladius:





Stało się to bodźcem do wydzielenia szybszego zespołu uderzeniowego, który otrzymał zadanie wyeliminowania Gladiusa. Następnego dnia o 22:37 planeta znalazła się w zasięgu sensorów aktywnych, a Proximanie wykrywszy je, ruszyli do przechwycenia, starając się podejść skrycie (nie włączyli swoich sensorów aktywnych):



(nic się nie zmieniło przez 9 lat? to chyba rzeczywiście musi być kolonia, a nie planeta macierzysta, na co dodatkowo wskazywałaby obecność bazy klasy Sword, która jest też w Gliese 79)





(miałem nadzieję, że coś się wyjaśni jak znajdą się w zasięgu silniejszych okrętowych sensorów aktywnych - jak, do ciężkiej nędzy, mam odróżnić czy są to bazy planetarne czy orbitalne ?!! Czy jednym sposobem jest ostrzelać je i dopiero wtedy można poznać po efektach? To byłoby niefajnie, ale nie widzę innej możliwości)

Już 23 września 3 minuty po północy Proximanie mieli dość podchodów - Gladius i Emperor's Wrath włączyły sensory aktywne:



54 minuty później zespół uderzeniowy wszedł w zasięg rakiet Warrior Knight, ale nadal był poza zasięgiem namierzania obiektów ich wielkości przez sensory aktywne wroga:



(ale numer, ten czerwony okrąg wokół moich okrętów jednak dobrze pokazuje maksymalny zasięg detekcji przez sensory aktywne wroga! Źle wcześniej to sobie wyobraziłem i byłem w błędzie, bo wcale nie trzeba ustawiać rozdzielczości, aby miało to sens i wystarczy siła, więc sorry za konfuzję. Na tym obrazku ten czerwony okrąg jest mniejszy niż poprzednio, gdyż teraz jest ustawiony na siłę sensorów 213, a wcześniej był na 333 - jak widać z nazwy, sensory aktywne Gladiusa mają siłę 210, ale niestety chyba nie da się ustawić dokładnie tyle, a w każdym razie ja nie potrafię, gdyż skok na suwaku jest zbyt duży. Jego sensory aktywne, tak jak i Emperor's Wrath, mają rozdzielczość 94, czyli maksymalny ich zasięg jest dla wykrywania obiektów o wielkości 94 HS lub większej, a moje okręty z zespołu uderzeniowego mają po 80 HS, czyli 4000 ton, więc nie mogą być jeszcze namierzone, mimo iż znajdują się wewnątrz okręgu jego sensorów. Ta funkcja naprawdę się przydaje! )

O 01:02:21 poszła pierwsza salwa skierowana przeciwko Fata Obstant:



(jak widać oddanie salwy Sinking Feeling nastąpiło gdy cele znajdowały się jeszcze poza ich zasięgiem - zanim jednak one przelecą te 166 mln km to przeciwnik poruszający się kursem przechwytującym już dawno znajdzie się w nim. Salwa nie mogła być oddana znacznie wcześniej, mimo że nominalny zasięg sensorów aktywnych i systemu kierowania ogniem biura Lu-Cui wynosi ponad 277 mln km, gdyż wrogie okręty mają ECM o wartości 40%, co o tyle skraca zasięg systemu kierowania ogniem, do 166.3 mln km)



(tak wygląda okno Combat Overview, które najbardziej ułatwia zarządzanie walką, ale można też korzystać z okna Ships)



(jest to mniej wygodne przy większych grupach własnych okrętów, bo nie ma tu funkcji grupowych. Jest na nim znacznie więcej informacji o okręcie, np. do jakiego przenosiciela jest przyporządkowany, i tylko z niego można naprawiać okręty w czasie walki w zakładce Damage Control)

Po 2 minutach wystrzelona została następna salwa, tym razem wymierzona w Emperor's Wrath:



Po następnych 2 minutach salwa poszła w Gladiusa:



(już od teraz cele są w zasięgu obecnie wystrzeliwanych rakiet Sinking Feeling)

Wstrzymano ogień, dając czas na uzupełnienie magazynów (w grze można je uzupełnić natychmiastowo, co jest sporym uproszczeniem, ale od czegóż jest role-playing ). Po godzinie, gdy zespół uderzeniowy znalazł się w zasięgu namierzania przez sensory aktywne Gladiusa i Emperor's Wrath, obudził się także lidar na jednym z Fata Obstant, co stało się sygnałem do zmiany kursu na przeciwny - z wektorem na przenosiciele:



(zwróćcie uwagę, że pokazuje czas do uderzenia pierwszej salwy jako 44 i pół minuty - o tym za chwilę)

Po 20 minutach zespół uderzeniowy otrzymał rozkaz zrównania prędkości z wrogiem:



(przejdę na tury 5 minutowe, bo wygląda jakby czas do uderzenia był źle liczony)

Po 5 minutach pierwsza salwa jest już tylko ok 300 tys km od okrętów wroga:



(czyli czas do uderzenia jest poniżej 15 s, a nie tak jak pokazuje 20 min i 20 s - wygląda na bug. Odległość jest zmierzona i uwidoczniona wewnątrz gry według podpowiedzi z wiki - to narzędzie jest najbardziej przydatne przy ocenianiu która droga jest krótsza, jeśli można się gdzieś dostać więcej niż jednym łańcuchem skoków. Przy okazji widać po tych niebieskich okręgach, że nawet jeśli rakietom nie da się żadnych sensorów pasywnych, to, tak jak z okrętami, jakieś podstawowe jednak mają i jak na rakiety to są one całkiem silne, czym zostałem bardzo zaskoczony, bo dają niewiele mniej niż 1 mln km wykrywalności dla sygnatury 900! Wygląda na to że moje miny i drony mogą być trochę źle zaprojektowane)

Mija 15 s, w czasie których na ostatnich 10 tys km pierwszej salwy punktowa obrona energetyczna niszczy 4 nadlatujące rakiety, 2 nie trafiają, a 18 dociera do pancerzy obu Fata Obstant wywołując tyleż nuklearnych eksplozji o sile 16... i jedynym zauważalnym efektem jest uruchomienie sensora aktywnego przez drugiego Fata Obstant - wywiad ocenia pancerz na mający przynajmniej 4 warstwy:



Po 5 s dokładniejsze informacje wskazują jednak na znaczące uszkodzenia silników trafionych okrętów, które wypadają ze ścisłej formacji jaką tworzyły z Gladiusem:



Niszczyciele wystrzeliwują w ciągu następnych 10 s po 6 rakiet do każdego trafionego atutu wroga, licząc na szczęśliwe unieruchomienie przynajmniej jednego dla dokonania abordażu:



(widać teraz 2 czerwone okręgi wokół moich okrętów, czyli dla obu obecnych w walce typów sensorów aktywnych wroga wyświetla się osobny zasięg wykrywalności - bardzo dobre narzędzie! Jeszcze raz biję się w piersi i zwracam honor)

Po 30 sekundach druga salwa jest już niespełna 500 tys km od celu (czyli czas do uderzenia w obecnych warunkach poniżej 20 s):



Mija 20 s, w czasie których na ostatnich 10 tys km 7 rakiet jest zniszczonych przez obronę energetyczną, 2 nie trafiają, a 15 jest zdolnych do wywołania wtórnej eksplozji o sile 3 i wyłączenia sensora aktywnego - także Emperor's Wrath ma pancerz o przynajmniej 4 warstwach:



5 s wystarczają do zauważenia znaczących uszkodzeń silników kolejnego okrętu:



Po minucie odległość trzeciej salwy od Gladiusa to tylko ok. 200 tys km:



Mija 10 s, w czasie których na ostatnich 10 tys km jest niszczonych 5 rakiet, 4 nie trafiają, a 15 redukuje sygnaturę termalną Gladiusa do wartości 2400 - kolejny okręt mający 4 warstwy pancerza:



Po 5 s staje się zauważalna redukcja prędkości:



O 2:37 2 niszczyciele wysyłają pełną salwę do Emperor's Wrath, a 4 do Gladiusa i znowu przychodzi czas na doładowanie magazynów z okrętów amunicyjnych, gdzie po tej operacji pozostało już tylko 36 rakiet Sinking Feeling, czyli na 1.5 pełnej salwy:



Po godzinie zespół zastopował, a Druga Kompania Marines otrzymała rozkaz przejścia do systemów zrzutowych:



(mam nadzieję, że nie zabraknie mi rakiet, żeby ich zastopować )

Okręty wroga zareagowały na to lub na zbliżające się rakiety zmianą kursu, którą trudno było przeoczyć po 20 minutach, a załodze mniej uszkodzonego Fata Obstant udało się zakończyć część napraw przy silnikach:



(zygzakują?!)

Upłynęło niewiele ponad 5 minut i rakiety dotarły do tego Fata Obstant, z których 1 została zniszczona na ostatnich 10 tys km, a 5 zaliczyło trafienie, wyłączając sensor aktywny nieprzyjacielskiego okrętu:



(hm... dałem pojedynczą turę 5 minutową, a tu z jakiegoś powodu zrobiło nie tylko ją, ale jeszcze dołożyło trwającą minutę i 45 s - co jest?)

Po 5 s dało się zauważyć skutki dużych uszkodzeń silników na trafionym przed chwilą okręcie, ale też napraw na Gladiusie:



2 minuty i 5 sekund potrzebowała jeszcze na dotarcie salwa wymierzona w Galdiusa i na ostatnich 10 tys km 6 rakiet zostało zniszczonych, a 10 trafiło, powodując wtórną eksplozję o sile 4, wyłączenie sensorów aktywnych i zniknięcie sygnatury termalnej, której wartość spadła poniżej poziomu detekcji:



5 s pozwoliło na ocenę skali uszkodzeń silników:



5 minut pozwoliło na upewnienie się że wróg przestał zygzakować:



W następnych 5 sekundach rakiety dotarły do ciężej uszkodzonego Fata Obstant i już pierwsza wywołała wtórną eksplozję o sile 8, czyniąc okręt wrakiem - nie pozostał wykrywalny żaden z sensorów aktywnych wroga, a więc sytuacja wydawała się sprzyjać abordażowi pozostałych okrętów:



(e no... to ma być szczęśliwe trafienie? )

Po 35 s rakiety dotarły do Emperor's Wrath i 4 zostały zniszczone na ostatnich 10 tys km - pozostałe 4 trafiły, wywołując wtórną eksplozję o sile 5 i niespodziewanie zamieniając okręt we wrak:



(a to pech...)

cdn

(może za wcześnie ta publikacja, ale obrazków zebrała się już nieprzyzwoita ilość - nie za dużo ich?)

Merthen 
Nov 16, 2016 at 16:53
Re: Aurora, następca Stars!

Jak dla mnie nie za dużo Przynajmniej sobie prześledzę dokładnie przebieg. Mam jednak jedno pytanie z którego komunikatu które są na screenach wynika ze pancerz wroga ma 4 warstwy ?


PAwleus 
Nov 17, 2016 at 11:57
Re: Aurora, następca Stars!

Sensor data reveals that the alien ship class [] has an armour strength of at least 4

Edit: W poprzednim poście napisałem trochę zbyt skrótowo, bo to znaczy że ma okręt ma przynajmniej 4 warstwy pancerza, a nie że 4, gdyż może mieć ich więcej. Żeby sprawdzić tę możliwość trzeba byłoby użyć rakiet z silniejszymi głowicami. Granice przebijania kolejnych warstw pancerza są kwadratami liczb naturalnych: pierwszej - 4, drugiej - 9, trzeciej - 16, czwartej - 25, piątej - 36 itd. (za przebijanie przyjmuję tu, że część obrażeń z eksplozji głowicy przenika dalej - samo zrobienie dziury w warstwie nie nazywam tu przebiciem). Czyli np. żeby zbadać czy jest 5 warstwa potrzeba głowicy o sile przynajmniej 25.

Można to zrobić nie tylko rakietami, ale dla innych broni mogą być inne profile uszkodzeń, a więc inne granice przebić. Szczegółowo jest to opisane na wiki (adres do spisu treści w pierwszym poście).

Najlepiej oczywiście zdobyć okręt wroga, bo wtedy można obejrzeć dokładny projekt. Podobno szpiedzy mogą też wykradać projekty, ale dotyczy to raczej tylko zaprzyjaźnionych, a przynajmniej neutralnych, cywilizacji.

[Edited by PAwleus on Nov 17, 2016 at 16:31]


Kex 
Nov 19, 2016 at 18:36
Re: Aurora, następca Stars!

O,chyba coś tam wiem o Aurorze,bo na pytanie Merthena odpowiedziałbym tak samo. ;-) To akurat w wiki doczytałem,choć wiem,że wielu innych rzeczy jeszcze nie.
Co do ilości obrazków,to ja jednak zwrócę uwagę,że na fabularność opisów ich ilość wpłynęła negatywnie. Faktem jednak jest,że jako wyjaśnienie,jak działa gra, działają wyśmienicie. Do tego,skoro są dostępne,to grzech ich nie wykorzystać,tym bardziej że to coś rzadkiego a cennego w stosunku do innych gier. Dlatego też oceniam ich obecność bardzo pozytywnie.
I jeszcze jedna uwaga - zdobyć okręt jest najlepiej z naukowego punktu widzenia. Abordaż zamiast wykończenia z bezpiecznego dystansu nie zawsze musi być pozytywny strategicznie. No i fabularnie - Ci którzy ryzykują życie przy takim abordażu,nie muszą być szczęśliwi ;-)
No nic,czekam na dalszy opis zmagań.


PAwleus 
Nov 21, 2016 at 17:01
Re: Aurora, następca Stars!

Fabularność cierpi bardziej z powodu braku czasu i natchnienia (pewnie też talentu i umiejętności ) niż z powodu obrazków. Ucierpi też w najbliższych dniach reszta, bo nie tylko wolnego czasu mam chwilowo jeszcze mniej niż zwykle, ale w dodatku jest on aktualnie pochłonięty przez najnowszą powieść Webera z Honorverse - może za to rozbudzi moją wyobraźnię fabularną, bo czyta mi się świetnie, mimo że znowu wraca do wcześniejszych wydarzeń, przedstawiając je z innego punktu widzenia.

Co do abordażu w Aurorze, to jak dotychczas przeprowadzałem go tylko w sytuacjach tak miażdżącej przewagi, że mimo iż atakowałem tylko jedną kompanią to nie odnosiła ona żadnych strat. Nie wiem czy uda mi się powtórzyć to w przypadku większych okrętów.

Edit: Shadow of Victory bardzo mi się spodobała, a Weber mnie zawstydził, bo użył w niej znacznie więcej nazw po polsku, niż ja tego dokonałem, grając w Aurorę. Umieścił nawet na końcu pokaźny słownik nazw nieanglojęzycznych, z czego chyba większość jest polska i nie dotyczy to tylko fragmentów akcji dziejących się w swojsko brzmiącym systemie, Włocławek (tak, nazwy są z użyciem polskich liter), gdzie działa w podziemiu Krucjata Wolności Myśli, a rządzi Ruch Odnowy Narodowej, ale nawet zdarzają się polskie nazwy okrętów należących do Manticore, np. LAC Nożownik (z użyciem polskich liter!).

[Edited by PAwleus on Dec 01, 2016 at 00:16]


PAwleus 
Nov 30, 2016 at 23:41
Re: Aurora, następca Stars!

