civ.org.pl forums [http://forums.civ.org.pl]
Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x [http://forums.civ.org.pl/viewboard.php?BoardID=113]
Planety [http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=8697]

Kex 
Nov 04, 2010 at 20:45
Planety

Przyznam,że miło mi było zobaczyć próbę zastosowania systemu ze Stars. Owszem,tam spisywał się on całkiem ciekawie.Zastanawiam się jednak,czy system Ciekawych Czasów w całości nie będzie przekombinowany. Patrząc na takie elementy jak wielkość planety,rodzaj powierzchni,typ atmosfery,surowce i dodatkowo grawitację promieniowanie i temperaturę może się okazać,że zwyczajnie znalezienie dobrej planety będzie trudne. Jakoś nie wydaje mi się,by konieczność budowania imperiów na planetach najwyżej średnich,a często słabych,lecz jakoś tam się nadających by cokolwiek z nimi zrobić,spodobała się graczom. Nie wydaje Ci się,że tych czynników określających jakość planet jest za dużo?


Merthen 
Nov 04, 2010 at 21:20
Re: Planety

Rzeczywiście czynników jest więcej niż w przeciętnej grze 4x. Dlatego opisałem w jaki sposób gracz może się szybko zorientować czy nadaje się do kolonizacji (zapomniałem tam dodać symbolu o koncentracji minerałów i organicznych) jego rasy czy dowolnej innej oraz dlatego zwróciłem szczególną uwagę na terraforming.

Wybierając taki sposób opisu planety kierowałem się:
- aby był najbliższy realności
- aby przemawiał do wyobraźni i pozwalał bardzie fabularyzować rozgrywkę
- aby można było zastosować większą gamę cech w opisach ras
- aby planety zdatne do kolonizowania w początkowej fazie gry była bardziej unikalna (co przy okazji ograniczy strategie gorączki kolonizacyjny)

Jeżeli umiejętnie się wtopi te cechy planet w grze aby ich ilość nie była przytłaczająca system nie zostanie uznany przez graczy za przekombinowany. Jednak biorę pod uwagę ze trzeba będzie go trochę uprościć


Ceasar Of Rome 
Nov 07, 2010 at 21:04
Re: Planety

a nie myślałes nad mozliwościa kolonizowania księżyców ?
w koncepcie księżc ma 1 pole pod zabudowę, wielu uniwersach sci-fi to własnie księżyce się kolonizuje/ tworzy kompanie wydobywcze.


PAwleus 
Nov 09, 2010 at 00:08
Re: Planety

Mi też się wydaje że można byłoby to trochę uprościć z punktu widzenia gracza:

1. Podzielić planety na klasy (coś jak w Star Treku), każda ograniczona w zestawie parametrów do pewnego ich przedziału, mająca określony typ (stały, gazowy) i atmosferę (proponowałbym nie wymyślać jakichś dziwolągów typu "dwutlenkowa" kiedy nawet nie wiadomo czy chodzi o CO2, SO2 a może jeszcze co innego, ale podpatrzyć co jest np. w Mass Efekt, Frontier/First Encounters itd. - w niektórych grach jest to naprawdę przyzwoicie zrobione)

2. Pozwolić graczowi na początku wybrać klasę planety na jakiej chce wystartować i zakres tolerancji jego rasy na grawitację, temperaturę i promieniowanie, która centrowałaby się automatycznie na środku zakresu charakterysycznego dla danej klasy. Jeśli nie chciałby wnikać co taka klasa sobą reprezentuje to wcale nie musiałby - wystarczyłoby aby mu podać prawdopodobieństwo występowania podobnych planet i średnią trudność uzdatniania innych (skoro celem nie byłaby Terra to nie byłaby to już terraformacja)

3. Można byłoby pójść nawet dalej i ograniczyć możliwość wyboru do jakiejś bardzo ograniczonej grupy klas (nawet do jednej) dających startującym imperiom podobne możliwości (znacznie uprościłoby to balansowanie). Proste i logiczne uzasadnienie (jak myślę): cywilizacja techniczna w danym momencie (czyli w punkcie czasu w którym rozpoczyna się gra) może rozkwitnąć tylko na takiej a nie innej klasie planet.


