civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Rozdział II - Wstęp: Podstawy
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Rozdział II - Wstęp: Podstawy [post #1]

Rozdział II - Wstęp: Podstawy

1.Rodzaj gry
Ciekawe czasy to gra turową typu 4x w kosmosie. Tury są realizowane symulacyjne co oznacza ze podczas swojej tury gracz będzie wydawał tylko rozkazy. Zostaną one zrealizowane (lub nie - zależy od zdarzeń) po naciśnięciu przycisku "koniec tury". W ten sposób ruchy wszystkich graczy realizowane są równolegle.

Bitwy, tak kosmiczne jak i naziemne, mają być wykonywane automatycznie na podstawie wydanych uprzednio rozkazów. Można obejrzeć je w czasie rzeczywistym (aby np. zobaczyć gdzie popełniliśmy taktyczne błędy) lub tylko zapoznać się z wynikiem bitwy.

Do przedyskutowanie jest opcja czy udostępnić tryb gry gdzie istnieje możliwość sterowania jednostek w bitwie. Rozwiązanie te ma wady i zalety.

2.Dla kogo?
Nie da się ukryć ze będzie to gra z mnogą ilością opcji, taktyk i strategii do zastosowania. Priorytetem jest umożliwienie zautomatyzowania każdej czynności (ustawienie gubernatorów, ministrów itp), ale kwintesencją gry będzie możliwość sterowania każdym szczegółem imperium. Oczywiście dla tych co będą tego chcieli gdyż nie planuje aby gracze zmuszeni byli wszystko robić samodzielnie gdyż komp jest za "głupi" aby zajmować się żmudnymi czynnościami. Zarządzająca i modyfikowalna AI to podstawa.

Dla początkujących graczy planowanych jest aktywny samouczek oraz podpowiedzi do każdej czynności.

3.Grafika
Grafika nie jest priorytetem w tej grze ale chciałbym zachować jej odpowiedni poziom. Powinna być kompromisem między wyglądem, czytelnością, a wydajnością gry. Oczywiście zdolności grafika (-ów) też mają znaczenie .

Grafikę w grze można podzielić na trzy obszary: grafika mapy gry, grafika bitew w kosmosie i grafika bitew planetarnych.

Grafika mapy głównej składa się, oprócz interfejsu, z gwiazd - które symbolizują systemy gwiezdne. Mają one być wykonane jako małe model 3D aby pozwolić na obracanie, powiększanie i pomniejszanie mapy. Po kliknięciu na daną gwiazdę na dole ekranu pojawi się (gdy mamy zbadany system) lista planet i ważniejszych obiektów kosmicznych (model 2D). Można jednym kliknięciem na liście otworzyć podgląd na system (modele w 3D) lub powiększyć dany obiekt lub planetę (duża bitmapa)

Grafika bitew w kosmosie: obiekty kosmiczne oraz jednostki to modele 3D . Ilość szczegółów nie powinna być za duża aby engine "uciągnęło" dziesiątki tysięcy obiektów. Pociski, rakiety, torpedy itp. planuje jako zwykłe modele 2D. Myśliwce i inne drobnoustroje to maksymalnie uproszczone modele 3D. "Piękno" modeli uzyska się odpowiednim teksturowaniem (szczegóły techniczne w innym opracowaniu).

Grafika bitew planetarnych: to duża bitmapa planety z naniesionymi symbolami kompleksów i zgrupowań wojskowych, Na planecie będą pokazywane strefy kontroli, kierunki ataków oraz wpływ wsparcia orbitalnego. W uproszczeniu bitwy planetarne będą przypominały grę typy Risk.


4.Muzyka i dźwięki
O muzyce i dźwiękach na razie mogę napisać tylko tyle ze będą .


5.Interfejs
Grę będzie można całkowicie obsługiwać myszką ale do każdej czynności będą przypisane skróty klawiszowe. Priorytetem jest intuicyjność ale zdaje sobie sprawę ze przy tak złożonej grze do końca nie da się tego osiągnąć. Przykładowe szkic z interfejsu:


interfejs gry na mapie galaktyki.