Po 24 minutach marines byli gotowi i zespół uderzeniowy ruszył do abordażu licząc na to, że przeciwnicy nie zdążą z naprawami:



Po 2 godzinach i 18 minutach (06:32) zarejestrowana została sygnatura termalna Gladiusa:



Po godzinie i 15 minutach naprawy na Gladiusie przyniosły zauważalne efekty:



Mocno osłabiona sygnatura termalna Fata Obstant została wykryta 3 min i 20 s później:



Po 3 i pół minuty, gdy odległość od Gladiusa spadła poniżej 160 tys km, niszczyciele zastopowały, a dalsze podchodzenie do abordażu kontynuował tylko zespół dowódczy i po 5 sekundach, gdy wróg znalazł się w zasięgu dział mezonowych, podejście zostało zwolnione:



a eskortowce otworzyły ogień pojedynczymi strzałami co 5 s, celem unieruchomienia przeciwnika - dopiero 3 z nich trafił, ale bez widocznego efektu:



Powtórne trafienie udało się zanotować dopiero po 20 s - i tym razem efekt nie był zauważalny:



Po następnych 10 s i tylko jednym trafieniu bez zwolnienia Gladiusa, był on oddalony już tylko o 27 tys km:



Eskortowce przeszły na salwy po 3 strzały co 5 s i od razu zanotowały potrójne trafienie nieco redukując prędkość Gladiusa:



Następne 2 salwy jednak chybiły w całości!



(tylko popatrzcie na prawdopodobieństwa trafienia: chybiło 6 strzałów o prawdopodobieństwie trafienia każdego powyżej 70% - niezły pech...)

Poderwało to wiarę w powodzenie abordażu do tego stopnia, że podejście zostało przerwane i zespół dowódczy odskoczył w następnych 5 s na pozycję niszczycieli, strzelając do Gladiusa z wszystkich naładowanych dział. Z 12 strzałów trafiło 6, ale nie wywołało zauważalnych zmian w stanie okrętu wroga:



Po naładowaniu broni zaczęto strzelać salwami z 6 strzałów co 5 s, ale mimo celności ognia nadal nie udało się zwolnić Gladiusa:



Nawet z minimalnej odległości nie zanotowano zauważalnego postępu:



(w zasadzie to poprzednia też była minimalna, bo najmniejszą istotną pod względem wyliczania prawdopodobieństwa trafienia jest w Aurorze 10 tys km)

więc zespół ponownie odskoczył, zaliczając tym razem efektywne trafienie, redukujące sygnaturę termalną Gladiusa do 700:



(oczywiście maksymalna obecna prędkość Gladiusa jest inna niż widoczna, bo ruszył się on tylko do poprzedniej pozycji zespołu, który ma najwyraźniej większą inicjatywę, czyli wykonuje ruch później)

Z kolejnej salwy nastąpiło tylko jedno trafienie, ale dało jeszcze wyraźniejsze skutki, zmniejszając maksymalną prędkość Gladiusa do niewiele ponad 1000 km/s:



Kolejne 3 salwy nic znaczącego nie przyniosły i dopiero w czwartej udało się ponownie trafić silniki:



Następne skuteczne trafienie nie zwolniło jeszcze wystarczająco Gladiusa:



więc zespół znowu odskoczył:



i dopiero po 10 s trafił efektywnie ponownie:



Co stało się wreszcie sygnałem do abordażu, ale nie przebiegł on bez przeszkód:




Już w pierwszych 5 minutach marines napotkali silny opór załogi Gladiusa, ale nie zanotowali dalszych strat. Tymczasem w obliczu strat przy abordażu desantowiec skierował się do przenosicieli po następną kompanię, a zespół ruszył zastąpić drogę Fata Obstant:



Raport zdany po następnych 5 minutach wskazywał, że wróg nieco osłabł:



Po 10 min przewaga stała się wyraźna:



Kolejne 5 min przyniosło dalsze umocnienie się pozycji marines:



Przewaga była zwiększana stopniowo, jak pokazało następne 10 min:



Na następny postęp trzeba było czekać 15 min:



(AI ma jednak przebłyski inteligencji: Fata Obstant zastopował, a Gladius zawrócił!)

Załoga Fata Obstant próbowała zyskać na czasie zatrzymując swój okręt dla dokonania napraw, ale dla załogi Gladiusa kolejne 10 min nie było zbyt łaskawe:



(ależ szczęśliwa seria - biorąc pod uwagę to, że siły były wyrównane, a nawet na początku moje były nieco mniejsze, to marines też powinni ginąć. Ciekawe w jaki sposób później za to zapłacę )

W następnych 15 min zmieniło się niewiele:



Na kolejny przełom w walkach trzeba było czekać aż 40 min:



(hm... a myślałem że będzie już z górki... może teraz, bo przecież stosunek sił już prawie 2:1)

Po 5 minutach raport oceniał że marines osiągnęli już 2-krotną przewagę siły nad obrońcami i zdobycie Gladiusa wydawało się już być tylko kwestią czasu:



W ciągu 10 min przewaga ta urosła już do 2.7x:



Po następnych 10 min stosunek sił był już ponad 3:1 :



5 minut wystarczyło żeby wzrósł on do grubo ponad 4:1 i lada chwila oczekiwano ogłoszenia zdobycia okrętu:



23 września o 10:27 Gladius został uznany za zdobyty, ale końcowe walki były tak zaciekłe, że wzięto tylko 43 jeńców - pierwszy tego rodzaju sukces w wojnie z Proximanami. Zostali oni przekazani do przesłuchania na miejscu z użyciem wszelkich dostępnych środków (chyba miałem za słabego oficera wywiadu w sztabie, bo nie zauważyłem żadnych efektów przesłuchań... chyba że jeszcze nie skończyły się, wbrew komunikatowi), a zdobyty okręt został dokładnie przeszukany i przemianowany na Deadly Reaper:



CODE:
Deadly Reaper-J class Jump Battlecruiser 23 550 tons 752 Crew 4931.4 BP TCS 471 TH 2700 EM 0 5732 km/s JR 3-50 Armour 7-73 Shields 0-0 Sensors 33/11/0/0 Damage Control Rating 9 PPV 126 Maint Life 2.08 Years MSP 1178 AFR 492% IFR 6.8% 1YR 363 5YR 5442 Max Repair 266 MSP Intended Deployment Time: 6 months Spare Berths 1 J24000(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 24000 tons Distance 50k km Squadron Size 3 100 EP Magnetic Fusion Drive (27) Power 100 Fuel Use 48% Signature 100 Exp 10% Fuel Capacity 2 050 000 Litres Range 32.6 billion km (65 days at full power) CIWS-160 (4x8) Range 1000 km TS: 16000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit 20cm Railgun V4/C4 (18x4) Range 160 000km TS: 5732 km/s Power 12-4 RM 4 ROF 15 4 4 4 4 3 2 2 2 1 1 Fire Control S02 128-4000 (3) Max Range: 256 000 km TS: 4000 km/s 96 92 88 84 80 77 73 69 65 61 Magnetic Confinement Fusion Reactor Technology PB-1 (8) Total Power Output 80 Armour 0 Exp 5% Active Search Sensor MR223-R94 (1) GPS 19740 Range 224.0m km Resolution 94 Thermal Sensor TH3-33 (1) Sensitivity 33 Detect Sig Strength 1000: 33m km EM Detection Sensor EM1-11 (1) Sensitivity 11 Detect Sig Strength 1000: 11m km ECCM-4 (1) ECM 40
(każdy z komponentów jest przynajmniej tak dobry jak moje, a większość jest lepsza, bo zbudowana w oparciu o bardziej zaawansowane technologie, a jednak chyba na razie nie będę go rozkładał na części, bo projekt prezentuje się naprawdę nieźle: pomyślany jest jako ciężki okręt patrolowy przeznaczony do samodzielnej służby, ale po naprawie przydałby mi się na razie jako eskorta przenosicieli, bo boję się, że kiedyś dopadną je jakieś Krugerowate, ale też i jako uzbrojony przenosiciel skokowy, bo ma własny silnik skokowy potężniejszy niż mój największy, oraz wsparcie przy ewentualnym ostrzeliwaniu planet - 18 Railgunów to nie w kij dmuchał, a i 7 warstw pancerza może się przydać do zyskania na czasie, oczywiście nie przeciwko Krugerowatym )



(pancerz będzie wymagał sporego pobytu w doku)



(ale część komponentów zamierzam naprawić w drodze)

Nie było jednak czasu na świętowanie zwycięstwa, bo Fata Obstant już po 5 s ruszył do przechwycenia - aby ochronić zdobyty okręt nie można było mu pozwolić na zbliżenie się do niego bardziej niż na 161 tys km:



(może to być trudne bez jego zniszczenia, bo sygnatura termalna pokazuje, że prawdopodobnie pozostały mu już tylko 2 silniki, więc jest niebezpiecznie blisko statusu wraku)

Desantowiec miał jeszcze olbrzymią odległość do pokonania, a musiał także załadować marines - starcie uwidoczniło niedostatki w tym zakresie, powstałe na skutek opóźnień w konstrukcji przenosicieli dla 3 dodatkowych desantowców oczekujących na nie już od niemal 2 lat:



Na Ziemi oczekiwała także w pełni sformowana brygada marines (4 bataliony, każdy o sile 5 kompanii), jednakże chwilowo nie miała transportowca, który wracał z misji przerzucania brygady konstrukcyjnej na San Marino:



CODE:
Invader Mk2 class Troop Transport 55 000 tons 496 Crew 2542.25 BP TCS 1100 TH 770 EM 0 2000 km/s Armour 5-128 Shields 0-0 Sensors 11/11/0/0 Damage Control Rating 19 PPV 0 MSP 549 Max Repair 43.75 MSP Intended Deployment Time: 38.5122 months Spare Berths 0 Troop Capacity: 6 Battalions Cargo Handling Multiplier 60 Miah-Singh 200 EP Commercial Magneto-plasma Drive (11) Power 200 Fuel Use 1.09% Signature 70 Exp 2% Fuel Capacity 800 000 Litres Range 240.2 billion km (1390 days at full power) Gordon Syndicate CIWS-160 (10x6) Range 1000 km TS: 16000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit Jasinski-Grzesiak Thermal Sensor TH1-11 (1) Sensitivity 11 Detect Sig Strength 1000: 11m km Jasinski-Grzesiak EM Sensor EM1-11 (1) Sensitivity 11 Detect Sig Strength 1000: 11m km
(mieści się na nim pełna brygada + batalion uzupełnień, ma parametry plasujące go w kategorii statków cywilnych pod względem utrzymania i awaryjności, ale jest lepiej opancerzony niż jakikolwiek z okrętów mojej konstrukcji i ma aż 10 systemów obrony zbliżeniowej, mogących wystrzelić przeciwrakietowo do 60 pocisków w jednej salwie co 5 s, czyli więcej niż jakikolwiek okręt ze znanych mi; przewidziany jest do współdziałania z przenosicielami w przestrzeni dostępnej przez bramy skokowe, ale do ataku na Proximę nie był akurat żaden dostępny, bo wszystkie 3 miały ważniejsze zadania poza Sol)

Ludzie posiadają aktualnie także 3 pełne brygady wojsk garnizonowych, 1 pełną brygadę wojsk szturmowych (ta jest na Edenie i pilnuje bezpieczeństwa przy wykopaliskach archeologicznych) i 1 pełną brygadę zmechanizowanej piechoty (ta jest w drodze na San Marino do obstawienia wykopalisk - miałem ich więcej, ale przypadkiem je rozwiązałem w jakiejś pomroczności , a nie wydawały mi się wystarczająco potrzebne, żeby użyć SM do ich odtworzenia). Całości dopełnia 15 brygad konstrukcyjnych (bardzo przydatne w słabo rozwiniętych koloniach i aktualnie prawie wszystkie są na Marsie), 3 dodatkowe kompanie marines i 5 batalionów uzupełnień. Następna brygada marines jest w trakcie formowania i nadal trwają ożywione dyskusje czy użyć dostępnej do wcześniejszej próby zdobycia Proximy II, czy też poczekać na tą kolejną (chyba nie da się ewakuować w trakcie walk, więc jest duże ryzyko jej utraty - być może użyję kompanii w samobójczej misji rozpoznawczej, bo nie widzę innego sposobu poznania siły wojsk broniących powierzchni Proximy II).

cdn

[Edited by PAwleus on Nov 30, 2016 at 23:49]

PAwleus 
Jan 03, 2017 at 22:48
Re: Aurora, następca Stars!

(Szczęśliwego Nowego Roku!!! - w grudniu byłem dużo bardziej zajęty niż zwykle, ale postaram się w najbliższych dniach trochę jeszcze pokazać z Aurory)

Ostrzał ostatniego okrętu wroga salwami z 2 dział z każdego eskortowca co 5 s rozpoczął się z odległości 120 tys km, co doprowadziło do jego tajemniczego zatrzymania się na 105 tys km z redukcją sygnatury termalnej. Czyżby Proximanie sygnalizowali w ten sposób gotowość do poddania się? A może po prostu jeden z 2 pozostałych silników uległ awarii i oszczędzają ostatni sprawny? :



(dziwne zachowanie: po 4 trafieniach nic się nie działo, aż tu nagle nawet nie będąc trafionym zastopował i zredukował sygnaturę termalną o połowę - chyba rzeczywiście przypadkowa awaria)

Blizzardy otrzymały rozkaz wstrzymania ognia i w oczekiwaniu na desantowca zespół dowódczy przeszedł do obserwacji przeciwnika. Tymczasem na zdobytym okręcie sukcesywnie dokonywano napraw sekcji inżynierskich. Po 18 minutach obserwacji Fata Obstant nagle ruszył kursem przechwytującym z prędkością zredukowaną do 636 km/s. Po zbliżeniu się na odległość poniżej 1000 km zmienił kurs na ucieczkowy, oddalił się na 10 tys km i ponownie zwolnił:



(co to za kombinacje to nie mam zupełnie pojęcia)

a następnie zastopował. W toku dyskusji na mostku flagowym pojawiła się ciekawa koncepcja, że Proximanie, także obserwując, sprawdzają w tym wypadku ludzką reakcję na próbę taranowania:



(a co... jakiś powód musi być - gra dostarcza naprawdę niezłego materiału do role-playing i już wielokrotnie czułem się jakby była sterowana przez dobrego Mistrza Gry Może to tylko przypadek... )

Po 110 min zakończyły się kolejne naprawy sekcji inżynierskiej na zdobytym okręcie, a Fata Obstant nadal tkwił nieruchomo względem zespołu dowodzenia w odległości 10 tys km. Następna godzina przyniosła kolejny postęp napraw Deadly Reapera, przy żadnych widocznych zmianach w stanie okrętu wroga. Kolejna godzina dała podobne rezultaty, a także następne. Po 9 godzinach zakończyły się naprawy na mostku Deadly Reapera i dało się zauważyć zmianę stanu Fata Obstant w postaci zwiększenia emisji termalnej:



Po dalszych 32 min i naprawach kwater załogi na Deadly Reaperze, do grupy przenosicieli dotarł desantowiec - rozpoczęło się przeładowywanie Pierwszej Kompanii Marines:



Zajęło to godzinę i 10 min, a w tym czasie sygnatura termalna Fata Obstant osiągnęła wartość 300. Desantowiec otrzymał rozkaz przekazania części zamiennych na zdobyty już okręt w drodze do zespołu dowodzenia. Po 14 godzinach brak było zauważalnych zmian w stanie Fata Obstant, kwatery załogi na Deadly Reaperze nadal były naprawiane (pozostało już tylko 10), a desantowiec zbliżał się do celu:



Po jego osiągnięciu i przekazaniu części zamiennych desantowiec ruszył do zespołu dowodzenia, do którego dotarł po niespełna 2 godzinach:



Kontradmirał Abigail Carpenter wydała eskortowcom rozkaz zredukowania sygnatury termalnej Fata Obstant do 100 i ponownie rozpoczął się ostrzał salwami po 2 działa z każdego zaangażowanego okrętu. Piąta salwa zaowocowała zmniejszeniem sygnatury do 200:



Zmniejszono natężenie ostrzału, aby nie doszło do przypadkowego wywołania zbyt dużych zniszczeń i już w następnej salwie udało się zredukować sygnaturę termalną do 100:



(co ciekawe, tym razem nie ma komunikatu o zmniejszeniu sygnatury, a więc kiepski oficer wywiadu floty nie zauważył jej - ma tylko 10% wartości cechy)

