civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Rozdział VII - Ekonomia
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Rozdział VII - Ekonomia [post #1]

Rozdział VII - Ekonomia

1.Wstęp
Nie od dziś wiadomo ze ekonomia to podstawa działania każdego imperium. W CC ekonomia opiera się na trzech gałęziach:
- przemyśle
- kredytach
- surowcach

Trzeba dbać o każdą z nich.

2.Przemysł
Aby cokolwiek wybudować potrzebne są punkty przemysłu (PP). Ich ilość determinuje szybkość konstruowania. PP nie można przenosić ani magazynować (wyjątkiem są moduły konstrukcyjne umieszczane w bazach lub na okrętach, które także generują niewielkie ilości PP*) dlatego kolonie po założeniu generują pewna ilość przemysłu aby można było tam cokolwiek wybudować.

Czym większy poziom przemysłu planety tym więcej ma ona możliwości. Oprócz zwiększonej szybkości budowania pojawiają się opcje produkowania paliwa, amunicji czy też konstruowania statków i jednostek.

Istnieje możliwość kupowania (czyli obejścia limitu PP) budynków/okrętów/jednostek. Tutaj widziałbym dwa warianty:
- płacenie dużej sumy kredytów i dysponowanie w następnej turze wybudowanym obiektem
- kosztem dziesięciokrotnego wzrostu ceny w kredytach, podwojenie efektywności PP przeznaczonych na projekt.

Osobiście bardziej podoba mi się drugi opcja.

Opcjonalnie przemysł zanieczyszcza planety. Przy gospodarce rabunkowej zanieczyszczenie rośnie wykładniczo. Usuwanie zanieczyszczenie jest kosztowne w kredytach.

*Opcjonalnie przewiduje także możliwość łączenia PP wszystkich planet systemu aby budować wyjątkowo kosztowny projekt.


3.Waluta i podatki
Waluta (w CC pod postacią kredytów (Kr) ) jest ważnym czynnikiem przy budowaniu oraz podstawą utrzymania całego imperium.

Kredyty przede wszystkim uzyskuje się z podatków. Czym więcej zadowolonej ludności, odpowiednich bonusów (np. z kompleksów administracyjnych) oraz czym wyższy podatek tym więcej wpływa Kr do skarbca. Jednak, do końca tak różowo nie jest, większy podatek to zwiększone niezadowolenie więc nie można z nim przesadzać.

Kredyty można także otrzymywać z handlu, dyplomacji, wojny (łupienia) itp. Dobrze rozbudowany handel może przynieść więcej zysków niż podatki. Ale o tym w odpowiednim dziale (nazwanym Handel )

Kredyty mają wpływ na :
- konstruowanie budynków
- budowanie floty i armii
- utrzymanie koloni, flot, armii
- terraformowanie planet
- utrzymanie wielkich postaci.
- kupowanie budynków/jednostek
- przekupowanie wielkich postaci
- zwiększenie wydajności badań
- zwiększenie szansy na akcje wywiadowcze
- handel między-rasowy
- (...)

Jak widać kredyty są niezbędne prawie do wszystkiego

Zgromadzone kredyty pokazują się w grze na górnej belce interfejsu.

4.Surowce
W CC występują dwa rodzaje surowców: minerały i surowce organiczne. Obydwa są "wydobywane" z planet lub pasów asteroid. Szybkość ich wydobycia zależy od ilości odpowiednich kompleksów i koncentracji tych surowców. Uznałem ze najlepiej jeżeli będą nieskończone. Ubywa ich tylko w przypadku włączenia opcji: gospodarka rabunkowa (potrojenie wydobycia) lub w przypadku zdalnego wydobycia.

Surowce są przede wszystkim potrzebne do konstruowania. Proporcje surowców zależne są od ścieżki technologicznej rasy. Niektóre więcej zużyją minerałów inne subst. organicznych.
Surowce są także potrzebne jako element utrzymujący populacje.

Surowce są magazynowane i dostępne dla każdego systemu, który ma połączenie z resztą imperium. Co oznacza ze systemu (lub pojedyncze planety), które są blokowane, izolowane czy też mają przerwane szlaki mogą korzystać tylko z tego co same wydobędą.

Nie przewiduje zużycia surowców na utrzymanie budynków i jednostek, w tej roli widzę kredyty. Ulepszanie będzie kosztowne w surowcach.

Zgromadzona surowce pokazują się w grze na górnej belce interfejsu.

Opcjonalnie: produkcja amunicji i paliwa zużywa surowce

5.Konstruowanie okrętów / jednostek
Konstruuje się okręty/ jednostki za pomocą panelu Produkcja lub wybierając ikonkę produkcji w planetach.

Każdy obiekt, który można zbudować ma koszt w
PP, KR, minerałach i w surowcach organicznych.

Ponieważ wszystkie elementy oprócz PP można pobierać z zapasów imperium to właśnie punkty przemysłu determinują szybkość budowania obiektu. Oczywiście jeżeli zabraknie jakieś innego elementu to produkcja także staje (z tym ze za kasę można co nieco dokupić).

Przykład:
Niszczyciel "Piorun" kosztuje:
200 PP, 300 JM (jednostka minerału), 50 JO (jednostka surowców organicznej), 500 Kr.

Jest produkowany na planecie która wytwarza:
50 PP, 50JM, 10 JO oraz ma z podatków 200 Kr.


Jeżeli planeta jest połączana z resztą imperium, która ma zapasy surowców i gotówki to czas produkcji (przy maksymalnym wykorzystaniu PP - czyli przemysł nie jest używane do rozbudowy planety) wynosi 4 tury (200 PP kosztów/50 PP produkcji)

W przypadku gdy planeta została odcięta (np z powodu dużej aktywności piratów na szlaku) czas produkcji jest determinowany przez najsłabszą (w stosunku do ceny) produkcję/wydobycie czyli w tym przypadku od minerałów. Dlatego wyprodukowanie "Pioruna" trwa wtedy dłużnej czyli 6 tur (300 JM kosztu/ 50 JM wydobycia).
Oczywiście jeżeli system/planeta będzie blokowana agresywnie to nic nie zostanie wyprodukowane.

Produkowany obiekt można także kupić. Preferuje następują rozwiązanie.
Jeżeli nasz przykładowy "Piorun" kosztuje:
200 PP, 300 JM, 50 JO, 500 Kr.

to przy włączonej opcji dofinansowanie jego koszt będzie wyglądał następująco:
100 PP, 150 JM, 25 JO., 5000 Kr.

Jak widać przyspiesza to budowę dwukrotnie.

Dodatkowe informacje
W planetarnej opcji produkowania okrętów/jednostek można ustawić marker o dowolnym oznaczeniu. Dzięki niemu za pomocą panelu Produkcja można wrzucić konstruowania danego projektu do wszystkich planet o takim oznakowaniu.


Powyższy obrazek przedstawia skolonizowany (na razie tylko jedna kolonia) system, w którym włączona jest opcja wyświetlania konstruowanych statków.

Druga planetą od słońca posiada zieloną obwolutę, informuje gracza ze planeta jest skolonizowana i należy do niego (zielona obwoluta na księżycach, informuje ze też zostały skolonizowane).

Czerwony symbol powyżej i po prawej w stosunku do koloni informuje o przynależności. Co prawda przy zielonej obwolucie mogłoby go nie być, ale według mnie współgra z resztą.

Na dole planety wyświetlany jest na żółtym tle obrazek okrętu z czerwoną dwójką.
Żółto tło z czarno/żółta ramką informuje ze na kolnie coś jest konstruowane.
Symbol okrętu pokazuje typ konstrukcji, natomiast dwójka ile jeszcze została tur do końca.

Czerwony wykrzyknik (w grze miga) informuje ze jest jakiś problem. Po najechaniem kursorem na planetę, wyświetli się powód. Uznajmy ze w tym przypadku problemem jest za mało populacji do obsługi kompleksów przemysłowych.

Po prawej stronie obrazka znajdują się 4 kolorowe przyciski i symbol statku.

- Przycisk niebieski pozwala przełączać miedzy listą planet a listą obiektów kosmicznych (takich jak warpy, bramy, mgławice, burze jonowe itp)

- Przycisk jasnoniebieski pozwala pokazywać charakterystykę planet, czyli zdatność do kolonizacji. Klikając na przycisk prawym klawiszem można wybrać według jakiej rasy następuje sprawdzanie warunków kolonizacyjnych.

- Przycisk czerwony przełącza na konstruowanie statków, czyli na ten widok, które teraz był omawiany.

- Przycisk fioletowy pozwala na ustawienie widoku szczegółowego. Czyli wyświetlającego podstawowe informacje na planetach. Można je filtrować klikając na przycisku prawym klawiszem myszy.

- Symbol statku informuje ze w systemie są jakieś okręty/ jednostki. Klikniecie na tym symbolu wyświetla listę pojedynczych statków i flot. Swoich i obcych. Ten sam rezultat można uzyskać klikając na symbolu statku znajdującego się nad gwiazdą w mapie galaktyki.

6.Magazynowanie
W sprawie magazynowanie nie jestem jeszcze zdecydowany. Na pewno przestrzeń magazynowa będzie potrzebna tylko dla JM i JO.