6.Zdarzenia
W grach typu 4x co turę odbywa się wiele zdarzeń o których engine musi poinformować gracza. Lista zdarzeń powinna się pojawić w sposób widoczny ale nie nachalny. Planuje aby pojawiała się z lewej strony ekrany jako lista nagłówek z symbolicznym obrazkiem i paskiem przewijania. Kliknięcie na nagłówek (tudzież obrazek) powiększa opis zdarzenia i wyświetla przyciski dające możliwość zareagowania na zdarzenie.

Przykładowe przyciski w wypadku bitwy:
-przycisk do pokazania sytemu gdzie bitwa się odbyła
-przycisk do wczytanie bitwy i jej obejrzenie
-przycisk do wykazu szczegółowych statystyk z bitwy.

Bardzo ważne zdarzenia (jak np. propozycje traktatów, śmierć wielkiej postaci itp) wyświetlane byłyby na początku i w odpowiednim zaznaczeniu.

Oczywiście gracz mógłby filtrować typ wyświetlanych zdarzeń według podręcznego menu.

Listę zdarzeń można chować aby nie przeszkadzała w widoku mapy. W każdej chwili można powrócić do zdarzeń z poprzednich tur.

7.Multiplayer
Gra Ciekawe Czasy będzie oferowała duże wsparcie dla gier z innymi ludźmi. W końcu rywalizacja (czy to na ścieżce wojskowej czy też gospodarczej) z innymi homo sapiens to kwintesencja gier 4x .
Szczegóły w odpowiednim rozdziale.

May 01, 2011 at 11:49

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział II - Wstęp: Podstawy [post #2]

2.1. rodzaj gry
Zgadzam się z podejściem SE4, wydawanie rozkazów i przeliczenia na koniec tury to najlepsze rozwiązanie, głównie z powodu rozgrywki Multi, pozwala na grę dowolnej ilości osób bez spowalniania rozgrywki oraz rozgrywkę w czasie rzeczywistym. Można zauważyć, że skupiam się tutaj praktycznie tylko na trybie multiplayer i ma to swój oczywisty powód, gdyż przy grze tak skomplikowanej i rozbudowanej stworzenie dobrego AI będzie co najmniej bardzo trudne i niezwykle czasochłonne, a jednocześnie dziś net to normalka i rozgrywka MP jest możliwa praktycznie wszędzie więc dlaczego by nie uczynić jej misją całego projektu?
Zarazem odpowiada to na pytanie o taktyczne rozgrywanie bitew, która to opcja by miała zastosowanie tylko przy grze w czasie rzeczywistym, w dodatku utrudniałaby przejście z takiej rozgrywki w tryb mniej bezpośredni a taka konieczność zachodzić będzie na pewno bardzo często. Dlatego uważam, że ewentualna opcja taktycznej rozgrywki bitew powinna być elementem dodatkowym, nad którym można pracować po zakończeniu ważniejszych elementów programu, fazie testów i głównego patchowania gry.

2.2. Z tym punktem również się zgadzam, jedynymi grami które oferują naprawdę wysoki poziom komplikacji jest seria SE, która niestety spaliła się na 5tej części która miała być właśnie tą jedyną i wspaniałą, a SE4 ma niestety swoje ograniczenia i wady o których zapewne wszyscy dobrze wiedzą i nie ma sensu się na tym etapie rozwodzić.
Oczywiście wysoki poziom komplikacji rozgrywki wiąże ze sobą 3 poważne zagrożenia dla projektu, mianowicie:
- czasożerność mikrozarządzania dużym imperium
- łatwość wkradania się różnego rodzaju bugów
- nieczytelny i/lub niefunkcjonalny interfejs
Oczywiście nie są to problemy niemożliwe do pokonania, aczkolwiek koniecznością jest odpowiednie podejście do projektu od samego jego początku. Kluczem jest elastyczny engine gry, który wybaczy wiele błędów programistycznych i pozwoli na pisanie przejrzystego kodu w którym można łatwo nawigować i dokonywać zmian.