Stało się to sygnałem do przerwania ognia i rozpoczęcia abordażu, który przebiegł fenomenalnie, gdyż zbiegł się z awarią ostatniego silnika:



(coś niesamowitego! no teraz to dopiero dopisało mi szczęście - nawet nie spodziewałem się, że coś takiego jest w ogóle możliwe)

Po pięciu minutach walk meldunek głosił, że przewaga atakujących jest przytłaczająca, osiągając stosunek sił ponad 3:1 - oczekiwano na szybkie przejęcie okrętu:



A jednak obrona była na tyle zdeterminowana, wykorzystując rozmiary okrętu do działań opóźniających, że dopiero po 15 minutach dał się zauważyć niewielki postęp:



Dalej już poszło szybciej i 5 minut ugruntowało przewagę do ponad 4:1, a w międzyczasie naprawiono pierwszy silnik w Deadly Reaperze:



Po następnych 5 minutach stosunek sił osiągnął już 5:1 - po kolejnych ogłoszono zdobycie okrętu. Niestety, żywcem zdołano wziąć tylko 2 członków załogi, których przesłuchanie nic nowego nie przyniosło. Ciężko uszkodzony okręt został przemianowany na Reaper i skierowany do naprawy na orbicie Ziemi, z wykonaniem podstawowych napraw w drodze:







(ostrzał rakietowy spowodował, że z pancerza niewiele zostało)

Okręt, co odzwierciedlała jego nazwa, miał cechy Deadly Reapera w mniejszej skali:

CODE:
Reaper-J class Jump Destroyer 7 850 tons 246 Crew 1679.2 BP TCS 157 TH 900 EM 0 5732 km/s JR 3-50 Armour 6-35 Shields 0-0 Sensors 11/1/0/0 Damage Control Rating 3 PPV 35 Maint Life 2.73 Years MSP 401 AFR 164% IFR 2.3% 1YR 77 5YR 1162 Max Repair 147 MSP Intended Deployment Time: 6 months Spare Berths 1 J8000(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 8000 tons Distance 50k km Squadron Size 3 100 EP Magnetic Fusion Drive (9) Power 100 Fuel Use 48% Signature 100 Exp 10% Fuel Capacity 650 000 Litres Range 31.0 billion km (62 days at full power) CIWS-160 (1x8) Range 1000 km TS: 16000 km/s ROF 5 Base 50% To Hit 20cm Railgun V4/C4 (5x4) Range 160 000km TS: 5732 km/s Power 12-4 RM 4 ROF 15 4 4 4 4 3 2 2 2 1 1 Fire Control S02 128-4000 (1) Max Range: 256 000 km TS: 4000 km/s 96 92 88 84 80 77 73 69 65 61 Magnetic Confinement Fusion Reactor Technology PB-1 (2) Total Power Output 20 Armour 0 Exp 5% Active Search Sensor MR156-R94 (1) GPS 13818 Range 156.8m km Resolution 94 Thermal Sensor TH1-11 (1) Sensitivity 11 Detect Sig Strength 1000: 11m km ECCM-4 (1) ECM 40
(o jedną warstwę pancerza mniej i jego powierzchnia znacznie bardziej ograniczona - to ostatnie ze względu na rozmiary okrętu)

Następnie, desantowiec otrzymał rozkaz załadowania marines z Reapera i dostarczenia niezbędnych części zamiennych, a niszczyciele wystrzelenia pełnej salwy rakietowej w kierunku bazy Sword, o której wiadomo było, że posiada Gauss Cannon, czyli mogła być częścią obrony przeciwrakietowej Proximy II. To ostatnie miało przetestować możliwość zniszczenia planetarnych umocnień obronnych. Do celu zmierzały 24 rakiety Sinking Feeling:



Gdy dotarły, efekt był zaskakujący, gdyż żadna nie została przechwycona - ponownie okazało się, że gotowość bojowa obrony przeciwrakietowej Proximy II jest bliska zeru. Jako że 20 rakiet nie miało żadnego problemu ze znalezieniem celu w systemie Proximy Centauri pojawił się nowy wrak:



(wyczytałem na wiki, że planetarne centra obrony nie pozostawiają wraków, więc wygląda na to, że była to jednak baza orbitalna, tym bardziej że brak jest zmian w poziomie zapylenia i radiacji Proximy II)

Kontynuując atak, z zespołu dowódczego, do którego dołączył desantowiec z marines, przemieszczającego się w kierunku wraku Fata Obstant, wystrzelono pełną salwę rakietową celem zniszczenia bazy Sword of Retribution i obrano kurs na kolonię wroga. Tymczasem, Deadly Reaper rozpoczął przerzucanie Drugiej Kompanii Marines na powierzchnię najbliższego asteroida celem późniejszego zabrania jej przez grupę przenosicieli - uszkodzone układy podtrzymywania życia mogłyby nie wytrzymać dłuższego obciążenia na obecnym poziomie. Procedura rozładunku, z braku systemów wspomagających ją, miała potrwać niemal dobę.



Nadal nie dało się wykryć sensorów aktywnych wroga i z grupy przenosicieli został wystrzelony Hermes E, celem przeprowadzenia zwiadu okolicy Proximy II. Hermes T, natomiast, dostał rozkaz poszukiwania innych stacjonarnych baz w systemie, gdy salwa 24 Sinking Feeling dotarła bez przeszkód do celu i zniszczyła go, jeszcze szerzej otwierając dostęp do kolonii wroga:



Naprawy na zdobytych okrętach powoli postępowały:



Po osiągnięciu orbity Proximy II zespół dowódczy zastopował w oczekiwaniu na przeprowadzenie zwiadu przez Hermesa E, który nadal oddalony był o kilka godzin lotu:



Gdy tam dotarł okazało się, że nie tylko kolonia Proximan nie posiada już żadnej obrony kosmicznej, ale nawet na powierzchni planety nie można wykryć obecności żadnej kolonii!!! Zespół dowódczy obrał kurs na osiągnięcie niskiej orbity okołoplanetarnej dla dokładniejszego zbadania powierzchni:



(widać też duże postępy w naprawach silników Deadly Reapera)

Po jej osiągnięciu, nadal nie znaleziono kolonii Proximan, więc nastąpił zrzut Pierwszej Kompanii Marines w okolicy, gdzie wykryto potencjalne ślady pobytu obcych:



(z tymi śladami pobytu to oczywiście tylko role-playing - w rzeczywistości to tak mnie zamroczyło, że zauważyłem brak kolonii dopiero jak zrzuciłem marines i nie mieli co atakować )

Marines nic jednak nienaturalnego nie znaleźli, co zmusiło do przyjęcia, że placówka Proximan była ograniczona do niskiej orbity i z dużym prawdopodobieństwem mogła być badawczą, więc pochopne zniszczenie obiektów do niej należących zostało uznane za duży błąd nawet przez główną winowajczynię - obecną na miejscu kontradmirał Carpenter.

(no dobra: no i co ja narobiłem?!! - podejrzewam, że na Ziemi mogą teraz rozgorzeć zażarte spory jak nazywać obcych spotkanych w systemie Proximy Centauri, którzy nie tylko nie mają tam planety macierzystej, co przez długie lata było uważane za niemal pewnik, ale nawet kolonii No i powiedzcie czy znacie wielu Mistrzów Gry, którzy tak to pomysłowo i zaskakująco urządziliby )

cdn

[Edited by PAwleus on Jan 03, 2017 at 23:19]

PAwleus 
Jan 05, 2017 at 00:05
Re: Aurora, następca Stars!

Po tak niespodziewanym obrocie spraw nie pozostało Pierwszej Flocie nic innego jak zamknąć operację w systemie Proximy Centauri i powrócić z mieszanymi uczuciami na Ziemię. Hermes E, a następnie zespół dowódczy, po załadowaniu Pierszej Kompanii Marines, dotarł i zadokował do grupy przenosicieli, po drodze przekazując części zamienne obu naprawianym okrętom, a Hermes T kontynuował przeszukiwanie obiektów astronomicznych systemu. Zanim grupa przenosicieli dotarła do Deadly Reapera ten zakończył przerzucanie marines na powierzchnię asteroidy i ruszył na spotkanie - w tym momencie stan jego silników był już na tyle dobry, że mógł poruszać się z większą prędkością niż grupa i po uzupełnieniu magazynów części zamiennych do pełna ruszył w kierunku bramy skokowej do Sol. Także Reaper dotarł do grupy zanim ta znalazła się przy asteroidzie, gdyż naprawy silników postępowały tak dobrze, iż głównym ograniczeniem ich prędkości stała się mała przestrzeń magazynowa na części zamienne. Z tego powodu był on zmuszony towarzyszyć Pierwszej Flocie do czasu gdy naprawy osiągną etap, przy którym stan jego magazynów będzie wystarczający do naprawy wszystkich silników i dopiero wtedy obrał kurs na punkt skokowy do Sol. Gdy grupa osiągnęła wreszcie asteroid przenosiciel desantowy rozpoczął załadunek Drugiej Kompanii Marines, co miało potrwać niemal dobę i w trakcie tej operacji Hermes T zakończył zwiad, nic nie znajdując, i powrócił, dokując do swojego przenosiciela.

W międzyczasie, statek odzyskujący klasy Tranquilitas oddzielił się od Pierwszej Floty i już samodzielnie skierował się do wraku Emperor's Wrath - przewidywany czas jego rozebrania został określony jako zbliżony do miesiąca. Gdy marines znaleźli się na pokładzie flota otrzymała rozkaz powrotu na Ziemię, pozostawiając w systemie Proximy Centauri, już zaklasyfikowanym jako bezpieczny, tylko statek odzyskujący:



2 października 2047 roku zespół dyplomatów pod wodzą Osagawa Reiko, zajmujący się stosunkami z Podążającymi za Prawdą, otrzymał komunikat, że Terrańska Federacja została oficjalnie uznana za przyjazną organizację i, prócz wcześniejszego jednostronnego zezwolenia na handel, Podążający zaoferowali także jednostronnie, że będą dzielić się z ludźmi posiadanymi danymi geologicznymi i pozwalać na korzystanie z ich statków skokowych znajdujących się w punktach skoku. Spowodowało to, że władze Federacji postanowiły niezwłocznie zrewanżować się od dawna dyskutowanym pełnym układem handlowym, ale nastroje ziemskiej populacji nadal nie pozwalały na zawarcie dwustronnego porozumienia w pozostałych sprawach (w Aurorze dyplomaci jednej strony niezależnie pracują nad poprawą stosunków z drugą i z tego powodu strona czasem postrzega drugą inaczej - w tym wypadku moi dyplomaci byli chyba lepsi, więc Podążający postrzegają ludzi lepiej niż ludzie ich. Chyba, gdyż wpływ mają też właściwości gatunku, takie jak np. poziom Ksenofobii i Dyplomacji, a może i inne. Oczywiście gracz nie musi zawrzeć porozumienia, mimo iż pozwala na to poziom stosunków, ale może się on poprawiać szybciej przy ciaśniejszej współpracy).

Przybycie Deadly Reapera było wielkim wydarzeniem dla Ziemian - jako największy okręt z dotychczas posiadanych i najbardziej rzucająca się w oczy oznaka sukcesu sił zbrojnych w wojnie z Proximanami, sukcesu okupionego życiem 14 marines, stał się centrum zainteresowania znacznej części populacji. Obnażyło to jednak niedostatki w zakresie urządzeń niezbędnych do utrzymania go w dobrym stanie, gdyż były one przystosowane do obsługi okrętów o tonażu do 20 tys ton, więc niezwłocznie podjęto energiczne działania celem rozbudowy o 4 tys ton z zaangażowaniem połowy dostępnego władzom przemysłu transnewtoniańskiego. Okręt wymagał gruntownych napraw w doku i oczekiwał na zwolnienie się miejsca, ulegając częstym, najczęściej drobnym, awariom. Nawet jednak z poważnymi radzono sobie bez większych problemów, kosztem dużego zużycia części zamiennych i nawet udawało się dodatkowo dokonać części napraw powstałych w walce.

18 października Pierwsza Brygada Konstrukcyjna odkryła magazyn ponad 8 mln litrów paliwa na San Marino - optymistyczne szacunki wskazują na to, że pozostało tam jeszcze 126 instalacji nieznanego przeznaczenia. Tego dnia powracająca zwycięsko Pierwsza Flota zbliżyła się do Ziemi na odległość mniejszą niż 400 mln km, którą miała pokonać w 2 dni, więc przygotowania do uroczystego powitania jej weszły w końcową fazę.



Gdy dotarła zgodnie z planem 20 października na niską orbitę wokółziemską, zaraz po tym witająca ją Druga Flota oddała o 14:00 salwę honorową na jej cześć i tak rozpoczęło się świętowanie usunięcia z najbliższego Ziemi systemu obcych, którzy od wielu lat stanowili nieustanne zagrożenie - zagrożenie przeciwko któremu zostały podjęte liczne środki zaradcze, ale ze względu na nieznaną jego skalę nie było do końca wiadomo czy wystarczą do jego zneutralizowania. Teraz, gdy cień obawy został znacznie odsunięty, gdy okazało się, że ludzie jednak nie sąsiadują z wielką i wrogo nastawioną populacją, z której przedstawicielami nawiązanie kontaktu dyplomatycznego nie powiodło się, mimo zaangażowania najbardziej utalentowanych umysłów, a więc z którą negocjacje były niemożliwe, nieprzeliczone rzesze z różnych ras, narodowości, wyznań, wyległy na ulice, aby zrzucić z siebie ciężar narastającego zmęczenia wojną, aby oddać się radości z tego, że jak dotychczas udało się utrzymać niewielką ilość ofiar, aby zamanifestować wsparcie dla dalszych działań w tym kierunku, aby wreszcie, bawiąc się, oddać hołd poległym, gdyż tego z pewnością - świętowania zwycięstwa - życzyliby tym, którzy przeżyli.

System Proximy Centuari został uznany za zabezpieczony dla ludzkiego osadnictwa i ostanie ślady obecności obcych w postaci wraków są z niego właśnie usuwane, ale popularna nazwa obcych - Proximanie - tak się już ugruntowała, że utrzymuje się mimo subtelnych, i mniej subtelnych, nacisków władz, aby używać innej, np. Niezrozumiani - nacisków w uznaniu rządzących koniecznych, żeby nie dawać dodatkowej pożywki spiskowym teoriom głoszącym, że Proxima II była jednak planetą macierzystą Proximan i wojsko dokonało ich eksterminacji oraz zatarcia śladów, a teraz cała sprawa jest wstydliwie utrzymywana w tajemnicy. Tym ważniejsze stało się znalezienie prawdziwej planety macierzystej Proximan, ale niestety jest znany w zasadzie tylko jeden słaby kandydat w postaci Gliese 79 II, na którego orbicie została w przeszłości wykryta baza orbitalna wraz z obstawą okrętów i wraki 2 obiektów o masie przekraczającej 20 tys ton - zbyt małe ciśnienie atmosferyczne w wysokości tylko 0.12 atm przy 18% zawartości tlenu wskazywałoby jednak raczej na bazę podobną do tej z Proximy II. Dla zdobycia dodatkowych danych z okrętu zwiadu grawitacyjnego klasy Outreach Mk3, ostrożnie badającego system na jego rubieżach, została ponownie wysłana drona typu Magellan, ale pokonanie niemal 5 mld km dzielących ją od centrum systemu zajmie jej ponad miesiąc:



(Edit: rok zamieniłem na miesiąc, bo wartość była zbyt absurdalna - oczywiście nie zgadza się z błędnie podawanym ETA z obrazka)

W systemie HIP 80346, gdzie zaobserwowano grupę 3 okrętów Valorian, jest duży księżyc o średnicy 1.5x większej niż Ziemia, z atmosferą zawierającą ponad 20% metanu, ale w tym wypadku ekstremalnie niska temperatura poniżej 70 K i ciśnienie atmosferyczne zaledwie 0.04 atm czynią obecność macierzystej populacji niemal zupełnie nieprawdopodobną. Te 2 systemy i WISE 1639-6847, zawierający tylko brązowego karła klasy widmowej Y0-VII, gdzie po raz pierwszy spotkano Krugerów, są jak na razie jedynymi możliwymi celami następnych misji bojowych i położone są odpowiednio 7, 6 i 5 skoków od Sol - ostatni jest najbliższy, ale nie ma gwarancji znalezienia w nim Krugerów, więc z pewnością zostanie na razie pominięty, mimo że zagrożenie hamuje eksplorację w tym kierunku. Operacje bojowe zostaną prawdopodobnie nawet wstrzymane do czasu zbudowania przenosicieli dla dodatkowych desantowców, gdyż walki wokół Proximy Centauri pokazały jasno, że jeden to tylko niekomfortowe minimum, które równie dobrze mogło doprowadzić do zagłady Drugiej Kompanii Marines. W oczekiwaniu, załogi dotychczasowych przenosicieli Pierwszej Flory zostaną poddane dalszemu treningowi, gdyż ich poziom wyszkolenia znacznie odbiega od tego jaki osiągnęły załogi zespołu bojowego.

