civ.org.pl forums [http://forums.civ.org.pl]
Space 4X - Stellaris [http://forums.civ.org.pl/viewboard.php?BoardID=259]
Dzienniki Deweloperów [http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=22970]

Merthen 
Aug 10, 2016 at 12:18
Dzienniki Deweloperów

W poniedziałkowych dziennikach Deweloperów pojawiała się pierwsza cześć informacji o dużym patchu 1.3 o nazwie Heinlein.

Samych dzienników nie będę tłumaczył gdyż robi to już inny serwis (choć tylko skrótowo) ale wypunktuje kilka istotnych informacji :

- patch ukaże się dopiero w październiku (tego roku )
- zostanie dołączona funkcjonalność auto-eksploracji dla statków naukowych ale nie będzie dostępny od początku gry tylko trzeba będzie je wynaleźć
- zostanie dołączony moduł odpowiadający za punkty zbiórki, które można ustanowić tak na flotę jak i planetę.
- w panelu imperium pojawi się nowa zakładka: Planowanie ekspansji - która będzie zawierała listę planet do kolonizacji i punktów zasobów do zabudowy.
- dodatkowo zasoby strategiczne zostaną przeprojektowana. Nastąpi podział na zasoby strategiczne (tj: żywy metal itp) i zasoby lokalne (tj. kamień betariański). Lokalne będę pozwalały wybudować budynek tylko na planecie na którym występują. Natomiast surowce strategiczne (nie licząc do terroformingu) będą wymagane tylko po 1 sztuce - reszta na handel.

Reszta informacji za tydzień.

[Edited by Merthen on Aug 13, 2016 at 07:08]


Farin 
Aug 10, 2016 at 17:35
Re: Dzienniki Deweloperów

I na taką łatkę czekam od dwóch miesiecy. Szkoda, że tyle trzeba na nią czekać.


PAwleus 
Aug 11, 2016 at 15:05
Re: Dzienniki Deweloperów

Merthenie, auto-eksploracji

Niestety dużo zależy tu od tego jak te zmiany będą zrobione, np. z opisu w dziennikach dotyczącego punktów zbiórki wynikałoby, że może nawet nie dać się coś tak podstawowego jak przyporządkowanie statków wyprodukowanych na danym Spaceporcie do określonej floty (z opisu wynika, że będą wędrować po prostu automatycznie do najbliższej), czyli byłoby to niewiele lepsze niż to co już jest dostępne w postaci moda. Poprosiłem już w tamtym wątku o rozszerzenie tej funkcjonalności, najlepiej z dodaniem projektowania szablonów flot, co spotkało się z pozytywnym odzewem innych graczy (a może też akurat pomyśleli o tym samym niezależnie ode mnie), więc może jednak będzie to zrobione lepiej.


Merthen 
Aug 13, 2016 at 07:22
Re: Dzienniki Deweloperów

Nieraz mi się te słowa mylą

Przyporządkowanie do stoczni floty to nie jest ciężkie zadanie programistyczne wiec miejmy nadzieje ze to zrobią - tym bardziej ze do października jest dużo czasu.

Śledząc ten wątek można zauważyć ze w następnym tygodniu będzie o balansie broni co potwierdza wizyta na Twitterze Wiza: https://twitter.com/martin_anward?lang=pl
zerknijcie na zdjęcia po lewej - widać tam pewne zmiany:
- komponent oznaczony jako X - pewnie jest to rozmiar XL
- pole na segmencie okrętu oznaczone jako T - pewnie to torpedy
- pole auto-ulepszenie przywiązane do pojedynczo okrętu - wreszcie nie jest to pole określające zachowanie dla wszystkich schematów

Niestety napisali ze szablonu flot w tym patchu nie będzie.


Merthen 
Aug 18, 2016 at 16:52
Re: Dzienniki Deweloperów

W poniedziałek [15 sierpnia] pojawiły się następne dzienniki:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-41-heinlein-patch-part-2.962953/

W skrócie:
1) Aby gracz miał powody aby tworzyć mieszane floty, okręty od patcha 1.3 będę bardziej wyspecjalizowane tzn:
- korwety to szybkie i zwinne okręty które będzie można wyspecjalizować w atakowaniu okrętów liniowych na bliskim zasięgu
- niszczyciele będą dobrze sprawdzały się w roli osłony floty przeciwko korwetom, myśliwcom/ bombowcom i rakietą wroga
- krążowniki to wytrzymałe okręty bliskiego zasięgu dobre we zwalczaniu niszczycieli i okrętów liniowych
- pancerniki mogą służyć jako okręty artyleryjskie lub lotniskowce czyli są wyspecjalizowane do walki na duże odległości
2) W uproszczeniu [papier, kamień, nożyce ]:
- korwety są dobre przeciwko krążownikom i pancernikom
- niszczyciele są dobre przeciwko korwetom i myśliwcom/bombowcom
- krążowniki są dobre przeciwko niszczycielom/krążownikom i pancernikom
- pancerniki są dobre przeciwko krążownikom/pancernikom i stałym obiektom
3) Będzie można coraz bardziej specjalizować okręty w miarę pojawiania się nowych technologii.
4) Pojawią się nowe rodzaj broni, które pomogą w specjalizacji okrętów
- torpedy - broń o krótkim zasięgu ale ekstremalnej sile rażenia - tylko dla korwet i krążowników
- obrona punktowa - do niszczenia torped/rakiet i myśliwców/bombowców - niszczyciele będę miały najwięcej slotów do tej broni
- superciężka broń [Extra Large] - broń dalekiego zasięgu, która może strzelać tylko do przodu - tylko na pancernikach i zajmie całą sekcja dziobową.
5) W slotach użytkowych będzie można montować także nowy komponent: dopalacze.
6) Redukcja uszkodzeń przez pancerza będzie zależała od wielkości okrętu tzn. jeden slot pancerza w korwecie będzie więcej redukował obrażeń niż w większym okręcie.
7) Specjalistyczne komponenty typu Krystaliczny pancerz będzie limitowane poprzez wyspecjalizowane typy slotów
8) Komputery bojowe nie będę już uniwersalne tylko dopasowane do typów okrętów. Przykładowo dla korwety komputer będzie przede wszystkim zwiększał uniki.
9) W tej łatce awaryjny skok zostanie (prawdopodobnie) tak przerobiony aby zawsze kończył się w przyjaznej przestrzeni (aby uniknąć śmiertelnego ping-ponga ) - za to będzie istniała szansa na zniszczenie wykonującego awaryjny skok okrętu.
10) Rozważają utworzenie nowej klasy okrętu flagowego. To będzie limitowany typ z możliwością używania aur na flotę (zamiast pancerników)
11) Ma pojawić się także zalążek zaopatrzenia czyli limitowanie prędkości okrętów w zależności od odległości od przyjaznej przestrzeni.

Reszta zmian w patchu Heinlein za tydzień.


PAwleus 
Aug 19, 2016 at 10:44
Re: Dzienniki Deweloperów

Ciekawy jestem jak zdefiniują "przyjazną przestrzeń", bo od tego będzie dużo zależało, np. awaryjny skok będzie używał mechanizm MIA (zaginiony w akcji), a aktualnie oznacza on, że okręty są "zaginione" i nie można ich używać dopóki nie powrócą do najbliższego własnego systemu - powinno to obejmować także systemy sojusznicze, bo w przeciwnym wypadku, gdy zaginą po przeciwnej stronie galaktyki to mogą być nieobecne przez kilka lat, a następnie z powrotem będą musiały się udać w odległą strefę walk - do tej pory to już sojusznik może przegrać wojnę. Skoro można naprawiać okręty w jego Spaceportach, to powinno także z nich dopływać zaopatrzenie i powinny być punktem zbiórki dla okrętów MIA.


Merthen 
Aug 19, 2016 at 15:56
Re: Dzienniki Deweloperów

Mi ogólnie kierunek zmian w tym patchu odpowiada martwię się tylko ze za daleko zajdą z tą specjalizacją okrętów doprowadzając to zabicia kreatywności graczy. Widać ze już za dużo kombinują blokując możliwość wstawienia na pancerniki broń małego kalibru.
Cały czas też czekam na informacje o możliwości planowania zachowań okrętów na polu bitwy bez względu jaki tam komputer wsadzę.

Z tymi sojuszniczymi systemami to nie do końca taka jasna sprawo bo co gdy podczas wracania okrętu sojusznik przestanie być sojusznikiem? Najlepiej jakby można było ustawić awaryjny system do powrotu ale przy okazji ustawić by długość skoku wpływała na ilość możliwych zniszczonych okrętów aby ta funkcja nie służyła to nadużyć. No i jeszcze mogli by pozwolić na ustawiania macierzystych portów.


Z twittera Wiza:

https://pbs.twimg.com/media/Cp6VtzuWAAAgt4h.jpg

tytany dla upadłych imperiów nadchodzą

[Edited by Merthen on Aug 19, 2016 at 17:21]


PAwleus 
Aug 19, 2016 at 22:54
Re: Dzienniki Deweloperów

Wątpię żeby pozakomputerowe planowanie zachowań okrętów zrobili wcześniej (o ile w ogóle) niż szablony flot, a już słyszałem, że takich szablonów najprawdopodobniej nie będzie jeszcze w 1.3

Najlepiej chyba byłoby aby Rally Points służyły także jako punkty zbiórki dla okrętów zaginionych w akcji - wtedy byłbyś pewny gdzie się pojawią własne MIA, a przeciwnik musiałby włożyć trochę pracy i pomyślunku, aby to przewidzieć. To że sojusznik przestanie nim być powinno być bez znaczenia, bo liczy się sytuacja w momencie wydania rozkazu awaryjnego skoku. Ciekawie byłoby jakby nie było wiadomo które z MIA są zniszczone do momentu ich przybycia i jakby niektóre przybywały z opóźnieniem.

Tytany nie tylko dla Upadłych Imperiów, bo Wiz zdradził, że w jakiś sposób gracz będzie mógł wejść w posiadanie jednego


Merthen 
Aug 20, 2016 at 07:31
Re: Dzienniki Deweloperów

Gdzie znajdę na forum parodoxu więcej informacji o szablonach flot?

Punkty zbiórki to też dobry pomysł na MIA.
hmm.. ciekawe czy Rally Points przetłumaczą na punkty zbiórki.


PAwleus 
Aug 20, 2016 at 11:34
Re: Dzienniki Deweloperów

Chyba nie ma takich informacji, prócz powtarzających się próśb graczy, aby je zaimplementować. Mam jednak wrażenie, że widziałem gdzieś odpowiedź Wiza na ten temat (może w jego Tweetach), że owszem, jest to w planach, ale najprawdopodobniej nie zdążą do 1.3 - chyba że mi się śniło


Degan 
Aug 22, 2016 at 10:44
Re: Dzienniki Deweloperów

Dziennik #42 Patch Heinlein (part 3) :

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-42-heinlein-patch-part-3.964098/


PAwleus 
Aug 22, 2016 at 13:21
Re: Dzienniki Deweloperów

Wywalili technologie kolonizacji i uczynili cały system kolonizacyjny znacznie bardziej logicznym! Coraz bardziej cenię to, że zrobili Wiza szefem całego projektu


Merthen 
Aug 22, 2016 at 16:19
Re: Dzienniki Deweloperów

Nieźle nieźle

W skrócie:
1) Sojusze i Federacje zostaną połączone w jeden organizm pod nazwą tego drugiego. Po odblokowaniu odpowiedniej technologii można od razu zaprosić inne imperia do federacji - nie będzie już wymogu 4 imperiów. Po utworzenie federacji nie jest wymagana odpowiednia technologia do zaproszenia następnego członka.
2) Do federacji można zaprosić państwo stowarzyszone [mniejsze wymagania niż zaproszenie jako członka] co pozwoli na wzrost zaufania do niego i automatycznie daje pakt o nieagresje z wszystkimi we federacje. Na zaproszenie musi być jednogłośna zgoda.
3) Przerobiono system planet i kolonizacji:
- planety dzielą się na trzy kategorie: suche, wilgotne i zimne
- każdy z tych kategorii dzieli się na trzy odmiany co razem daje 9 typów planet - z których wybiera się jeden typ
- możliwość zamieszkania dla planety typu macierzystego to 80%
- możliwość zamieszkania dla planety tej samej kategorii co macierzysta to 60%
- możliwość zamieszkania dla planety z innej kategorii co macierzysta to 20%
- do skolonizowania planety nie jest wymaga już odpowiednio technologia tylko jest limit wynoszący 30% możliwość zamieszkania
4) Zostanie dodanie więcej opcji przy generowania galaktyki
- maksymalna ilość upadłych imperiów
- szansa na planety zdatne do skolonizowania
- ustawienie czy pozwolić na wygenerowania zaawansowanego imperiów w pobliżu gracza
- ustawienie czy pozwolić na tworzenie klastrów z imperiów
- ustawienie kryzysów na końcu gry
5) Dodatkowe przełączniki w zarządzaniu sektorów :
- czy w sektorze można zniewalać i wyzwalać
- czy w sektorze można budować kosmiczne porty i statki
- czy w sektorze można budować stacje wojskowe

Za tydzień zmiany w upadłych imperiów

Quote:
PAwleus wrote:
Chyba nie ma takich informacji, prócz powtarzających się próśb graczy, aby je zaimplementować. Mam jednak wrażenie, że widziałem gdzieś odpowiedź Wiza na ten temat (może w jego Tweetach), że owszem, jest to w planach, ale najprawdopodobniej nie zdążą do 1.3 - chyba że mi się śniło

to jak przy okazji znajdziesz to mi linkuj

Farin 
Aug 22, 2016 at 18:03
Re: Dzienniki Deweloperów

No To rozumiem!


PAwleus 
Aug 23, 2016 at 12:37
Re: Dzienniki Deweloperów

Quote:
Merthen wrote:
to jak przy okazji znajdziesz to mi linkuj

Nie trzeba było długo czekać Odpowiedź Wiza

Merthen 
Aug 25, 2016 at 06:14
Re: Dzienniki Deweloperów

Quote:
Farin wrote:
No To rozumiem!

To cieszy jak twórcy nie boją się całkowicie przebudować coś co nie działa najlepiej zamiast kurczowo trzymać się swoich początkowych idei.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
to jak przy okazji znajdziesz to mi linkuj

Nie trzeba było długo czekać Odpowiedź Wiza

Czyli może to wprowadzą ale raczej nie w tym roku - noc cóż lepsze to niż nić

Degan 
Aug 29, 2016 at 10:34
Re: Dzienniki Deweloperów

Dziennik #43 Patch Heinlein - The Fallen:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-43-the-fallen.965642/

Jest też info o kolejnym DLC troche mniej kosmetycznym niż poprzednie


Merthen 
Aug 30, 2016 at 08:05
Re: Dzienniki Deweloperów

W skrócie:

Zmiany darmowe w łatce 1.3:

1. Upadłe imperia będą mogły się przebudzić czyli stać się normalnym graczem komputerowym ale mającym dużą przewagę technologiczną.
2. Powody przebudzenia:
- wystąpienie kryzysu w grze
- imperium graczy/AI zbyt urosło w siłę
- inny upadłe imperium zostało pokonane
- inne upadłe imperium się obudziło
3. Gdy upadłe imperium się obudzi zmienią się jego osobowość i rząd:
- Militarni Izolacjoniści zmieniają się na Szowinistycznych Rekuperatorów ( Jingoistic Reclaimers ) i spróbują podbić galaktykę
- Święci Strażnicy zmieniają się na Egzekutorów Doktryny (Doctrinal Enforcers) i spróbują nawrócić galaktykę na swoją wiarę
- Tajemnicy Obserwatorzy zmienią się na Łaskawych/Życzliwych Interwencjonistów (Benevolent Interventionists) i spróbują zmusić wszystkie imperia do zawarcia traktatów pokojowych
- Strażnicy Wiedzy zmienią się na Czujnych Regulatorów (Watchful Regulators ) i spróbują wymusić na wszystkich akceptację ich prymatu technologicznego.
4. Rozbudzone imperia zaczną się gwałtownie rozwijać, kolonizować i podbijać tych co nie zgodzą się na ich żądania. Aby uniknąć ich gniewu trzeba stać się ich poddanym.
- Szowinistyczni Rekuperatorzy posiadają Imperia Niewolnicze, którzy nie mogą kolonizować ale mogą walczyć między sobą.
- Egzekutorzy Doktryny posiadają Domina, które mają wymuszoną duchową etykę i rząd
- Łaskawi/Życzliwi Interwencjoniści posiadają Sygnatariuszów, którzy nie mogą prowadzić wojen, zniewoleń oraz czystek ale poza tym są niezależni.
- Strażnicy Wiedzy posiadają Imperia Satelickie, które muszą im płacić częścią swoich badań i mają zakaz na wszystkie AI
5. Upadłe imperia nie zatrzymają się dopóki ich galaktyczne ambicja nie zostaną spełnione lub zostaną pokonani przez koalicje młodszych ras. Jednak niektóre zdarzania mogą spowodować zmianę ich planów - takie jak: kryzys lub Wojna w Niebie.
6. Upadłym imperium zostanie także dodana pewna aktywność przed obudzeniem. Będą oni proponowali misje lub wysuwali żądania. Za spełnienie będą nagrody (technologia tudzież okręt), a za kilka odrzuceń misji/żądań wojna. Zmiany te dotyczy przede wszystkim Strażników Wiedzy oraz Tajemniczych Obserwatorów.
7 Upadłe imperia dostaną nową klasę okrętów pod nazwą Tytan. Będzie to odpowiednik kilku pancerników. Oprócz tego każde z upadłych imperiów wyspecjalizuje się w innym rodzajach broń/taktyki.

Zawartość płatna (DLC)

Wojna w Niebie. Jest to kataklizm gdzie dwa upadłe imperia o przeciwstawnych etosach przebudzają się i się wypowiadają sobie wojnę totalną. Każde imperia dostanie wybór dołączyć do jednego ze stron albo dołączyć do ligi niezależnych imperiów i mieć nadzieje ze nie zostanie się zdeptanym. Coś jak w Babilon V.

[Edited by Merthen on Aug 30, 2016 at 08:07]


PAwleus 
Aug 30, 2016 at 14:29
Re: Dzienniki Deweloperów

Już się ślinię na myśl jak bardzo możliwości wynikające z War in Heaven będą sprzyjać tworzeniu moda B5 A swoją drogą to ciekawy jestem czy skorzystają z mojego pomysłu, żeby pozwolić na start w sytuacji, gdy siła Pierwszych będzie nieznana graczom, np. Cienie mogą być osłabieni (Z'ha'dum jako Tomb World i rozproszona poukrywana flota) po pierwszej wojnie z Vorlonami jak serialu, ale mogło też tej wojny nie być i nie są osłabieni, albo nawet to Vorloni mogli przegrać i to oni są osłabieni (ich planetą macierzystą jest Tomb World i mają rozproszoną flotę), albo wyniszczyli się wzajemnie... Oczywiście odpowiednie eventy stopniowo wyjaśniałyby sytuację graczowi i krok po kroku budziły Pierwszych. Jeszcze lepiej z punktu widzenia grywalności byłoby gdyby obejmowało to też innych Pierwszych z B5Wars, ale tu to już chyba zbytnio pogrążam się w marzeniach... chociaż to właśnie im zaproponowałem jako cel ostateczny, wskazując źródła, w których można uzupełnić wiedzę na ten temat


Merthen 
Sept 01, 2016 at 06:02
Re: Dzienniki Deweloperów

Pomysł na wojnę w niebie jest bardzo klimatyczny ale to nie dziwi gdy czerpie się z uniwersum Babylon 5. Ciekawi mnie jednak dlaczego to jest DLC gdyż jest to proste rozszerzenie funkcjonalności, które zostały wymienione jako darmowo. Jeżeli dodadzą do tego tylko zestaw eventów to ilość pracy przy tym nie będzie znacząco odbiegał od czasu jaki przeznaczyli graficy na DLC z roślinkami. Choć wiadomo, iż ten event da dużo zabawy.

Na moda Babylon czekam z niecierpliwością ale mam cichą nadzieje iż graficznie będzie trochę lepiej dopracowany niż mod Star Trek gdzie okręty większości ras są tragiczne nawet przy wzięciu poprawki, że to amatorska praca.
Na pewno dynamiczna sytuacja startowa zwiększy atrakcyjność moda ale niektórzy pewnie by chcieli sytuacje filmową wiec tu pewnie przydałby się dodatkowy przełącznik przy generowaniu moda ale nie wiem czy nie jest to czasem hardcode.


PAwleus 
Sept 01, 2016 at 16:35
Re: Dzienniki Deweloperów

Jest to DLC w skrócie dlatego, że chcą trochę zarobić No dobra, w wersji bardziej rozwiniętej to Wiz twierdzi, że mieli plany w tym okresie wydać znacznie bardziej rozbudowane DLC, ale wtedy nie mogliby poświęcić tyle czasu na Heinleina, więc zmienił priorytety i DLC będzie stosunkowo skromne, ale za to darmowy Heinlein - obszerny. Ja takie podejście cenię, mając jednak nadzieję, że ten DLC nie będzie zbyt skromny, bo nie każdy będzie znał ich motywację.

Odnoście B5, to nawet jeśli nie da się odpowiednio wybrać sytuacji startowej wewnątrz gry, nie jest to żadną przeszkodą dla moda - wystarczy mieć różne moduły startowe moda, osobno aktywowane na liście, np. moduł losowego startu, moduł filmowy itp.

Edit: ...i nie jest to tylko drobne rozszerzenie funkcjonalności - to będzie przecież całkiem inny rodzaj wojny, bardzo różniący się od tego co jest obecnie w grze. To tak jakby dodać nieobecną mechanikę Great War do Victorii (była tam co prawda obecna od premiery, ale na tyle kiepska, że później bardzo mocno ją zmienili).

[Edited by PAwleus on Sept 01, 2016 at 16:49]


Merthen 
Sept 06, 2016 at 16:11
Re: Dzienniki Deweloperów

Pożyjemy i zobaczymy - gdyż i tak je kupie

Dziennik Deweloperów 44

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-44-space-creature-rework.967310/

Tym razem wszystkie zmiany są darmowe, w skrócie:

1. Poszczególne gatunki kosmicznych potworów będą występować tylko w określonej cześć galaktyki w której można znaleźć ich nexus. Czyli świat macierzysty chroniony przez Bossa danego gatunku, którego pokonanie da pewne korzyści.

2. Kosmiczni piraci zostaną zmodernizowani na wzór potworów. Czyli piraci otrzymają bazę z której będą wyruszać na łupieżce wyprawy. Otrzymają kilka unikalnych typów okrętów.

3. Potwory zostaną przebalansowane i otrzymają po kilka wariantów. Twórcy chcą tak zmodernizować system aby spotkania z nimi były rzadsza ale bardziej znaczące.

Za tydzień będzie mowa o Enklawach oraz o dalszej zawartości DLC


Merthen 
Sept 13, 2016 at 10:57
Re: Dzienniki Deweloperów

W dzienniku deweloperów 45:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-45-ship-balance.968500

Zamiast informacji o Enklawach i DLC zostały przedstawione informacje, które zostały już wcześniej podane w dzienniku 41, tylko ładniej rozłożone. Nie ma co tłumaczyć


PAwleus 
Sept 13, 2016 at 15:56
Re: Dzienniki Deweloperów

Została podana ważna informacja opisująca mechanikę wcześniej nie omawianą: Tracking - to parametr, który ma odpowiadać za anulowanie części Evasion i jest kluczowy dla wprowadzanych zmian. Dzięki niemu np. Bronie o dużym kalibrze będą miały znacznie trudniej trafić obiekty z wysokim Evasion niż o małym kalibrze.


Merthen 
Sept 16, 2016 at 05:36
Re: Dzienniki Deweloperów

Faktycznie to ważne ale wydaje mi się że wcześniej już to czytałem - może było to w komentarzach.

