civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Rozdział V - Kolonie
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Rozdział V - Kolonie [post #1]

Rozdział V - Kolonie

1.Rodzaje i parametry planet
Planety dzielimy na kilka kategorii

- ze względu na powierzchnie na
(wpływa na rodzaj zabudowy kolonii)
- stałe
- gazowe

- ze względu na rodzaj powierzchni (tylko dla stałych)
(wpływa na ilość dostępnych pól do zabudowy oraz na ich wartość, na koszt budowy i utrzymania oraz na środowisko kolonizacyjne)
- ziemiopodobne
- pustynne
- lodowe
- wulkaniczne
- wodne
- dżungla (zalesione)
- (...)

- ze względu na wielkość
(wpływa na ilość dostępnych pól do zabudowy)
- stałe mają wielkość od 1 do 5
- gazowe mają wielkość od 3 do 10

- ze względu na atmosferę
(wpływa na koszt budowy i utrzymania oraz na środowisko kolonizacyjne)
- siarkowa
- metanowa
- chlorowa
- azotowa
- tlenowa
- amoniakowa
- dwutlenkowa
- wodorowa
- helowa
- brak
- (...)

Atmosfery trzeba jeszcze logicznie pogrupować w pary i podzielić na dostępne dla określonych planet.

- Dodatkowo planety charakteryzują się kilkoma parametrami:
- grawitacja (zależy od wielkości i gęstości planety) - wpływa na środowisko kolonizacyjne

- promieniowanie (zależy od rodzaju słońca, odległości od słońca i atmosfery)) - wpływa na środowisko kolonizacyjne

- temperaturą (zależy od rodzaju słońca, odległości od słońca, atmosfery, typu planety (właściwie to typ planety zależy od temperatury ale nie bądźmy drobiazgowi )) - wpływa na środowisko kolonizacyjne

- posiadanie biosfery - (wpływa na ilość dostępnych pól do zabudowy oraz na ich wartość, na koszt budowy i utrzymania oraz na środowisko kolonizacyjne ) - parametr opcjonalny

- koncentracja minerałów - wpływa na bonusy do wydobycia oraz na tempo zużycia minerałów przy gospodarce rabunkowej.

- koncentracja substancji organicznych - wpływa na bonusy do rolnictwa oraz na tempo zużycia substancji organicznych przy gospodarce rabunkowej.

Do planety doliczane są także ich księżyce. Dla uproszczenia dodają one (przy odpowiedniej technologii) dodatkowe pola, które mogą być użyte dla stawianie niektórych typów kompleksów (lub budynków specjalnych).

Typy planet są powiązane z rodzajem (kolorem) gwiazdy

Tak rozwiązana charakterystyka planet może się wydawać skomplikowany dla gracza ale wszystko zależy od zobrazowania. Najważniejsze aby na pierwszy rzut oka było wiadomo czy planeta nadaję się do kolonizacji i jak będą się na niej czuli koloniście.

Wyobrażam sobie to tak:


Widzimy system w widoku pokazującym charakterystykę planet(wszystkie charakterystyki oprócz ostatniego są takie same dla ułatwienia). Przy każdej z planet widnieją:
jeden grubszy pasek, dwa prostokąty i trzy kolorowe paski przecięte suwakiem.

Te trzy kolorowe paski przedstawiają zakresy: grawitacji, temperatury i promieniowania dla wybranej rasy*. Kolor czerwony oznacza zakres śmiertelny, który wymusza stosowanie kopuł. Żółty pokazuje ze jest niebezpiecznie dla kolonistów ale mogą żyć bez kopuł. Natomiast zielony przedstawia zakres w którym danej rasie bardzo dobrze się żyje.
Suwaki zaznaczają warunki panujące na danej planecie (średnie).
Suwaki te przybierają kolor według zakresu życiowego dla wybranej rasy (czyli koloru miejsca, który przecinają).

Owe dwa prostokąty informują swoim kolorem jak bardzo planeta jest przyjazna pod względem atmosfery i rodzaju. Po najechaniu myszką na lewy prostokąt pokazuje się nazwa atmosfery, po najechaniu na prawy pokazuje się nazwa rodzaju planety (który można rozpoznać po obrazku planety).

Najwyżej pokazany jest pasek, określający czy planeta nadaję się kolonizacji. Pasek przybiera kolor najbardziej nieprzyjaznej cechy ponieważ wystarczy aby tylko jedna cecha była śmiertelna aby cała planeta nie nadawała się do stworzenia kolonii bez kopuł.

Jeżeli ten pasek jest czarny to oznacza ze cywilizacja nie dysponuje jeszcze odpowiednią technologią aby skolonizować tą planetę.

* po prawej są dwa przyciski. Ten u góry służy do przełączanie miedzy planetami, a obiektami kosmicznymi, a ten na dole włącza/wyłącza charakterystykę planet. Domyślnie charakterystyka ustawiona jest pod rasę wiodącej w imperium, ale można to zmienić klikając na przycisk prawym klawiszem myszy i wybierając z listy znanych ras tą dla której chwielibyśmy sprawdzić warunki życiowe w tym systemie.

2.Terraforming
Każda ras charakteryzuje się parametrami które określają na jakich planetach mogą żyć swobodnie.

Cechy to:
- powierzchnia (stała, gazowa)
- rodzaj atmosfery
- zakres temperatur
- zakres grawitacji
- zakres promieniowania

Jeżeli planeta posiada parametry pokrywające się z potrzebami rasy to nadaję się do bezstresowej kolonizacji. Jeżeli nie to gracz może się zdecydować na następujące kroki:

- skolonizować (możliwość tylko przy niezbyt dużych odchyleniach) i nie przejmować się śmiertelnością - powoli terreformować planetę i dowozić ludność. Przykładna planeta karna .

- skolonizować i umieszczać ludność pod kopułami (bardzo drogie rozwiązanie pod względem kosztów budowy jak i utrzymania)

- sterraformować planetę za pomocą statków terraformowych. Trzeba dysponować odpowiednią technologią. Proces jest kosztowny i długotrwały, może także naruszyć koncentracje minerałów i subst. Organicznych ale odciąża kolonię od późniejszych kosztów terreformowania.
Jest najpraktyczniejsze przy zmianie atmosfery.

- stworzyć na planecie przyczółek lub bazę (militarną, wydobywczą itp.)

Jak widać rozróżniam dwa typy terraformingu przedkolonizacyjny i pokolonizacyjny.

Myślę ze zastosowanie terraformingu przedkolonizacyjne jest jasne dlatego napisze kilka zdań o po-kolonizacyjnym.

Każda planeta która nie jest gają (czyli ideałem dla danej rasy) może być (a nawet powinna) terraformowana w czasie kolonizowania. Odpowiada za to odpowiedni suwak w panelu zarządzania.
Takie terraformowanie kosztuje gracza tylko w walucie i jest dużo mniej skuteczne niż terraformowanie przedkolonizacyjne.
Ponieważ rzadko trafia się na idealną planetę praktycznie każdą kolonie trzeba poddać temu procesowi. Stąd przez większość pierwszych tur kolonie przynoszą straty.
Terraforming oprócz poprawianie środowiska kolonizacyjne udostępnia więcej pól pod zabudowa i poprawie bonusy.

Proces terraformowanie jest zależny od kosztów jakich gracz na niego przeznaczy i od dostępnej technologii.

3.Kolonizacja
Zacznę od truizmu aby skolonizować planetę trzeba posiadać statek kolonizacyjny Generalnie rozróżnia się dwa typy statków:
- do kolonizacji systemowej
- do kolonizacji pozasystemowej

Oczywiście te drugie są dużo droższe ale maja wspólny element czyli moduł kolonizacyjny. Uznałem ze najlepszy będzie moduł uniwersalny w kilku wielkościach (ważne dla ilości kolonistów i sprzętu). To jaką planetę można skolonizować zależy od "rozpracowanie" jej przez naukowców.
Poprzez badania można poznać możliwość stawiania kolonii w trudnych warunkach (np wulkaniczne, pustynne, lodowe ) i pod kopułami (nie tylko w niesprzyjających środowiskach ale także na planetach wodnych). Po wynalezienie danej technologii związanej z kolonizacją każda następnie wyprodukowany (lub zmodernizowany) moduł kolonizacyjny może jej używać.

Statek kolonizacyjny po wylądowaniu zakłada kolonie (rodzaj zależy od wyboru) na planecie i od teraz można nią zarządzać.

Założona kolonia generuję pewną ilość punktów przemysłowych. Kredyty, minerały i subs. organiczne pobierane są początkowo z zasobów imperium (musi prowadzić do niego szlak).

Osobna problem to różnica między planetami stałymi i gazowymi. Są to na tyle różne środowiska ze kolonizacja ich powinna być odmienna.

Dla ras wywodzących się z planet stałych kolonizowanie planet gazowych jest bardzo kosztowne gdyż można to robić praktycznie tylko za pomocą habitatów (czyli latającej miast). Koszt ich jest większy niż kopuł i jedyny plus w planetach gazowych to dostęp do energii. Co w grze przełoży się na większa moc przemysłową z kompleksu (czyżby idealne miejsca na budowę floty?). Oczywiście można skolonizować tylko księżyce planety gazowej.

Dla ras wywodzących się z planet gazowych planet stałe są ciężkim środowiskiem. Atmosfera nie sprzyja "zawieszaniu" miast czy też poruszaniu się w niej w sposób dla nich naturalny. Takie rasy mogą żyć na planetach stałych tylko pod ichniejszymi "kopułami".

Taki podział jest opcjonalny i do przedyskutowania.


4.Populacja
Każda planeta może pomieścić określona ilość ludności. Ten parametr można zmienić transformując ją lub budując wielkie metropolię. Liczebność ludności mierzona jest w jednostkach populacji (JP). Tu małą dygresja w grze będę unikał jednostek znanych nam z życia aby uniknąć wychodzenia później śmiesznych wartości.

Ogólnie czym więcej ludności tym większy zysk z podatków. Ważne jest także to ze obsługi kompleksów produkcyjny potrzeba jest określona ilość populacji. Zależy to od stopnia automatyzacji. Trzeba jednak wiedzieć ze mieszkańcy ze zbyt zatłoczona planeta (czyli zbliżonej do granic pojemności) będą emigrować. Ma też to wpływ na zadowolenie.

Populacja się zwiększa przez:
- przyrost naturalny (zależny od środowiska, warunków bytowych i ustaw państwowych)
- migracje
- dowoź populacji
- otwarcie granic dla ras obcych

Populacja się zmniejsza przez:
- śmiertelność (epidemie, wojny, środowisko)
- migracja
- wywóz populacji
- ograniczenie przyrostu naturalnego

Populacja zużywa co turę określona ilość zasobów. Zależnie od rasy mogą być to surowce organiczne, minerały lub oba (dla np ras cybernetycznych)


5.Wielorasowość
Na planecie może istnieć więcej niż jedna rasa. Może to być spowodowane tym ze:
- przed kolonizacja żyła na tej planecie jakaś rdzenna ludność
- planeta ta należała do innego gracza (lub pomniejszej rasy) a potem została zdobyta lub przyłączyła się
- inne rasy migrują do niej gdy otworzona dla nich granice
- dowieziono inna rasę (np z powodu cech szczególnymi dających im bonusy do odpowiednich fabryk czy kopalń)

Rasa obca przechodzi proces asymilacji czyli przyjmuje kulturę imperium do której należy planeta. Proces ten wywołuje niezadowolenie i może prowadzić do buntów. Można regulować asymilacje za pomocą odpowiednich ustawami (więcej w dziale dyplomacje / polityka).

Gra przy liczeniu wielkości produkcji, wydobycia czy też badań automatycznie uwzględnia rasę z największym bonusem - musi być tylko ich odpowiednia ilość.

6.Morale i zadowolenie
Zadowolenie i morale ludności planet zależy od
- od podatków
- od typu rządu i społeczeństwa
- od koncentracji ras obcych
- od stacjonarnej armii i floty (swojej lub obcej)
- od siły kultury (swojej lub obcej)
- od środowiska kolonizacyjnego (parametry planety)
- od zatłoczenia
- od zanieczyszczeń przemysłowych - opcjonalne
- od cech specjalnych wielkich postaci
- od sytuacji politycznej (wojny, sojusze itp)
- od powodzenia w bitwach w czasie wojny
- od odpowiednich budynków
- od konkretnych ustaw (np. kontrola urodzin, zwiększony pobór do wojska, zwolnienia z podatków itd)

Szczęśliwa i zadowolona ludność dodaje bonusy do produkcji, a niezadowolony przynosi straty i się buntuje.

7.Zabudowa planet
Planety zabudowuje się przede wszystkim za pomocą kompleksów:
- kompleksy przemysłowe - określają moc produkcyjną planety (PP - punkty przemysłowe)
- kompleksy wydobywcze - wydobywają minerały
- kompleksy-farmy - dostarczają subst. organicznych
- kompleksy administracyjne - zwiększają pobór kredytów z podatków, wpływają na zadowolenie ludności i na wielkość sił policyjnych planety, wpływają na asymilacje obcych ras.
- kompleksy kulturalne - generują PK (punkty kultury)
- kompleksy badawcze - generują PB (punkty badawcze)
- kompleksy wywiadowcze - generują PW (punkty wywiadowcze)
- metropolie - zwiększa pojemność planety pod względem ludności.

Budową kompleksów można sterować za pomocą suwaków lub stawiać je pojedynczo na planetach.

Kompleksy są stopniowane zależnie od poziomu technologicznego imperium. Na planetach zawsze są budowane najpierw podstawowe kompleksy, a potem dopiero można je ulepszać wyżej. Poziom technologiczny określa poziom uznany za podstawowy kompleks i poziom najbardziej nowoczesny. Przykład: jeżeli najwyższy poziom farm to 20 to te farmy są uznawane za najbardziej nowoczesne, a te o poziomie 10 za podstawowe. Jeżeli najwyższy to 30 to postawa ma 15 itd.
Rozwiązane to wynika z chęci pogodzenia szybkości budowania z poziomem technologicznym imperium. Jeżeli zawsze budowało by się najnowocześniejsze to kosztu zakładania nowych koloni rosły by za szybko, natomiast jeżeli zawsze budowało by się od poziomu pierwszego to czas rozbudowy byłby za wielki.

Inna kategoria zabudowy to budynki specjalne. Są to:

- unikalne budynki /budynki rasowe
kompleks rządowy, świątynie, budowle oddziaływając na psychikę, kompleks klonowania itp.

- cuda systemowe i galaktyczne
patrz dział: Cuda

- specjalna zabudowa orbitalna
- militarne: forty orbitalne, sieć satelit rożnego użytku, pola minowe itp.
- habitaty orbitalne (drogi sposób na zwiększenie miejsca na populacje)
- kompleksy przemysłowe (największe okręty można budować tylko na orbicie - oczywiście korzysta się wtedy (także) z PP planetarnych)

- planetarna i księżycowa zabudowa militarna
forty, bazy rakietowe, działa przeciworbitalne, generatory pól siłowych itp.

Budynki specjalnych nie można budować za pomocą suwaków, suwakiem rezerwuje się tylko miejsce na nie.
Rezerwacja automatycznie przydziela pola o najsłabszych bonusach i segreguje je według kosztów utrzymania.

Informacje dodatkowe
- Po przekroczeniu odpowiedniego poziomu uprzemysłowienie, planeta jest w stanie budować okręty i jednostki. Nie ma odpowiedzialnego za to oddzielnego budynku. Gracz przeznacza cześć (lub wszystkie) punkty przemysłowe na konstruowanie flot i armii.

- Po powstaniu kilku kompleksów w koloni pojawia się sensor badający okolice systemu. Sensory są unowocześniane w miarę wynajdowania nowych typów. Nie ma odpowiedzialnego za to oddzielnego budynku.

- Po przekroczeniu odpowiedniego poziomu uprzemysłowienie, planeta zaczyna wytwarzać paliwo i amunicje. Nie ma odpowiedzialnego za to oddzielnego budynku.

- Planety posiadają od 1 do 20 pól do zabudowy.

- Księżyc posiada zawsze 1 pole

- Orbita planety ma od 1 do 3 pól

- Zabudowę planet można automatyzować za pomocą panelu imperialnego / systemowo lub planetarnego. Można także włączyć odpowiedniego ministra lub wczytać odpowiedni plan zabudowy, ale budynki specjalne można zautomatyzować tylko za pomocą ministra lub wczytanie planu zabudowy.

- przy planecie jest pokazane ile brakuje jednostek populacji do obsługi kompleksów


8.System zarządzania: imperium/system/planeta
Uwaga! Warto zajrzeć wcześniej do działu Ekonomia aby lepiej zrozumieć ten system.
System zarządzający opiera się na priorytetach i automatyzacji. Całym imperium można zarządzać poprzez odpowiednie ustawienie suwaków w panelu Imperium (gospodarka centralna ). Ustawienia w tym panelu mają najniższy priorytet co oznacza ze ważniejszego od niego są ustawienia w zarządzaniu system i w zarządzaniu pojedynczą planetą.
Czyli tam gdzie gracz nic nie przestawia wszystko rozbudowuje się według plany odgórnego.

Ponieważ za najwygodniejsze uważam zarządzanie poprzez system (które jest podobne do imperialnego) chciałbym właśnie na jego przykładzie omówić jak to dokładnie działa.

Na obrazku poniżej prezentuje włączone panele wyszukiwawczo-informacyjne dla przykładowego systemu: Agrenist.



Pewnie po spojrzeniu na ten obrazek przeraziliście się mnogością suwaków i słupków . Zapewniam Was ze to tylko na pierwszy rzut oka wygląda strasznie po bliższym poznaniu okazuje się łatwym w obsłudze .
Oczywiście to teoria, która może się znacznie różnic od praktyki.

Podstawą systemu jest udostępnianie maksimum informacji na pierwszy rzut oka oraz możliwość zarządzania całym systemem w sposób szczegółowy, a zarazem pozwalający zautomatyzować całość aby nie wymagała naszego doglądania. Mam nadzieje ze to mi się udało .

Teraz dokładnie omówię system zarządzania. Zacznę od panelu informującego. To ten mniejszy z "buźkami" . Panel ten służy przede wszystkim do przekazywanie nam najważniejszych informacji o systemie w którym jesteśmy.
Oto powiększony panel:



Biały guzik w górnym rogu służy do zamykania/ otwierania tego panelu.

Od góry widać rząd sylwetek. Ukazuje on nam populacje i przyrost kolonistów w systemie. Na rysunku widać ze kolonistów jest 455 JP a przyrost jest ujemny i wynosi 4 JP na turę.


Poniżej znajdują się "minki" które symbolizują morale(zadowolenie) kolonistów.
Ponieważ zadowolonych jest więcej morale w systemie są na plusie (na rys. + 4)

Pod zadowoleniem znajdują się paski określające wydatki i przychód w systemie:

1. Kredyty.
- kolor czerwony oznacza wydatki na budowę,
- żółty na ulepszanie budowli,
- niebieski na konstruowanie (statków/jednostek),
- pomarańczowy na utrzymanie (budynków w systemie, ludności)
- czarny oznacza wydatki na terraformacje planety.
Ponieważ nie ma zielonego paska, a widniej liczba -578 Kr/turę to wiemy ze system ma za małe dochody i zabiera kredyty z kasy imperium.

Możemy zablokować odpływ gotówki z imperium dla tego systemu klikając na kwadrat z krzyżykiem. System wtedy musi polegać na własnych dochodach i oznacza to ze jak brakuje pieniędzy to rozwój i rozbudowa jest spowalniana ale za to system nie jest obciążeniem dla imperium.

2. Przemysł.
Kolory oznaczają to samo, nie ma tylko utrzymania i terraformacji gdyż przemysł nie bierze w tym udziału. Siła przemysłu oznacza moc produkcyjną systemu. Jeżeli zostają jakieś niewykorzystane punkty przemysłu (PP) oznacza to ze albo nić się nie buduje albo brakuje surowców lub kredytów (na obrazku wszystkie są wykorzystywane). PP się nie odkładają.

3. Substancje Organiczne
Kolory oznaczają to samo co w kredytach.
Na przykładzie widać ze produkcja jest dodatnia i 12 jednostek jest co turę oddawanych do magazynów imperialnych. W tym przypadku też można odciąć system od dostaw z imperium.

4. Minerały
Kolory to samo co w kredytach.
Na przykładzie widać ze produkcja jest ujemna i 73 jednostki jest co turę są pobierane z imperium. W tym przypadku też można odciąć system od dostaw z imperium.

5. Badania/ Szpiegostwo/ Kultura
Tutaj może być tylko przypływ do puli imperium (choć punkty kultury można zużyć na polepszenie nastrojów kolonistów).


Teraz przedstawię panelu zarządzający. Panel ten służy przede wszystkim do ustawianie zabudowy planet/ ulepszania i automatyzacji.
Panel podzielę na trzy cześć aby łatwiej można było go omówić.
Oto góra panelu:



Biały guzik w górnym rogu służy do zamykania/ otwierania tego panelu.
Na środku wyświetla się nazwa systemu. Po jej prawej znajduję się guzik do wczytanie uprzednio zapisanych ustawień rozbudowy.

Pod nazwą systemu można wpisać lub wybrać typy kolonii (wybór wczytuje zdefiniowane ustawienia)

Przycisk z twarzą daje dostęp do panelu zarządzania wielkimi postaciami w systemie (wybór gubernatora, transport wielkich itp).

Czerwony przycisk z napisem AI - włącza/wyłącza zarządzanie systemu przez AI.

Najniżej znajdują się 4 przyciski które oznaczają, kolejną :
- włącza/wyłącza gospodarka rabunkową
- włącza/wyłącza uwzględnienie orbit w automatycznej zabudowie
- włącza/wyłącza uwzględnienie księżyców w automatycznej zabudowie
- włącza/wyłącza blokadę automatycznej budowy gdy nie ma wystarczającej populacji do obsługi kompleksów.

Oto środek panelu:


Każdy z symboli ma zieloną lub czerwoną ramkę. Czerwona powoduje zablokowanie suwaka a zielona odblokowanie. Kolor ramki zmienia się klikając na symbolu.