22 października krótko przed północą Druga Brygada Konstrukcyjna pod dowództwem pułkownika Saito Masaari zakończyła odzyskiwanie kolejnej w pełni funkcjonalnej automatycznej kopalni na Edenie, gdzie według optymistycznych ocen pozostało jeszcze 44 porzuconych instalacji obcych. Wykopaliska zabezpiecza Druga Brygada Piechoty, składająca się z 4 batalionów szturmowych pod dowództwem generała brygady Fermina Savarese.

28 października rozbiórka wraku Emperor's Wrath dobiegła końca i niemal pełna ładowania zmusiła załogę do rozładowania jej na Proximie II w oczekiwaniu na przyszły transport przez dedykowane frachtowce - prócz niewielkich ilości transnewtonowców udało się pozyskać nienaruszone komponenty: 1 ECM i 1 ECCM klasy 40, 1 system kierowania ogniem rakietowym FC134-R94, 5 silników fuzji magnetycznej 100EP, 5 wyrzutni rakietowych o rozmiarze 4 i 1 sensor EM 1-11. Z analizy danych wynika, że EW jest dużym okrętem rakietowym, prawdopodobnie wyposażonym w rakiety Warrior Knight, których zasięg jest ograniczony przez system kierowania ogniem do maksymalnie 134 mln km dla obiektów o rozmiarze 94 HS lub większym, co, mimo dużo większego zaawansowania technicznego większości komponentów, stawia go na znacznie gorszej pozycji w starciu z ziemskim zespołem bojowym o podobnym tonażu - kluczowa jest w tym wypadku niższa prędkość maksymalna i zbyt ograniczony system sterowania ogniem. Jedyną przewagą jest zasięg, jeśli zapomnieć o przenosicielach, które znacznie zwiększają koszty ziemskiej doktryny militarnej i w razie policzenia konieczności ich użycia podczas dalekozasięgowych misji uwidacznia się wyższość techniczna Proximan. Nie udało się uzyskać informacji o wielkości magazynów amunicyjnych, ale obecność okrętu rakietowego skłania do podejrzeń, że przynajmniej na jednej z baz orbitalnych był skład rakiet dla ich uzupełniania. Odzyskane komponenty pokazują ponownie jak bardzo ustandaryzowane jest wyposażenie okrętów Proximan pomiędzy różnymi ich klasami, pozwalając przypuszczać, że osiągnęli oni plateau rozwoju technologicznego i ich cywilizacja znajduje się w stagnacji, a może nawet regresji. Na to ostatnie wskazywałoby rozrzucenie ich baz w znanej ludziom przestrzeni, z obserwowalnym brakiem możliwości wsparcia sił z jednego systemu dla znajdujących się w innym i zauważalną pasywnością doktryny militarnej.

29 października inny statek odzyskujący prowadzący misję w systemie NN 3049 znalazł dane świadczące o tym, że klasa Audacious ma pancerz zbudowany na bazie laminowanego kompozytu i był zdolny wyizolować próbki, które po ich dostarczeniu pomogą w wynalezieniu następnej generacji, opracowywanej aktualnie na Ziemi w 6 laboratoriach naukowych kierowanych przez Tobiego Swifta, wybitnie utalentowanego w zakresie systemów obronnych (współczynnik 65%, czyli wynajdują 2.6 razy szybciej niż bez niego). Inne korzyści to niewielka ilość transnewtonowców i komponenty: 1 magnetycznie izolowany reaktor fuzyjny oraz 1 sensor TH1-11. Obecność reaktora pozwala wnioskować, że albo jest to okręt z bronią energetyczną jako głównym uzbrojeniem, albo jest ona używana przeciwrakietowo ze zdolnością obrony innych okrętów z pobliża (CIWS mają reaktor nierozdzielnie wbudowany w konstrukcję). Ta druga możliwość jest znacznie mniej prawdopodobna, gdyż nie zauważono jeszcze takiego zachowania Proximan.

cdn

Edit: coś mi mocno śmierdziało, gdy patrzyłem na dystans i przewidywany czas przelotu tej drony z systemu Gliese 79, więc gdy znalazłem w sobie chwilę determinacji, postanowiłem w celach testowych przeliczyć go i niestety: o ile ETA w przypadku okrętów gra podaje prawidłowo, o tyle w przypadku rakiet tak nie jest - nie tylko nie jest on dokładny, co już wcześniej pokazywałem i co jeszcze można było przeboleć, ale może różnić się nawet o rząd wielkości, co jest zupełnie nieakceptowalne! Nie, nie pomyliłem się! Sprawdźcie zresztą sami: nieco mniej niż 5 mld km lecąc 1600 km/s... rzeczywisty czas przelotu tej drony jest poniżej 36 dni!!! 2 tygodnie później widać, że problem jest tylko z wyświetlaniem ETA:



Edit2: Hm... chyba odwołam swoją krytykę, bo w zasadzie, jak się zastanowić chwilę dłużej, to może ta wartość nie jest wcale ETA, bo nie jest tak opisana - to jest chyba czas po jakim rakiecie zabraknie paliwa !!! Mimo wszystko skrytykuję inaczej: ETA przydałoby się znacznie bardziej, gdyż pomagałoby w lepszym rozplanowaniu sekwencji działań bojowych i wyborze długości tury.

[Edited by PAwleus on Jan 05, 2017 at 10:48]


PAwleus 
Jan 21, 2017 at 00:38
Re: Aurora, następca Stars!

3 listopada Druga Brygada Konstrukcyjna dokonała znaczącego odkrycia: jedna z opuszczonych instalacji obcych na Edenie okazała się już drugą tam znalezioną placówką naukową, z której udało się wyizolować brakujące dane niezbędne do opracowania procedury treningu potrzebnego do formowania bojowych batalionów inżynierskich. Nad tym problemem od wielu miesięcy pracowały na Ziemi 4 laboratoria kierowane przez Reese Campbell (40%, a w dziale logistycznym/wojsk naziemnych 4x więcej), ale gdyby nie pozyskane informacje prawdopodobnie długo jeszcze nie doszłoby do przełomu, tym bardziej że priorytet badań miał ulec znacznemu obniżeniu, gdy obecność planety macierzystej w systemie Proximy Centauri, wraz z planami przeprowadzenia jej inwazji, stała się fikcją. Znalezione laboratorium, po zrekrutowaniu wśród kolonistów niezbędnej obsady, dołączyło do już kierowanego przez Kitagawę Masayori (10%, specjalność logistyka/wojska naziemne) w badaniach nad zwiększeniem siły bojowej oddziałów naziemnych i Eden stał się w ten sposób najbardziej naukowo nastawioną pozaziemską kolonią. Już na początku stycznia 2048 roku, kiedy spodziewane jest zakończenie badań tam prowadzonych, profil ich zostanie gruntownie zmieniony za sprawą wcześniej odzyskanej niezwykłej instalacji wspomagającej badania nad bronią rakietową i kinetyczną (80% przyrost - nie da się chyba niestety przerwać badań w jednej kolonii, z przeniesieniem ich postępu do innej i dlatego trzeba było je przeprowadzić do końca).

Tymczasem na Ziemi coraz częściej dawało się zauważyć symptomy braku wystarczających ilości siły roboczej, aby przemysł transnewtonowy mógł działać ze 100% wydajnością. Działo się tak na skutek nadmiernego odpływu kolonistów poza bezpośrednią kontrolą władz Federacji. Dlatego podjęto od dawna rozważaną decyzję wspomagania ekspansji kolonialnej kosztem pierwszej kolonii pozasłonecznej - Horizon. Kolonia ta posiadała najliczniejszą, niemal 6-milionową populację, znaczny nadmiar siły roboczej i, z uwagi na minimalną dostępność transnewtonowców do wydobycia na miejscu, mgliste perspektywy rozwoju przemysłowego. Nastroje w kolonii zaczęły spadać, ale system podwójnego układu gwiazd Luyten 726-8 A i B, w którym znajdowała się na orbicie drugiego z jego elementów, będący już wcześniej skrzyżowaniem większości wewnętrznych szlaków handlowych Federacji, zaroił się od frachtowców jeszcze bardziej niż dotychczas:



13 listopada statek odzyskujący zakończył rozbieranie wraku kolejnego okrętu klasy Audacious z systemu NN 3049, tym razem pozyskując, prócz transnewtonowców, następujące komponenty: 4 magnetycznie izolowane reaktory fuzyjne, 2 silniki fuzji magnetycznej 100EP i system kierowania ogniem S2 128-4000. Liczba reaktorów potwierdza podejrzenia, iż broń energetyczna jest głównym uzbrojeniem tego okrętu, a system kierowania ogniem uściśla część jej parametrów bojowych: 50% prawdopodobieństwo trafienia z odległości 128 tys km w obiekt nie szybszy niż 4000 km/s. Liczba poznanych faktów bez możliwości dokładnego zbadania sprawnego okrętu jest w tym wypadku imponująca:



25 listopada sonda klasy Magellan dotarła bez przeszkód na niską orbitę wokół Gliese 79 II i wystrzeliła boję sensoryczną, która ujawniła obraz identyczny jak poprzednia - brak śladów kolonii na planecie i baza orbitalna Proximan z obstawą:



Już następnego dnia pojawiły się nowe dane, ale i nowe pytania związane z Proximanami. O 1:21 załoga zwiadu geologicznego badającego wielce obiecujące planety systemu binarnego czerwonych karłów Wolf 922 i znajdująca się na niskiej orbicie wokół najwspanialszej z nich, wstępnie desygnowanej jako Wolf 922-A II, nagle zauważyła w odległości niespełna 10 mln km pojawienie się 2 niemal identycznych sygnatur termalnych o wartości 900 i charakterystyce wskazującej na nieznaną klasę okrętów Proximan, przemieszczających się z prędkością 5768 km/s. Zdążono tylko nadać im wstępną nazwę - Archon Kort - gdy zarejestrowano także sygnał sensora aktywnego o właściwościach S126/R20 (siła 126, rozdzielczość 20), zdolnym do namierzenia obiektów o tonażu od 1000 ton wzwyż w odległości do 25.2 mln km. Zależności czasowe zdawały się wyraźnie pokazywać, że wrogie okręty wiedziały dokładnie, kiedy zostały zauważone i w tym momencie włączyły sensor aktywny, zmieniając kurs z przechwytującego na ucieczkowy.





Uświadomienie sobie tego ostatniego musiało zmrozić serce dowódcy: była to prawdopodobna oznaka oddania salwy rakietowej - niezmiernie dziwne było jednak to, że wrogie okręty czekały z oddaniem salwy, aż ich sygnatury termalne zostaną zauważone. Do punktu skokowego było niemal 1.2 mld km, co przy pełnej prędkości zajęłoby ponad 5 dni - przepaść czasowa w porównaniu do długości trwania starć w przestrzeni kosmicznej - ale to właśnie ta możliwość dawała największą szansę ocalenia, choć była ona nadal znikoma. I to ona została wybrana: porzucając badanie anomalii - z jednej strony niemal wszystkie parametry planety wskazywały na to, że ludzie mogliby na niej żyć bez wspierającej ich infrastruktury, a z drugiej strony czujniki miały problem ze zlokalizowaniem większych ilości wody (albo bug, na co dodatkowo wskazywałaby sprzeczność z obrazkiem planety, albo wpływ braku wody nie jest jeszcze zaimplementowany) - statek zwiadowczy klasy Discovery Mk2, który opuścił stocznię zaledwie 3.5 miesiąca temu, gdy tylko niedoświadczona załoga zdołała zacząć wykonywanie nowej serii rozkazów, ruszył pełnym ciągiem do punktu skokowego, po którego drugiej stronie oczekiwał przydzielony mu przenosiciel klasy Spruance Mk2 i wysłał wezwanie o ratunek do badającego obrzeża systemu okrętu zwiadu grawitacyjnego, w razie gdyby ucieczka nie powiodła się. Ten ostatni niezwłocznie wystrzelił Bushmastera - kuriera klasy Hermes - w kierunku wnętrza systemu z zadaniem zebrania kapsuł ratunkowych, o ile sytuacja będzie tego wymagać. Oddalające się sygnatury termalne już po 30 s zniknęły z ekranów sensorów pasywnych, ale sensor aktywny nadal ujawniał położenie okrętów wroga:



Po 4 minutach sensory pasywne wychwyciły w odległości 36 tys km zbliżające się kursem na przechwycenie z prędkością 37600 km/s (oczywiście prędkości podawane są względem gwiazdy ) słabe sygnatury termalne o wartości 8, których charakterystyka świadczyła o tym, że pochodzą z silników 5 rakiet Warrior Knight, potwierdzając najgorsze przewidywania:



W następnych 5 s przekroczyły one granicę 10 tys km i odezwał się CIWS niszcząc 2 rakiety - 3 rakiety wyzwoliły nuklearne eksplozje w okolicy silnika statku, ale mimo drobnych uszkodzeń pozostał on sprawny dzięki pancerzowi:





Teraz wszystko zależało od tego jak szybko Archon Kort będzie w stanie wystrzeliwać kolejne salwy i czy uda się dotrzeć do granicy zasięgu jego sensora aktywnego. Następną, identyczną z poprzednią, zauważono w odległości 81 tys km po niespełna 6 minutach, a gdy dotarła, sytuacja uległa powtórzeniu, gdyż CIWS osiągnął identyczną skuteczność i znowu atak skupił się w okolicy silnika, który go przetrzymał, ale z pancerza nie zostało już niemal nic:





Następna salwa była też taka sama i wykryto ją w odległości 62 tys km, gdy okręty wroga były już oddalone niemal o 18 mln km, ale tym razem CIWS zdołał zniszczyć tylko 1 rakietę. Mimo to los dalej sprzyjał obrońcom i znowu eksplozje wywołane przez 4 głowice rakietowe nastąpiły w okolicy silnika, nie niszcząc go:



Nadzieja na ocalenie statku wzrosła jeszcze bardziej, pomimo tego, że po niespełna 8 i pół minuty dotarła kolejna salwa 5 rakiet Warrior Knight, tym razem oszukując systemy obronne i niszcząc CIWS oraz znacząco uszkadzając kwatery załogi, z zabiciem 4 jej członków - z pancerza zostało już tylko wspomnienie, ale silnik nadal wytrzymał ostrzał i spodziewano się, że jeśli obecna tendencja utrzyma się przez następne 6 minut, to uda się wyjść z zasięgu sensorów aktywnych wroga zanim dolecą następne rakiety:



Ekipy naprawcze zabrały się za zniszczenia w kwaterach załogi, gdyż CIWS był poza ich możliwościami. Gdy minęło 10 minut od ostatniej salwy, a okręty wroga nadal oddalały się, sytuacja wyglądała na opanowaną - statek zwiadu geologicznego znajdował się już prawie 1.5 mln km poza zasięgiem sensorów aktywnych Proximan:



Mimo to, po następnych 10 sekundach, dostrzeżono sygnatury termalne kolejnych rakiet Warrior Knight w odległości zaledwie 40 tys km, szokująco nieomylnie zmierzających do celu i tak jak upadła nadzieja, tak też wyczerpały się pokłady szczęścia:





(czegoś tu nie rozumiem: Discovery leciał przez ponad 3 minuty poza zasięgiem sensorów aktywnych Proximan, czyli rakiety przez tyle czasu nie były sterowane z okrętów, a co za tym idzie, musiały mieć sensory pasywne o zasięgu ponad 7 mln km, aby utrzymać namiar przez ten czas swojego lotu - wydawało mi się, że mam już te same technologie sensoryczne, ale sensor o podobnym zasięgu w mojej rakiecie musiałby mieć wielkość 13 MS, więc w jaki sposób tak potężne sensory mieszczą się na rakietach o wielkości 4 MS? Niestety budowy zdobytych rakiet nie da się podejrzeć w Aurorze, więc chyba nie będę potrafił wyjaśnić tej tajemnicy)

Nadzieja nie upadła jednak całkowicie dla 25 rozbitków dryfujących w kapsułach ratunkowych, gdyż wysłany już w ich kierunku Hermes mógł dotrzeć do nich w niespełna 2 dni.