[Edited by Merthen on Sept 16, 2016 at 05:36]


PAwleus 
Sept 16, 2016 at 22:10
Re: Dzienniki Deweloperów

Ja widziałem tylko odpowiedź Wiza na bezpośrednie pytanie o Tracking przy poprzednim DevDiary (zostałem minimalnie uprzedzony w jego zadaniu po zauważeniu tego parametru na obrazku ), że wyjaśnienie będzie w którymś z następnych. Może jednak dał się później namówić na zrobienie tego wcześniej.

[Edited by PAwleus on Sept 16, 2016 at 22:11]


PAwleus 
May 10, 2018 at 13:25
Re: Dzienniki Deweloperów

Z Dev Diary 114 dowiedzieliśmy się, że w 2.1 powróci pewna forma warp (z użyciem mechaniki MIA), ale tylko dla statków naukowych. Ciekawy jestem, na ile będzie to dostępne dla modderów do modyfikacji, celem użycia w stosunku do innych obiektów.


Kex 
May 10, 2018 at 15:28
Re: Dzienniki Deweloperów

Ze swoich gier pamiętam,że czasem faktycznie mnie wkurzało,gdy do jakiś układów nie mogłem dotrzeć,choć były niezajęte. Mam jednak wątpliwości, czy tego typu wyjątki powinny być robione. W końcu ograniczenie komuś możliwości eksploracyjnych poprzez odcięcie go od konkretnych układów też może być strategią. Taki statek badawczy pojawiający się w dalekim układzie też będzie miał możliwości infiltracji. Nie jest to może za istotne, Stellaris raczej obecnie silnego akcentu na "kontrolowanie informacji" nie kładzie, po tym rozwiązaniu tym bardziej będzie to problematyczne. Jeśli kiedyś zechcą ten aspekt gry rozbudować,to mogą znów usuwać to wprowadzane teraz rozwiązanie.
Trudno mi się oprzeć wrażeniu,że jest jedynie swego rodzaju proteza, próbą obejścia ograniczeń, które sami stworzyli ograniczając grę do "jedynej słusznej" metody podróżowania.
Wydaje mi się,że moderzy nie powinni korzystać z opcji takich podróży dla innych obiektów,nawet gdyby się dało. Nie wiem,jak wcześniej wyglądały mechanizmy umożliwiające obronę przed tak przeprowadzoną wizytą,więc zakładam,że zostały usunięte wraz z innymi opcjami podróżowania. Tym bardziej,gdy podaje się za powód usunięcia problem ze zbalansowaniem, taka próba będzie proszeniem się o kłopoty właśnie z balansowaniem. Wreszcie mam wątpliwości, czy faktycznie chciałbym coś poza sporadycznie statkami naukowymi, mieć tak bez kontroli przez dłuższy okres.


PAwleus 
May 10, 2018 at 22:30
Re: Dzienniki Deweloperów

To rozwiązanie nie wyklucza możliwości odcięcia kogoś od eksploracji konkretnych układów: żeby wydać statkowi naukowemu ten nowy rozkaz musisz mieć podstawową wiedzę o punkcie docelowym, więc to tylko utrudnia, a nie uniemożliwia taką blokadę.

Rzeczywiście jest to proteza, ale nie rozumiem czemu nie udostępniłbyś jej modderom do modyfikacji. Ja wcale nie jestem pewny tego, że nie znaleźliby jakiegoś ciekawego sposobu wykorzystania tego w grze, a nawet wręcz przeciwnie: jestem pewny, że znaleźliby wiele takich sposobów. Np. widzę duże pole do popisu dla tej mechaniki w STNH, przynajmniej dla niektórych okrętów dostępnych z eventów, albo w stosunku do systemów w których właśnie ma miejsce jakiś event. W każdym z bardziej rozbudowanych uniwersów można byłoby znaleźć jakieś wyjątki do zaadaptowania z użyciem tego rozwiązania.

Nawet w niezmodowanej grze są obecnie anomalie, do których rozwiązania potrzeba na miejsce udać się także statkiem konstrukcyjnym, transportowcem wojska lub okrętem - szkoda byłoby je usunąć, albo wprawiać we frustrację gracza, że może tam dotrzeć statkiem naukowym i rozgrzebać anomalię, ale nie może jej zakończyć.


Kex 
May 11, 2018 at 15:27
Re: Dzienniki Deweloperów

Mi podobało się,że w SEV bez problemu można było pozaminowywać i pozabezpieczać sobie granice tak, by przeciwnik musiał siedzieć po swojej stronie. Zdaję sobie jednak sprawę,że eventy ze Stellaris mogą sprawiać,że tak szczelna granica może się nie sprawdzać. Jeśli tak mocno wierzysz w moderów to cóż, wypada mi chyba tylko pozazdrościć wiary, ja widać aż takiej nie posiadam. To nie tak,że ten proponowany wyjątek dla statków eksploracyjnych oceniam całkiem negatywnie, ja po prostu widzę w nim nieco więcej wad niż zalet. Twoja ocena przechyla się bardziej w stronę zalet jak widzę.
Załóżmy jednak,że to rozwiązanie weszło i nawet taka zabunkrowana granica ( w miarę możliwości Stellaris oczywiście) jest przekraczalna dla statków eksploracyjnych. Rozszerzyć na konstrukcyjne? W sumie też cywilne, niech będzie. Transport wojsk? Okręty militarne? Hmm,to już widzę problem. Nawet jeśli sama w sobie nie byłaby to znacząca siła,to i tak nie chciałbym,żeby nagle się znalazła np. po drugiej stronie mego imperium. Poza tym jest spore ryzyko,że dałoby się to inaczej wykorzystać np. przesyłając okręty pojedynczo,ale w sumie w większej ilości.
A może zamiast tego MIA warto by było zwyczajnie stopniować zamknięcie granic? Na przykład przy jedynie nieufających sobie imperiach, pozwolić na przekraczanie granic okrętom cywilnym,zabraniając jedynie militarnych? Jeśliby tylko komputerowa AI nie przeginała z zamykaniem granic całkowitym, mogłoby to wystarczyć. I obyłoby się bez okrętów ni z tego ni owego pojawiających się w dalekich układach.
Mówiąc krótko - wolę konsekwencję. Skoro twórcy Stellaris ograniczyli podróże jedynie do Warpów,to tego niech się trzymają. Już "znikanie" pobitych flot wystarczająco mnie irytowało, wyjątek dla badawczych to kolejna niekonsekwencja. Nie jest może poważna, w grze przeciw AI z jej obecnym poziomem inteligencji, na upartego jakoś dałoby się jeszcze przełknąć. Jeśli jednak Stellaris chce aspirować do czegoś ambitniejszego,to "MIA" mi do tego nie pasuje.


PAwleus 
May 11, 2018 at 22:21
Re: Dzienniki Deweloperów

Ale ja nie muszę w swojej pewności co do możliwości modderów opierać się wyłącznie na wierze Do Stellaris są naprawdę wspaniałe mody, będące znakomitymi przykładami tego, jak niesamowitych rzeczy mogą oni dokonać i to nawet w skali pojedynczych modów w tempie większym niż udaje się to deweloperom w Paradoxu - wiele tracisz z tej gry jeszcze nic z nich nie wypróbowawszy. Nie jest to nic niezwykłego, bo podobnie jest też z innymi grami stworzonymi przez Paradox, gdyż każda z nich nabiera blasku, przynajmniej dla mnie, dopiero z odpowiednim modem (czy też zbiorem modów). Niezwykłe jest raczej to, że w przypadku Stellaris mogłem w wersji 1.9 z dość dużą przyjemnością grać bez modów (oczywiście z modami ze znacznie większą, bo ilość rzeczy o jakie można w ten sposób wzbogacić tę grę jest trudna do wyobrażenia).

Zauważ, że ja nie mówiłem, żeby podróże do wybranego punktu poprzez MIA wprowadzić dla okrętów do niezmodowanego Stellaris, a tylko żeby udostępnić modderom taką możliwość (także w stosunku do innych obiektów, nie tylko statków i okrętów), bo jestem pewny, że stworzyliby przy jej pomocy coś ciekawego, o czym nawet deweloperzy nie pomyśleli. Wiele z mechanik dostępnych obecnie w niezmodowanym Stellaris (i innych grach Paradoxu) powstało w ten sposób (tzn. mod wygląda na ich inspirację), więc nawet graczom nie używającym modów potrafią one wzbogacić grę.

Np. w STNH jest częściowo zaimplementowana (bo w trakcie rozwoju) idea heroships, z USS Enterprise jako najbardziej znanym przedstawicielem, które są unikalnymi okrętami, często wyposażonymi w eksperymentalne komponenty, których pozyskiwanie i przebudowywanie odbywa się poprzez eventy, i które mogą mieć nawet zupełnie inny rodzaj napędu niż reszta okrętów (jak USS Discovery) - dlaczego przynajmniej niektóre z nich nie mogłyby poruszać się docelowo poprzez MIA? Szczególnie dla tych, które są wyposażone w systemy maskujące, takie rozwiązanie byłoby bardzo klimatyczne.

Ja akurat nie mam oporów przed zaakceptowaniem ucieczki poprzez MIA - uważam to za bardzo dobrą ideę (choć implementacja mogłaby być znacznie lepsza) do tego stopnia, że wiele lat temu sam na nią wpadłem, gdy zastanawiałem się jak zrealizowałbym w grze strategicznej ucieczkę z pola walki rozgromionych oddziałów piechoty w lesistym terenie scenerii II Wojny Światowej Jestem pewny, że ta idea jest znakomita, bo, jak w przypadku wszystkich moich najlepszych pomysłów, wpadłem na nią zasypiając

Docelowe podróże poprzez MIA już przyznałem, że są tylko protezą dla statków naukowych w niezmodowanym Stellaris. A jednak nie muszą nią być w modach - tam mogą być czymś znacznie, znacznie więcej.

==================

Jeśli chodzi o SEV, to nie zgodzę się, że można było sobie tam bez problemu pozabezpieczać granice - wbrew pozorom dość łatwo było przełamać obronę punktów warpowych i mogło tego dokonać nawet AI z BM przy odpowiednich bonusach (nie mówię tu o otwieraniu punktów warpowych do wnętrza terytorium oponenta). Dla zdeterminowanego i doświadczonego gracza nie stanowiły one większej przeszkody i przełamanie można było uzyskać na wiele sposobów, nawet dysponując lokalnie mniejszymi siłami (podejmując wtedy duże ryzyko) - był to jeden z powodów dla których stosowałem w SEV obronę strefową, a nie skupiałem się na samej granicy, która była zaledwie pierwszą linią działań opóźniających. Zaletą SEV było dla mnie właśnie to (i to jedną z jej największych zalet), że pozwalała na obronę strefową (mimo że najwyraźniej autor mało o niej myślał tworząc grę) i nie można było polegać na prostej fortyfikacji granicznych punktów skokowych. Aby jednak zbudować skuteczną obronę strefową trzeba było się jednak sporo napracować, zarówno koncepcyjnie, jak i niestety manualnie (bo gra najprawdopodobniej nie była tworzona z myślą o niej, więc nie miała mechanizmów wspomagających gracza zaprojektowanych do użycia w jej tworzeniu i wykorzystaniu) - dlatego pozabezpieczanie granic było w SEV dużym problemem, przynajmniej grając przeciwko doświadczonemu w MP graczowi.

[Edited by PAwleus on May 11, 2018 at 22:49]


Kex 
May 12, 2018 at 07:42
Re: Dzienniki Deweloperów

"ucieczka z pola walki rozgromionych oddziałów piechoty w lesistym terenie scenerii II Wojny Światowej"? No dobrze,ale jak to się ma do sytuacji, gdy w Stellaris zostawiając zdobyty system,flotę chowając zaraz za warpem, kusiłem wrogą flotę do zaatakowania centrum układu,po czym odcinałem mu moją flotą drogę ucieczki. Z jakim efektem? Po drobnej wymianie ognia i lekkich stratach jednostek flota ta znikała, naprawiała się i za chwilę z jedynie nieco słabszą musiałem kontynuować taką zabawę. Jakie mechanizmy w Stellaris ograniczały taką ucieczkę? Chyba tylko czas przebywania w systemie. Wyrywanie się z okrążenia,bez dalszych strat jedynie dlatego,że już można "wcisnąć guziczek" ? Nie dziękuję,dla mnie to koszmarna implementacja.

W temacie SEV przyznam,że Twoja wypowiedź mnie zadziwia. Jak możesz nazywać przełamywanie obrony punktów warpowych łatwą w porównaniu do Stellaris,gdzie tego nie ma wcale? No chyba,że mnie źle zrozumiałeś i sądziłeś,że "zabunkrowanie" oznacza,że nikt nie przejdzie. Zdecydowanie nie o to mi chodziło. Przełamywanie obrony musi być możliwe,ale musi też wymagać określonych nakładów. Zaminowanie warpa było tanie,a bez wysłania przeciwko niemu odpowiedniej jakościowo floty okrętów je usuwających, trzeba się było liczyć ze stratami. Jeśli do takiej obrony jeszcze coś się dorzuciło, to już cała atakująca flota musiała dysponować sensownym potencjałem, by przejść dalej. A nawet jeśli przeszła, to i tak widziała jedynie część danego układu. Jak to się ma do Stellaris, gdzie na przykład 3 systemy dalej widzimy każdy statek i każdą kolonię? Jak to się ma do Stellaris, gdzie po wojnie masz przymusowy rozejm i floty dawnego wroga mogą latać gdzie chcą?


Farin 
May 12, 2018 at 20:13
Re: Dzienniki Deweloperów

Kex widzę w twoich wypowiedziach pewną niekonsekwencję - to chcesz w końcu aby gry traktujące o kosmosie przypominały walki na planetach(ala okopy i minowanie/ takie czasy 1 i lekko 2 WŚ) czy były bardziej podobne do tego co wiemy o kosmosie (w ujęciu strategicznym bardziej niż taktycznym) ?


PAwleus 
May 13, 2018 at 01:48
Re: Dzienniki Deweloperów

Kex, jak już mówiłem, implementacja ucieczki poprzez MIA mogłaby być znacznie lepsza, ale chyba jej nie doceniasz wystarczająco, bo uciekające okręty, wbrew temu co wydaje mi się, że mówisz, odnoszą dodatkowe obrażenia i mogą zostać zniszczone. Dodatkowo, w Stellaris są mechanizmy, które możesz wykorzystać, jeśli chcesz utrudnić wrogowi ucieczkę z pola walki i skoro masz 30 dni od jej rozpoczęcia zanim flota może awaryjnie wejść w FTL (czas przebywania w systemie nie ma akurat nic do rzeczy), to trzeba tak zaprojektować swoją, aby przez jak największą część tego okresu, jak najwięcej własnych okrętów, mogło jak najbardziej skutecznie ostrzeliwać oponenta - projektowanie okrętów nie jest takie proste jak się wydaje na pierwszy rzut oka i trzeba wziąć pod uwagę wiele czynników, z których jednym z mniej ważnych jest DPS broni (częsty błąd początkujących, nie wiem czy też Twój, to nadmierne skupienie się na nim). Dobrze jest też wiedzieć, jak sterować szansami na zaprzestanie walki przez poszczególne okręty (jeśli chce się zminimalizować ją przeciwnikowi, to trzeba zaopatrzyć się w broń zadającą przy jednym strzale jak największe obrażenia kadłubowi), bo ma to ogromny wpływ i na przebieg walki, i na to jak wielkiej części floty wroga uda się skutecznie uciec (np. korwety, mimo posiadania nominalnie największej szansy zaprzestania walki, wcale nie muszą mieć takiej rzeczywistej, bo licznym broniom wystarczy jedno trafienie, aby uszkodzić im więcej niż 50% kadłuba, więc dla tych broni ich rzeczywista szansa zaprzestania walki wynosi dokładnie 0). Przeciw AI można też przedłużyć walkę poprzez operowanie flotą o sile nominalnie podobnej jak wroga (a można wygrać, nawet bez strat, flotą nominalnie słabszą) - wtedy bitwy mogą trwać znacznie dłużej niż 30 dni.

Jeśli chodzi o SEV, to ja nie porównywałem w ogóle do Stellaris (nawet odgrodziłem specjalnie wypowiedzi, bo jedna to turówka, a druga to RTGS), a tylko nie zgadzałem się z Twoim "bez problemu" Jeśli musiałbym porównywać to powiedziałbym, że pod wieloma względami SEV jest lepszą grą space4X (i pod wieloma z tych względów nic nie jest do tej pory lepsze), ale jednocześnie pod wieloma innymi lepsze jest Stellaris - te drugie na tyle przeważają, że obecnie gram w Stellaris, a nie w SEV, mimo że zdecydowanie mogę zgodzić się z poglądem, iż SEV wymagała ode mnie znacznie, ale to znacznie większego wyrafinowania strategicznego (wliczając taktyczne). Tylko, że gdyby była RTGS-em, to byłaby w multiplayerze w zasadzie niegrywalna i mocno podejrzewam, że to jeden z głównych powodów nieposiadania multiplayera przez Distant Worlds. Ciekawy jestem, czy Distant Worlds 2 będzie go miało, bo słyszeliście, że powstaje?

[Edited by PAwleus on May 13, 2018 at 01:52]


Kex 
May 13, 2018 at 09:22
Re: Dzienniki Deweloperów

Farinie, nie ma takowej niekonsekwencji. Wykorzystany cytat to wcześniejsze słowa PAwleusa, przeze mnie wykorzystane z założeniem, że próba wykorzystania podobnego mechanizmu w strategii kosmicznej będzie wykonana z uwzględnieniem jej realiów. Ja takowej analogii nie widzę, gdy flota z okrążenia nagle wychodzi bez dalszych strat.
Jak mają według mnie wyglądać walki w kosmosie? Nie jestem aż tak wybredny i mogę się dostosować do wizji twórców. W przypadku, gdy jedną z opcji są warpy lub szerzej wroga flota trafia w określony punkt, minowanie czy inne formy obrony danego miejsca uważam za zasadne. Przyznam jednak, że gra w której nie byłoby żadnych mechanizmów ochrony linii granicznej i wroga flota bez problemu (brak odpowiednich opcji przeciwdziałania temu) mogłaby przykładowo zaatakować układ w centrum imperium, mojej sympatii by nie wzbudziła.
Pawleusie, nie jestem zaskoczony, gdy Ty potrafisz z mechanizmów Stellaris wyciągnąć więcej korzyści. Ja zdecydowanie nie miałem motywacji,by wgryzać się w to tak głęboko. Praktycznie całość gry leciałem na jednym standardowym,automatycznie ulepszanym, modelu korwety. Przewaga ilościowa i jakościowa nad przeciwnikiem mi wystarczała, ograniczałem się tylko do ich dzielenia na floty (te wkurzające limity) w zależności od kierunków, których musiałem pilnować. Tak czy inaczej nie zmienia to mojej opinii - takie "MIA" totalnie mi nie odpowiadało, nie tak to powinno wyglądać i jedynie irytowało.
W temacie porównania SEV i Stellaris - to, że gra ma być RTGS-em z możliwym multiplayerem,mnie nie przekonuje jako argument tłumaczący jej słabości. Im więcej o tym myślę, tym bardziej Stellaris wydaje mi się uboga np. poza flotami z wkurzającymi limitami, mamy tylko bazy zawsze w centrum układu i kolonie o nadspodziewanie dużej odporności. Trochę plusów nad SEV bym znalazł,ale zdecydowanie nie tyle,by woleć Stellaris. Do Stellaris zwyczajnie wracać mi się nie chce.


PAwleus 
May 13, 2018 at 21:32
Re: Dzienniki Deweloperów

Starbase w centrum układu to skutek zmian wprowadzonych w 2.0 - też uważam to za rozwiązanie dalekie od ideału. Wcześniej można było mieć podobne struktury (mniej rozbudowane) nie tylko na orbicie każdej kolonii, ale i w dowolnie wybranym miejscu niezbyt blisko innej. Wprowadzenie obecnego limitu (i ich rozbudowa) to niezbyt udana próba (szczególnie pod kątem realizmu) usunięcia problemów poprzedniego rozwiązania. Wolałbym oczywiście, żeby takich limitów w grze nie było (można to rozwiązać przy pomocy manipulacji kosztami, ale znacznie trudniej wtedy zbalansować), jednak już dawno pogodziłem się z tym, że Paradox upraszcza sobie w ten sposób pracę, bo wiele z podobnych problemów można poprawić poprzez mody, albo samemu, albo korzystając z udostępnionej pracy podobnie myślących ludzi - dlaczego z tej możliwości nie skorzystać?

Jeśli o mnie chodzi, to ja nie mam nic przeciwko grze, w której można byłoby zaatakować układ w centrum wrogiego imperium z pominięciem innych po drodze - jeśli mechanika takiego ataku byłaby dobrze przemyślana (taki atak musiałby się wiązać z dużym wysiłkiem i ryzykiem dla strony atakującej), to gra taka miałaby wręcz szansę zostać moją ulubioną (byłbym np. przeszczęśliwy jeśliby udało się komuś oddać w grze zależności i ograniczenia obecne w Honorverse, bo tam takie ataki są możliwe i dla mnie całość wygląda bardzo wiarygodnie). Jako że używasz znowu "bez problemu", więc jest jednak całkiem możliwe, że tylko w tym jest między nami różnica (chociaż wydawało mi się, że Distant Worlds wzbudziła jednak Twoją sympatię, a bez większego problemu można tam wykonać taki atak). Mimo to zauważę jeszcze raz, że bez jakiegoś nowatorskiego interfejsu (prawdopodobnie niemożliwego do stworzenia na obecnym sprzęcie, ale chciałbym się tu mylić) idea ta nie nadaje się dla RTGS z multiplayerem.


Farin 
May 16, 2018 at 10:51
Re: Dzienniki Deweloperów

Kex, a to przepraszam i następnym razem zaznacz wyraźniej cytaty. Stary jestem i nie mam już tak dobrego wzroku :P


Kex 
May 17, 2018 at 14:58
Re: Dzienniki Deweloperów

Wiesz, PAwleusie, tak czytam Twojego posta i przecieram oczy. Baza w centrum układu to zmiana wprowadzona w 2.0? Rozwiązanie dalekie od ideału? A to wszystko po to,żeby łatwiej zbalansować? Tyle że po co,skoro AI sobie nie radzi i jest też ponoć gorsza niż w 1.9? Czyli wychodzi na to,że Paradox zwyczajnie nie potrafi zrobić dobrej gry,zamiast faktycznie ją rozwijać to kastruje i psuje. Najbardziej jednak mnie zastanawia, czemu dalej grasz w coś, co robi się po prostu coraz bardziej płytkie. Co wciąż Cię do Stellaris przyciąga?


PAwleus 
May 17, 2018 at 16:57
Re: Dzienniki Deweloperów

To nie jest takie proste jak piszesz. Owszem, pewne rzeczy zostały wykastrowane lub tylko spłycone, ale inne zostały dodane lub pogłębione - tych drugich jest zwykle więcej i powodują one, że Stellaris staje się z czasem lepszą grą. Twój osąd jest prawdopodobnie wypaczony w dużej mierze tym, że miałeś do czynienia z wersją gry słabo nadającą się do grania (głównie przez bugi i brak odpowiedniego zbalansowania) - tak się niestety dzieje często w okresie bezpośrednio po dużych zmianach w grze, nie tylko w przypadku Paradoxu. Nawet 2.05 nie polecałbym do grania dla nowego gracza, a po pierwszym wrażeniu z 2.0, początkowo nie zamierzałem wracać do gry aż do 2.1

Co mnie przyciąga? W odpowiedzi może porównam jednak Stellaris do SEV: po miesiącu od zainstalowania SEV nie potrafiłem zmusić się do grania dłużej niż 30-40 lat (czyli tur!) rozgrywki przeciw AI niezależnie od zastosowanego moda (mimo iż spróbowałem prawie wszystkich), a w Stellaris, 2 lata od jej instalacji, nie tylko gram znacznie dłużej w poszczególne rozgrywki przeciw AI (czyli zachowanie AI jest dla mnie znacznie bardziej interesujące), ale gra jest na tyle bogata, że nie wypróbowałem jeszcze wszystkich możliwości tkwiących w jej niezmodowanej wersji - to ostatnie przyznam, że w dużej części jest spowodowane wspaniałymi modami, znacznie zmieniającymi grę, których jest tyle, że wypróbowałem ich znikomą część. Ma to jednak też inną stronę: SEV zapewniła mi mnóstwo wspaniałej rozrywki w multiplayerze, gdzie była najlepszą grą w jaką do tej pory grałem, a Stellaris mało mnie skłania w tym kierunku (chociaż o nim myślę rozważając zastosowane rozwiązania) - to drugie ma miejsce głównie dzięki temu, że różnorodność singleplayera jest dla mnie wystarczająco interesująca.