Co do rozwiązania magazynowania to mam trzy propozycje:

Pierwsza
Imperium posiada początkowy limit magazynowania. Limit zwiększa się za pomocą dobudowywania magazynów jako budynków specjalnych. Ich pojemność można rozwijać za pomocą badań. Przejęcie planety/systemu z magazynem powoduje zdobycie surowców za pomocą wzoru:

Powierzchnie magazynowania zdobyczy dzielona przez powierzchnie magazynowania całego imperium. Wynik pomnożony przez zasoby stanowi ilość zdobyczy.
(Mag.(zdo)/Mag.(imp) * Ilość surowców).

Zablokowane planety/ systemy nie odprowadzają surowców do imperium. Surowce są magazynowane jeżeli istniej u nich odpowiedni budynek specjalny.

Druga
Imperium posiada początkowy limit magazynowania. Limit zwiększa się za każdą nową kolonie oraz wraz z postępem technologicznym. Wróg może przechwycić surowce tylko za pomocą przerywania szlaków.

Zablokowane planety/ systemy nie odprowadzają surowców do imperium.

Trzecia
Każda kolonia posiada zdefiniowaną pojemność magazynowania surowców. Wydobywając surowce zapałanie najpierw planetarną pojemność, a potem rozsyła gdzie są puste miejsca. W przypadku zapotrzebowania na surowce przez inne planety są one automatycznie rozsyłane (gracz musi dbać tylko aby szlaki były niezablokowane).

W tej wersji zdobycie planety równa się zdobyciu zmagazynowanych tam surowców. Również okupowanie szlaków powoduje przechwytywanie automatycznie rozsyłanych surowców.

Zablokowane planety/systemy nie odprowadzają surowców do imperium.


7.Szlaki
Po skolonizowaniu nowego systemu automatycznie pojawia się szlak (szlaki) łączący go z resztą imperium. Szlaki powstają poprzez korytarze, tunele i nad/pod przestrzeń. Nigdy nie powstają przez normalna przestrzeń (transport przy prędkości podświetlanej jest za wolny). Dlatego jeżeli rasa nie opanowała podróży bezpośredniej przez nadprzestrzeń (lub podprzestrzeń), a system nie posiada bramy lub warpu prowadzącego do reszty imperium uznawany jest za odcięty (zablokowany) z wszystkimi związanymi z tym konsekwencjami. Oczywiście jest kilka wyjść z tej sytuacji ale zanim je omówię to wyjaśnię dokładniej pojecie szlaku.

Jak napisałem wyżej szlaki powstają automatycznie po skolonizowaniu pierwszej planety w innym systemie. Szlak powstaje na najkrótszej możliwej drodze. Jeżeli system jest łączony przez bramy to szlak powstaje w tunelu podprzestrzennym. Jeżeli przez warpy to szlaki powstają na wszystkich korytarzach łączących systemy tego samego imperium. Gdy nastanie era podróżowania bez tuneli to wtedy szlaki będą powstawać na najkrótszym odcinku łączący dwa systemy.

Szlaki pozwalają na przesyłanie surowców, kredytów (mimo ze jest to waluta elektroniczną) oraz na migracje populacji. Te wszystkie czynności dla uproszczenia wykonywane są automatycznie i natychmiastowo. Gracz ma tylko dbać aby szlaki nie zostały przejęte a one nić go nie kosztują.
W momencie przecięcia szlaku wszystko co przez niego przepływało w danej turze zostaje przejęte (obliczone na podstawie importu surowców i kredytów planet końcowych.
Oprócz strat z tym związanych następuje opóźnienie w konstruowaniu jednostek/budynków tam gdzie surowce i kredyty miały dotrzeć. ).
W następnej turze następuje automatyczna próba utworzenia szlaku alternatywnego jeżeli się nie uda, system końcowy ma status: odcięty.

Przeciąć szlaki mogą obce floty i różne kosmiczne monstra. Aby przywrócić szlak trzeba je pokonać lub zmusić do ucieczki.

Jest także inne wyjście. Jeżeli dałoby się zorganizować szlak przez obce terytorium wtedy można poprzez opcje dyplomacji spróbować uzyskać zgodę na utworzenie takowego szlaku. Najprawdopodobniej będzie się to wiązało z cłem (np. 10%) ale nieraz może być to najlepsze wyjście.

Szlaki mogą być łupiono przez piratów lub korsarzy wysłanych przez obce imperia. Wtedy przepada tylko cześć przesyłek.

Gracz może poprawić bezpieczeństwo szlaków przydzielając do nich okręty/eskadry. Tak przydzielone jednostki znikają ze stanu gracza i czuwają nad bezpieczeństwem szlaków patrolując je. Można je w każdej chwili odwołać. Jest także możliwość wybudowanie i przydzielenia frachtowców-pułapek, które na piratów i korsarzy może być o wiele skuteczniejszy.

Pozostałe informacje o szlaków w następnych tematach.

Szlaki można obejrzeć włączając odpowiedni filtr na mapie głównej.

8.Handel przez szlaki
Szlaki można także wykorzystać do zorganizowanego handlu przynoszącego wysoki profity dla imperium. Jednak utworzenie takiego handlu odbywającego się za pomocą szlaku nie jest tanie. Najpierw trzeba zapłacić duża kwotę w kredytach na rozruch. Wysokość kwoty jest zależna od tego jak długo trwa lot przez szlak. Po utworzeniu trzeba łożyć co turę na utrzymanie. Zyski natomiast rosną powoli i trzeba czasu aby były naprawdę znaczące. Zalezą one także od bogactwa systemów, które łączy szlak. Aby się opłacało muszą to być bogate systemy. Dodatkowo handel jest tak samo jak i szlak wrażliwy na przerwania i łupienie.
W przypadku przerwania szlaku jego przywrócenie jest kosztowne (tym więcej im dłuższa była przerwa), a łupienie podnosi koszty utrzymania (odszkodowania) nie mówiąc już o tym ze ktoś zgarnia kredyty gracza .

Przy odpowiednich inwestycjach oraz przy dbaniu o bezpieczeństwo szlaków, po iluś tam turach handel może przynieść większy zysk niż podatki.

Podsumowując szlaki są kosztowne ale potencjalnie zdolne do przynoszenia bogactw właścicielowi

9.Transport za pomocą szlaków
Oprócz automatycznego transportu surowców i migracji można także wykorzystać szlaki do transportu cywilnego-zorganizowanego (po jego wynalezieniu). Pod tym kryje się:

- transport populacji
- transport surowców (przy opcji planetarnego magazynowania)
- transport jednostek lądowych
- transport amunicji i zaopatrzenia
- (...)

Transport tego typu organizuje się w ten sposób ze wydaje się odpowiedni rozkaz w danym systemie aby np. przetransportować 50 jednostek populacji do systemu wskazanego. Pojawia się wtedy okienko ile taki transport będzie nasz kosztował (w kredytach). Płaci się od razu. Można także przydzielić transportowi eskortę ze stacjonujących w systemie okrętów (którym można rozkazać po ukończeniu transportu automatyczny powrót).
Dodatkowo można zapętlić rozkaz transportu i ustalić warunki końcowe (np. przewiezienie łącznie 500 JP - cząstkowe przewożenie pozwala na odrost populacji, zmniejsza ryzyko i jest tańsze). Za każdą pętla jest pobierana opłata (gdy nie ma wystarczających kredytów, następuje oczekiwania do czasu kiedy się nazbierają)

Transport taki nie jest automatyczny. Symbolizowany jest za pomocą ikony floty cywilnej i porusza się z prędkością najszybszych silników cywilnych.

Zaatakowana flota cywilna gdy nie ma eskorty lub eskorta zostaje zniszczona poddaje się w całości agresorowi (cywile to nie wojskowi )

Transport cywilny może się odbywać tylko miedzy własnymi systemami.

10.Koszty utrzymania i złomowanie
Utrzymanie budynków i jednostek kosztuje w kredytach. Kiedy zaczyna ich brakować to następuje wyłączanie budynków i "uziemianie" jednostek(można wybrać czy braki odczuwa najpierw gospodarka czy też wojsko). Długotrwałe ujemny bilans powodują niszczenie kompleksów, ucieczki wielkich postaci oraz dezercje wojska (mogą nawet zając się piractwem ).

Aby poradzić sobie z tym problemem można złomować budynki i jednostki. Złomować można tylko na planetach z odpowiednim przemysłem (z powodu braku takowego można jednostkę wysadzić).
Ze złomowania odzyskuje się część surowców.

Złomować można także jednostki, które nie opłaca się ulepszać.

11.Zdalne wydobycie
Pola asteroid lub planety, które nie warto kolonizować można wykorzystać do uzyskania surowców.

Wydobywanie ich odbywa się za pomocą specjalnych statków lub baz wydobywczych z przydzielanym frachtowcem. Takie wydobycie jest traktowane jako gospodarka rabunkowa dlatego narusza koncentracje minerałów i subs. Organicznych. Ale przeciętna planeta czy pas asteroid zanim się wyczerpie trochę czasu minie

Zdalne wydobycie można łatwo zautomatyzować. Gracz konstruuje odpowiednie statki (lub buduje bazę) pokazuje cel (lub cele - można kolejkową) wydobycia potem cel dowiezienia surowców i zapomina o sprawiać.
Bedze to tym łatwiejsze ze można wydawać rozkaz jednostkom budowanym (oczywiste zostą wykonane dopiero po wybudowaniu )

12.Konwersja surowców
Przy odpowiedniej technologi można (za skromną opłatą ) konwersować minerały w subst. organiczne lub odwrotnie. Oczywiście straty w surowcach przy konwersji są przewidziane .