A tymczasem, statek odzyskujący na orbicie Proximy II rozłożył bazę Sword i uzyskał nowe informacje o jej budowie - zaskoczenie wzbudziły dane o obecności sensora aktywnego:



Gdy do celu zostało Bushmasterowi już tylko 12 godzin sygnały z kapsuł zniknęły, więc dostał on rozkaz obejrzenia wraku z bliska, dla zbadania sytuacji na miejscu:



Zagadkowe zachowanie okrętów Proximan, tajemnica zniszczenia statku zwiadu geologicznego i losu rozbitków, w połączeniu z anomalią systemu Wolf 922, spowodowały wyznaczenie go jako priorytetu dla następnej misji bojowej.

cdn


PAwleus 
Feb 05, 2017 at 23:22
Re: Aurora, następca Stars!

2 godziny po zniknięciu kapsuł ratunkowych sygnatury termalne okrętów Proximan zostały wykryte przez boję typu Livingstone na niskiej orbicie Wolf 922-AII, ale miały wyłączone sensory aktywne, więc pozostała ona niezauważoną - odleciały ponownie w kierunku wraku. 10 godzin później dotarł do niego Bushmaster, ale nie znalazłszy żadnych danych na temat rozbitków wyruszył w kierunku Wolf 922-AII, gdzie spodziewano się znaleźć nieprzyjacielską bazę planetarną. Zgodnie z przewidywaniami okazała się ona być podstawową automatyczna stacja nasłuchowa, więc zwiadowczo-kurierski Hermes otrzymał rozkaz powrotu do okrętu zwiadu grawitacyjnego:



28 listopada statek odzyskujący w systemie NN 3049 zakończył rozbieranie wraku okrętu Achenar i prócz transnewtonowców pozyskał: 2 wyrzutnie rakietowe wielkości 4 mogące strzelać co 30 s, 3 silniki magnetycznej fuzji 100EP, 1 system kierowania ogniem rakietowym FC134-R94 (czyli o maksymalnym zasięgu 134 mln km dla obiektów o wielkości 94 HS i większych), a także próbki pancerza pozwalające na szybsze opracowanie jego następnej generacji. Wobec wypełnienia przestrzeni towarowej i aby dostarczyć do centrów naukowych zebrane próbki otrzymał on rozkaz powrotu na Ziemię. Na podstawie zebranych danych Acheron został zaklasyfikowany jako okręt rakietowy o maksymalnym zasięgu ognia do 134 mln km, czyli nadal nie wykorzystujący możliwości Warrior Knight, co przy przewadze prędkości pozwalało na jego bezkarny ostrzał z użyciem Sinking Feeling nawet z odległości przekraczającej 160 mln km:



24 grudnia zakończyło się rozbieranie wraku bazy orbitalnej Sword of Retribution na orbicie Proximy II i prócz surowców udało się pozyskać: 5 wyrzutni rakietowych rozmiaru 1 mogących strzelać co 10 s, 5 systemów kierowania ogniem rakietowym FC13-R1, 1 ECCM 4 generacji i próbki ECM 4 generacji do dalszej analizy. Dane pokazują, że baza ma znaczące możliwości przeciwrakietowe, ale nie znaleziono śladów sensorów, co może świadczyć o tym, że nie jest przeznaczona do samodzielnego funkcjonowania. Nie znaleziono też żadnych danych o przeciwrakietach, ale system kierowania ogniem ogranicza ich maksymalny zasięg do 13 mln km, co daje czas na wystrzelenie 54x do salwy rakiet Sinking Filing, zakładając, że byłyby one wykryte w tej odległości - obecność tak silnych sensorów aktywnych jest jednak mało prawdopodobna, bo przy znanej technologii Proximan musiałyby mieć one wielkość ponad 35 HS, a jak dotąd nie zaobserwowano, żeby budowali większe niż 10 HS. Bazy te byłyby jednak najprawdopodobniej dużym zagrożeniem dla obecnej generacji myśliwców.

28 grudnia stocznia Kong Enterprises zakończyła złomowanie zdobytych okrętów klasy Pegasus (poprzednio Triumverate). Już od wielu miesięcy trwały dyskusje nad losem silników z tych okrętów - dotychczas były one rozbierane w celu zdobycia wiedzy o ich budowie, ale niedostatki wiedzy w zakresie reaktorów i znikome nakłady na badania w tym kierunku uniemożliwiały wykorzystanie jej dla opracowania następnej generacji napędu. W dodatku, silniki Triumverate były unikalne i żaden inny znany okręt nie był zbudowany w oparciu o nie, a ich testy wywoływały zachwyt parametrami w dowództwie floty, gdyż mimo że były 2x mniejsze, to dawały moc niemal taką jak te zastosowane w niszczycielach, więc w ostatnim okresie zaczęła przeważać opcja wykorzystania ich w budowie okrętów-chimer: prócz komponentów skonstruowanych na Ziemi posiadających też zdobyte na Proximanach. Niedawne doświadczenia z utratą marines podczas operacji abordażu skłaniały do przemyślenia dotychczasowej doktryny i pojawił się pomysł budowy superszybkiego okrętu desantowego. Prace koncepcyjne poszły dwutorowo. Bardziej konserwatywna opcja przewidywała możliwość zaadaptowania okrętów Monsoon Mk2, jednak ostateczny projekt zawierał aż 4 silniki obcych na każdy z nich, a będące wtedy w trakcie złomowania 2 okręty zawierały ich tylko po jednym. Śmielszy projekt brał to pod uwagę i skupił się na opracowaniu miniaturowego desantowca. Efekty przeszły najśmielsze oczekiwania, gdy udało się zaprojektować okręt desantowy wielkości myśliwca, którego przewidywana prędkość maksymalna miała być większa niż rakiet Sinking Feeling! Niezwłocznie podjęto montaż prototypu i przy dużym zaangażowaniu dostępnych środków zaplanowano ukończenie go w ciągu miesiąca:

CODE:
Lightning X class Dropship 500 tons 4 Crew 160.9 BP TCS 9.99 TH 250 EM 0 25025 km/s Armour 1-5 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 0 PPV 0 Maint Life 4.23 Years MSP 50 AFR 7% IFR 0.1% 1YR 4 5YR 67 Max Repair 125 MSP Intended Deployment Time: 0.1 months Spare Berths 0 Drop Capacity: 1 Company Cargo Handling Multiplier 5 250 EP Magnetic Fusion Drive (1) Power 250 Fuel Use 268.7% Signature 250 Exp 20% Fuel Capacity 5 000 Litres Range 0.7 billion km (7 hours at full power)

(zalety: niesamowita prędkość, brak potrzeby zaangażowania stoczni; wady: załadowanie marines trwa niemal 5 godzin, brak możliwości naprawy silnika jeśli ulegnie uszkodzeniu - właśnie z tego powodu na myśliwcu zwykle jest lepiej mieć kilka małych niż jeden duży silnik. W tym wypadku jednak warto, bo prędkość pozwala na abordaż okrętów o prędkości do 1250 km/s bez żadnych strat marines podczas samego manewru)

Stocznia Kong Enterprises zajęła się następnie naprawą zdobytego Reapera - niestety jej pojemność pozwalała na zajęcie się obiektami do 10 tys ton, więc Deadly Reaper nadal musiał czekać na swoją kolej. W pozostałej przestrzeni rozpoczęła się konstrukcja nowego statku klasy Discovery Mk2, dla zastąpienia niedawno utraconego.

9 stycznia 2048 roku zakończono rozbieranie wraku Fata Obstant, oczyszczając system Proximy Centauri z ostatnich pozostałości po Proximanach.

cdn

[Edited by PAwleus on Feb 05, 2017 at 23:28]

Kex 
Feb 13, 2017 at 13:51
Re: Aurora, następca Stars!

Chciałbym podzielić się kilkoma przemyśleniami na temat intensyfikacji rozwoju kolonii w Aurorze licząc na konstruktywne uwagi. Moim celem jest przede wszystkim intensyfikacja rozwoju naukowego,bo jest raczej oczywistym,że przestarzałymi technologiami sukcesu się nie osiągnie. Militarystów przepraszam,ale tego aspektu nie rozpracowywałem wystarczająco,zresztą na wojnę czas przychodzi raczej nieco później,więc uzyskanie wcześniej sprawnego imperium jest niezbędne. Ostatnia uwaga wstępna – preferuję start konwencjonalny,bo zapewnia lepszą kontrolę nad tym,co na planecie się znajdzie. Przy trans-newtonowskim dostałem przykładowo tyle Maintance facilities,że dwukrotnie przekraczałem to,co moje stocznie były w stanie w ogóle wyprodukować.
Jest oczywistym,że wydajność naukowa wymaga znaczącej liczby laboratoriów. Problem w tym,że są one mocno kosztowne w budowie,dlatego pierwszym zadaniem jest uzyskanie sensownych zdolności produkcyjnych. Nie można jednak zapominać o minerałach. Dlatego naszym pierwszym celem powinno być przebudowywanie Conventional Industries lub budowanie Construction Factories i Mines. Proporcje budowania na pewno trzeba dopasować do możliwości technologicznych,zasobności duranium (to on jest głównie zużywany), bonusów od osoby zarządzającej, potrzeb na inne cele np. rozbudowę stoczni. W końcu trzeba będzie zacząć budować nowe laboratoria. Tu moja podstawowa uwaga to budowanie w tym czasie tylko laboratoriów przeznaczając na to 100% zdolności produkcyjnych. Obiekt w trakcie budowy nic nie daje,liczy się ukończony,więc trzeba dbać,by było to maksymalnie szybko.
W trakcie budowy laboratoriów dochodzimy do kolejnej granicy – potrzebujemy populacji. To zagadnienie jest już bardziej złożone. Sprawa pierwsza – rozdział pracującej populacji, im mniej jej wykorzystamy do innych celów,tym więcej zostanie do pracy w laboratoriach. Jednym z szybko rzucających się w oczy miejsc „marnowania” pracowników są kopalnie. Wniosek oczywisty – przerzucić się na automatyczne. Mimo wszystko nie rezygnowałbym początkowo ze zwykłych kopalni,bo zwyczajnie budują się one szybciej,więc rozbudowa fabryk będzie sprawniejsza. W późniejszym etapie gry zdecydowanie trzeba się przerzucić na budowę automatycznych,a zwykłe przekonwertować. W mojej grze sporo populacji pracowało w stoczniach – starałem się po prostu też ostro je rozbudowywać,by potem sprawnie budować flotę. Nie było to jednak rozwiązanie najbardziej optymalne. Rozwój naukowy sprawia,że późniejsza rozbudowa jest zwyczajnie szybsza i tańsza,więc chyba warto,by rozwój stoczni dopasować do potrzeb dla floty. Na podobnej zasadzie - maintance facilities rozbudowujemy tylko do poziomu zgodnego z największymi używanymi jednostkami militarnymi. Zastanawiają mnie centra finansowe – wydawałoby się,że bilans finansowy lepiej pilnować przez technologie „Expand Civilian Economy by 20%” pytanie jednak kiedy kolejny stopień stanie się zbyt drogi,by w niego inwestować.
Sprawa druga – nie cała populacja jest dostępna do wykorzystania produkcyjnego. W grze mamy podział na 3 kategorie. Po pierwsze mamy Agriculture i Enviromental – tu jest prosta zasada 5% + 5 % na każdy poziom Colony Cost. (Mars czy Księżyc to 2.0 więc na starcie mamy 15%). Z racji faktu,że terraformowanie jest długie i kosztowne (planetarne terraformery potrzebują sporo populacji),tym bardziej powinniśmy na kolonie wybierać planety z niskim kosztem. Po drugie – Service Industries – tu już formuła jest bardziej złożona,generalnie na mało ludnych światach jest mniejszy procent z maksimum 75% dla populacji 500mln. To,co zostaje to użyteczna dla nas część populacji. Jak widać większy procent ludności imperium da się wykorzystać jedynie w przypadku, gdy będziemy mieć więcej małych kolonii,tyle że muszą być one o niskim koszcie,a tu już znalezienie takowych nie jest takie proste.
Małe kolonie to także większy Growth Rate czyli trzecia kwestia. Im więcej będziemy mieć populacji,tym więcej zatrudnimy do pracy. W tym punkcie dobór gubernatorów także jest istotny. Zastanawia mnie jedno – teoretycznie im więcej mamy Military Academy,tym więcej gubernatów jak i większe prawdopodobieństwo na wartościowe bonusy. Dość szybko jednak dostajemy ich więcej,niż jesteśmy w stanie obsadzić,a jakość wielu budzi politowanie. Jest coś takiego jak training level w zakładce Races,który powoduje,że Military Academy produkują mniejszą ilość załogantów dla floty,ale lepiej wyszkoloną. Nie doczytałem jednak czy na jakość administratorów też to będzie miało wpływ.
Wracając jednak do tematu – growth rate, procent populacji pracujący w Service Industries oraz nie wymieniony tu fakt,że kolonie produkują inne towary,więc wpłyną też na finanse to argumenty za rozwojem terytorialnym. Gdyby nie one,to z racji faktu,że na idealnej planecie nie mamy maksimum dla populacji,można by się było nie ruszać z macierzystej planety (no … przynajmniej do czasu,gdy skończyłyby się surowce na planecie i w układzie przesyłane przez mass driver). Z drugiej jednak strony nowe kolonie to spore nakłady. Infrastruktury trzeba masę (przy niewystarczającej padający z głodu ludzie nie poprawią nam ogólnego Growth Rate),wybudowanie w kolonii tych obiektów,w których populacja ma pracować to problem,najczęściej i tak trzeba im to dowieźć,bo zdolności produkcyjne mają koszmarnie niskie,a do tego dobra dostępność minerałów to też rzadkość. Nie pozostaje nic innego jak masę rzeczy produkować w świecie macierzystym i dostarczać,a to znów koszty.
Jeszcze jedna sprawa jest istotna – jeśli laboratoria porozrzucamy po koloniach,to jesteśmy zmuszeni dzielić badania. Przy laboratoriach na jednej planecie bez problemu jesteśmy w stanie danemu naukowcowi dostarczyć ich tyle,ile tylko potrafi obsłużyć. Rozdrabnianie się w badaniach nic dobrego nie przynosi. Jedyny wyjątek od tej reguły,to fakt,że ponoć naukowiec pracujący nawet na jednym laboratorium szybciej zdobywa nowe poziomy niż „obijający się”. Tyle,że niekoniecznie potrzebujemy wielu specjalistów z jednej dziedziny,a bonusy samych naukowców są bardzo znaczące,przez co niekorzystanie z najlepszego w danej dziedzinie,mocno odbija się na skuteczności. W teorii najlepiej by było,by nasz świat macierzysty pozostał wielkim centrum naukowym,w szczególności,gdy minerały na nim zaczną się wyczerpywać,a za produkcję wezmą się kolonie z surowcami „na miejscu”. Nie wszystko jednak da się z kolonii wywieźć, kolonie z kiepską dostępnością minerałów naszymi centrami produkcyjnymi też nie zostaną. Otwartym więc pozostaje pytanie,jak niektóre kolonie wykorzystać. Czy taka z niskim Colony Cost,lecz bez minerałów się przyda? Cóż z tego,że populacja będzie na niej szybciej rosła, jeśli nic sensownego do roboty jej nie damy?
Tak czy inaczej narzucają mi się dwa wnioski – po pierwsze Aurorą jest jedną z niewielu gier,w których ekspansja nie wydaje się super atrakcyjna,przez co warto robić to spokojnie i przemyślanie. Po drugie – z racji szybko rosnących kosztów kolejnych poziomów technologicznych uzyskanie znaczącej przewagi nad przeciwnikiem w późniejszym etapie gry wydaje się dyskusyjne. Nie jesteśmy w stanie nawet uzyskać na przykład kilkukrotnie wyższej ilości populacji,a poprzez to kilkukrotnie większej liczby laboratoriów. Efektywność pojedynczego w dalszym etapie to spory koszt z małym efektem. Do zwycięstwa potrzebne będzie wykazanie się na innych polach,a nie jedynie postawienie na przytłaczającą przewagę. Można narzekać,że niektóre rozwiązania Aurory są wciąż proste, ale jednak gra jako całość jest wymagająca,a wyzwanie kryjące się za uzyskaniem zwycięstwa w takich warunkach, jest dla stratega na pewno pasjonujące.


