civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Rozdział IV - Rządy i Kultura
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Rozdział IV - Rządy i Kultura [post #1]

Rozdział IV - Rządy i Kultura

1.Wstęp
Rząd i typ społeczeństwa ma mieć dosyć duży wpływ na stworzoną rasę. Wybór rządu i typu społeczeństwa można dokonać przy tworzeniu swojej rasy. O ile typu społeczeństwa nie da się zmienić o tyle typ rządów tak. Oczywiście nie w każdym przypadku gdyż taki rój czy też kolektyw jest niezmienny (lub bardzo trudny do zmiany) ale w większości tak. Jednak przejście na inny typ rządów nie jest proste i na pewno będzie się wiązać z kilku turowym okresem anarchii.

2.Rodzaje rządów
Pozwolę sobie oprzeć listę na tej z SEV:

- Demokracja
- Korporacja
- Republika
- Komunizm
- Oligarchia
- Teokracja
- Monarchia
- Despotyzm
- Rój
- Kolektyw
- (...)

Rządy wpływają na:

- lojalność ludności i wielkich ludzi
- zadowolenie ludności
- asymilacji obcych ras
- tolerancja na wojny
- obrona przez inwigilacją
- badania naukowe
- utrzymanie flot i armii
- reakcję ludności na podatki
- generowanie kultury
- (...)

Oraz wpływają na cechy specjalne wielkich dyplomatów.

3.Typy Społeczeństw
Znowu pozwolę sobie oprzeć listę na tej z SEV:

- Artyści
- Bersekerzy
- Inżynierowie
- Rolnicy
- Przemysłowcy
- Mechanicy
- Kupcy
- Górnicy
- Politycy
- Rafinerzy
- Intryganci
- Naukowcy
- Zaopatrzeniowcy
- Handlowcy
- Wojownicy
- Ksenofobowie
- Neutralni
- (...)

Każde ze społeczeństw ma kilka pozytywnych i kilka negatywnych (dla równowag) bonusów wynikających z ich rodzaju. Np. naukowcy mają duży bonus do badań, a są słabi w rolnictwie i w kopalniach itp.

4.Wpływ na zarządzanie (opcjonalne)
Zdecydowanie jestem za opcją aby gracze mogą robić w swoim imperium co chcą. Jednak biorę pod uwagę ze w państwach gdzie typ rządu jest zbliżony do demokraci mogą być problemy z akcjami typu: wypowiedzenie wojny, zerwania i zawarcie sojuszy itp. Trzeba będzie osiągać większość głosów w partiach. Sprawa jest dyskusyjna wiec z rozwinięciem się na razie wstrzymam.

5.Ministrowie
Ponieważ podoba mi się model zastosowany w SEV gdzie dla każdego aspektu gry przydzielony jest minister AI, podobnie chciałbym zrobić w CC. Dzięki temu gracze mogą szczegółową decydować jaką cześć gry ma obsługiwać AI poprzez włączanie / wyłączanie odpowiednich ministrów.

Nie zapominajmy jednak ze jak dobrej AI by się nie udało nam zrobić to doświadczony gracz i tak zawsze będzie elastyczniejszy.

6.Wielkie postacie
Wielkie postacie to wybitne jednostki, które pojawiają się w szczególnych okolicznościach w naszym państwie. Wyróżniamy następujące rodzaje wielkich:

- artyści
- dyplomaci
- naukowcy
- szpiedzy
- gubernatorowie
- generałowie
- admirałowie

Każda z tych postaci daje duży bonus dla państwa - zależny od specjalności. Szczegóły w odpowiednich działach.

Pojawienie się wielkiej postaci zależy od wielu czynników. Wpływ na to ma charakterystyka rasy, typ rządów, społeczeństwa, odpowiednie zdarzenie, ich liczebność itd.
Przykładowo w wyniku wygranej dużej kosmicznej bitwy jest szansa pojawianie się w flocie Admirała. Szansa jest wprost proporcjonalna do znaczenia bitwy, a odwrotnie proporcjonalna do liczebności admirałów. Czyli czym więcej mamy postaci danego typu tym mniejsza szansa na nową postać (w praktyce maksymalnie 3 z danej kategorii).

Czym więcej odpowiednich zdarzeń tym szansa większa. Więc gracz chcący posiadać komplet admirałów powinien przeprowadzić wiele bitew.

Rasa postaci zależy od rasy w której zdarzenie wystąpiło. Czyli jeżeli prowadzimy państwo wielorasowe to nasze wielkie postacie mogą być innej rasy niż dominująca.

Wielkie postacie są przywiązane do miejsca (systemu, floty) w której się pojawili. Można ich przenosić za pomocą szlaków ale trzeba pamiętać ze wybitne jednostki nie lubią konkurencji. Dlatego czym więcej wielkich w danym systemie czy flocie tym ich mniejsze bonusy (w przypadku obcych wieloch postaci ich wpływu się częściowo znoszą). Na okres transportu wielcy są niedostępni.