Merthen 
Nov 09, 2010 at 21:19
Re: Planety

Quote:
Ceasar Of Rome wrote:
a nie myślałes nad mozliwościa kolonizowania księżyców ?
w koncepcie księżc ma 1 pole pod zabudowę, wielu uniwersach sci-fi to własnie księżyce się kolonizuje/ tworzy kompanie wydobywcze.

Raczej nie, gdyż zbytnio wzrosnie ilość obiektów do skolonizowania w systemie, zobacz ile księżyców jest w naszym układzie słonecznym. Wole traktować je jako dodatkowe pola, choć podałem wyjątek w koncepcji w przypadku planet gazowych i ich księżyców.

Quote:
PAwleus wrote:
Mi też się wydaje że można byłoby to trochę uprościć z punktu widzenia gracza:

1. Podzielić planety na klasy (coś jak w Star Treku), każda ograniczona w zestawie parametrów do pewnego ich przedziału, mająca określony typ (stały, gazowy) i atmosferę (proponowałbym nie wymyślać jakichś dziwolągów typu "dwutlenkowa" kiedy nawet nie wiadomo czy chodzi o CO2, SO2 a może jeszcze co innego, ale podpatrzyć co jest np. w Mass Efekt, Frontier/First Encounters itd. - w niektórych grach jest to naprawdę przyzwoicie zrobione)

2. Pozwolić graczowi na początku wybrać klasę planety na jakiej chce wystartować i zakres tolerancji jego rasy na grawitację, temperaturę i promieniowanie, która centrowałaby się automatycznie na środku zakresu charakterysycznego dla danej klasy. Jeśli nie chciałby wnikać co taka klasa sobą reprezentuje to wcale nie musiałby - wystarczyłoby aby mu podać prawdopodobieństwo występowania podobnych planet i średnią trudność uzdatniania innych (skoro celem nie byłaby Terra to nie byłaby to już terraformacja)

3. Można byłoby pójść nawet dalej i ograniczyć możliwość wyboru do jakiejś bardzo ograniczonej grupy klas (nawet do jednej) dających startującym imperiom podobne możliwości (znacznie uprościłoby to balansowanie). Proste i logiczne uzasadnienie (jak myślę): cywilizacja techniczna w danym momencie (czyli w punkcie czasu w którym rozpoczyna się gra) może rozkwitnąć tylko na takiej a nie innej klasie planet.

Ciekawy pomysł. Pod nazwa klasy rozumiesz coś w stylu klas słońc?
Jak rozumiesz ten zdanie:
"Pozwolić graczowi na początku wybrać klasę planety na jakiej chce wystartować i zakres tolerancji jego rasy na grawitację, temperaturę i promieniowanie, która centrowałaby się automatycznie na środku zakresu charakterysycznego dla danej klasy."
Czy to oznacza ze wybrana klasa narzuca grawitacje, temperatur i promieniowanie czy też wybiera się je osobno?
Jeżeli osobno to gdy mamy przykładowo:
- 2 rodzaje planet
- 10 atmosfer
to mamy 20 klas planet? Czyli nie za dużo.

natomiast jeżeli narzucają te parametry to mając dodatkowe:
- 10 zakresów w grawitacji
- 10 zakresów w promieniowanie
- 10 zakresów temperatur
to mamy 20000 klas ? Raczej za dużo

Co ze środowiskami np. wodnymi ? Dla niektórych ras takie wyjątkowe ekosystemy mogą być niezbędne.


Co to dziwolągów czyli dwótlenkowych pewnie nie wpadł Ci w oko dopisek ze wymieniłem tylko składowe atmosfer ?

PAwleus 
Nov 10, 2010 at 22:18
Re: Planety

Tak w stylu klas gwiazd - w końcu powiedziałem, że coś jak w Star Treku

Tak wybrana klasa narzuca wszystkie parametry (a przynajmniej pewien zakres parametrów) planety macierzystej - dodatkowo gracz wybierałby tolerancję swojej rasy na podane przez Ciebie parametry, której zakres byłby wycentrowany (choć, po chwili zastanowienia, dochodzę do wniosku, że może nie ma takiej konieczności) na rzeczywistych parametrach planety macierzystej.

Ja podszedłbym do tego z innej strony - zastanowiłbym się ile potrzeba mi różnych klas aby bogactwo detali gry było interesujące, a jednocześnie żeby po pewnym czasie grania można je było wszystkie zapamiętać i oceniać jakiej klasy jest dana planeta na pierwszy rzut oka, i dopiero wtedy zbudowałbym system klas podpatrując np. te ze Star Treka jako inspirację.