PAwleus 
Feb 13, 2017 at 23:16
Re: Aurora, następca Stars!

Nie wiem czy uwagi będą wystarczająco konstruktywne, ale jeśli coś pominąłem to albo się z tym zgadzam, albo nie zauważyłem

Quote:
Kex wrote:
Moim celem jest przede wszystkim intensyfikacja rozwoju naukowego,bo jest raczej oczywistym,że przestarzałymi technologiami sukcesu się nie osiągnie. Militarystów przepraszam,ale tego aspektu nie rozpracowywałem wystarczająco,zresztą na wojnę czas przychodzi raczej nieco później,więc uzyskanie wcześniej sprawnego imperium jest niezbędne.

Ja też tak myślałem i dlatego przegrałem pierwszą grę w której wyszedłem poza System Słoneczny... nawet nie mając wybranego startu konwencjonalnego, ale już transnewtonowski! W Aurorze nawet przestarzałymi technologiami można wiele osiągnąć, o ile się je odpowiednio zastosuje. Ta gra wspiera ducha inżyniera, nie naukowca

Quote:
Kex wrote:
Jest oczywistym,że wydajność naukowa wymaga znaczącej liczby laboratoriów. Problem w tym,że są one mocno kosztowne w budowie,dlatego pierwszym zadaniem jest uzyskanie sensownych zdolności produkcyjnych. Nie można jednak zapominać o minerałach. Dlatego naszym pierwszym celem powinno być przebudowywanie Conventional Industries lub budowanie Construction Factories i Mines. Proporcje budowania na pewno trzeba dopasować do możliwości technologicznych,zasobności duranium (to on jest głównie zużywany), bonusów od osoby zarządzającej, potrzeb na inne cele np. rozbudowę stoczni. W końcu trzeba będzie zacząć budować nowe laboratoria. Tu moja podstawowa uwaga to budowanie w tym czasie tylko laboratoriów przeznaczając na to 100% zdolności produkcyjnych. Obiekt w trakcie budowy nic nie daje,liczy się ukończony,więc trzeba dbać,by było to maksymalnie szybko.

Laboratoria w większej ilości warto zacząć budować dopiero wtedy, gdy nabudujemy tyle fabryk konstrukcyjnych, iż zaczynają zużywać więcej bogactwa niż wytwarza populacja. Jeśli się zagapimy i przeinwestujemy w fabryki, to później popadniemy w długi i nie będziemy mogli wykorzystać części z nich, aż nie odbudujemy bogactwa. Tak też się u mnie stało w obecnej grze i przez kilka lat nie mogłem wydobyć się z długów, co w końcu się udało dzięki długotrwałej masowej konstrukcji centrów finansowych. Dlatego tyle to trwało i kryzys był tak głęboki bo nie rozumiałem tego elementu gry i nie podjąłem odpowiednio wcześnie przeciwdziałań - nadal nie jestem pewny czy to w pełni rozumiem

Quote:
Kex wrote:
Mimo wszystko nie rezygnowałbym początkowo ze zwykłych kopalni,bo zwyczajnie budują się one szybciej,więc rozbudowa fabryk będzie sprawniejsza. W późniejszym etapie gry zdecydowanie trzeba się przerzucić na budowę automatycznych,a zwykłe przekonwertować.

Ja nie jestem pewny czy w ogóle warto je przekonwertowywać - wydaje się się że lepiej po prostu budować automatyczne, a zwyczajne wywozić do kolonii mających nadwyżki rąk do pracy.

Quote:
Kex wrote:
Zastanawiają mnie centra finansowe – wydawałoby się,że bilans finansowy lepiej pilnować przez technologie „Expand Civilian Economy by 20%” pytanie jednak kiedy kolejny stopień stanie się zbyt drogi,by w niego inwestować.

Ja gdy miałem kryzys finansowy to doszedłem do wniosku, że mam ważniejsze rzeczy do wynalezienia i w dodatku nie miałem odpowiedniego naukowca. Centra sprawdziły się, ale trzeba mieć mocny przemysł żeby je móc szybko konstruować.

Quote:
Kex wrote:
Jest coś takiego jak training level w zakładce Races,który powoduje,że Military Academy produkują mniejszą ilość załogantów dla floty,ale lepiej wyszkoloną. Nie doczytałem jednak czy na jakość administratorów też to będzie miało wpływ.

Z moich obserwacji wynika że ma wpływ tylko na jakość załogantów i to nie będących oficerami. Na pozostałych ma pośredni bo otrzymujemy ich więcej, więc mamy większą szansę wylosowania lepszego - tych najgorszych można zawsze zdymisjonować lub wysłać na ryzykowną a mało ważną misję

Quote:
Kex wrote:
Jeszcze jedna sprawa jest istotna – jeśli laboratoria porozrzucamy po koloniach,to jesteśmy zmuszeni dzielić badania.

Laboratoria warto umieszczać na innych koloniach tylko wtedy gdy mają one potężne anomalie wspomagające wynajdywanie w jakiejś dziedzinie.

Quote:
Kex wrote:
Czy taka z niskim Colony Cost,lecz bez minerałów się przyda? Cóż z tego,że populacja będzie na niej szybciej rosła, jeśli nic sensownego do roboty jej nie damy?

Ja doszedłem w końcu do wniosku, że jeśli nie ma żadnych powodów, żeby została ona wysuniętą placówką militarną, to nie warto zakładać kolonii na planecie z niską dostępnością surowców, chyba że Colony Cost jest zerowy - wtedy może służyć jako centrum reprodukcyjne Problem jest tylko w tym że nie jestem do końca pewny, czy ruin wymarłej cywilizacji nie można czasem znaleźć dopiero po założeniu kolonii, bo to zmieniałoby zupełnie sytuację... do tego stopnia, że chciałbym bardzo żeby tak było

Quote:
Kex wrote:
Tak czy inaczej narzucają mi się dwa wnioski – po pierwsze Aurorą jest jedną z niewielu gier,w których ekspansja nie wydaje się super atrakcyjna,przez co warto robić to spokojnie i przemyślanie.

A nie warto wyprzedzić obcych do tych planet z ruinami zawierającymi artefakty dawno upadłych cywilizacji? Z pewnością nie za wszelką cenę, ale warto się postarać.

Quote:
Kex wrote:
Po drugie – z racji szybko rosnących kosztów kolejnych poziomów technologicznych uzyskanie znaczącej przewagi nad przeciwnikiem w późniejszym etapie gry wydaje się dyskusyjne.

To zależy jak długa miałaby być gra. Myślę że w skali stulecia, nawet grając w miarę realistycznie i nie uciekając przed role-playing, udałoby się zbudować bardzo znaczący efekt śnieżnej kuli, co mogłoby wprawić w zdumienie kogoś kto tego zaniedbał.

Kex 
Feb 14, 2017 at 18:18
Re: Aurora, następca Stars!

Z tezą,że Aurora wspiera ducha inżyniera,a nie naukowca się zgodzę,czemu dałem wyraz pod koniec moich przemyśleń. Problem w tym,że przy starcie konwencjonalnym przez długi okres cierpi się na braki użytecznych technologii,dlatego droga sprawniejszego wynajdywania wydaje się kusząca. Z czasem jednak się to zmienia,jest tak,jak piszesz - nawet gorsze technologie dobrze wykorzystane mogą dać radę.
Mam jednak wątpliwości,czy efekt śnieżnej kuli może mieć takie znaczenie- w szczególności gdy patrzymy na niego pod kątem technologicznym. Maksymalizacja przyrostu populacji czy dopilnowanie,by maksymalnie duża jej część pracowała w laboratoriach nie pozwoli na posiadanie ich sporo większej ilości. Do tego dochodzi mnożnik samego laboratorium - na wyższych poziomach to jedynie kilka procent więcej. A wysokie poziomy badań sporo kosztują. Przy ok. 2 razy większym koszcie kolejnych stopni badań zapewnienie sobie przewagi jednego poziomu w każdej technologii wymaga 3-krotności wygenerowanych punktów nauki w danym okresie - to sporo,a zysk praktyczny wcale tak wielki już nie jest. Przykładowo - jeden dodatkowy poziom,to jedynie kolejne 10% oszczędności na paliwie. Owszem,oszczędzamy,ale do "bankructwa paliwowego" dzięki temu przeciwnika raczej nie doprowadzimy. Co innego,gdy pod uwagę weźmiemy inne elementy,nie samą naukę. Nie zaprzeczę,że gracz,który w ramach rozwoju pozagarniał najbardziej obiecujące planety (sporo minerałów czy ruiny obcych), może faktycznie przewagę mieć znaczącą. Tak zdefiniowanemu efektowi śnieżnej kuli już nie mam podstaw zaprzeczyć.
Planety z ruinami faktycznie są cenne i warte starań o wyprzedzenie przeciwnika w dostępie do nich. Bonusowe struktury,minerały czy poziomy badań brzmią miło. Aha - by wykryć ruiny wystarczy geoskan planety,nie trzeba zakładać kolonii. O kolonie z bonusami naukowymi faktycznie warto walczyć. Problem w tym,że by je wykorzystać,i tak trzeba sporo zainwestować. Jeśli nie dostarczymy na kolonię z ruinami stosownej ilości Brygad Konstrukcyjnych, wiele nie zyskamy. Bonus naukowy zacznie mieć znaczenie,gdy będzie tam sporo laboratoriów i ludzi mogących w nich pracować. Już nie wspomnę,że takie inwestycje mogą solidnie nam zaszkodzić,gdy nie zadbamy o bezpieczeństwo takich lokacji - utrata populacji przykładowo może być dotkliwa,gdy jej ilość w Aurorze determinuje pozostałe aspekty. To dlatego wciąż uważam,że ekspansja w Aurorze wymaga działania przemyślanego,a nie na hurra.
Konwertowanie kopalni - widzę że Ty patrzysz lokalnie,ja globalnie. Faktycznie nudząca się populacja może popracować w kopalniach. Globalnie jednak lepiej by było,nie marnować jej do takich zadań. Nie zawsze jednak może być to możliwe.
To chyba tyle w temacie.


PAwleus 
Feb 17, 2017 at 00:12
Re: Aurora, następca Stars!

Quote:
Kex wrote:
Problem w tym,że przy starcie konwencjonalnym przez długi okres cierpi się na braki użytecznych technologii,dlatego droga sprawniejszego wynajdywania wydaje się kusząca.

Tak, ale jak sam napisałeś, laboratoria są piekielnie kosztowne, więc ich konstrukcja będzie trwała zbyt długo, jeśli najpierw nie rozwiniemy odpowiednio przemysłu. Ja jedynie wskazywałem, że dla mnie taki optymalny moment na przerzucenie się na masową budowę laboratoriów następuje wtedy zaczynamy mieć zbyt dużo fabryk w stosunku do bogactwa jakie pochodzi z populacji (czyli gdy zauważymy, że zbyt szybko wyczerpuje się ono). Oczywiście jeśli jakieś pojedyncze laboratoria są nam z jakichś ważnych powodów potrzebne wcześniej, to daleki jestem od twierdzenia, że nie powinniśmy ich zbudować.

Quote:
Kex wrote:
Mam jednak wątpliwości,czy efekt śnieżnej kuli może mieć takie znaczenie- w szczególności gdy patrzymy na niego pod kątem technologicznym.

Jeśli tylko uda się go zbudować, to efekt śnieżniej kuli zdominuje wszystko inne, tym szybciej im będzie większy. Problem jest tylko w tym, że w Aurorze buduje się go bardzo trudno - chyba nie grałem do tej pory w grę 4X gdzie byłoby to tak mozolne. Jest to jedna z wielu zalet Aurory.

Quote:
Kex wrote:
Przykładowo - jeden dodatkowy poziom,to jedynie kolejne 10% oszczędności na paliwie.

Potężny efekt śnieżnej kuli można zbudować nawet na 1% różnicach - jest to tylko kwestia determinacji i czasu. Ci, którzy nie biorą pod uwagę mocy jaka drzemie w procencie składanym, są zawsze zaskakiwani efektami wynikającymi z jego użycia w dłuższym przedziale czasowym i to do tego stopnia, że czasem dopatrują wręcz się oszustwa. Nie mówię, że Ty należysz do takich osób, a jedynie, że warto pamiętać, że nawet drobne różnice mogą dawać ogromne efekty w odpowiedniej perspektywie czasowej.

Quote:
Kex wrote:
O kolonie z bonusami naukowymi faktycznie warto walczyć. Problem w tym,że by je wykorzystać,i tak trzeba sporo zainwestować. Jeśli nie dostarczymy na kolonię z ruinami stosownej ilości Brygad Konstrukcyjnych, wiele nie zyskamy.

Ja wysyłam zwykle tylko po jednej takiej brygadzie z jak najlepszym dowódcą (oczywiście pod względem zdolności Xenologicznych), bo wtedy jest większa szansa na dokonanie odkrycia - szansa rośnie z wyszkoleniem, a nie ma innej możliwości szkolenia (a przynajmniej ja jej nie znalazłem). Kolonie i tak rozwijają się bardzo powoli, więc wydaje mi się w tym wypadku lepszym pomysłem uzyskać jak najwięcej kosztem szybkości.

Quote:
Kex wrote:
Konwertowanie kopalni - widzę że Ty patrzysz lokalnie,ja globalnie. Faktycznie nudząca się populacja może popracować w kopalniach. Globalnie jednak lepiej by było,nie marnować jej do takich zadań. Nie zawsze jednak może być to możliwe.

Hm... a wydawało mi się że patrzyłem globalnie Wyprodukowanie nieautomatycznej kopalni i następnie jej przekonwertowanie jest droższe niż wyprodukowanie od razu automatycznej, więc wydaje mi się, iż konwertowanie zupełnie nie opłaca się w sytuacji, gdy w koloniach zwykle i tak mam nadwyżki rąk do pracy, więc te nieautomatyczne, które z takich czy innych powodów jednak wyprodukowałem, znajdą i tak zastosowanie. Zamiast konwertować wolę wyprodukować dodatkowe kopalnie (z dużą preferencją w stosunku do automatycznych), a nie dotarłem jeszcze nigdy do takiego etapu gry, aby produkcja kopalni w koloniach była znacząca.

Kex 
Feb 18, 2017 at 18:38
Re: Aurora, następca Stars!