Wielka postać może zginać w wyniku zamachu, bitwy (np. bombardowania planety) lub nieszczęśliwego wydarzenie (typu starość )

Charakterystyka wielkiej postaci:

- miano
- rasa
- stan (młody, stary itp. )
- lojalność
- obrona własna
- cecha wiodąca (zależna od rodzaju)
- umiejętności szczególne (zależna od rodzaju)

Wielkie postacie, które znajdują się w systemach blokowanych lub odciętych nie mogą wykorzystywać swoich zdolności ogólnopaństwowych (np. wielcy naukowcy nie mogą uczestniczyć w badaniach).

7.Kulturap
Podstawowym celem kultury w CC jest możliwość bezkrwawych podbojów. Natomiast dodatkowym celem jest powiększanie morali rasy przynależnej do danej kultury.

Punkty kultury (PK) są generowane przez specjalne budynki, cuda oraz wielkich artystów.

Każda planeta, produkująca PK oddziałuje na siebie i na inne planety systemu. Suma PK z danego systemu ma wpływ na pobliskie systemy.
Te przychodzące z zewnątrz PK maja wpływ na wzrost zadowolenie w przypadku rodzimej kultury lub wpływają na wzrost niezadowolenia w przypadku obcej kultury.

Kiedy wpływ jest wielokrotnie większy od "atakowanej" tak obcej kultury to istnieje szansa ze ich systemy (lub planety) odłączą się od rodzinnego imperium i przyłącza do państwa wpływającego.

Kultura jest generowana także przez floty będące w danym systemie. Przy licznej flocie wpływ może być znaczący. Na wysokość tak generowanych PK znaczenie ma:
- liczba okrętów,
- klasy okrętów
- dowodzący wielcy admirałowie

Analogicznie jak flotą oddziałuję armia naziemna.

8.Wielcy Artyści
Wielkich artystów można uznać ze ruchome, wysoko wydajne generatory PK . Systemy w których się oni znajdują generują dodatkowe PK. Ilość tych punktów mozę być naprawdę znaczna w przypadku prawdziwego wielkiego artystę .

Artystów tak jak każdych wielkich postaci można przenosić do innych systemów. Można także przenieść ich do systemu należącego do obcego państwa aby tam judzili . Jednak ryzyka jego utraty w takim przypadku bardzo rośnie.

Przykładowe umiejętności szczególne wielkiego artysty (WA):
- zwiększony wpływ generowanych PK na morale ludności rodzimej
- dwukrotnie większa ilość PK w przypadku gdy WA znajduje się na planecie ziemiopodobnej
- dodatkowy wpływ na lojalność ludności
itd..

9.Rewolucje
Po pojęciem rewolucji rozumiem dwa typy działań:
- rewolucja wywołana przez gracza aby zmienić typ rządów
- rewolucja wywołaną przez związek mocno niezadowolonych kolonii

W pierwszy przypadku w państwie przez kilka następnych tur panoszy się anarchia. Jest to okres przejściowy przed wprowadzeniem nowego ustroju. W czasie anarchii imperium się nie rozwija i nic nie produkuje. Istnieje wtedy zwiększona szansa na pojawienia się zorganizowanych piratów lub jakiś watażka spróbuje wykroić sobie z terenów gracza udzielne księstwo.

W drugim przypadku rewolucji, pewna część koloni ogłasza niepodległość (lub tylko jedna planeta) i staję się tzw. pomniejszą rasą. Istnieje szansa ze floty i armię znajdujące się w zbuntowanych systemach przyłączą się do rewolucjonistów.

Gracz może spróbować przyłączyć buntowników z powrotem do swojego imperium (może zrobić to także bezkrwawo za pomocą kultury) lub uznać ich jako niezależne państwo.

Szczególnym przypadkiem rewolucji jest zbuntowanie się SI. Kiedy dana nacja zacznie coraz bardziej automatyzować swoje imperium, oddając coraz więcej czynników pod kontrole komputerów to istnieje szansa ze wyłoni się z tego sztuczna inteligencja, która zbuntuję się przeciwko swoim twórcą. Więcej w odpowiednim rozdziale.

Biorę także pod uwagę rewolucje wywołane przez obce państwo w celu przejęcia kontroli nad imperium, ale tą opcje trzeba przemyśleć.

May 01, 2011 at 12:03

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział IV - Rządy i Kultura [post #2]

Pozwolę sobie tutaj na odejście od proponowanych koncepcji a w ich miejsce przedstawię swoje propozycje odnośnie kosmicznych cywilizacji. W pierwszej kolejności, potrzebna jest oryginalność. Zdecydowanie nie chciałbym tworzyć "cywilizacji w kosmosie" z jej systemem wielkich artystów, wonderów, ustrojów i kultury. Skoro już mamy tworzyć nową grę, możemy stworzyć także nową lepszą albo przynajmniej ciekawszą jej wizję.

Poniższy tekst opisuje moją koncepcję "klas rasowych", jednakże po przemyśleniach stwierdziłem, że dobrze będzie nie wprowadzać takiego różnicowania na samym początku projektu a pozostawić go na przyszłość jako rozszerzenie gry, a póki co skupić się na tradycyjnych biologicznych rasach które w podobny sposób wszystko realizują, na ich podstawie stworzyć funkcjonalną grę i dopiero myśleć o rozbudowie w szerz.