A czy wpadł Ci w oko taki szczegół że nie ma takiej substancji jak dwutlenek, więc nie może być składową atmosfery? To dlatego i ze względu na wieloznaczność nazwa ta jest dziwolągiem. Podejrzewam że chodzi Ci o CO2 - czemu nie używać tego typu nazw? Dwutlenek węgla to trochę przydługie, a tym bardziej składowa "dwutlenkowo węglowa" - nawet nie wiem czy taka odmiana jest poprawna.

[Edited by PAwleus on Nov 10, 2010 at 22:20]


Merthen 
Nov 11, 2010 at 23:11
Re: Planety

Tu jest link do klas planet ze star treka:

http://www.startrek.pl/db.php?op=planety

Niezbyt mi się ten podział podoba jest zbyt ubogi. Dobrze muszę się nad tym zagadnieniem zastanowić.

Masz racje co do tego dwutlenka, trochę z nim przesadziłem. Pewnie przez to ze tlen jest oznaczony przez O2 oraz przez atmosferę wenusa (czyli podane co2) wymieniłem ten składnik.


PAwleus 
Nov 12, 2010 at 00:00
Re: Planety

Nawet jeśli rzeczywiście są to klasy kanoniczne to są jeszcze niekanoniczne, ale ja nie mówiłem żeby ten system zerznąć, tylko potraktować go jak przykład.

W dodatku, na tej stronie jest sporo błędów - szczególnie rozśmieszyły mnie stalowe jądra gazowych gigantów

[Edited by PAwleus on Nov 12, 2010 at 02:00]


Merthen 
Nov 21, 2010 at 21:07
Re: Planety

Nikt tu nić nie chce zerznąć . Po prostu uważam ze nazwy klas w stylu "d", "c" itd nić nie będą graczowi mówić.


PAwleus 
Nov 22, 2010 at 23:11
Re: Planety

Nie? A to szkoda...

One nie mają graczowi zapoznającemu się z grą nic mówić - tak właśnie według mnie powinno być, tym bardziej że nie osiągniesz w żaden obecnie dostępny sposób innego efektu. Co mówi graczowi jeśli np. nazwiesz jakiś zbiór planet "wulkaniczny"? Niemal nic, tylko tyle że jest tam z jakiegoś powodu więcej wulkanów niż zwykle i nie są to gazowe giganty - nie mówi to nic o warunkach panujących na tych planetach, tym bardziej że mogą to być kriowulkany, więc równie dobrze można je nazwać pojedynczą literą. To dopiero opis do danej planety (lub jej parametry wyrażone liczbowo) precyzuje jaka ona jest. Owszem, jeśli podział na klasy jest dobrze zrobiony, to z czasem gracz nauczy się (o ile gra będzie na tyle dobra że przyciągnie go do siebie na dłużej) jakie są warunki brzegowe określające daną klasę i zapamięta nie tylko jej nazwę ale przede wszystkim wygląd, co pozwoli mu oceniać sytuację znacznie szybciej - gra powinna do tego czasu wspierać go oferując łatwy dostęp do przejrzyście zrealizowanej kontekstowej pomocy.


Merthen 
Nov 23, 2010 at 07:28
Re: Planety

W takim razie proszę o przykładowy fragment systemu


PAwleus 
Nov 23, 2010 at 22:12
Re: Planety

Na szybko i w dużym skrócie:

GG - Gas Giant - Jupiter, Saturn
IG - Ice Giant - Neptune, Uranus
HGG - Hot Gas Giant
HIG - Hot Ice Giant
SG - Strange Giant

HR - Hot Rock - Inferno - Venus
HAR - Hot Airless Rock - Mercury
TR - Terran Rock - Earth (Mars też się jeszcze mieści)
WR - Water Rock (to po prostu Ice Rock w ekosferze gwiazdy)
AR - Airless Rock - Moon
VR - Volcanic Rock - Tidal Beast - Io (graniczny przykład)
IR - Ice Rock - Titan (przy granicy)
VIR - Volcanic Ice Rock - Enceladus (graniczny przykład)
AIR - Airless Ice Rock - Ganymedes
SR - Strange Rock