Przyciski zielony u góry po prawej stronie blokuje/ odblokowuje przesuwanie wszystkich suwaków (czyli zmienia kolor ramek dla wszystkich) w wyniku wczytania typu planety lub planu rozbudowy.

Symbole po kolej oznaczają:
- budowa/rozbudowa kompleksów przemysłowych
- budowa/rozbudowa kompleksów-farm
- budowa/rozbudowa kompleksów wydobywczych
- budowa/rozbudowa kompleksów kulturowych
- budowa/rozbudowa kompleksów naukowych
- budowa/rozbudowa kompleksów wywiadowczych
- budowa/rozbudowa kompleksów administracyjnych
- budowa/rozbudowa metropolii
- rezerwacja miejsc na budynki specjalne

Przy każdym symbolu jest pasek z suwakiem. Wyjaśnię co do czego.
Suwak pozwala ustalać ile z powierzchni planety/ planet ma zostać zajęte przez dane budynki. Komputer budując pojedynczo kompleksy stara się cały czas osiągnąć wymaga liczbę (na planecie może być budowany tylko jeden kompleks naraz).
Przy wyborze miejsc pod budowę stosuje się do ustaleń, które są po lewej stronie suwaka. Widnieje tam cyfra i znak plus/minus.
Jeżeli cyfra jest na białym tle to oznacza ona ze komputer ma budować tylko na polach, które dają bonus +3 lub więcej (gdy ustalimy tam liczbę 3 tak jak jest na obrazku).
Jeżeli cyfra jest na pomarańczowym oznacza to ze komputer buduje tylko na polach gdzie wszystkich bonusy mają +2 lub mniej czyli na nieużytkach (gdy ustalimy tam liczbę 2 tak jak jest na obrazku).
Jest ważne aby kompleksy, które nie otrzymują bonusów z pól planetowanych były budowane w takich miejscach.

Przy obliczanie gdzie ma być wybudowany dany budynek brane jest pod uwagę także koszty utrzymania budynku ze względu na warunki planetarne.

Warto zauważyć ze suwak nie tyle określa ilość pól w danym momencie jest do dyspozycyjni co ile procent. Jeżeli dzięki terraformingowi lub dzięki wynalezieniu odpowiedniej technologi (takiej jak budowa kompleksów pod wodą, na księżycu czy na orbicie ) powiększy się ilość wolnych pól to zostaną one automatycznie rozbudowany według ustalonych procentów.
Odciąży to gracza od latania po systemach.

Na pasku suwaka występuje kilka kolorów
Zielony - pokazuje procent pól już zabudowach
Ciemno zielony, okalający część zieloną - pokazuje postęp w ulepszaniu już wybudowanych kompleksów.
Żółty - pokazuje ile jeszcze wolnych pól spełniając wymogi jest dostępnych.
Jasnożółty - pokazuje dostępne pola spełniające wymogi ale już zarezerwowane przez inny rodzaj kompleksów

Trzeba pamiętać ze wszystkie te suwaki są od siebie uzależnione i razem stanowią 100% dostępnych pól planetarnych.

W tej części znajdują się jeszcze dwa kwadraty z krzyżakami. Zielony z czarnym krzyżykiem służy do blokowania budowy nowych kompleksów, a ciemno zielony z żółtym krzyżykiem blokuje ulepszanie kompleksów. Powyżej ich są kwadraty włączające/ wyłączające wszystkie kwadraty w pionie.

Przycisk z literą B daję dostęp do panelu budynków specjalnych oraz do masowego zarządzania budowa okrętów/jednostek w systemie.

Oto spód panelu:


Za pomocą suwaka przy literze T ustala się ile procent dochodów jest przeznaczanych na terrafroming (przy możliwości pobierania kredytów z kasy imperialnych dochody obliczane są według dochodów imperium, a nie systemu)

Za pomocą suwaka z monetą ustala się wysokość podatku w systemie.

Za pomocą pionowego suwaka przy niebieskim kole zębatych ustala się jaki procent punktów przemysłu produkowanych przez system jest przebaczone na budowę statków/jednostek, a jaki na budowę kompleksów i ich rozbudowę.
Gdy w systemie nie jest budowany żaden okręt czy jednostka to ten pasek znika.

9.Stacjonarna obrona planetarna / obrona systemowa
Obrona planetarna to system budowli naziemnych i orbitalnych. Ma na celu niedopuszczenie w pobliże planety wrażych okrętów lub dokonania przez wroga inwazji. Przykładowe budynki są wymienione w podrozdziale: Zabudowa Planet.

Trzeba pamiętać ze to wróg wybiera, którą planetę zaatakuje najpierw więc lepsze byłaby obrona całego systemu. Jednak obszar układu słonecznego jest ogromny. Kiedy rasy poruszają się tylko tunelami nadprzestrzenymi możliwość wybudowania fortów czy też pól minowych u wejścia do warpów jest oczywista ale tym sposobem nie zablokujemy flotą poruszająca się innymi metodami. W tym przypadku trzeba się zdać na flotę systemową.

Podsumowując, budować obronę można na:
- planetach i ich orbitach lub księżycach
- przy warpach i bramach
- w polach asteroid (także w mgławicach)
- przy anomaliach

Natomiast flocie systemowej można wydać rozkazy:
- atakować każdego przeciwnika, który pojawi się w systemie
- atakować gdy wróg zaatakuje jakikolwiek broniony cel (w przypadku przejście przez bronionego warpa będzie to właśnie warp, gdy przeciwnik pojawi się systemie w inny sposób to flota zareaguje dopiero przy ataku na planetę lub jakiś ufortyfikowany obiekt))
- bronić konkretnej planety

W obronie planetarnej brałem pod uwagę jej rozbudowę nie za pomocą opcji budynki specjalne ale także za pomocą dodatkowego suwaka, który budował by np. bazy rakietowe. Pomysł jest opcjonalny.

10.Asteroidy
W systemach możliwe są pasy asteroid. Można je wykorzystać, budując na nich (opcja budynków specjalnych) kompleksy wydobywcze lub jakieś bazy.

Można także przekształcić je w planety.

11.Placówki i bazy
Na planetach lub asteroidach zamiast koloni można wybudować przyczółek lub bazę (za pomocą statku z modułem konstrukcyjnym).

Placówki stawia się np. w:
- planetach, które skolonizuje się później a teraz chce się je "zaklepać"

- w systemach przejściowych (np. będących ma trasie dalekiej kolonizacji lub wyprawy wojennej)

- w pobliżu systemów wroga lub w ich systemach

Nie wszystkie placówki są dostępne od początku gry. Przykłady:

- placówka obserwacyjna
Umożliwia obserwację systemu oraz okolic i wykrywanie ukrytych obiektów.

- baza zaopatrzeniowa
Generuje zasoby i amunicję

- baza wojskowa
Dodaje modyfikator do wartości bojowych okrętów i jednostek w systemie

- baza remontowa
Naprawia jednostki oraz statki.

- placówka propagandowa
Generuję PK.

12.Konstruowanie planet
Przy odpowiedniej technologii rasy mogą tworzyć nowe planety. Najłatwiej (w porównaniu z innymi metodami) jest stworzyć planetę z pasa asteroid.

Dużo trudniej jest zbudować sztuczną planetę na orbicie gwiazdy lub wokół niej (pierścień). Pochłania to mnóstwo minerałów, substancji organicznych, kredytów i wymaga wielu ogromnych statków konstrukcyjnych.

Rodzaj powstałych planet zależy od poziomu technologii. Najwyższa umożliwia stworzenie Gai.

13.Wielcy Gubernatorzy
Wielcy gubernatorzy najczęściej pojawialiby się podczas kolonizacji planety. Wielkich gubernatorów można przydzielać do systemu w panelu zarządzani systemem. System posiadający taką postać dostaje bonusy do produkcji, wydobycia, podatków itp. według cech specjalnych gubernatora.

May 01, 2011 at 12:23

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #2]

5.1. rodzaje planet, temat rzeka i multum możliwości. Oczywiście format miksujący wykorzystanie terenu a'la GC2 + różnorodność a'la SE to dobry kierunek.
Przede wszystkim proponowałbym wprowadzić twardy podział między gazowym olbrzymem i planetą "twardą". Tzn rasa która żyje na planecie ziemio podobnej nie może skolonizować w pełni planety gazowej ani stawiać tam swoich "budynków". Specjalna technologia jest niezbędna by takie planety wykorzystać (np. specjalny tech trzeba wynaleźć by dany budynek a raczej jego rolę można było zaadaptować do pracy w gazowym olbrzymie), a ich kolonizacja jako taka jest niemożliwa i by koloniści mogli na takiej planecie żyć, niezbędne jest tam budowanie specjalnych konstrukcji które powiększają maksymalną populację jaka może tam żyć. Jeśli ktoś z was grał w UFO:X-COM2 i pamięta jak tam się budowało bazy podwodne to właśnie podobnie to sobie wyobrażam - taka planeta ma bardzo wiele pól i OGROMNY potencjał ale ich zabudowa wymaga specjalnej technologii i jest niezwykle kosztowna, kolonizacja wymaga specjalnych modułów, a wzrost populacji - budowania specjalnych kompleksów habitatów które również nie są tanie. Podobny koncept to stacje budowane na asteroidach w SE4, drogi tech, kosztowna i problematyczna budowa ale zyski kolosalne po ukończeniu - zresztą ten koncept też chciałbym tu widzieć (i w nieco mniej uciążliwej formie).
Mój koncept nie przewiduje, by rasy mogły "powstać" na planecie gazowej i posiadać ją jako natywną, myślę iż jest to ciekawsze rozwiązanie, w SE4 posiadanie zdolności kolonizacji innych planet niż przeciwnicy często prowadziło do problemów (np. wzajemna kolonizacja, wymiana techów) które ostatecznie eliminowały część graczy ekonomicznie i nie służyło to rozgrywce w żaden inny szczególny sposób - podczas gdy GO jako opcja ekspansji w dalszej części gry (gdy już wszystkie "raje" są zajęte) wydaje mi się bardzo ciekawa i dodająca głębi grze (kolonizacja trwa nawet gdy imperia ze sobą już graniczą).
W kwestii stałych planet, oczywiste jest iż jedyną natywną planetą do kolonizacji będzie ta z odpowiedną atmosferą, jednak niektóre pozostałe typy powinny być teraformowalne. Można to zrobić za pomocą "ukrytego związku" tj. np. Mamy planety z daną atmosferą, jednak na każdej planecie znajdują się zawsze jeszcze 3 związki w dużej ilości związane w różnych cząsteczkach, ukryte pod ziemią itd.), teraz odpowiednia technika teraformowania pozwoli na uwolnienie tego tlenu i przekształcenie atmosfery. Takie coś jest bardzo ciekawe, odpowiednie (relatywnie tanie) techniki naukowe mogą umożliwiać badanie struktury planet w systemach i wykrywanie tych ukrytych związków, a inne relatywnie drogie teraformowanie planety z jednej atmosfery w drugą. Proces teraformowania eliminuje bieżący związek z planety, tak więc powrót do poprzedniej atmosfery staje się niemożliwy. Można sobie tylko wyobrazić strategiczne zastosowania takich zagrań, cywilizacja która wyraźnie nie miała szczęścia do swoich planet może inwestować w te technologie i przekształcać planety, a inna może np. użyć teraformowania ofensywnie (nawet jako broń przeciwko kolonii), jeśli wynajdą odpowiednią technologię która pozwala na reakcję łańcuchową (wtedy raz rozpoczętego procesu nie da się powstrzymać i po X turach planeta ma obcą atmosferę).
Jeśli chodzi o dodatkowe parametry, to powinny one wpływać na inne atrybuty kolonii i np. duża grawitacja zmniejsza produktywność, duże promieniowanie pogarsza zdrowie (mniejszy przyrost lub wręcz ujemny) oraz produkcję żywności, średnia temperatura ogranicza maksymalną populację.
Inne parametry mogą być lokalne (tj. dotyczyć danego pola na planecie) np. Puszcza zajmuje pole na którym nie można budować nic poza specjalnymi konstrukcjami (np. specyficzne biolabolatorium badawcze), jednak można puszczę wykarczować ale będzie to miało konsekwencje klimatyczne w przyszłości. Surowce naturalne na innym polu będą dawać bonusy do wydobycia. Pustynia nie nadaje się do uprawy, ale pozwala zbudować niezwykle wydajne elektrownie słoneczne itd.
Księżyce to osobna sprawa, owszem popieram pomysł by były to dodatkowe pola przydzielone planecie (dla uproszczenia widoku), jednak powinny się do nich aplikować osobne parametry planetarne (temp, grawitacja, atmosfera itd.) i odpowiednio dostosowane opcje ich zagospodarowania i zamieszkania. Oczywiście to dotyczy księżyców planet stałych.
Inna sprawa to księżyce gazowych gigantów, które właściwie nie powinny być księżycami lecz planetami w danym systemie. Wręcz naukowcy dziś twierdzą, że większa jest szansa znaleźć zdatne do życia księżyce gazowych gigantów w innych systemach niż planety ziemio podobne. Dlatego w tym przypadku takie "księżyce" powinny być planetami i tak być zarządzane i kolonizowane.
Jeśli chodzi o powiązanie planet z typem gwiazdy to uważam iż tylko znaczne odstępstwo od normy powinno powodować wyraźnie inny charakter systemu. Dobry przykład to pulsar który orbitują np. 3 bardzo zimne planety, które pozbawione zostały atmosfery w wyniku eksplozji gwiazdy. Inny przykład to superolbrzym który "zjadł" i "spalił" swoje pobliskie planety. Klimatyczna "analiza" naukowa w opisie takiego wyjątkowego systemu byłaby bardzo wskazana. Ponad takie wyraźne odstępstwa systemy i dostępne planety powinny być tak przypadkowe jak to tylko możliwe, na to wskazuje zresztą współczesna astronomia i obserwacje innych planet w pobliskich systemach.
Oczywiście w 100% popieram obrazowanie warunków na planetach.

5.2. Odnośnie teraformingu sporo napisałem w powyższym punkcie (wykorzystanie związanych pierwiastków do zmiany atmosfery). Oczywiście popieram inne aplikacje tera formowania, jednak nie powinno się ograniczać tej możliwości po kolonizacji. W mojej koncepcji tera formowanie dotyczy poszczególnych sektorów na planecie lub jej parametrów. Tak więc można tera formować: teren np. w bardziej żyzny, atmosferę jak w/w, wyższe warstwy atmosfery (zmiana temperatury, promieniowania). Jedyne czego nie powinno się dać tera formować to grawitacji (eh ta grawitacja). Oczywiście każdy proces tera formowania powinien mieć też inne konsekwencje, np. odsłonięcie bogatych w minerały warst dolnych planety może wywołać ruchy sejsmiczne albo zniszczyć klimat na planecie.

5.3. Kolonizacja, proponowałbym zrezygnować całkowicie z budowania statków do kolonizacji w obrębie systemu. Zamiast tego wystarczy dać opcję "kupienia" kolonizacji innych planet za pomocą populacji już obecnej w systemie. Koszt podobny do zbudowania takiego kolonizatora. Powód jest prosty - szybciej, łatwiej, wygodniej i efekt ten sam. Ten sam pogląd mam odnośnie transferu populacji między systemami, choć tu wolałbym raczej system mniej lub bardziej dobrowolnej migracji niż traktowanie populacji jak owce i ładowanie do transportowców. Powiedzmy że jest opcja migracji populacji we własnym zakresie (ta nic nie kosztuje ale żyje własnym życiem) oraz przewożenia (ta daje pełną kontrolę ale kosztuje oraz może wywoływać niezadowolenie, w szczególności przewożąc populacje na złej jakości planetę).
Jeśli chodzi o kolonizację innych systemów, to proponowałbym nieco inny model. Zamiast statków kolonizacyjnych mielibyśmy uniwersalne statki transportowe które można by "zaopatrzyć" w moduły kolonizacji. Statek taki następnie leciałby do celu i umożliwiał kolonizację a następnie mógłby być dalej użyteczny jako transportowiec, zwiadowca, podstawowa siła militarna jeśli uzbrojony czy też po prostu wrócić do systemu i pobrać kolejny moduł kolonizacyjny odpowiedniego typu. Oczywiście to dotyczy kolonizacji ras podobnych ludziom. Same moduły kolonizacyjne oczywiście należałoby wyprodukować w odpowiednim systemie (i oczywiście muszą być dostosowane do danego typu kolonizacji tj. atmosfera planety i jej typ). Zamiast wielkości modułów proponowałbym ich ilość tj. powiedzmy że mamy statek transportowy który może wziąć X wielokrotność jakiejś ładowności, w takim przypadku wielkość jednego modułu kolonizacyjnego to X i taki transportowiec może ich wziąć tyle ile gracz zechce i ładowność zawsze może być wypełniona dokładnie do takiego stopnia jaki sobie zażyczymy.
I tu też odpowiadam na pytanie: nie, transportowce nie przewożą populacji, jedynie moduły kolonizacyjne, moduły desantowe dla wojska, zaopatrzenie itp. Transport populacji tak jak wyżej wspomniałem powinien być realizowany bez zbędnego micromanagementu.

5.4. Populacja - tutaj zahacza się o system ekonomiczny, wobec którego ja mam dość interesującą koncepcję, moim celem było maksymalne uproszczenie zarządzania i czytelność, to właśnie brak dbałości o tą przejrzystość ostatecznie zgubił MoO3.
Ogólnie populacja płaci podatki oraz pracuje w poszczególnych strefach, im więcej populacji jest na planecie tym więcej (proporcjonalnie - minus korupcja) ona produkuje w poszczególnych strefach i tym szybciej się rozwija oraz tym większą moc kulturową posiada, jednakże im większa populacja tym niższy poziom zadowolenia. Poziom zadowolenia bezpośrednio przekłada się też na wzrost naturalny, populacja przestaje wzrastać gdy zadowolenie osiąga wartość 50% lub mniej (co jest także granicą maksymalnej produktywności o czym niżej). Ponadto ilość ludności jest maksymalnie ograniczona dostępem do żywności (i innych surowców jeśli zachodzi taka konieczność), aczkolwiek żywność można importować z innych systemów (o ile nie ma blokady linii zaopatrzeniowych), co jednak kosztuje. Wreszcie planety gdzie niezbędny jest habitat są ograniczone pojemnością tych kompleksów.

5.5. Wielorasowość - sytuacja że na planecie znajdzie się ludność dwóch ras jest możliwa i nie powinna być blokowana, jednakże jest ona także problematyczna. O ile system migracji i transportu ludności będzie prosty, zautomatyzowany i wygodny w regulacji, nie stanowi to większego problemu. Jeśli jednak tak sytuacja nie będzie wyglądała, to dobrym pomysłem byłoby po prostu unikanie takiej sytuacji.

5.6. W skrócie, zadowolenie populacji (na które wpływa multum wskaźników) przekłada się na jej zachowanie. Zadowolenie jest wyrażone wskaźnikiem %.
80 - 100% bonus do reprodukcji
50 - 80% planeta funkcjonuje na maksymalnym poziomie, niski wskaźnik emigracji do planet o wyższym poziomie zadowolenia, niski poziom niezadowolenia przy zablokowaniu emigracji
40 - 50% planeta funkcjonuje na 80% możliwości we wszystkich dziedzinach, wysoki wskaźnik emigracji, wysoki wskaźnik niezadowolenia przy zablokowaniu emigracji
30 - 40% funkcjonuje na 60%, migracja j/w
20 - 30% funkcj. na 40%, wsk migracji bardzo wysoki, zastopowanie rozwoju sektorów (o tym później)
10 - 20% funkcj. na 20%, migracja j/w, zamieszki (utrata poziomu rozwoju sektorów) i niski wskaźnik rebelii (o tym niżej)
0 - 10% zero produkcja planety, migracja j/w, zamieszki i szybszy wskaźnik rebelii
Rebelia jest to wskaźnik który rośnie od 0 do 100. Gdy osiągnie on 100, planeta albo przechodzi do innego imperium (przejęcie kulturowe) albo uniezależnia się jeśli nie była pod wpływem żadnej kultury lub jej siła była zbyt niska by przeciągnąć planetę na swoją stronę. Rebelię można powstrzymać siłami wojskowymi, w tym przypadku jednak gdy wskaźnik dojdzie do 100, zamiast utracić planetę, rozpoczyna się wojna domowa z lojalnymi oddziałami (które zależnie od swojego morale mogą nawet przechodzić na stronę rebeliantów!). Zwycięstwo w wojnie domowej oznacza utrzymanie planety w rękach, jednak poziom niezadowolenia wraca na poziom sprzed rebelii i o ile nie zostanie poprawiony, kolejna rebelia się "ładuje" i w końcu ma miejsce następna wojna domowa.

5.7. W mojej koncepcji istnieją 3 rodzaje zabudowy planet: strefy, specjalne konstrukcje strefowe oraz konstrukcje planetarne.