Proponowałbym stworzenie kilku "klas" ras o zasadniczych różnicach między nimi (do tego stopnia, że zupełnie inaczej wygląda gra nimi). Wyobraźmy sobie rasę pochodzącą z gazowego olbrzyma, na znacznie wyższym poziomie ewolucyjnym niż człowiek, tak wysokim iż wyewoluowała, wyspecjalizowała kastowo i może żyć i podróżować w samej przestrzeni... i dopiero na tym etapie nastąpiło pojawienie się inteligencji. Oczywiście to tylko przykład, ale proponuję podążać w tym kierunku.

Jest oczywiste, że każda taka rasa będzie się diametralnie różnić od pozostałych i inaczej realizować swoje istnienie w galaktyce. W obrębie natomiast samej rasy proponowałbym minimalną specjalizację na samym początku gry, pewien zarys kultury który sprawia, że np. cywilizacja jest bardziej skłonna do współpracy niż podboju w przestrzeni, preferuje rozwój naukowy od ekonomicznego itd. Jednak szok związany z istnieniem innych cywilizacji w przestrzeni umożliwiałby "Re-focus", czyli możliwość ewolucji tych charakterystyk. I tak np. pokojowa cywilizacja uwikłana w wojnę z inną rasą miałaby możliwość ewolucji w kierunku pro-wojennym, a taka która odkryła niezwykłe anomalie w swoim pobliżu i rozpoczęła ich studiowanie - ewolucję w kierunku bardziej naukowym. Jeśli rasa okazuje się otoczona przez inne cywilizacje - ewolucja w kierunku np. kulturowym albo handlowym. W ten sposób rasa jest w stanie dostosować się do warunków jakie panują w jej części wszechświata a decyzje gracza stają się bardzo istotne.
Dalszym elementem byłyby właśnie wspomniane w tym punkcie społeczeństwa i ustroje (systemy). Proponuję strukturę elastyczną podobną do tej z Alpha Centauri, tj. rozwój technologiczny i kulturowy, ekspozycja na inne rasy otwiera nowe unikalne ustroje i umożliwia ewolucję społeczeństwa. Zmiana ustroju czy reorganizacja społeczeństwa powinna być płynna w natywnym kierunku (tj. kierunku zgodnym z przeszłym kierunkiem), natomiast kosztowna i utrudniona w przypadku zmiany tego kierunku (np. pokojowo uformowane społeczeństwo które próbujemy przeformować na militarną dyscyplinę). Oczywiście odniesienia których tu używam dotyczą ludzi, w przypadku innych klas rasowych byłyby one zgoła odmienne i "obce".

Rozplanowanie i zarządzanie taką ewolucją cywilizacji możliwe by było za pomocą zamkniętego drzewa wyborów (tj. każda forma posiadałaby możliwe drogi ewolucji wraz z ich trudnością wprowadzenia, np. analogizując do cywilizacji: republika prowadziłaby do demokracji minimalnym kosztem, znacznie wyższym do pseudo-imperialnych ustrojów i najwyższym do czystego autorytaryzmu; tenże autorytaryzm minimalnym kosztem do pseudo-imperialnych jak monarchia ale wysokim do republiki i bardzo wysokim do demokracji). Drzewo umożliwiałoby też skokowe zmiany (w tym przypadku koszty zmiany się sumują dla wszystkich skoków np. despotyzm -> demokracja to suma kosztów na linii despotyzm + monarchia + republika + demokracja.

Jestem jak najbardziej za wpływem wewnętrznej polityki na podejmowane decyzje. Muszą w końcu być jakieś koszty bardziej liberalnych struktur społecznych. Uważam wręcz, że polityka wewnętrzna powinna być osobnym elementem gry, którym trzeba osobno zarządzać, liczyć się z opiniami i trendami panującymi aktualnie w społeczeństwie, prowadzić działania propagandowe, radzić sobie z przeciwnikami politycznymi itd.

Jestem przeciwko wielkim postaciom, z wyjątkiem admirałów (których można by powiązać z flotami dla dodatkowych możliwości bojowych) oraz polityków/dyplomatów/agentów, mam dla nich specyficzną oryginalną mechanikę głęboko przemyślaną i nie omieszkam się nią podzielić jeśli będziecie tym zainteresowani.  Natomiast jestem przeciwko ich "przypadkowości", uważam że te specjalne osobniki powinno się "łowić" a koszt byłby o tyle niższy o ile bardziej rozwinięta dana działalność jest (np. dużo wojujemy albo lubujemy się w szpiegowaniu). Taki system umożliwia zdobycie tych specjalistów także poza warunkami (czyli pokojowa cywilizacja może zatrudnić admirała i nawet go szkolić, po prostu będzie ją to kosztować dużo więcej niż typowych warmongerów). Także utrata takiego specjalisty powinna być uniezależniona od przypadku, tj. superszpieg zginie tylko wysłany na samobójczą misję a admirał tylko jeśli jego flota zostanie całkowicie zniszczona a droga ewakuacji dla niego zostanie odcięta (lub wyda się mu rozkaz walki do ostatniego statku dla dodatkowych bonusów bojowych). To tylko rąbek moich pomysłów oczywiście.