Masz zdecydowanie większe doświadczenie w Aurorze,więc bardzo możliwe,że trafnie definiujesz właściwy czas na masową budowę laboratoriów. Sam będę to musiał jeszcze zweryfikować w swoich grach. Tym bardziej że jak wspominałem,ja skupiałem się na aspekcie rozwojowym. Sadząc po wiki,według której jest opcja przejmowania populacji wroga,zdobywanie tych bardziej ludnych (no dobrze,wiem że to niekoniecznie ludzie) może dostarczać sporo więcej "rąk do pracy" niż jesteśmy w stanie wyciągnąć jedynie skuteczną kolonizacją. Przypuszczam,że z takiego podboju i innych korzyści można uzyskać wiele,więc tym bardziej moje przemyślenia mogą nie być kompletne.
Wiem,że składając parę procentów można sporo uzyskać,ale istotniejsze jest to,że się zgadzamy,że uzyskanie znaczącej przewagi wymaga sporo pracy i że ocieniamy to jako zaletę Aurory.
Jedna brygada z dobrym dowódcą faktycznie wydaje się przemyślanym rozwiązaniem. Ja w jednej grze wygenerowałem sobie ruiny i wyszły one naprawdę solidne. Jedna ekipa w odzyskiwaniu bodajże ok 4tys Abadoned Installation pracowała by za długo. Liczniejsza grupa sporo poprawiła stan kolonii,sporo infrastruktury zostało znalezione,nie trzeba było marnować surowców i zdolności produkcyjnych. Z drugiej strony wydaje mi się,że znalezione przy tym odzyskiwaniu technologie są dopasowane do poziomu gracza,więc rzeczywiście mogłoby się opłacać opóźnić ten proces i dostawać później wyższe poziomy technologii. Choć tu z góry zaznaczę,że nie jestem tego pewien.
W temacie kopalni pozostaje mi się tylko zgodzić,że rzeczywiście wybór typu powinien być uzależniony od stanu kolonii. To,że globalnie wydaje się,że lepiej nie marnować populacji na pracę w zwykłych kopalniach,może przegrać z faktem,że czasem tych innych zadań może zwyczajnie brakować,a tańsza fabryka,a przez to także szybszy rozwój wydobycia,może być nie do pogardzenia.


PAwleus 
Mar 24, 2017 at 12:20
Re: Aurora, następca Stars!

Nie miałem ostatnio zupełnie czasu na granie, bo wpadłem w fazę namiętnego czytania, ale dotarłem trochę dalej niż wynika to z ostatniego posta i wykryłem sporą niedoskonałość Aurory: konstrukcja myśliwców nie zużywa komponentów z magazynu, więc nie ma żadnego ograniczenia w budowie projektów zawierających urządzenia zdobyte na obcych, których sami nie możemy stworzyć. W zasadzie to nie wiem nawet, czy jest takie ograniczenie w przypadku większych okrętów, bo, mimo braku komponentów, być może i tak mogą być one zbudowane.

Na razie tego nie sprawdzę, gdyż robię prawdopodobnie dłuższą przerwę od Aurory, dla wybadania stanu w jakim jest Stellaris.


Kex 
Oct 05, 2019 at 13:40
Re: Aurora, następca Stars!

Jakiś czas temu wróciłem do Aurory. Powody? Nowa wersja wciąż jest gdzieś daleko w planach, a ja miałem ochotę na coś z niezłą ilością kombinowania. A do tego Aurora jest rewelacyjna. Tym bardziej, że wciąż jest wiele jej aspektów, które dopiero zaczynam rozgryzać. Po pierwsze chodzi o „obsługę” większego imperium. Po drugie … w końcu chciałem też walki spróbować.
Podejść miałem kilka. Cóż … raczej mało zachęcająco wygląda gra, w której na starcie ja dopiero muszę opracować technologie transnewtonowskie, a ktoś już po moim systemie sobie lata (dostałem obcą cywilizację w macierzystym systemie i to bardziej rozwiniętą). Inna gra skończyła się na „przebijaniu się” przez komunikaty o błędach w każdej turze. Do tego dodawałem sobie atrakcje stopniowo, najpierw tylko prekursorzy, potem także Swarm.
Może najpierw kilka informacji ogólnych. Już wcześniej spodobało mi się startowanie w dużym układzie i tego się trzymam (Iota Cassiopea to rewelka). Dzięki temu już w macierzystym układzie mogę pobawić się w kolonizację, specjalizację kolonii. Wiem, że poprzez to ułatwiam sobie rozgrywkę, ale w końcu nie chodzi o „złote kalesony”, tylko o dobre poznanie gry, zrozumienie zależności, szukanie lepszych strategii rozwoju itp. Dlatego też staram się szybko moją kolonię startową przerobić w kolonię naukową, przerzucając inne zadania gdzie indziej, w szczególności dotyczy to przemysłu stoczniowego. W tematach cywilnych przerzuciłem się praktycznie całkowicie na „ciągniki” (tug – okręt z wieloma silnikami przeznaczony do holowania) plus orbitalne habitaty odpowiadające za poszczególne zadania. O ile produkcja paliwa z gwiazd czy kopanie na asteroidach w takiej opcji wydaje się naturalne, o tyle transport ludzi czy towarów może zaskakiwać. Fakt, nie jestem może szybki, ale jak za jednym kursem przerzucam milion kolonistów ( transport cywilny na kurs bierze 50tys lub 100tys, potem trochę więcej) czy całe laboratorium lub 20 kopalni, to i tak się to opłaca. Do tego wymiana floty w ramach udoskonaleń naukowych to wymiana samych ciągników, platformy tego praktycznie nie potrzebują. Jedynie jedna stocznia cywilna, owszem, trochę sporawa, i tak wydaje mi się opłacalną opcją.
Do zwiadu zwykle budowałem najpierw 2500, teraz 2000 tonowe okręty załatwiające obie formy. Gdzieś w sieci znalazłem dyskusję, w której twierdzono, że wersja rozdzielona jest efektywniejsza, ale mnie to nie przekonuje. Raz próbowałem gry, gdzie budowałem myśliwce o oddzielnych rolach, współpracujące z okrętami skoku lub okrętami z hangarami, ale jak dla mnie za dużo w tym mikrozarządzania. Jeden okręt badający układ automatycznie, gdy skończy skaczący do następnego, to opcja z mniejszym zachodem. Poza tym myśliwce w roli zwiadu za często miewały u mnie kłopoty albo z zasięgiem albo z szybkością psucia. A finalnie … i tak szybko znam układy na tyle daleko od macierzystego, że do ich jakiegokolwiek eksploatowania droga daleka, więc nie widzę uzasadnienia, by robić to jakoś „efektywniej”.
Poznawanie militariów zacząłem od poradnika SerBeardiana . W skrócie proponował on oparcie floty o rakiety (rozmiar 6 do ataku,1 do obrony rakietowej) z małym dodatkiem wieżyczek mesonowych oraz okrętów wsparcia odpowiedzialnych za zaopatrzenie,skoki. Z racji nieco wyższych poziomów technologicznych cieszyłem się, że już pierwsze rakiety robię „lepsze” niż on tam proponował. Zresztą wiele trudu to nie wymagało, już sam fakt, że starałem się o jeden silnik na rakietę zamiast większej ilości mniejszych dokładanych „naukowo”, dużo zmieniał. Moje samozadowolenie jednak szybko zostało przygaszone. Najpierw przez stronkę proponującą optymalne rozwiązania rakiet przy danych poziomach technologii czy potrzeb. Mówiąc krótko – podane tam buildy nawet przy moich technologiach dawały rakiety ze 2x szybsze i skuteczniejsze. Do grona miłośników broni rakietowych jednak nie trafiłem. Problem z rakietami jest w tym, że ciężko ocenić laikowi jak duża salwa jest potrzebna, by przeciążyć obronę przeciwrakietową przeciwnika. A rakiety niestety kosztują. Na początku tego nie dostrzegałem, bo zaczynając od rakiet, zlecając ich produkcję, a potem wynajdując i produkując resztę moje pierwsze okręty rakietowe miały spory zapas. Gdy jednak się okazywało, że te rakiety są już przestarzałe, nowsze i lepsze wolno się robią, a ja niezła ilość wystrzelałem bez skutku do jakiegoś przeciwnika, przestało to być zabawne.
No to nadszedł czas na rozważenie innych opcji. Skuteczność wieżyczek mesonowych mi się podobała, ale jednak zasięgiem to one nie grzeszyły. W tamtej grze zastanawiałem się nad railgunami lub klasycznymi laserami. Dość istotne był fakt, że naukowca od „rakiet” miałem rozwiniętego, natomiast „energetycznego” olałem. I tak jednak się okazało, że lasery rozwinęły się szybciej do ciekawego poziomu. No to pozostało mi spróbować, jak się sprawdzi gra olaniem tematów rakietowych,a oparcie się o laserowe wieżyczki. Efekt okazał się w pełni satysfakcjonujący. Taką flotą bez problemu masakrowałem rakietowych precursorów, myśliwce swarmu czy utrzymując dystans wszystko inne. Taka strategia nie wymaga żadnych finezji, gdy ja nie obrywam, nawet uszkodzeniami o sile 1 w końcu przebiję każdy pancerz. Wiem, że w Aurorze dobrze kombinując na każdą flotę da się znaleźć „kontrę”, ale i tak jestem w szoku jak uniwersalne okazały się te lasery na wieżyczkach. Najistotniejsze jednak jest co innego – Aurora mnie zwyczajnie zachwyca. To co w niej można zrobić, to jak opłaca się kombinować, to jak istotne jest właściwe wykorzystanie tego co się posiada,to szok. Szczególnie jak się to zestawi z innymi tytułami, niby chwalonymi, ale jednak strategicznie „biednymi”. Ale o tym może opowiem na podstawie mojej ostatniej gry.
Zacząłem w systemie z 5 warpami, za jednym miałem precursosów, za drugim swarm, za 3 zwyczajnych obcych, z którymi szybko się zaprzyjaźniłem (szczególnie, że siedzą na planecie z za dużą dla mnie grawitacją). Ci zwykli szybko zaczęli spamować budowaniem bram i wizytami „wybuchowymi” u niemilców. Ale nic to, chcą ginąć, niech giną, ja się spokojnie porozwijam. Kolejnych przyjaznych znalazłem 2 systemy dalej. 2-3 systemy dalej mam też inne układy z niemilcami. Ciekawostką było odkrycie w systemie oddalonym o 3 bramy do mojego macierzystego, poprzez co w odległości 2 znalazłem system z 2 rasami zwykłych obcych,z których jedni od razu byli neutralni,drudzy jednak zniszczyli mojego zwiadowcę.
Przyznam, że trochę się bałem o tę grę, bo jednak towarzystwo trochę kłopotliwe. Pierwszą grozę przeżyłem widząc „matkę” w moim układzie, gdy sam miałem zaledwie 3 okręty. Na szczęście dostrzegłem, że nie zmierza ona w kierunku moich planet, więc postanowiłem siedzieć cicho. Matka poleciała do innego warpa, a potem wróciła do siebie bez angażowania kogokolwiek. Kolejna wizyta zbiegła się z terminem wyprodukowania 3 kolejnych okrętów, kierunek zwiadu był inny, więc tym razem siedzenie cicho nie wchodziło w grę. Nie ma wyjścia, przechwytujemy ich. Moja flota zdała egzamin śpiewająco. Wystrzelone przez matkę myśliwce oddały tylko 1 strzał, którego skutki szybko naprawiłem, matkę z dystansu spokojnie rozstrzelałem. Trochę mi uśmiech zbladł, gdy okazało się, że za tą jedną matką lecą kolejne dwie, na szczęście każda osobno. Walka była więc dłuższa, ale tu już wiedziałem, że stresu nie ma. 3:0 dla mnie.
No ale … skoro 3 matki przyleciały do mnie, to co zostało w tamtym układzie? Sprawdźmy – ups 4 matki lecą razem. Za chwilę moje sensory zarejestrowały chmarę fighterów, tego chyba ze 300 było. Na szczęście po mojej stronie była szybkość. Bawiąc się kierunkiem i prędkością wolno, bo wolno,ale bez zagrożenia rozstrzelałem tę chmurę. To na matki – taktyka podobna, pozwalam się dogonić, ogień do pierwszej, przyspieszenie wobec myśliwców, znów poczekanie na matki, ostrzelanie do czasu utraty prędkości i przechodzimy do kolejnej. W efekcie po czasie miałem 4 rozdzielone matki z różnymi uszkodzeniami, które już kolejno dało się rozstrzelać. 7:0 dla mnie.
No to może idąc za ciosem zajrzę do tego systemu precursorów? Tu była nuda. Zyskiem dla mnie było pozbieranie wszystkich wraków, ale powalczyć za bardzo okazji nie miałem. Przeciwko mnie poleciały w sumie jakieś 3 małe okręty, które nawet jednej rakiety do mnie nie wystrzeliły. Zawiedli mnie ;-)
Po okresie spokojnym, mając już 12 okrętów, w tym 3 w wersji ulepszonej, pomyślałem o tamtym systemie z 2 obcymi. Wersja planowana wizyty to „zemsta” za zwiadowcę. Doleciałem i zaczynamy zabawę. Na pierwszy ogień widzę 2 sztuki 1000 tonowe lecące w moim kierunku. Ich prędkość? Ale zacofańce. Mina trochę mi zrzedła, gdy wleciały w zasięg moich aktywnych sensorów. Jedynie 2 okręty miały aktywne sensory, cała grupa liczyła 10 okrętów. Postanowiłem nie ryzykować i spróbować znanej już taktyki symulowanej ucieczki. To była dobra decyzja. Ich rakiety o rozmiarze 3 nie grzeszyły prędkością (jedynie ok 500 więcej niż moja flota), ale wysłali na mnie tego 180 sztuk w salwie. Szarża na coś takiego bez uszkodzeń by się nie odbyła, a tak miałem czas na kolejne zestrzeliwanie. Potem była już tylko ściganie kolejnych okrętów, które niczym zagrozić nie potrafiły. Tym bardziej gdy okazało się, że ich kolejne rakiety już są wolniejsze niż moja flota. Okazało się jednak, że neutralnemu mój pobyt w systemie przestał się podobać. Chciałem zwyczajnie poubezpieczać moich zbieraczy złomu. Nagle dostaję info o zestrzeleniu ze 30 neutralnych rakiet. Druga nacja okazała się lepsza technologicznie. Ich pierwsze rakiety miały rozmiar 4 i były 2 razy szybsze niż moja flota. Jego problemem jednak była synchronizacja działań. Gdyby skupił floty, miałby jakieś szanse, latając małymi grupami moim jedynym zmartwieniem było czy moja flota będzie w stanie sama wrócić do domu, czy też muszę ją wspomóc tankowaniem. Ataki podobnych ilościowo grup rakiet, nieważne jakiego rozmiaru (potem były też 6 i 1), nie robiły żadnego wrażenia na mojej obronie antyrakietowej. Czy jednak z tego układu dane mi było wrócić bez rys? Jednak nie. Podczas ataku na jedno zgrupowanie moją uwagę przykuwa 8 trafień o sile 9. Co się stało? Jakim cudem? Jakie straty? A więc jednak przeżyłem test pancerza. Te uszkodzenia co prawda żadnych wewnętrznych uszkodzeń nie spowodowały, ale bezpieczniej było ten okręt odesłać do stoczni niż ryzykować loty z 2 dziurami w pancerzu, nie wspominając o prawie 3. Hmm, to może być ciekawe zagranie. Wypuszczenie rakiet z tak bliskiego dystansu, tak że obrona antyrakietowa nawet nie ma szans zareagować, można ciekawie wykorzystać. Przy lepszych poziomach technologicznych rakiety z paliwem na 5 s i silną głowicą, do tego w sporej ilości (mogą być zredukowane wyrzutnie, bo nie zależy nam na czasie ładowania itp.) , mogą solidnie zaskoczyć przeciwnika już oczekującego łatwego zwycięstwa.
Owszem, Aurora nie jest bez wad, w szczególności dotyczy to jej wydajności w późniejszym okresie gry, ale ja jestem nią po prostu oczarowany. Poszczególne elementy czy rozwiązania mogą wydawać się „proste”, ale razem tworzą świetną całość. To nie jest pseudo strategia dla każdego, w której wystarczy tylko wysłać trochę lepszą flotę, coś się pokotłuje bez większego sensu i już można puszczać fanfary. Jej poznanie wymaga czasu i cierpliwości, ale „epickość” starć w pełni to rekompensuje. Tu trzeba myśleć,co się robi, bo poprzez błędy łatwo banalna potyczka może się zamienić w spektakularną klęskę. Wielu z Was zachwycało się Stellarisem na przykład, a gdy obecnie spróbuję sobie przypomnieć te zabawy w kotka i myszkę między flotami z powodu sztucznych ograniczeń, to nie boję się stwierdzić, że Stellaris jest niegodne Aurorze „buty czyścić”. A to wszystko za darmo, stworzone przez jednego człowieka. Szok.