5.7.1. Strefy to ogólna infrastruktura na danym obszarze planety / księżycu. Zapewnia ona podstawowe środki niezbędne do budowy imperium. Stref się nie buduje, lecz wyznacza i "rozbudowuje". Wyznaczenie strefy kosztuje sporą ilość gotówki, tym więcej im trudniejsze warunki panują na planecie oraz z uwagi na kilka innych czynników. Rozbudowa strefy następuje automatycznie i jest tym szybsza im niższe podatki panują na planecie, dokładnie system ten działa tak: każda strefa generuje pewną ilość kredytów, od której odprowadzany jest podatek (powiedzmy 30%) oraz jest pomniejszana o korupcję (np. 10%), z pozostałej kwoty część (zależna od kultury itp. czynników) automatycznie kierowana jest na samorozwój strefy, a reszta wydawana na zbytki które nie przynoszą nam korzyści. Dlaczego tylko część z pozostałej kwoty idzie na rozbudowę stref? Ponieważ strefy można dofinansowywać subsydiami. Tak więc 3 kredyty pozostawione samym sobie dadzą efektywnie np. tylko 1 punkt rozwoju strefy, jednak te same 3 kredyty pobrane podatkiem mogą zostać niemal w całości (korupcja) przekazane na rozwój strefy i w dodatku gracz posiada pełną kontrolę którą strefę rozbudowuje i w jakim stopniu. Sama rozbudowa strefy polega na systemie poziomów - gdy strefa osiąga nowy poziom, otrzymuje specjalne bonusy (tak oczywiste jak np. +20% do produktywności strefy albo tak ciekawe jak np. "umożliwia konstrukcje orbitalne 2 poziomu technologicznego". Oto pełna lista stref:
* Stolica planetarna - jest to miejsce gdzie powstała kolonia, może być tylko 1 na planecie, również podlega rozwojowi a jego produkcją jest czysty niczym nie skażony kredyt którego ilość jest wprost proporcjonalna do liczebności populacji oraz rozwoju poszczególnych stref na planecie, jednak korupcja ma tutaj zwielokrotniony wpływ, rozwój strefy pozwala zwalczać tę korupcję. Ogólnie stolica jest tym elementem, który balansuje ilość kredytów dostępnych dla gracza, ponieważ inne strefy generują minimalną ich ilość.
* Strefa produkcji organicznej (czyt. farma) - każda rasa biologiczna potrzebuje żywności i nie można jej przechowywać przez dłuższy okres czasu (stara żywność "znika" ze składów), żywność bezpośrednio ogranicza maksymalną populację planety, jednak można ją także importować z innych planet w miarę potrzeb (usługa płatna abonamentem)
* Strefa produkcyjna - niezbędna do budowy czegokolwiek na planecie lub jej orbicie, definiuje maksymalne zdolności produkcyjne planety i jest bardziej zależna od poziomu rozwoju strefy niż samej liczebności populacji na planecie
* Strefa energetyczna - produkuje energię, energia jest niezbędna do zasilania konstrukcji planetarnych i orbitalnych, jak również do produkcji, oczywiście jest to jedno z możliwych źródeł energii lecz jedyne dostępne bez uprzednich inwestycji produkcyjno/energetycznych, energii nie można przechowywać i transportować poza system, a transport między planetą a orbitą oraz między obiektami w systemie wymaga odpowiedniej technologii i konstrukcji planetarnych/orbitalnych.
* Strefa naukowa - zajmuje się badaniami naukowymi, mechanika identyczna ze strefą produkcyjną
* Strefa militarna - pozwala na tworzenie armii lądowych, spełnia funkcje obronne i zapewnia miejsce dla wyspecjalizowanych konstrukcji wojskowych, zapewnia miejsce dla szkolenia służb wywiadowczych i wiele innych.
* Strefa wypoczynkowa - o ile stolica jest głównym miejscem tworzenia kultury oraz zarządzania innymi kwestiami administracyjnymi, strefa wypoczynkowa spełnia rolę uzupełniającą poprawiając poziom zadowolenia populacji, jednocześnie może zostać wzbogacona o unikalne konstrukcje niedostępne dla samej stolicy, a wzmacniające poziom kulturalny, morale wojsk a nawet niebezpośrednio eliminować korupcję czy poprawiać produktywność planety na niższym poziomie zadowolenia albo podnosić przyrost naturalny czy też sprawiać, że planeta jest chętniej upatrywana jako miejsce migracji - ostateczny kształt strefy wypoczynkowej i jakie funkcje spełnia zależy od inwestycji czynionych przez gracza w poszczególne konstrukcje oraz ich dostępności.

5.7.2. Konstrukcje strefowe to w wielkim uproszczeniu budynki tworzone w ramach poszczególnych stref. Np. stolica może wybudować system autostrad, który poprawi jakość życia populacji a strefa militarna np. system obrony planetarnej. Część z tych konstrukcji jest unikalna dla planety (np. autostrady dla stolicy) a część może być konstruowana licznie jak np. obrona planetarna.
Budowa konstrukcji strefowych wymaga inwestycji, konstrukcje te nie budują się same, wymagają produkcji, energii oraz adekwatnej ilości kredytów by powstały oraz wiele z nich wymaga utrzymania w formie poboru energii czy też kosztów w kredytach.

5.7.3. Konstrukcje planetarne zachowują się identycznie do strefowych, lecz nie ma znaczenia gdzie zostaną zbudowane albo ich konstrukcja odbywa się na orbicie, nie są przyporządkowane żadnej strefie lecz widoczne na osobnej liście dla danej planety. Pod te konstrukcje wliczane są także takie obiekty jak stocznie, stacje orbitalne, bramy podprzestrzenne i cokolwiek można sobie wyobrazić
No dobra, ale o co właściwie chodzi? Chodzi o prostotę przy zachowaniu bogactwa możliwości. W tej koncepcji gracz używa surowców by wyznaczać strefy, rozbudowywać je oraz budować konstrukcje specjalne, wszystko to wymaga jednej decyzji: klik i jest strefa, klik i rozpoczyna się budowa, klik i strefa jest dofinansowana itd. W ten sposób gracz nie musi co turę przeglądać wszystkich systemów a jedynie wydawać odpowiednie rozkazy zupełnie jak w cywilizacji czy GC2. Z drugiej strony oddzielenie specjalnych konstrukcji od głównych stref pozwala na wygodny rozwój każdej planety bez obawy o to, czy jest miejsce, czy nie przyda się na coś w przyszłości, czy rzeczywiście efekt będzie lepszy niż zbudowanie czegoś innego - a jednocześnie zachowuje różnicowanie i specjalizację planet poprzez strefy, które tak bardzo się wszystkim podoba w GC2.

5.8. Jeśli chodzi o zarządzanie imperium, to dodawanie kolejnego schodka w postaci zarządzania systemem jest co najmniej błędne. Nie tylko dodaje mnóstwo niepotrzebnego mikrozarządzania, ale także jest niepraktyczne gdyż pojedynczy system może mieć diametralnie różne skolonizowane planety. Natomiast dobrym pomysłem jest 2-poziomowość ustawień, np. polis czy poziomu podatków. Na pewno wygodnym byłaby możliwość ustalenia globalnego podatku oraz systemu wyjątków np. "jeśli poziom zadowolenia na danej planecie spada do 50% lub mniej, ograniczaj podatki do minimum 21% by zachować poziom 50%".
Podoba mi się natomiast widok podsumowujący, na co wydawane są kredyty, stan przemysłu itd., aby jednak taki widok był rzeczywiście użyteczny, można by iść o krok dalej. Powiedzmy że takie podsumowanie dotyczy standardowo całego imperium, jednak gracz może zaznaczyć jeden lub wiele systemów, a w nich jedną lub wiele planet i uzyska identyczne podsumowanie tylko i wyłącznie dla tych zaznaczonych obiektów! Np. w drodze działań wojennych nasze imperium podzieliło się na 2 części, dzięki takiemu systemowi można by dalej skutecznie zarządzać całością. Albo być może nie interesują nas planety o wysokim stopniu ryzyka (np. oddalone i graniczące z innymi imperiami), można je wtedy odznaczyć i upewnić się, że imperium będzie funkcjonować poprawnie także po ich utracie. Możliwości wykorzystania takiego trybu są nieskończone, szczególnie jeśli pozwalałby zapisywać poszczególne grupy jako presety i łatwo się między nimi przełączać.

5.9. tego punktu i następnych na razie nie komentuję ponieważ muszę wiedzieć jakie jest stanowisko wobec moich własnych.

5.10. j/w

5.11. j/w

5.12. j/w

5.13. myślę, że wielka postać nie pasuje do gubernatora, to jest miejsce raczej na coś cool, że się tak wyrażę: admirał, szpieg, dyplomata. Na pewno nie księgowy. 

[Edited by HidN on May 01, 2011 at 17:51]

May 01, 2011 at 17:19

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #3]

Może zacznę od tego ze klasyfikacja planet jest w przeróbce. Szczegóły tutaj:
http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=8697


Quote:
HidN wrote:
5.1. rodzaje planet, temat rzeka i multum możliwości. Oczywiście format miksujący wykorzystanie terenu a'la GC2 + różnorodność a'la SE to dobry kierunek.
Przede wszystkim proponowałbym wprowadzić ....
... podczas gdy GO jako opcja ekspansji w dalszej części gry (gdy już wszystkie "raje" są zajęte) wydaje mi się bardzo ciekawa i dodająca głębi grze (kolonizacja trwa nawet gdy imperia ze sobą już graniczą).

W tym fragmencie wypowiedzi pokrywasz się częściowa z moją opcjonalna wersją. Tak jak odpisywałem w poprzedni rozdziale w podstawowej wersji gry rasy "gazowe" nie powinny występować.

Quote:
HidN wrote:
Jeśli chodzi o dodatkowe parametry, to powinny one wpływać na inne atrybuty kolonii i np. duża grawitacja zmniejsza produktywność, duże promieniowanie pogarsza zdrowie (mniejszy przyrost lub wręcz ujemny) oraz produkcję żywności, średnia temperatura ogranicza maksymalną populację.
Inne parametry mogą być lokalne (tj. dotyczyć danego pola na planecie) np. Puszcza zajmuje pole na którym nie można budować nic poza specjalnymi konstrukcjami (np. specyficzne biolabolatorium badawcze), jednak można puszczę wykarczować ale będzie to miało konsekwencje klimatyczne w przyszłości. Surowce naturalne na innym polu będą dawać bonusy do wydobycia. Pustynia nie nadaje się do uprawy, ale pozwala zbudować niezwykle wydajne elektrownie słoneczne itd.
Księżyce to osobna sprawa, owszem popieram pomysł by były to dodatkowe pola przydzielone planecie (dla uproszczenia widoku), jednak powinny się do nich aplikować osobne parametry planetarne (temp, grawitacja, atmosfera itd.) i odpowiednio dostosowane opcje ich zagospodarowania i zamieszkania. Oczywiście to dotyczy księżyców planet stałych..

Myślę ze tutaj za duża szczegółowość. Powiniemy uważać z parametrami aby nie przesadzić. Ostatnio przychylam się bardzie do opcji zmniejszenia ilości parametrów a zamiast tego dodanie cech specjalnych które będę wybierane z dużej puli. Zmniejszy to skomplikowanie gry a zwiększy różnorodność planet, czyli rozwiązanie idealne

Quote:
HidN wrote:
Inna sprawa to księżyce gazowych gigantów, które właściwie nie powinny być księżycami lecz planetami w danym systemie. Wręcz naukowcy dziś twierdzą, że większa jest szansa znaleźć zdatne do życia księżyce gazowych gigantów w innych systemach niż planety ziemio podobne. Dlatego w tym przypadku takie "księżyce" powinny być planetami i tak być zarządzane i kolonizowane.

Jest to prawda ale w takim przypadku musimy zmienić całkowicie podejście do księżyców.

Quote:
HidN wrote:
Jeśli chodzi o powiązanie planet z typem gwiazdy to uważam iż tylko znaczne odstępstwo od normy powinno powodować wyraźnie inny charakter systemu.
Dobry przykład to pulsar który orbitują np. 3 bardzo zimne planety, które pozbawione zostały atmosfery w wyniku eksplozji gwiazdy. Inny przykład to superolbrzym który "zjadł" i "spalił" swoje pobliskie planety. Klimatyczna "analiza" naukowa w opisie takiego wyjątkowego systemu byłaby bardzo wskazana. Ponad takie wyraźne odstępstwa systemy i dostępne planety powinny być tak przypadkowe jak to tylko możliwe, na to wskazuje zresztą współczesna astronomia i obserwacje innych planet w pobliskich systemach.
Oczywiście w 100% popieram obrazowanie warunków na planetach.

Te spostrzeżenie warte jest przemyślenia ale trzeba zauważyć ze podpada pod kategorię "gustów"


Ad 5.2.
Do propozycji o terrafromowaniu nie mam zastrzeżeni uważam ze powinniśmy je uwzględnić w koncepcji.


Quote:
HidN wrote:
5.3. Kolonizacja, proponowałbym zrezygnować całkowicie z budowania statków do kolonizacji w obrębie systemu. Zamiast tego wystarczy dać opcję "kupienia" kolonizacji innych planet za pomocą populacji już obecnej w systemie. Koszt podobny do zbudowania takiego kolonizatora. Powód jest prosty - szybciej, łatwiej, wygodniej i efekt ten sam.

Rzeczywiście tak było by szybciej i wygodniej jednak jakaś symbolizacja kolonizatora powinna wystąpić aby ewentualny wróg miał co zablokować/zniszczyć.

Quote:
HidN wrote:
Ten sam pogląd mam odnośnie transferu populacji między systemami, choć tu wolałbym raczej system mniej lub bardziej dobrowolnej migracji niż traktowanie populacji jak owce i ładowanie do transportowców. Powiedzmy że jest opcja migracji populacji we własnym zakresie (ta nic nie kosztuje ale żyje własnym życiem) oraz przewożenia (ta daje pełną kontrolę ale kosztuje oraz może wywoływać niezadowolenie, w szczególności przewożąc populacje na złej jakości planetę).

Oczywiście migracja powinna być jednak dodatkowo każdy imperator powinien mieć możliwość wysiedlania/przywożenia populacji.

Quote:
HidN wrote:
Jeśli chodzi o kolonizację innych systemów, to proponowałbym nieco inny model. Zamiast statków kolonizacyjnych mielibyśmy uniwersalne statki transportowe które można by "zaopatrzyć" w moduły kolonizacji....
... Zamiast wielkości modułów proponowałbym ich ilość tj. powiedzmy że mamy statek transportowy który może wziąć X wielokrotność jakiejś ładowności, w takim przypadku wielkość jednego modułu kolonizacyjnego to X i taki transportowiec może ich wziąć tyle ile gracz zechce i ładowność zawsze może być wypełniona dokładnie do takiego stopnia jaki sobie zażyczymy.

Uważam ze podstawa kolonii potrzebuje dużej ilości materiałów, a najlepiej zapewnić to poprzez rozłożenie kolonizatora. Sam kolonizator może powstać na bazie jakiekolwiek transportowca ale nie może być wielokrotnego użytku. Pamiętaj ze musimy przeciwdziałać temu aby "gorączka kolonizacyjnej" była najlepszą strategią. Jeżeli gracz potrzebuje dodatkowego transportowce to niech tworzy floty kolonizacyjne.
Quote:
HidN wrote:
I tu też odpowiadam na pytanie: nie, transportowce nie przewożą populacji, jedynie moduły kolonizacyjne, moduły desantowe dla wojska, zaopatrzenie itp. Transport populacji tak jak wyżej wspomniałem powinien być realizowany bez zbędnego micromanagementu.

Oczywiście ze musimy maksymalnie ograniczyć mikrozarzadzanie. Fajnie jest to rozwiązane w Distant Worlds gdzie występuje bardzo pomocny sektor prywatny

Ad 5.4. Tutaj widzę ze zgadzasz się z tym co napisałem później w koncepcie


Ad. 5.5. Jednak jest bardzo klimatyczne i fabularne wiec trzeba się postarać aby ten element wystąpił w grze

Quote:
HidN wrote:

Ad. 5.6. Tutaj nie mam nić do dodania. Ogólnie zgadzamy się

5.7. W mojej koncepcji istnieją 3 rodzaje zabudowy planet: strefy, specjalne konstrukcje strefowe oraz konstrukcje planetarne.

Ad 5.7.1. Co to oznacza ze "Stref się nie buduje, lecz wyznacza i "rozbudowuje" ?
Jeżeli strefy są ograniczone przez rodzaj planet i ich wielkość to niczym nie różnią się od opisywanych przez mnie pól. Jeżeli jednak się różnią to jak wygląda wizualizacją i zarządzanie tych stref w grze ? Może chodzi Ci o o strefy tak jak przedstawione są w GG II ?

Ad 5.7.2. Czyli po utworzeniu strefy ją zabudowujemy ? Czy też strefa już jest "budynkiem" który potem jest "ulepszany" przez Konstrukcje strefowe? Ten system nie do końca jest dla mnie jasny.

Ad 5.7.3. Czyli jednak wzorowany na GG 2 No cóż ja przyznaje ze rozbudowa planet w tej grze była dla mnie dosyć uciążliwa ale system wyglądał fajnie .
W takim razie proszę o zobrazowanie mi systemu aby mógł go dobrze zrozumieć.

Quote:
HidN wrote:
5.8. Jeśli chodzi o zarządzanie imperium, to dodawanie kolejnego schodka w postaci zarządzania systemem jest co najmniej błędne. Nie tylko dodaje mnóstwo niepotrzebnego mikrozarządzania, ale także jest niepraktyczne gdyż pojedynczy system może mieć diametralnie różne skolonizowane planety.

W założeniu możliwość zarządzania imperium jest dla graczy, którym nie chce się ustawiać polityki dla każdego systemu osobno. To ma być taki system gdzie gracz ustawia raz wszystkie parametry (klub je wczytuje) a potem tylko robi drobne korekty. Ci co chcą grzebać przy każdym systemie nie muszą go w ogóle używać.

Quote:
HidN wrote:
Natomiast dobrym pomysłem jest 2-poziomowość ustawień, np. polis czy poziomu podatków. Na pewno wygodnym byłaby możliwość ustalenia globalnego podatku oraz systemu wyjątków np. "jeśli poziom zadowolenia na danej planecie spada do 50% lub mniej, ograniczaj podatki do minimum 21% by zachować poziom 50%".

Zgadzamy się

Quote:
HidN wrote:
Podoba mi się natomiast widok podsumowujący, na co wydawane są kredyty, stan przemysłu itd., aby jednak taki widok był rzeczywiście użyteczny, można by iść o krok dalej. Powiedzmy że takie podsumowanie dotyczy standardowo całego imperium, jednak gracz może zaznaczyć jeden lub wiele systemów, a w nich jedną lub wiele planet i uzyska identyczne podsumowanie tylko i wyłącznie dla tych zaznaczonych obiektów! Np. w drodze działań wojennych nasze imperium podzieliło się na 2 części, dzięki takiemu systemowi można by dalej skutecznie zarządzać całością. Albo być może nie interesują nas planety o wysokim stopniu ryzyka (np. oddalone i graniczące z innymi imperiami), można je wtedy odznaczyć i upewnić się, że imperium będzie funkcjonować poprawnie także po ich utracie. Możliwości wykorzystania takiego trybu są nieskończone, szczególnie jeśli pozwalałby zapisywać poszczególne grupy jako presety i łatwo się między nimi przełączać.

Pomysł mi się podoba


Quote:
HidN wrote:
5.13. myślę, że wielka postać nie pasuje do gubernatora, to jest miejsce raczej na coś cool, że się tak wyrażę: admirał, szpieg, dyplomata. Na pewno nie księgowy

A nie słyszałeś o wybitnie uzdolnionych ludziach w ekonomii i w zarządzaniu? . Upierać przy gubernatorach sienie będę ale pamiętam ze podobali mi się zarządcy systemu z MoO II.
May 01, 2011 at 20:20

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #4]

Quote:
Merthen wrote:
W tym fragmencie wypowiedzi pokrywasz się częściowa z moją opcjonalna wersją. Tak jak odpisywałem w poprzedni rozdziale w podstawowej wersji gry rasy "gazowe" nie powinny występować.

Ale teraz pytanie którą opcję wybieramy? Bo od tego w dużym stopniu zależy reszta koncepcji.

Quote:

Myślę ze tutaj za duża szczegółowość. Powiniemy uważać z parametrami aby nie przesadzić. Ostatnio przychylam się bardzie do opcji zmniejszenia ilości parametrów a zamiast tego dodanie cech specjalnych które będę wybierane z dużej puli. Zmniejszy to skomplikowanie gry a zwiększy różnorodność planet, czyli rozwiązanie idealne

Myślę, że niekoniecznie. Tzn. wszystko zależy od tego jak obecnie widzisz zagospodarowanie planet. Musimy w szczególności stwierdzić, czy tworzymy gospodarowalne strefy na planetach czy traktujemy je całościowo.

W przypadku gospodarowalnych strefowo planet (czyli w/g mojego pomysłu) chciałem, by czynniki nie zazębiały się. Tzn. jeden parametr wpływa na jeden element ekonomiczny. To samo z bonusami lokalnymi, ich wpływ byłby także jednostkowy. Na samych polach można by podawać wtedy zagregowaną wartość (tj. współczynnik planety + współczynnik terenu) i np. gracz wyraźnie widzi, że dana planeta ma na pustyni +110% do produkcji energii a inna planeta na podobnej pustyni +50% do produkcji energii. Wszystko jest w 100% czytelne i przejrzyste nie mniej niż w GC2.

A w przypadku traktowania planety jako całości, jest to jeszcze prostsze, ponieważ można te bonusy ładnie wylistować w widoku planety.

Sęk w tym, by gracz otrzymywał gotowe wskaźniki a nie np. tylko i wyłącznie wartości grawitacji czy temperatury, potem wskaźniki stref czy systemowe i po prostu się gubi albo musi przeliczać wszystko ręcznie kalkulatorem.
Jeśli gracz ma planety czy też strefy i widzi czarno na białym, że jedna ma łącznie +120% do produkcji, druga +80%, trzecia +10% a czwarta -20%, to podejmowanie mikrodecyzji staje się dziecinnie proste i gracz skupia się na makro czyli "warto zainwestować w to +80% czy może doinwestować w naukę na tej planecie/strefie bo również ma dobre bonusy?". Tego typu decyzje chcę by gracz podejmował i by wszystkie dane potrzebne do przeliczenia w głowie i wybrania optymalnych rozwiązań miał podane na tacy.

Quote:
Quote:
HidN wrote:
Inna sprawa to księżyce gazowych gigantów, które właściwie nie powinny być księżycami lecz planetami w danym systemie. Wręcz naukowcy dziś twierdzą, że większa jest szansa znaleźć zdatne do życia księżyce gazowych gigantów w innych systemach niż planety ziemio podobne. Dlatego w tym przypadku takie "księżyce" powinny być planetami i tak być zarządzane i kolonizowane.

Jest to prawda ale w takim przypadku musimy zmienić całkowicie podejście do księżyców.

Niekoniecznie. Tzn. każdy obiekt wytwarzający pole grawitacyjne może mieć księżyc, gwiazda ma księżyce tyle że je nazywamy planetami. Tak więc:

Planeta orbitująca gwiazdę może albo nie posiadać księżyca albo posiadać go, wtedy jest on traktowany jako "bonusowe" pole do zagospodarowania, ale zarządzane poprzez system obsługi planety. A więc:
- jeśli planeta posiada strefy, to księżyc jest strefą/ami specjalną/ymi które można zagospodarować posiadając odpowiednią technologię. Taki teren może być tak samo zróżnicowany jak inne planety (a więc inna atmosfera i inne parametry) co dla gracza jest obrazowane odpowiednimi informacjami i wskaźnikami. Poza tym pewne konstrukcje są możliwe do zbudowania tylko na księżycu, jak np. jakiś rodzaj potężnego skanera albo laboratorium badawcze.
- jeśli planeta jest traktowana całościowo, to księżyc może działać tak jak to pokazujesz w swoim koncepcie - przy odpowiedniej technologii dodawać bonusy dla planety albo powiększać jej klasę albo cokolwiek.

