civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Rozdział III - Galaktyka i Systemy
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Rozdział III - Galaktyka i Systemy [post #1]

Rozdział III - Galaktyka i Systemy

1.Widok galaktyki
Galaktyka w mojej wizji ma być zaprezentowana za pomocą gwiazd, które symbolizują systemy słoneczne. Wszystkie gwiazdy w galaktyce są widoczne od początku gry (z drobnym wyjątkiem - jak np. systemami starożytnych). Widok można dowolnie przybliżać i obracać. Gra ma oferować wygenerowanie galaktyki w rożnych kształtach czy to w postaci ułożenia gwiazd w 3D czy też w 2D. Możliwa liczba systemów w galaktyce przekroczy 500.

Dla ras, które dysponują odpowiednie wiedzą, są widoczne linie korytarzy nadprzestrzennych pomiędzy znanymi gwiazdami. Poza tym na mapie gwiezdnej zostaną wyświetlane wszystkie obiekty, które znajdą się w zasięgu sensorów danego imperium.

Możliwe obiekty:
- floty, okręty, statki i ich cel (przypuszczalny dla obcych obiektów)
- ruchome eventy i neutralni (anomalie, piraci, potwory, obiekty niezależnych organizacji, starożytni)
- bazy, znane pola minowe itp.

Oczywiście dostępne będą odpowiednie nakładki na mapy (które potrafią ze sobą współgrać). Oto wszystkie kategorię (możliwość włączenia wszystkich lub tylko wybranych - niektóre pola możliwe po wynalezienia odpowiedniej technologii):

a) gospodarka i technologia
- szlaki
- szlaki handlowe
- surowce organiczne
- minerały
- przemysł
- przychody i deficyty
- wielkość podatków
- rozwój badań
- zaawansowanie technologiczne systemów
- zabudowa systemów
- wielcy naukowcy
- wielcy gubernatorzy

b) polityka i militaria
- granice imperiów
- znane floty sojuszników
- znana obrona sojuszników
- własna obrona
- własne floty
- armie naziemne
- produkcja militarna
- wielcy admirałowie
- wielcy generałowie
- wielcy dyplomacji

c) populacja i kultura
- mapa kultury
- ośrodki kultury
- cuda
- zadowolenie
- wielkość populacji
- przyrost/ migracja populacji
- rozłożenie rasowe populacji
- wielcy artyści

d) wywiad i szpiegostwo
- szlaki obcych imperiów
- handel obcych imperiów
- obrona obcych imperiów
- floty obcych imperiów
- wielkie postacie obcych imperiów
- cuda obcych imperiów
- przemysł obcych imperiów
- populacja obcych imperiów
- wydarzenia w obcych imperiach
- wielcy szpiedzy

e) nazwy
- nazwy systemów
- odległości w tunelach nadprzestrzennych i podprzestrzennych
- odległości w lś w stosunku do zaznaczonego systemu
- symbole gwiazd
- liczebność ruchomych obiektów

f) sensory
- pokaz zasięg sensorów
- pokaz tunele nadprzestrzenne
- pokaz tunele podprzestrzenne
- pokaz obiekty poruszające się w normalnej przestrzenni
- pokaz obiekty poruszające się w nadprzestrzeni
- pokaz obiekty poruszające się w podprzestrzeni (kiedy są spowolnieni i nie skaczą natychmiast)

Niektóre informacje włączane na mapie można uzyskać w innych panelach ale tutaj są specjalnie dublowane aby nie zmuszać gracza do nadmiernego klikania. Oczywiście włączenie wszystkiego raczej nie będzie czytelne .

2.Widok systemów słonecznych
Po klikniecie na dana gwiazdę na dole ekranu pojawi się lista planet i ważniejszych obiektów kosmicznych znajdujących się w danym systemie. Oczywiście jeżeli nie zbadaliśmy danego systemu to nić nie zobaczymy (oprócz słońc(a) i potencjalnych planet).

Lista jest aktywna czyli klikniecie na danej planecie tudzież obiekcie pozwoli na jej zrządzanie (w miarę możliwości imperium - można także zarządzać systemami grupowo).

Szczegóły w dziale: Kolonie.

3.Widok planet
Dwuklik na planecie lub wybranie odpowiedniej opcji z jej interfejsu podręcznego powoduje pokazanie planety na (prawie) całym ekranie. Na tym widoku możemy przestawiać jednostki wojskowe lub zaplanowane budowy kompleksów naziemnych (jeżeli nie spodobają nam się ustawienia automatyczne z przyczyn militarnych lub estetycznych ).