Jeśli chodzi o kulturę, to trzeba uczciwie powiedzieć że jakkolwiek człowiek człowiekowi podobny to już nie wyobrażam sobie przenikania kultury naszej i zergów ze starcrafta . Tak też to widzę w swojej koncepcji i o "kulturowym" podejściu do "tych innych" napiszę nieco poźniej.

Inaczej ma się sprawa z rasami pokrewnymi, tutaj kultura działa w pełni. Jest to balansowane głęboką niechęcią do walki z własną rasą, która znakomicie utrudnia prowadzenie wojny ofensywnej przeciwko takowej. Kultura może (i musi) być tutaj wykorzystywana jako główny element "podboju", jednak nie musi się odbywać wyłącznie pokojowo (aczkolwiek może z odrobiną ukrytych działań szpiegowskich ), można również połączyć oba elementy - kulturowo osłabiony system jest łatwiejszy w podboju (co by się objawiało dezercją wojska, czy też dodatkową flotą rebeliantów dołączającą do gracza podczas ataku na taki system).

W przypadku "kulturowego" podejścia do podboju "obcych" ras, potrzebne byłoby wsparcie technologiczne, tj. rozgryzienie obcej rasy i stworzenie sposobu na np. jej rozbicie, zaszczepienie indywidualnych myśli, wirus komputerowy w przypadku rasy AI itd. - wszystko to umożliwiające przeniknięcie własnej kultury przez barierę zrozumienia. W tym przypadku jednak "przejęcie" innych systemów nie jest łatwe i bardziej prawdopodobnym rezultatem jest rebelia, rozbicie imperium i stworzenie mniej lub bardziej przychylnego nam "wolnego" systemu czy systemów, który oczekuje od nas protekcji a w zamian pozwoli na mniejszą lub większą nad nim kontrolę oraz rozszerzy naszą strefę wpływów kulturowych. Od tego momentu nastąpi powolna asymilacja tego systemu która jednak zostanie przerwana jeśli zostanie on utracony. Ponieważ proces ten jest znacznie trudniejszy i kosztowniejszy od walki kulturowej z własną rasą, niesie też ze sobą większe zyski - udana asymilacja systemów daje bonusy naszemu imperium (cokolwiek jest siłą asymilowanej rasy staje się dostępne dla gracza, im więcej systemów asymiluje tym więcej tych możliwości osiąga, jak np. nowe technologie, bonusy do statystyk itd.).
Powyższe idee to oczywiście tylko pomysły, to czy miałyby się znaleźć w projekcie oraz w jakiej ostatecznej formie na pewno uległoby wielu zmianom wraz z pomysłami płynącymi od innych uczestników projektu.

[Edited by HidN on May 01, 2011 at 17:50]

May 01, 2011 at 17:15

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział IV - Rządy i Kultura [post #3]

Quote:
HidN wrote:
Poniższy tekst opisuje moją koncepcję "klas rasowych", jednakże po przemyśleniach stwierdziłem, że dobrze będzie nie wprowadzać takiego różnicowania na samym początku projektu a pozostawić go na przyszłość jako rozszerzenie gry, a póki co skupić się na tradycyjnych biologicznych rasach które w podobny sposób wszystko realizują, na ich podstawie stworzyć funkcjonalną grę i dopiero myśleć o rozbudowie w szerz.


Zgadzam się z takim podejściem. Wcześniej pisał o tym PAwleus powołując się na bardzo ciekawe uniwersum z Gwiezdnego Przypływu (czytam ). Najpierw zajmijmy się rasami zbliżonym do ludzi a w dodatkach rozszerzymy pule o rasy egzotyczne.
Dlatego pomysłem tych ras zajmiemy się próżnie w odpowiednim dziale



Quote:
HidN wrote:
Jest oczywiste, że każda taka rasa będzie się diametralnie różnić od pozostałych i inaczej realizować swoje istnienie w galaktyce. W obrębie natomiast samej rasy proponowałbym minimalną specjalizację na samym początku gry, pewien zarys kultury który sprawia, że np. cywilizacja jest bardziej skłonna do współpracy niż podboju w przestrzeni, preferuje rozwój naukowy od ekonomicznego itd. Jednak szok związany z istnieniem innych cywilizacji w przestrzeni umożliwiałby "Re-focus", czyli możliwość ewolucji tych charakterystyk. I tak np. pokojowa cywilizacja uwikłana w wojnę z inną rasą miałaby możliwość ewolucji w kierunku pro-wojennym, a taka która odkryła niezwykłe anomalie w swoim pobliżu i rozpoczęła ich studiowanie - ewolucję w kierunku bardziej naukowym. Jeśli rasa okazuje się otoczona przez inne cywilizacje - ewolucja w kierunku np. kulturowym albo handlowym. W ten sposób rasa jest w stanie dostosować się do warunków jakie panują w jej części wszechświata a decyzje gracza stają się bardzo istotne.
Dalszym elementem byłyby właśnie wspomniane w tym punkcie społeczeństwa i ustroje (systemy). Proponuję strukturę elastyczną podobną do tej z Alpha Centauri, tj. rozwój technologiczny i kulturowy, ekspozycja na inne rasy otwiera nowe unikalne ustroje i umożliwia ewolucję społeczeństwa. Zmiana ustroju czy reorganizacja społeczeństwa powinna być płynna w natywnym kierunku (tj. kierunku zgodnym z przeszłym kierunkiem), natomiast kosztowna i utrudniona w przypadku zmiany tego kierunku (np. pokojowo uformowane społeczeństwo które próbujemy przeformować na militarną dyscyplinę). Oczywiście odniesienia których tu używam dotyczą ludzi, w przypadku innych klas rasowych byłyby one zgoła odmienne i "obce".