May 01, 2011 at 12:32

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział VII - Ekonomia [post #2]

7. Ekonomia - zaprezentuję tutaj swoją koncepcję agregując wszystko co do tej pory o niej napisałem i uzupełniając o resztę.

7.1. Fundament: ekonomia to element który powinien być jak najbardziej przejrzysty dla gracza ale zarazem pozwalający na podejmowanie złożonych decyzji w jej zakresie.

Podstawowe elementy ekonomiczne wg mojej koncepcji to:

7.1.1. Kredyty - niezbędne do wszelkich działań jakie podejmuje gracz wobec swojego imperium, za kredyty tworzy się i rozwija strefy, finansuje konstrukcje wszelkiego typu, utrzymuje te konstrukcje, wynajmuje się za nich admirałów i innych specjalistów, finansuje badania naukowe itp - słowem nic gracz nie może zrobić bez wydawania kredytów i to one w mojej koncepcji są ostatecznym limitem - wszystko można mieć i rozwijać, za kredyty można zwiększać możliwości produkcyjne czy energetyczne czy też technologiczne, jednak ich samych nie da się wyprodukować, a ich głównym źródłem jest taksacja populacji i jej działań (w tym handlu).

7.1.2. Energia - jest to surowiec, niezbędny do zasilania struktur i innych obiektów które jej wymagają, a także niezbędny przy produkcji i konstrukcji, ilość energii zależy od tego co się buduje (np. jeden statek kosmiczny może wymagać dużo produkcji i kredytów ale mało energii, inny na odwrót). Zasadniczą cechą energii jest to, iż nie można jej magazynować ani transportować na początku gry. Nowoczesne technologie i superkonstrukcje mogą pozwolić na budowanie np. przekaźników pozwalających zaopatrywać w energię inne planety w systemie a nawet inne systemy, jednak przy stratach zależnych od odległości lub przy innych ograniczeniach.

7.1.3. Substancje biologiczne - żywność niezbędna dla populacji, nadprodukcję można przechowywać przez krótki okres czasu (kilka tur), jest to surowiec lokalny planetarny, jednak można też ją transportować na inne planety (x jednostek na turę za y kosztu w kredytach na turę, koszt zależny od technologii i tego czy jest to transport wewnątrzsystemowy czy galaktyczny). Brak żywności na planecie powoduje spadek populacji, masowe migracje i znaczny spadek zadowolenia na planecie, tym większy im poważniejsza jest sytuacja

7.1.4. Nauka - każdy projekt naukowy wymaga punktów naukowych generowanych przez odpowiednie strefy, budynki i inne elementy gry, które wymagają energii by te punkty produkować. Dokładna ilość generowanych punktów naukowych jest zależna od finansowania (i zmiana finansowania zmienia także zapotrzebowanie energetyczne gdyż niezbędna jest 1 jednostka energii na 1 punkt produkcji naukowej). Finansowanie odbywa się na tzw. poziomach finansowania. Im lepiej finansowane są badania naukowe, tym szybciej technologie są wynajdowane ale koszt każdego punktu badawczego rośnie. Przykład:
Mamy 100 punktów badawczych i wynajdujemy różne technologie:
Jeśli finansujemy badania w 150% (najwyższy stopień finansowania), otrzymujemy dokładnie 120 punktów dla projektów (1 kredyt na 0,8 punktu).
Jeśli w 120% (drugi stopień), to otrzymujemy 110 (1 kredyt na 0,917 punktu)
100% - 100 (1 kredyt na 1 punkt)
80% - 90 (1 kredyt na 1,125 pkt)
60% - 75 (1 kredyt na 1,25 pkt)
60% jest najniższym poziomem finansowania, jeśli gracza nie stać na finansowanie badań w 80% to będą finansowane na 60% (i analogicznie jeśli nie stać na 100 to na 80 itd.), natomiast jeśli gracza nie stać na finansowanie nauki nawet w 60% stopniu, to odpowiednio mniej punktów będzie produkowane w tej samej proporcji opłacalności.
Jak widać system pozwala regulować wydatki, gracze mogą oszczędzać albo inwestować zależnie od potrzeb i strategii rasowej. Zarazem 5 poziomów finansowania zamiast płynnej możliwości regulacji uprzyjemnia rozgrywkę, gracz nie musi co turę regulować wskaźnika i ułatwia to planowanie zagospodarowania planet.

7.1.5. Produkcja = funkcjonuje podobnie do nauki, z tym że ma charakter lokalny (planetarny bądź systemowy zależnie od sytuacji techno technicznej). Maksymalny potencjał produkcyjny danego regionu (planety bądź systemu) jest sumą wszystkich stref, konstrukcji i innych zysków w jego obrębie. Produkcja jest wykorzystywana do budowania konstrukcji wszelkiego typu (budynki planetarne, orbitalne, statki na orbicie itd.), każdy punkt wykorzystanej produkcji wymaga 1 punktu energii, brak energii uniemożliwia wykorzystanie dalszych punktów produkcji. Wreszcie, produkcja wymaga finansowania przez gracza, standardowo produkcja odbywa się na 1 biegu i 1 punkt produkcyjny kosztuje dokładnie 1 kredyt, dostępne są jednak kolejne biegi:
200% kosztu za 150% produkcji, w tym przypadku 1 punkt produkcji kosztuje 1,25 kredytu
300% kosztu za 200% produkcji, w tym przypadku 1 pkt prod kosztuje 1,5 kredytu
Oczywiście planeta musi posiadać odpowiedni potencjał energetyczny by wygenerować te wyższe wartości produkcji, można to osiągnąć ograniczając pobory energii innych obiektów, co oczywiście obniży wydajność np. nauki, aczkolwiek odbywa się to automatycznie bez konieczności micro ze strony gracza, chyba że gracz wyrazi np. chęć wyłączenia danej strefy a pozostawienia innej, odpowiednio rozwiązany interfejs powinien to łatwo umożliwiać.

7.1.6. Rzadkie surowce - pewne surowce są bardzo rzadkie i mają charakter strategiczny. Surowce te byłyby czysto abstrakcyjne. Substancje te odkrywane są w różnych miejscach w galaktyce i wymagają jednorazowej inwestycji w ich wydobycie. Inwestycję tego typu trzeba sfinansować na dowolnej planecie w postaci wyprodukowania odpowiedniego modułu który statek transportowy dostarczy w odpowiednie miejsce i wykorzysta do uruchomienia stacji wydobywczej, lub też wybudowanie kopalni. Zagospodarowane źródło surowców dostarcza ich graczowi co turę w określonej ilości zgodnej z ich bogactwem w lokalizacji i są one konsumowane przy konstrukcjach specjalnych (mocniejsze wersje okrętów bojowych itp.), jeśli wszystkie surowce nie są zużywane, są magazynowane. Ważne jest by żaden z tych surowców nie był absolutnie konieczny, by jedynie pozwalały na tworzenie mocniejszych wersji czegoś, np. autostrad których nie trzeba naprawiać (brak kosztu utrzymania) czy okręt o ablacyjnym opancerzeniu.

7.1.7. Nie przewiduję produkcji amunicji i innych podobnych elementów, czyni to rozgrywkę zbyt skomplikowaną. Natomiast popieram ideę by okręty posiadały ograniczone zapasy (zależnie od typu statku: amunicja, paliwo) i wymagały wizyty w systemie gdzie znajduje się odpowiednia stacja zaopatrzeniowa. Nic jednak poza tym, ręczna logistyka głębszego rozwiązania byłaby po prostu zbyt czasochłonna.

7.2. Przy okazji omawiania elementów ekonomicznych sporą część mechaniki omówiłem. Całość systemu wygląda w skrócie tak:
Populacja płaci podatki, reszta kredytów które populacja zachowuje dla siebie, wykorzystywane jest na niewydajny rozwój stref planetarnych. Podatki zebrane od populacji w formie kredytów są wykorzystywane przez gracza do finansowania swojej aktywności w ramach możliwości gospodarczych swojego imperium. Kredyty mogą więc być wydawane na:

7.2.1. Rozwój stref planetarnych

7.2.2. Produkcja i badania naukowe

7.2.3. Utrzymanie konstrukcji, stacji kosmicznych i okrętów

7.2.4. Re design - okręty i stacje kosmiczne można na planetach ulepszać w taki sam sposób w jaki produkuje się nowe jednostki, w tym przypadku płaci się wyłącznie za elementy całkowicie nowe oraz częściowo za nowe wersje starych elementów (np. ulepszona wersja uzbrojenia), natomiast elementy usuwane z jednostki są zwracane graczowi w formie % kredytów ile były warte (powiedzmy 50%)

Warto tutaj wspomnieć, że można także po prostu zdejmować komponenty lub "chomikować" statki i stacje, działania takie nie angażują procesu produkcyjnego. Komponenty zdjęte ze statku czy stacji są zwracane graczowi w formie rekompensaty kredytów podobnie jak przy re designie, a obiekty przeznaczone do chomikowania stają się "opuszczone", nie płaci się za nie utrzymania ale powoli niszczeją i przy próbie odchomikowania należy je naprawić inwestując kredyty (patrz niżej), a jeśli stoją tak dłużej to po prostu ulegają zniszczeniu. Oczywiście można też rozebrać cały okręt czy stację i niczego nie chomikować.