Natomiast jeśli planeta orbituje gazowy olbrzym to jest traktowana jako planeta w systemie, widoczna na liście planet po zaznaczeniu systemu na równi z gazowym olbrzymem. Można przyjąć, że taka planeta ma znacznie mniejszą szansę na posiadanie księżyca (z wiadomych powodów), ale nie jest to wykluczone i jeśli takowy posiada to jest on traktowany identycznie jak w przypadku planet okołosłonecznych.

Quote:
Quote:
HidN wrote:
Jeśli chodzi o powiązanie planet z typem gwiazdy to uważam iż tylko znaczne odstępstwo od normy powinno powodować wyraźnie inny charakter systemu.

Te spostrzeżenie warte jest przemyślenia ale trzeba zauważyć ze podpada pod kategorię "gustów"

Ja się tylko powołuję na to, co na dziś dzień domniemują naukowcy, tj. że tworzenie systemów planetarnych przebiega tak chaotycznie, że prawie wszystko jest możliwe. Tak więc poprzez "odstępstwo od normy" mam na myśli od normalnego systemu ich generowania, innymi słowy systemy powinny być bardzo urozmaicone ale nie powinno to być głęboko powiązane z typem samej gwiazdy, chyba że jest to niezwykły przypadek (np. megaolbrzym, gwiazda neutronowa lub coś czysto abstrakcyjnego) warunkujący zupełnie inne zasady tworzenia takiego systemu.

Oczywiście to są tylko idee, równie dobrze można to robić w dowolny inny sposób, realizm (w tym przypadku raczej nawet tylko domniemany) dla mnie to tylko główny kierunek, lubię jak gry mają w sobie jakiś element edukacyjny i zarazem co większym znawcom swojej "przestrzeni" także przypadają do gustu, miast całkowicie abstrahować na każdym kroku.

Quote:
Quote:
HidN wrote:
5.3. Kolonizacja, proponowałbym zrezygnować całkowicie z budowania statków do kolonizacji w obrębie systemu. Zamiast tego wystarczy dać opcję "kupienia" kolonizacji innych planet za pomocą populacji już obecnej w systemie. Koszt podobny do zbudowania takiego kolonizatora. Powód jest prosty - szybciej, łatwiej, wygodniej i efekt ten sam.

Rzeczywiście tak było by szybciej i wygodniej jednak jakaś symbolizacja kolonizatora powinna wystąpić aby ewentualny wróg miał co zablokować/zniszczyć.

Można by w takim razie po prostu "kupować" kolonizację na określonej planecie i w ten sposób kolonizator przez 1 turę jest widoczny na kursie do nowego domu i może w tym czasie zostać przechwycony. To także rozwiązuje problem skąd wziąć początkową populację kolonizatora.

Quote:
Quote:
HidN wrote:
Ten sam pogląd mam odnośnie transferu populacji między systemami, choć tu wolałbym raczej system mniej lub bardziej dobrowolnej migracji niż traktowanie populacji jak owce i ładowanie do transportowców. Powiedzmy że jest opcja migracji populacji we własnym zakresie (ta nic nie kosztuje ale żyje własnym życiem) oraz przewożenia (ta daje pełną kontrolę ale kosztuje oraz może wywoływać niezadowolenie, w szczególności przewożąc populacje na złej jakości planetę).

Oczywiście migracja powinna być jednak dodatkowo każdy imperator powinien mieć możliwość wysiedlania/przywożenia populacji.

Co też sugeruje mój post, mamy 2 opcje migracji:
- Migracja niekontrolowana, populacja emigruje na planety o wysokim wskaźniku zadowolenia a ucieka z planet o niskim, system sam się balansuje. W dodatku gracz może wyznaczyć czy dana planeta może być celem dobrowolnej imigracji oraz czy zezwala się na niej na emigrację (i np. bardziej liberalny system polityczny nie mógłby jej całkowicie ograniczać a tylko częściowo)
- Migracja przymusowa, kiedy określoną ilość populacji przewozi się z jednej planety na drugą. Takie rozwiązanie w myśl mojego toku rozumowania kosztuje odpowiednią ilość kredytów (koszt logistyczny) oraz wpływa na zadowolenie przewożonej populacji, tj. jeśli przewozimy z planety "dobrej" na "złą" to wywołuje to niezadowolenie a jeśli ze "złej" na "dobrą" to ... no w sumie ciężko mi powiedzieć. Może to w sumie zależeć od rasy którą gramy (jedne nie lubią jak się ich przymusowo wywozi, inne się mogą cieszyć że ktoś daje im za darmo ticket do raju).

Quote:

Uważam ze podstawa kolonii potrzebuje dużej ilości materiałów, a najlepiej zapewnić to poprzez rozłożenie kolonizatora. Sam kolonizator może powstać na bazie jakiekolwiek transportowca ale nie może być wielokrotnego użytku. Pamiętaj ze musimy przeciwdziałać temu aby "gorączka kolonizacyjnej" była najlepszą strategią. Jeżeli gracz potrzebuje dodatkowego transportowce to niech tworzy floty kolonizacyjne.

To nie zablokuje gorączki kolonizacyjnej, wystarczy spojrzeć na serię SE. Natomiast jeśli damy bardzo wysoki koszt budowy kolonizatora to zwyczajnie prosimy gracza na początku gry by przez X tur nic nie robił tylko czekał na swój pierwszy kolonizator.

Najlepszy system unikania tego problemu proponuje chyba GC2, kolonia wymaga utrzymania (wysoki koszt stały + niski koszt zmienny) ale początkowo nie przynosi zysków. Jeśli ktoś skolonizuje za dużo planet to bankrutuje. Drugim sposobem może być głębokie powiązanie produktywności (i dochodowości) planet z jej populacją, która jak wiadomo mnoży się w określonym tempie i najszybciej na "prawie idealnej" planecie która jest jej stolicą więc z początku gracz nie chce kolonizować złych planet gdyż się to kompletnie nie opłaca, a nawet jeśli trafi na lepszy raj to będą to wyjątkowe przypadki i zdecydowanie dobry element dla rozgrywki (już od samego początku gracze będą o takie klejnoty rywalizować miast uprawiać sim city przez połowę rozgrywki).

Łącząc oba te elementy zarazem uniemożliwiamy graczom "łapanie okazji" poprzez kolonizowanie wszystkiego co się da nim ubiegnie nas przeciwnik; oraz "expand rush" który powoduje, że trzeba kolonizować ile się da by nie znaleźć się w tyle ekonomicznym.

Tak więc jeśli jedynym powodem tworzenia tylko i wyłącznie dedykowanych kolonizatorów jest dla Ciebie w/w problem to możesz bezpiecznie od niego odstąpić. Nie mówię, że taka opcja nie powinna istnieć, ale wykorzystanie modularnego statku transportowego w tym samym celu również powinno być opcją. Taki statek transportowy + moduł kolonizacyjny kosztowałyby drożej niż dedykowany statek kolonizacyjny, ale sam moduł byłby nieco tańszy. Sam statek transportowy po "zrzuceniu" kolonii na planetę może np. eksplorować dalsze systemy lub wrócić po następny moduł.

Zobrazuję to może projektami:

dedykowany statek kolonizacyjny:
łączny koszt 1000 cr, masa 450 jednostek, w tym:
- kolonizator (będacy zarazem kadłubem) masa 350 jednostek, koszt 900 cr
- system załogowy w wersji minimalnej, masa łącznie 10 jednostek, koszt 10 cr
- napęd łącznie, masa 90 jednostek, koszt 90 cr

modułowy statek transportowy:
łączny koszt 500 cr, masa 200, łączna ładowność 400 jednostek, w tym:
- kadłub 300 cr
- mostek+kwatery+podtrzymywanie życia, masa łącznie 30 jednostek, koszt 30 cr
- napęd łącznie, masa 90 jednostek, koszt 90 cr
- system połączeń modułowych o ładowności 600, masa 80, koszt 80 cr

moduł kolonizacyjny:
łączny koszt 800 cr, masa 350 w tym:
- kolonizator masa 300 jednostek, koszt 900 cr
- system lądowania masa 50 jednostek, koszt 50 cr

Tak więc mamy dedykowany statek za 1000 lub modułowy za 400 + kolonizator za 800 = 1300. Od gracza zależeć może co woli:
- transportowiec jako kolonizator większym kosztem lecz z możliwością eksploracji albo powrotu po kolejny moduł kolonizacyjny, uzbrojenia w moduły broni i wykorzystania jako prowizoryczna flota obronna albo po prostu do przyszłych usług transportowych np. wojska.
- czy też dedykowany jednorazowy kolonizator taniej.
Relację w cenie zawsze można zmienić podczas balansowania.

Oczywiście ja bym wolał same modułowe statki transportowe, z uwagi na wygodną obsługę takowych w bardziej zaawansowanym stadium zarządzania imperium i ogólnie z powodu ich elastyczności (o czym grubo pisałem przy okazji innych punktów).

Ale oczywiście jeśli dalej nie jesteś przekonany to wykluczenie kolonizatorów z usług floty transportowej jest jak najbardziej ok.

Quote:
Ad. 5.5. Jednak jest bardzo klimatyczne i fabularne wiec trzeba się postarać aby ten element wystąpił w grze

Hmm... można by to wprowadzić poprzez pewną interesującą mechanikę na którą właśnie wpadłem.

Powiedzmy, że mamy planetę zamieszkałą przez rasę Y która właśnie weszła w nasze posiadanie z jakiegoś powodu. Gracz ma 2 opcje - pozostawić tą planetę tejże rasie (wraz z zachowaniem jej bazowych - rasowych - bonusów dla ekonomii planetarnej jak również jej stosunku do imperium gracza) lub "rekolonizować" w dowolnym momencie gry pod warunkiem że jego ustrój tego nie zabrania.

W pierwszym przypadku dana planeta posiada pewną autonomię mianowicie: własną populację, która wzrasta we własnym zakresie i twoja na nią nie emigruje bezpośrednio a ich nie emigruje bezpośrednio na twoje planety. Zamiast tego, migracja powoduje "mieszanie". Mieszanie pozwala twojej rasie zdobywać pozytywne cechy tejże rasy, co ma symulować wykorzystanie mocnych stron tejże rasy w twoim imperium.
Proces mieszania byłby długotrwały a bonusy minimalne. W dodatku prędkość tego procesu zależała by bezpośrednio od stosunku tejże rasy do imperium gracza.
Jeśli rasa została podbita i nie akceptuje kultury gracza to będzie bardzo niechętna wobec imperium i nie będzie wcale dodawać swoich bonusów (przynajmniej dopóki nie "ochłonie" po dłuższym czasie i odpowiedniej polityce).
Jeśli rasa jest umiarkowanie nastawiona do gracza, to proces mieszania zaczyna powoli zachodzić, tym szybciej im lepsze jest to nastawienie. Przy formowaniu sojuszu (a więc nastawienie 100%) proces mieszania zachodzi najszybciej i może to np. oznaczać, że gracz dostaje +X do dowolnej statystyki w której dana rasa jest lepsza od rasy gracza, przyznawane co ileś tur. Podobny proces zachodzi na planecie tejże rasy, która otrzymuje jednocześnie pozytywne cechy imperium gracza (w identycznej proporcji). Dodatkowo (i co w sumie najważniejsze) gracz uzyskiwałby bardzo duży bonus kulturowy wobec tejże rasy.
Jak łatwo się domyśleć, w pewnym charakterystyki rasy imperium oraz rasy na danej planecie lub planetach stają się identyczne. To oznacza iż rasa gracza potrafi idealnie koegzystować z tą rasą, co oznacza, że wszelkie planety tej rasy stają się planetami gracza (nie są już odróżniane z uwagi na rasę), co więcej wszelkie planety jakie wejdą w posiadanie gracza od tego momentu także automatycznie się konwertują (z opóźnieniem jeśli odbyło się to wrogo).

W drugim przypadku tj. wyborze opcji "rekolonizacji" gracz w wielkim skrócie eliminuje inną populację na rzecz swojej własnej. Proces może być mniej lub bardziej cywilizowany (na osi wysiedlenie - eksterminacja), wymaga wykorzystania siły militarnej. Proces ulega zakończeniu po X turach, zależnie od użytych sił militarnych, metody itd, przez ten czas planeta nie przynosi żadnych zysków. Po zakończeniu tego procesu planeta jest "czysta", własna populacja może na nią emigrować lub zostać tam przeniesiona przymusowo zależnie od woli gracza, w tym momencie zarządzanie planetą wygląda tak samo jak w przypadku nowej kolonii, z tym że przeszła infrastruktura planety częściowo może przetrwać i być zaadaptowana do wykorzystania przez populację gracza.

Quote:
Ad 5.7.1. Co to oznacza ze "Stref się nie buduje, lecz wyznacza i "rozbudowuje" ?
Jeżeli strefy są ograniczone przez rodzaj planet i ich wielkość to niczym nie różnią się od opisywanych przez mnie pól. Jeżeli jednak się różnią to jak wygląda wizualizacją i zarządzanie tych stref w grze ? Może chodzi Ci o o strefy tak jak przedstawione są w GG II ?

Ad 5.7.2. Czyli po utworzeniu strefy ją zabudowujemy ? Czy też strefa już jest "budynkiem" który potem jest "ulepszany" przez Konstrukcje strefowe? Ten system nie do końca jest dla mnie jasny.

Ad 5.7.3. Czyli jednak wzorowany na GG 2 No cóż ja przyznaje ze rozbudowa planet w tej grze była dla mnie dosyć uciążliwa ale system wyglądał fajnie .
W takim razie proszę o zobrazowanie mi systemu aby mógł go dobrze zrozumieć.

Już spieszę z wyjaśnieniami. Mam nadzieję, że zapoznałeś się z moją wizją ekonomii (tj. tym jak system kredytów oraz system nauki/produkcji/itd wzajemnie są od siebie zależne). Jeśli nie, to daj znać i przedstawię tę koncepcję osobno i maksymalnie klarownie.

Strefy widzę dokładnie tak jak zauważyłeś, czyli GC2. Różnica między GC2 a moim pomysłem jest taka, że strefa nie jest budynkiem. W GC2 gracz stawiał na polach np. fabrykę, farmę, centrum rozrywkowe - wszystko to trzeba było wyprodukować.

W przypadku mojej wizji stref się nie produkuje, lecz kupuje. Gracz inwestuje określoną ilość kredytów by zakupić odpowiedni rodzaj strefy na planecie i od razu się ona pojawia z poziomem rozwoju równym 0. Rodzajów stref jest tylko kilka, odpowiadają za poszczególne elementy systemu ekonomicznego tj. strefa naukowa produkuje punkty naukowe, strefa produkcyjna produkuje punkty produkcyjne itd. (opisane jest to w dalszej części moich pomysłów, z wyjątkiem strefy produkującej energię ponieważ stwierdziłem, że jednak zbyt wiele mikro by zarządzanie energią wymagało).

Produktywność każdej strefy jest także bezpośrednio zależna od populacji na planecie. Można to sobie wyobrazić w taki sposób, że każda strefa to miejsce pracy dla ludzi którzy żyją na planecie. Jeśli ludzi jest za mało, to możliwości produkcyjne stref nie są w pełni wykorzystywane, jednak jeśli jest za dużo, to potencjał populacji się marnuje gdyż brakuje miejsca do pracy

Poziom rozwoju strefy determinuje jak wydajna jest jej produkcja. Strefa 0 produkuje minimalną ilość jednostek na jednostkę populacji. Stefa 1 więcej itd.

W jaki sposób strefy uzyskują poziomy? Poprzez potrójny system rozwoju stref, prawie całkowicie automatyczny. Jak wiadomo z rozdziału o ekonomii, każda planeta generuje odpowiednią ilość kredytów (proporcjonalnie do populacji, poziomu rozwoju stref i odwrotnie do poziomu korupcji +/- wszelkie inne drobne czynniki). Kredyty te generowane są przez megamiasto, miejsce lądowania kolonii. Następnie część tych kredytów jest pobierana przez gracza jako podatek zgodnie z przyjętym przez gracza procentem.

Strefy rozwijają się co turę w 3 etapach. Ta kalkulacja jest nieco skomplikowana od strony technicznej więc postaram się ją wyjaśnić należycie.

System tworzy pulę punktów "zabudowy", która jest równa nieopodatkowanej "produkcji" kredytów przez planetę podzielonej przez 3 (jeśli planeta produkuje 200cr przy 40% opodatkowaniu, pula punktów zabudowy to 200 minus 40%z200 wszystko dzielone przez 3 = 40). Strefa by podnieść swój poziom, musi zebrać odpowiednią ilość punktów zabudowy (np. 10).

Etap 1 rozwoju strefy polega na rozdysponowaniu połowy punktów zabudowy na poszczególne strefy aktywne produkcyjnie w poprzedniej turze. 50% w powyższym przykładzie to 20, proporcjonalnie zostanie przydzielone zgodnie z ich produktywnością. Jeśli planeta nic nie produkowała i tylko np. prowadziła działania naukowe, to całe 20 punktów pójdzie na strefy naukowe proporcjonalnie do produktywności poszczególnych (np. 3 strefy naukowe, pierwsza wyprodukowała 20, druga 12, trzecia 8 - a więc odpowiednio przybędzie im 10, 6 i 4 punkty zabudowy).

Etap 2 - pozostałe 50% punktów zabudowy jest rozdysponowywane po równo pomiędzy wszystkie strefy na planecie

Nie jestem jeszcze pewien czy nie pominąć etapu 2 i dać 100% w pierwszym

Etap 3 - ten etap jest pierwszym pod kontrolą gracza, gracz może rozbudować dowolną strefę na dowolnej planecie dzięki dotacjom (przekazanie kredytów z budżetu na rozbudowę). Gracz może w ten sposób podnieść strefę maksymalnie o 1 poziom na turę, także zlecić podnoszenie strefy co turę do określonego poziomu. W tym przypadku 1 kredyt odpowiada 1 punktowi zabudowy (a więc 3x bardziej wydajne niż automatyczny system z nieopodatkowanych kredytów).

To zawiera w sobie całość systemu tworzenia i rozbudowy stref. Osobnym aspektem są budynki specjalne, te są bardzo podobne do Cywilizacji czy pierwszego GC tj. gracz buduje je i dostarczają one konkretny efekt np. +20% kredytów z megamiasta albo +10% produkcji z danej strefy. Każdy taki budynek tworzy się w strefach, lecz niektóre oddziałują na całą planetę, system albo i dalej. Nie mają one poziomów rozbudowy, wymagają by planeta je "wyprodukowała" i kosztują utrzymanie (pierwotnie także energię ale z tego pomysłu zrezygnowałem j/w wspomniałem wyżej).

Całość może wydawać się skomplikowana - ale tylko od strony technicznej. Dla gracza jest niezmiernie prosta - jego strefy się same rozwijają a on może wyznaczać nowe lub dofinansować aktualnie istniejące wedle dostępnych kredytów w budżecie. System sam się balansuje, gdyż jeśli cywilizacja ma za dużo kredytów a za małe zdolności produkcyjne, to gracz naturalnie nadmiar inwestuje w rozwój stref. Jeśli gracz jest zmuszony do zredukowania podatków, to w efekcie jego strefy rozwijają się szybciej automatycznie (albeit 3x mniej wydajnie i bez kontroli gracza) a więc te kredyty się nie marnują.

Nie wiem czy wyznaczać maksymalny poziom rozbudowy strefy... ale jeśli już to najlepiej za pomocą rozwoju technologicznego.

Quote:
W założeniu możliwość zarządzania imperium jest dla graczy, którym nie chce się ustawiać polityki dla każdego systemu osobno. To ma być taki system gdzie gracz ustawia raz wszystkie parametry (klub je wczytuje) a potem tylko robi drobne korekty. Ci co chcą grzebać przy każdym systemie nie muszą go w ogóle używać.

Niestety tutaj wynikło nieporozumienie, gdyż ja zrozumiałem że jest to zarządzanie systemem gwiezdnym, a Ty najwyraźniej że systemem całego imperium z czym się oczywiście zgadzam.

Quote:
A nie słyszałeś o wybitnie uzdolnionych ludziach w ekonomii i w zarządzaniu? . Upierać przy gubernatorach sienie będę ale pamiętam ze podobali mi się zarządcy systemu z MoO II.