2.3. Moim zdaniem warto zainwestować we w pełni 3-wymiarową galaktykę, pomysł może wydawać się jednym mostem za daleko ale w moim przekonaniu nie jest. Należy zauważyć, że większość prawdziwych galaktyk jest płaska, możemy więc to wykorzystać i w ten sposób je generować. Dzięki temu posiadamy płaszczyznę galaktyki, która staje się fundamentem interfejsu, edge-scroll (względnie skróty klawiszowe etc) przewija widok galaktyki wzdłuż tej płaszczyzny (zupełnie tak jak w klasycznej 4X), przytrzymanie PPM obraca widok wokół punktu centralnego widoku, rolka go przybliża i oddala, a kliknięcie LPM centruje widok na danym obiekcie (np. system), przez co łatwo można jego widok przybliżać, oddalać i obracać. Takie rozwiązanie UI zapewnia wygodę użytkowania a przy tym pozwala na ogrom możliwości - np. tworzenie mgławic, trójwymiarowe tło dla galaktyki no i przede wszystkim - taktyka w 3D, tego jeszcze nie było! Oczywiście problemem jest czytelność odległości między poszczególnymi obiektami, można to rozwiązać dwojako, po pierwsze skalowanie rozmiaru gwiazd i innych obiektów / ikon zgodnie z ich odległością od kamery, a drugie to "mgła" co chyba nazywa się Field of coś tam, który sprawia że im dalsze obiekty od obserwowanego się widzi, tym wydają się bardziej niewyraźne, efekt stosowany z lubością w nowych grach 3D.
Jeśli chodzi o engine bitew, to oczywiście idealnym rozwiązaniem byłby również engine 3D, uwzględniający też grawitację itd., nie mam niestety pojęcia jak coś takiego zakodować, szczególnie że walki mają i tak odbywać się automatycznie. Oczywiście można tu łatwo pójść na ugodę i stworzyć klimatyczny widok bitwy, np. z planetą czy systemem w 3D w tle, natomiast samą bitwę umiejscowić w 2-wymiarowej płaszczyźnie orbitalnej. Można sobie wyobrazić taką bitwę z atakującą flotą wchodzącą na orbitę i rozpoczynającą bitwę z flotą defensywną. Oczywiście sama mechanika takiej walki to już raczej temat na osobną dyskusję.
Jeśli chodzi o bitwę planetarną, to proponowałbym ją zintegrować z bitwą na orbicie - tzn flota inwazyjna wchodzi na orbitę w identyczny sposób jak w tradycyjnej walce, bitwa na orbicie i desant mogą w tym przypadku zachodzić nawet jednocześnie zależnie od ustalonych taktyk dla flot. Do takiej bitwy mogą się także włączać planetarne systemy obronne (np. rakiety, myśliwce suborbitalne itp.), angażować desant próbując zmniejszyć liczebność atakującego wojska lub też zupełnie inaczej, flota osłaniająca desant przystępuje do neutralizacji obrony planetarnej a następnie dochodzi do desantu i walki na planecie wspieranej z orbity przez flotę.
Coś pięknego, a przy tym całkiem wykonalne i proste w swojej koncepcji (płaszczyzna równikowa jako pole walki w przestrzeni + płaszczyzna planety w strefie 0-60 st jako płaszczyzna walki lądowej o poszczególne strefy planety). Oczywiście wiele detali tej koncepcji pominąłem, ale chętnie o tym podyskutuję w razie potrzeby.

2.4. Zgadzam się, przydałyby się. Ale zawsze można mieć wymówkę, że w przestrzeni dźwięków nie słychać.

2.5. Interfejs to temat rzeka, jego struktura w 99% zależy od finalnej koncepcji mechaniki gry. Odważę się wręcz stwierdzić, że interfejs powinno się projektować jak już w/w koncepcja jest ustalona i wyryta w kamieniu.