Rozumiem w jakim kierunku dażyż jednak do pełnego obrazu brakuje mi informacji jak było to rozwiązane w Alpha Centauri. Grałem kiedyś w nią ale nie pamiętam - będę musiał sobie przypomnieć.

Quote:
HidN wrote:
Rozplanowanie i zarządzanie taką ewolucją cywilizacji możliwe by było za pomocą zamkniętego drzewa wyborów (tj. każda forma posiadałaby możliwe drogi ewolucji wraz z ich trudnością wprowadzenia, np. analogizując do cywilizacji: republika prowadziłaby do demokracji minimalnym kosztem, znacznie wyższym do pseudo-imperialnych ustrojów i najwyższym do czystego autorytaryzmu; tenże autorytaryzm minimalnym kosztem do pseudo-imperialnych jak monarchia ale wysokim do republiki i bardzo wysokim do demokracji). Drzewo umożliwiałoby też skokowe zmiany (w tym przypadku koszty zmiany się sumują dla wszystkich skoków np. despotyzm -> demokracja to suma kosztów na linii despotyzm + monarchia + republika + demokracja.

Takie drzewko jeżeli je dobrze przestawić byłoby bardzo ciekawe (nie wiem ale kojarzy mi się ten pomysł z graficznym przedstawienie badań w Star Ruler). Nie rozumiem tylko dlaczego nazywasz je zamkniętym jeżeli z każdego ustroju można wejść w każdy inny tylko za różną cenę ? No dobra czepiam się .

Quote:
HidN wrote:
Jestem jak najbardziej za wpływem wewnętrznej polityki na podejmowane decyzje. Muszą w końcu być jakieś koszty bardziej liberalnych struktur społecznych. Uważam wręcz, że polityka wewnętrzna powinna być osobnym elementem gry, którym trzeba osobno zarządzać, liczyć się z opiniami i trendami panującymi aktualnie w społeczeństwie, prowadzić działania propagandowe, radzić sobie z przeciwnikami politycznymi itd.

Jestem za ale bez przesady z tym elementem gracz nie jest omnibusem izby wiele rzeczy naraz nie bezie w stanie kontrolować . Ciekawie jest to rozwiązane w Galactic Civilization II

Quote:
HidN wrote:
Jestem przeciwko wielkim postaciom, z wyjątkiem admirałów (których można by powiązać z flotami dla dodatkowych możliwości bojowych) oraz polityków/dyplomatów/agentów, mam dla nich specyficzną oryginalną mechanikę głęboko przemyślaną i nie omieszkam się nią podzielić jeśli będziecie tym zainteresowani. Natomiast jestem przeciwko ich "przypadkowości", uważam że te specjalne osobniki powinno się "łowić" a koszt byłby o tyle niższy o ile bardziej rozwinięta dana działalność jest (np. dużo wojujemy albo lubujemy się w szpiegowaniu). Taki system umożliwia zdobycie tych specjalistów także poza warunkami (czyli pokojowa cywilizacja może zatrudnić admirała i nawet go szkolić, po prostu będzie ją to kosztować dużo więcej niż typowych warmongerów). Także utrata takiego specjalisty powinna być uniezależniona od przypadku, tj. superszpieg zginie tylko wysłany na samobójczą misję a admirał tylko jeśli jego flota zostanie całkowicie zniszczona a droga ewakuacji dla niego zostanie odcięta (lub wyda się mu rozkaz walki do ostatniego statku dla dodatkowych bonusów bojowych). To tylko rąbek moich pomysłów oczywiście.

Właściwie opisałeś to co występuje dalej w koncepcji przy poszczególnych postaciach . Twoimi sprzeciwem "zajmę" się przy okazji omawiania tych dalszych działów .

Quote:
HidN wrote:
Jeśli chodzi o kulturę, to trzeba uczciwie powiedzieć że jakkolwiek człowiek człowiekowi podobny to już nie wyobrażam sobie przenikania kultury naszej i zergów ze starcrafta . Tak też to widzę w swojej koncepcji i o "kulturowym" podejściu do "tych innych" napiszę nieco poźniej.

Ale tez nie wszystkie rasy będą aż tak od siebie różne jak zergi i ludzie. Co jak widzę napisałeś dalej

Quote:
HidN wrote:
Inaczej ma się sprawa z rasami pokrewnymi, tutaj kultura działa w pełni. Jest to balansowane głęboką niechęcią do walki z własną rasą, która znakomicie utrudnia prowadzenie wojny ofensywnej przeciwko takowej. Kultura może (i musi) być tutaj wykorzystywana jako główny element "podboju", jednak nie musi się odbywać wyłącznie pokojowo (aczkolwiek może z odrobiną ukrytych działań szpiegowskich ), można również połączyć oba elementy - kulturowo osłabiony system jest łatwiejszy w podboju (co by się objawiało dezercją wojska, czy też dodatkową flotą rebeliantów dołączającą do gracza podczas ataku na taki system).