Mi się wydaje, że w przyszłości ekonomią i tak będą zarządzać systemy AI a i możliwości poszczególnych istot ludziopodobnych bardzo się do siebie zbliżą dzięki postępowi technologii różnego typu, w szczególności komunikacji, genetyki czy bioinżynierii (implanty, nanity, cokolwiek). W takich warunkach ciężko o wybitne jednostki, ponieważ jakość wymiany informacji jest wręcz piorunująca (pomyśleć tylko jak wydajna byłaby grupa naukowców gdyby mogli oni szybciej wymieniać informacje między swoimi mózgami). Stąd też moje antyanty wobec wielkich postaci, chociaż definitywnego nie na pewno nie mówię. Może w innej formie?
May 01, 2011 at 23:52

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #5]

Od jakiegoś czasu zastanawiam się nad modelem rozbudowy planet na potrzeby CC,co także wiąże się w pewien sposób z modelem ekonomicznym. Mój pomysł na razie dopracowuję,choć też nie jestem do końca pewien,czy uda mi się to zrobić w stopniu w pełni satysfakcjonującym. Dlatego też zanim postaram się go przedstawić,chciałbym zwrócić uwagę na istotne cechy rozwiązania,którego szukam.
W tutejszym wątku dotyczącym gry Armada 2526 wywiązała się ciekawa dyskusja,głównie między Adim a PAwleusem,na temat mikrozarządzania. Mocno zachęcam do zapoznania się z nią. Dodatkowo zachęcam do zerknięcia na http://gamecorner.pl/gamecorner/1,102651,8955395,Wadliwa_koncowka_w_grach_strategicznych.html ,gdzie poruszany jest temat atrakcyjności końcowej fazy gry.
Przede wszystkim nie wyobrażam sobie całkowitej rezygnacji z możliwości zarządzania planetami naszego imperium. W końcu celem gry strategicznej jest uzyskanie przewagi nad przeciwnikami,która zadecyduje o naszym zwycięstwie lub przegranej,gdy się to nie uda. Rozwój planet,a dzięki temu naszych możliwości technologicznych,produkcyjnych czy ekonomicznych,to jedna z możliwości zdobycia tejże przewagi. Rezygnacja z tego aspektu to bez wątpienia zubożenie gry. Zależałoby mi jednak,żeby ten aspekt,nawet w późniejszej fazie,zapewniał graczowi stosowne możliwości,lecz nie stawał się męczący. Zdaje sobie sprawę,że może to być trudne do realizacji,gdy w grę wchodzi solidna zmiana skali - w końcu zwykle zaczyna się od jednej planety,kończyć możemy na setkach na przykład. Za istotne też uważam,żeby zastosowane rozwiązanie nie zmuszało nas do zajmowania się mało istotnymi z punktu widzenia "imperatora" szczegółami - owszem zarządzamy,ale tym co ważne,a nie każdym drobiazgiem.
Jak potencjalnie można osiągnąć takie cele?
- stosowny model niewymagający przeglądania wszystkich planet w każdej turze - Powinna być możliwość wyznaczenia zadań na sporo tur naprzód. Odpadają więc rozwiązania chociażby z serii Civ czy Alpha Centauri,gdzie trzeba było doglądać czy aby ktoś nam się nieszczęśliwy nie zrobi.
- Dobry model prezentacji - gra winna zwracać naszą uwagę na te planety,na których jest potrzebna nasza decyzja. Mechanizm ten powinien być skuteczny,tak by unikać pomijania planet istotnych i jednocześnie co najmniej ograniczyć liczbę niewymagający uwagi w danej turze.
- Wspomaganie przez grę - Bez wątpienia użycie pewnych automatyzmów byłoby wskazane. Mam jednak wątpliwości co do opcji całkowitego zrzucania odpowiedzialności na AI. W końcu w przypadku,gdy skuteczność tejże AI jest niższa niż nasza,nie bardzo jest sens zostawiać jej robotę. Gdy jest taka sama lub wyższa,to po co robić to samemu? Nie znaczy to jednak,że całkowicie odrzucam możliwość zostawiania kierowania w rękach AI, takie rozwiązanie może okazać się niezbędne do ograniczenia naszego udziału w generacji tury,natomiast jego wady mogą być już nieistotne,gdy przewagę mamy sporą. Z drugiej jednak strony wskazane by było,gdyby gra potrafiła kopiować nasze działania. Na przykład nasz sposób rozwoju jednej planety zostałby także "zaproponowany" w przypadku innej.
- Modyfikacja skali rozgrywki w miarę postępów - całkiem ciekawym rozwiązaniem mogłoby być na przykład wprowadzenie mechanizmu grupowania planet w specjalne unie zarządzane wspólnie. Nie chciałbym jednak,żeby ten mechanizm był przymusowy i mocno ingerujący w rozgrywkę,bowiem może się okazać na przykład,że danemu graczowi będą się podobać rozwiązania małoskalowe,lecz już nie wielkoskalowe.
I w temacie skali - przyznam,że nie satysfakcjonują mnie rozwiązania,w których planeta to na przykład góra 20 pól,na których można coś wybudować. Takie rozwiązanie jest nazbyt schematyczne i mało klimatyczne. Skoro zarządzamy całymi planetami,to możliwość postawienia tam fabryk czy obiektów naukowych w ilościach,które da się policzyć na palcach nie oddaje rozmachu przestrzeni. A już szczególnie,gdy na przykład liczebności flot liczymy w tysiącach.
Zachęcam do dyskusji na temat Waszych oczekiwań dotyczących tego aspektu gry. A już szczególnie bym się ucieszył,gdyby ktoś zaproponował model bardziej pasujący do przedstawionych tu założeń. Gdy dopracuję jeszcze trochę moją propozycję,przedstawię ją do oceny/ulepszenia.

[Edited by Kex on Sept 04, 2011 at 16:08]

Sept 04, 2011 at 16:05

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #6]

Możemy wprowadzić dynamiczne poziomy zarządzania. Powiedzmy, że gracz może zarządzać każdym detalem na planecie, ale może mieć maksymalnie 10 planet. Jeśli chce dodać 11 planetę do swojego zbioru, musi zrzec się części tej kontroli (np. dystrybucja populacji). Podobna sytuacja byłaby kolejno przy 25 planetach, 50, 100 itd., stopniowo zabierając graczowi kontrolę nad detalami.

System prosty do zaprojektowania i dobrze adaptujący się do rozmiaru rozgrywki, zapewniający grywalność na każdym etapie.

Można się przyczepić, że zabiera się graczowi kontrolę nad czymś, co było istotne wcześniej. Moim zdaniem to jest żaden argument, bo z jednej strony tracimy mikrokontrolę, ale z drugiej wzrasta makrokontrola. Gra ewoluuje i staje się ciekawsza na kolejnych etapach.


Jeśli chodzi o gubernatorów, powiem wprost - lepiej w ogóle to pominąć. Dlaczego? Bo robimy tryb multi. W grze multi nie ma miejsca dla systemu, który oszczędza 90% twojego czasu za cenę spadku efektywności zarządzania.

Nie wspominając o tym, że dobry gubernator będzie grać lepiej od niejednego gracza i zamiast gra wymagać od graczy eksperymentowania i myślenia, to będzie wymagać obserwowania gubernatora.


Inna sprawa to kwestia interfejsu. Jeśli gra będzie nam wszystko mówić, to gdzie leży jej głębia? Gracz powinien owszem, mieć dostęp do informacji, ale nie powinien mieć automatycznego sortowania tych istotnych od tych nieistotnych. Po prostu, gra powinna informować o wydarzeniach, można graczowi pozostawić co najwyżej opcje dostosowania, by gracz mógł filtrować i wyszczególniać informacje w/g własnego upodobania.


"mechanizm grupowania planet w specjalne unie zarządzane wspólnie" - odpada, ponieważ planety na pewno będą się od siebie różnić i wymagać indywidualnych decyzji.


W kwestii skali, skala nie jest istotna. Istotne jest co z sobą niesie. Jeśli milionem statków sterujemy tak jakby to był jeden statek, toteż lepiej mieć 1 statek niż milion. Jest to czytelniejsze dla gracza oraz oszczędniejsze dla engine.

Nie jestem przeciwnikiem skali, po prostu chcę, by z sobą niosła urozmaicenie rozgrywki, a nie tylko liczby i tak będę do wszystkich konkretnych aspektów projektu podchodzić.

[Edited by HidN on Sept 04, 2011 at 18:11]

Sept 04, 2011 at 17:58

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #7]

Dynamiczne poziomy zarządzania - no właśnie takie rozwiązanie mi się nie podoba. Sądzę,że będzie ono jedynie generować frustrację,bo ... czemu nagle nie mogę zrobić czegoś,co wcześniej mogłem? Moim celem jest system,który będzie na tyle elastyczny,że sprawdzi się i przy małej i przy dużej skali. Nie chcę niczego graczowi zabierać.Nawet pod koniec gry niech ma możliwość wpływu na te same rzeczy,na które miał na początku. Jeśli chce,a nie bo musi.
Pominięcie gubernatorów - mogę się zgodzić,aczkolwiek i tak pewne automatyzmy (choć z możliwością korekcji) bym wciąż zostawił.
Konieczność indywidualnych decyzji przy każdej planecie? Nie zgodzę się. Tu i można i trzeba postarać się,o jakieś mechanizmy usprawniające. Nie wyobrażam sobie,że stworzymy coś wymagającego tyle uwagi co na przykład Stars. Nie chcę tworzyć gry tylko dla wytrwałych miłośników gatunku.
Przykład ze statkami uważam za nietrafiony - przecież nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie każdym ze statków sterować oddzielnie,grupujesz je w stosowne floty.

Może napiszę co nieco o pomyśle,który sam staram się dopracować.
Otóż opieram się na dwóch założeniach.Pierwszym jest zastosowanie skali planetarnej,czego efektem jest możliwość budowy sporej ilości budowli planetarnych.Drugim spojrzenie na planetę z perspektywy osoby kierującej całym imperium. Dlatego nie zamierzam skupiać się na poszczególnych budowlach,lecz raczej na potencjale danej planety. Dane wejściowe to populacja,potencjał organiczny,potencjał mineralny,infrastruktura w określonych kategoriach.Wyjściowe - generowane surowce,punkty nauki itp. To co chcę osiągnąć najbardziej przypomina rozwinięcie systemu z MoO1. Problemem jednak są zależności pomiędzy kategoriami,a chcę by było to zrealizowane maksymalnie prosto,lecz funkcjonalnie,tak by szybko dało się odpowiednie wartości ustalić (bez przesuwania np. 10 suwaków).

Edit: Na chwilę obecną wygląda na to,że trafiłem w ślepą uliczkę. Zaczynam się zastanawiać czy wymagania dotyczące elastyczności zarządzania jedną kolonią a łatwością w przypadku całego imperium nie są nazbyt sprzeczne ze sobą.

[Edited by Kex on Sept 04, 2011 at 21:18]

Sept 04, 2011 at 19:25

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #8]

Nie wiem czy można mówić o frustracji, kiedy gracz już jest sfrustrowany natłokiem mikrodecyzji. Raczej dla gracza będzie to zbawieniem. I nie mówię tu o zabieraniu elementów gry, tylko o ich automatyzacji. Tak jak w cywilizacji mogłeś automatycznie ustawić miasto na "focus" albo ręcznie populacją i specjalistami sterować, tak tez widzę to tutaj - zastąpienie głębokiego poziomu kontroli, płytkim.

Tak jak napisałeś, nie da się pogodzić elastycznego zarządzania poszczególnymi planetami i wygody zarządzania wielkim imperium, można to tylko znacząco ułatwić kosztem wielkich nakładów pracy programistycznej.

Ja wolę iść na łatwiznę, zrobić poziomy dynamiczne i skończyć ten projekt rok wcześniej.


Jeśli natomiast chodzi o sam system zarządzania planetą, to ja chętnie bym wypolerował mój pomysł ze strefami (myślę, że nawet Tobie by się on wtedy spodobał ), ale nie wiem dalej co na to Merthen! Jak wiadomo miały być suwaki, nie strefy więc pytanie czy jest w ogóle sens siedzieć godziny i tworzyć pomysły? Proszę szefa o odpowiedź.

[Edited by HidN on Sept 05, 2011 at 02:47]

Sept 04, 2011 at 22:05

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #9]

Widzę,że nasze podejścia jednak mocno się różnią. Mi droga na łatwiznę się nie podoba. Mnie nie zadowoli to,że będę się mógł pochwalić grą na koncie. Zależy mi,by była ona dobra,by przeciągała do siebie graczy,a także mi samemu dostarczała rozrywki. Łatwizna to strata czasu - po co robić coś,co i tak na nic się nie przyda? Owszem,możemy początkowo sobie niektóre kwestie uprościć,lecz w takim przypadku później chciałbym do nich wrócić i je dopracować. Dla mnie koniec projektu to gra w pełni dojrzała,sprawdzona, przetestowana i dostarczająca ciekawych wyzwań.
Nie wiem,czy w moim pomyśle sterowanie planetami będzie "głębokie" czy "płytkie",wiem jednak,że jeśli będzie trzeba,to zacznę z drugiej strony tj. nie od strony planet,a całego imperium. Przymusową zmianę skali odrzucam jak już pisałem wcześniej.
A co do Twojego pomysłu - jeśli sądzisz,że w ramach tego wypolerowania zacznie on mniej więcej pasować do założeń,o których wspominałem,to od razu mogę Ci powiedzieć - poleruj. Jeśli nie,to faktycznie nie trać czasu i poczekaj,aż ja doszlifuję moją wizję.

Sept 05, 2011 at 14:25

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #10]

Szachy = łatwizna.
Szachy = dobra gra.
Dobra gra != skomplikowana gra.

To tyle jeśli chodzi o chodzenie na łatwiznę, mam nadzieję że zakończy dyskusję.

A odnośnie twojego kategorycznego sprzeciwu wobec dynamicznej skali, odpowiedz mi na pytanie JAK? Typowa gra 4X ma zawsze wybór rozmiaru galaktyki, rozkład rzędu 10x, a przecież na każdej zaczyna się od 1 planety. Więc w jaki sposób chcesz to zrobić, by gra była wygodna i zarazem ciekawa przy dowolnych rozmiarach imperiów i dowolnej ilości planet pod jego kontrolą?

Dopóki nie uzyskamy odpowiedzi na to pytanie (albo nie ustąpisz z dynamiczną skalą), nie ma sensu projektować czegokolwiek odnośnie mechaniki imperiów.

Sept 05, 2011 at 15:51

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #11]

Quote:
Kex wrote:
Dodatkowo zachęcam do zerknięcia na http://gamecorner.pl/gamecorner/1,102651,8955395,Wadliwa_koncowka_w_grach_strategicznych.html ,gdzie poruszany jest temat atrakcyjności końcowej fazy gry.

Ma chłop racje, ja też nie lubie końcówek gier 4x. Ze wszelkich strategii końcówki fajne chyba były tylko w Ano 1404 bo to się wszystko prawie samo robiło


Quote:
Kex wrote:
Przede wszystkim nie wyobrażam sobie całkowitej rezygnacji z możliwości zarządzania planetami naszego imperium. W końcu celem gry strategicznej jest uzyskanie przewagi nad przeciwnikami,która zadecyduje o naszym zwycięstwie lub przegranej,gdy się to nie uda. Rozwój planet,a dzięki temu naszych możliwości technologicznych,produkcyjnych czy ekonomicznych,to jedna z możliwości zdobycia tejże przewagi. Rezygnacja z tego aspektu to bez wątpienia zubożenie gry. Zależałoby mi jednak,żeby ten aspekt,nawet w późniejszej fazie,zapewniał graczowi stosowne możliwości,lecz nie stawał się męczący. Zdaje sobie sprawę,że może to być trudne do realizacji,gdy w grę wchodzi solidna zmiana skali - w końcu zwykle zaczyna się od jednej planety,kończyć możemy na setkach na przykład. Za istotne też uważam,żeby zastosowane rozwiązanie nie zmuszało nas do zajmowania się mało istotnymi z punktu widzenia "imperatora" szczegółami - owszem zarządzamy,ale tym co ważne,a nie każdym drobiazgiem.

Tez sobie nie wyobrażam brak możliwościowi dokładniejszego zarządzania planetą. Zbytnie uproszczenia mnie nie bawią. Ale druga strona jest te "setki" planet stąd koncepcja zarządzania centralnego w pierwotnej koncepcji.

Quote:
Kex wrote:
- stosowny model niewymagający przeglądania wszystkich planet w każdej turze - Powinna być możliwość wyznaczenia zadań na sporo tur naprzód. Odpadają więc rozwiązania chociażby z serii Civ czy Alpha Centauri,gdzie trzeba było doglądać czy aby ktoś nam się nieszczęśliwy nie zrobi.
- Dobry model prezentacji - gra winna zwracać naszą uwagę na te planety,na których jest potrzebna nasza decyzja. Mechanizm ten powinien być skuteczny,tak by unikać pomijania planet istotnych i jednocześnie co najmniej ograniczyć liczbę niewymagający uwagi w danej turze.

To są podstawy bez których ani rusz.

Quote:
Kex wrote:
- Wspomaganie przez grę - Bez wątpienia użycie pewnych automatyzmów byłoby wskazane. Mam jednak wątpliwości co do opcji całkowitego zrzucania odpowiedzialności na AI. W końcu w przypadku,gdy skuteczność tejże AI jest niższa niż nasza,nie bardzo jest sens zostawiać jej robotę. Gdy jest taka sama lub wyższa,to po co robić to samemu? Nie znaczy to jednak,że całkowicie odrzucam możliwość zostawiania kierowania w rękach AI, takie rozwiązanie może okazać się niezbędne do ograniczenia naszego udziału w generacji tury,natomiast jego wady mogą być już nieistotne,gdy przewagę mamy sporą. Z drugiej jednak strony wskazane by było,gdyby gra potrafiła kopiować nasze działania. Na przykład nasz sposób rozwoju jednej planety zostałby także "zaproponowany" w przypadku innej.

Musi być możliwość włączenia/wyłączenia AI w każdej dziedzinie i jest to ważne. Jednak większość czynności, której chcemy zrzucić na AI to sprawy czysto mechaniczne czy żmudne a to komputer umie robić najsprawniej. Wspomnienie kopiowanie przez AI rozwiązań da się zrobić bez problemów.
Quote:
Kex wrote:
- Modyfikacja skali rozgrywki w miarę postępów - całkiem ciekawym rozwiązaniem mogłoby być na przykład wprowadzenie mechanizmu grupowania planet w specjalne unie zarządzane wspólnie. Nie chciałbym jednak,żeby ten mechanizm był przymusowy i mocno ingerujący w rozgrywkę,bowiem może się okazać na przykład,że danemu graczowi będą się podobać rozwiązania małoskalowe,lecz już nie wielkoskalowe.

Mam do zmiany skali rozgrywki mieszane uczucia. Lepiej sprawdzałoby się zarządzania centralne dostępne od początku gry. Aby urozmaić grę w późniejszymi etapie lepiej wprowadzić eventy oraz możliwość usamodzielniania (buntowania) się kolonii

Quote:
Kex wrote:
I w temacie skali - przyznam,że nie satysfakcjonują mnie rozwiązania,w których planeta to na przykład góra 20 pól,na których można coś wybudować. Takie rozwiązanie jest nazbyt schematyczne i mało klimatyczne. Skoro zarządzamy całymi planetami,to możliwość postawienia tam fabryk czy obiektów naukowych w ilościach,które da się policzyć na palcach nie oddaje rozmachu przestrzeni. A już szczególnie,gdy na przykład liczebności flot liczymy w tysiącach.

Tu się zgodzę. Lepsza jest już procentowa zabudowa.

Quote:
HidN wrote:
Możemy wprowadzić dynamiczne poziomy zarządzania. Powiedzmy, że gracz może zarządzać każdym detalem na planecie, ale może mieć maksymalnie 10 planet. Jeśli chce dodać 11 planetę do swojego zbioru, musi zrzec się części tej kontroli (np. dystrybucja populacji). Podobna sytuacja byłaby kolejno przy 25 planetach, 50, 100 itd., stopniowo zabierając graczowi kontrolę nad detalami.

Takie stopniowanie źle wpłynie na morale gracze. Będzie czuł ze mu coś się zabiera.


Quote:
HidN wrote:
Można się przyczepić, że zabiera się graczowi kontrolę nad czymś, co było istotne wcześniej. Moim zdaniem to jest żaden argument, bo z jednej strony tracimy mikrokontrolę, ale z drugiej wzrasta makrokontrola. Gra ewoluuje i staje się ciekawsza na kolejnych etapach.

To bardzo ważny argument, gdyż gra nie może zabierać graczowi czegoś co już miał. Wprowadzi to rozczarowanie.

Quote:
HidN wrote:
Jeśli chodzi o gubernatorów, powiem wprost - lepiej w ogóle to pominąć. Dlaczego? Bo robimy tryb multi. W grze multi nie ma miejsca dla systemu, który oszczędza 90% twojego czasu za cenę spadku efektywności zarządzania.

Nie wspominając o tym, że dobry gubernator będzie grać lepiej od niejednego gracza i zamiast gra wymagać od graczy eksperymentowania i myślenia, to będzie wymagać obserwowania gubernatora.

A to ciekawe spojrzenie Aż tak ufasz naszej, przyszłej AI? . No cóż gry nie robimy głownie pod multi gdyż dla mnie bardzo ważny jest singiel. Lubie sobie sam pograć i myślę ze wielu graczy się ze mną zgodzi. Gubernator się bardzo przyda a jak ktoś włączy sobie ich wszystkich w multi to jaka będzie miał z niej radocho?

Quote:
HidN wrote:
Inna sprawa to kwestia interfejsu. Jeśli gra będzie nam wszystko mówić, to gdzie leży jej głębia? Gracz powinien owszem, mieć dostęp do informacji, ale nie powinien mieć automatycznego sortowania tych istotnych od tych nieistotnych. Po prostu, gra powinna informować o wydarzeniach, można graczowi pozostawić co najwyżej opcje dostosowania, by gracz mógł filtrować i wyszczególniać informacje w/g własnego upodobania.

Gracz musi mieć możliwość dostępu do każdej informacji ale interfejs nie może być za bardzo ";amerykański". Musimy znaleźć złoty środek.


Quote:
HidN wrote:
"mechanizm grupowania planet w specjalne unie zarządzane wspólnie" - odpada, ponieważ planety na pewno będą się od siebie różnić i wymagać indywidualnych decyzji.

Zalezę o jakie decyzje chodzi. A jak byś chciał wybudować na wszystkich planetach o wybranym oznakowaniu powiedzmy pancernika i mógłbyś to zrobić za pomocą trzech kliknięć (wybranie grupy, wybranie okrętu) nie byłbyś zadowolony?

Quote:
HidN wrote:
W kwestii skali, skala nie jest istotna. Istotne jest co z sobą niesie. Jeśli milionem statków sterujemy tak jakby to był jeden statek, toteż lepiej mieć 1 statek niż milion. Jest to czytelniejsze dla gracza oraz oszczędniejsze dla engine.

Od tego są floty

Quote:
HidN wrote:
Nie jestem przeciwnikiem skali, po prostu chcę, by z sobą niosła urozmaicenie rozgrywki, a nie tylko liczby i tak będę do wszystkich konkretnych aspektów projektu podchodzić.