2.6. Zdarzenia, tutaj proponuję genialną prostotę - informowanie o wydarzeniach w miejscu ich występowania. Powiedzmy że w danej turze miały miejsce 3 bitwy, na 4 planetach zakończono produkcję, na kolejną spadł meteor a do 1 systemu leci flota przeciwnika. Wszystkie te informacje umieszczane są na mapie galaktyki jako odpowiednie ikonki 3D, ich podświetlenie kursorem rozwija pełną informację o danym zdarzeniu a kliknięcie LPM pozwala na wycentrowanie na danym miejscu lub PPM usuwa zdarzenie i nie rusza kamery. Oczywiście jeśli zdarzenie znajduje się poza naszym widokiem, powinno być zakotwiczone na skraju ekranu. Zdarzenia globalne mogą mieć swoje własne wydzielone "terytorium" widoku, lecz poza tym funkcjonować w identyczny sposób. Ponadto każde zdarzenie może posiadać mini-ikonki przy nim pozwalające podjąć różne działania np. "wyświetl system" albo "zmień kolejkę budowy", możliwości takiego rozwiązania są dość bogate, w tym podział na rodzaj (np. kolor) i ważność (np. gwiazdka/gwiazdki w rogu eventu), wszystko razem da wygodny i ergonomiczny efekt, którego tak brakuje w grach tego typu.

2.7. No ba!

[Edited by HidN on May 01, 2011 at 17:46]

May 01, 2011 at 17:11

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział II - Wstęp: Podstawy [post #3]

Ad 2.1 Ja bym raczej nazwał je podejście z Master of Orion gdyż to było tam po raz pierwszy zastosowane (z 4x w kosmosie).
Oczywiście muli jest bardzo ważne ale ważne dla mnie jest także singiel dlatego AI nie będę traktował po macoszemu. Tym bardziej ze w grze będzie duża możliwość automatyzacji czyli cześć roboty i tak trzeba zrobić. Jednak zgadzam się ze AI można się zając w późniejszym etapie gry. Zastrzegam także ze ja będę chciał ja programować .
Także uważam ze taktyczna rozgrywanie bitew będzie wprowadzane w późniejszych wersjach.

Ad 2.2 Tutaj mała reklama - zachęcam do zapoznania się z Ateną jest to jeden z przykładów ze SEV wcale nie jest taka zła .
Nie ma co ukrywać ze wysoki poziom komplikacji rozgrywki zwiększy trudność zaprojektowania i zaprogramowania gry, ale jest to wliczone w koszty . Po to powstał ten dział abyśmy obeszli pułapek jakie grozą tego typu produkcjach, a które wymieniłeś w komentarzu. Zaproponowany przez Ciebie sposób kontrolowania mapy wydaję się być logiczny, widziałem podobne rozwiązanie w bodajże Sword of the Stars.


Ad 2.3 Tak jak pisałem później w koncepcje pełna trójwymiarowa mapa galaktyki jest opcjonalna. Mi osobiście nie podoba się zarządzanie imperium z granicami we wszystkich kierunkach gdyż tracę czytelność ale powinna być możliwość generowania galaktyki płaskiej jak i przestrzennej.
Co do skalowania mapy to ściągnij sobie demko Star Ruler i zobacz jak to tam wygląda. Uważam ze ciekawie to rozwiązali.

Na temat bitew wypowiem się w odpowiednich działach gdyż Twoja wypowiedz wykracza poza ich wygląd.

Ad. 2.4 Co nas nie uchroni od poszukania dźwiękowca

Ad 2.5 Zgadzam się, moje obrazki interfejsu to tylko pomoce w opisach

Ad 2.6 Zgadzam się ze ważniejsze wydarzenia powinny być także symbolizowanie na mapie galaktyki. Jednak muszą być dostepne z możliwością filtrowania i przeglądania ich historii jako odrębny element interfejsu. Gracz musi dysponować tak dużą dawką informacją jaką chce. A nie da się tego zrobić bez wyraźnej utraty czytelności tylko na mapie.