W przypadku "kulturowego" podejścia do podboju "obcych" ras, potrzebne byłoby wsparcie technologiczne, tj. rozgryzienie obcej rasy i stworzenie sposobu na np. jej rozbicie, zaszczepienie indywidualnych myśli, wirus komputerowy w przypadku rasy AI itd. - wszystko to umożliwiające przeniknięcie własnej kultury przez barierę zrozumienia. W tym przypadku jednak "przejęcie" innych systemów nie jest łatwe i bardziej prawdopodobnym rezultatem jest rebelia, rozbicie imperium i stworzenie mniej lub bardziej przychylnego nam "wolnego" systemu czy systemów, który oczekuje od nas protekcji a w zamian pozwoli na mniejszą lub większą nad nim kontrolę oraz rozszerzy naszą strefę wpływów kulturowych. Od tego momentu nastąpi powolna asymilacja tego systemu która jednak zostanie przerwana jeśli zostanie on utracony. Ponieważ proces ten jest znacznie trudniejszy i kosztowniejszy od walki kulturowej z własną rasą, niesie też ze sobą większe zyski - udana asymilacja systemów daje bonusy naszemu imperium (cokolwiek jest siłą asymilowanej rasy staje się dostępne dla gracza, im więcej systemów asymiluje tym więcej tych możliwości osiąga, jak np. nowe technologie, bonusy do statystyk itd.).
Powyższe idee to oczywiście tylko pomysły, to czy miałyby się znaleźć w projekcie oraz w jakiej ostatecznej formie na pewno uległoby wielu zmianom wraz z pomysłami płynącymi od innych uczestników projektu.

Takie rozwiązani kultowe występuje przy Sword of the Stars (tylko tam nie nazywa się to kulturą ) i też mi się podoba

[Edited by Merthen on May 01, 2011 at 19:05]
May 01, 2011 at 19:03

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział IV - Rządy i Kultura [post #4]

Quote:
Merthen wrote:
Rozumiem w jakim kierunku dażyż jednak do pełnego obrazu brakuje mi informacji jak było to rozwiązane w Alpha Centauri. Grałem kiedyś w nią ale nie pamiętam - będę musiał sobie przypomnieć.

W AC były różnego typu rozwiązania socjalne w kilku różnych dziedzinach. Przyjmowanie ich miało swoje pozytywne i negatywne globalne efekty (np. +X do nauki -X do zadowolenia populacji) i się nawzajem te rozwiązania dodawały i odejmowały. To był bardzo podstawowy system, miałeś raptem 4 kategorie i mogłeś przyjąć jedno rozwiązanie dla każdej z nich, ale samo to było już niezwykle ciekawe. Zmiany wymagały inwestycji energii (odpowiednik kredytów) oraz okresu anarchii. Oczywiście każda frakcja miała swoje podstawowe charakterystyki które ją odróżniały i czyniły pewne wybory bardziej optymalnymi od pozostałych, ale dzięki tej elastyczności można było płynniej dostosować się do sytuacji w jakiej gracz się znalazł podczas gry albo w danej chwili.

Quote:
Takie drzewko jeżeli je dobrze przestawić byłoby bardzo ciekawe (nie wiem ale kojarzy mi się ten pomysł z graficznym przedstawienie badań w Star Ruler). Nie rozumiem tylko dlaczego nazywasz je zamkniętym jeżeli z każdego ustroju można wejść w każdy inny tylko za różną cenę ? No dobra czepiam się .

Zamknięte w sensie, że nie ma wyborów które do niczego nie prowadzą. W najprostrzym systemie zamkniętym A prowadzi do B, B do C, C do A i koło się zamyka. W ten sam sposób funkcjonowałyby moje rozwiązania, albo w podobny. Wyobraźmy sobie np., że można ewoluować swój system małymi kroczkami w kierunku tego do którego dążymy, albo wielkim skokiem który jednak kosztuje okres chaosu rewolucyjnego. Same połączenia trzeba by oczywiście przemyśleć i wzbogacić o rozwiązania przyszłościowe, ale myślę że całość wyjdzie bardzo interesująco.

Quote:
Jestem za ale bez przesady z tym elementem gracz nie jest omnibusem izby wiele rzeczy naraz nie bezie w stanie kontrolować . Ciekawie jest to rozwiązane w Galactic Civilization II

Możemy ten element zostawić jako coś do ewentualnego dodania w późniejszym czasie.

Quote:
Quote:
HidN wrote:
Jestem przeciwko wielkim postaciom, z wyjątkiem admirałów (których można by powiązać z flotami dla dodatkowych możliwości bojowych) oraz polityków/dyplomatów/agentów

Właściwie opisałeś to co występuje dalej w koncepcji przy poszczególnych postaciach . Twoimi sprzeciwem "zajmę" się przy okazji omawiania tych dalszych działów .

Prawda, akurat się nasze pomysły pokryły. Ale skoro możemy o tym dyskutować w osobnych działach to nie ma sensu się tutaj nad tym rozwodzić.