Dla mnie w grze ważne jest zaskoczenie (przede wszystkim mnie samego), konieczność znajdowania nowych rozwiązań, nieustannej adaptacji do nie w pełni znanej sytuacji - dlatego najwięcej przyjemności czerpię z pierwszej rozgrywki o danych parametrach, gdy nie wiem co się stanie, gdy gra potrafi mnie zaskoczyć. Dlatego też tak lubiłem grać w SEV w multiplayerze (bo AI rzadko potrafiło mnie zaskoczyć, a ludzie bardzo często), gdzie każda rozgrywka była inna, ale też dlatego singleplayer Stellaris mi jak na razie wystarcza, gdzie dość łatwo spowodować by każda rozgrywka była inna, w ostateczności z zastosowaniem jakiejś kombinacji z modami.


Kex 
May 18, 2018 at 12:59
Re: Dzienniki Deweloperów

Z racji faktu,że grałem tylko w 2.0, w temacie zmian w stosunku do wersji wcześniejszych wolę zostać ostrożny. Przyznam jednak,że wspomniany tutaj fakt solidnego przyrostu krytyki po wprowadzeniu 2.0, daje jednak do myślenia. Pomijając aspekt oceny zmian, skupiając się tylko na tym,co widziałem, moja negatywna opinia o Stellaris pozostaje w mocy. Nie zgodzę się jednak,że to wina wyboru kiepskiej wersji gry. Bugi i brak zbalansowania to drobiazgi, tym co mnie razi są celowo wprowadzone rozwiązania.
Przykro mi,ale ja naprawdę nie widzę głębi w Stellaris. Jak dla mnie jej popularność wynika właśnie z faktu, że jest lekka i mało wymagająca oraz z renomy Paradoxu. Wynika z tego jedna przewaga Stellaris - moc modów. Zmiany gry z nich wynikające faktycznie mogą powodować, że każda rozgrywka wnosi coś nowego. W sumie ... AI w SEV faktycznie szału nie robiło. Nawet Balance mod swój stopień trudności opierał się na solidnych bonusach,a nie na możliwościach AI. Przez to potencjał gry zwyczajnie się marnował. Stellaris inteligencją nie grzeszy także,rozgrywka przeciw AI jednak rzeczywiście może być ciekawsza. Z czego to wynika? Na pewno z mocno spłaszczonej krzywej korzyści, jaką osiąga dane imperium. Przewaga, która w SEV szybko doprowadzała do dominacji, tutaj daje niewiele. Jak to jednak osiągnięto? Przez ostre limity, uciekające z okrążeń floty, przymusowo kończone wojny. Te rozwiązania sprawiają,że silniejsze imperium może mieć spory problem,by pokonać 2 słabsze połączone sojuszem ( np. raczej trudno wypracować 2 razy wyższy limit okrętów). O ile jednak samo ograniczenie "efektu kuli śnieżnej" mogę ocenić pozytywnie,o tyle sposób jego realizacji już nie. W sumie nie poznałem w ogóle kryzysów w Stellaris, wiele osób je właśnie wymienia jako ubogacające późniejszą fazę gry. Coś w tym jest,ale chcę zwrócić uwagę,że ich możliwość istnienia wynika właśnie ze wspomnianych wyżej mechanizmów. Do SEV już by się nie nadawały, tam analogiczne "upadłe imperium" zwyczajnie rozjechałoby każdego. Chyba jedynym plusem Stellaris, co do którego nie mam zastrzeżeń,jest zabawa w badanie anomalii.
Ech,znów wysmarowałem jakąś listę żalów ;-) Może więc podsumuję,że choć wciąż nie do końca rozumiem,to jednak szanuję, że lubisz singla w Stellaris, PAwleusie. A sam pomarzę o nieosiągalnym czyli o ambitniejszym multi w SEV

[Edited by Kex on May 18, 2018 at 13:45]


PAwleus 
May 19, 2018 at 12:29
Re: Dzienniki Deweloperów

Jak dłużej o tym pomyślałem to wydaje mi się, że to moja natura eksploratora tak przyciąga mnie do Stellaris - w żadnej innej space4X nie było tyle do poznania (oczywiście myślę tu o eksploracji w znacznie szerszym znaczeniu niż tylko eXplore z 4X).

Masz rację jeśli chodzi o to, że ograniczenie efektu "śnieżnej kuli" można byłoby zrobić znacznie lepiej - zamiast wielu z limitów można zastosować takie idee, które spowodują, że gracz sam dobrowolnie będzie wybierał ograniczanie siebie, aby zwiększyć swoją szansę na wygraną. Takie rozwiązania są w innych Grand Strategy Paradoxu, a w jeszcze większym stopniu w najlepszych z mojego punktu widzenia modach do nich. Zdecydowanie najlepiej było to zrobione w Magna Mundi do EU3 spośród tego z czym się spotkałem. Wymaga to jednak ogromnej pracy przy balansowaniu i o wiele bardziej nadaje się to do modów, niż do podstawowej wersji gry - właśnie SEV pokazało mi (i to był według mnie najlepszy pomysł jej twórcy), że deweloperzy gry powinni bardziej skupić się na stworzeniu dobrej platformy dla modów i traktować podstawową wersję gry tylko jako przykładowy mod, z którego inni modderzy gry mogą czerpać do woli.

Weź jednak pod uwagę, że istnieje bardzo duża grupa graczy, dla których rozwiązania takie jak z Magna Mundi będą zbyt skomplikowane, aby gra ich nie odstraszyła - zauważyłem, że wielu trudno pojąć, iż sukces ekspansji terytorialnej nie musi być najważniejszym miernikiem sukcesu w grze 4X. Sam siebie czasem przyłapuję na takim myśleniu i zastanów się, czy aby Ty w tym przypadku tego nie robisz, bo akurat nawet w niezmodowanej Stellaris, przy pomocy dalekich od doskonałości rozwiązań (które z czasem mogą być zastąpione przez lepsze), niemal uzyskano ten pożądany przeze mnie efekt.

Rozwiązania są dalekie od doskonałości, ale bardzo zachęcam Cię do wymienienia ostrych limitów, z którymi zetknąłeś się w grze, bo może zobaczysz, że wcale nie ma ich tak dużo jak myślisz (mocno podejrzewam, że wiele z nich jest miękkimi). Uciekające z "okrążeń" floty i "przymusowo" kończone wojny to dalekie od doskonałości implementacje, a nie złe idee (w tym drugim wypadku przymus powinien wynikać z sytuacji w jakiej znalazł się gracz i moment być jego wyborem, a nie automatyzmem) - nie tylko mogą one znacznie zwiększyć grywalność, ale dodatkowo dodają grze dużo realizmu. Ten realizm jest oczywiście hipotetyczny i bazuje bardziej na literaturze SF (będącej raczej zwierciadłem przeszłości), niż na tym co może w przyszłości będzie realne.

Np. w Honorverse jest szczególnie trudno zmusić flotę przeciwnika do walki, o ile ta tego nie zechce (tak przecież było przez większość historii w bitwach morskich) i nawet gdy się do niej doprowadzi, zwykle większość okrętów strony pokonanej może uciec (w bitwach morskich w 2D - myślę iż zgodzisz się, że w 3D może to być znacznie łatwiejsze, tym bardziej że jest mnóstwo przykładów z lotnictwa), chyba że zostanie zastosowany fortel, a jednocześnie uniwersum to ma jedne z najwspanialej przedstawionych bitew kosmicznych i rozgrywek politycznych (z kluczową rolą opóźnień informacyjnych) z całej literatury SF jaką poznałem.

W grze 4X tak interesujący efekt też można byłoby osiągnąć i Stellaris jest bardzo niedoskonałym krokiem w tym kierunku. Byłby bliżej doskonałości gdyby tylko zastosowali sprawdzone rozwiązania ze swoich innych gier (sprawdzone nie pod kątem upraszczania sobie pracy, a osiągania zamierzonego efektu w grze). Czemu tego nie robią, tylko (prócz upraszczania pracy) próbują wymyślić znowu koło? Czasem myślę, że boją się posądzenia (przez takich graczy jak Farin ), iż przenoszą rozwiązania z gier dziejących się na powierzchni planety w kosmos, ale warto zauważyć, że i tu, i tu mamy przecież w grze 2D, więc ograniczenia przestrzenne są podobne, a opóźnienia informacyjne są zupełnie nieuwzględnione - opis tak uproszczonych światów powinien więc różnić się tylko słowami (z drobnymi wyjątkami dającymi poczucie uproszczonej 3D). Główna różnica powinna wynikać z czego innego: w Stellaris próbuje się opisać także nieludzkie społeczeństwa. Na fundamencie ludzkich interakcji z gier dziejących się na Ziemi powinna więc powstać budowla z tych hipotetycznych nieludzkich. Np. w zakresie dyplomacji i rezolucji wojny, podstawą mogłyby być rozwiązania z Vic2 lub Eu3/4 (znakomicie działające!), dopiero nadbudowane elementami właściwymi dla Stellaris - a tu nie: najpierw stworzyli jednego potworka mikrozarządzania (już w Eu2 było to lepiej zrobione), a następnie zastąpili go drugim z automatycznym kończeniem wojny (i ogromnie spłyconym w porównaniu do innych swoich gier systemie roszczeń - też Eu2 miało już lepszy, o ile dobrze pamiętam). Do obydwu można się przyzwyczaić, ale po co wymyślać takie prymitywy, z którymi nawet poprzez mody trudno coś zrobić, mając sprawdzone, swoje, świetne rozwiązania (i jeszcze lepsze mody do nich)? To jedna z tajemnic, których mój umysł, mimo podejrzeń skierowanych w stronę Farina, raczej nie przeniknie

Ja pomarzę o SE6, które nie jest jakości późnej bety - bugi, niedoróbki, a jeszcze bardziej fatalna optymalizacja kodu, zabijają genialną platformę do modów, jaką byłaby SE5, gdyby Autor jej nie porzucił i włożył w nią trochę więcej pracy. Wyjątkowo dobry multiplayer nie zrekompensuje frustracji w późnej grze z nich wynikającej (i przy tworzeniu modów), gdy brak jest nadziei, że te niedostatki zostaną usunięte. Stellaris niestety też w ten sposób grzeszy, ale nie do tego stopnia i widać znaczną poprawę, choć z okresowymi wpadkami, jak w obecnej wersji. Już samo to, że jest duża szansa na ulepszenia, w zupełności rekompensuje mi obecną płytkość strategiczno-taktyczną niezmodowanej gry. Gdy dodamy do tego to, że żadna gra space4X nie zaspokoiła w takim stopniu moich popędów eksploracyjnych i wspaniałą muzykę, w której zakochałem się już przed premierą gry, to może zrozumiesz, co mnie do tej gry przyciąga. Gdy jeszcze porównamy ilość idei tkwiących w Stellaris (oczywiście ich obecna implementacja pozostawia zwykle dużo do życzenia), które są zgodne z moimi, przytoczonymi w Czyniąc SE5 bardziej interesującą, to już może będzie można zauważyć, że Stellaris jest dla mnie takim spełniającym się marzeniem. Jeszcze nie spełnionym i możliwe, że nigdy nim nie zostanie, ale przynajmniej daje mi na to sporą nadzieję, przyznam, że malejącą z czasem. Ważniejsze jest jednak to, że jej sukces może zainspirować innych do stworzenia znacznie bardziej udanych implementacji idei w niej tkwiących, bo życzyłbym sobie połączenia najlepszych idei z SE5, Distant Worlds, Stellaris/Vic2 i AotSS/CK2 w jednej grze (z dodatkiem opóźnień informacyjnych ), gdyż dopiero wtedy moje marzenie o grze space4X bliskiej mojego ideału mogłoby być w pełni spełnione.

Edit: do kompletu dodałbym jeszcze unikalną ideę biur konstrukcyjnych/doświadczeń wojennych oraz makroplanowania kampanii wojennych na mapie z HoI4 (dla pewności uściślę: chodzi o idee, a nie ich konkretne implementacje z tych gier)

[Edited by PAwleus on May 19, 2018 at 22:25]


Kex 
May 20, 2018 at 16:45
Re: Dzienniki Deweloperów

No no, na Twoje posty można liczyć! Gorzej na nie odpowiedzieć, parę spraw musiałem sobie poukładać, ale teraz odpowiedź tak trudna już nie jest. Trudniej jednak zrozumieć Twoją motywację. Z jednej strony traktujesz Stellaris jak grę najbliższą Twoim ideałom,ale czynisz to będąc jednocześnie świadomy, że masa rozwiązań jest daleka od ideału. Wymieniasz masę lepszych rozwiązań z innych gier, które wystarczyłoby jedynie zaadaptować. Wierzysz w Stellaris, że może stać się lepsza, choć wcale nie widać, by to się działo. Tendencja jest wręcz przeciwna - sam twierdzisz,że dobra gra powinna być dobrą podstawą dla modów,a przecież Stellaris jest kastrowana w sposób niesprzyjający ich budowie, np. totalne wycięcie wszystkiego związanego z podróżą inną niż przez warpy, a potem zastanawianie się nad jakimiś protezami typu „MIA” dla statków badawczych.
To nie złe idee, tylko dalekie od dobrej implementacji rozwiązania? - dla mnie to teza mocno na wyrost. Szczególnie, gdy takich przypadków jest więcej, a do tego nie bardzo widzę możliwość ich skutecznego zaimplementowania zgodnie z pozostałymi założeniami gry. Weźmy na przykład tę ucieczkę flot. Nie zamierzam się spierać, jak w realiach morskich lub lotniczych można uniknąć starcia. Przykład z Honorverse? Nie bardzo mi pasuje do realiów Stellaris. Owszem,flota na granicy układu łatwo mogła uciec, ale jeśli zaryzykowała wejście do niego, to już nie było „zmiłuj” . A o realia mi chodzi. Jedyna opcja podróży to warpy, wroga flota zaatakowała bazę w sercu układu, moja odcięła jej drogę do warpa jednocześnie zalewając ogniem. Do tego miałem tylko szybkie fregaty, przeciwnik także większe,wolniejsze jednostki. Jednostki nagle stały się niewidzialne? To nie jest przecież zaimplementowane. Ukryły przed sensorami? Niby jak,gdy widzę każdy statek na przykład dwa systemy dalej,a tu miałbym nie widzieć takiego, do którego przecież dopiero co „grzałem”? Wybacz PAwleusie, ale nie mogę docenić mechanizmu, który jedynie tuszuje „głupotę” przeciwnika. Nie przeczę,że gdybym zobaczył bardziej dopracowaną implementację konkretnej idei, inaczej bym ją ocenił. Ale widząc złą implementację zdanie mam proste – „nie potrafisz zrobić dość dobrze, lepiej nie rób wcale”.
Twierdzisz,że limitów nie ma tak wiele? Cóż, bez wątpienia się zgodzisz,że ilość limitów jest skorelowana ze złożonością modelu. Model w Stellaris złożonością, szczególnie po uproszczeniach, nie grzeszy, więc limitów za wiele nie potrzebuje. Czy to limity ostre? Hm, patrząc na definicję na pewno nie. Dobrze wiem,że mimo limitu floty, mogę wyprodukować ich trochę więcej,a już szczególnie, gdy wkrótce spodziewam się bitwy i strat, takie przekroczenie limitu bolesne nie będzie. Kolonia ponad limit obsługiwana ręcznie? - mogę, choć to już bardziej boli. Czy jednak te limity można nazwać miękkimi? No właśnie nie bardzo,gdy kara szybko zaczyna boleć. Wreszcie limitów tych nie można traktować niezależnie. To,że na przykład w jakiejś rozgrywce decydowałem się na dwie floty dopełnione do maxa i trzecią słabszą,by nie przekroczyć limitu floty było wynikiem wielu limitów np. pośrednio limitu przywódców czy „długości granic” wynikającej z zastosowanego modelu galaktyki i sytuacji strategicznej. Inhibitory, znikające floty, zachowanie AI, przymusowy rozejm i wiele innych czynników sprawiało, że walka robiła się strasznie chaotyczna i daleka od ideału. Podsumowując – dla mnie ilość i ostrość limitów była wystarczająca, by odebrać mi przyjemność z gry.
Stellaris,a wymieniane przez Ciebie strategie ekspansji? To temat wymagający dokładniejszego przyjrzenia się.
Zgadzam się,że gorączka kolonizacyjna została znacząco osłabiona. Pytanie jednak, czy zrobiono to właściwie. Plusem jest fakt,że nie ma sensu pchać się w kolejne kolonie, gdy nie ma się populacji do pracy na nich. Ale nie zapominajmy, że mamy to zrealizowane przez „przestawianie ludzików”. W zajmowaniu układów jednak to nie przeszkadza - tu poza sensownymi ograniczeniami (statki badawcze, konstrukcyjne, surowce) dostajemy ograniczenie przez punkty wpływu. W tym temacie nie potrafiłeś mnie przekonać, dla mnie wciąż są abstrakcyjne. Ekspansja terytorialna nie jest miernikiem sukcesu? Cóż, gdy więcej układów to więcej surowców i szerszy wybór planet pod kolonie, to mam wątpliwości, czy Stellaris jest dobrym przykładem. Z drugiej strony … gdy ma się dość na utrzymanie maksymalnej floty, to kolejne układy zaczynają być zbędne.
Gorączka militarna? Nie ma sensu się powtarzać, dla mnie walka w Stellaris jest kiepska, więc dalej nawet nie rozważam.
Ekspansja wewnętrzna? Do czystej formy daleko, na jednej kolonii daleko się nie dojedzie. Ale fakt,że jest nacisk na takowy rozwój. Niestety też do czasu – później sporo jest marnowane przez przymusowe sektory.
Narodziny federacji? Lepsze niż w SEV korzystanie z sojuszy i związane z tym korzyści – świetnie. Ale jakość dyplomacji nie zachęca. W gołej wersji opcja jedynie dla wybranych imperiów. W modach zapewne wygląda to lepiej,ale nie znam,więc się nie wypowiadam.
Wygląda na postęp,ale czy tak jest do końca? Nie mam przekonania. Po pierwsze zostało to osiągnięte sposobami, które mnie nie satysfakcjonują. Po drugie odnoszę wrażenie, że ta zmiana to zwyczajnie nieco inne postawienie akcentu, przez co droga do zwycięstwa i tak wymaga podobnego miksa tych strategii. Owszem, nie jest najlepszą strategią szybka ekspansja, ale bez ekspansji nic dobrego też nie osiągniemy. Militaria? Hmm,skupiając się tylko na tym, nic nie osiągniemy. Olanie tematu? Całkowite nie bardzo,ale zastosowany system sprawi,że i przy solidnych dysproporcjach na naszą niekorzyść, tragicznie to skończyć się nie musi. Nie wiem,czy takie tłumaczenie jest zrozumiałe, więc może ujmę to inaczej – Dla mnie zrównoważenie wymienianych strategii powinno wyglądać tak,że mam szeroki zakres możliwych „inwestowań” w daną strategię. W Stellaris trafiam tylko na limity:
- ekspansja – ograniczona dla każdego imperium m.in. przez punkty wpływu
- militaria – trafiam na limit floty i nie ma sensu inwestować więcej
- rozwój wewnętrzny – miejsce na koloniach szybko się kończy, jakiś super trudno osiągalnych budowli brak.
W efekcie i tak inwestuję w każdą drogę,bo muszę i jednocześnie stać mnie na to ;-)
Rozumiem jednak,że skoro dostałeś anomalie, dziwne imperia czy szczątki do badań to Stellaris ma u Ciebie plusa. ;-)
SE6? No to w marzeniach mnie pobiłeś.


PAwleus 
May 21, 2018 at 16:43
Re: Dzienniki Deweloperów

Sorry, ale coraz wyraźniej widzę, że nasza dyskusja mogłaby być znacznie owocniejsza, gdybyś poznał lepiej Stellaris. W dodatku popełniasz parę błędów, ale może po kolei (bez cytowania się już nie obejdzie):

Quote:
Kex wrote:
Wierzysz w Stellaris, że może stać się lepsza, choć wcale nie widać, by to się działo. Tendencja jest wręcz przeciwna - sam twierdzisz,że dobra gra powinna być dobrą podstawą dla modów,a przecież Stellaris jest kastrowana w sposób niesprzyjający ich budowie, np. totalne wycięcie wszystkiego związanego z podróżą inną niż przez warpy, a potem zastanawianie się nad jakimiś protezami typu „MIA” dla statków badawczych.

Naprawdę byłem tak nieprecyzyjny, że zrozumiałeś mnie zupełnie odwrotnie? Przecież nawet w poście na który odpowiadasz napisałem chyba dość wyraźnie, że "widać znaczną poprawę, choć z okresowymi wpadkami, jak w obecnej wersji" - nie ma więc tu wiary, a jest to, co widzę: wyraźna tendencja do poprawy gry z okresowymi wpadkami.

Jeśli chodzi o wykastrowane sposoby poruszania się, to rzeczywiście utrudnia powstanie lub rozwój niektórych modów. Czemu jednak nie bierzesz pod uwagę drugiej strony medalu i nie zauważasz, że inne wprowadzone w 2.0 zmiany ułatwiają powstanie i rozwój znacznie większej liczby modów - chyba każda większa łata zawiera nowe narzędzia dla modderów (jak dużo tego jest wystarczy sprawdzić changelogi), także 2.0 i, jak widać choćby w ostatnim devdiary Anomaly Modding, 2.1 też nie będzie tu wyjątkiem.

Quote:
Kex wrote:
To nie złe idee, tylko dalekie od dobrej implementacji rozwiązania? - dla mnie to teza mocno na wyrost. Szczególnie, gdy takich przypadków jest więcej, a do tego nie bardzo widzę możliwość ich skutecznego zaimplementowania zgodnie z pozostałymi założeniami gry. Weźmy na przykład tę ucieczkę flot. Nie zamierzam się spierać, jak w realiach morskich lub lotniczych można uniknąć starcia. Przykład z Honorverse? Nie bardzo mi pasuje do realiów Stellaris. Owszem,flota na granicy układu łatwo mogła uciec, ale jeśli zaryzykowała wejście do niego, to już nie było „zmiłuj” . A o realia mi chodzi. Jedyna opcja podróży to warpy, wroga flota zaatakowała bazę w sercu układu, moja odcięła jej drogę do warpa jednocześnie zalewając ogniem. Do tego miałem tylko szybkie fregaty, przeciwnik także większe,wolniejsze jednostki. Jednostki nagle stały się niewidzialne? To nie jest przecież zaimplementowane. Ukryły przed sensorami? Niby jak,gdy widzę każdy statek na przykład dwa systemy dalej,a tu miałbym nie widzieć takiego, do którego przecież dopiero co „grzałem”? Wybacz PAwleusie, ale nie mogę docenić mechanizmu, który jedynie tuszuje „głupotę” przeciwnika. Nie przeczę,że gdybym zobaczył bardziej dopracowaną implementację konkretnej idei, inaczej bym ją ocenił. Ale widząc złą implementację zdanie mam proste – „nie potrafisz zrobić dość dobrze, lepiej nie rób wcale”.