May 01, 2011 at 18:17

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział II - Wstęp: Podstawy [post #4]

Quote:
Merthen wrote:
Ad 2.1 Ja bym raczej nazwał je podejście z Master of Orion gdyż to było tam po raz pierwszy zastosowane (z 4x w kosmosie).
Oczywiście muli jest bardzo ważne ale ważne dla mnie jest także singiel dlatego AI nie będę traktował po macoszemu. Tym bardziej ze w grze będzie duża możliwość automatyzacji czyli cześć roboty i tak trzeba zrobić. Jednak zgadzam się ze AI można się zając w późniejszym etapie gry. Zastrzegam także ze ja będę chciał ja programować .
Także uważam ze taktyczna rozgrywanie bitew będzie wprowadzane w późniejszych wersjach.

Jeśli tak bardzo chcesz tworzyć AI i taktyczne bitwy to też chętnie pomogę. Po prostu dla mnie nie jest to istotne w tej grze ale chętnie się tym pobawię choćby dlatego gdyż mnie to ciekawi.

Quote:
Ad 2.2 Tutaj mała reklama - zachęcam do zapoznania się z Ateną jest to jeden z przykładów ze SEV wcale nie jest taka zła .
Nie ma co ukrywać ze wysoki poziom komplikacji rozgrywki zwiększy trudność zaprojektowania i zaprogramowania gry, ale jest to wliczone w koszty . Po to powstał ten dział abyśmy obeszli pułapek jakie grozą tego typu produkcjach, a które wymieniłeś w komentarzu. Zaproponowany przez Ciebie sposób kontrolowania mapy wydaję się być logiczny, widziałem podobne rozwiązanie w bodajże Sword of the Stars.

Przyznam się, że w SotS nie grałem wcale, ale zwrócę na to uwagę kiedy będę miał wolną chwilę, może coś ciekawego jeszcze tam znajdę.

Quote:
Ad 2.3 Tak jak pisałem później w koncepcje pełna trójwymiarowa mapa galaktyki jest opcjonalna. Mi osobiście nie podoba się zarządzanie imperium z granicami we wszystkich kierunkach gdyż tracę czytelność ale powinna być możliwość generowania galaktyki płaskiej jak i przestrzennej.
Co do skalowania mapy to ściągnij sobie demko Star Ruler i zobacz jak to tam wygląda. Uważam ze ciekawie to rozwiązali.

Na temat bitew wypowiem się w odpowiednich działach gdyż Twoja wypowiedz wykracza poza ich wygląd.

Możemy zacząć od stworzenia czytelnego widoku 2D i tylko na nim się na początku skupić, ale zarazem musimy to zrobić od razu na podstawie engine 3D, by można było na późniejszym etapie stworzyć jakiś czytelny widok w 3 wymiarach.

Quote:
Ad. 2.4 Co nas nie uchroni od poszukania dźwiękowca

Co gorsza nie znam żadnego, aczkolwiek może znajdę kogoś do stworzenia muzyki!

Quote:
Ad 2.6 Zgadzam się ze ważniejsze wydarzenia powinny być także symbolizowanie na mapie galaktyki. Jednak muszą być dostepne z możliwością filtrowania i przeglądania ich historii jako odrębny element interfejsu. Gracz musi dysponować tak dużą dawką informacją jaką chce. A nie da się tego zrobić bez wyraźnej utraty czytelności tylko na mapie.

Można ewentualnie stworzyć priorytety wiadomości. W ten sposób przy natłoku różnych gracz otrzymywałby globalnie najpierw te najważniejsze (w/g niego) a potem w miarę jak przez nie przechodzi, pojawiałyby się kolejne. Zarazem urok pokazywania wydarzeń bezpośrednio przy systremach/planetach/innych elementach polega na tym, że może być ich bardzo dużo a wciąż pozostają czytelne, np. skalują się wraz z odległością i/lub poziomem zoomu (np. z daleka wygląda jak różnokolorowy wykrzyknij, w miarę jak skala się obniża, przeradza się w system ikonek o większej czytelności, natomiast sam tekst jest widoczny tylko jako tooltip).
May 01, 2011 at 18:36

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział II - Wstęp: Podstawy [post #5]

Quote:
HidN wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Ad 2.1 Ja bym raczej nazwał je podejście z Master of Orion gdyż to było tam po raz pierwszy zastosowane (z 4x w kosmosie).
Oczywiście muli jest bardzo ważne ale ważne dla mnie jest także singiel dlatego AI nie będę traktował po macoszemu. Tym bardziej ze w grze będzie duża możliwość automatyzacji czyli cześć roboty i tak trzeba zrobić. Jednak zgadzam się ze AI można się zając w późniejszym etapie gry. Zastrzegam także ze ja będę chciał ja programować .
Także uważam ze taktyczna rozgrywanie bitew będzie wprowadzane w późniejszych wersjach.