7.2.5. Finansowanie napraw okrętów i stacji kosmicznych po bitwach. W tym przypadku jedynie płaci się kredyty, nie angażuje się procesu produkcyjnego, aczkolwiek niezbędny jest dok kosmiczny lub podobny obiekt w systemie.

7.2.6. Wydatki specjalne np. "tworzenie" admirała, działania szpiegowskie, rozporządzenia globalne, zarządzanie migracjami, finansowanie pionierów handlowych no i oczywiście zmiany ustrojowo/kulturalne oraz działania polityczne czy dyplomatyczne.

7.2.7. Wywiad i kontrwywiad
Jeśli jakimś cudem gracz nie wydał wszystkich kredytów to oczywiście przechodzą na następne tury.

7.3. Konstrukcje statków/stacji: możliwe na planetach które uprzednio zbudują system doków kosmicznych. System doków ma pewną pojemność którą można powiększać dobudowując kolejne moduły. Każdy budowany statek lub stacja wymagają odpowiedniej pojemności doków. Jeśli dok ma pojemność 100, to może np. pomieścić modularną konstrukcję stacji kosmicznej (40) oraz 3 małe okręty (każdy po 20), dalsze wymagają rozbudowania doku. Sama budowa okrętów i stacji odbywa się identycznie jak budowa konstrukcji naziemnych (bar ograniczenia pojemności stoczni), są obsługiwane tym samym interface podobnie jak w cywilizacji - pojedyncza kolejka produkcji, jednak inaczej niż w cywilizacji, można w jednej turze wyprodukować dowolną ilość jednostek, na ile tylko zdolności produkcyjne wystarczają (np. zbudować 3 okręty i 4ty w 85%)

7.4. Szlaki zaopatrzenia: w systemie gry jaki przewiduje moja koncepcja, szlaki nie odgrywają aż tak wielkiego znaczenia w początkowym stadium gry, lecz w miarę jej rozwoju stają się bardzo istotne. Każdy system posiada "szlak" do reszty imperium, niezależnie gdzie się znajduje, z początku jedyne zastosowanie takiego szlaku to transport żywności, migracje oraz dostępność rzadkich surowców (przechowywane są w wyznaczonym systemie, domyślnie Home, brak szlaku z danym systemem oznacza iż nie może on dostarczać wydobywanych surowców - magazynuje lokalnie dopóki szlak nie jest przywrócony - oraz nie może otrzymywać tychże surowców). Blokada szlaków zaopatrzenia jest możliwa tylko przez fizyczną blokadę systemu (tj. dominacja przestrzeni przez wrogą flotę bezpośrednio w tym systemie, dominacja następuje automatycznie gdy jeden gracz traci ostatni okręt w danym systemie oraz może zostać sztucznie wybrana i drugi gracz ma opcję albo przerwać blokadę swoimi lokalnymi flotami albo zaakceptować blokadę i dalej unikać flot przeciwnika - o tym napiszę więcej przy omawianiu wojny). Istnieje też możliwość odcięcia systemów jeśli drugi gracz zablokuje wszystkie inne drogi do imperium (posiada w nich bojową flotę blokującą ruch i jest w stanie wojny z danym imperium).
Identycznie funkcjonują szlaki handlowe.
Szlaki zaopatrzenia stają się znacznie ważniejsze w późniejszych etapach gry, gdzie np. możliwe stanie się przekazywanie energii między systemami, czy też pojawią się superkonstrukcje które działają tylko na systemy nie odcięte od systemu gdzie taka konstrukcja została stworzona.

7.5. Kwestia transportu - w grze występują transportowce modularne. System ten sprawia, że dany transportowiec może załadować dowolną ilość różnorodnych modułów (które trzeba osobno wyprodukować) aż do maksymalnej ładowności. Te moduły pozwalają realizować następujące funkcje:

7.5.1. Transport modułów kolonizacyjnych do celu. Transportowiec może transportować kilka modułów jeśli tyle zmieści, każdy jest w stanie stworzyć samowystarczalną kolonię i transportuje określoną ilość pionierów. Transportowiec może zdecydować o wysłaniu dowolnej ilości takich modułów na planetę, lub też wysłać jeden i kontynuować kolonizację innych planet/systemów.

7.5.2. Transport modułów stacji kosmicznych. Zbuduj stację kosmiczną w danym systemie i załaduj ją na odpowiednio duży transportowiec, następnie umieść ją na innej orbicie, na warp poincie lub nawet w innym systemie. Dotyczy to także stacji wydobywczych niezbędnych do pozyskania rzadkich surowców.

7.5.3. Transport wojska. Dwa rodzaje modułów: desantowe i transportowe. Desantowy moduł jest niezbędny do dokonania inwazji na wrogą planetę, transportowy pozwala na transport wojska pomiędzy własnymi i sojuszniczymi planetami oraz dostarczanie posiłków na planety gdzie utworzono przyczółek i wyeliminowano zagrożenie w przestrzeni (systemy obronne, wrogie floty).

7.5.4. Moduły specjalne. Pod tym kryje się wszystko co można sobie wyobrazić - systemy detekcji, sondy szpiegowskie, niszczyciele planet, doki dla myśliwców, systemy koordynacji floty itd. Zamiast budować wyspecjalizowane okręty do realizacji tych celów, wystarczy jedynie załadować je na odpowiedni okręt transportowy. Oczywiście taki okręt jest dużo słabszy w zwarciu od okrętu bojowego lecz jego elastyczność jest praktycznie nieograniczona, co znakomicie ułatwia prowadzenie rozgrywki.

7.5.5. Obiekty - np. artefakt znaleziony na odległym asteroidzie czy dziwny statek odkryty na orbicie. Tego typu obiekty transportowiec może przewieźć na planetę z kompleksem badawczym w celu przestudiowania.
Jak już wspomniałem, okręt transportowy jest bardzo wrażliwy a pierwsze co ulega zniszczeniu w trakcie walki to jego moduły, tak więc nie nadaje się na typowy okręt bojowy, ale jak zauważyłem pomocniczo może taką funkcję sprawować (np. rakiety dalekiego zasięgu, drony, myśliwce, koordynacja floty itd.).

7.6. Utrzymanie okrętów i stacji: kosztuje x kredytów na turę. Stacje i okręty są samowystarczalne energetycznie (odpowiednie wyspecjalizowane komponenty ja produkują w przeróżny sposób), a wręcz mogą energię produkować pod warunkiem że istnieje technologia by tą energię przekazać poprzez przestrzeń. W takim przypadku można tworzyć stacje energetyczne lub okręty które można by wysłać do systemów gdzie aktualnie energii brakuje.

7.7. Asteroidy - proponuję rozwiązanie podobne do GC2, tzn obecność pasów asteroid w systemie podnosi możliwości produkcyjne planet po opracowaniu odpowiednich technologii, zbudowaniu i dostarczeniu na nie stacji lub odpowiedniego okrętu. Ta dodatkowa produkcja kosztuje i wymaga energii podobnie jak normalna produkcja na planecie i jest rozwiązaniem na wypadek gdyby możliwości produkcyjne samych planet były zbyt niskie (lub gdy chce się przyspieszyć rozbudowę nowych kolonii).

[Edited by HidN on May 01, 2011 at 17:53]

May 01, 2011 at 17:25

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział VII - Ekonomia [post #3]

Mam wątpliwości w związku z wymianą tych kredytów (co to właściwie jest?) między obcymi imperiami. W grze pewnie ma być tak, że daję surowce albo technologię obcemu imperium, ono daje mi kredyty, a ja za nie buduję coś u siebie. To w rzeczywistości nie działa tak prosto. To wymagałoby wspólnej waluty i jakiejś współpracy jak drobny, prywatny handel między tymi imperiami.

[Edited by Madlok on May 02, 2011 at 16:38]

May 02, 2011 at 16:36

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział VII - Ekonomia [post #4]

Odnosisz się do konceptu Merthena czy do mojego pomysłu?

May 02, 2011 at 17:09

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział VII - Ekonomia [post #5]

Jeśli też przewidujesz wymianę kredytów między obcymi imperiami to do Was obu.
A tak ogólnie, to trzeba rozważyć czy np. takie coś jak produkcja żywności i konwencjonalnej energii (na podstawowe potrzeby, nie mówię, że do lotów międzygwiezdnych) przy takiej technice jaką mają dysponować rasy na początku gry, nie będzie czynnikiem pomijalnym.
Albo czy może taka głupia woda nie powinna być jednym z surowców? Taki człowiek składa się z niej w 70%.

[Edited by Madlok on May 02, 2011 at 17:46]

May 02, 2011 at 17:44

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział VII - Ekonomia [post #6]

Można by ograniczyć możliwość wykorzystania kredytów w dyplomacji do czasu podpisania dowolnego porozumienia ekonomicznego albo wyeliminować taką opcję całkowicie.