No dobrze, pomówmy o tej konkretnej implementacji, a raczej nawet tylko jej interpretacji, bo wydaje mi się, że to z tym masz największy problem. Podstawowy błąd jaki dostrzegam w Twoim rozumowaniu jest taki, że źle sobie definiujesz jedno z założeń 2.0 jako: hyperlinki to jedyny tryb FTL. Tymczasem jest ono inne: hyperlinki to podstawowy tryb FTL - MIA jest już od ponad roku, a pozostał przecież z 1.0 Jump Drive, który został tylko zmodyfikowany, więc hyperlinki to nie jedyny FTL. Może dlatego masz problem z wytłumaczeniem sobie "znikania" okrętów, kiedy jest ono proste, np: uciekające okręty używają niebezpiecznego (bo, powtarzam, uciekające okręty ulegają uszkodzeniom i mogą zostać zniszczone - taka jest implementacja i jeśli zauważyłeś coś innego to albo pomyliłeś się, albo jest to bug) awaryjnego systemu wejścia w hyperprzestrzeń, dla którego hyperlinki nie są potrzebne. Od 2.0 sensory działają tylko poprzez hyperlinki, więc nie ma już nic dziwnego, że kontakt z okrętami jest tracony - wcześniej też oczywiście można to było wytłumaczyć, ale teraz jest to prostsze, co polecam Twojej uwadze jako usprawnienie (zgoda, że z tego punktu widzenia bardzo mało istotne i dla niektórych graczy, jak w Twoim wypadku, nadal niewystarczające).

Jeśli chodzi o ideę względnej łatwości uciekania flot, to nie służy ona do tuszowania głupoty przeciwnika. A w każdym razie nie jest to główny cel przyświecający jej wprowadzeniu. Najważniejszym z nich jest bycie elementem służącym osłabieniu Gorączki Militarnej, a drugim, znacznie mniej ważnym, jest realizm (rozumiany jako projekcja przeszłości poprzez SF w możliwą do wyobrażenia przyszłość).

Główna wada tej konkretnej implementacji nie jest wcale taka, jak uważasz, gdyż, wbrew temu na co narzekasz, nie jest wcale zbyt łatwo uciec flocie - już to wypróbowałem i nadal uciekającą flotę jest zbyt łatwo zniszczyć (w większości wypadków udawało mi się to jako ścigającemu i zdążałem dotrzeć na miejsce albo zaraz po jej wyłonieniu się z MIA, albo przynajmniej zanim zdążyła się naprawić). Jest już jednak względnie trudniej niż poprzednio, co jest krokiem w dobrym kierunku.

Moje zdanie jest inne: "Jak możesz nauczyć się robić dobrze, jeśli nie będziesz robić wcale?"

Quote:
Kex wrote:
Cóż, bez wątpienia się zgodzisz,że ilość limitów jest skorelowana ze złożonością modelu. Model w Stellaris złożonością, szczególnie po uproszczeniach, nie grzeszy, więc limitów za wiele nie potrzebuje.

Krótko powiem, że nie zgodzę się z pierwszym zdaniem... i to bez wątpienia (nie będę rozwijał, bo to nieistotne, a zaraz pokażę dlaczego)

Nie wiem do czego porównujesz złożoność Stellaris, ale i tak jestem głęboko przekonany, że mylisz się. Ta gra jest celowo tak zbudowana, żeby na początku obcowania z nią wydawała się prosta - w przeciwieństwie do innych Grand Strategy Paradoxu tu położono duży nacisk na to, żeby gra była bardziej dostępna w pierwszym kontakcie dla szerszego grona graczy (wcześniejsze gry mają opinię bardzo trudnych dla początkujących). Owszem, jak już zgodziłem się, warstwa strategiczno-taktyczna (strategiczna w sensie militarnym) jest znacznie płytsza niż np. w SE5. Mogę dodać do tego też dyplomację (choć to już jest dyskusyjne jeśli weźmie się wszystko pod uwagę), szpiegowanie (którego tu na razie nie ma) i może nawet handel (choć tu już raczej czułbym się niesprawiedliwy, bo w SE5 też było to potraktowane bardzo po macoszemu). Tyle że w Stellaris także są całe ogromne obszary gry, których wręcz nie było w SE5, a jeszcze więcej jest bardziej rozwiniętych. Która jest bardziej złożona? Nie mam pojęcia, gdyż trudno mi to jednoznacznie ocenić wobec takiej odmienności składników. Zaręczam Ci jednak, że w Stellaris, nawet niezmodowanym, jest znacznie więcej równorzędnych sposobów prowadzenia rozgrywki (mimo względnego ubóstwa warstwy militarnej) niż w SE5. Nawet ich wszystkich przez 2 lata nie wypróbowałem.

Quote:
Kex wrote:
Inhibitory, znikające floty, zachowanie AI, przymusowy rozejm i wiele innych czynników sprawiało, że walka robiła się strasznie chaotyczna i daleka od ideału. Podsumowując – dla mnie ilość i ostrość limitów była wystarczająca, by odebrać mi przyjemność z gry.

To oczywiście może być kwestia wrażliwości, więc nie będę z tym dyskutował. Mogę tylko powiedzieć, że dla mnie, grając singleplayer, jest wręcz przeciwnie w obecnej wersji: walka jest zdecydowanie zbyt mało chaotyczna (przynajmniej przy liczbie hyperlinków ustawionej na 0.75x) i bardzo łatwo mi przewidzieć co zrobi przeciwnik. Do tego stopnia, że często udaje mi się skontrować zanim jeszcze to zrobi. W multiplayerze z rzadkim pauzowaniem oczywiście już tak by nie było, więc nie traktuję tego jako jakąś wielką wadę.

Quote:
Kex wrote:
Ekspansja terytorialna nie jest miernikiem sukcesu? Cóż, gdy więcej układów to więcej surowców i szerszy wybór planet pod kolonie, to mam wątpliwości, czy Stellaris jest dobrym przykładem. Z drugiej strony … gdy ma się dość na utrzymanie maksymalnej floty, to kolejne układy zaczynają być zbędne.

Z jednej strony, więcej surowców i więcej kolonii można mieć w Stellaris bez powiększania terytorium, gdyż wystarczy skupić się na innym sposobie gry. Habitaty, imigracja, modyfikacje własnej populacji, modyfikacje etyk imperialnych i civics, zwiększanie szczęśliwości, robotyka, terraformacja, polityki i edykty, odpowiednie skupienie naukowo-badawcze, drogi Ascendence - wszystko to można zastosować w odpowiedniej kombinacji i kładąc odpowiednio duży nacisk na poszczególne elementy w zależności od tego jak bardzo chce się ograniczyć powiększanie terytorium. Nie da się położyć maksymalnie dużego nacisku na wszystko.

Z drugiej... gdy ma się dość na utrzymanie maksymalnej floty, to w wielu sytuacjach kolejne układy są jak najbardziej potrzebne. Nie tylko mogą pozwolić na przekroczenie limitu maksymalnej floty imperium, np. gdy inne sposoby są wyczerpane lub niepraktyczne, ale także na jego zwiększenie (chyba że osiągnęło się naprawdę maksymalny w grze - mi to się jeszcze nie udało - ale ten też można przekroczyć).

W obydwu stronach jest więc inaczej niż piszesz, chyba że nie zrozumiałem o co Ci chodzi.

Quote:
Kex wrote:
Gorączka militarna? Nie ma sensu się powtarzać, dla mnie walka w Stellaris jest kiepska, więc dalej nawet nie rozważam.

Gorączka Militarna to całkiem inne zagadnienie od tego czy walka jest kiepska czy nie. Walka może być kiepska, ale Gorączka Militarna musi być odpowiednio zbalansowana, jeśli ma nie stać się dominującym sposobem gry. Niestety z tego co słyszę aktualnie jest dominującym sposobem gry w multiplayerze, więc chyba nie jest odpowiednio zbalansowana (mam wątpliwości, bo nie wiem kto z nich gra naprawdę silnie).

Quote:
Kex wrote:
Ekspansja wewnętrzna? Do czystej formy daleko, na jednej kolonii daleko się nie dojedzie. Ale fakt,że jest nacisk na takowy rozwój. Niestety też do czasu – później sporo jest marnowane przez przymusowe sektory.

Ulegasz jednemu z mitów popularnych wśród początkujących graczy, bo w Stellaris obecnie nie ma przymusowych sektorów. Są silne sposoby gry zupełnie bez ich wykorzystania, np. możesz mieć ponad 20 kolonii mieszcząc się w limicie i jeśli dobrze je wykorzystasz, to może być całkowicie wystarczające, żeby wygrać rozgrywkę nawet w 1000-systemowej galaktyce. Nie mówię tu nawet o modach.

Quote:
Kex wrote:
Narodziny federacji? Lepsze niż w SEV korzystanie z sojuszy i związane z tym korzyści – świetnie. Ale jakość dyplomacji nie zachęca. W gołej wersji opcja jedynie dla wybranych imperiów. W modach zapewne wygląda to lepiej,ale nie znam,więc się nie wypowiadam.

W niezmodowanym Stellaris jest z tym rzeczywiście kiepsko (federacje i dyplomacja są na oficjalnej liście do poprawienia), ale i tak lepiej niż w SE5. W STNH natomiast jest już tak dobrze, że nawet w dedykowanych grach nigdy nie zbliżono się do tego poziomu. Tam, prócz tego co dostępne jest w niezmodowanym Stellaris, są już 2 zupełnie różne, złożone (i nadal rozwijane) mechaniki powstawania federacji: jedna dla członków-założycieli Federacji i druga dla Dominium. Dla Federacji charakterystyczna jest zupełnie pokojowa ekspansja terytorialna po jej utworzeniu, choć nawet ją gracz może tak zmodyfikować, że podbój będzie istotny.

Quote:
Kex wrote:
Dla mnie zrównoważenie wymienianych strategii powinno wyglądać tak,że mam szeroki zakres możliwych „inwestowań” w daną strategię. W Stellaris trafiam tylko na limity:
- ekspansja – ograniczona dla każdego imperium m.in. przez punkty wpływu
- militaria – trafiam na limit floty i nie ma sensu inwestować więcej
- rozwój wewnętrzny – miejsce na koloniach szybko się kończy, jakiś super trudno osiągalnych budowli brak.
W efekcie i tak inwestuję w każdą drogę,bo muszę i jednocześnie stać mnie na to ;-)

Nie musisz, tylko tak wybrałeś, a mogłeś inaczej utrzymując siłę gry, jeślibyś ją lepiej poznał. Z tego, że stać Cię było na każdą możliwą drogę rozwoju, widać tylko to, że grałeś na zbyt niskim poziomie trudności, co już samo w sobie może ogromnie utrudniać Ci ocenę zastosowanych rozwiązań (i dla mnie wygląda że to robi).

Naprawdę nie rozumiem Twojego skupienia na limitach:

- ekspansja (terytorialna) - gdzie, w której grze czy rzeczywistości nie jest ona ograniczona? Jeśli chodzi o punkty wpływu, to jest przecież reprezentacja realistycznych ograniczeń (co w grze nie jest najważniejsze, ale dla mnie miłe), które trudne są do oddania przy pomocy zwykle spotykanych tam rozwiązań. Oczywiście, że są one ogromnym uproszczeniem, ale ten lub inny mechanizm (a raczej zespół mechanik, bo pojedynczą nie osiągnie się na pewno zadowalającego efektu) ograniczający istotnie, przynajmniej w określonych okolicznościach, jest niezbędny dla osłabienia siły tej strategii, bo inaczej będzie jedyną stosowaną przez graczy, spłycając warstwę strategiczną gry (pojmowaną ogólnie, a nie tylko militarnie). To właśnie dlatego SE5, nie posiadając żadnego odpowiednika o takiej funkcji, mimo że jej warstwa strategiczno-taktyczna przerasta to co jest w Stellaris o wiele klas, była znacznie płytszą grą, gdyż niemal bezwarunkowy wyścig do założenia kolonii był w niej jedyną tak bardzo opłacalną strategią przez większość rozgrywki kluczową dla wygranej. To właśnie dlatego runaway empire było w niej regułą, a nie wyjątkiem, łatwo prowadząc do sytuacji powodujących porzucanie rozgrywek rozgrywek wtedy, gdy powinny one stawać się najbardziej dynamiczne i interesujące.

- militaria - sens inwestowania ponad limit floty nie tylko jest w Stellaris, ale w wielu sytuacjach jest to konieczność, jeśli chce się ocalić własne imperium. Rozumiem, że możesz z różnych powodów nie chcieć dalej poznawać gry, więc uwierz na słowo, że tak było i nadal jest, nawet przeciw AI.

- rozwój wewnętrzny - nie tylko poprzez jakieś superbudowle można taki rozwój prowadzić. Ja ograniczyłem się do nich w propozycji do SE5, bo tam nie dało się w miarę elegancko tego w inny sposób zmodować. Tymczasem nawet w niezmodowanym Stellaris jest mnóstwo innych możliwości (podałem je wyżej i nawet miejsce na koloniach można trochę zwiększyć), więc tej akurat nie musi być i nie ma.

O ile od strony gracza najlepiej byłoby gdyby udało się zrównoważyć te strategie przy zachowanym szerokim zakresie inwestowań w daną strategię (nie jestem pewny czy rozumiem co masz na myśli mówiąc o tym zakresie), o tyle nie widzę jak tego dokonałbyś - wydaje mi się to ekstremalnie trudne.

-------------------------------

Ale, ale... czy my aby dyskutujemy to w odpowiednim wątku?

[Edited by PAwleus on May 21, 2018 at 16:44]

Kex 
May 22, 2018 at 10:28
Re: Dzienniki Deweloperów

Też dochodzę do wniosku,że nasza dyskusja nie zmierza w dobrym kierunku. Nie widzę sensu, by po raz kolejny wracać do spraw, które już poruszaliśmy. W pełni zdaję sobie sprawę, że Twoja znajomość Stellaris jest dla mnie poziomem nieosiągalnym: lata gry, znajomość innych tytułów Paradoxu, znajomość modów, Twoja naturalna dociekliwość. Niestety nie mogę Ci obiecać „doszkolenia”. Do Stellaris szybko nie wrócę, „wiele patchy musi upłynąć”, wiele rozwiązań musi zostać poprawionych, dodanych, usprawnionych.

Temat uciekających flot? No właśnie dla mnie „Jump Drive z 1.0” nic nie znaczy. Ja poznałem grę dokładnie w momencie, gdy inne formy podróży zostały wyrzucone, dlatego dla mnie hyperlinki to nie podstawowy tryb FTL, a właśnie jedyny. Jako element realizmu traktować go nie potrafię. Jako osłabienie Gorączki Militarnej nie akceptuję jako jeden z elementów niewłaściwego rozwiązania problemu. Nie zamierzam jednak tematu ciągnąć, bo jak najbardziej mój odbiór tego elementu może być związany z realiami, w jakich go ujrzałem. Sytuacja taktyczna, zakłócenie balansu tamtej wersji, bug,kiepska AI? - na pewno jakaś kombinacja tych czynników na to wpłynęła. Ty widziałeś to rozwiązanie w innych okolicznościach, na pewno bardziej zróżnicowanych, masz i podstawy i prawo do innej oceny.
Punkty wpływu? Dla Ciebie to reprezentacja realistycznych ograniczeń, dla mnie są one zbyt abstrakcyjne, bym potrafił je połączyć z reprezentacją jakiś procesów. Wiem, że to mechanizm ograniczania ekspansji, ale nie potrafię się zgodzić z jego istnieniem tylko dlatego, że takowy jest potrzebny. Ja potrzebuję jakiegoś mechanizmu opartego na ekonomii, czynnikach społecznych itp. – ekstremalnie trudne? Może, ale cóż poradzić, że jestem bardziej wymagający. To samo dotyczy się mojego skupienia na limitach. Nie chcę, by ograniczeniem był jakiś limit czy ich kombinacja, ograniczenia powinny wynikać z szeroko pojętej ekonomii. Tak wiem,że gdybym trafił na grę bardziej wymagająca, z racji choćby wyższego poziomu trudności czy nieskopanego AI, jest szansa,że nie miałbym szans o takowe limity się obijać raz za razem. Niestety wiem,że istnieją.

Tyle ode mnie.


PAwleus 
May 22, 2018 at 11:39
Re: Dzienniki Deweloperów

Rozumiem i przyznałem już, że też wolałbym, aby limitów było jak najmniej. Muszę jednak jeszcze raz zwrócić Ci uwagę (bo wygląda na to, że mnie nie zrozumiałeś), iż Jump Drive nadal istnieje w 2.0 (mają go FE i gracz może go albo pozyskać od nich albo wynaleźć samodzielnie już nawet w środkowym etapie gry) w trochę innej formie, więc hyperlinki nie są jedynym sposobem na FTL, a tylko podstawowym (od 2.0 okręt z Jump Drive może nadal korzystać z hyperlinków).

Edit: jeśli nie chce Ci się sprawdzać w grze, to zobacz na wiki

[Edited by PAwleus on May 22, 2018 at 12:52]


Kex 
May 31, 2018 at 15:09
Re: Dzienniki Deweloperów

Chyba jednak nie dotrzymałem słowa, bo spróbowałem gry w wersji 2.1 Tym razem chciałem zobaczyć, o co chodzi z Fanatykami Oczyszczania. Poziom trudności środkowy, tak żeby to było zapoznanie,a nie „gra na przeżycie”,najmniejsza galaktyka,6 przeciwników.
Pierwsze,co rzuciło mi się w oczy,to nowa wersja galaktyki. Tak jak sądziłem moje mieszane odczucia zostały potwierdzone. Z jednej strony plus,że mniej systemów granicznych do obrony, z drugiej często daleko trzeba latać. Z jednym przeciwnikiem granicę miałem długą,ale dopiero po podbiciu kolejnego dostałem do niego dostęp. Przypuszczam jednak,że bawiąc się ustawieniami, da się wygenerować lepszą galaktykę. Sprawa druga – rozwój przeciwników. Zdecydowanie zostało to poprawione, przeciwnicy zdobywali układy często nawet szybciej ode mnie. To dla mnie skończyło się małymi kłopotami,bo dość szybko zostałem ograniczony przez 3 przeciwników i początkowa ekspansja się skończyła. Nie było mi do śmiechu,gdy się okazało,że po zabudowaniu moich układów, przy marnej flocie, z energią jestem na minus. Ratunkiem okazał się sąsiad zasiedlający ten sam typ planet. Dobudowałem sobie floty,zaatakowałem licząc,że zdążę coś uzyskać zanim zbankrutuję. Wynik przeszedł moje oczekiwania, przeciwnik zniknął z mapy. Zaskoczeniem dla mnie był brak systemu roszczeń. Każdy zdobyty układ po prostu stawał się moim,te z koloniami jedynie wymagały inwazji. Tym razem takie inwazje też szły sprawnie, nie było potrzeby długich bombardowań czy budowania setek flot desantowych,by się posuwać naprzód. No i przede wszystkim nie musiałem się stresować czasem – w przypadku każdej wojny spokojnie miałem czas na zdobycie wszystkiego,co chciałem.
Po pierwszym przeciwniku grało się już typowo i raczej łatwo. Obecny wynik – zostało 4 przeciwników posiadających w sumie 11 układów, cała reszta jest moja. Czemu gra nie zakończona? Ano przez limit planet miałem marną motywację, by zdobywać kolejne. Właśnie ten limit najbardziej dawał mi się we znaki w tej grze (sektorów wciąż nie lubię, jeden miałem, nie ma jak inteligencja Ai,która zaraz buduje tam statek konstrukcyjny,choć wszystko jest zabudowane).
Jeszcze jedna uwaga do AI przeciwników,o ile rozwój jest poprawiony,o tyle poza tym zmysłem taktycznym już niekoniecznie grzeszą. W przypadku jednej z wojen atakowałem z 2 kierunków przeciwnika mającego 2 floty w macierzystym układzie. Zaskoczył mnie,że obydwie razem posłał w kierunku słabszej floty,przez co ją rozbił. Na tym jednak jego geniusz się skończył,bo rozdzielił te floty. Tę,która wysłał przeciw mojej silniejszej, bez trudu rozbiłem. Druga kilka układów mi odbiła,ale nawet nie dała rady dotrzeć do układu ze stocznią, gdzie moja rozbita „wróciła”. Zwyczajnie potracił wszystkie siły na budowanych na szybko platformach obronnych.

Na przykładzie tej gry, chciałbym wrócić do tematu dróg rozwoju. Ta gra raczej nie dała mi możliwości, by coś zrobić inaczej. Tylko jedna uwaga … chciałbym się skupić właśnie na takim początkowym etapie gry, temat jak to się przekłada na bardziej rozwiniętą grę zostawimy na później.
Wybór nacji nie zostawiał innej opcji niż rozwój i walka, o wszelkiej dyplomacji mogłem zapomnieć.
Na pewno podstawą dla mnie była ekonomia, bez zapewnienia sobie energii i minerałów, nie miałbym za co budować cokolwiek. Na tym etapie ekspansja na wolne układy to najlepsza droga,macierzysta planeta z podstawowymi wersjami budynków i początkową populacją za wiele nie mogła mi zaoferować. Czy mam jakąś inną możliwość skupienia się na rozwoju wewnętrznym? Nie bardzo – lepsze budynki wymagają sporych nakładów na technologię. Zwiększenia przyrostu populacji na tym etapie też nie ma jak zapewnić ( no może rasa z dostępnymi na starcie robotami mogłaby coś jeszcze ugrać). Tak właściwie to gra na takim etapie ma dwie opcje: przy dobrej ekonomii budujemy co się da w ramach limitów, dopiero przy kłopotach możemy się zastanawiać,czy lepiej wybudować parę dodatkowych stacji naukowych,licząc że z nauki coś dobrego dostaniemy czy też lepiej jednak zamówić kilka korwet. Innymi słowy przy kłopotach finansowych faktycznie możemy zastanawiać się nad rozwojem wewnętrznym lub ekspansją militarną. Pytanie jednak jak długo takie „kłopoty” mogą się utrzymać. Parę dodatkowych układów i już zaczynałem być bogaty,czyli stać mnie było na wszystko w ramach limitów. Czy jakiś wyższy poziom trudności dałby radę utrzymać konieczność zastanawiania się w co zainwestować? Mam wątpliwości. Za duże „problemy” sprawią,że gra będzie nie do wygrania, przy mniejszych w końcu uda mi się rozwinąć kosztem sąsiadów, więc i problemy z ekonomią się skończą.
Wiem,że w późniejszym etapie gry, szczególnie przy większej grze,dochodzą inne możliwości. Tyle że przez narzucone limity i tak inne imperia nie są w stanie osiągnąć jakiś dramatycznych przewag w tych możliwościach niezwiązanych z posiadanym „terenem”. Podobne rozmiarowo imperia,to podobny poziom technologii czy podobna ilość odkrytych tradycji. Same z siebie imperia osiągną podobne potencjały. Zaryzykowałbym więc tezę,że i tak wygrana będzie należeć do tego,kto te drobne różnice przekuje na najlepszy rozwój terytorialny. I o to właśnie mi chodziło – nie wiem,czy można twierdzić,że Stellaris ma różne drogi rozwoju, gdy tak właściwie ta droga to balans między ekonomią a militariami z małym dodatkiem dyplomacji.
Jak znam życie, PAwleusie,to pewnie wytkniesz mi co nieco. Tak to jednak wygląda z mojej perspektywy, zdecydowanie mniej zaawansowanej niż Twoja. Choćby w temacie Jump Drive, fakt, w wiki jest, ale w grze tego nie widziałem nigdy. Hmm, w sumie znalazłem mod na limit kolonii,może z nim pozwolę sobie na jakąś większą rozgrywkę. ;-)


PAwleus 
Jun 01, 2018 at 14:13
Re: Dzienniki Deweloperów

Nie będę wytykał, ale myślałem, że już się nauczyłeś, żeby pierwszą czynnością po stworzeniu sektora było wyłączenie mu możliwości budowy struktur w kosmosie Jedyne na co zwróciłbym Ci uwagę: limit nie dotyczy kolonii, a systemów z koloniami, więc możesz mieć mnóstwo kolonii w ramach tego limitu, np. gdy użyjesz habitatów (no i limit można rozszerzyć w trakcie gry do ponad 20 systemów). Hmm... może jeszcze jedno: roboty można wynaleźć już w bardzo wczesnej grze i w wielu przypadkach są podstawą rozbudowy populacyjnej państwa, już zaczynając od homeworlda (gdy pierwszy raz spróbowałem, byłem zaskoczony jak szybko można w ten sposób całkowicie pokojowo uzyskać przewagę nad przeciwnikami).