To tylko podstawowe klasy wskazujące tylko z grubsza skład planety, pozycję względem ekosfery gwiazdy, występowanie atmosfery lub jej ślad, obecność lub brak dużych sił pływowych - można jeszcze uwzględnić w klasyfikacji zakresy mas w funkcji objętości (przekładające się na powierzchniową grawitację), obecność lub brak biosfery (może nawet stopień jej różnorodności), obfitość i masę księżyców, gęstość i rodzaj atmosfery, zakresy powierzchniowych dawek promieniowania jonizującego, obecność lub brak magnetosfery (może nawet stopień jej nasilenia) itp. Wiele z tych parametrów jest oczywiście od siebie uzależnionych np. większa powierzchniowa grawitacja - większe prawdopodobieństwo gęstszej atmosfery - lepsza izolacja od promieniowania kosmicznego itp., ale w klasyfikacji przygotowywanej do gry można to niemal dowolnie uprościć, tym bardziej że nauka w tym zakresie dopiero raczkuje (choć nieźle by było gdyby podstawowe logiczne zależności klasyfikacja uwzględniała).

Nie dawałem szczegółowych opisów bo to się powinno robić dopiero na końcu, gdy klasyfikacja jest gotowa (ta jest zupełnie prowizoryczna). Strange Giant i Rock to po prostu planety nie mieszczące się z jakiegoś powodu w klasyfikacji np. Chthonian planet, planety demoniczne (ze Star Treka) itp. Całkiem nieźle można się tu zasugerować czytając po prostu Wikipedię np. zaczynając od hasła Planeta Pozasłoneczna (Extrasolar planet - na końcu są klasyfikacje)


Merthen 
Nov 24, 2010 at 07:14
Re: Planety

Jeżeli dobrze zrozumiałem to to są główne klasy, a w nich pojawią się podklasy ze względu na pozostałe parametry?


PAwleus 
Nov 24, 2010 at 23:34
Re: Planety

Niekoniecznie, ale prawdą jest że to co na szybko uwzględniłem uważam za najbardziej podstawowe.


Merthen 
Nov 25, 2010 at 07:03
Re: Planety

Chodzi mi o takie parametry jak:
- atmosfera
- grawitacja
- promieniowanie
- biosfera
itd.

Gracz widząc planetę musi o niej dowiedzieć się jak najwięcej. To co zaproponowałeś z klasami wygląda na roszerzenie podziału planet na skalne/gazowe z uwzględnieniem ich powierzchni.


PAwleus 
Nov 25, 2010 at 23:12
Re: Planety

Niekoniecznie w tym sensie, że można dodać podklasy, ale można też po prostu utworzyć więcej klas na bazie tych które wymieniłem, tak aby wszystkie obejmowały też dodatkowe parametry i to drugie rozwiązanie wydaje mi się lepsze. Klasy muszą być oczywiście tak ostro zdefiniowane, aby każda planeta jednoznacznie należała do jednej i tylko jednej klasy. W grze jest o tyle łatwiej niż w rzeczywistości, że planety jakie istnieją w grze można dostosować do klas, a nie tylko odwrotnie


Merthen 
Nov 28, 2010 at 19:06
Re: Planety

Tylko ze wracamy teraz do mojego pytania z posty 5 tego wątku


PAwleus 
Dec 19, 2010 at 22:53
Re: Planety

Którego? Tego że otrzymamy 20000 klas? Tak by było jeśli rodzaj planety, atmosfera, grawitacja, temperatura i promieniowanie to byłyby zmienne niezależne. Tymczasem są one jak najbardziej zależne, no i ciągle pozostaje ostatnie zdanie z poprzedniego postu - nie zauważyłeś go? Tworzysz tyle klas ile chcesz, takie jakie wydają Ci się najbardziej interesujące i do nich dostosowujesz jakie planety mogą wystąpić w grze.


Merthen 
Dec 21, 2010 at 12:25
Re: Planety

To miało by sens jeżeli każda z klas miałby pewien (właściwy dla niej) przedział grawitacji, temperatury i promieniowania. Wtedy istnieje powiedzmy około 50 różnych klas, w każdej klasie są pewne różnice w wielkości i w grawitacji, temperaturze oraz promieniowaniu.
Przy tworzeniu rasy wybieramy klasę planety macierzystej. Po wybraniu pojawi się właściwy dla klasy przedział grawitacji, temperatury i promieniowania. Zależnie od tego ile pkt rasowych wydamy tym większą cześć przedziałów można ustalić jako warunki idealne.
Taka rasa może kolonizować każda planetę z swojej klasy ale tylko wtedy gdy te trzy parametry znajdują się w wybranym przedziale idealnym, koloniści nie maja ujemnych modyfikatorów. Czy większe odchyłki tym większe trudności.
Natomiast kolonizację innych klas rasa musi się nauczyć (choć można pomyśleć o możliwości wykupywania za punkty rasowe większej ilości klas).