Jeśli tak bardzo chcesz tworzyć AI i taktyczne bitwy to też chętnie pomogę. Po prostu dla mnie nie jest to istotne w tej grze ale chętnie się tym pobawię choćby dlatego gdyż mnie to ciekawi.

Umowa stoi

Quote:
HidN wrote:
Quote:
Ad 2.3 Tak jak pisałem później w koncepcje pełna trójwymiarowa mapa galaktyki jest opcjonalna. Mi osobiście nie podoba się zarządzanie imperium z granicami we wszystkich kierunkach gdyż tracę czytelność ale powinna być możliwość generowania galaktyki płaskiej jak i przestrzennej.
Co do skalowania mapy to ściągnij sobie demko Star Ruler i zobacz jak to tam wygląda. Uważam ze ciekawie to rozwiązali.

Na temat bitew wypowiem się w odpowiednich działach gdyż Twoja wypowiedz wykracza poza ich wygląd.

Możemy zacząć od stworzenia czytelnego widoku 2D i tylko na nim się na początku skupić, ale zarazem musimy to zrobić od razu na podstawie engine 3D, by można było na późniejszym etapie stworzyć jakiś czytelny widok w 3 wymiarach.

Pod tym się podpisuje obydwa rękami i nogami

Quote:
HidN wrote:
Quote:
Ad. 2.4 Co nas nie uchroni od poszukania dźwiękowca

Co gorsza nie znam żadnego, aczkolwiek może znajdę kogoś do stworzenia muzyki!

super!

Quote:
HidN wrote:
Quote:
Ad 2.6 Zgadzam się ze ważniejsze wydarzenia powinny być także symbolizowanie na mapie galaktyki. Jednak muszą być dostepne z możliwością filtrowania i przeglądania ich historii jako odrębny element interfejsu. Gracz musi dysponować tak dużą dawką informacją jaką chce. A nie da się tego zrobić bez wyraźnej utraty czytelności tylko na mapie.

Można ewentualnie stworzyć priorytety wiadomości. W ten sposób przy natłoku różnych gracz otrzymywałby globalnie najpierw te najważniejsze (w/g niego) a potem w miarę jak przez nie przechodzi, pojawiałyby się kolejne. Zarazem urok pokazywania wydarzeń bezpośrednio przy systremach/planetach/innych elementach polega na tym, że może być ich bardzo dużo a wciąż pozostają czytelne, np. skalują się wraz z odległością i/lub poziomem zoomu (np. z daleka wygląda jak różnokolorowy wykrzyknij, w miarę jak skala się obniża, przeradza się w system ikonek o większej czytelności, natomiast sam tekst jest widoczny tylko jako tooltip).

Czy dłużnej nad tym myślę tym bardzie jestem przekonany ze najbardziej się sprawdzi hybryda obydwóch rozwiązań. Wstępne szkice zrobię gdy ustalimy najważniejsze sprawy.
May 08, 2011 at 11:11

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział II - Wstęp: Podstawy [post #6]

1.Rodzaj gry
Tury równoczesne - najlepsze rozwiązanie. Automatyczne bitwy to po prostu wymóg tego systemu. Nie ma najmniejszego sensu robić możliwości sterowania ręcznego w bitwach. Tego typu projekt musi być kierowany żelazną ręką, wszystko co zbędne: won, bo inaczej może nie być niczego.