4.Podróżowanie
Możliwych jest 6 sposobów podróżowania:
- z prędkością zbliżona do prędkości światła - przy średniej odległości miedzy gwiazdami wynoszącej 5 lat świetlnych lot zajmuję około 50 tur

- przez warpy - łącza one gwiazdy tunelami nadprzestrzennymi gdzie sama przestrzeń jest "skondensowana" 10 razy, co skraca odległość między gwiazdami. W nadprzestrzeni nie ma ograniczenia prędkości do szybkości światła (ale przez gęstsze upakowanie cząsteczek silniki muszą działać cały czas). Aby przejść przez warp trzeba mieć odpowiedni moduł skokowy.

- przez bramy podprzestrzenne - łącza one gwiazdy tunelami podobnie do warpów ale tunele mają długość blisko zero, stąd skok jest natychmiastowy. Bramy podprzestrzenne są bardzo rzadkim zjawiskiem w galaktyce. Aby przejść przez bramę podprzestrzenną trzeba mieć odpowiedni moduł skokowy (taki sam jak przy warpach). Bramy tak jak i warpy znajdują się zawsze na obrzeżach systemu gwiezdnego (na granicy pola grawitacyjnego gwiazdy).

- bezpośrednio przez nadprzestrzeń - przy odpowiedniej zaawansowanej technice można odkryć i podróżować nadprzestrzenią, która jako dodatkowy wymiar pokrywa cały wszechświat. Do wejścia w nadprzestrzeń potrzebne są zaawansowane moduły skokowe. Nie można także wchodzić w nadprzestrzeń w zasięgu oddziaływania grawitacji gwiazd (oczywiście pewnego poziomu grawitacji - przy najcięższej gwieździe promień blokujący skoki nie przekracza 30 minut świetlnych). Nadprzestrzeń jest, tak samo jak tunele w "warpach" skondensowana około 10 razy ale nie ogranicza prędkości do szybkości światła (ale także przez gęstsze upakowanie cząsteczek silniki muszą działać cały czas).

- przez podprzestrzeń - bardzo, ale to bardzo zaawansowana rasa jest w stanie odkryć i używać podprzestrzeń. Podprzestrzeń pozwala dokonywać skoków natychmiastowych (w praktyce - jedna tura gry) w dowolnym miejscu kosmosu. Zasięg skoku jest uzależniony od mocy silnika skokowego. Grawitacja blokuje skoki w podprzestrzeni tak samo jaki skoki w nadprzestrzeń.

- przez sztucznie zbudowane warpy lub bramy podprzestrzenie - umożliwia to odpowiedni poziom technologiczny

Najłatwiejszym do odkrycia są loty z bliskością światła oraz loty przez warpy i bramy podprzestrzenie. Długie i kosztowne badania właściwości tuneli nadprzestrzennych umożliwią budowania sztucznych warpów oraz (dużo później) wchodzenia w nadprzestrzeń bez nich. Podobny efekt dadzą badania tuneli podprzestrzennych, ale na to będą mogli sobie pozwolić tylko największe imperia i to w końcowej fazie gry.

Szczególną sprawą jest komunikacja między rasami. Z uwagi na grywalność natychmiastowa komunikacją (co turowa) będzie dostępna od początku gry. Dopóki jednak gracz nie poznana języka danej rasy (opracuje się go poprzez odpowiednie badanie) komunikatów ich nie zrozumie.

Szczegóły w odpowiednich działach.

5.Eksploatacja
Systemy bada się wysyłając do nich zwiad lub automatyczne sondy. Gdy trafia do nieznanego systemie rozpoczynają badanie wszystkich znajdujących się tam obiektów kosmicznych.
Typowe obiekty kosmiczne to:
- słońca, planety i ich księżyce
- pola asteroid
- warpy i bramy
- mgławice, burze
- czarne dziury

May 01, 2011 at 11:55

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział III - Galaktyka i Systemy [post #2]

3.1. Częściowo omówiłem swoje pomysły w ramach widoku galaktyki w punkcie 1.3 (głównie obsługa widoku 3D), oczywiście nie mam nic przeciwko opcji pozwalającej na generowanie galaktyki stricte 2D. Natomiast odnośnie widoków (tzw. nakładek) proponuję nieco głębsze rozwiązanie: zamiast tylko klasycznych nakładek - widoki. Widok pozwala realizować konkretne zadania i daje graczowi wszelkie potrzebne do tego informacje jednocześnie filtrując pozostałe. Jest to coś w rodzaju predefiniowanych schematów pomniejszych filtrów. Oczywiście w ramach danego widoku gracz może dalej personalizować i włączać/wyłączać poszczególne filtry. Oto podstawowa koncepcja widoków:
- widok wojskowy: pokazuje tylko informacje istotne militarnie
- widok eksploracji: filtruje wszystko prócz informacji istotnych z punktu widzenia odkrywania galaktyki i jej sekretów
- widok kolonizacji: j/w lecz pokazuje tylko możliwości kolonizacji, statki kolonizacyjne itd.
- widok gospodarczy: pokazuje rozplanowanie różnego typu elementów gospodarczych w imperium
- widok handlowy: pokazuje zyski z handlu w danych systemach, powiązania handlowe itd.
Oraz zapewne jeszcze kilka innych pomniejszych widoków. W każdym razie operowanie widokami będzie i szybsze i wygodniejsze dla gracza niż ciągłe przestawianie pojedynczych filtrów i zarazem umożliwi na dodanie większej ilości tych ostatnich, co poprawi możliwości personalizacji interfejsu.