Trzeba by było stworzyć siatkę powiązań miedzy klasami aby było wiadomo jak bardzo niebezpieczna jest dana klasy dla danej rasy (czym dalej na siatce dana klasa się znajduje od klasy macierzystej tym bardziej niebezpieczna)


PAwleus 
Dec 22, 2010 at 23:26
Re: Planety

O to właśnie mi chodziło.


Merthen 
Jan 19, 2011 at 17:02
Re: Planety

PAwleus-ie zachwycałeś się system klasyfikacji planet w Mass Effect.
Znalazłem taką stronkę :
http://masseffect.wikia.com/wiki/Planets

Nie za bardzo widzę tu jakaś konkretnej klasyfikacji. Możesz mnie naprowadzić co tu jest takiego dobrego? (to ze są to opisy, jak na grę, realistyczne to widzę np. http://masseffect.wikia.com/wiki/Logasiri)

[Edited by Merthen on Jan 19, 2011 at 17:02]


PAwleus 
Jan 20, 2011 at 14:51
Re: Planety

Tam (tzn. w jedynce, w dwójkę ciągle nie grałem) to ja się tylko zachwycałem opisami do planet, nie ich klasyfikacją, gdyż takiej tam wyraźnie ukazanej nie ma. To właśnie te opisy proponowałem wykorzystać jako sugestię tego co jest możliwe w zakresie planet pozasłonecznych (chodziło mi o pokazanie dość realistycznej przestrzeni możliwości) i dopasować do odpowiadającej nam klasyfikacji. Świetnie że się nimi zainteresowałeś bo to pomaga budować wspólną bazę doświadczeń do dalszych dyskusji, choć akurat link do Logasiri pokazuje dokładnie nic.


Merthen 
Jan 20, 2011 at 16:53
Re: Planety

Poprawiony link:
http://masseffect.wikia.com/wiki/Logasiri

Nawias mi się wcisnął

Opisy rzeczywistość są fajne i na podstawie tej mass effect wiki można stworzyć fajne podstawy klasyfikacji. Jak tylko zacznę się wyrabiać chce na podstawie tych danych zbudować siatkę powiązań i ją przeanalizować.


PAwleus 
Jan 29, 2011 at 12:51
Re: Planety

Wtedy zobaczysz jak trudno jest stworzyć taką siatkę powiązań, aby była zbalansowana dla każdej możliwości startowej i prawdopodobnie przekonasz się dlaczego wolałbym aby ograniczyć te możliwości, nawet do tego stopnia, żeby startowe grywalne imperia mogły zaczynać tylko na planetach typu ziemskiego - dużo to upraszcza pod kątem tworzenia gry, a jak dowodzą liczne przykłady (choćby wspominana przeze mnie seria o wspomaganiu, z powiewającym sztandarem w postaci "Gwiezdnego Przypływu") wcale nie musi się to wiązać ze zubożeniem świata gry. Nie jestem pewien czy warto np. przeć do możliwości startu na gazowych gigantach w sytuacji gdy nawet wyobrażenie sobie takiego życia jest bardzo trudne (co nie znaczy że niemożliwe - w "Słonecznym Nurku", innym przedstawicielu cyklu o wspomaganiu, Autor, fizyk z zawodu, opisuje kontakt życiem powstałym w Słońcu; cywilizację galaktyczną tworzą jednak tylko rasy z planet typu ziemskiego, gdyż pozostałe istoty są zbyt odmienne).

[Edited by PAwleus on Jan 29, 2011 at 12:51]


Merthen 
Jan 31, 2011 at 10:52
Re: Planety

Ograniczenie tylko do typu ziemskiego jest dobre w przypadku jakiegoś scenariusza anie gry typu piaskownicy. Jednak z gazówkami jest pewien problem i nie powinno się ich mieszkańców traktować tak samo jak "skalniaków", a każda znacząca różnica utrudnia balans. Przyjrzę się temu problemu dokładniej gdy będę tworzył klasyfikacja.




tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.