Quote:

Ale tez nie wszystkie rasy będą aż tak od siebie różne jak zergi i ludzie. Co jak widzę napisałeś dalej

To się odnosi do koncepcji tych bardzo "innych" ras, o której mowa wcześniej więc jak na razie można to pominąć, jest to nieco rozwinięte w kolejnym akapicie w postaci nieco "alternatywnego" wpływu kultury na takie obce przypadki.

[Edited by HidN on May 01, 2011 at 19:35]
May 01, 2011 at 19:34

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział IV - Rządy i Kultura [post #5]

Ustroje:
Żywcem ściągać z innych gier to nie jest za fajne rozwiązanie.
Nie wiem czy zamiast "ustrój taki a taki" nie lepsze byłyby jakieś suwaki i decyzje i reformy jak w EU3 czy Victorii 2. Nawet w SMAC i CivIV zrobili dość elastyczny system. A te nazwy rodem z historii Ziemi trochę śmieszą w skali kosmicznej.
Jeśli już musi być lista to proponuję nową np.:
-Anarchia (to raczej dla jakichś piratów)
-Federacja
-Oligarchia (to teraz w Polsce)
-Despotyzm
-Fundamentalizm
-Rój/Kolektyw (chodzi o ustrój dla zaprogramowanych robotów albo jakiejś ławicy, która stworzyła zunifikowany umysł)
Każdy może płynnie przejść w poprzedni albo następny.

Typ społeczeństw:
Chyba do wywalenia. Powinien zależeć od rasy albo ustroju. W SE jest z tego co pamiętam taki "bug", że jeśli mamy obcą rasę na swojej planecie, to ona przejmuje cechy naszego imperium i tylko daje nam możliwość zasiedlania planet z inną atmosferą, trochę to głupie.

[Edited by Madlok on May 02, 2011 at 16:25]

May 02, 2011 at 16:11

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział IV - Rządy i Kultura [post #6]

Quote:
HidN wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Rozumiem w jakim kierunku dażyż jednak do pełnego obrazu brakuje mi informacji jak było to rozwiązane w Alpha Centauri. Grałem kiedyś w nią ale nie pamiętam - będę musiał sobie przypomnieć.

W AC były różnego typu rozwiązania socjalne w kilku różnych dziedzinach. Przyjmowanie ich miało swoje pozytywne i negatywne globalne efekty (np. +X do nauki -X do zadowolenia populacji) i się nawzajem te rozwiązania dodawały i odejmowały. To był bardzo podstawowy system, miałeś raptem 4 kategorie i mogłeś przyjąć jedno rozwiązanie dla każdej z nich, ale samo to było już niezwykle ciekawe. Zmiany wymagały inwestycji energii (odpowiednik kredytów) oraz okresu anarchii. Oczywiście każda frakcja miała swoje podstawowe charakterystyki które ją odróżniały i czyniły pewne wybory bardziej optymalnymi od pozostałych, ale dzięki tej elastyczności można było płynniej dostosować się do sytuacji w jakiej gracz się znalazł podczas gry albo w danej chwili.

Ciekawe rozwiązanie tylko musimy się zastanowić które elementy w grze będzie uszczegóławiać, a które upraszczać. Wszystkiego bez szkoda dla gracza rozbudować się nie da. W AC zarządzamy tylko cześć planetą dlatego można było rozbudować elementy rządów czy to się sprawdzi w bardziej skomplikowanej grze to szczerzę mówiąc nie wiem. Ale idea ciekawa


Quote:
HidN wrote:
Quote:
Takie drzewko jeżeli je dobrze przestawić byłoby bardzo ciekawe (nie wiem ale kojarzy mi się ten pomysł z graficznym przedstawienie badań w Star Ruler). Nie rozumiem tylko dlaczego nazywasz je zamkniętym jeżeli z każdego ustroju można wejść w każdy inny tylko za różną cenę ? No dobra czepiam się .

Zamknięte w sensie, że nie ma wyborów które do niczego nie prowadzą. W najprostrzym systemie zamkniętym A prowadzi do B, B do C, C do A i koło się zamyka. W ten sam sposób funkcjonowałyby moje rozwiązania, albo w podobny. Wyobraźmy sobie np., że można ewoluować swój system małymi kroczkami w kierunku tego do którego dążymy, albo wielkim skokiem który jednak kosztuje okres chaosu rewolucyjnego. Same połączenia trzeba by oczywiście przemyśleć i wzbogacić o rozwiązania przyszłościowe, ale myślę że całość wyjdzie bardzo interesująco.

Mam tutaj te same zastrzeżenie co wyżej ale chętnie zobaczył bym szkic tego rozwiązania. Może w wolnej chwili go przedstawisz? (szkic - czyli rozrysowanie fragmentu interfejsu). Z doświadczenie wiem ze jak zaczynałem szkicować sobie pomył na który wpadłem często się on zmieniał



Quote:
Madlok wrote:
Ustroje:
Żywcem ściągać z innych gier to nie jest za fajne rozwiązanie.