Następnym razem spróbuj zagrać imperium stworzonym do gry defensywnej (żeby nie dokonywać ekspansji kosztem bicia sąsiadów, bo aktualne militarne AI jest niestety gorsze niż w 1.9, a zawsze jest znacznie słabsze niż gracz), z małą liczbą kolonizowalnych planet i liczbą przeciwników dostosowaną do rozmiaru galaktyki (ja biorę na Huge ok. 20 + 5 FE i 3 marauderów - wtedy możesz zupełnie nie odczuć istnienia limitu skolonizowanych systemów). Imperium defensywnym także można podbijać, ale nie jest to optymalna strategia w ich przypadku.

Możliwości wewnętrznego rozwoju imperium, tkwiące w grze, są bardzo znaczące: można wygrać nawet ograniczając się tylko do 1 systemu (tak, nawet nie wychodząc statkiem konstrukcyjnym poza system macierzysty!) - oczywiście ta strategia jest daleka od optymalnej, ale może być bardzo interesująca i jest do tego stopnia wyzwaniem, że jestem gotowy przy następnej rozgrywce jej użyć.

W 2.1 gram jako Determined Assimilator, Skynet mający do pomocy zcyborgizowanych ludzi - po 50 latach gry toczę właśnie pierwszą wojnę, obronną, ale szala zwycięstwa przechyliła się już zdecydowanie na moją korzyść, bo AI niestety nie daje sobie rady, gdy mu się zdobędzie macierzysty system, a nawet tylko starbase. AI było na tyle dobre w pokojowej ekspansji na zeskalowanym Grand Admiral (czyli na początku praktycznie bez bonusów!), że na początku wojny miało więcej kolonii i większą flotę (ja miałem chyba trochę więcej systemów i więcej populacji), ale pechowo dla siebie wypowiedziało wojnę, gdy właśnie rozpoczynałem na serio rozbudowę floty w przygotowaniu do ofensywnej wojny z nim (i jeszcze w dodatku rozdzieliło flotę, operując w tych samych systemach, ale przybywając do nich drugą, gdy pierwszą już zdążyłem pokonać).


Kex 
Jun 01, 2018 at 19:36
Re: Dzienniki Deweloperów

Tak wiem,że limit dotyczy systemów. I racja,że nie pomyślałem o ustawieniach sektorów. W sumie w tej rozgrywce specjalnie wybrałem mała galaktykę, by z sektorów nie korzystać. Z nimi spokojnie tę grę miałbym skończoną, pozostałe kolonie bez trudu mogłem podbić. Myślałem jednak,że może taką niegroźną już rozgrywkę trochę pociągnę choćby po to,by zobaczyć,jakie technologie pojawią się później. Obecnie dopiero dociągnąłem do limitu 10 systemów zarządzanych ręcznie.
Wygrać z jednym systemem? Dziwne wyzwanie. W sumie warto by było dokładniej ustalić,co jest dozwolone,co nie. Podbijanie innych układów już dopuszczasz? W sumie jak zamiast statkiem konstrukcyjnym inne systemy popodbijasz flotą,to szansa jest. Ale nie uwierzę,że udałoby Ci się wygrać do końca pozostając z jednym systemem.


PAwleus 
Jun 01, 2018 at 20:15
Re: Dzienniki Deweloperów

Nie, oczywiście pobijanie samemu nie byłoby dozwolone, ale byłoby możliwe rozwijanie w ten sposób własnej federacji (poprzez ułatwienie podbijania jej członkom i poprzez dodawanie nowych, używając właśnie podobno naprawionego Ideology Wargoal), a w końcowej rozgrywce - niszczenie planet. Żeby wyzwanie nie było zbyt duże potrzebny byłby prawdopodobnie start w systemie wielokrotnym i oparcie rozgrywki o habitaty (Life Seeded też chyba nie zawadziłby) oraz pokojowo nastawione imperium. Zrobiłbym chyba też wyjątek dla megastruktur (po jednej).


Farin 
Jun 02, 2018 at 11:42
Re: Dzienniki Deweloperów

Przy tworzeniu rasy jest opcja do wybrania, która powoduje, że dostaje się planetę na start o 25 polach i brak możliwości zasiedlania czegoś innego niż planet typu gaja - co powoduje, że oprócz startowej w galaktyce istnieją jeszcze 2 takie planety.
W skrócie: Grę się wygrywa głównie stworzeniem federacji - tudzież wasalizacją innych :]


Ariowit 
Jun 02, 2018 at 21:28
Re: Dzienniki Deweloperów

Jak ty chcesz wygrać z jednym systemem i na jakiej mapie? Chyba rozmiaru picimini z 4 układami.


Kex 
Jun 03, 2018 at 08:04
Re: Dzienniki Deweloperów

Nie mam przekonania, czy nawet z tak dobrym startowym systemem takie wyzwanie byłoby wykonalne. Trudno mi się wypowiadać o elementach późniejszej gry, jednak początek nie wygląda dobrze. Podstawowy problem jaki widzę,to kiepska nauka - zanim dojdziesz do technologii pozwalających choćby zmaksymalizować zyski swojego układu to sporo potrwa. Z ekonomią też może być ciężkawo. Rozumiem,że gra pokojowa oparta o sojuszników może pomóc,ale czy aż tak? Ale optymistycznie dodam,że jeśli coś takiego mogłoby się udać,to właśnie Tobie.
Ja obecnie testuję grę pokojową,nastawioną przede wszystkim na naukę i rozwój ze wsparciem robotów. Największa galaktyka,nieco zagęszczona (1,25). Poziom trudności poszedł w górę,tyle że ze skalowaniem. Na razie jeszcze z tego nie skorzystałem,ale zamierzam grać z podniesionym limitem kolonii (czyli 0 sektorów). Brak jakiegokolwiek bonusu do ekspansji szczególnie na początku solidnie dawał mi się we znaki,pojawienie się stronnictw pomogło,choć szału nie ma. Rozwój idzie mi dobrze, co prawda z jednej strony mam już ustalone grancie (na szczęście sojusznicy),ale z drugiej wciąż masa układów do zajęcia,a potencjalna konkurencja daleko. Tym razem gram ze wszystkimi atrakcjami,nie tylko przeciw startującym imperiom.


GeneralDepet 
Jun 03, 2018 at 11:41
Re: Dzienniki Deweloperów

Quote:
Ariowit wrote:
Jak ty chcesz wygrać z jednym systemem i na jakiej mapie? Chyba rozmiaru picimini z 4 układami.


budujesz habitaty+niedobory floty uzupełniasz stacjami obronnymi+ciśniesz dyplomację+zakładasz federację i zrzeszasz 60% galaktyki.

[Edited by GeneralDepet on Jun 03, 2018 at 11:45]

Ariowit 
Jun 03, 2018 at 13:52
Re: Dzienniki Deweloperów

A ty chcesz każda technologię 100 miesięcy odkrywać? I uważasz że się uda?


GeneralDepet 
Jun 04, 2018 at 12:40
Re: Dzienniki Deweloperów

A czemu masz 100msc odkrywać? Może jeszcze tego nie zauważyłeś, ale w Stellaris to właśnie ekspansja powoduje, że technologie drożeją. Każdy układ to +1%, a każda planeta to +5%. W przypadku drogich technologii, to co daje populacja i stacje często może okazać się nieopłacalne zważywszy na procentowy wzrost ceny technologii.


Kex 
Jun 04, 2018 at 13:41
Re: Dzienniki Deweloperów

Racja,że ekspansja powoduje wzrost kosztów technologii,ale to nie znaczy,że rozwój jest niewskazany. Zauważ,że druga kolonia daje Ci potencjalnie 100% więcej punktów nauki,przy założeniu podobnej jakości i uniwersalnym rozwoju. Trzecia 50%,czwarta 33% itp. Teoretycznie dopiero przy 21 planecie przyrost zysku nie pokryłby wzrostu kosztu. Do tego trzeba zauważyć,że przy wielu koloniach dodatkowe korzyści można odnieść specjalizując je, przy opcji jednego układu zostaje raczej tylko rozwój zrównoważony. Podobnie można rozważać przywłaszczanie samych układów. Faktem jest,że utrzymanie większego terytorium pochłania sporo zysków z jego posiadania,ale i tak wersja jednego układu jest daleka od optymalnego.
Szybki rzut oka na jedną z moich gier - owszem,mam dwukrotnie podniesiony koszt technologii,ale patrząc na generowane punkty układ początkowy wnosi jedynie ok. 15% udział, więc tak skromnie licząc i tak 3,5 raza szybciej wynajduję. Oczywiście w innych okolicznościach proporcje będą inne,ale i tak trzeba by ostro przegiąć z rozwojem,by tracić na wyjściu z początkowego układu.


PAwleus 
Jun 04, 2018 at 15:24
Re: Dzienniki Deweloperów

Quote:
Farin wrote:
Przy tworzeniu rasy jest opcja do wybrania, która powoduje, że dostaje się planetę na start o 25 polach i brak możliwości zasiedlania czegoś innego niż planet typu gaja - co powoduje, że oprócz startowej w galaktyce istnieją jeszcze 2 takie planety.
W skrócie: Grę się wygrywa głównie stworzeniem federacji - tudzież wasalizacją innych :]

Ta opcja to właśnie wspomniany przeze mnie Life-Seeded, ale zwykle gra się z jej użyciem inaczej niż piszesz, bo wcale nie powoduje ona braku możliwości zasiedlania planet innych niż gaja (i skąd wziąłeś że w galaktyce są tylko 2 gaje?) - można nadal masowo kolonizować robotami i populacją niemacierzystą (nawet macierzystą w przypadku habitatów, ringworldów i zgajoformowanych planet, tyle że nie we wczesnej grze), a także można dowolnie podbijać, więc nie trzeba tworzyć federacji, ani wasalizować.

Quote:
Ariowit wrote:
Jak ty chcesz wygrać z jednym systemem i na jakiej mapie? Chyba rozmiaru picimini z 4 układami.

Quote:
Ariowit wrote:
A ty chcesz każda technologię 100 miesięcy odkrywać? I uważasz że się uda?

GeneralDepet już Ci w zasadzie odpowiedział, ja może dodam tylko, że właśnie zacząłem taką rozgrywkę z 2.1.1beta (Huge, 20 Advanced Empires, 5 FE, 3 ME, habitable 0.5x, reszta 1x, Ensign, wszystkie DLC, Life-Seeded, Agrarian Idyll, Spiritualistic, Fanatic Pacifist, Intelligent, Thrifty) i w ciągu 20 lat spotkałem 3 imperia (na szczęście neutralnie nastawione, bo militarnie są overwhelming), z których każde jest mniej zaawansowane technologicznie od mojego (mimo że miały zaawansowany start!). Oczywiście będzie trudno utrzymać tę przewagę, gdy możliwości odkrywania nowych anomalii się skończą, chyba że zdążę wcześniej zbudować Science Nexus (bardzo mało prawdopodobne). Znacznie bardziej niż o naukę martwiłbym się o minerały na megastruktury.

GeneralDepet 
Jun 04, 2018 at 15:36
Re: Dzienniki Deweloperów

Quote:
Kex wrote:auważ,że druga kolonia daje Ci potencjalnie 100% więcej punktów nauki,przy założeniu podobnej jakości i uniwersalnym rozwoju. Trzecia 50%,czwarta 33% itp. Teoretycznie dopiero przy 21 planecie przyrost zysku nie pokryłby wzrostu kosztu.


Z mojego punktu widzenia to jest złe obliczenie, bo każda planeta/system powiększa koszt technologii procentowo, a punkty naukowe jakie dostajesz procentowe już nie są. Innymi słowy im wyższego tieru będzie technologia tym te 21 planet będzie coraz bardziej ciążyć. A i przypominam, że karę za te planety (a także za układy jakie musisz do nich doprowadzić) dostajesz od razu, a punkty naukowe z nich wygenerujesz dopiero wówczas gdy się "zapełnią populacją" i gdy zabulisz za całą infrastrukturę.

Powtórzę raz jeszcze, spokojnie da się wygrać na grand admirale 1 planetą. Wystarczą habitaty, wybór najlepszych układów pod stacje i dyplomacja w budowę federacji. Oczywiście taka zabawa tylko w singlu

[Edited by GeneralDepet on Jun 04, 2018 at 15:41]

PAwleus 
Jun 04, 2018 at 16:58
Re: Dzienniki Deweloperów

GeneralDepet, my tu dyskutowaliśmy o wygraniu z jednym systemem, a nie jedną planetą.

Z potencjalnością korzyści z dodatkowej kolonii masz rację, ale punkt widzenia masz nieobiektywny


GeneralDepet 
Jun 04, 2018 at 18:48
Re: Dzienniki Deweloperów

Z 1 systemem to jeszcze nie grałem

To co pisałem o 1 planecie odnosiło się do Life-Seeded, a tam nie ma ograniczenia co do systemów.

BTW. Fajnie, że można tutaj pogadać o Stellaris. Po zamknięciu forum EUFI jest to chyba ostatnie takie miejsce w polskim necie. Niech administracja pomyśli może o wygospodarowaniu miejsca dla innych gier Paradoxu.

[Edited by GeneralDepet on Jun 04, 2018 at 18:50]


PAwleus 
Jun 04, 2018 at 19:25
Re: Dzienniki Deweloperów

A zastanowiłeś się dlaczego zażartowałem, że masz nieobiektywny punkt widzenia?

OK, może wytłumaczę w czym tkwi błąd? Kex, porównujesz nie te "procenty" Jeśli koszt całego spektrum technologii (GeneralDepet, Twoje rozumowanie zaburzyło skupienie się na pojedynczych technologiach) przyrasta z każdą kolonią o 5% podstawowej (początkowej) wartości, to ustanowienie każdej kolonii daje potencjalnie przyrost nauki o 100% początkowej potencjalnej wartości (przy założeniu, że potencjalnie będzie dawała tyle nauki co planeta macierzysta i zaniedbaniu innych czynników zwiększających naukę oraz koszt technologii), więc potencjał naukowy zawsze będzie rósł szybciej z kolejnymi koloniami niż koszt technologii. Jest tak bo porównujemy do tego co na początku gry, a nie do tego co jest w danym momencie, np. stan po 20 koloniach jest taki: spektrum technologii jest niemal 2x bardziej kosztowne (niemal, bo trochę już zostało wynalezione), ale potencjalnie mamy 20x więcej punktów nauki, a po 40 koloniach spektrum jest niemal 3x bardziej kosztowne, ale punków nauki mamy potencjalnie nawet 40x więcej! Chyba widać, że potencjalnie szybkość wynajdywania nie tylko nie maleje, ale nawet rośnie z liczbą kolonii?

Jest to jednak tylko potencjał, który dopiero trzeba rozwinąć, co zabiera czas - dlatego w krótkim okresie czasu może się opłacać ograniczenie liczby kolonii, jeśli chcemy skupić się na nauce (dotyczy to też unity) i nie mamy widoków na szybki przyrost populacji, ale bez wątpienia długookresowo dużo kolonii jest znacznie bardziej opłacalne (przy powyższym założeniu). Aktualnie zbyt bardzo opłacalne, co dobitnie można zobaczyć w multiplayerze.

[Edited by PAwleus on Jun 04, 2018 at 19:30]


Farin 
Jun 04, 2018 at 22:37
Re: Dzienniki Deweloperów

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Farin wrote:
Przy tworzeniu rasy jest opcja do wybrania, która powoduje, że dostaje się planetę na start o 25 polach i brak możliwości zasiedlania czegoś innego niż planet typu gaja - co powoduje, że oprócz startowej w galaktyce istnieją jeszcze 2 takie planety.
W skrócie: Grę się wygrywa głównie stworzeniem federacji - tudzież wasalizacją innych :]

Ta opcja to właśnie wspomniany przeze mnie Life-Seeded, ale zwykle gra się z jej użyciem inaczej niż piszesz, bo wcale nie powoduje ona braku możliwości zasiedlania planet innych niż gaja (i skąd wziąłeś że w galaktyce są tylko 2 gaje?) - można nadal masowo kolonizować robotami i populacją niemacierzystą (nawet macierzystą w przypadku habitatów, ringworldów i zgajoformowanych planet, tyle że nie we wczesnej grze), a także można dowolnie podbijać, więc nie trzeba tworzyć federacji, ani wasalizować.


Pamiętałem, że planet typu Gaja można policzyć maksymalnie na palcach jednej ręki( i to w przypadku dużego szczęścia). Widać źle u mnie z pamięcią.
Tylko, że masowa kolonizacja w przypadku podjęcia się takiego wyzwania to zaprzeczenie tegoż - także bezsensu trochę...
Dodam jeszcze, że wtedy też podbój jest trochę be.

Kex 
Jun 05, 2018 at 17:25
Re: Dzienniki Deweloperów

Oj,ale dałem plamę przy tych procentach. Nie wiem,co mnie zaćmiło ...
Najważniejsze,że sprawa wyjaśniona i już nikt nie wątpi,że zdobywanie kolonii jest potrzebne.
Ja bym jeszcze zwrócił uwagę,że Stellaris wręcz wymusza,by najpierw rozwijać posiadane kolonie,potem zakładać nowe,przez co krótkoterminowa strata związana z założeniem nowej kolonii nie będzie znacząca.
Planety Gaja z tego co widziałem są rzeczywiście rzadkie,ale o limitach ich ilości też pierwsze słyszę.

Z grania na największej galaktyce zrezygnowałem. Jest zdecydowanie za wielka,ale głównym problemem był poziom trudności. Skalowanie się nie sprawdziło, inne imperia były dość małe,ja wciąż nie nadążałem z łapaniem kolejnych układów. Z taką przewagą nie byłoby wyzwania.
Zacząłem kolejną grę, też pokojową. Tym razem tylko 600 układów zapchane na maksa. No i testuje jak bardzo boli niski przyrost naturalny ;-) Poziom trudności maksymalny. Mimo to inteligencja przeciwników mnie przeraża. Niby początkowe zdobywanie układów było w normie,ale opanowywanie planet już nie bardzo. Gdy ja wciąż siedziałem na jednej, niektórzy mieli np. 5, pozakładanych nawet na kiepskich planetach z 3 czy 4 ludności na każdej z wyjątkiem startowej.
Ponadto z jednym sąsiadem nie dało się dogadać po dobroci. Wypowiedział mi wojnę, ale floty miał daleko. W efekcie zanim doleciał w granicznym układzie rozbudowałem bazę (ponad 5K) i dość mocno wzmocniłem flotę (4K). Do tego zanim doleciał zaatakowałem jego system graniczny. Co to dało? Gdy jego floty w końcu dotarły (2x4K) odzyskały ten układ z ok 2% uszkodzeń i ... cofnęły się do wcześniejszego układu na naprawy. No to powtórzyłem manewr i znów to samo. Za trzecim razem nie wytrzymał i zaatakował,tyle że ... nie razem,a po kolei. W efekcie zamiast względnie wyrównanej walki w moim układzie spokojnie go rozbiłem i zaatakowałem dalej. Mógłby dostać solidne wciry gdyby nie fakt,że mój sojusznik z drugiej strony został zaatakowany i zależało mi na szybkim końcu wojny.
No to poleciałem na drugą stronę. Mój sojusznik dostawał solidnie, jego macierzystą planetę atakowały 2 floty przeciwnika po ok 3K i rajderzy mający 2,5 które potem nagle podskoczyło do 4,5. Z moim 6K i sojusznikiem latającym bez ładu i składu po swoich systemach nie było sensu się tam pchać. Bokiem wszedłem do niego i po drodze do jego przeciwnika poodbijałem wszystkie układy,finalnie kończąc w jego układach. Dopiero wtedy stwierdził,że może warto się mną zająć i zaczął do mnie lecieć. Tyle że oczywiście nie razem. Niestety tych flot nie zdążyłem już wykończyć,bo wojna się skończyła.
Ech, zdecydowanie nad AI powinni popracować, z takimi bonusami powinni mnie spokojnie pozamiatać,a tu wciąż mam się dobrze.

UPDATE:
Tak jak się spodziewałem znów powtórka z rozrywki. Pierwszy przeciwnik znów wypowiedział mi wojnę. Najlepsze jednak było to,że moja flota miała już ok 8K a on przeciwko mnie wysłał pojedynczą 5K. Nie musiałem nawet korzystać z bazy, generalnie wojnę tę wygrałem pozbawiając przeciwnika 2 układów. Bez problemu mógłbym więcej,ale znów mój sojusznik dostawał baty.
Tego się w sumie spodziewałem. Jego przeciwnik nazbierał 2X10K podczas gdy on do obrony miał chyba z 5K w dwóch flotach. Zanim doleciałem świat stołeczny został zdobyty. Tym razem nie bardzo musiałem się męczyć. W tym kierunku doleciała tylko jedna flota osłabiona do 8K, podczas gdy ja miałem już ponad 10K. Zająłem się rozbijaniem flot atakujących,odzyskiwaniem baz. Mój sojusznik świat stacjonarny odbił, innej kolonii niestety nie zdążył. Wojna się skończyła na status quo w wyniku którego,atakujący dostał 3 układy tracąc jeden. Szkoda,gdybym miał więcej czasu,spokojnie odbiłbym wszystko.
Za to stałem się członkiem federacji,ciekawe co to zmieni w galaktyce.
W rozwoju nie nadążam z zabudowywaniem kolonii,uchodźcy walą do mnie drzwiami i oknami.

[Edited by Kex on Jun 08, 2018 at 09:07]


PAwleus 
Jun 08, 2018 at 00:07
Re: Dzienniki Deweloperów

Mi też zaćmienia nie są obce

Może ja też zdam relację z początku mojej 1-systemowej rozgrywki: gra mi się bardzo przyjemnie, głównie ze względu na potrzebę formowania nowych rozwiązań, np. zamiast rozbudowywać flotę w momentach posiadania większej nadwyżki minerałów (jak zwykle robię), powoli je zbieram aż do zapełnienia magazynu (normalnie nawet w zaawansowanej grze moje magazyny świecą przez większość czasu pustkami, co w przypadku energii sprawia pewien dyskomfort), a flotę zezłomowałem (nawet stocznię zlikwidowałem, co dobrze pasuje do fanatycznych pacyfistów - obrona i tak jest w oparciu o starbase), gdy tylko zdałem sobie sprawę jak stosunkowo dużo surowców mi zjada jej utrzymanie (zaćmienie spowodowało, że dopiero po 2 latach gry, a ze stocznią i kwaterami zeszło mi jeszcze dłużej ) - zezłomowałem nawet 3 raidery z eventu, ale zostawiłem amebę i zrobotyzowaną superkorwetę (hull ponad 1400), bo utrzymanie ich kosztuje tylko energię, a tej mam pod dostatkiem (na tyle, że starcza mi i na kuratorów, i na artystów).

Zupełnie inaczej niż zwykle rozwijam tradycje, najpierw Discovery, później Harmony, a następnie Prosperity (mam już 3 pełne drzewa), zupełnie zaniedbując Expansion (normalnie biorę najpóźniej jako drugie). Także droga Ascension jest unikalna: Consecrated Worlds, Transcended Learning (bo liderzy są znacznie ważniejsi niż normalnie), Executive Vigor (nareszcie edykty stanowią kluczowy element rozgrywki).