Z drugiej strony kredyty w wymianie dyplomatycznej można traktować nieco bardziej abstrakcyjnie czyli jako zobowiązanie jednej strony do wsparcia ekonomicznego drugiej. Np. jeśli rasa sprzedaje coś za 1000 kr na drodze dyplomatycznej i te 1000 kr wydane zostanie np. na rozbudowę danej planety, to symbolizuje to umowę z drugim imperium gdzie to imperium oddaje część swojej mocy produkcyjnej na rzecz rozbudowy tejże planety. Jest to na pewno wygodniejsze w obsłudze niż inne metody reprezentacji.

Jeszcze jeden pomysł (nawet dość interesujący) to osobne pule kredytów "dyplomatycznych" (przypisane do imperium z którego pochodzą). Gracz może takie kredyty wykorzystać np. na finansowanie badań ale w konsekwencji imperium które tych kredytów użyczyło uzyska informacje dokładnie na co zostały wydane (na jakie projekty badawcze, jakie projekty konstrukcyjne i gdzie itd.). Ewentualnie może to mieć jeszcze jakieś skutki jeśli by nad tym dłużej pomyśleć.


Odnośnie produkcji różnych surowców to się z Tobą zgadzam. Mój pomysł energii jest nie trafiony, myślę iż byłby zbyt kłopotliwy w obsłudze. Podobnie jeśli chodzi o wszelkie powszechne surowce jak np. minerały.

Nie wiem jedynie co myśleć o żywności:
- Z jednej strony szybkość wzrostu populacji i jej maksimum można by warunkować warunkami panującymi na planecie oraz poziomem zadowolenia.
- Z drugiej strony produkcja żywności jest elementem taktycznym, można by np. zniszczyć takie strefy napromieniowaniem z orbity i spowodować klęskę głodu albo po prostu zająć podczas inwazji i wymusić kapitulację planety. Wreszcie kontrola nad żywnością umożliwiałaby graczowi transfer takowej na inne planety o gorszych warunkach do jej produkcji.

Dlatego jednak byłbym za pozostawieniem przynajmniej żywności i ewentualnie rzadkich surowców (mój post powyżej, punkt 7.1.6) jeśli Merthenowi się ten pomysł spodoba.

May 02, 2011 at 18:14

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział VII - Ekonomia [post #7]

Woda/żywność.
Niestety, znamy tylko ziemskie życie. Ono potrzebuje głównie wody, od biedy można założyć jakiś filtrfrak jak w Diunie, ale nadal jest potrzebna do rozmnażania, dziecko rośnie i musi mieć nową wodę, którą w Diunie odzyskiwali ze zmarłych :/
Inne składniki odżywcze i mikroelementy można łatwo syntetyzować jeśli ma się źródło energii i odpowiednie pierwiastki. W sumie to wodę też można, i wszystko sprowadza się do warunków na planecie i energii.

Wymiana kredytów między obcymi imperiami.
Jeśli stale daję surowce a dostaję kredyty, czyli papier albo zapis bankowy, to tracę. Mam mniej surowców, a więcej pieniądza. Pieniądz we współczesnym znaczeniu mógłbym sobie dodrukować sam, zachowując surowce. To działa nawet gdyby pieniądzem było złoto, o czym przekonali się Hiszpanie w XVI wieku. Dlatego muszę mieć gwarancję, że ten obcy pieniądz mogę wymienić potem z powrotem.
Może spowolnienie takiej wymiany jest dobrym wyjściem. Albo pilnowanie bilansu, co jest już może za dużym skomplikowaniem.

Teraz kredyty ogólnie.
Są one niczym innym jak formą zarządzania czasem i energią populacji. Jeśli chcemy by jakiś człowiek coś zrobił, to albo go niewolimy albo mu płacimy. I znów nie wiadomo na ile mamy rozwiniętą automatykę i AI a na ile potrzebujemy populacji. Jeśli populacja jest potrzebna to można nawet wprowadzić manpower (ilość populacji zdolną do ciężkiej/specjalistycznej pracy i do służby wojskowej) jako jakiś zasób.
Kredyty mają tym więcej sensu im większe znaczenie w grze ma populacja (nastroje, liczebność).
Ich zastosowanie w grze to oczywiście opodatkowanie populacji i ustalanie budżetu.

Gromadzenie pieniędzy.
Jakieś ograniczenie powinno być, po to, żeby nie trzeba było obliczać deflacji i nie było innych absurdów.

Zadłużanie się.
Na Ziemi jest to najczęstsza metoda rządzenia. Po pewnym czasie doprowadza do kryzysu, czyli w grze mogły to być kary do wydajności wszystkiego i wzrost niezadowolenia.

May 02, 2011 at 19:07

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział VII - Ekonomia [post #8]

Quote:
Madlok wrote:
Woda/żywność.
Niestety, znamy tylko ziemskie życie. Ono potrzebuje głównie wody, od biedy można założyć jakiś filtrfrak jak w Diunie, ale nadal jest potrzebna do rozmnażania, dziecko rośnie i musi mieć nową wodę, którą w Diunie odzyskiwali ze zmarłych :/
Inne składniki odżywcze i mikroelementy można łatwo syntetyzować jeśli ma się źródło energii i odpowiednie pierwiastki. W sumie to wodę też można, i wszystko sprowadza się do warunków na planecie i energii.


Funkcja żywności jest daleko większa niż dostarczanie pierwiastków i mikroelementów. Człowiek oprócz tego otrzymuje dzięki żywności florę bakteryjną (niezbędną nie tylko do procesów trawienia) oraz różnego typu związki i pierwiastki w różnych odmianach alotropowych. Wreszcie, element smakowy i nasycenia jest niezwykle istotnym czynnikiem równowagi psychofizycznej (przeciwdziała depresji i kontroluje reakcje metabolicznym). Tak więc syntetyzowanie żywności owszem jest możliwe ale by uwzględniało te wszystkie powyższe czynniki, na pewno nie byłoby łatwe, nawet dla dość zaawansowanej cywilizacji. Podobnie nie łatwa (i moralnie wyzywająca) byłaby ingerencja w ludzki genom by zmodyfikować powyższe czynniki.

Owszem w miarę rozwoju technologicznego produkcja syntetycznej żywności na pewno stanie się możliwa i jej wydajność będzie rosła, jednak szybko nie przegoni wydajności zwykłego wykorzystania ekosystemu, szczególnie jeśli stosujemy genetyczną manipulację by dostosować żywność z różnych planet do życia na innych i uodparniać je na różnego typu czynniki negatywne. W szczególności jeśli chcemy by nasza populacja była ciągle zdrowa.

Na planetach gdzie konwencjonalna produkcja żywności jest niemożliwa, owszem zapewne metody syntetyczne będą się popularyzować, ale przez bardzo długi czas jako metoda drugorzędna. Ale na pewno nie prędko zobaczymy wynalazki ze star treka syntetyzujące jedzenie "z powietrza".

Woda natomiast jest za to łatwiejsza do pozyskania niż się wydaje. Wody jest PEŁNO we wszechświecie, szczególnie poza "ciepłą" strefą okołogwiezdną, nie wspominając o tym że każda planeta wspierająca życie prawdopodobnie musi ją posiadać, można też ją pozyskiwać z różnych związków w ten sam sposób jaki sugerujesz dla żywności, tylko faktycznie niezwykle prosty. Ostatecznie woda jest czynnikiem uwzględnionym w klasie planety i tam jej miejsce.

Quote:
Wymiana kredytów między obcymi imperiami.
Jeśli stale daję surowce a dostaję kredyty, czyli papier albo zapis bankowy, to tracę. Mam mniej surowców, a więcej pieniądza. Pieniądz we współczesnym znaczeniu mógłbym sobie dodrukować sam, zachowując surowce. To działa nawet gdyby pieniądzem było złoto, o czym przekonali się Hiszpanie w XVI wieku. Dlatego muszę mieć gwarancję, że ten obcy pieniądz mogę wymienić potem z powrotem.
Może spowolnienie takiej wymiany jest dobrym wyjściem. Albo pilnowanie bilansu, co jest już może za dużym skomplikowaniem.


Zgadzam się z tym co piszesz, ale w grze kredyt nie jest identyczny pieniądzowi, m. in. dlatego wielu nazywa go właśnie kredytem co oznacza "zobowiązanie". I tak należy to traktować również w relacjach dyplomatycznych między imperiami. Kredyty same w sobie podlegają inflacji ponieważ imperia się rozwijają i względna wartość danej "kwoty" ciągle maleje.

Quote:
Teraz kredyty ogólnie.
Są one niczym innym jak formą zarządzania czasem i energią populacji. Jeśli chcemy by jakiś człowiek coś zrobił, to albo go niewolimy albo mu płacimy. I znów nie wiadomo na ile mamy rozwiniętą automatykę i AI a na ile potrzebujemy populacji. Jeśli populacja jest potrzebna to można nawet wprowadzić manpower (ilość populacji zdolną do ciężkiej/specjalistycznej pracy i do służby wojskowej) jako jakiś zasób.
Kredyty mają tym więcej sensu im większe znaczenie w grze ma populacja (nastroje, liczebność).
Ich zastosowanie w grze to oczywiście opodatkowanie populacji i ustalanie budżetu.