3.2. Proponuję by pełny widok systemu wyświetlał się po 2-krotnym kliknięciu systemu a przy zwyczajnym zaznaczeniu jedynie informacje podstawowe (produkcja, wskaźniki, floty itd.) bezpośrednio wokół w widoku 3D (w formie koła który zarazem pozwala na klikanie na jego elementach by rozszerzać tenże widok o dalsze bardziej szczegółowe dane).

3.3. Proponuję by na tym ekranie poszczególne planety (księżyce, inne obiekty) wybierać pojedynczym kliknięciem, ich szczegółowy widok pojawiałby się wtedy u góry ekranu ponad tą że listą planet i by jej nie przesłaniał pozwalając na wygodne przechodzenie z jednego obiektu na inny i wydawanie rozkazów. Należy się też upewnić iż ten widok planety zawiera wszystkie informacje jakie tylko można sobie wyobrazić, tak by nie było konieczności wchodzenia w dalsze sub-menu.

3.4. Bardzo podoba mi się mnogość opcji podróżowania i nie mam do nich większych zastrzeżeń z wyjątkiem blokowania skoków przez grawitację, gdyż może to się okazać większym problemem programistyczno-interfejsowym niż jest warte zachodu. Można co najwyżej dodać "opóźnienie", które sprawi że statek potrzebuje +1 tury na opuszczenie systemu co będzie symulować oddalanie się na dalszą orbitę.
Natomiast co do komunikacji to muszę tutaj dodać własną opinię wynikającą z doświadczeń z SE4 - komunikacja nie może być zsynchronizowana z turami. Tzn. wszelkiego rodzaju wymiana zdań, debatowanie propozycji itd. powinno być możliwe w czasie rzeczywistym podobnie jakbyśmy to prowadzili przez komunikator poza grą. Jeśli w wyniku pertraktacji następuje jakieś ustalenie (pakt, wymiana technologii, otwarcie handlu lub cokolwiek), to wchodzą one w życie wraz z następną turą. Oczywiście rozwiązanie tej dyplomacji właśnie w formie in-game komunikatora, który w dodatku można by używać także w wersji "przenośnej" (jako mini-program w systemie) byłoby iście genialne i wzniosło rozgrywkę wieloosobową na zupełnie nowy poziom.

3.5. proponowałbym by mgławice (oraz różnego typu anomalie) były także nadobiektami, tj. by obejmowały inne obiekty (np. mgławica obejmująca 4 systemy albo nawet i duże obszary galaktyki) i powodowały różne konsekwencje (np. utrudnienia w skanowaniu, podróżowaniu itd.). Nie wyklucza to oczywiście ich istnienia jako samych obiektów, jednak globalny charakter obiektów w przestrzeni umyka twórcom tego typu gier, a pozwoliłby na dodatnie dodatkowego poziomu rozgrywki np. w postaci wielkich mgławic uniemożliwiających podróżowanie (np. bez odpowiedniej technologii), innymi słowy - oceany i góry w przestrzeni, ale o cechach jakie ograniczy tylko wyobraźnia.

[Edited by HidN on May 01, 2011 at 17:47]

May 01, 2011 at 17:12

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział III - Galaktyka i Systemy [post #3]

Ad 3.1 Nie za bardzo widzę różnice miedzy proponowanymi widokami, a nakładkami. Podałem przykładowe 6 nakładek, Ty podałeś 5 widoków. Różnicie są kosmetyczne .
Ad 3.2 To mi wygląda na dobry pomysł. Trzeba tylko dobrze przemyśleć jak informacje uzyskamy za pomocą nakładek/widoków a jakie po kliknięciu na system.
Ad 3.3 Zgadzam się. Do każdej informacji gracz powinien dotrzeć po maksymalnie dwóch-trzech akcjach.
Ad 3.4 Ten punkt już się trochę zreaktualizował gdyż mam inną propozycję, ale wszystko w swoim czasie .
Komunikacją powinna być taka jak opisałem to w dziale o multi - czyli przez cały czas dostępny chat z kanałami dla wszystkich, sojuszników, czy priv.
Ad 3.5 Bardzo fajny pomysł, popieram . Takie mgławice kojarzę z serialami z uniwersum Star Trek .