2.Dla kogo?
W takich grach nikt niczego nie automatyzuje, więc nie ma sensu robić takich opcji. Podczas produkcji takiej gry wszystko co chwila się zmienia, nikt nie ma czasu robić i dostosowywać do tych zmian AI, ani nawet napisać porządnej instrukcji, nie mówiąc już o samouczku. Po kilku paczach większość dokumentacji jest nieaktualna! Całe życie kręci się na forach i (jeśli gra ma szczęście) stronach typu wiki.

3.Grafika
Jeśli galaktyka będzie 2D to grafika ma być też 2D. 3D ma to do siebie, że jakby nie kręcić kamerą to i tak będzie źle. I co tu ma być 3D? Kula nawet w 3D zawsze będzie kołem.
Przy bitwach trzeba brać pod uwagę ile będzie zajmował plik z replayem. Tu akurat wydajność graficzna kompa nie będzie tak ważna, najwyżej trzeba będzie przybliżyć widok na jakiś pusty kawałek kosmosu, puścić czas, poczekać, zapauzować, oddalić i tak w kółko.

4.Muzyka i dźwięki
Na muzyce w grach strategicznych kompletnie mi nie zależy. I tak puszczam swoją albo gram w ciszy. To nie arcade gdzie muzyka gra ważną rolę. Dźwięki kliknięć muszą być (i możliwość regulacji ich głośności). Zresztą jest to gra turowa i to typu WEGO, więc nawet informacyjna funkcja dźwięku jest ograniczona, odpadają różne alarmy itd. skoro wszystko można cofać, przewijać.

5.Interfejs
Te paski czy panele narzędziowe są za duże i brakuje minimapy.

Jeśli to mają być podstawy to wciąż brakuje informacji na temat skali czasowej tur.
To samo ze skalą przestrzenną. Ile gracz będzie miał pod kontrolą systemów czy planet?

[Edited by Madlok on Oct 14, 2011 at 22:22]

Oct 14, 2011 at 18:19

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 762
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział II - Wstęp: Podstawy [post #7]

W sumie jedna rzecz zwróciła moją uwagę - sam się zastanawiałem,czy potrzebny nam 3D,skoro faktycznie dzięki temu jedynie trudniej się połapać,co się dzieje. Sam chciałem zaproponować,że może warto by było najpierw zrobić 2D,a potem ewentualnie jeden wymiar dodać. Dobrze wiedzieć,że ktoś myśli podobnie.

Oct 14, 2011 at 20:45

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział II - Wstęp: Podstawy [post #8]

Quote:
Madlok wrote:
1.Rodzaj gry
Tury równoczesne - najlepsze rozwiązanie. Automatyczne bitwy to po prostu wymóg tego systemu. Nie ma najmniejszego sensu robić możliwości sterowania ręcznego w bitwach. Tego typu projekt musi być kierowany żelazną ręką, wszystko co zbędne: won, bo inaczej może nie być niczego.

2.Dla kogo?
W takich grach nikt niczego nie automatyzuje, więc nie ma sensu robić takich opcji. Podczas produkcji takiej gry wszystko co chwila się zmienia, nikt nie ma czasu robić i dostosowywać do tych zmian AI, ani nawet napisać porządnej instrukcji, nie mówiąc już o samouczku. Po kilku paczach większość dokumentacji jest nieaktualna! Całe życie kręci się na forach i (jeśli gra ma szczęście) stronach typu wiki.

3.Grafika
Jeśli galaktyka będzie 2D to grafika ma być też 2D. 3D ma to do siebie, że jakby nie kręcić kamerą to i tak będzie źle. I co tu ma być 3D? Kula nawet w 3D zawsze będzie kołem.
Przy bitwach trzeba brać pod uwagę ile będzie zajmował plik z replayem. Tu akurat wydajność graficzna kompa nie będzie tak ważna, najwyżej trzeba będzie przybliżyć widok na jakiś pusty kawałek kosmosu, puścić czas, poczekać, zapauzować, oddalić i tak w kółko.