Gromadzenie pieniędzy.
Jakieś ograniczenie powinno być, po to, żeby nie trzeba było obliczać deflacji i nie było innych absurdów.

Zadłużanie się.
Na Ziemi jest to najczęstsza metoda rządzenia. Po pewnym czasie doprowadza do kryzysu, czyli w grze mogły to być kary do wydajności wszystkiego i wzrost niezadowolenia.


Po kolei, odnośnie kredytów masz w 100% rację i bardzo bym chciał by można było wszystkie te warstwy wprowadzić w grze, ale ponieważ ma ona być grywalna więc nie jest to możliwe.

W mojej koncepcji panuje system zbliżony do realistycznego, tj. każdy punkt produkcji, badań i innych czynników ekonomicznych jest finansowany proporcjonalną ilością kredytów. Produkujesz 20 jednostek na planecie, płacisz za to 20 kredytów. To w wielkim skrócie i uproszczeniu (np. są jeszcze poziomy finansowania gdzie płaci się nieco więcej lub nieco mniej per jednostka produkcji)

To jaki charakter będzie mieć populacja i w jaki sposób będzie pracować w przyszłości jest tylko domniemaniem. Równie dobrze 95% pracy może dotyczyć kwestii R&D, optymalizacji systemów produkcyjnych, superkomputerów i labolatoriów badawczych, tworzenie i dopracowywanie systemów AI, wszystko przekładające się na produktywność w danej dziedzinie, pomimo iż pracę bezpośrednią (i to tylko w postaci procesów kontroli czy sterowania) wykonuje zaledwie 5% populacji.

Gromadzenie kredytów nie musi być ograniczone, możliwości ich wydawania owszem. Dlatego w mojej koncepcji można ustalać poziomy finansowania każdej aktywności ale tylko do górnego pułapu powyżej którego kredyty nic więcej nie są w stanie dać. To samo odnosi się do rozwoju stref planetarnych, finansowania wywiadu itd. Pewne mniej ekonomiczne zastosowania są nieograniczone (np. tworzenie nowych stref na planetach, "płatne" usługi jak np. przymusowe migracje, naprawy okrętów, kolonizacja wewnątrzsystemowa - te jednak są ograniczone innymi czynnikami i nie prowadzą bezpośrednio do zysku ekonomicznego).

Wreszcie, zadłużanie, bardzo dobry pomysł!

Jest oczywiście najpopularniejsze w dzisiejszym świecie i prawdopodobnie powinniśmy pozwolić na to w jakimś stopniu. Najlepiej ustalić dolny próg poniżej którego nie można już kredytów wydawać (np. -2000 cr, wartość może być zależna od stadium gry, technologii, wielkości populacji etc.). W dodatku dług co turę rośnie o X%. Całość przedstawić w postaci salda widocznego na ekranie gry, podobnie jak w GC2.

[Edited by HidN on May 02, 2011 at 20:08]
May 02, 2011 at 20:04

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział VII - Ekonomia [post #9]

Quote:
HidN wrote:
7. Ekonomia - zaprezentuję tutaj swoją koncepcję agregując wszystko co do tej pory o niej napisałem i uzupełniając o resztę.


A mojej nawet nie skomentujesz? Dziwne podejście tym bardziej ze widzę ze niektórych elementach nasze pomysły się pokrywają ale o tym nie wspominasz.

Ad 7.11
Tutaj nasze pomysły się nie różnią.

Ad 7.1.2.
Nie jestem przekonany czy energia powinna być "surowcem". Rozumiem jej znaczenie przy projektowaniu np okrętów o czym wspominam w koncepcji jednak w skali imperium mi nie pasuję. W mechanice przypomina ona PP.

Ad 7.1.3.
Tutaj też nasze podejścia się nie różnią.

Ad 7.1.4.
Ten punkt skomentuje w odpowiednim dziale

Ad 7.1.5.
Produkcja przypomina PP z konceptu. Nie przemawia do mnie przedstawiona zależność energii - produkcji - kredytów. Wole podejście przedstawione w koncepcji.


Ad 7.1.6.
Zgadzam się z potrzebą wstawienia rzadkich surowców. Od jakiegoś czasu nad tym myślę. Jednak nie powinny one zwiększać mikro-zarządzania i nie powinny być magazynowane. Bardziej podoba mi się rozwiązania z serii Civ. Czyli dostęp do pewnego surowca pozwala budować unikalne komponenty w ilościach na cykl zależnym od ilości dostępnych źródeł surowca.
Alternatywnym rozwiązaniem byłoby zwieszenie określonych parametrów okrętów budowanych w stoczni powiązanej z rzadkim surowcem (jedne surowiec może być związany z jedną stocznią)

Ad 7.1.7.
To nie musi być skomplikowane przyjrzy się rozwiązaniu ze Star Ruler. Gracz musi tylko dbać o wybudowanie odpowiednich struktur i statków. Reszta to automatyzacja.

Ad 7.2.4.
Ogólnie zgadzam się z ideą modernizacji - pisałem o tym w koncepcje - jednak nie powinno być wracania kosztów z zdemontowanych komponentów. W skrajnych przypadkach wychodziło by na to ze modernizacja przynosi zyski.

Quote:
HidN wrote:
Warto tutaj wspomnieć, że można także po prostu zdejmować komponenty lub "chomikować" statki i stacje, działania takie nie angażują procesu produkcyjnego. Komponenty zdjęte ze statku czy stacji są zwracane graczowi w formie rekompensaty kredytów podobnie jak przy re designie, a obiekty przeznaczone do chomikowania stają się "opuszczone", nie płaci się za nie utrzymania ale powoli niszczeją i przy próbie odchomikowania należy je naprawić inwestując kredyty (patrz niżej), a jeśli stoją tak dłużej to po prostu ulegają zniszczeniu. Oczywiście można też rozebrać cały okręt czy stację i niczego nie chomikować.

Wyżej piszesz ze dystrybucja amunicji i paliwa to przesada, a teraz chcesz "chomikować" komponenty? No cóż, jestem przeciwny. A chomikowanie okrętów przypomina system rezerw opisany przez mnie dalej w koncepcji.

Ad. 7.2.5.
Nie zgadzam się, same kredyty nie powinny naprawić całej uszkodzonej floty nie blokując stoczni. PP muszą być użyte.

Ad 7.3
System doków jest wart przemyślenia.

Ad 7.4.
Tutaj też nasze podejścia zbytnio się nie różnią.

Ad 7.5.
Jeżeli dobrze uziemiałem to chcesz aby transportery miały wymienne moduły poza procesem projektowania?

Ad 7.6
Z utrzymaniem się zgadzamy pomijać kwestie dostarczania energii - która wg. nie powinna być "zaopatrzeniem". Od tego jest paliwo i amunicja.

Ad. 7.7.
To ciekawe podejście i warte zastosowania
May 03, 2011 at 11:06

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział VII - Ekonomia [post #10]

Ad 7.1.2 i 7.1.5
Masz rację, energia była nie trafiona i trochę żałuję że ją wrzuciłem do swoich pomysłów.
Natomiast niezbyt jasno odpisujesz na resztę, po pierwsze w moich pomysłach nie ma surowców podstawowych, są różne poziomy finansowania produkcji czy badań, nie zauważyłem byś to gdziekolwiek skomentował. Daj znać co o tych elementach myślisz i przede wszystkim tej ich formie którą zaproponowałem.

Ad 7.1.6.
Magazynowanie nie jest takim bardzo złym pomysłem, jeśli zrobi się to racjonalnie. W civ sprawa była prosta bo np. 1 jednostka koni służyła do stworzenia 1 jednostki kawalerii. Tutaj może być potrzebna różna ilość zależnie od projektu jaki gracz tworzy. Poza tym dodaje to kolejny element do wymiany dyplomatycznej.
Ja bym nad tym jeszcze pomyślał. Mam też taki pomysł, że jeśli okręt wykorzystujący takie rzadkie surowce zostałby zniszczony, to można by je zebrać i pozyskać np. 75% z nich. Byłoby to ciekawe, użyć takich wzmocnionych okrętów wobec przeciwnika ale jeśli się nie uda, to można się spodziewać, że sam użyje twojej technologii przeciwko tobie.

Ad 7.1.7.
Tzn. produkcja amunicji itp? Bo ja napisałem, że tylko nie podoba mi się jej produkcja ilościowa, nie mam nic przeciwko systemowi takiemu jaki jest np. w SE4, gdzie wystarczał odpowiedni budynek by wszelkie zapasy przywrócić. Nie mam też nic przeciwko statkom zaopatrzeniowym.

Ad 7.2.4.
Zależy jak do tego podejdziesz. Jeśli zwraca Ci się 1/3 albo 1/4 kosztu to nie ma możliwości żebyś na tym zarobił, nie w takiej wersji ekonomii jaką ja widzę. Poza tym dostajesz tylko kredyty (i surowce jeśli takowe wciąż chcesz wprowadzać), punktów produkcji nie odzyskujesz. Inna sprawa jeśli chodzi o rzadkie surowce, może tutaj wypadałoby odzyskiwać całość?