Dodarłem na razie do 45-go roku gry, od 30-go szaleję po galaktyce 11-oma statkami naukowymi, od 40-go 12-oma, a od 45-go 14-oma (jeszcze tyle nie miałem w żadnej rozgrywce), co jest kluczowe dla odkrywania anomalii, które nadal znajduję mimo konkurencji ze strony 20 Advanced Empire bez bonusów. Zdążyłem już odkryć miejsce ze zrujnowanym Science Nexus i nawet system macierzysty First Federation (wynik łańcucha prekursorowych anomalii) - w obu wypadkach zastanawiam się nad zrobieniem wyjątku od rozgrywki 1-systemowej, ale zajęcie każdego z nich będzie kosztować po 1000 Influence. Rozważam też zrobienie wyjątku dla systemu z Living Metal, ale nie mam go jeszcze wynalezionego, więc jak na razie to rozważanie czysto teoretyczne. Kolejnym wyjątkiem nad jakim się zastanawiam to L-Gate i normalna zrujnowana brama, jaka jest 2 systemy od mojego systemu macierzystego - zdecyduję dopiero wtedy, gdy będę mógł coś z nimi zrobić.

Naukowo nadal przoduję w stosunku do odkrytych AdvE (znam już ich większość). Z dwoma nie nawiążę stosunków dyplomatycznych na pewno, bo to: Fanatic Purifiers i Devouring Swarm - na szczęście są daleko i mają innych po drodze, ale trzeba będzie zorganizować dla nich dyplomatycznie jakiś odpór. Z jednym jest to mało prawdopodobne, bo to Honorbound Warriors i nie cierpią "tchórzliwych pacyfistów". Wygląda jednak na to, że technologie zaczynają mi się spóźniać w stosunku do Unity (a jeszcze właśnie buduję Ministry of Culture nabyte z eventu od artystów - tak wcześnie to wydaje mi się, że jeszcze nigdy nie miałem), więc będę musiał zamienić część elektrowni i kopalni na laboratoria, bo i tak nie będzie na co wydawać surowców, dopóki nie wynajdę odpowiednich technologii (floty nadal nie buduję, mimo że nie mam jeszcze z nikim nawet paktu o nieagresji - umieściło mnie na skraju galaktyki i do wszystkich zbyt daleko).

Konsekrowana planeta od kilku lat ma maksymalną populację, a od kilkunastu - maksimum szczęśliwości. Jak na razie, naukowo-rolnicza idylla Progenitors Legacy, pod rządami uduchowionego i niezmiernie miłościwie panującego Imperatora, trwa Brakuje mi tylko wylosowania Psionics Theory...


(macierzysty system okazał się nienadzwyczajny - tylko 14 miejsc pod budowę habitatów)


(w odległości 13 skoków widać system First Federation)


(nie przypominam sobie żebym kiedykolwiek był tak izolowany)


(no na serio: jest to wynik pierwszej próby wygenerowania galaktyki z imperium do gry 1-systemowej, a w dodatku taka izolacja nawet w takiej rozgrywce wcale nie jest korzystna - nie tylko dyplomacja jest trudniejsza przez oddalenie, ale nawet piraci mi się nie generują, a chętnie zdobyłbym na nich dodatkowe surowce i technologie)

[Edited by PAwleus on Jun 08, 2018 at 00:09]


PAwleus 
Jun 09, 2018 at 03:47
Re: Dzienniki Deweloperów

W 48 roku gry stoję na zasadniczym rozdrożu: odkryłem właśnie wcześniej niewidoczny system przyległy do macierzystego, który posiada gaję o wielkości 25! Ma jednak ona niestety (lub na szczęście) na powierzchni cywilizację cofniętą do epoki żelaza. Są 3 możliwości dalszego prowadzenia gry:

1. Kontynuuję wyzwanie rozgrywki 1-systemowej (bezwyjątkowej), które grając fanatycznymi pacyfistami (oni nie mogą wypowiedzieć jakiejkolwiek wojny, nawet ideologicznej) może skończyć się wygraną tylko przy dużym szczęściu w oparciu o trudną w budowie federację (bo spotkane imperia są mało kompatybilne pod względem etyk, a jak na razie nie widać zagrożenia, które mogłoby je zjednoczyć). Wariantem tej rozgrywki może być przejście w fanatycznych spiritualistów (co już mógłbym zrobić) i po rozwinięciu o habitaty agresja ideologiczna z tworzeniem psionicznej federacji na moich warunkach (czas na to prawdopodobnie byłby, bo, startując, przesunąłem rozpoczęcie środkowej i późnej gry o 100 lat). Chyba jednak oznaczałoby to, że nie mógłbym w tej rozgrywce otworzyć L-Gate (bo chyba trzeba posiadać system z nią).

2. Robię pojedyncze wyjątki oddalając się powoli od 1-systemowości (ale system ze zrujnowanym Science Nexusem został już zajęty przez inne imperium). Wariantem tej rozgrywki byłaby 2-systemowa z włączeniem tylko właśnie odkrytego systemu (a jest on podwójny, z miejscem na 8 dodatkowych habitatów), oświeceniem dzikich i ich integracją. Wyjątki można byłoby ograniczyć do aktualnego Starbase Capacity (obecnie 3, co pozwoliłoby dodać system First Federation) - dzięki temu Supremacy nie byłoby aż tak bezużyteczne, a Grasp the Void zyskiwałby tak bardzo na wartości, że zmusiłoby mnie to chyba do edycji save'a dla zastąpienia Executive Vigor (i tak jeszcze nie zdążył mi przynieść żadnych korzyści).

3. Wystartowanie rozgrywki bez ograniczeń od tego momentu. Hm... może z dwoma: nie mogę zrezygnować z fanatycznego pacyfizmu i państwa w stosunku poddańczym mogę mieć tylko poprzez oświecenie (bo AI nie mają żadnych bonusów, więc wypowiadanie im wojny, a nawet pokojowa wasalizacja, byłoby perwersją).

Co myślicie?

Skłaniałbym się w obecnej rozgrywce do wersji z limitem systemów wyznaczonym przez Starbase Capacity... Coraz bardziej podoba mi się pomysł takiego samoograniczenia wobec niedostatków AI, bo daje znacznie większą szansę na niejednostronną walkę z kryzysami.


Kex 
Jun 09, 2018 at 04:41
Re: Dzienniki Deweloperów

Bez wątpienia sensownym by było skorzystanie z tak ciekawego systemu. Problemem jest jednak fakt,że sam jako wyzwanie wybrałeś sobie grę jednosystemową. Zrobienie wyjątku niestety sprawi,że nie udowodnisz,że tak da się wygrać. Muszę więc zagłosować na opcję 1. Który wariant? Tu już wstrzymuję się od głosu.

Moja gra mnie denerwuje. Miała być pokojowa,a tu wciąż mam wojny. Wygląda,że niewłaściwe imperium wziąłem sobie na sojusznika,bowiem wciąż muszę go bronić.
Próbowałem mojego przeciwnika przekupić porozumieniem naukowym,by się uspokoił. To jednak tylko opóźniło jego agresję. Skupiłem się na przeciwniku sojusznika,w sumie dzięki mnie odzyskał kilka układów,w efekcie na drugą stronę dotarłem za późno. W sumie była opcja,że może mój przeciwnik jednak trochę odpuści - atakował 2X8K, zajął jeden ze swoich dawnych układów,ale cofnął się potem. W kolejnym musiał zdobyć bazę gwiezdną o nieco ponad 8K. Trochę postał,jeszcze trochę się wzmocnił i zaatakował. Skończyło się na pozajmowanych moich układach. Bez problemu je odbiłem (miałem flotę ok 20K) i wjechałem do niego. Tłukłem go ile tylko mogłem,do strat wojennych musi doliczyć kolejne 7 układów. Mam nadzieję,że tak osłabiony przestanie mi wreszcie zagrażać. Niestety znów muszę wrócić na front mojego sojusznika. Tym razem atakujący miał 19K i 16K. Sojusznik 8K, ja chwilowo 15K,uzupełnienia w drodze. Atakujące floty się rozdzieliły,jest opcja pokonać je pojedynczo. Co ja bym zrobił? Kazał tamtemu zdobywać układ w połączonymi naszymi siłami. Co robi mój sojusznik? Mija wrogą flotę zdobywającą jego układ by odbijać inny. Żenada po prostu.
Jednak stwierdziłem,że nie zamierzam walczyć za kogoś. Atakujący mojego byłego sojusznika powoli go zdobywa,ale została mu wypowiedziana inna wojna. Ciekawe jak sobie poradzi na 2 fronty.

[Edited by Kex on Jun 09, 2018 at 06:51]


PAwleus 
Jun 09, 2018 at 10:45
Re: Dzienniki Deweloperów

Udowodnić możliwość wygrania wyzwania 1-systemowego mogę w innej grze, gdy wylosuje mi się lepszy start - w tej rozgrywce zbyt ciekawi mnie jeszcze Distant Stars, żeby nie wykorzystać możliwości z niego płynących

Edit: Ha, dobrze przeczuwałem: po zajęciu tego nowego systemu okazało się, że to jeszcze nie koniec łańcucha eventów z nim związanych Nie wiedziałbym tego, gdybym kontynuował 1-systemowe wyzwanie...

[Edited by PAwleus on Jun 09, 2018 at 11:53]


Kex 
Jun 09, 2018 at 12:25
Re: Dzienniki Deweloperów

W sumie wcześniej temat tworzenia flot traktowałem po macoszemu - albo grałem tylko defaultowymi korwetami albo jedynie "zmuszałem system" do korzystania z rakiet/torped.
Dziś zerknąłem nieco bliżej i jestem w szoku. Korwety mogą być rakietowe,ale w taktykach mają tylko rój i eskorta w obu przypadkach pchamy się pod lufy wszystkiego (30). Tylko po co, skoro mamy zasięg 80 lub 100 dla broni? Nie wiem,być może to jakiś element balansu,ale dla mnie jest idiotyczny z racjonalnego powodu.
Patrzę na niszczyciel - jest zasięg artyleryjski 80,ale rakiet już tam wcisnąć się nie da. Na takim zasięgu jedynie bronie w wersji L dadzą radę,a taką wsadzę max jedną, inne najwyżej znajdą zastosowanie jako wsparcie czy obrona przed korwetami. Wychodziłoby że takie ustawienie jest mało sensowne,niszczyciel już co nieco na klatę weźmie,a chyba szkoda marnować jego siłę ognia.
Wyżej już nie ma problemu,w sumie wszelkie opcje da się zastosować.
Czy w 2.1 balans jednostek jest już naprawiony? Jakie składy flot,strategie się sprawdzają?


GeneralDepet 
Jun 09, 2018 at 13:14
Re: Dzienniki Deweloperów

Quote:
Kex wrote:
Dziś zerknąłem nieco bliżej i jestem w szoku. Korwety mogą być rakietowe,ale w taktykach mają tylko rój i eskorta w obu przypadkach pchamy się pod lufy wszystkiego (30). Tylko po co, skoro mamy zasięg 80 lub 100 dla broni?


Tak, ale zwróć uwagę, że te 80-100 mają znacznie niższy tracking, więc jeśli zaatakuje Cię mass-flota-korwetowa z maksymalnymi unikami to będzie rzeź.

Quote:
Kex wrote:Patrzę na niszczyciel - jest zasięg artyleryjski 80,ale rakiet już tam wcisnąć się nie da.


To taka logika Paradoxu, że szuka jakichś unikalnych cech dla każdego kadłuba. Krążowniki mają 3 sloty rakietowe.

Quote:
Kex wrote:Wychodziłoby że takie ustawienie jest mało sensowne,niszczyciel już co nieco na klatę weźmie,a chyba szkoda marnować jego siłę ognia.


Oczywiście. Niszczyciele to najlepsza kontra na mass-korwety, bo 1 niszczyciel może mieć aż 3 sloty na broń antyrakietową i 2 sloty na bron krótką. Czyli 1 slot więcej w porównaniu do 2 korwet rakietowych, a punktów wytrzymałości kadłuba więcej. Czysta statystyka.

Quote:
Kex wrote:
Czy w 2.1 balans jednostek jest już naprawiony? Jakie składy flot,strategie się sprawdzają?


Cały czas mono floty są najlepsze. A jakie to już zależy. Mass-korwety oberwały ostatnim nerfem do torped, ale nadal są mocne. Krążowniki nadal są bezużyteczne.

Dużo ciekawych statystycznych danych można wyciągnąć z tego tematu > https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/the-large-fleet-collider-2-0-fleet-balance.1071646/

[Edited by GeneralDepet on Jun 09, 2018 at 13:22]

Kex 
Jun 10, 2018 at 08:13
Re: Dzienniki Deweloperów

Zacznę od tego,że przeanalizowałem co nieco dane z podanego przez Ciebie wątku.
Tym,co rzuca się w oczy jest silne skupienie na broni rakietowej/torpedowej w tej mieszanej flocie testowej. Obronę przeciwko takiej broni mają jedynie niszczyciele, patrząc na proporcje jest jej mało,choć zawsze to coś. Zastanawia mnie jednak ustawienie taktyk w tej flocie: korwety mają rój, niszczyciele i pancerniki eskortę (30) battleshipy linię (50). Po co tak,skoro ta flota jest nastawiona na walkę rakietową? Już pal sześć te nieszczęsne korwety,ale jak na mój gust taka flota powinna trzymać się razem na dalszym dystansie,wspierać wzajemnie (niszczyciele broniłyby większych jednostek przez rakietami) i po kolei eliminować to,co podchodzi pod lufy. Skoro jednak dostaje taki łomot,to ewidentnie coś nie gra. Pytanie tylko,czy zmiana taktyk by pomogła czy też Stellaris nie potrafi dobrze wykorzystać takiego składu.
Przy walce z mono flotą złożoną z korwet torpedowych wynik nie dziwi. Niby ta odrobina osłony na niszczycielach powinna pomóc,ale widać faktycznie nie wystarcza. Same korwety nie mają takiej osłony,więc gdy tylko nie mogą przeciwnika zasypać torpedami,zaczynają zbierać cięgi.
Wynik ataku niszczycieli jest już jednak dla mnie zaskakujący. Nie miały one obrony antyrakietowej,więc musiały sporo zebrać "na klatę",za to musiały dobrze grzać,szybko eliminując te jednostki,które wdały się z nimi w walkę. Tu już jednak tym bardziej mam przeświadczenie,że tak dobry wynik jest efektem głupiego zachowania mix-floty. Trochę zapewne pomógł też fakt,że niszczyciele w tej mix-flocie się marnowały, poświęciły przecież swą siłę na obronę przeciwrakietową, która tu była niepotrzebna.
Największym zaskoczeniem wydaje się kiepski wynik pancerników. Na pierwszy rzut oka wyglądają one jak wcześniejsze niszczyciele,z dodaną obroną antyrakietową. Tym bardziej powinny dłużej wytrzymywać ostrzał. Faktem jednak jest,że przez koszty była ich połowa mniej, więc siłę ognia miały słabszą. I tu pewnie leży problem,takie jednostki za wolno eliminowały atakujących,a same przez rozmiar zgarniały sporo z broni,przed którymi niszczycielom udało się uciec.
Wynik battleshipów raczej niczym nie zaskakuje,trzymały się razem,miały solidną siłę ognia.
Ciekawiej jest gdy same podobne battleshipy zestawimy z innymi mono-flotami. Z korwetami i niszczycielami wciąż przegrywają, choć w przypadku niszczycieli i tak są bardziej opłacalne,więc w obronie terytorium mogą się sprawdzić. Ze wszystkim innym już sobie radzą.

Te wyniki dotyczą jednak wersji 2.0, a nie mam przekonania,że w pełni przeniesie się ona na 2.1 Czemu? Ano temu,że w swojej grze widziałem mój atak korwet na flotę złożoną z ok 10 krążowników, 30 niszczycieli i 20 korwet. Mimo faktu,że miałem przewagę liczebną i więcej K niż oni, wykrwawiałem się szybciej niż oni. Pierwsza myśl - przeciwnik zainwestował w antyrakiety? Sprawdzam - nie. Na krążownikach same bronie M,mix kinetycznych i energetycznych, na niszczycielach jedno M,reszta S też mix, na korwetach same S. W każdym przypadku tarcze i pancerz pół na pół. Co się zmieniło,że wcześniej go tłukłem bez problemu,a teraz nagle się uodpornił? Nie mam pojęcia. No chyba,że miałem jakieś zaćmienie i niepotrzebnie swoje okręty przezbroiłem z rakiet na torpedy.

W stosunku do Twojego posta, nie mam przekonania,że się zrozumieliśmy w temacie odległości artyleryjskiej dla korwet rakietowych. Co ma do tego tracking? Gdyby rakietowe korwety mogły trzymać taki dystans, byłyby poza zasięgiem wszelkich broni S i M. L teoretycznie tak,ale z szansą trafienia raczej marną. Problemem mogłaby być flota rakietowa,bo od takiej zgarniałyby już zdrowo. Atak nierakietowej floty korwet na flotę rakietową? Tu już dystans traci znaczenie. Tracking też nie wydaje mi się istotny,bo jak miałyby być zbudowane te atakujące korwety? 3 bronie S to faktycznie 3 razy większa siła ognia na krótkim dystansie,tyle że zanim się zbliżą,muszą ominąć rakiety. 2S i antyrakietowa? Tu się zgodzę,taki build powinien dać sobie radę. Co jednak nie zmienia mojej tezy,że korweta rakietowa z wymuszonym zasięgiem 30 jest jakąś kpiną.
Tak czy inaczej dzięki za opinię. Teraz już wiem,że jedyne,co mogę przetestować to przerzucenie się na niszczyciele w grze przeciw AI,najprawdopodobniej,gdy trafię na takiego używającego broni antyrakietowej.

I na koniec, jestem w szoku jak strasznie niedorobione są tematy walk w Stellaris. Taki system to zwyczajna kpina w strategii kosmicznej. Wątpię,by kiedykolwiek udało im się zbalansować to tak, by było to logiczne i wymuszało stosowanie różnych jednostek w składzie floty. A już wisienką na torcie była informacja,że ponoć każdy typ okrętu na początek walczy ze swoim odpowiednikiem po drugiej stronie, co właśnie sprawia,że wyniki potyczek potrafią tak zaskakiwać. W walkach między AI stosującymi miksy może to nawet działać,ale widać,że nie docenili graczy. No i mamy efekt.


GeneralDepet 
Jun 10, 2018 at 11:12
Re: Dzienniki Deweloperów

Quote:
Kex wrote:
Co jednak nie zmienia mojej tezy,że korweta rakietowa z wymuszonym zasięgiem 30 jest jakąś kpiną.



Już teraz korwety są mocne, gdyby dać im możliwość naparzania torpedami trzymając się na maksymalnym zasięgu od wroga byłyby OP. Toć w eng game korwety mają już z 90% uników. Żaden tracking w broni M i L tego nie niweluje.

Quote:
Kex wrote:
Wątpię,by kiedykolwiek udało im się zbalansować to tak, by było to logiczne i wymuszało stosowanie różnych jednostek w składzie floty.


Też w to wątpię.

[Edited by GeneralDepet on Jun 10, 2018 at 11:15]

PAwleus 
Jun 10, 2018 at 13:38
Re: Dzienniki Deweloperów

A ja nie rozumiem w co tu wątpić, kiedy rozwiązanie problemu wymuszania stosowania mixu jednostek jest banalne i jest już stosowane w prostej implementacji w innej grze Paradoxu (przyznam, że nie pamiętam w której - może to nawet był mod): wystarczy wprowadzić doktryny odnoszące się do określonego mixu i dostępne przynajmniej od momentu wynalezienia niszczycieli (doktryna określa jaki maksymalnie lub minimalnie jest % określonego rodzaju okrętu we flocie i przy spełnieniu daje wymierny bonus flocie, tak duży aby była lepsza niż monoflota). Proste i skuteczne, szczególnie jeśliby było połączone z automatyzmem w menadżerze flot. Dlaczego nie ma go jeszcze w Stellaris? Nie mam zupełnie pojęcia (może podpowiedzią jest to że nawet na menadżer trzeba było 2 lat) i niemal na pewno nie jest to kwestia performance, bo przecież bonus może być określany tylko w momencie zmieniania jej składu (nawet tylko poza bitwą), a sprawdzanie bonusów już przecież jest, więc tu zmiany nie trzeba żadnej.

Edit: Kex, mam nadzieję, że w teoretycznej analizie wartości broni rakietowej bierzesz pod uwagę czas dotarcia do celu, od którego zależy w bardzo istotnym stopniu czas przebywania rakiet pod ogniem przeciwrakietowym, ilość salw zmarnowanych na okręty zniszczone przed ich dotarciem (to zwykle bardzo niedoceniany czynnik, w sytuacji gdy czas jest duży i nie weźmie się pod uwagę, że ponowne uzyskiwanie namiaru przez rakiety jest silnie ograniczone) i ilość rakiet zmarnowanych przez zniszczenie okrętów, które je wystrzeliły. Używając broń rakietową, pozostawanie na dużej odległości od przeciwnika nie musi być korzystne, jeśli ten może nas dosięgnąć nawet tylko bronią L i XL (a przecież na odległość 80 sięga też czasem broń M, nawet ta dostępna od początku gry, gdy możemy już wybrać lepszy komputer bombardujący i na bazach).

Limit odległości na jakiej walczą korwety jest według mnie niepotrzebny, gdyby np. wprowadzić powyższą koncepcję doktryn. Nawet teraz tak sztywne ograniczenie jest zbędne, bo wystarczyłoby wprowadzić tylko lepszy komputer na danej odległości dla danego typu okrętu (tak jest np. w STNH) i zostawić graczowi więcej swobody.

[Edited by PAwleus on Jun 10, 2018 at 14:29]


Kex 
Jun 10, 2018 at 16:26
Re: Dzienniki Deweloperów

Tak jestem świadom wad broni rakietowej. Przyznam jednak,że wolę stracić rakietę niż okręt,który takich rakiet może jeszcze wiele wystrzelić. Czas przebywania rakiety w zasięgu broni antyrakietowej? No oczywiście,że atakując wolałbym,by był jak najkrótszy,ale nie "osłaniając" ją całym statkiem. Łatwiej trafić w statek niż w rakietę - na odległość 30,to już każda broń ma zasięg,w tym te mające największą skuteczność. Na 80 może i nie jest się całkiem bezpiecznym,ale na pewno sporo bardziej niż bliżej.
W temacie innego rozwiązania walki ... podyskutujemy "za dwa lata". Na razie zostaje jedynie krytyka tego co jest i skuteczne wykorzystywanie mechanizmów na szkodę głupiej AI.


PAwleus 
Jun 10, 2018 at 20:59
Re: Dzienniki Deweloperów

Moja wypowiedź miała właśnie na celu pokazanie Ci, że na odległości 80 niekoniecznie Twoje okręty będą bardziej bezpieczne niż na 30, np. wtedy gdy na tej drugiej będziesz znacznie szybciej niszczył okręty wroga niż na pierwszej, a tracił tylko trochę szybciej. To nie kwestia ochraniania rakiet okrętami (chociaż muszę pochwalić Cię za inwencję w tym wypadku ), a stosunku wydajności w niszczeniu wroga do jego wydajności w niszczeniu Twoich okrętów. Nie wiem dlaczego trudno byłoby Ci to sobie wyobrazić, ale jeśli tak jest, to uwierz z praktyki, bo jest to jedna z moich ulubionych i wypróbowanych strategii w Stellaris dla określonych warunków: zaskakujący atak rakietowy z jak najmniejszej odległości - strategia stosowana z powodzeniem od początku istnienia gry i mimo wielu zmian w działaniu broni rakietowej i przeciwrakietowej (zmieniają się tylko warunki w jakich ją stosuję). Z tego co mówisz myślę, że jesteś jednym z tych, którzy bardzo nie doceniają tego jak bardzo nieefektywne stają się rakiety wraz z rosnącą odległością starcia (nawet jeśli przeciwnik nie ma broni przeciwrakietowej!) w sytuacji, gdy namiar nowego celu przez lecącą rakietę po zniszczeniu poprzedniego jest mocno ograniczony (było to szczególnie widoczne we wcześniejszych wersjach gry, gdy takiego namiaru rakiety nie mogły w ogóle uzyskać).