[Edited by Merthen on May 01, 2011 at 18:37]

May 01, 2011 at 18:37

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział III - Galaktyka i Systemy [post #4]

Quote:
Merthen wrote:
Ad 3.1 Nie za bardzo widzę różnice miedzy proponowanymi widokami, a nakładkami. Podałem przykładowe 6 nakładek, Ty podałeś 5 widoków. Różnicie są kosmetyczne .

Już wyjaśniam. Otóż widok to jest zestaw różnych nakładek. Np. masz nakładki: floty, okręty w/g typów bojowe, okręty w/g typów kolonizacyjne, wszystkie planety, kolonizowalne planety, twoje kolonie i całą masę innych.
A widokiem byłoby np. kolonizowalne planety + okręty kolonizacyjne, albo okręty bojowe + wszystkie planety. Gracz na starcie dostaje już zdefiniowane domyślnie zestawy nakładek do konkretnych zastosować (eksploracja, kolonizacja, ekonomia, widok wojenny itd.), ale może je dowolnie zmieniać zgodnie ze swoimi preferencjami i zmieniającą się sytuacją w grze. Zarazem przełącza się między nimi jednym klikiem zamiast ciągle włączać/wyłączać wiele filtrów, a to w dalszym aspekcie pozwala tworzyć teoretycznie nieskończoną ilość podstawowych filtrów (okręty konkretnego typu, konkretnego designu, floty w liczebności ponad X okrętów itd.).

Quote:
Ad 3.2 To mi wygląda na dobry pomysł. Trzeba tylko dobrze przemyśleć jak informacje uzyskamy za pomocą nakładek/widoków a jakie po kliknięciu na system.

Myślę, że jak utrwalimy w kamieniu system ekonomiczny, to wszystko będzie jasne.

Quote:
Ad 3.5 Bardzo fajny pomysł, popieram . Takie mgławice kojarzę z serialami z uniwersum Star Trek .

Lubowali się w nich strasznie aż do samego końca tych serii. Można oczywiście debatować czy coś takiego jest "realistyczne" ale jak się pomyśli nad możliwymi urozmaiceniami rozgrywki to można przymknąć oko.
May 01, 2011 at 18:48

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział III - Galaktyka i Systemy [post #5]

Quote:
HidN wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Ad 3.1 Nie za bardzo widzę różnice miedzy proponowanymi widokami, a nakładkami. Podałem przykładowe 6 nakładek, Ty podałeś 5 widoków. Różnicie są kosmetyczne .

Już wyjaśniam. Otóż widok to jest zestaw różnych nakładek. Np. masz nakładki: floty, okręty w/g typów bojowe, okręty w/g typów kolonizacyjne, wszystkie planety, kolonizowalne planety, twoje kolonie i całą masę innych.
A widokiem byłoby np. kolonizowalne planety + okręty kolonizacyjne, albo okręty bojowe + wszystkie planety. Gracz na starcie dostaje już zdefiniowane domyślnie zestawy nakładek do konkretnych zastosować (eksploracja, kolonizacja, ekonomia, widok wojenny itd.), ale może je dowolnie zmieniać zgodnie ze swoimi preferencjami i zmieniającą się sytuacją w grze. Zarazem przełącza się między nimi jednym klikiem zamiast ciągle włączać/wyłączać wiele filtrów, a to w dalszym aspekcie pozwala tworzyć teoretycznie nieskończoną ilość podstawowych filtrów (okręty konkretnego typu, konkretnego designu, floty w liczebności ponad X okrętów itd.).

chyba coś niejasno myślę bo po dwukrotnym przeczytanie nadal nie widzę różnicy . Dla mnie to czysta semantyka

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
Ad 3.2 To mi wygląda na dobry pomysł. Trzeba tylko dobrze przemyśleć jak informacje uzyskamy za pomocą nakładek/widoków a jakie po kliknięciu na system.

Myślę, że jak utrwalimy w kamieniu system ekonomiczny, to wszystko będzie jasne..

To jak i bitwy to ciężki orzech do zgryzienia :/
May 08, 2011 at 11:08

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział III - Galaktyka i Systemy [post #6]

CODE:
Lista wszystkich nakładek: [Planety] [Gwiazdy] [Statki] [Kolonie] [Bazy] [Szlaki] [Odległości] [Produkcja] Przykładowe widoki: [ --------- kolonizacja -------------------- ] [ ----- stan flot ------------] [ --- widok handlowy ------------------------ ]
May 09, 2011 at 12:46

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.