4.Muzyka i dźwięki
Na muzyce w grach strategicznych kompletnie mi nie zależy. I tak puszczam swoją albo gram w ciszy. To nie arcade gdzie muzyka gra ważną rolę. Dźwięki kliknięć muszą być (i możliwość regulacji ich głośności). Zresztą jest to gra turowa i to typu WEGO, więc nawet informacyjna funkcja dźwięku jest ograniczona, odpadają różne alarmy itd. skoro wszystko można cofać, przewijać.

5.Interfejs
Te paski czy panele narzędziowe są za duże i brakuje minimapy.

Jeśli to mają być podstawy to wciąż brakuje informacji na temat skali czasowej tur.
To samo ze skalą przestrzenną. Ile gracz będzie miał pod kontrolą systemów czy planet?


1. Z tym się raczej zgadzam, toteż jasno zostało powiedziane, że najpierw robimy to co konieczne, a ewentualne dodatkowe elementy robimy na samym końcu, jak będzie czas i ochota.

2. Odpowiedzieć tu trzeba jednoznacznie na pytanie: "jeśli jestem graczem, ile chcę siedzieć przy jednej turze?". Jeśli gra jest bardzo rozbudowana, to bez jakiejś formy automatyzacji nad turami siedzi się koszmarnie długo (wciąż pamiętam gry SE4 gdzie siedziałem po 1-2 godziny przy turze).
Z drugiej strony automatyzacja ma nikłe szanse być naprawdę dobra, wystarczająco by nie być wyborem w stylu "szybko lub dobrze".
Dlatego ja bym oponował za maksymalnym uproszczeniem rozgrywki, skupieniem się na elementach istotnych, poszerzenie wątku strategicznego o nowe dziedziny jeszcze nie eksplorowane bardziej dogłębnie przez ten gatunek.
Rozwiązuje to zarówno problem czasochłonności tury jak i czasochłonności tworzenia automatyzacji. Niestety pomysł niechętnie przyjmowany przez co niektórych, toteż naprawdę nie mam pomysłu jak dalej w tej kwestii iść.

3. Zastosowanie grafiki 2D miałoby sens tylko w przypadku robienia całości gry w 2D, włącznie z bitwami. Nawet wtedy, chęć przeniesienia gry w 3ci wymiar wymagałaby praktycznie napisania nowej gry. Dlatego lepiej tworzyć grę w 3D, nie przeszkadza to w podejściu konwencjonalnym, a dobre wykorzystanie możliwości 3D pozwala nawet ułatwić programowanie wizualizacji, a nie utrudnić.

4. Z muzyką się zgadzam, raczej nie ma szans stworzyć soundtracka tak bogatego, by się szybko nie znudził. Natomiast co do dźwięków, to dobre ich wykorzystanie jest bardzo pomocne, jest to kolejny kanał informacyjny dla gracza, który można skutecznie zagospodarować przy odrobinie kreatywności.

5. Nie sądzę, aby ten układ interfejsu był ostatecznym. Natomiast co do minimapy to mam mieszane uczucia, gdyż albo musi ona być duża, by być czytelną dla nawet największych galaktyk, albo nie ma sensu jej istnienie w tradycyjnej formie i potrzebne jest zgoła inne rozwiązanie.


I naprawdę nie rozumiem, co jest takiego istotnego w skali czasowej tur. To tak, jakbyś się pytał jak będą wyglądać meble patrząc na wykopane rowy pod fundamenty. Skala będzie taka, żeby pogodzić kontrolę nad rozgrywką z jej jak najszybszym rozwojem.

To samo odnośnie skali przestrzennej, planet będzie tyle ile okaże się optymalne dla systemu jaki ostatecznie w grze się pojawi.


Nie mam zamiaru zabierać się do projektu od końca.

[Edited by HidN on Oct 15, 2011 at 00:57]
Oct 15, 2011 at 00:56

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział II - Wstęp: Podstawy [post #9]

Teraz odniosę się trochę do "drabiny Adiego".
Wg mnie ideał jest wtedy, gdy nie da się stworzyć jednego schematu rozwoju. Gdy nie istnieje jedna wygrywająca strategia. Lubię gdy różni gracze grają różnymi stylami.

Oct 17, 2011 at 16:02

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.