Popieram


Quote:
Kex wrote:
Może napiszę co nieco o pomyśle,który sam staram się dopracować.
Otóż opieram się na dwóch założeniach.Pierwszym jest zastosowanie skali planetarnej,czego efektem jest możliwość budowy sporej ilości budowli planetarnych.Drugim spojrzenie na planetę z perspektywy osoby kierującej całym imperium. Dlatego nie zamierzam skupiać się na poszczególnych budowlach,lecz raczej na potencjale danej planety. Dane wejściowe to populacja,potencjał organiczny,potencjał mineralny,infrastruktura w określonych kategoriach.Wyjściowe - generowane surowce,punkty nauki itp. To co chcę osiągnąć najbardziej przypomina rozwinięcie systemu z MoO1. Problemem jednak są zależności pomiędzy kategoriami,a chcę by było to zrealizowane maksymalnie prosto,lecz funkcjonalnie,tak by szybko dało się odpowiednie wartości ustalić (bez przesuwania np. 10 suwaków).

Edit: Na chwilę obecną wygląda na to,że trafiłem w ślepą uliczkę. Zaczynam się zastanawiać czy wymagania dotyczące elastyczności zarządzania jedną kolonią a łatwością w przypadku całego imperium nie są nazbyt sprzeczne ze sobą.

Jestem zainteresowany dokładniejszymi danymi, jednak zdanie w "edit" mnie niepokoi. Na pewno jest jakieś wyjście.

Quote:
HidN wrote:
Nie wiem czy można mówić o frustracji, kiedy gracz już jest sfrustrowany natłokiem mikrodecyzji. Raczej dla gracza będzie to zbawieniem. I nie mówię tu o zabieraniu elementów gry, tylko o ich automatyzacji. Tak jak w cywilizacji mogłeś automatycznie ustawić miasto na "focus" albo ręcznie populacją i specjalistami sterować, tak tez widzę to tutaj - zastąpienie głębokiego poziomu kontroli, płytkim.

Właśnie trzeba ten cel osiągnąć nie zabierając nic graczowi, gdyż on jest zazdrośnicy o swoje prawa

Quote:
HidN wrote:
Ja wolę iść na łatwiznę, zrobić poziomy dynamiczne i skończyć ten projekt rok wcześniej.

To ma być gra idealna nie ma iście na łatwiznę . Najwyżej pogramy sobie w nią na emeryturze


Quote:
HidN wrote:
Jeśli natomiast chodzi o sam system zarządzania planetą, to ja chętnie bym wypolerował mój pomysł ze strefami (myślę, że nawet Tobie by się on wtedy spodobał ), ale nie wiem dalej co na to Merthen! Jak wiadomo miały być suwaki, nie strefy więc pytanie czy jest w ogóle sens siedzieć godziny i tworzyć pomysły? Proszę szefa o odpowiedź.

Ty mi tu nie szefuj . Co do pytania to za mało wiem aby podjąć jakiekolwiek decyzje. Chciałbym abyście oboje dokładniej zaprezentowali swój model, a może jak nam się żaden nie podoba to najlepszy będzie mix?


Quote:
Kex wrote:
Widzę,że nasze podejścia jednak mocno się różnią. Mi droga na łatwiznę się nie podoba. Mnie nie zadowoli to,że będę się mógł pochwalić grą na koncie. Zależy mi,by była ona dobra,by przeciągała do siebie graczy,a także mi samemu dostarczała rozrywki. Łatwizna to strata czasu - po co robić coś,co i tak na nic się nie przyda? Owszem,możemy początkowo sobie niektóre kwestie uprościć,lecz w takim przypadku później chciałbym do nich wrócić i je dopracować. Dla mnie koniec projektu to gra w pełni dojrzała,sprawdzona, przetestowana i dostarczająca ciekawych wyzwań.

Zgodzę się. Uproszczanie zostawmy dla prototypy


Quote:
HidN wrote:
Szachy = łatwizna.
Szachy = dobra gra.
Dobra gra != skomplikowana gra.

Natomiast bardzo dobra gra to taka która jest bardzo skomplikowana ale łatwo siew nią gra


Quote:
HidN wrote:
A odnośnie twojego kategorycznego sprzeciwu wobec dynamicznej skali, odpowiedz mi na pytanie JAK? Typowa gra 4X ma zawsze wybór rozmiaru galaktyki, rozkład rzędu 10x, a przecież na każdej zaczyna się od 1 planety. Więc w jaki sposób chcesz to zrobić, by gra była wygodna i zarazem ciekawa przy dowolnych rozmiarach imperiów i dowolnej ilości planet pod jego kontrolą?

Dopóki nie uzyskamy odpowiedzi na to pytanie (albo nie ustąpisz z dynamiczną skalą), nie ma sensu projektować czegokolwiek odnośnie mechaniki imperiów.

Wydaje mi się ze Kex nie upiera się przy dynamicznej skali jedynie chce wymyślić system w którym da się łatwo sterować większa ilością planet z możliwościowa zajęcia się kolonią szczegółowo. Nie kłoci się to z Twoimi strefami na poszczególnych koloniach.
No chyba ze jestem zbyt zmęczony i już nic nie kumam

Podsumowując. Najważniejsze aby udało się stworzyć system który nie przeszkadza gracza, na żadnym etapie gry, a tylko go wspomaga. Czy przy tym użyjemy suwaków, stref czy czegokolwiek innego ma mniejsze znaczenie. Jednym słowem szukamy czegoś idealnego

[Edited by Merthen on Sept 05, 2011 at 19:58]
Sept 05, 2011 at 19:51

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #12]

Co do zmęczenia się nie wypowiadam,ale w kwestii zrozumienia jest idealnie.Czuję się zrozumiany

Sept 05, 2011 at 21:26

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #13]

Jeśli nie możemy niczego graczowi zabrać, to musimy zrobić niezniszczalne statki i nieprzejmowalne kolonie. Poza tym musimy zrezygnować z gubernatorów, ponieważ też zabierają graczowi coś tj. kontrolę. Musimy też zrezygnować z samej gry ponieważ takowa zabiera graczowi czas.

A tak bardziej na serio to powiem, że skoro jestem w mniejszości to szkoda mi czasu na przekonywanie, bo pewnie i tak nie przekonam Was. Ale zarazem obawiam się, czy nie przyznacie mi w przyszłości racji.

[Edited by HidN on Sept 06, 2011 at 00:55]

Sept 06, 2011 at 00:11

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #14]

Możliwe ale mało prawdopodobne . W książce o której pisałem na forum CC jest m.in opisana psychologii gracza i tam jednym z ważniejszych akapitów jest informacja aby unikać zabierania graczom możliwości, które już otrzymali. Czyli nie jest to tylko moje zdanie

Sept 06, 2011 at 07:37

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #15]

Wydaje mi się,że bierzesz to nazbyt emocjonalnie. I za bardzo martwisz o ten swój czas. Za prace nad CC wzięliśmy się dlatego,że inne gry nie spełniają naszych oczekiwań. Jeśli nasza gra ma je spełnić,to chyba oczywiste,że powinniśmy jak najlepiej podopracowywać wszelkie aspekty. Przekonywanie,przyznawanie racji - ja tam zawsze jestem otwarty na dyskusję,ale potrzebuję solidnych argumentów czemu ma być tak,a nie inaczej.
Nie widzę też przeciwwskazań,by na przykład tutaj zrobić stosowną ankietę,tak by przekonać się,jakie rozwiązania spodobają się innym. Możesz to wykorzystać,jeśli sądzisz,że mnie za trudno przekonać.

Sept 06, 2011 at 07:40

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #16]

Ja się zawsze przejmuję o czas, ponieważ już nie jeden projekt robiłem w życiu i wiem, że jest to główna bariera. Dlatego zawsze staram się minimalizować czasochłonność, a w przypadku tejże gry czasochłonność to podstawowy problem. Pamiętaj, że nie tylko zasady gry będziemy kodować, jeszcze pozostaje głębia każdego jej aspektu. Samo zaprojektowanie drzewa technologicznego zajmie nam tygodnie, a przecież to tylko jedna pozycja na długiej liście. Potem trzeba to będzie balansować i bugfixować przez drugie tyle czasu.

Jasne, ja nie aspiruję do napisania całej gry w miesiąc czy nawet pół roku, ale zarazem nie chcę nad nią pracować 10 lat, tak jak autorzy Xenocide, i wciąż nie być nawet w połowie. Kilka lat to maksimum do gotowej wersji beta, kolejny rok/dwa na dopracowanie, łącznie nie więcej jak 5-6. Tak to widzę. A to wcale nie jest tak dużo czasu, nawet dla pokaźnego zespołu.

Oczywiście jak już zaczniemy pisać, to będziemy aż skończymy i to nie ulega wątpliwości. Po prostu chcę, by odbywało się to jak najszybciej, dlatego adresuję to od samego początku.

Tak więc, jeśli rzeczywiście chcesz być przekonanym do poziomów dynamicznych to mogę spróbować to jakoś solidnie uargumentować i zaprezentować, razem z resztą koncepcji o koloniach. Naprawdę uważam, że odpowiednio (zaznaczam: odpowiednio) skonstruowane dynamiczne poziomy mogą tylko pomóc grze w byciu lepszą. Nie nalegałbym na nie, gdybyśmy tworzyli grę czysto singleplayer (zresztą zawsze można dać opcję graczom, by wyłączyć ten system dla tych gier), jednak w multi takie rozwiązanie wydaje mi się po prostu konieczne, ponieważ wciąż pamiętam gry w SE4, w których pierwsze tury robiłem minutę a ostatnie 10 godzin dziennie. Tak 10 godzin, a to nawet nie były gry w maksymalnej skali, ani też nie robiłem wszystkiego perfekcyjnie.

Ja bym po prostu chciał, by w grze multi gracz nie musiał wybierać pomiędzy graniem dobrze, a posiadaniem rodziny albo tzw. snu. Dlatego gra nie powinna pozwalać mu na dbanie o zbyt wiele detali na końcowym etapie gry, zarazem nie nudzić w pierwszych.

Zarazem pamiętajcie, że tworząc grę która ma mieć multiplayer, trzeba się skupić właśnie na nim, nigdy na single. Znacznie łatwiej zrobić dobry multiplayer i dodać do niego dobry singleplayer, niż na odwrót.

Za kilka dni powinienem mieć moją koncepcję gotową dla tego wątku. Zobaczymy wtedy, co Wy na to! 8)

Sept 06, 2011 at 09:32

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #17]

No dobrze,tym razem bardziej mogę się zgodzić z Twoją opinią,bowiem faktycznie lepiej rozumiem do czego zmierzasz.
Wciąż jednak dostrzegam pewne różnice w wagach,jakie przykładamy do wybranych aspektów. Przykładowo Twoje zaakcentowanie projektowania drzewa technologicznego. Z mojego punktu widzenia istotne jest,żebyśmy stworzyli przede wszystkim jasny i elastyczny system,natomiast mniejszą wagę przywiązuje do konkretów typu jakie badania będą dostępne,co konkretnie będą dawać itp. Czemu? Jednym z założeń projektu jest przecież wysoka modowalność,więc nawet jeśli my nie zrobimy tego za dobrze,to znajdą się moderzy,którzy będą mogli pokazać,na co ich stać. Mówiąc krótko - ktoś inny może zrobić to za nas,pozwólmy mu. Poza tym chciałbym zauważyć,że Merthen aktywnie pracuje nad modowaniem SE,więc sądzę,że przeniesienie doświadczeń na grunt CC będzie dla niego bułką z masłem.
W kwestii czasochłonności późniejszych tur,to pod wnioskiem o stosowne ograniczenie podpisuję się obydwoma rękami. Wciąż jednak mam obawy dotyczącego dynamicznych poziomów,lecz z chęcią przyznam Ci rację,gdy zobaczę,że "odpowiednio" faktycznie znaczy "odpowiednio".
Pozostaje mi czekać na prezentację Twojej gotowej koncepcji (jednak Cię zmobilizowałem ;-) )

Sept 06, 2011 at 11:34

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #18]

Ano zmobilizowałeś, mam nadzieję, że przynajmniej część moich pomysłów się przyjmie.

Odnośnie projektowania drzewa technologii i innych list, miałem na myśli bardziej projektowanie funkcji, które będą te listy obsługiwać, aniżeli same pozycje. W końcu jakiś język skryptowy na potrzeby modowania musimy przyjąć, by faktycznie miało ono potencjał. Samo wypełnienie list to już nie jest taki wielki problem.

Sept 06, 2011 at 11:52

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #19]

To się cieszę ze będzie co czytać

Quote:
Kex wrote:
Poza tym chciałbym zauważyć,że Merthen aktywnie pracuje nad modowaniem SE,więc sądzę,że przeniesienie doświadczeń na grunt CC będzie dla niego bułką z masłem.

Też tak sądzę Dlatego też się mocno przykładam do Ateny 0.95.
Sept 06, 2011 at 17:49

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #20]

Czytać będzie, ale ja bym także prosił o odpowiedzi. Zauważ, że w jakiś 8 punktach konceptu wciąż wiszą moje uwagi do konceptu bez odzewu.

Ale właściwie to nie odpisuj, bo zrewiduję wszystkie punkty. Może przy okazji niektóre elementy pozmieniam.

[Edited by HidN on Sept 06, 2011 at 18:23]

Sept 06, 2011 at 18:22

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #21]

ok

Sept 06, 2011 at 18:41

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #22]

No to nadszedł czas na prezentację mojego rozwiązania dotyczącego zarządzania planetami.
Starałem się,by w miarę możliwości system był prosty,a przy tym starał się odpowiadać rzeczywistości widzianej z punktu widzenia osoby kierującej imperium.Jest oczywistym,że wymagane są pewne uproszczenia,trudno oczekiwać,żeby zarządzanie każdą z planet wyglądało jak np. w Simcity - musi być stosownie prosto,a do tego bez konieczności przyglądania się każdej z nich w każdej turze,bowiem inaczej utoniemy w mikro-zarządzaniu. To co proponuję,to swego rodzaju kompilacja rozwiązań z MoO,SE i propozycji Merthena,tyle że w "planetarnej" skali.Choć jakby się uprzeć,to i pewna analogia stref z pomysłu HidNa by się znalazła.
Co jest ważne dla osoby kierującej całym imperium w przypadku planet? Na pewno nie każdy obywatel czy każda budowla. Liczy się ogólny potencjał,zasoby,które może ona wnieść do imperium. Zarządzający kieruje ludzi do określonych zadań i obserwuje efekty ich pracy,idące w górę wskaźniki,ogólny dostatek albo ... totalne tego przeciwieństwo. W mojej koncepcji czynnikiem decydującym jest populacja,która według określonego przez gracza podziału procentowego jest przydzielania do pracy w określonych strefach np. wydobycie minerałów czy badania naukowe. Przydział taki jest w pewnym sensie stały tj. nie ma opcji,że w jednej turze 100% pracuje w kopalniach by w kolejnej zająć się nauka.Owszem,jest możliwe zmniejszanie ilości ludzi w danej strefie działalności,jednak w ograniczonym zakresie (tak jak w życiu,niektórzy mogą się sami przekwalifikować,inni przy odpowiedniej motywacji - pieniądze,kursy). Z racji faktu,że chcę,aby ilość budynków na planecie była faktycznie 'planetarna",zostawianie graczowi opcji budowy np. 50 kopalń w turze jest bezcelowe,dlatego będzie to robione automatycznie przez system (choć jest możliwość modyfikacji,zwykle jednak nie będzie potrzebna). Po prostu - gracz przydziela do danej strefy określoną ilość ludzi,automatycznie są dla nich budowane miejsca pracy.Z punktu widzenia gracza widziany jest tylko efekt tj. dzięki inwestycji wzrasta o określoną wartość produkcja w danej strefie.Mówiąc krótko - nie interesuje nas ile na planecie mamy na przykład kopalni i jak zaawansowanych,widzimy jedynie ile wydobywamy (wszelkie wyliczenia np. ilość kopalni x efektywność x jakość planety są automatyczne).
Zanim zdefiniuję poszczególne strefy,muszę wspomnieć o tym,co widzę jako zasoby w CC,bo w końcu to one są tym,na czym skupiamy swoją uwagę jako "imperator". Mamy więc po kolei:
- populacja
- substancje organiczne
- substancje mineralne
- kredyty
- zaopatrzenie dla floty (ordnance,supplies).
Czemu akurat tak? Populacja wydaje się oczywista.Organiczne/mineralne/kredyty to opcja,która była proponowana tu na forum - prosta,czytelna i elastyczna.Zaopatrzenie dla floty to także ciekawy pomysł z SE,bowiem wymaga stosownego planowania.
Czas na strefy:
- budowlana - swego rodzaju zasób wewnętrzny planety,definiuje możliwości rozbudowy infrastruktury planety.
- stoczniowa - to pewnie dla niektórych ewenement,jednak sądzę,że budowa statków jest na tyle istotna,że wymaga oddzielnej kategorii.Poza tym jej wydzielenie jest ograniczeniem tworzenia planet o nadmiernej produkcji,ułatwi balans.
- wydobycie minerałów - tu szczególnie istotna będzie jakość planety pod tym względem,dobrze by było uzależnić ją od typu gwiazdy w systemie
- produkcja organiczna - jw.
- ekonomiczna - zwiększa przychody z planety,dodatek do ogólnego podatku od populacji
- kontrola populacji - to wszelkiego typu obiekty pilnujące porządku i dobrego samopoczucia obywateli
- obronność - definiuje zdolności obronne planety m.in. zasięg skanerów,obrona rakietowa wobec floty inwazyjnej,ilość jednostek naziemnych itp. - wiem,że ta sfera jest uproszczona względem wcześniejszych pomysłów,ale jakoś nie mam przekonania do komplikowania w tym względzie. W sumie to temat pod dyskusję,co powinno się zawrzeć w automatyzmie,a co powinno pozostać w zakresie jednostek tworzonych przez gracza (np. satelity)
- ekologia - rozwiązanie zaimportowane z MoO, inwestycje w tej sferze poprawiają warunki planetarne.Otwarte pozostaje pytanie,czy tu też zrobić pełny automatyzm tj. ulepszany jest ten parametr planety,który najbardziej
przeszkadza czy też pozwolić graczowi na wybór czy ma być to ulepszanie pod względem grawitacji,promieniowania czy temperatury.
Tyle stref widziałbym z mojej strony,aczkolwiek system jest raczej otwarty i nie widzę przeszkód w wydzieleniu innych stref np. kulturalnej - dzięki temu uzyskujemy też pewną otwartość dla moderów. Przyznam jednak,że nie przekonuje mnie na przykład dodanie strefy wywiadowczej. Tym bardziej,że o ile wiem,nieszczególnie sprawdziło się to w SEV,dlatego wolałbym jakieś inne rozwiązanie tego aspektu.
Kolejną istotną sprawą do omówienie jest określenie zależności pomiędzy strefami i zasobami.Oczywistym jest,że inwestycje w strefach,a więc budowa stosownych obiektów to koszty w 3 podstawowych surowcach.Dokładne zapotrzebowanie bez problemu może być zależne od rasy (tworzenie ras cybernetycznych,czy "zielonych" jak najbardziej możliwe). Poza inwestycją w budowę konieczna by była inwestycja w utrzymanie infrastruktury.Co istotne chciałbym,by koszty te (podobnie jak efektywność stref) zależne były od jakości warunków planetarnych dla danej rasy,dzięki temu istotnym będzie odpowiednie inwestowanie w ekologię. Poza tym oczywiście utrzymanie samej populacji pochłania
zasoby.
Pojemność planet nie jest nieograniczona,lecz na pewno duża,a przy tym zależna od wielkości planety,panujących na niej warunków (im warunki bardziej odpowiadają rasie,tym więcej pól dostępnych). Dodatkowo odpowiednio trzeba ograniczyć maksymalną ilość pól dostępnych pod kopalnie i uprawy (w końcu nie każdy teren się do tego nadaje). Opcję wyczerpywania się minerałów także można uwzględnić. Chciałbym by możliwość pełnej rozbudowy planety była albo praktycznie niedostępna albo dostępna późno w grze. Dzięki temu automatycznie ograniczamy gorączkę cywilizacyjną,bowiem im więcej planet,tym słabiej będą one rozwinięte. Strategia jakość vs. ilość zależna od gracza.
Zastanawiacie się pewnie czy ten system będzie działał w praktyce. Przyznam,że sam miałem pewne wątpliwości,bowiem potencjalnie jest sporo opcji rozwoju,szczególnie,że odpada pojemność planety jako ograniczenie. Chciałbym jednak zwrócić Waszą uwagę na fakt,że w tym przypadku głównym czynnikiem ograniczającym jest populacja.
Obiekty,którym nie jesteśmy w stanie zapewnić obsługi nie przynoszą nam żadnych korzyści,jedynie dodatkowe koszty utrzymania.Poza tym poszczególne strefy nie są od siebie niezależne. Przykładowo bez odpowiednich zasobów minerałów,niczego nie rozbudujemy. Bez żywności nasza ludność będzie ginąć. Jak najbardziej istnieje możliwość importowania surowców organicznych/minerałów,lecz to zwiększa koszty w kredytach.Jak się przyjrzy dokładniej to większość stref ma zdefiniowany co najmniej minimalny poziom by zapewnić miejsca pracy populacji. W przypadku gdy to gra będzie pilnowała nam określonych poziomów tj. automatycznie będzie modyfikowała procenty przydziału,by zapewnić to minimum + określony nadmiar,powinno to działać bez konieczności interwencji gracza w poszczególnych turach.
Dla niedowiarków - minimalny poziom w sferze budowlanej to poziom,w którym dla całego przyrostu populacji można wybudować miejsca pracy. Utrzymanie wyższego poziomu jest niepotrzebne z jednym wyjątkiem: inwestycje planetarne. Minimalne wydobycie surowców mineralnych i organicznych pokrywa zapotrzebowanie planety na nie. Tu już
nadwyżki są mile widziane. W przypadku kontroli populacji minimalny poziom zapewnia spokój w kolonii,tu nadprodukcja jest wskazana,gdy chce się zwiększyć atrakcyjność planety,a przez to imigrację ludności. Ekologia -
minimalny poziom zapewnia utrzymanie jakości planety,nadwyżki poprawiają tę jakość przez co podnosi się całkowita efektywność planety. Obrona - odpowiedni stopień byłby wymagany przez populację (np. zabezpieczenie przed wydarzeniami typu upadek komety na planetę).
O ile jednak w skali planety margines przydziału ludności wciąż jest spory,o tyle system taki powinien dobrze sprawdzić się w skali imperium. Dlaczego? Naszym celem jest przecież odpowiednie zbilansowanie posiadanych zasobów w skali imperium.Jeśli uznamy,że posiadane przez nas rezerwy minerałów są za niskie,szukamy planet o dobrej jakości wydobycia i tam zwiększamy nakłady.Mało gotówki? Wyświetlamy odpowiednią listę i już widzimy,jak rozkładają się przychody i rozchody na poszczególnych koloniach,modyfikujemy te,które przyniosą najlepszy efekt i voila.Czy
dodatkowe laboratoria zbudujemy na planecie A czy B jest nam właściwie obojętne,potencjalnie więc istnieje możliwość grupowania planet w zarzadzane razem unie - tak właściwie taka unia to połączenie inwestycji w danych strefach i większa pojemność. Mamy więc możliwość zaoferowania dodatkowego mechanizmu ograniczającego zarządzanie w przypadku
dużych imperiów. Tu jednak chciałbym zaakcentować - jeśli to ma działać sprawnie,to niezbędne będzie odpowiednie wizualizowanie realizujące spojrzenie globalne,w skali imperium.
Przy okazji chciałbym zaakcentować,że ten system w pewien sposób naturalnie spełnia pewne postulaty proponowane przez Merthena. Przykładowo automatycznie reguluje szybkość rozwoju poszczególnych planet. Te późniejsze same będą się szybciej rozwijać,bowiem będą miały budowane lepsze wersje budynków od razu. (w powiązaniu z ilością oczywiście,krzywa rozwoju będzie szybsza). Poza tym rozwój tutaj
zależy od zasobów - jeśli tylko przeniesiemy na taką planetę odpowiednią ilość ludności i zasobów,nic nie stoi nam na przeszkodzie,by takie planety były nawet bardziej produktywne niż starsze. Automatycznie budowane sensory - żaden problem,w końcu są powiązane ze strefą obronną. Duże statki tylko na odpowiednim poziomie - mamy analogię,tyle że teraz do strefy stoczniowej. Wykorzystanie księżyców planety jako dodatkowych pól jest też możliwe,choć potencjalnie nic nie stoi na przeszkodzie,by takie ciała potraktować jako oddzielne kolonie.Będą wtedy dobrymi kandydatami na Unie.
Poza rozbudowywaniem stref wspominałem o projektach planetarnych. Taką metodą budowałoby się specjalne obiekty o znaczeniu globalnym dla planety - dokładna zawartość takiej listy to kwestia do ustalenia,aczkolwiek wolałbym by nie była ona za długa.
Przy okazji rozbudowy kolonii musiałbym poruszyć jeszcze jedną kwestię - ekonomii globalnej.O ile kredyty spokojnie można rozpatrywać jako zasób globalny,o tyle nie potrafię sobie czegoś takiego wyobrazić z pozostałymi. Dlatego te zasoby powinny być na konkretnych planetach. W przeciwieństwie do SEV nie przewiduję budowy specjalnych magazynów,maksymalny poziom uzależniłbym od ogólnego rozwoju kolonii,przy czym limity te byłyby raczej trudne do przekroczenia.Żeby jednak nie zostawiać zarządzania przewozem surowców graczowi,chciałbym wprowadzić sektor prywatny,który zajmowałby się takim transportem.Jak miałoby to działać? Każda z planet miałaby prosty wskaźnik,decydujący o minimalnym i maksymalnym poziomie utrzymania stanu danego zasobu. Flota prywatna zajmowałaby się odpowiednim przewożeniem tj. starała się niedobory uzupełnić z sąsiednich układów. Jej skuteczność, tj. maksymalna ilość możliwych do przewiezienia surowców dla danej planety zależałaby od poziomu rozwoju sektora stoczniowego (w końcu im więcej stoczni,tym więcej prywatnych okrętów można wyprodukować i serwisować). W przypadku,gdy takie automatyczne szlaki ograniczymy do odpowiedniego zakresu ilości/odległości,nie powinno być to zbytnim obciążeniem dla systemu,a jednak będzie naturalnie,automatycznie rozprowadzać surowce po imperium tam,gdzie będą potrzebne.Oczywiście powinno to być związane z ubywaniem kredytów z imperium,ale nie na tyle dużym,by bardziej opłacało się przeznaczyć do tego celu wybudowany transportowiec.Oczywiście opcja wykorzystania transportowców jak najbardziej powinna być dostępna,choć raczej jako uzupełnienie,do transportu bardziej masowego/odległego.
Tak mój pomysł przedstawiałby się w ogólnych zarysach.Nie jest on zamknięty,pewne opcje wciąż wymagają dostosowania.Na pewno też są szczegóły,które wiem,jak powinny wyglądać,jednak zapomniałem ich tu uwzględnić lub nie poruszałem,bowiem nie różnią się od propozycji już proponowanych/ustalonych.
Aha,wizję graficzną realizacji tego konceptu planuję przedstawić później,o ile tylko sam koncept nie padnie pod naporem krytyki