Popatrz na analizę bitwy na dużej odległości z 1.8 (rakiety miały już i retargeting, i nadal jeszcze 100% tracking, więc były znacznie lepsze niż w 2.0!) w tym poście. Moja flota była prawie 2x silniejsza (w rzeczywistości chyba dużo więcej niż 2x, bo battleshipy były wtedy przewartościowane, a bombowce niedowartościowane), miała znacznie więcej rakiet (tylko rakiety, bo wtedy każdy typ okrętów mógł je mieć do pełna, a na krążownikach, prócz dominujących rakiet, PD przy hangarze bombowców - chyba jeszcze ten niszczyciel był głównie PD), a jednak moje rakiety zadały przeciwnikowi znacznie mniej obrażeń (moje 38891 i to razem z bombowcami, a jego 44995), mimo iż nie miał on w ogóle PD, a ja miałem (tyle że moje PD z powodu buga nie mogło zniszczyć ani jednej rakiety w obecności myśliwców wroga) - tak ogromne ilości rakiet straciłem tylko z tego powodu, że wiele salw całkowicie zniknęło po utracie celu w wyniku jego zniszczenia (przeciwnik zniszczył mi tylko 4 okręty więc jemu zniknęło z tego powodu niewiele).

[Edited by PAwleus on Jun 10, 2018 at 21:19]


Kex 
Jun 30, 2018 at 09:01
Re: Dzienniki Deweloperów

Moją "pokojową" grę zaczynałem kilka razy,bo coś mi ciągle nie pasowało. W pierwszej wersji, tej z mocno wypchaną galaktyką dość szybko kończyły się opcje zwiedzania,za to zaczynały walki. Do tego nieco skaszaniłem swoją rasę, niepotrzebne mi bonusy do minerałów,gdy wykorzystuję roboty. Kolejne próby to między innymi konkurencyjne imperium tak blisko,że od początku byłby solidny konflikt czy owszem spora wolna przestrzeń "dla mnie" (wyznaczone przez 2 upadłe imperia i korsarzy) gdzie był totalny problem z planetami do zamieszkania. Jedyna dostępna w sensownym czasie była "świętą" upadłego imperium.
Gra,którą w końcu pociągnąłem dalej, też początkowo nie zapowiadała się dobrze - konkurencyjne imperium ze stolicą 3 skoki ode mnie. Finalnie jednak okazało się to bardzo użyteczne. Sojusz obronny załatwił mi spokój w początkowej fazie. Jedynie jeden atak miałem - szczerze to nie wiem,czy moja ówczesna flota plus rozbudowana stacja powstrzymałaby ten atak, sojusznik pojawił się na tyle szybko,że owszem,moja flota musiała się awaryjnie wycofać,jednak po szybkich naprawach,jeszcze z dodatkowym wsparciem innego imperium, sytuacja została opanowana. Bilans wojny - 2 zdobyte systemy - w zupełności wystarczył,by to imperium nigdy więcej nie powtórzyło próby. Został mi spokojny rozwój, najpierw w moim kawałku galaktyki,potem po drugiej stronie poprzez tunel podprzestrzenny.
Totalnym pacyfistą jednak nie zostałem. Po tej drugiej stronie trafiłem na upadłe imperium, które za święte uważało 2 planety (a właściwie 3,ale ta była u konkurencji),w tym gajańska 25. Z racji faktu,że to imperium usilnie nie lubiło mojego materializmu,to na nim postanowiłem zweryfikować jeden pomysł. Zbudowałem sobie flotę niszczycieli z zasięgiem artyleryjskim,jedną dużą bronią i 2 antyrakietowymi. Z tego co sprawdziłem, taka flota na takim zasięgu,o ile tylko skutecznie eliminowałaby torpedy, powinna być bezpieczna. Siłą ognia jednak zdecydowanie nie grzeszyła. Test nie wyszedł dobrze,więc w efekcie ... całe upadłe imperium rozwaliłem klasycznymi rakietowymi korwetami. Trochę strat było,ale nic czym warto by się bardziej przejmować. Później dla zabawy rozwaliłem jeszcze oba imperia korsarzy,choć to raczej była przysługa dla innych. Moja sytuacja obecna? Zająłem ok. 150 układów (z 600 czyli 25%) Jestem w federacji z może nie najsilniejszym imperium,ale wśród stowarzyszonych jest mój sojusznik i inne imperium,które też nieco skorzystało z miejsca i trochę pokolonizowało. Właściwie jedyną siłą,która może jeszcze coś pomieszać,jest jedno imperium,które nie trawi mojego partnera z federacji (choć mnie samego lubiło). Walki 2 na 1 sprawiły,że 2 imperia praktycznie przestały się liczyć. Mi ekonomia się aż przelewa,masę kopalni,farm czy elektrowni przerobiłem na laboratoria. Punkty nauki widziałem jak szybowały w górę, przy pierwszych sygnałach marnowanych surowców miałem coś koło 500 punktów w każdej dziedzinie, teraz jest jakieś 1,2K.
Największym problemem jednak jest nuda-inne imperia coś tam się poszarpią,ale wielkich zmian nie widzę.

Mam w planach dłuższą wypowiedź dotyczącą spostrzeżeń z gry. To jednak trochę poczeka, bo obecnie patrzę jak gra się samymi robotami. W tej grze wylosowało mi towarzystwo korsarzy i upadłego imperium ze świętymi światami. Dzięki temu tarcia graniczne długo mnie nie dotyczyły. W ramach walk wyeliminowałem jedynie eksterminatorów – to w sumie było zaskakujące,bo oni zaczęli się rozwijać dość blisko mnie dopiero po 45 latach gry. Siła rzeczy byli mocno zacofani, ale i tak moje inwestycje we flotę sprawiły,że troszkę się z nimi pomęczyłem. Galaktyka w pełni przebadana, moja duża flota okrętów badawczych zaczęła się nudzić.

Jeden wyjątek dotyczący spostrzeżeń - zmieniłem opinię dotyczącą MIA dla jednostek badawczych - jest to rzeczywiście wygodne.

UPDATE:
Gra robotami postępuje. Po walce z tymi eksterminatorami dostały mi się dwie ich planety z populacją, która mocno mnie wkurzała. No to im zrobiłem czystkę. Efekt? Totalne przewartościowanie sojuszy. Swoją drogą trochę to dziwne - pozbywając się eksterminatorów zrobiłem przecież przysługę galaktyce,a tu nagle taki front obrony tych,którzy najchętniej wszystkich by zniszczyli. Miało to jednego plusa - brak paktu obronnego pozwolił mi szybciej zająć mój "kawałek tortu". Myślałem,że może po czasie mi wybaczą, ale na razie nie bardzo się zapowiada. Powstała federacja 3 cywilizacji,między innymi z moim byłym sojusznikiem.
Następnym,co mnie czekało była eliminacja maruderów z mojego terytorium. Poszło sprawnie,choć robiłem to z pewnym oporem,bo od razu zmierzyć się z całością ich sił nie byłbym w stanie. Ale skoro spokojnie mi pozwolili zdobywać system za systemem,to poszło to sprawnie. Następny cel - upadłe imperium. Tu w planach były 2 raty - pierwszy atak częściowy, leczenie i wykorzystanie zdobytych technologii i atak finalny. Ten finalny w końcu przeprowadziłem wcześniej,nie będąc w pełni przygotowanym,bo za tym upadłym imperium byli kolejni korsarze,do których inna cywilizacja zaczęła się dopierać. Mój pośpiech sprawił,że zgarnąłem i ich tereny. Po tym moja południowa granica została utrwalona - graniczę tam przede wszystkim z byłym sojusznikiem i nowym sojusznikiem. Swoją uwagę skierowałem więc na północ. Walka odbywała się kilkoma falami. W pierwszej wojnie niby zaatakowałem jednego, by wyprostować granicę z drugim (ten miał kolejne imperium w pakcie obronnym, niby nie nazbyt silne,ale po co ryzykować. Druga wojna to już ekspansja na pierwszego, drugi tylko trzymany w szachu. Najciekawszym momentem jednak była sytuacja z sojuszami między tymi dwoma moimi przeciwnikami. W pewnym etapie ten drugi walczył na 3 fronty w tym jego były sojusznik podbierał mu układy. Moja wojna okazała się dla niego więc korzystna,bo odciągnąłem i zniszczyłem floty jego agresora. Czy był wdzięczny? Nie bardzo trochę później znów te 2 imperia zawarły sojusz obronny. Wcale mnie to jednak nie przeraża. Ten silniejszy czeka na mnie z dwoma flotami po 30K podczas gdy ja przeciwko niemu wystawię 2 floty po 200 korwet już dawno przekraczających 100K. Na sojusznika pójdzie trzecia flota ok połowę słabsza,ale ... tamten totalnie nie ma się już czym bronić. W chwili obecnej czekam już tylko na wystarczająco punktów wpływu,by zgłosić roszczenia do wszystkich układów,które planuję dostać w tej fazie. W końcu cóż mi pozostało. Nie chcą mnie lubić,to muszę ich bić.
Z ciekawostek dwa inne upadłe imperia zaczęły brać udział w walkach,niestety bez sukcesów. Widać moja konkurencja też dość się wzmocniła.

[Edited by Kex on Jul 03, 2018 at 08:53]


PAwleus 
Jul 19, 2018 at 18:09
Re: Dzienniki Deweloperów

Czas dzienników powakacyjnych jeszcze nie nadszedł, ale widzieliście jaka rewolucja się szykuje?

2 zakładki Ziemi z początku gry:




A tak może wyglądać w zaawansowanej:


Populacja 102 - nareszcie...


Merthen 
Jul 19, 2018 at 18:18
Re: Dzienniki Deweloperów

Właśnie zacząłem te same screeny wklejać

Wygląda smakowicie, tka nutka Victorii 2 w Steralis

Nie mogę się doczekać sierpniowych dzienników

Swoja droga ciekawe o co chodzi z tym Owned i Controlled przy planecie.. Jakieś teorie ?

[Edited by Merthen on Jul 19, 2018 at 18:18]


PAwleus 
Jul 19, 2018 at 20:01
Re: Dzienniki Deweloperów

Controlled dotyczy okupacji podczas wojny - oba parametry są już teraz

Mi najbardziej przypomniało Victorię 2 to, czego akurat tu nie widać, ale widziałem na innym screenie: bezrobotnym trzeba będzie płacić, żeby się nie buntowali i w zależności od ustroju państwa będą określone warstwy społeczne, np. szlachta

Edit: nadal jednak obawiam się jakiejś formy przestawiania ludzików, bo wpływ gracza na przynależność do poszczególnych grup populacji wygląda na znacznie bardziej bezpośredni niż w Vic2

[Edited by PAwleus on Jul 19, 2018 at 20:47]


PAwleus 
Aug 01, 2018 at 10:16
Re: Dzienniki Deweloperów

Migrację w Stellaris uważałem do tej pory za jeden z jej najgorzej wykonanych elementów. Wygląda na to, że zmieni się to na lepsze i to bardzo - wreszcie będziemy mogli mieć jednocześnie emigrację i imigrację różnych gatunków na tej samej planecie Także pakty migracyjne zyskają wiele na znaczeniu i to nawet w porównaniu do stanu jaki był we wczesnych wersjach gry, prawdopodobnie dając dużą różnorodność gatunkową kolonii i populację lepiej dostosowaną do jej wymagań.



Edit: Ciekawy jestem jak to się będzie miało do podgatunków.

[Edited by PAwleus on Aug 01, 2018 at 10:39]


Farin 
Aug 02, 2018 at 13:40
Re: Dzienniki Deweloperów

Skasują coś takiego jak podgatunek i tyle :P
W ramach wyjaśnienia podadzą, że było to za trudne :P

EDIT: Jednym z powodów jakie podano przy zmianach 2.0 było to, że teraz "granice" będą wyglądać naturalnie/lepiej czy też będą ładniejsze. Śmiem twierdzić że tak nie jest :P

[Edited by Farin on Aug 02, 2018 at 13:51]


Kex 
Aug 12, 2018 at 12:06
Re: Dzienniki Deweloperów

Jakiś czas temu obiecywałem dłuższe spostrzeżenia dotyczące Stellaris. Trochę mi się to przeciągnęło z racji sezonu urlopowego. Dobrze wiedzieć,że Developerzy chcą poprawić kolonie,bo faktycznie był to element słabo sprawdzający się. Pytanie jak będzie wyglądało to nowe rozwiązanie, ja niestety na słowo nie uwierzę,że będzie lepsze. Muszę zobaczyć. Być może wtedy zmienię opinię o samej grze,bo na razie to niestety wciąż jest ona dla mnie złożona z prostych,choć dopasowanych elementów, przez co daleko jej do genialności.
Jednym z takich elementów jest zabawa z gatunkami, ich mieszanie w ramach kolonii, tworzenie ulepszonych wersji. Fajnie że jest,fajnie, że o tym pomyśleli ,ale działa jak działa. Przy graniu „organicznym” problemem dla mnie był czas uzyskania technologii modyfikowania, w praktyce dostawałem to wtedy,gdy i tak byłem dobrze ustawiony. Trochę inaczej wygląda sytuacja przy grze robotami. Tu opcje modyfikowania dostępne są we właściwym czasie i można je wykorzystać do uzyskania przewagi. Problem jednak w tym,że brakuje różnorodności. „Bonusy” dla robotów są słabsze, do tego jak się zdobędzie troszkę „punktów do modyfikacji” okazuje się,że klepanie różnych modeli przestaje być potrzebne. Plusem jest większa kontrola przy grze robotami, „organiczni” zwykle jakąś metodą dostają niekoniecznie dopasowane populacje,rozrastające się bez dalszej kontroli. Minusem jest fakt,że imperium robotów poza opcją „niszcz organiki” nie bardzo się sprawdza,bo kiepsko asymiluje takowe populacje,a to ich zwykle jest więcej w galaktyce. Zdecydowanie brakuje też narzędzi do wygodnego wybierania populacji do ulepszenia, opcja „cała planeta” to za mało. Niby można to częściowo obejść przez przerzucanie populacji,ale dochodzą koszty niekoniecznie uzasadniające taką zabawę.
Niskie limity populacji na kolonii połączone z limitami kolonii też nie sprawdzają się za dobrze. Ja zwykle starałem się dobrze wykorzystywać miejsce, rozwijając kolonie po kolei. AI uwielbia robić spam kolonii. Wydaje mi się jednak,że to im się sprawdza tylko dzięki solidnym bonusom na wyższych poziomach trudności, zwykły gracz taką metodą chyba miałby solidny problem z utrzymaniem bilansu ekonomicznego. Wyższy przyrost naturalny dzięki takiemu rozwiązaniu nie wydaje się więc wart zachodu,ale … w sumie tu gdybam,nie sprawdziłem tego.
Wciąż odnoszę też wrażenie,że podstawą w sukcesie w tej grze,jest skuteczne zgarnianie układów. Nie ma większego znaczenia, czy robi się to pokojową ekspansją czy militarną, i tak po zgarnięciu odpowiedniego „kawałka tortu”,ekonomia zaczyna się solidnie kręcić. Gdy stać Cię na utrzymanie floty w granicach limitu i znacząco nie odstajesz w tym limicie od konkurentów (czyli nauka na podobnym poziomie), gra staje się łatwa. Na to też przykłada się kiepska AI, jak się zobaczy niektóre manewry,to „włosy dęba stają” (o ile się je ma jeszcze ;-) ) .
Podsumowując, mi różnorodność w Stellaris wydaje się pozorna, masa istniejących elementów nic szczególnego nie wnosi. Zdecydowanie potrzebowałbym solidnych rewolucji, miejmy nadzieję, że te wprowadzane elementy to właśnie zaoferują. Choć fakt,że Farin może mieć nieco racji (choć jego opinia jest bardziej złośliwa niż moja ;-) ), zmiany i „ulepszenia” nie zawsze idą w dobrym kierunku.
Nawet jeśli tym razem modyfikacja kolonii okaże się świetnym rozwiązaniem,to wciąż wiele innych elementów czeka na dopracowanie. Choćby militaria,w których wciąż nie bardzo rozumiem rozwijanie większych jednostek,gdy spam korwet spokojnie ze wszystkim sobie radzi.


Farin 
Aug 20, 2018 at 12:10
Re: Dzienniki Deweloperów

Większym problemem będzie to jakie następstwa będzie miała ta zmiana jednego(tudzież paru) elementu gry na inne.
To tak jak wykastrowanie innych możliwości podróży - AI do tej pory się z tego nie podniosło.
Dodatkowo zmiany we flotach czy przejmowaniu planet...
Sama zmiana może być nawet genialna ale może tak zamieszać w grze, że nie da się w to grać(przynajmniej w singla).


Kex 
Aug 20, 2018 at 13:02
Re: Dzienniki Deweloperów

Jedna rzecz mnie zaskakuje w Twoim poście - AI była lepsza,gdy było więcej możliwości podróżowania? Przecież to bez sensu. Sama kwestia jak dotrzeć do konkretnego układu nie powinna mieć tak wielkiego znaczenia,a jeśli już to uproszenie powoduje przecież,że tylko jedną z opcji wymaga "dopieszczania". Teoretycznie powinno to być prostsze,ale nawet zostawiając AI dotyczące tylko tego jednego sposobu podróży, zmiany negatywnej być nie powinno. No chyba, że obecny sposób podróżowania już wcześniej kulał i AI radziła sobie dobrze tylko innymi metodami.
Zmiany takie by gra była niegrywalna? Tak źle raczej nie będzie. Owszem,zmiany nie każdemu muszą się podobać,ale twórcy raczej się starają,by jakoś to współgrało ze sobą. Totalnej niegrywalności z powodu wprowadzanych zmian bym Stellaris nie przypisał.


Farin 
Aug 20, 2018 at 17:12
Re: Dzienniki Deweloperów

Może przesadziłem z tym, że tylko zmiana samego sposobu podróżowania pozamiatała AI.
Nie chodzi mi o totalną niegrywalność, a jedynie o to, że sporo po tej zmianie nie będzie pasować do reszty i trzeba będzie czekać na kolejną łatę ...


Kex 
Sept 10, 2018 at 10:23
Re: Dzienniki Deweloperów

A co to za lenistwo tu się szerzy? Od kilku dni mamy dostępny pełny opis zmian systemu planetarnego w Stellaris,a tu brak komentarzy? Proszę o poprawę, czekam na dyskusję ;-) Co sądzicie o wprowadzanych zmianach? Spełniają Wasze oczekiwania?


PAwleus 
Sept 10, 2018 at 16:33
Re: Dzienniki Deweloperów

Ja dopiero niedawno przestałem się urlopować i jeszcze nie powróciłem do wcześniejszej postowej formy Tyle że akurat moje stanowisko chyba jest oczywiste: skoro postulowałem zmiany w tym kierunku zanim Stellaris nawet się ukazało (na podstawie ówczesnych DevDiary), to przygotowywana rewolucja w systemie ekonomicznym Stellaris (bo wykracza to daleko poza planety i ich populacje) w tej postaci musi znaleźć moje pełne poparcie. Co więcej, wydaje mi się ona na tyle zapierająca dech w piersiach, że chwilowo odebrało mi to ochotę na obecne Stellaris. Mimo tego, zanim wydadzą DLC z nimi (i zanim poprawią najdokuczliwsze bugi po wydaniu ), postaram się nie tylko znaleźć czas na skończenie rozgrywki Schedą Progenitorów, ale jeszcze zamierzam trochę pograć Federacją w najnowsze STNH.

Nie będę omawiał szczegółów, bo nadal uważam, że mamy jeszcze na to zbyt mało informacji i to co wiemy to niewiele więcej niż zarys intencji (a czy zmiany spełnią moje oczekiwania to okaże się prawdopodobnie dopiero jak wydadzą DLC z nimi), ale mogę powiedzieć, że generalnie wyglądają one na dobrze przemyślane, mimo iż nadal mam obawy o ilość zbędnego mikrozarządzania (choć poprawa wygląda na ogromną i moja wcześniejsza obawa, że nadal będziemy mieli do czynienia z "żonglowaniem ludzikami" została całkowicie rozwiana, jeśli nie liczyć pozamigracyjnej relokacji populacji), np. ulepszanie (upgrade) budynków wydaje się nadal pod tym kątem kiepskie. Jestem jednak niemal pewny, że wraz z 2.2 Stellaris stanie się znacznie, znacznie lepszą grą. Może nawet opuści wreszcie Cichy Wczesny Dostęp (już od 1.8 była nadzieja, że to lada chwila nastąpi, ale prawdopodobnie będzie trzeba zaczekać na podobnie rewolucyjne zmiany jak w 2.2 na polu dyplomacji/szpiegostwa).

Edit: w każdym razie ekran ładowania podoba mi się najbardziej z dotychczasowych:

Wspaniale obrazuje epickość tej rewolucji.

[Edited by PAwleus on Sept 10, 2018 at 16:56]


Kex 
Oct 06, 2018 at 13:37
Re: Dzienniki Deweloperów

Widzę,że o zmianach w Stellaris dalej się sporo rozpisują. Przyznam jednak,że na razie ciężko mi się do nich ustosunkować,bo za wiele elementów nie rozumiem wystarczająco. Na pewno na plus znikający limit planet. Sektory w nowej wersji? Hmm,tu już muszę się zastanowić.
Czy handel się sprawdzi,to nie wiem, na razie brzmi mi to nieco dziwnie. Do tej pory trzeba było być samowystarczalnym i do tego się przyzwyczaiłem. Kto wie, może i to się sprawdzi jako inna opcja,choć ta 30% opłata nie zachęca. Szlaki handlowe? Hmm,będzie dodatkowo wymuszało trzymanie imperium w solidnym kawałku,a nie jako porozrzucane układy. Ciekawe jak będzie z "czasochłonnością" ich obsługi.
Widzę,że nawet film wrzucili,ale na prawie godzinne oglądanie na razie nie mam ochoty. Ktoś bardziej ambitny,by go ocenić?


PAwleus 
Oct 08, 2018 at 16:31
Re: Dzienniki Deweloperów

Ja nadal staram się nie oceniać, bo wiele ważnych szczegółów zmieniają z iteracji na iterację (np. już nie ma infrastruktury - koncepcji wcześniej wspominanej w którymś DevDiary). Kierunek proponowanych zmian wzbudził jednak we mnie takie poczucie ich niezbędności (wcześniej byłem już pogodzony z tymi niedostatkami), że aktualnie zupełnie nie potrafię zmusić się do grania Stellaris.

Co mi się nie podoba w aktualnej koncepcji szlaków handlowych to jest to, że ich celem jest stolica i to tam, i tylko tam, są przekształcane na wymierną wartość - wydaje mi się zupełnie bezzasadnie ograniczającą mechaniką. Mam jednak nadzieję, że, tak jak z infrastrukturą, jeszcze to zmienią na lepsze zanim wypuszczą 2.2

Samowystarczalnym będzie można nadal być - uzależnienie się od innych i specjalizacja na wybranych kierunkach może być jednak atrakcyjną opcją wielce wzbogacającą grę. Mam nadzieję, że odpowiednio to zbalansują, więc nie przyzwyczajaj się do tych 30%


PAwleus 
Nov 29, 2018 at 14:30
Re: Dzienniki Deweloperów

Mamy pierwsze patchnotes wyliczające zmiany w 2.2 i potwierdzenie zapowiedzi wydania MegaCorp na 6 grudnia, czyli już za tydzień będziemy mogli zobaczyć dokładnie co też oni wypichcili! Może nawet da się pograć z MegaCorp przed świętami

W oczekiwaniu na 2.2 miałem okazję sprawdzić aktualny stan Birth of the Empires, Master of Orion (ten nowy i mocno zmodowany - modderzy musieli poprawić wiele niedoróbek i nawet bugów, bo grę deweloperzy skandalicznie porzucili) i Endless Space 2 (znalazłem tylko jeden mod w który warto było zagrać - okropna posucha!). Jak ktoś jest zainteresowany którąś z gier (lub tylko moimi wrażeniami ) to proszę pytać, a postaram się odpowiedzieć (oczywiście w innym wątku ).