PAwleus 
Oct 07, 2019 at 21:15
Re: Aurora, następca Stars!

Miło widzieć kolejnego urzekniętego przez Aurorę, bo sam się do nich zaliczam i bardzo żałuję, że gra przestała być rozwijana - jest wyjątkowa i w zasadzie sama jest dla siebie standardem, tworząc własny gatunek w ramach 4X, jako że nic się do niej nawet nie zbliża w miejscach, w których jest silna. Nie widzę jednak większego sensu porównywanie jej do Stellaris, gdyż są to gry 4X mające zupełnie inne założenia projektowe - przecież twórcy Stellaris jako RTS-a świadomie rezygnują z ogromnej części potencjalnej głębi strategicznej, szczególnie w zakresie militarnym, co dodatkowo spłycili od wersji 2.0, wraz z rozstaniem się z "chaosem" podróży warpowych. Znacznie większy sens miałoby porównywanie z SE5 - jakżesz ja chciałbym zagrać w skrzyżowanie SE5 z Aurorą! Oczywiście wzbogacone o interfejs eliminujący większość zbędnego mikrozarządzania, w które one obie, a już szczególnie Aurora, obfitują. Dlatego tak ubolewam nad zaprzestaniem rozwoju obu tych gier.

Ja aktualnie mam przerwę nie tylko od Aurory (już dosyć długą jak widać z daty ostatniego posta), ale także od Stellaris (czekam na nową wersję STNH). Aktualnie dałem szansę Hearts of Iron 4 i chyba jednak sporo za wcześnie. Mimo że gra sprawia mi dużo frajdy grając Polską w historycznego moda, to 2 nowatorskie pomysły, biura projektowe i plany sztabowe, po których sobie dużo obiecywałem w tej grze, okazały się słabo pomyślane pod względem konkretów implementacji ich idei. Biura projektowe są nazbyt spłycone i są parodią tego co sobie wyobrażałem jako dobrą ideę ograniczenia swobody gracza w projektowaniu jednostek (ograniczenia projektowania dywizji są natomiast świetne!), natomiast plany sztabowe poległy na ograniczeniach AI i interfejsu (tu nie ma jakiejś tragedii i generalnie można ich używać, ale efekty z mikrozarządzania tak dalece przekraczają te z planów, że zupełnie nie opłaca się ich używać - dodatkowym błędem było pozwolić graczowi na mikrozarządzanie bez użycia planów sztabowych).

Edit: Aha, jakieś fajne projekty okrętów i strategie prowadzenia walki z Aurory widziałbym bardzo chętnie

[Edited by PAwleus on Oct 07, 2019 at 21:26]


Kex 
Oct 13, 2019 at 22:26
Re: Aurora, następca Stars!

Powoli kontynuuję moją ostatnią grę. Korzystając z obecnej floty wyczyściłem wszelkie najbliższe układy, w których znalazłem kogoś bojowego. Generalnie jednak to czyszczenie było banalne. W końcu został mi ostatni system "prawie" w moim zasięgu. Prawie, bo bez pomocy okrętów z paliwem byłbym tam w stanie jedynie dolecieć. No i tu trochę się zdziwiłem. Czemu? Okazuje się, że jest to układ,w którym znalazłem zarówno Swarm jak i Precursorów. Swoją drogą to już wcześniej patrząc w Intelligence Windows zauważyłem, że brakuje mi jednej królowej według kolejności,no i tu ją znalazłem. Ale spodziewałem się wcześniej jedynie precursorów.
No nic, układ ma 3 punkty skoków wewnętrznych, które okazały się dla mnie użyteczne. Czyszczenie układu zacząłem od Swarmu. Najpierw skierowałem się na tę brakującą królową. Po drodze wpadła na mnie chmura myśliwców, coś koło 130. Zastosowałem znaną taktykę, niby uciekam, utrzymując grupę w zasięgu i kolejno wystrzeliwuję. Do królowej podleciałem z wyłączonym autofirem, tylko tyle, żeby była w zasięgu. Wtedy wydaję rozkaz powrotu do punktu skoku z prędkością minimalną i czekam,aż zostanie zatwierdzony. Tutaj ten czas wykorzystałem na wystrzelanie robotników. Po zatwierdzonym rozkazie strzał w królowa, żeby wypuściła myśliwce. Ustawiam prędkość zgodną z nimi i spokojnie rozstrzeliwuję. Po tym zwalniam i czekam na królową. W sumie z nią to nawet już nie trzeba się było bawić z przyspieszaniem. Z jej prędkością nie była w stanie dolecieć w zasięg, z którego mogla mi coś zrobić.
Trochę więcej zabawy było z precursorami. Mieli w sumie 4 okręty,dodatkowo potem się okazało, że także jakieś jednostki naziemne na jednej planecie i 2 bazy (rakietowa i beamowa) na drugiej. Okręty wykańczałem kolejno względnie daleko od tych baz. Dwa były rakietowe, więc miałem najpierw tradycyjne przebijanie się przez salwy rakiet, 2 z bronią promienistą. Jednemu z tych drugich udało się "zadrapać" mi lakier, bo wybrałem zbyt bliski zasięg ostrzału. Bazom na razie musiałem odpuścić. Niestety baza rakietowa używała rakiet o rozmiarze 1, zasięgu ok 20m, prędkości 66k/s i 70 sztukach w salwie. Moja obrona antyrakietowa dawała radę zestrzelić ok. 50 z nich, więc szturm nie bardzo wchodził w grę. Cóż nie ma pośpiechu, przyleci tu następna skuteczniejsza flota.

W tej grze moje pierwsze okręty bojowe to:
Nike class Cruiser 8 700 tons 292 Crew 3583.5 BP TCS 174 TH 2500 EM 0
14367 km/s Armour 8-37 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 27 PPV 44.16
Maint Life 2.36 Years MSP 1802 AFR 86% IFR 1.2% 1YR 441 5YR 6620 Max Repair 1250 MSP
Intended Deployment Time: 12 months Spare Berths 0

KM 2500 EP Magnetic Fusion Drive (1) Power 2500 Fuel Use 84.85% Signature 2500 Exp 20%
Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 24.4 billion km (19 days at full power)

Twin KM 15cm C6 Far Ultraviolet Laser Turret (4x2) Range 300 000km TS: 25000 km/s Power 12-12 RM 5 ROF 5 6 6 6 6 6 5 4 3 3 3
KM Fire Control S08 240-25000 (1) Max Range: 480 000 km TS: 25000 km/s 98 96 94 92 90 88 85 83 81 79
KM Reactor 24 (2) Total Power Output 48 Armour 0 Exp 5%

ECCM-1 (1) This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes

wspomagane przez

Nike - Sensor class Cruiser 7 650 tons 254 Crew 3327 BP TCS 153 TH 2500 EM 0
16339 km/s Armour 8-34 Shields 0-0 Sensors 18/18/0/0 Damage Control Rating 27 PPV 22.08
Maint Life 2.7 Years MSP 1903 AFR 66% IFR 0.9% 1YR 373 5YR 5590 Max Repair 1250 MSP
Intended Deployment Time: 12 months Spare Berths 1

KM 2500 EP Magnetic Fusion Drive (1) Power 2500 Fuel Use 84.85% Signature 2500 Exp 20%
Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 27.7 billion km (19 days at full power)

Twin KM 15cm C6 Far Ultraviolet Laser Turret (2x2) Range 300 000km TS: 25000 km/s Power 12-12 RM 5 ROF 5 6 6 6 6 6 5 4 3 3 3
KM Fire Control S08 240-25000 (1) Max Range: 480 000 km TS: 25000 km/s 98 96 94 92 90 88 85 83 81 79
KM Reactor 24 (1) Total Power Output 24 Armour 0 Exp 5%

KM Active Search Sensor MR12-R1 (1) GPS 72 Range 13.0m km MCR 1.4m km Resolution 1
KM Active Search Sensor MR129-R100 (1) GPS 7200 Range 129.6m km Resolution 100
SEER Thermal Sensor TH1-18 (1) Sensitivity 18 Detect Sig Strength 1000: 18m km
SEER EM Detection Sensor EM1-18 (1) Sensitivity 18 Detect Sig Strength 1000: 18m km

ECCM-1 (1) This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes

Zdecydowanie nie są to wersje dopracowane. W tamtym momencie gry stwierdziłem, że najwyższa pora, by mieć cokolwiek do walki, więc musiałem się zadowolić tymi technologiami, które miałem.
W wersji ulepszonej mam:
Nike v2 class Cruiser 8 250 tons 278 Crew 4235 BP TCS 165 TH 2500 EM 0
15151 km/s Armour 8-36 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 35 PPV 44.16
Maint Life 1.76 Years MSP 1604 AFR 108% IFR 1.5% 1YR 637 5YR 9562 Max Repair 1440 MSP
Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 2

KM 2500 EP 0.25 Drive (1) Power 2500 Fuel Use 70.71% Signature 2500 Exp 20%
Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 30.9 billion km (23 days at full power)

Twin Armo 15cm C6 Soft X-ray Laser Turret (4x2) Range 360 000km TS: 32000 km/s Power 12-12 RM 6 ROF 5 6 6 6 6 6 6 5 4 4 3
KM Fire Control S08 300-32000 (1) Max Range: 600 000 km TS: 32000 km/s 98 97 95 93 92 90 88 87 85 83
KM Reactor 24 (2) Total Power Output 48 Armour 0 Exp 5%

Compact ECCM-2 (1) ECM 20

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes

Wciąż to nie ideał, ale jest już znacznie lepszy. Największym kompromisem w tym przypadku jest wciąż niewiele lepszy silnik. Cóż jednak poradzić, gdy mojemu ekspertowi od silników się zmarło, a zastępstwo kiepsko się rozwija. Nowy silnik jest właśnie opracowany, poprawi efektywność paliwową, bowiem zbliżoną moc silnika osiągnę już przy mnożniku 1.65 zamiast 2.0 Większych prędkości nie potrzebuję, nawet precursorzy w tej grze latają wolniej niż w jednej wcześniejszej. Za to muszę do kolejnych wrogów latać dalej, bo bliskie układy oczyściłem. Zastanawiałem się też na dorzuceniem do floty kilku okrętów z potężniejszymi laserami, ale jeszcze takowych nie zrobiłem. I nie wiem, czy zrobię, gdy widzę, jak dobrze radzą sobie takie projekty. Właściwie tylko na te bazy potrzebowałbym liczniejszej floty.
Dla porządku dorzucę jeszcze projekt okrętów wsparcia:
Sphynx class Cruiser 10 000 tons 153 Crew 705.25 BP TCS 200 TH 625 EM 0
3125 km/s JR 5-50 Armour 1-41 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 15 PPV 0
MSP 661 Max Repair 156.25 MSP
Intended Deployment Time: 12 months Spare Berths 2

KM J10000(5-50) Military Jump Drive Max Ship Size 10000 tons Distance 50k km Squadron Size 5
KM 625 EP Commercial Drive (1) Power 625 Fuel Use 2.65% Signature 625 Exp 5%
Fuel Capacity 5 000 000 Litres Range 3396.2 billion km (12578 days at full power)

This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes

Mam takie 3, nowe wersje w produkcji, silnik 800 EP daje im równiutkie 4000 km/s. Dbają o paliwo i skoki mojej floty.


PAwleus 
Dec 20, 2019 at 16:45
Re: Aurora, następca Stars!

Niestety z dużym opóźnieniem, ale podobno lepiej później niż wcale: widzę, że przygotowany byłeś nawet na okręty tak szybkie jak moje desantowce Lightning X Nie pamiętam już, ale chyba przeciwnicy w Aurorze nie budują aż tak szybkich okrętów? Generalnie, to chyba sporo już zapomniałem, bo nie widzę jak sobie mogłeś poradzić z przeciwnikami wyposażonymi w przyzwoite rakiety, mając tylko jeden rodzaj broni promienistej - masz bardzo szybkie okręty jak na ich rozmiar, ale przecież nawet na tej stronie mam zdjęcia pokazujące ich rakiety lecące ponad 2x szybciej! W dodatku, przeciwko tym rakietom Twoje wieżyczki obracałyby się zbyt wolno. U Ciebie nie mają takich rakiet? Bo ja przez to nawet nie rozważałem nierakietowej walki (no i dlatego że świetnie mi się to kojarzyło za walką jaka jest w Honorverse )


Kex 
Jan 07, 2020 at 12:00
Re: Aurora, następca Stars!

Najszybsze spotkane przeze mnie okręty bojowe osiągały ok 14tys, widziałem też jakieś z sensorami wyciągające 16tys. Projektując swoje okręty dopasowałem się do takich wartości tzn. postarałem się, by być nieco szybszy.
Masz rację, ja także spotykałem sporo szybsze rakiety (nawet 60tys km/s). Tyle że nawet takie rakiety mogą być strącane przez wolniej obracające się wieżyczki. Owszem im szybsze rakiety tym skuteczność ich strącania spadała, ale nie do zera. Ja obronę tego typu przed rakietami polecam, choć trudno mi się spierać, czy to wersja najskuteczniejsza. Na pewno plusem jest to, że nie trzeba się przejmować limitem posiadanych (i pośrednio produkowanych) antyrakiet. Można przyoszczędzić na sensorach, bo nie jest niezbędne wykrycie rakiet daleko od okrętów. Nie irytuje niewyszkolona załoga, bo tu nie czekamy, na jej gotowość, zestrzeliwujemy w ostatnich sekundach. Czy to jednak wersja najbardziej efektywna w stosunku do wymaganego tonażu na okrętach, to trudno mi gdybać.
Aurora u mnie na razie poszła w odstawkę. W dalszym etapie gry faktycznie mocno doskwiera jej szybkość działania. Inna sprawa, że wciąż niespecjalnie wiem, jak kierować w niej większym imperium. Kwestie dostępu do surowców w innych układach, szybkość rozbudowy takowych kolonii to problemy, z którymi wciąż "elegancko" sobie nie radzę.


PAwleus 
Jan 08, 2020 at 10:19
Re: Aurora, następca Stars!

To że nie spada do zera wiedziałem, ale nie myślałem, że taka jednowarstwowa niewyspecjalizowana obrona przeciwrakietowa będzie wystarczająca - chyba nawet nie próbowałem działać w oparciu o założenie, że będzie

Ja grając w Aurorę jeszcze nie dotarłem do takiego momentu, że ilość mikrozarządzania zniechęciła mnie do niej, ale zdecydowanie było to już odczuwalne na niekorzyść (od samego początku i to mimo tego że można w Aurorze wiele nauczyć się z czasem jak sobie lepiej z tym radzić). Bardziej oddziaływały na moje morale (i były wśród powodów zaprzestania gry) takie niedoróbki jak możliwość produkcji komponentów obcych, do których nie miałem technologii, albo błędy pojawiające się przy wielopoziomowym przenoszeniu okrętów (np. gdy okręty, które były przenoszone przez okręty skokowe, również przenosiły jeszcze mniejsze okręty).




tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.