Sept 11, 2011 at 22:19

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #23]

Zapewne domyślasz się mojego zdania, gdyż moje posty dość jednoznacznie pokazywały że implementacji takich właśnie idei oczekuję już od czasów MoO, więc moja krytyka będzie krótka: świetnie się tu rozumiemy

Jeśli chodzi o Unie to może zrozumialej byłoby je nazwać Imperialnymi Strefami Inwestycyjnymi - gracz powinien mieć możliwość dowolnie je definiować przez nadawanie im nazw i grupowanie w nich planet, które w określony sposób chce rozwijać. Można byłoby nawet spróbować zaimplementować system pozwalający na przynależenie tej samej planety do różnych ISI, co powowałoby inwestycje na danej planecie będące wypadkową tego co jest określone przez gracza dla każdej z odpowiednich ISI - oczywiście kluczem byłoby tu stworzenie odpowiednio przejrzystego interfejsu wizualizującego ISI i pozwalającego na łatwe na nich manipulacje.

Sept 11, 2011 at 23:23

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #24]

Mogę już po pobieżnym przestudiowaniu koncepcji wskazać na kilka problemów.

Przede wszystkim poziom komplikacji jest tutaj po prostu niewiarygodny. Wszystko ma wpływ na wszystko i jest od siebie nawzajem zależne.

Zarządzanie surowcami na poziomie planet będzie katorgą, albo dla engine albo dla gracza, a najpewniej dla obu. W szczególności jak dojdą do tego asteroidy, księżyce i cała afera z flotami i blokadami i czymkolwiek w tym stylu.

ISI nie pozwolą skutecznie ograniczyć mikro na dalszym etapie gry, nie w sytuacji, kiedy jest tyle różnych aspektów indywidualnych planetarnie, jak np. skuteczność wydobycia, transport surowców, parametry planety, bogactwo mineralne, ilość ludności, zadowolenie ludności, sytuacja galapolityczna i cokolwiek jeszcze przeoczyłem. Do tego inwestycje w 10 strefach i zarządzanie "ludźmi", koszty utrzymania za nieużywane struktury (więc co, wyburzaniem też trzeba się zajmować w przypadku zmian w populacji??) Do tego jeszcze ekstra budynki specjalne ogólnoplanetarne??

W takiej koncepcji, już przy 10 planetach będzie ciężko.

Nie przeczę, że jest to wizja bardzo strategiczna, skomplikowana i dogłębna. Ale nie łudźcie się, że z tego wyjdzie cokolwiek łatwego do ogarnięcia czy nie wymagającego mnóstwa mikrodecyzji albo ciągłego nadzoru (w szczególności ponieważ celujecie w rozgrywkę wielkoskalową a nie na poziomie tuzina planet).

By tak się stało, trzeba by solidnie to odchudzić, albo wymusić automatyczne zarządzanie planetami od jakiejś ich ilości (co najmniej w trybie multiplayer). W przeciwnym wypadku na multi w to grać będzie co najwyżej garstka, co będzie miała czas i ochotę pilnować każdego detalu.

Ale o tym już pisałem, nie cierpię się powtarzać, moją opinię znacie i jedyne co mnie teraz interesuje to opinia Merthena.

[Edited by HidN on Sept 12, 2011 at 00:50]

Sept 12, 2011 at 00:49

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #25]

Dzięki PAwleus,choć nieskromnie przyznam,że spodziewałem się,że Ci się to spodoba.
HidN - jak się zapewne domyślasz,z Twoją opinią się nie zgodzę.Nie twierdzę,że sam model jest łatwy,ale wydaje mi się,że prościej przy zachowaniu realności (czy może prawdopodobności) się po prostu nie da. I nic nie poradzę na to,że wszystko od wszystkiego zależy - to po prostu odbicie rzeczywistości. Zarządzanie wcale trudne nie będzie,parę obliczeń to dla komputera drobnostka. Od gracza od czasu do czasu będzie wymagane poprzesuwanie kilku suwaków (chyba że je czymś zastąpię) - co tu trudnego?
Jeszcze raz podkreślam - to co proponuję wydaje mi się najskuteczniejszym uogólnieniem rzeczywistości. Modele prostsze owszem istnieją,ale są delikatnie mówiąc abstrakcyjne.

Sept 12, 2011 at 07:00

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #26]

Wieczorem przedstawię Wam myślę że interesujący kompromis

Sept 12, 2011 at 12:11

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #27]

Zrób coś z tym zarządzaniem surowcami przy okazji, bo mi się to "wybitnie nie podoba".

Jeszcze coś chciałem dopisać, bo wynikła riposta w stylu "piszesz jakbyś nie przeczytał co napisałem". Zrozumienie tekstu jest wprostproporcjonalne do jego czytelności. Jak ktoś pisze tzw. wall of text, w dodatku z wątpliwą składnią logiczną, to niech się nie dziwi, że coś źle zrozumiem albo przeoczę, albo mam trudność w zacytowaniu konkretnych fragmentów.

Jak to jest zbyt kłopotliwe do zrobienia w poście, to zawsze można strzelić pdfa i załączyć.

[Edited by HidN on Sept 12, 2011 at 18:20]

Sept 12, 2011 at 18:19

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #28]

W sumie ... mógłbym wiele napisać na temat Twojej postawy,HidN,ale bawić się w jakieś wojny forumowe czy osobiste wycieczki nie mam ochoty. Nie po to tu jestem. Skupmy się więc na kwestiach merytorycznych.
W wątku tym przedstawiłem najpierw moje ogólne wyobrażenie,potem zaproponowałem własne rozwiązanie,które według mnie lepiej pasuje do charakteru gry. Jest to jednak propozycja,jestem otwarty na dyskusje,chętnie zobaczę także propozycje ulepszeń czy alternatywne rozwiązania. Moje rozwiązanie,według mojej skromnej opinii,dobrze pasuje do pozostałych elementów koncepcji Merthena,wzbogaca grę. Nie twierdzę jednak,że jest idealne - bardzo możliwe,że nawet sam je ulepszę bądź zaproponuję inną drogę.
Tyle ode mnie.

Sept 12, 2011 at 20:22

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #29]

Ja tu wszczynam wojny forumowe, bo zwracam uwagę na to, że piszesz nieczytelne posty? Czy ty aby jesteś pewien, że ta linijka powinna być w twoim poście?

Owszem zgadzam się, narzekam na Twoje pomysły, może za bardzo nawet. Niestety w/g mnie są krokiem wstecz i zrzucą projektowi na głowę niepotrzebną pracę i jakkolwiek by nie oceniać mojej postawy, takie są fakty.

Oczywiście wypowiadam się co do tego co widzę, na pewno po pewnych zmianach ta propozycja będzie dobra, bardzo dobra nawet. Nie chcę jednak na razie nic proponować, bo nie chcę się wcinać w propozycję Pawleusa. Doszlifujcie ten pomysł i możemy to zrealizować, bo niestety ktoś tu na kompromis musi iść żeby ta gra w ogóle powstała.

Sept 12, 2011 at 21:15

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #30]

Lekkie opóźnienie - wieczorem odcięli mnie od sieci.

Gdybym tylko wiedział co Ci się konkretnie z tymi surowcami nie podoba...

Może jednak przejdę do rzeczy: Kompromis, czyli Dynamicznie Nieefektywne ISI

Dlaczego gracz wybiera mikrozarządzanie na poziomie każdej planety mimo tego że w zaawansowanej grze kosztuje go to ogromne ilości jego czasu? Czasem dlatego że to lubi, ale zwykle dlatego że mimo tej konieczności to grę z jakiegoś powodu lubi i grając dla osiągnięcia w niej jak najlepszego efektu wybiera takie szczegółowe mikrozarządzanie gdyż daje mu ono w niej znacznie lepsze wyniki. Aby oszczędzić mu tej straty czasu twórca gry może zdecydowanie wkroczyć zupełnie odbierając mu możliwość takiego mikrozarządzania dokonując tego w trakcie rozgrywki i wcale nie musi to być złym rozwiązaniem, o ile jednocześnie gracz otrzyma inne dodatkowe korzyści.

No ale miałem mówić o kompromisie, a nie przychylać się do zdania HidN Oprócz powyższej jest też inna droga: twórca gry może spowodować, że takie mikrozarządzanie graczowi w grze nie opłaca się kiedy stosowane jest na większą skalę. Jak to zrobić? A np. nie pozwolić graczowi bezpośrednio manipulować na koloniach, tylko poprzez ISI, i jednocześnie spowodować żeby każda następna istniejąca ISI obniżała efektywność ich wszystkich, poprzez wzrost kosztów dodatkowej administracji do ich obsługi, zwiększenie korupcji lub jakieś inne czynniki w ramach Systemu Zmniejszających się Korzyści, powodujące spadek efektywności działań populacji w koloniach (w nim byłyby zgrupowane wszystkie efekty które tak jak w rzeczywistości przeciwdziałają pozytywnemu oddziaływaniu "ekonomii skali" )

Dzięki rozwiązaniu tego typu gracz ciągle ma możliwość mikrozarządzania nawet na pojedynczych planetach (jako szczególny przypadek maksymalnie wyspecjalizowanej ISI), o ile znaczenie takiej planety dla jego imperium przypomina znaczenie Arrakis w Diunie, ale cała reszta planet w imperium jest zarządzana zbiorczo poprzez niewielką ilość, choć czasem wysoce wyspecjalizowanych ISI. Dodatkowo można uczynić cały system bardziej elastycznym, jeśli dana kolonia może należeć jednocześnie do różnych ISI z różną wagą przynależności do nich (wypadkowa wpływu ISI zależałaby wtedy od wagi przynależności). Aby nie był zbyt elastyczny i gracz nie wybierał sobie w każdej turze innej planety, na której dokona szczegółowego mikrozarządzania, próbując oszukać cały system, wszelkie większe zmiany w danej ISI (jak wielkie i co obejmujące to jest dopiero do szczegółowego rozważenia przy implementacji pomysłu) powinny skutkować czasowym zmniejszeniem efektywności w niej (czas trwania i stopień zmniejszenia powinny być w pewnym stopniu losowe, ale zależeć od wielkości wprowadzonych zmian - coś w tym stylu jest zaimplementowane przy wprowadzaniu zmian w państwie w Magna Mundi, wspaniałym modzie do EU3).

Można też dać hostowi możliwość określania przy starcie rozgrywki jak szybko rośnie nieefektywność ISI w zależności od ich ilości.

[Edited by PAwleus on Sept 13, 2011 at 06:43]

Sept 13, 2011 at 06:43

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #31]

Podoba mi się ten pomysł! To jest chyba to, przynajmniej w takiej koncepcji ekonomii jak zaprezentowana przez Kexa i może to się nawet udać!

Dlatego proponuję, może połączmy go z moim jeszcze w kilku punktach. Powiążmy parametry ISI, zarządzanie planetami i ustroje (albo fachowo to ostatnie nazywając: systemy zarządzania imperium).

W takim przypadku na początku gracz nie ma możliwości powołania żadnych ISI i ma kontrolę per-planet nad surowcami, produkcją itd.
Jednak system ogranicza go maksymalnie do 10 planet
(niekoniecznie musi to być żelazne ograniczenie, mogą to być negatywne skutki powyżej tej liczby, albo coś zgoła innego).

Wynalezienie pierwszego nowego ustroju pozwalałoby na (na przykład):
- efektywną kontrolę do 25 planet (ilość także przykładowa)
- tworzenie ISI, jednak nieefektywność pojawiałaby się wcześnie (ew. jeśli to ma być czynnik dynamiczny, krzywa nieefektywności szybko wzrasta)
- koszty transportu surowców w obrębie systemu spadają do zera

// Oczywiście można by stworzyć kilka różnych odmian ustrojów do wynalezienia, każdy o nieco innych parametrach, albo stworzyć z tego bardziej luźny system jak np. w Alpha Centauri czy Civ 5 - co w sumie mi się najbardziej podoba

// Nie wspomniałem o tym, że w tym modelu można by zostawić możliwość nie stosowania ISI dla pojedynczych planet, przynajmniej we wcześniejszych ustrojach. Potem można by dać negatywne efekty dla planet nie będących częścią ISI.

Dalsze poziomy ustrojowe dawałyby kolejne korzyści, więcej planet bez negatywnych skutków, więcej efektywnych ISI, także taniejący, a w końcu może nawet darmowy transport surowców w obrębie danego ISI, czy też bonusy dla planet, gdzie jeden ISI obejmuje cały system.

Zastanawiam się także, czy przy pewnym poziomie kontrola nad poszczególnymi planetami nie mogłaby być zamieniona na ogólnosystemową (czyli wliczając produkcję indywidualną, stoczniową i wszystkie inne aspekty nieobjęte ISI), w takim przypadku:
- wartość produkcji wszystkich planet jest łączona,
- surowce są magazynowane "w systemie" zamiast na pojedynczych planetach
- domyślnie największa planeta staje się miejscem, gdzie pojawiają się nowo zbudowane statki, gracz może ją zmienić w dowolnym momencie,
- gracz ma możliwość przenieść nowo wybudowane stacje i inne obiekty stacjonarne na inną dowolną planetę/stocznię w systemie w tej samej turze, w której powstały.
- budynki specjalne są konstruowane ogólnosystemowo tj. ich kopia magicznie pojawia się na każdej planecie zamiast na jednej. (innych mniej magicznych propozycji nie wykluczam oczywiście)
- do ISI od tej pory dodaje się całe systemy, a nie poszczególne planety.

Wiem, że powyższe jest już pewną abstrakcją, ale przy ponad 100 planetach może się okazać bardzo przydatne i ostatecznie rozwiązuje moje wątpliwości co do zarządzania surowcami.

No i co Wy na to?

====================

Ad. surowców:
Chodzi o zarządzanie kosztem i zużyciem surowców. Przykład:

Dany jest ciąg systemów:

A ---- B --- C

Każdy system zawiera skolonizowaną planetę. Koszty transportu odpowiednie do łącznej długości kresek. Litery nie są przypadkowe, określają kolejność iterowania kolejek budowy przez engine.

Nie zlecono żadnej budowy na A (albo zlecono, ale posiada duże zapasy surowców).

Zleciliśmy budowę czegoś na B, surowców jest za mało i automatycznie pobierane są z C, ponieważ koszt transportu z A wynosi 4 kredyty, a z C: 3 kredyty.

Zakładamy, że wszystkie na C zostają zużyte na potrzeby tej konstrukcji.

Teraz engine wykonuje zleconą budowę na C, jednak nie ma tu już surowców, nie ma ich też na B. Muszą być sprowadzone z A, łączny koszt transportu 7 kredytów.

Zapłaciliśmy łącznie więcej niż optymalnie powinniśmy.

Teraz wyobraźmy sobie problem ten przy dodaniu maksymalnej odległości, np. 6. W tym przypadku, konstrukcja na C w ogóle nie powstaje, ponieważ najbliższe surowce są oddalone o 7 jednostek!

A teraz wyobraźmy to sobie w skali nie 3 systemów z jedną planetą, ale 25 ze średnio 2-3 planetami.

To jest moje zmartwienie.

Potencjalnie moglibyśmy zastosować metodę obliczania kosztów transportu, której nazwa niestety mi umknęła, ale mam to gdzieś w maku.. znaczy notatkach ze studiów. Problem z zastosowaniem tej metody jest taki, że wymaga ona informacji z góry. Innymi słowy, wyznaczy koszty dopiero po wprowadzeniu wszystkich rozkazów, co też sprawia, że gracz będzie miał mylne informacje na temat faktycznych kosztów, tym bardziej mylne im wcześniej wydaje rozkaz. Wymusiłoby to na graczu skakanie kolejny raz po wszystkich planetach i sprawdzanie, czy wszystko aby buduje się tak, jak to zaplanował.