Quote:
Wyżej piszesz ze dystrybucja amunicji i paliwa to przesada, a teraz chcesz "chomikować" komponenty? No cóż, jestem przeciwny. A chomikowanie okrętów przypomina system rezerw opisany przez mnie dalej w koncepcji.

A gdzie tu pisze o chomikowaniu komponentów? Chodzi o stacje i statki. Jeśli gracz zdejmuje komponent ze statku (np. zostawia sam kadłub) to nie trzyma go w magazynie tylko dostaje kredyty w ten sam sposób jak w 7.2.4.

Ad 7.2.5.
W sumie masz rację, ale trzeba by ustalić dokładnie ile kosztuje naprawa zniszczonego i uszkodzonego komponentu.

Ad 7.5.
Nie do końca. Moduły projektowałoby się też z komponentów. Z drugiej strony wykluczenie tego poza proces projektowania też jest ok. Mam pewne obawy o tą wymienność komponentów i czy nie będzie to zbyt skomplikowane gdy jeszcze doda się do tego możliwość ich projektowania.

PS. Wypowiedz się też na temat dalszych postów, tam jest m.in. bardzo ciekawa propozycja zadłużania się.

[Edited by HidN on May 03, 2011 at 15:25]
May 03, 2011 at 15:16

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział VII - Ekonomia [post #11]

Quote:
HidN wrote:
Ad 7.1.2 i 7.1.5
Masz rację, energia była nie trafiona i trochę żałuję że ją wrzuciłem do swoich pomysłów.
Natomiast niezbyt jasno odpisujesz na resztę, po pierwsze w moich pomysłach nie ma surowców podstawowych, są różne poziomy finansowania produkcji czy badań, nie zauważyłem byś to gdziekolwiek skomentował. Daj znać co o tych elementach myślisz i przede wszystkim tej ich formie którą zaproponowałem.


Odpowiedzialnym na ten punkt w następnym zdaniu:
"Nie przemawia do mnie przedstawiona zależność energii - produkcji - kredytów. Wole podejście przedstawione w koncepcji. "
skomentowałem to także w dziale z badaniami.

Quote:
HidN wrote:
Ad 7.1.6.
Magazynowanie nie jest takim bardzo złym pomysłem, jeśli zrobi się to racjonalnie. W civ sprawa była prosta bo np. 1 jednostka koni służyła do stworzenia 1 jednostki kawalerii. Tutaj może być potrzebna różna ilość zależnie od projektu jaki gracz tworzy. Poza tym dodaje to kolejny element do wymiany dyplomatycznej.
Ja bym nad tym jeszcze pomyślał. Mam też taki pomysł, że jeśli okręt wykorzystujący takie rzadkie surowce zostałby zniszczony, to można by je zebrać i pozyskać np. 75% z nich. Byłoby to ciekawe, użyć takich wzmocnionych okrętów wobec przeciwnika ale jeśli się nie uda, to można się spodziewać, że sam użyje twojej technologii przeciwko tobie.

Wiem ze często cie odsyłam do różnych gier ale przyszły twórca powinien znać całą konkrecje Także w tym przypadku proponuje spojrzeć na to: http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=8447
Masz tu przykład jak zbyt nadmierne rozrost ilości surowców do kontroli wpływa nieciekawie na mikrozarządzanie.
Dlatego uważam ze wszystkie surowce, które nie są podstawowe nie powinny być zarządzane tylko traktowane jako element strategiczny. Gracza powinny interesować tylko zdobycie i utrzymanie surowca nic więcej.


Quote:
HidN wrote:
Ad 7.1.7.
Tzn. produkcja amunicji itp? Bo ja napisałem, że tylko nie podoba mi się jej produkcja ilościowa, nie mam nic przeciwko systemowi takiemu jaki jest np. w SE4, gdzie wystarczał odpowiedni budynek by wszelkie zapasy przywrócić. Nie mam też nic przeciwko statkom zaopatrzeniowym.

W takim razie źle Cie zrozumiałem

Quote:
HidN wrote:
Ad 7.2.4.
Zależy jak do tego podejdziesz. Jeśli zwraca Ci się 1/3 albo 1/4 kosztu to nie ma możliwości żebyś na tym zarobił, nie w takiej wersji ekonomii jaką ja widzę. Poza tym dostajesz tylko kredyty (i surowce jeśli takowe wciąż chcesz wprowadzać), punktów produkcji nie odzyskujesz. Inna sprawa jeśli chodzi o rzadkie surowce, może tutaj wypadałoby odzyskiwać całość?

Tak a jak gracz przerobi statek który będzie miał mniej elementów i do tego dużo tańszych. Wyjdzie na to ze zarobi na modernizacji. Zwrot pewnych kosztów przy złomowaniu jest ok ale przy modernizacji już nie za bardzo. Ale to drobiazg i móżmy to rozstrzygnąć w czasie testowania.

Quote:
HidN wrote:
Quote:
Wyżej piszesz ze dystrybucja amunicji i paliwa to przesada, a teraz chcesz "chomikować" komponenty? No cóż, jestem przeciwny. A chomikowanie okrętów przypomina system rezerw opisany przez mnie dalej w koncepcji.

A gdzie tu pisze o chomikowaniu komponentów? Chodzi o stacje i statki. Jeśli gracz zdejmuje komponent ze statku (np. zostawia sam kadłub) to nie trzyma go w magazynie tylko dostaje kredyty w ten sam sposób jak w 7.2.4.

Czyli mówisz o złomowaniu?


Quote:
HidN wrote:
Ad 7.5.
Nie do końca. Moduły projektowałoby się też z komponentów. Z drugiej strony wykluczenie tego poza proces projektowania też jest ok. Mam pewne obawy o tą wymienność komponentów i czy nie będzie to zbyt skomplikowane gdy jeszcze doda się do tego możliwość ich projektowania.

No ja też mam pewne obawy i narzazie nie mogę się wyobrazić jak miałoby to przebiegać bez nadmiernego mikrozarządzania.



Quote:
Madlok wrote:
Jeśli też przewidujesz wymianę kredytów między obcymi imperiami to do Was obu.
A tak ogólnie, to trzeba rozważyć czy np. takie coś jak produkcja żywności i konwencjonalnej energii (na podstawowe potrzeby, nie mówię, że do lotów międzygwiezdnych) przy takiej technice jaką mają dysponować rasy na początku gry, nie będzie czynnikiem pomijalnym.
Albo czy może taka głupia woda nie powinna być jednym z surowców? Taki człowiek składa się z niej w 70%.


dokładniej 65% oraz z 20% białek, 10% tłuszczów , 1 % cukrów i 4 % soli mineralnych Tylko to nic nie zmienia - muśmy wiedzieć kiedy powiedzieć dosyć dla realności. Ta gra ma bawić nie zamęczać . W uproszczeniu za potrzeby organizmów będą odpowiadały surowce organiczne (dla ras bardzie egzotycznych - minerały).


Quote:
HidN wrote:
Quote:
Teraz kredyty ogólnie.
Są one niczym innym jak formą zarządzania czasem i energią populacji. Jeśli chcemy by jakiś człowiek coś zrobił, to albo go niewolimy albo mu płacimy. I znów nie wiadomo na ile mamy rozwiniętą automatykę i AI a na ile potrzebujemy populacji. Jeśli populacja jest potrzebna to można nawet wprowadzić manpower (ilość populacji zdolną do ciężkiej/specjalistycznej pracy i do służby wojskowej) jako jakiś zasób.
Kredyty mają tym więcej sensu im większe znaczenie w grze ma populacja (nastroje, liczebność).
Ich zastosowanie w grze to oczywiście opodatkowanie populacji i ustalanie budżetu.

Gromadzenie pieniędzy.
Jakieś ograniczenie powinno być, po to, żeby nie trzeba było obliczać deflacji i nie było innych absurdów.

Zadłużanie się.
Na Ziemi jest to najczęstsza metoda rządzenia. Po pewnym czasie doprowadza do kryzysu, czyli w grze mogły to być kary do wydajności wszystkiego i wzrost niezadowolenia.


Po kolei, odnośnie kredytów masz w 100% rację i bardzo bym chciał by można było wszystkie te warstwy wprowadzić w grze, ale ponieważ ma ona być grywalna więc nie jest to możliwe.

W mojej koncepcji panuje system zbliżony do realistycznego, tj. każdy punkt produkcji, badań i innych czynników ekonomicznych jest finansowany proporcjonalną ilością kredytów. Produkujesz 20 jednostek na planecie, płacisz za to 20 kredytów. To w wielkim skrócie i uproszczeniu (np. są jeszcze poziomy finansowania gdzie płaci się nieco więcej lub nieco mniej per jednostka produkcji)

To jaki charakter będzie mieć populacja i w jaki sposób będzie pracować w przyszłości jest tylko domniemaniem. Równie dobrze 95% pracy może dotyczyć kwestii R&D, optymalizacji systemów produkcyjnych, superkomputerów i labolatoriów badawczych, tworzenie i dopracowywanie systemów AI, wszystko przekładające się na produktywność w danej dziedzinie, pomimo iż pracę bezpośrednią (i to tylko w postaci procesów kontroli czy sterowania) wykonuje zaledwie 5% populacji.