Ciekawe zdanie patrząc na resztę akapitu .
Nić w moim koncepcje nie jest ściągnięte żywcem z innej gry, bo chyba tak nie nazwiesz listy nazw? (nazwy te są użyte w tysiącach gier nie tylko w SEV)

Quote:
Madlok wrote:
Nie wiem czy zamiast "ustrój taki a taki" nie lepsze byłyby jakieś suwaki i decyzje i reformy jak w EU3 czy Victorii 2. Nawet w SMAC i CivIV zrobili dość elastyczny system.
A te nazwy rodem z historii Ziemi trochę śmieszą w skali kosmicznej.
Jeśli już musi być lista to proponuję nową np.:
-Anarchia (to raczej dla jakichś piratów)
-Federacja
-Oligarchia (to teraz w Polsce)
-Despotyzm
-Fundamentalizm
-Rój/Kolektyw (chodzi o ustrój dla zaprogramowanych robotów albo jakiejś ławicy, która stworzyła zunifikowany umysł)
Każdy może płynnie przejść w poprzedni albo następny.

te suwaki i decyzje w EU3 to podstawa tej gry, gry która z złożenie jest mniej rozbudowana w pozostałych aspektach i może sobie pozwolić na taki zaawansowany system zarządzania. W Ciekawych czasach musimy dokonać pewnych uproszczeń choć nie mowie ze te rozwiązanie na 100% by się nie sprawdziło. Prosiłbym o szkic roboczy aby móc się dalej wypowiedzieć.

Nie podoba mi się płynne przechodzenie z ustroju do ustroju. Jak sobie wyobrażasz zmianę roju w np demokracje? Zresztą nawet zmianę republiki w demokrację bez rewolucji jest trudne.

Quote:
Madlok wrote:
Typ społeczeństw:
Chyba do wywalenia. Powinien zależeć od rasy albo ustroju. W SE jest z tego co pamiętam taki "bug", że jeśli mamy obcą rasę na swojej planecie, to ona przejmuje cechy naszego imperium i tylko daje nam możliwość zasiedlania planet z inną atmosferą, trochę to głupie.

W niektórych przypadkach takich jak rój czy kolektyw istotnie typ społeczeństwa jest połączony z ustrojem ( o czy napisałem w koncepcie) jednak w wiekososci nie. Czy naród urodzonych kupców rządzonych przez republikę ma przestać być kupcami gdy zmienia ustrój np. na demokracje ?

[Edited by Merthen on May 08, 2011 at 10:47]
May 08, 2011 at 10:47

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział IV - Rządy i Kultura [post #7]

Odn. ustrojów
Właśnie starałem się tak poukładać listę (niedoskonały i przykładowy twór) żeby takie przechodzenie było w miarę sensowne. Przechodzenie z republiki w demokrację jest możliwe, u nas odbywało się to przez poszerzanie kręgu uprawnionych do głosowania. Co prawda osobiście uważam, że takie rozdrabnianie się przy skali całych układów słonecznych i realnych cechach ustrojów (a nie tych na pokaz) jest zbędne.

Odn. typów społeczeństw
W takim razie czym są "cechy rasowe" wymienione w rozdziale Rasy? Myślałem, że właśnie takimi "+2 do badań" czy "-3 do górnictwa". To dawało by większe możliwości, po co ograniczać kogoś do bycia tylko kupcem albo tylko wojownikiem? I w ogóle nigdy nie podobała mi się ta lista w SE5. Czy ktoś tam wybrał kiedykolwiek takich rafinerów na przykład?

May 08, 2011 at 12:24

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged

Attached:
LC_ustroje.GIF
.gif

40 KB [downloads: 2]
Re: Rozdział IV - Rządy i Kultura [post #8]

Nie ma specjalnie powodu by się poziomem komplikacji przejmować, pod warunkiem że nie prowadzi do rutynowego mikro które tylko zabiera czas. W przypadku takich rzeczy jak ustroje można komplikować do woli ponieważ udział gracza sprowadza się do dokonania jednokrotnie odpowiednich wyborów, warto tylko się upewnić że te wybory czemuś służą a nie są tylko po to by były.

Schematycznie rozrysowałem i opisałem interfejs w załączniku.

Nie mam szczególnie pomysłu jakie ustroje umożliwiać i nie mam dziś czasu nad tym obszerniej pomyśleć. Myślę, że na starcie gry powinniśmy dać graczom do wyboru tylko kilka fundamentalnych opcji.

Początkowymi ustrojami dla ras "ludzkich" mogłyby być zaledwie tylko demokracja i dyktatura. Poszczególne wybory w pozostałych aspektach pozwalałyby zdefiniować resztę cech ustrojowych (np. większa lub mniejsza kontrola nad gospodarką)
Dalsze zaawansowane ustroje oraz nowe opcje w pozostałych zakładkach pojawiałyby się wraz z rozwojem cywilizacji w odpowiednim kierunku.

Każdy wybór miałby oczywiście swoje pozytywne i negatywne efekty.

Zmiana między ustrojami wymagałaby spełnienia pewnych kryteriów, sporych inwestycji kredytowych i czasu. Zmiana na ustrój "niekompatybilny" powodowałaby dodatkowo okres rewolucji. Zmiany w obrębie pozostałych zakładek miałyby zróżnicowany koszt, dodatkowo wybór opcji byłby zawężony do tych dostępnych dla danego ustroju.

May 09, 2011 at 11:55

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.