Farin 
Dec 03, 2018 at 21:15
Re: Dzienniki Deweloperów

Posucha bo to słaba gra i pewnie autorzy olali kompletnie moderów.
Sobie obczaję co to nowego wypichcili w Stallaris.


Farin 
Dec 17, 2018 at 18:12
Re: Dzienniki Deweloperów

Joł Panoćki ! Jak tam nowy update ? Nieźle spaprali co ?


Kex 
Dec 30, 2018 at 08:42
Re: Dzienniki Deweloperów

Po jakiejś godzinie udało mi się zalogować, ciekawe ile czasu będę wysyłał tego posta

"Nieźle spaprali co?" - Rozumiem, że testowałeś i coś jest nie tak. Może jakieś szczegóły? Mnie jakoś nie ciągnie, choć te zmiany miały być dość znaczące. Może kiedyś, czas świąteczny obecnie mało mi się nadaje do jakiegokolwiek grania.


PAwleus 
Jan 05, 2019 at 01:36
Re: Dzienniki Deweloperów

No nie da się ukryć, że niektóre rzeczy rzeczywiście spaprali, choć mimo wszystko z przyjemnością pograłem - a gra się teraz zupełnie inaczej. Może właśnie ta inność sprawiła mi tyle radości, bo najbardziej lubię właśnie te pierwsze rozgrywki gdy odkrywam grę. Aktualnie wpadłem w fazę czytania, ale ostatnia rozgrywka w której jestem blisko utworzenia Ecumenopolis nadal pozostaje otwarta.

Parę rzeczy im nie wyszło. Przede wszystkim szlaki handlowe i sposób ich ochrony są dla mnie nieprzekonujące i wyglądają bardzo sztucznie - niestety zgodnie z przewidywaniami po odpowiednim DevDiary (nie jest to jednak jakaś tragedia, a i można grać bez nich odpowiednio tworząc imperium na starcie). Przykrą niespodzianką okazała się dla mnie migracja i niewielkie możliwości oddziaływania na nią, bo jest to nadal rozwiązane dużo gorzej niż w Vic2 (choć znacznie lepiej niż było).

Bugi były spodziewane (choć jest ich mniej i dokuczają mi znacznie mniej niż się spodziewałem - gram na becie), ale największą wpadkę zaliczyli podobno w zakresie performance. Nowy sposób zarządzania planetami miał mieć dodatkową zaletę znacząco poprawiając performance - tymczasem gracze żalą się (i oburzają), że w zaawansowanej grze nigdy nie było z tym tak źle. Ja jeszcze nie dotarłem do tak zaawansowanego etapu (prawdopodobnie jest tragedia gdy AI staje się zdolne otwierać bramy podprzestrzenne), więc nie mogę potwierdzić, ale poprawy jak na razie nie widzę (co prawda gram ze znacznie większą liczbą zamieszkiwalnych planet, niż zwykle do tej pory grałem).

AI jak na razie jest spodziewanie słabe, choć miałem nadzieję, że będzie trochę lepsze. Chyba jednak jest ekonomicznie znacznie lepsze niż było - trudno mi jeszcze ocenić, bo jak do tej pory sporo wynika z tego, że ja jestem znacznie słabszy, dopiero odkrywając możliwości. W pierwszej wojnie w każdym razie miałem sporo kłopotów, gdy zaatakowali mnie dwaj sąsiedzi, a i w drugiej (co nie przypominam sobie aby mi się do tej pory zdarzyło w Stellaris) musiałem się sporo nagłówkować, gdy niespodziewanie zaatakowali mnie Fanatic Purifiers (nie zauważyłem w porę, że zbudowali znacznie większą flotę niż moja). Nie przypominam sobie też, żeby moje nabytki na ich końcu były tak mało znaczące. Mimo wszystko jednak sposób zarządzania AI mnie nie zachwycił.

Czekam jednak z niecierpliwością co pokażą deweloperzy STNH, bo tam zmiany będą jeszcze większe


Farin 
Jan 09, 2019 at 15:44
Re: Dzienniki Deweloperów

Hej, Dodatku jako takiego nie kupiłem bo według mnie nie jest wart swej ceny. Za to kupiłem po obniżce 2 DLC których nie miałem.
Wyjaśnie, że ja gram tylko po multi z kumplem - samemu zacznę grać jak wyjdzie nowa wersja moda StarTrekowego :P
Co do błędów to "parę" jest mało napisane :P
Szlaki handlowe jednym się podobają, drugim już nie - to jest kwestia gustu. Najgorsze z tym handlem jest to że jest on odpowiedzialny za największy Laag w grze oraz AI kompletnie sobie z nim nie radzi - albo inaczej radzi sobie bardzo dobrze niestety przy okazji olewając kompletnie kwestie związane z wojnami np. Czyli floty patrolujące w imperium AI mimo przegrywanej wojny nadal patrolują szlaki handlowe :P
Bugi się pojawiły, a niektóre stare nawet wróciły. Najwięcej zażaleń jest w stosunku do migracji(przypadki takie, gdzie jedna nacja ma niewolników i z podpisanym traktatem inne rasy migrują do niej aby z automatu stać się niewolnikami :P). Skopano np. Rasy mechaniczne...
Sam nie widziałem ale sporo osób żali się na popsute końcowe kryzysy. Podobono tylko dwa działają jako tako :P
Perki też nie wszystkie działają poprawnie :P
Najlepsze jest to że obiecali zmniejszenie zarządzania planetami aby była to gra bardziej macro nie micro - niestety mając 10 planet to jest koszmar.
Kompletnie skopali system sektorów - jak wcześniej jakoś to działało tak teraz jest to WTF?!?
ITp. ITd.


Farin 
Jan 09, 2019 at 16:59
Re: Dzienniki Deweloperów

Taki bonus jeszcze zapodam :]
https://www.youtube.com/watch?v=_p4bVxLpceM


PAwleus 
Jan 09, 2019 at 20:43
Re: Dzienniki Deweloperów

Filmik który zapodałeś jest rzeczywiście ciekawy: autor prezentuje 6 najbardziej, według niego, game-breaking exploitów. Ciekawe jest to, że nazywa "game-breaking" exploity, z których połowę można z łatwością zabronić przy starcie gry (w multiplayerze, bo w singleplayerze exploit jest czymś, według mnie, zupełnie nieistotnym, skoro można się od niego powstrzymać, a achievements zdobywa się chyba tylko dla własnej satysfakcji) i wyegzekwować stosowanie się do zakazu w trakcie gry. Tylko exploit z marketem można, według mnie, zakwalifikować jako game-breaking (miał być już zlikwidowany w 2.2.2, ale z jakiegoś dziwnego powodu chyba im nie wyszło - nie jestem pewny, bo nie sprawdzałem), a pozostałe dwa, których zakaz trudno byłoby wyegzekwować, są mało istotne, bo nie dają wielkiej przewagi dla gracza stosującego je.

Quote:
Farin wrote:
Czyli floty patrolujące w imperium AI mimo przegrywanej wojny nadal patrolują szlaki handlowe :P

Serio? Nie zauważyłem tego... Sprawdzę to przy najbliższej okazji, ale ja miałem nawet podejrzenia, że do AI nie stosują się zasady dotyczące szlaków handlowych i nic nie muszą patrolować. Łatwo sprawdzić: wystarczy przejąć imperium AI - niestety moja obecna gra jest na Ironmanie, a nie chce mi się aż tak kombinować z edycją save-a.

Quote:
Farin wrote:
Skopano np. Rasy mechaniczne...

A w jaki sposób? Jestem ciekawy, bo też tego nie zauważyłem.

Quote:
Farin wrote:
Najlepsze jest to że obiecali zmniejszenie zarządzania planetami aby była to gra bardziej macro nie micro - niestety mając 10 planet to jest koszmar.

Zarządzanie planetami jest dalekie od ideału (bardziej nawet przez skąpość ustawień niż przez bugi), ale koszmar? Pod jakim względem? Gram z 4x większą ilością zamieszkiwalnych planet niż zwykle, mam aktualnie ponad 20 kolonii i ze zdecydowaniem mogę powiedzieć, że jest z tym znacznie lepiej niż było. Mówisz o jakimś szczególnym stylu gry?

Quote:
Farin wrote:
Kompletnie skopali system sektorów - jak wcześniej jakoś to działało tak teraz jest to WTF?!?

Tu też nie rozumiem o co chodzi - nie zauważyłem jeszcze żadnych problemów z sektorami... Co Ci nie nie działa?

Pomyślałbym, że różnice między naszymi odczuciami biorą się z tego, iż gramy w różne wersje gry, ale przecież beta jest ewoluująca, więc na pewnym etapie gry grałem też we wcześniejsze wersje. Może jeszcze za mało grałem, więc z chęcią dowiem się od Ciebie o szczegółach.

Farin 
Jan 10, 2019 at 19:25
Re: Dzienniki Deweloperów

Jeśli nie widzisz zastosowań co do tych exploitów to... - oznacza, że grasz tylko po singlu w przeciwieństwie do mnie :P
Tym bardziej, że wybacz ale jeśli gra ma takie byki(bo to robakami już trudno nazwać) należy chyba skarcić ludzi, którzy najnowszą odsłoną się zajmowali.
Nie trzeba odpalać specjalnej gry i przejmować kontrolę nad imperium AI aby zobaczyć tego robala :P
Rasy mechaniczne - ehh nie chce mi się tu wszystkiego wymieniać. Co najwyżej wspomnę, że grając "normalną" rasą zamień się w roboty nie dając wcześniej pełnego obywatelstwa swoim robotom :P
Nie wiem jak u ciebie ale wybacz micro się zwiększyło i to znacznie - jak tego nie zauważasz to już nie mój problem.
Sektory:
https://www.youtube.com/watch?v=ZRcubY5O1Lc

Na koniec: pisałem już o tym wcześniej, że nie lubię dzielenia postów tak jak ty to robisz wraz z paroma innymi tu osobami. Jeśli chcesz dalej rozmawiać nie rób tego w przypadku moich postów.


PAwleus 
Jan 20, 2019 at 09:35
Re: Dzienniki Deweloperów

Trochę byłem ostatnio za bardzo zajęty, więc z opóźnieniem, ale podobno lepiej późno niż wcale...

Podane exploity - czy ja nie widzę wszystkich ich zastosowań? Całkiem możliwe, mimo iż wydają mi się dość łatwe do przewidzenia, gdy już te exploity znamy. Nadal jednak uważam, że jeśli to ma być szczyt tego co jest w nich najbardziej "game-breaking", to na tle konkurencji Stellaris prezentuje się bardzo dobrze. Jeśli jeden z nich dotyczy tylko steamowych achievements, jeśli drugi istnieje od początku istnienia tej gry (tak jest w przypadku exploita z opóźnianiem wystąpienia efektów eventów, właściwego dla prawie każdej z gier Paradoxu), a wielu, włącznie z Tobą, grało i nadal gra w multi, to chyba coś tu jest nie tak z tym "game-breaking" - nie sądzisz, że autor filmika trochę histeryzuje? Ja akurat od samego początku i nadal uważam, że Stellaris słabo nadaje się jeszcze do multi (w zasadzie tylko do powolnego, mocnego role-playing), ale pod tym kątem oceniam wprowadzane zmiany. Słabo się nadaje, więc z multi niemal w niej na razie zrezygnowałem. Exploitów w multi widzę więcej, najgorsze ze strony hosta, o wiele bardziej znaczących niż większość z tych podanych jako "game-breaking" - oczywiście powinny być wyeliminowane, ale przydałoby się trochę umiaru w krytyce, bo inaczej staje się kontrproduktywna. Na tle konkurencji, nie bardzo widzę powód do skarcenia deweloperów, ale i na pewno nie pochwalę ich za jakość pracy. Hm... 2.0 było jednak w znacznie gorszym stanie niż 2.2, więc może jednak trochę pochwalę

Nie będę kwestionował innych rzeczy, które zauważyłeś, bo grałem głównie w bety 2.2.2 i 2.2.3, a w dodatku za mało, ale jeśli jest z tym tak jak z sektorami (mówisz, że kompletnie skopali i sugerujesz że nie działają, podając filmik, który pokazuje, że jak najbardziej działają i to tak, jak deweloperzy zapowiadali w odpowiednim devdiary - przyznaję jednak, że i dla mnie nadal nie jest to wystarczająco zadowalające, tyle że spodziewałem się tego, iż przyzwoitą formę nie przyjmą wcześniej niż od dodatku szpiegowskiego), to sorry, ale jakoś nie mam zaufania do podawanych przez Ciebie informacji.


Farin 
Jan 21, 2019 at 21:20
Re: Dzienniki Deweloperów

Dobra niech będzie, że za mocna krytyka dot. exploitów.
Wiesz porównywanie czegoś do innego nie zawsze ma sens. Nie interesuje mnie konkurencja :P
Nie powiem, że zmiany w systemie zarządzania rozpaliły moje zainteresowanie ale tylko do multi - pykamy sobie z kumplem i jest ok.
Choć nie wiem czy wiesz, że łatka 2.3 wprowadziła dość poważny błąd - ano okazuje się że kiedy komputer sprzedaje to gra to zapisuje jakby kupował
Zresztą jest sporo innych błędów, które nieźle dają w kość, no ale tutaj odsyłam do oficjalnego forum paradoxu.
Jeśli chodzi jeszcze o sektory - Ai jest tak łupie że jeszcze nie spotkałem się z graczem, który by oddawał władzę danego sektora pod zarząd jej zarząd. Cała zmiana sektorów ma tylko jeden cel: rozpaczliwe wołanie o to aby gubernatorzy w końcu byli używani, bo tak to samemu się zarządza planetami... Ot taki trochę "martwy ficzer" w tej chwili.
Dobrze, że istnieją tacy ludzie jak Glavius(przy okazji polecam jego moda) co trochę poprawiają AI.
Jeśli nie masz zaufania do informacji, które wyciągam z internetu(między innymi z oficjalnego forum) to pokaż mi źródło sprawdzonych informacji bo tak to chyba dalej nie ma sensu gadać :P


PAwleus 
Jan 23, 2019 at 00:40
Re: Dzienniki Deweloperów

Ja akurat spotkałem się już na forach z taką ilością bzdur, że każdą informację z nich pochodzącą traktuję z mniej lub bardziej ograniczonym zaufaniem (w zależności od moich wcześniejszych spostrzeżeń na temat autora), a za sprawdzoną uważam tylko taką, którą sam sprawdzę i nawet wtedy też tak do końca jej nie ufam, bo a nuż np. sprawdzenie jej tylko mi się przyśniło - nie bierz więc za bardzo do siebie tego, że nie ufam Twoim, bo nie znaczy to, że nie staram się ich zapamiętać. To na co chciałem zwrócić uwagę, przede wszystkim, to że warto popatrzeć krytycznie na źródło swoich informacji, jeśli zamierza się ich użyć do krytyki innych i to tym bardziej, im ostrzejsza ma być ta krytyka - całkiem jednak prawdopodobne, że nie jest to dla Ciebie nic nowego, a wpadka wynika tylko z pochopności w pisaniu posta...

Sektorowe AI było i jest kiepskie (teraz przynajmniej tą kiepskość tłumaczy nowość AI) - co w sektorach jest teraz "kompletnie skopane" i co "jakoś nie działa", choć wcześniej "jakoś działało" i nie było "kompletnie skopane"? Nadal nie wiem. Z pewnością jest to nadal mało użyteczna cecha gry (ze względu na AI, braki interfejsu i to, że nadal nie daje graczowi istotnych, wartych rozważenia makrowyborów), z pewnością działa inaczej niż poprzednio, ale, jak zauważył autor filmika, który zapodałeś, wynika to z tego, że to etap pośredni na drodze przebudowy tego systemu (przecież przyznawali się do tego przy okazji tego devdiary). Nie widzę jednak jakiegoś szczególnego pogorszenia w porównaniu do tego co było (do tego przecież porównujesz), gdy już przyzwyczaiłem się do zamian, choć jak na razie jedynym, chyba, plusem jest pojawienie się potrzeby posiadania więcej niż 2 gubernatorów. Jeśli czegoś nie zauważam, to z chęcią zostanę oświecony.

Pytałem Cię o styl gry jaki preferujesz, bo całkiem możliwe, że nasze odmienne odczucia wynikają z odmiennego sposobu gry. Zauważ, że, wbrew temu co twierdzisz, to nie ja mam problem, nie dostrzegając, że mikrozarządzanie "zwiększyło się i to znacznie" - ja nadal twierdzę, że jest wręcz przeciwnie i znacznie się zmniejszyło, bo takie odczucie wyniosłem z gry, więc dla mnie (przynajmniej jak na razie ) nie zauważenie tego zwiększenia nie jest żadnym problemem, a pytałem o to z ciekawości. To chyba Tobie powinno bardziej zależeć na wyjaśnieniu tej rozbieżności, bo odniosłem wrażenie, że odczuwany aktualnie przez Ciebie poziom mikrozarządzania wyraźnie Ci przeszkadza, sprawiając niemały problem. No nie śmiałbym pomyśleć, że możesz skarżyć się na coś, z czym nie masz żadnego problemu


Farin 
Jan 30, 2019 at 19:20
Re: Dzienniki Deweloperów

Sektorowe Ai nie było wybitne ale nie przesadzajmy o jej kiepskości - jak zostawiłeś aby skupiało się na minerałach to miałeś pewność, że tak robiło.
Teraz nie można mu ufać bo zależności pomiędzy różnymi zasobami jest większa, co powoduje, że gra się ciekawiej ale też Ai kompletnie sobie nie radzi i łatwo może ci sp****zielić gospodarkę...
Kompletnie skopane jest to że już nie możesz sam ustawiać jaki system ma należeć do jakiego sektora. Co z tego, że dana planeta będzie nadawać się idealnie do produkcji energii jak parę innych już nie. Ciężej jest specjalizować. Już przemilczę takie kwiatki jak sektor tylko z jednym systemem. Dodam jeszcze, że etep przejściowy nie powinien mieć miejsca - albo robią coś od a do z albo nie. Znowu wprowadzą zmianę jednego systemu i spaprają to co już działało.

Tylko to nie problem stylu. Ja lubię grać na różne sposoby. Dzięki temu wkurzam się kiedy pojawia się błąd z podbitymi planetami(jeśli zrobisz to jako Devouring swarm, to musisz się wycofać z planety kompletnie i ponownie wysłać tam kolonizatora :P ).
Tak samo, wkurzam się kiedy scrypty odpowiedzialne za:
Pierwszy: rozmieszczenie linii pomiędzy gwiazdami
Drugi: Odpowiedzialny aby niedaleko od twojej stolicy były dwie gwarantowane planety dostosowane do twojego gatunku.
Działają niezależnie i zdarzyła się sytuacja gdzie jedną miałem dwa skoki od siebie, a drugą 19!
Wypatrzyłem sporo błędów sam i kiedy czytam sobie forum i tego typu błędy są zgłaszane przez innych ludzi to raczej nie mam zbyt wielu wątpliwości co do prawdziwości :P

Wspominałem już, że dzięki nowemu systemowi populacji opłaca się zasiedlać planety, które dla naszego gatunku są na czerwono ? Od prawie samego początku ?


PAwleus 
Feb 09, 2019 at 11:02
Re: Dzienniki Deweloperów

Im więcej dajesz mi informacji, tym wyraźniej widzę, że różnice pomiędzy naszymi wrażeniami to jest jednak problem stylu:

1. Jeśli miałeś pewność pre-2.2, że AI nie zepsuje Ci gospodarki, gdy zostawiłeś mu wyłączną kontrolę nad sektorem, to musiałeś grać w innym stylu niż ja, bo ja nigdy nie miałem takiej pewności i nigdy nie zostawiałem sektorowego AI bez ścisłego nadzoru z mojej strony. Nie będę zaprzeczał, że być może taki brak pewności byłby większy w przypadku post-2.2 (w tym możesz mieć rację), ale nasze style gry muszą być różne, skoro w tym wypadku dotychczas gra jeszcze nie zmusiła mnie nie tylko do polegania na sektorowym AI, ale nawet do skorzystania z niego (te koszmarne 10 kolonii zmusza Cię do tego?).

2. W moim stylu gry, jeśli mam wielość sektorów z jednym systemem (lub niewielką ilością systemów), to dowolność specjalizacji (wraz z łatwością uzyskania pożądanych przeze mnie jej efektów) jest znacznie większa, niż w sytuacji, gdy mam możliwość niemal dowolnego przydzielania systemów do sektorów, ale liczba sektorów jest bardzo ograniczona (pre-2.2 miałem zwykle tak mało sektorów, że zupełnie nie mogłem sobie pozwolić na ich specjalizację).

3. Styl gry to niekoniecznie sposób gry w postaci wybrania innego rodzaju imperium do zagrania, bo można używać tego samego stylu gry dla różnych sposobów w tym znaczeniu. Nawet jednak nie zwracając na to uwagi, nie bardzo potrafię dostrzec, w jaki sposób z tego, że napotkałeś błąd z podbitymi planetami przy jednym ze sposobów gry, wynika Ci to, że nie jest to problem stylu?

4. Nasze style gry muszą różnić się także dlatego, że przy rozważaniu opłacalności zasiedlania planet gatunkami do nich nie przystosowanymi, moim pierwszym pytaniem jest zawsze: opłaca się bardziej nic co? Jeśli Twoje znanie miałoby znaczyć, że jest to równie, a może nawet bardziej opłacalne, niż tego alternatywy, to stanowczo się z tym nie zgodzę. Jeśli miałoby tylko znaczyć, że w obecnej wersji gry są sytuacje, w których może stać się to równie, a może nawet bardziej opłacalne, niż dostępne w danym momencie alternatywy (ograniczone również przez wybrany styl i sposób gry), to nie tylko się z tym zgodzę, ale zapytam jeszcze: to chyba dobrze?

Farinie, odnoszę wrażenie, że chyba się tu też przynajmniej trochę nie rozumiemy. Skoro nie lubisz cytatów, to znajdź sobie odpowiednie posty sam (no dobrze, nie będę taki złośliwy i dla ułatwienia podpowiem: 94 i 95) i zauważ, że gdy napisałem, iż parę rzeczy im w 2.2 nie wyszło, to nie miałem na myśli bugów, ale nowe mechaniki gry wprowadzone w tej wersji. Do bugów odniosłem się w oddzielnym akapicie i nigdy nie pisałem, że jest ich parę, wbrew temu co chyba dostrzegłeś, więc nie musisz ich wyliczać, tym bardziej, że w momencie gdy to robisz, często są one już usunięte (i to nawet nie tylko w becie). Ja zwykle nie neguję ich obecności (tylko zwykle, bo na oficjalnym forum jest mnóstwo postów z niby to bugami, które wcale nie mi nie są, a tylko gracze nie rozumieją mechanik), ale ich wpływ na odczucia z gry, powołując się na moje własne. Neguję nie dlatego, że nie zdaję sobie sprawy, iż inni mogą mieć inne, ale po to żeby zwrócić uwagę na to, że do czasu usunięcia danego buga, można cieszyć się nadal grą wybierając inny styl lub sposób rozgrywki. Trochę więcej elastyczności z pewnością przyda się w multiplayerze, więc cieszy mnie, że lubisz grać na różne sposoby, bo może kiedyś zagramy razem.




tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.