[Edited by HidN on Sept 13, 2011 at 09:14]

Sept 13, 2011 at 08:46

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #32]

Pomysł PAwleusa dotyczący ISI jest bez wątpienia interesujący,jednak dla mnie nie do końca satysfakcjonujący. Powód? Wydaje mi się,że za bardzo oddalamy się od koncepcji strategii kosmicznej w kierunku "symulatora imperium". Ja jednak wolałbym,pozostawić graczowi spore możliwości,zaoferować mu dodatkowo narzędzia ułatwiające radzenie sobie ze złożonością i redukujące nakłady czasu niezbędnego do realizacji tury. W przypadku jednak,gdyby to wciąż okazało się niewystarczające,wtedy nie będzie wyjścia - jakoś przeboleję takie ograniczanie moich możliwości.
Ustroje czy też odpowiednie systemy zarządzania jak np. w Alpha Centauri - spoko,chętnie to zobaczę. Jednak gdy czytam zdanie typu "Jednak system ogranicza go maksymalnie do 10 planet" nie mam innej opcji,jak zaprotestować. Wprowadzanie podobnych sztywnych limitów nic dobrego nie przyniesie. To jest właśnie przykład ograniczania gracza w miarę postępów w grze-żeby nie było tylko na mnie,to i Merthen to odrzucał.
Wracając do mojego pomysłu z systemem transferu zasobów - bez wątpienia najprostszą wersją jest ogólnoimperialny dostęp do nich. Tyle że w takim przypadku,trzeba by zrezygnować z zaopatrzenia dla flot,bowiem bez lokalności tych zasobów,sam pomysł jest zbędny.Kolejnym pomysłem w skali trudności jest taki,jak w SEV tj. owszem,surowce są lokalne i mogą być przenoszone,jednak jest to realizowane przez gracza.Raczej nikt nie zaprzeczy,że przy większej ilości planet,obsługa planet może być czasochłonna. Dlatego ja zaproponowałem rozwiązanie,które z jednej strony jest wciąż proste,z drugiej częściowo wyręczy gracza,a więc oszczędzi jego czas.Jak już wspominałem jego istotą jest określona liczba szlaków dla każdej planety do planet w okolicy.
Algorytm jest prosty: W przypadku każdego surowca bez problemu jesteśmy w stanie określić,jaki jest jego nadmiar/niedobór,podobnie zresztą jak i w przypadku planet sąsiadujących.Mając określone te ilości rozdzielamy je na poszczególne szlaki (nie przekraczając limitów dla floty prywatnej). Koszt transportu to proste przemnożenie ilości transportowanego surowca,odległości przez określoną wartość w kredytach (najlepiej skorelowaną z kosztem użycia transportowca). Złożoność rozwiązania - liniowa względem ilości planet,więc jak najbardziej możliwe do implementacji.
Co dodatkowo zyskujemy?
- jasno określone ilości surowców na poszczególnych planetach - w przypadku na przykład przejęcia,wiadomo ile zarobi zdobywca,opcja blokady planety dostępna
- jasno określone ilości na szlakach - blokady szlaków,napady piratów na szlakach - spokojnie można puścić wodze wyobraźni
W stosunku do początkowego pomysłu można to ulepszyć umożliwiając graczowi wybór szlaków aktywnych czy definiując konkretne ilości na danych trasach.
Czy to rozwiązanie zapewni idealne rozłożenie surowców? Na pewno nie. Bez trudu można wyobrazić sobie przypadek gdy będzie kiepsko - na przykład planety rolnicze na jednym końcu imperium,wydobywcze na drugim. Jest to jednak dość ekstremalny przykład,w rzeczywistości planety różnych typów powinny być przemieszane,a w takich warunkach system powinien sprawić się dobrze.
Alternatywa - rozwiązanie HidNa - możliwość wykorzystania zapasów innego systemu,koszt zależny od odległości. Załóżmy,że mamy spore imperium i faktycznie występuje konieczność skorzystania z zapasów innej kolonii.No to sprawdzamy planety i szukamy,gdzie jest nadmiar. Ale w jakiej kolejności? Po kolei,a potem wybieramy tę najbliższą? Sporo tego. Posortowane według odległości? - no tak,tu znajdziemy szybko,ale skąd taka lista? Będziesz ją pamiętał dla każdej planety? Wyliczał,gdy będzie potrzeba? A co w sytuacji,gdy najkrótsza droga między planetami wiedzie przez terytorium wroga? Wiesz,nie będzie problemu,gdy takie sytuacje będą się zdarzały rzadko. Gdyby jednak było inaczej,to niestety,ale złożoność Twojego rozwiązania stanie się wysoka.
Jedno pytanko - czy w Twojej koncepcji surowce mogą tylko leżeć na planetach bądź być wykorzystywane,gdy jakaś kolonia potrzebuje czy też jest jakaś inna opcja przeniesienia ich?

Sept 13, 2011 at 21:25

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #33]

Podsumuję to tak, jak to zrozumiałem.

Twój pomysł oczekuje od gracza następujących akcji:
- ręczne ustalanie transportu surowców na inne planety,
- ręczne ustawiania około 10 parametrów dla każdej planety,
- kolejkowanie budowania konstrukcji planetarnych,
- kolejkowanie budowania okrętów.

By podjąć decyzje o rozbudowie planety, gracz musi oceniać:
- bieżące wartości rozbudowy i produkcji w 10 strefach,
- warunki planety,
- ilość populacji,
- wzrost populacji,
- zadowolenie populacji (czy nie?),
- pozycję w stosunku do innych planet,
- pozycję w stosunku do sytuacji galaktycznej,
- wymagania konstrukcyjne statków
- wymagania konstrukcyjne konstrukcji planetarnych,
- dostępność surowców z pobliskich szlaków handlowych,
- dostępność surowców na tych planetach i ich szlakach handlowych,
- obecność zagrożeń w stosunku do szlaków handlowych,
- koszty transportu na tych szlakach handlowych,
- dostępność kredytów i budżet imperium.

By wejść na planetę, gracz musi przejść przez co najmniej 1 ekran a bardzo często 2 (galaktyka - system - planeta). Wszystkie powyższe aspekty muszą być doglądane na każdej planecie i co turę, dla zachowania optymalnego poziomu zarządzania imperium.


Czy moje wyobrażenie jest trafne?

Sept 13, 2011 at 22:47

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #34]

Nie. Większość z tych parametrów jest kontrolowana przez system,wystarczy ustawić je raz (choć wciąż ze wspomaganiem ze strony systemu gry) i ewentualnie korygować potem w zależności od potrzeb imperium lub w przypadkach,w których automat sobie nie będzie potrafił poradzić (np. kolonia zaatakowana i solidne uszkodzenia). Przeglądanie każdej planety co turę będzie niewymagane i najczęściej totalnie niepotrzebne. Dostęp do planety - możliwy wieloma sposobami,poza dostępem od strony widoku planetarnego także stosowne ekrany zarządzania imperium czy system powiadomień o wydarzeniach w danej turze.
Dzięki za zwrócenie uwagi na zależność galaktyka-system-planeta,muszę przemyśleć na ile taka zmiana skali może być użyteczna/kłopotliwa dla moich propozycji,bowiem nie jestem pewien,czy uwzględniłem to wystarczająco.

[Edited by Kex on Sept 14, 2011 at 07:15]

Sept 14, 2011 at 07:04

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #35]

Właśnie ja nie jestem taki pewien, co do braku konieczności doglądania planet.

Zauważ, że masz relację surowce-kredyty-produkcja (planeta/stocznia)-populacja-koszty utrzymania (budynki/floty).

Musisz więc pilnować, by mieć dość surowców i kredytów by obsłużyć produkcję, w dodatku musisz pilnować, by rozwój tych trzech stref nie był szybszy od populacji, a to wszystko przy uwzględnieniu rosnących kosztów utrzymania i zmieniających się realiów gry.

O ile populację można by prosto rozwiązać, ograniczając rozbudowę tylko do populacji... to już z pozostałymi ciężej jest.

Zauważ, że podobny problem był w GC2, grze bądź co bądź bardzo prostej. Mimo to, fakt zależności produkcji i utrzymania od dochodów, a dochodów od populacji sprawiał, że trzeba było planety ciągle doglądać upewniając się, że nie budujemy zbyt wiele fabryk i laboratoriów w stosunku do budynków ekonomicznych.

Już przy tak prostym systemie i zaledwie dwoma aspektami powiązanymi ze sobą tzw. "perfekcyjne" granie wymagało poświęcania zbyt wielkiej ilości czasu co turę i zbyt wielu zużytych przycisków na kalkulatorze i nie poddawało się ułatwieniom interfejsu, poza gubernatorstwem które siłą rzeczy odbiera graczowi wszelką kontrolę nad rozbudową, co by sprowadziło Twoją koncepcję do mojej tj. ograniczającej, tylko jeszcze bardziej.

[Edited by HidN on Sept 14, 2011 at 12:54]

Sept 14, 2011 at 12:52

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #36]

W sumie wiesz,jest na to proste rozwiązanie - naskrobię prosty program,który oprze się na tym modelu planety i pokaże,czy ten system będzie działał. Dzięki temu sam się upewnię,że uwzględniłem wszystkie istotne czynniki a i dla Was będzie łatwiej zrozumieć,jak to ma działać.

Sept 14, 2011 at 13:27

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #37]

Ja rozumiem Twój pomysł, co najwyżej niektóre szczegóły są niejasne. Jeśli Ci się chce to kodować to jak najbardziej, przynajmniej zobaczysz moje zastrzeżenia w praktyce.

[Edited by HidN on Sept 14, 2011 at 15:08]

Sept 14, 2011 at 15:07

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #38]

Obawiam się,że jednak w najbliższym czasie nie naskrobię tego programiku,który obiecałem. Wynika to z faktu,że doszedłem do wniosku,że nie przywiązałem odpowiedniej wagi do jednego czynnika - czasu. Co prawda potencjalnie dałoby się to "załatać",ale niestety takie rozwiązanie mnie do końca nie satysfakcjonuje. Dlatego też chcę spróbować innego podejścia mając nadzieję,że nowy model lepiej spełni oczekiwania i moje i Wasze.

Sept 22, 2011 at 09:46

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #39]

Widzisz, miałem rację. Ja zawsze mam rację, z wyjątkiem kiedy nie mam.

A zamierzasz pozostać przy swojej wizji stref i alokacji zasobów do nich? Może powinniśmy się oddalić od wizji kontroli nad indywidualną infrastrukturą i zamiast tego po prostu stworzyć "ukierunkowanie". Mam na myśli coś takiego, że strefy różnego typu na planecie odpowiedzialne za różne aspekty:
- rozbudowa infrastruktury: maksymalna populacja
- rozbudowa przemysłowa: maksymalny potencjał przemysłu
- rozbudowa ekonomiczna: PKB
itd.
Planety standardowo rozwijałyby się optymalnie we wszystkich strefach, ale gracz mógłby w pewnym stopniu na to wpływać, stawiając np. priorytety na stocznie, czy też kulturę. Im wyższy priorytet, tym jednak większe koszty na jednostkę rozbudowy (np. przy prędkości 150% koszt rozbudowy mógłby wynosić 120%).

Nie wiem tylko jak by coś takiego miało się mieć do np. kosztów utrzymania, czy też pojemności planet. Być może można by to oddzielić i koszty utrzymania zarezerwować dla specjalnych konstrukcji?

Sept 22, 2011 at 13:25

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #40]

Szczerze mówiąc trudno mi się obecnie wypowiadać,bo jak na razie mam przebłyski,jak mogłoby to wyglądać,ale cała nowa wizja jeszcze się potworzy. Rozważam różne możliwości,także podobne do proponowanych przez Ciebie.

Sept 22, 2011 at 19:07

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #41]

Przeczytałem pierwszy punkt pierwszego posta i wpadłem na prostacki pomysł.
Zamiast tych podziałów na rodzaj, grawitację itd, itp. a potem obliczania jak dana rasa będzie lubić daną planetę można zrobić tak:
Każdej planecie przypisać na sztywno 0, 1, 2 lub 3 rasy jakie mogą tam żyć.
Np:
0 - każda rasa może zasiedlić, ale z wydajnością 25%
1 - jedna rasa ma tu 100%, reszta 25%
2- dwie rasy mają 50%, reszta 25%
3- jw. ale są 3 główne rasy.

I do tego homeworld miałby np. 300%

Generator mapy miałby ustawione tak, że na dużej mapie z małą ilością graczy dawałby więcej planet typu 0, ale oczywiście i to można by regulować do woli.

[Edited by Madlok on Sept 28, 2011 at 18:49]

Sept 28, 2011 at 18:43

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #42]

Obawiam się,że ten pomysł za wiele nie wniesie. Tak sztywne podziały nie sprawdzą się,szczególnie przy grze planowanej jako przeznaczonej do modowania.

Sept 29, 2011 at 11:37

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #43]

Graczy nie interesuje temperatura na planecie itd. on i tak będzie patrzeć na te liczby, które mają dla niego znaczenie. Jeśli nie będzie miał ich w grze, to powstaną jakieś zewnętrzne kalkulatory, co chyba się wszyscy zgodzimy, jest absurdalne.
Pomyślcie ile roboty zniknie, a czas ten można poświęcić na dopracowanie czegoś innego.
Co ma modowanie do tego? Nawet rasy można wciąż urozmaicić pod względem kolonizacji, np. rasa, która lepiej zasiedla nieprzyjazne światy, albo przeciwnie.

W praktyce byłoby tak samo jak w wersji skomplikowanej. Gracz widzi planetę i widzi jaką wydajność ma tam jego rasa. Jeśli poznał inne rasy wtedy może widzieć ile one mają tam wydajności. Im więcej nad tym myślę, tym bardziej wydaje mi się to dobre, ale chętnie zmienię zdanie pod wpływem sensownych argumentów.

Może trochę szkoda tych planet pustynnych, morskich itd. itp. ale to i tak byłoby nieważne, przy takiej ilości gdzie całe systemy będą przechodzić z rąk do rąk, bo widzę, że skala ma być wielka.

===========

ISI można uzupełnić albo i kompletnie zastąpić czymś w rodzaju Punktów Imperialnej Kontroli czyli command pointsów np. z niektórych gier KOEI. Po prostu władca czy jego ministrowie mają ileśtam punktów na turę i mogą wykonać tylko ileśtam czynności, bo przecież się nie rozdwoją.

[Edited by Madlok on Sept 29, 2011 at 15:14]

Sept 29, 2011 at 14:53

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #44]

Wybacz,ale wydaje mi się,że nie rozumiesz tej idei. Tak system nieźle spisywał się w Stars,sprawiał że planety miały różne wartości dla różnych ras,przez co nie było tak jednoznaczne,że warto bić swojego sąsiada tylko dlatego,że jest sąsiadem.
W tym systemie zaczynamy od znanych wielkości fizycznych,każdy jest w stanie powiedzieć,od czego zależą. Grawitacja od masy planety,promieniowanie od dystansu od gwiazdy itp. Rasom przydzielamy określone zakresy tolerancji - znów rozwiązanie biorące się z rzeczywistości. Dla komputera wyliczenia z tych danych określonych wartości oceny jakości planety dla konkretnych ras,to drobnostka - nie wiem,po co tu jakiś kalkulator. Wszelkie modyfikacje klimatu są podobnie proste - zmieniają się dane wejściowe to i na podstawie tego samego wzoru zmieniają się nam wyliczane wartości.
Ty zamiast tego proponujesz jakieś abstrakcyjne numerki. Powiedz mi - jakie odbicie do rzeczywistości one mają? Co faktycznie graczowi mówi klasa 0 czy 2? Jak na takim systemie chcesz przeprowadzić proces terraformowania? Na jakiej podstawie chcesz oprzeć ile ma kosztować i z którego numerka do którego ma się przerabiać? Powiesz że to niepotrzebne? No właśnie,a co jak jakiś moder stwierdzi,że on chce mieć terraformowanie,bo to jest klimatyczne?
Ja twierdzę,że system odwzorowujący rzeczywistość jest lepszym wyborem,bowiem każdy intuicyjnie rozumie zależności. Wiadomo co z czego wynika,dlaczego itp. Moder ma drogę otwartą,rozumiejąc działanie systemu,może go wykorzystać stosownie do swojej wizji.

Inna sprawa,że obecnie raczej nie jesteśmy za wprowadzaniem podobnego systemu,bowiem może on być swego rodzaju przesadą. Jednak nawet w takim przypadku,to już prędzej przejąłbym jakieś rozwiązanie z innej gry niż wprowadzał podobne do proponowanego przez Ciebie,bowiem brakuje mu chociażby elastyczności,a to cecha która moderom jest potrzebna.

Sept 29, 2011 at 20:22

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #45]

A co do realizmu to jakoś nie macie oporów podzielić gospodarkę na 3 surowce, co jest takim samym gwałtem na realności co mój podział planet.

Terraformowanie da się zrobić łatwo, po prostu zwiększa się procent dla jednej rasy a zmniejszają się pozostałe, nie widzę tu problemu. Gra ma być skomplikowana, ale nie przez mnożenie nieistotnych bytów. Porównałbym to do skracania funkcji w matematyce.

Ja właśnie wczułem się w rolę moddera i w skomplikowanym systemie trudno zbalansować rasy.
Weź np. grawitację, a raczej przyspieszenie grawitacyjne, które zależy też od ruchu wirowego planety i szerokości geograficznej
Masz przedział powiedzmy od 0,001 do 10. Musisz wiedzieć jakie będą w galaktyce planety i ile ich będzie. Dopiero na tej podstawie możesz stwierdzić jakie ustawienia tolerancji dla rasy będą opłacalne. Ale to również zależy od tego co wybiorą inni gracze. I jak w takiej sytuacji stworzysz gotowe rasy albo jak ustawisz cenę dla danych ustawień?

Sept 29, 2011 at 21:29

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #46]

3 surowce to nie gwałt tylko dobra generalizacja. Jeśli taki podział Ci się nie podoba,proszę zaproponuj lepszy. Oczywiście z uzasadnieniem.
Wciąż nie rozumiem,czemu system ze Stars uważasz za trudny do
zbalansowania. Skoro w Stars się udało,to znaczy że można.
Co do Twojego pomysłu ... załóżmy że chcemy więcej niż 3 podobne rasy. Jak logicznie wytłumaczysz fakt,że na jednej planecie 3 z tych ras się podoba razem,podczas gdy na innych gryzą się,pasując do takich,z którymi gryzły się wcześniej? Jak dla mnie mało to elastyczne - w systemie ze stars nie ma ograniczeń,co do ilości ras podobnych do siebie.
W systemie ze stars spokojnie można ustalić statystyczne rozkłady parametrów. W Twoim systemie całą galaktykę trzeba tworzyć uwzględniając ilość ras,bowiem jeśli ma to być jako tako zbilansowane,to każda z ras powinna dostać podobną ilość planet szczególnie korzystnych. Nie uważasz,że to rasy powinny się dostosować do wszechświata,a nie wszechświat do ras?

Sept 29, 2011 at 22:02

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #47]

Z tego co widzę to w Stars! ustawia się 3 zakresy (w każdym zasięg i położenie) grawitacji, temperatury i radiacji tylko po to by uzyskać
przybliżoną ilość planet jakie będą się nadawać do zamieszkania, a konkretnie to jeden paramert Value (w %) dla każdej planety. Jak dla mnie to taki efekt nie jest wart męczenia się, a efekt bardziej złożony będzie już przegięciem, bo wyjdzie symulator kolonizowania, a nie strategia wojenna.

Edit:
Zresztą jak patrzę na ten spis atmosfer to już mam wrażenie, że to ma być gra dla jakichś planetologów XD.

[Edited by Madlok on Sept 30, 2011 at 22:18]

Sept 30, 2011 at 15:39

Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #48]

Ciekawa dyskusja.

Chciałbym aby planowanie kolonizacji i odpowiedni rozwój planet, czyli ogólnie strategiczne zarządzanie zasobami imperium było ważniejsze niż strategia militarna.

Eksperyment myślowy. Porównajmy grę do pojedynku dwóch malarzy na drabinach. Toczą walkę na ich końcach. Taka drabina przewag, która ma szczeble i zwęża się od dołu do góry. Tym pewniejsza będzie konstrukcja na której szczycie stoczą pojedynek, im szersze i mocniejsze będą poszczególne szczeble - zwłaszcza te najniższe:



1. Pierwszy szczebel: Kolonizacja
2. Drugi: Zarządzanie
3. Trzeci: Strategia militarna
4. Czwarty: Taktyka

Moim zdaniem dobrze odzwierciedla to hipotetyczny problem konfliktu w kosmicznej skali, a przynajmniej z doświadczeń naszego ziemskiego poletka. Najważniejsze są solidne podstawy. Zakładając np., że gracze tak samo sobie poradzą na każdym szczeblu, o wyniku rozstrzygnie przychylność Fortuny.

Oczywiście w grach multi można podzielić się drabinami i będzie to bardzo ciekawe.

Zauważcie, że takie drabinowe podejście jest zgodne z klasyczną definicją gier 4X, gdzie po kolei spotykamy takie problemy (a jeśli jest inaczej, to gra jest nie bardzo realistyczna - subiektywnie):

Explore - pierwszy szczebel
Expand, Exploit - drugi
Externinate - trzeci i czwarty

Eksterminacja jest w zasadzie efektem poprzednich iksów. Tak powinno być. Ne można bowiem zbudować drabiny węższej u dołu i marzyć o do dotarciu na szczyt...

[Edited by Adi Cherryson on Oct 01, 2011 at 00:58]

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Oct 01, 2011 at 00:34

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #49]

Madlok: Zapominasz o jednym - ta jedna wartość Value jest możliwa do obliczenia w każdym momencie. Dla dowolnej rasy. Nawet dla rasy,które się zmienia w czasie rozgrywki.
Nawet bardziej skomplikowane zależności w grze nie są problemem. Zauważ,że tworzymy strategię,takie gry z definicji nie są graczy casualowych. Złożone zależności,statystyki,wykresy to częste i przez wielu mile widziane elementy takich gier. Zresztą ... jak ktoś nie ma ochoty na poznanie takich zależności,nie widzę problemu.Dostanie przecież wyliczoną finalną wartość,więc ... nie sami planetolodzy będą mogli zagrać.
Za to z punktu widzenia programistycznego,wbrew temu co sądzisz,takie podejście jest łatwiejsze. Planety z przypisanymi na stałe parametrami dla ras to zła enkapsulacja danych,a przez to wysoka pracochłonność i wysokie ryzyko błędów.

Adi: W pełni się zgadzam i takich właśnie rozwiązań chcę.

Oct 01, 2011 at 10:38

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział V - Kolonie [post #50]

Ja również mam takie zdanie, jak Kex. Parametry dają elastyczność zarówno kodu, jak i interfejsu tworzenia rasy, jak i modowania. Zarazem mogą być łatwo odpowiednimi metodami przetworzone na wartość przydatności planety do użytku dla danej rasy.

Można to zrobić tak, jak Madlok sugeruje, tylko po co? Każda nowa rasa wymagałaby tablicy poszczególnych typów planet do kolonizacji. Każda nowa planeta wymagałaby zaś tablicy typów ras. Każdą z tych wartości trzeba by albo ręcznie wklepywać albo tworzyć rozbudowane abstrakcyjne metody wyliczania parametrów (w przypadku dowolności tworzenia rasy przez gracza). A przecież na końcu też gracz dostaje jedną wartość obrazującą zdatność do kolonizacji. A to nie koniec, przecież na tej zdatności mogą operować inne elementy mechaniki gry, jak wspomniany teraforming - i znowu trzeba kod sztucznie tworzyć, bo operujemy na danych zbyt wysokiego poziomu.

[Edited by HidN on Oct 04, 2011 at 21:04]

Oct 04, 2011 at 21:03

Print
^ Początek strony ^
Pages: [1] 2



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.