Gromadzenie kredytów nie musi być ograniczone, możliwości ich wydawania owszem. Dlatego w mojej koncepcji można ustalać poziomy finansowania każdej aktywności ale tylko do górnego pułapu powyżej którego kredyty nic więcej nie są w stanie dać. To samo odnosi się do rozwoju stref planetarnych, finansowania wywiadu itd. Pewne mniej ekonomiczne zastosowania są nieograniczone (np. tworzenie nowych stref na planetach, "płatne" usługi jak np. przymusowe migracje, naprawy okrętów, kolonizacja wewnątrzsystemowa - te jednak są ograniczone innymi czynnikami i nie prowadzą bezpośrednio do zysku ekonomicznego).

Wreszcie, zadłużanie, bardzo dobry pomysł!

Jest oczywiście najpopularniejsze w dzisiejszym świecie i prawdopodobnie powinniśmy pozwolić na to w jakimś stopniu. Najlepiej ustalić dolny próg poniżej którego nie można już kredytów wydawać (np. -2000 cr, wartość może być zależna od stadium gry, technologii, wielkości populacji etc.). W dodatku dług co turę rośnie o X%. Całość przedstawić w postaci salda widocznego na ekranie gry, podobnie jak w GC2.


Zadłużenie wzorowane na GC2 to opcja, którą warto rozważyć i wprowadzić. Co do reszty pomysłów muszę je przetrawić ale jak juz wiecie nie jestem za zbytnimi komplikacjami. Jednak nie się ukryć ze populacja jako zasób będzie brana pod uwagą. Od niej w końcu będzie zależeć wydajność imperium.

[Edited by Merthen on May 08, 2011 at 10:19]
May 08, 2011 at 10:10

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział VII - Ekonomia [post #12]

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
HidN wrote:
Ad 7.1.2 i 7.1.5
Masz rację, energia była nie trafiona i trochę żałuję że ją wrzuciłem do swoich pomysłów.
Natomiast niezbyt jasno odpisujesz na resztę, po pierwsze w moich pomysłach nie ma surowców podstawowych, są różne poziomy finansowania produkcji czy badań, nie zauważyłem byś to gdziekolwiek skomentował. Daj znać co o tych elementach myślisz i przede wszystkim tej ich formie którą zaproponowałem.


Odpowiedzialnym na ten punkt w następnym zdaniu:
"Nie przemawia do mnie przedstawiona zależność energii - produkcji - kredytów. Wole podejście przedstawione w koncepcji. "
skomentowałem to także w dziale z badaniami.

Czyli wolisz zależność surowców x2 - produkcji - kredytów? Przecież to technicznie to samo tylko z dwoma rodzajami tej energii. Chyba, że masz na myśli energii - surowców - produkcji - kredytów?

Quote:
Quote:
HidN wrote:
Ad 7.1.6.
Magazynowanie nie jest takim bardzo złym pomysłem, jeśli zrobi się to racjonalnie. W civ sprawa była prosta bo np. 1 jednostka koni służyła do stworzenia 1 jednostki kawalerii. Tutaj może być potrzebna różna ilość zależnie od projektu jaki gracz tworzy. Poza tym dodaje to kolejny element do wymiany dyplomatycznej.
Ja bym nad tym jeszcze pomyślał. Mam też taki pomysł, że jeśli okręt wykorzystujący takie rzadkie surowce zostałby zniszczony, to można by je zebrać i pozyskać np. 75% z nich. Byłoby to ciekawe, użyć takich wzmocnionych okrętów wobec przeciwnika ale jeśli się nie uda, to można się spodziewać, że sam użyje twojej technologii przeciwko tobie.

Wiem ze często cie odsyłam do różnych gier ale przyszły twórca powinien znać całą konkrecje Także w tym przypadku proponuje spojrzeć na to: http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=8447
Masz tu przykład jak zbyt nadmierne rozrost ilości surowców do kontroli wpływa nieciekawie na mikrozarządzanie.
Dlatego uważam ze wszystkie surowce, które nie są podstawowe nie powinny być zarządzane tylko traktowane jako element strategiczny. Gracza powinny interesować tylko zdobycie i utrzymanie surowca nic więcej.

Myślę, że nie do końca jasno się wyraziłem przy proponowaniu tych rzadkich surowców. Ja chciałem, by rzadkie surowce nie były niezbędne do produkcji czy budowy czegokolwiek ale pozwalały jedynie wzmocnić różne elementy.

To nie jest sytuacja taka jak np. w Civ5, gdzie bez koni nie "zbudujesz" rycerzy. Powiedzmy że masz jakiś okręt bojowy z jakimś typem broni. Podczas budowy możesz zaznaczyć czy chcesz go budować z regularnych surowców czy też użyć dodatkowo rzadkich i np. uzyskać o 10% skuteczniejszą broń. Nie jest więc nawet potrzebny nowy projekt dla statku, wszystko obsługiwałoby się przy tworzeniu kolejki do produkcji. Oczywiście przy niewyczerpalnych surowcach to też działa, ale problemem jest odpowiedź na następujące pytania:
- czy wystarczy mieć 1 surowiec by używać go wszędzie, czy też 1 surowiec na 1 produkowany obiekt, czy jeszcze inaczej?
- co się stanie jeśli gracz straci dostęp do surowca w trakcie produkcji?
Jeśli masz ilościowo ujęty surowiec to wszystko jest jasne, wydajesz 1 jednostkę do "ulepszenia" jednego okrętu jeśli ją masz i na tym koniec. Jeśliby w takiej formie wprowadzać surowce rzadkie to jest pewien, że ilościowe ujęcie jest lepsze. Na 100%. No dobra, na 99%.

Quote:
Quote:
HidN wrote:
Ad 7.2.4.
Zależy jak do tego podejdziesz. Jeśli zwraca Ci się 1/3 albo 1/4 kosztu to nie ma możliwości żebyś na tym zarobił, nie w takiej wersji ekonomii jaką ja widzę. Poza tym dostajesz tylko kredyty (i surowce jeśli takowe wciąż chcesz wprowadzać), punktów produkcji nie odzyskujesz. Inna sprawa jeśli chodzi o rzadkie surowce, może tutaj wypadałoby odzyskiwać całość?

Tak a jak gracz przerobi statek który będzie miał mniej elementów i do tego dużo tańszych. Wyjdzie na to ze zarobi na modernizacji. Zwrot pewnych kosztów przy złomowaniu jest ok ale przy modernizacji już nie za bardzo. Ale to drobiazg i móżmy to rozstrzygnąć w czasie testowania.

Zgadzam się, ale w przypadku jeśli gracz modernizuje komponent (np. z Supergiwera II na Supergiwera V) to nie dostanie zwrotu ponieważ komponent nie jest demontowany. Zwrot uzyskiwałby tylko zamieniając np. Supergiwere na Paintgun, ale wtedy płaci 100% za nowy komponent więc wciąż na tym traci.
Oczywiście idea ulepszania wersji jednego komponentu też do mnie kompletnie nie przemawia. Owszem wynajdywanie kolejnych poziomów dla danej broni jest ok, ale myślę iż statki powinny automatycznie uzyskiwać efekt takiego ulepszenia (np. z Lasera II na Laser III).

Quote:
Quote:
HidN wrote:
Quote:
Wyżej piszesz ze dystrybucja amunicji i paliwa to przesada, a teraz chcesz "chomikować" komponenty? No cóż, jestem przeciwny. A chomikowanie okrętów przypomina system rezerw opisany przez mnie dalej w koncepcji.

A gdzie tu pisze o chomikowaniu komponentów? Chodzi o stacje i statki. Jeśli gracz zdejmuje komponent ze statku (np. zostawia sam kadłub) to nie trzyma go w magazynie tylko dostaje kredyty w ten sam sposób jak w 7.2.4.

Czyli mówisz o złomowaniu?

W sumie to chyba tak.

Quote:
Quote:
HidN wrote:
Ad 7.5.
Nie do końca. Moduły projektowałoby się też z komponentów. Z drugiej strony wykluczenie tego poza proces projektowania też jest ok. Mam pewne obawy o tą wymienność komponentów i czy nie będzie to zbyt skomplikowane gdy jeszcze doda się do tego możliwość ich projektowania.

No ja też mam pewne obawy i narzazie nie mogę się wyobrazić jak miałoby to przebiegać bez nadmiernego mikrozarządzania.

Z drugiej strony równie dużo mikrozarządzania o ile nie więcej wynika z posiadania odrębnych projektów, budowania odrębnych statków i ich kontrolowania by zrobić każdą p****ołkę. Ja pamiętam gry w SE4 gdzie trzeba było się męczyć z tym wszystkim (okręty wsparcia, zaopatrzeniowe, transportowce, detektory, statki naprawcze itd. itd.) i wcale nie było to wygodne, szczególnie jak coś traciłeś albo była potrzeba zmian we flocie (np. więcej zaopatrzenia) i musiałeś retrofitować inne statki, znowu ręcznie robiąc nowy design który Ci gra łaskawie pozwoli wykorzystać. Koszmar.

A z modułami jedyne co robisz to produkujesz je hurtowo, trzymasz je w jednym miejscu, budujesz jeden typ statku x20, przyprowadzasz je do systemu gdzie masz wszystkie moduły, wybierasz takie jakie są potrzebne do nadchodzącej wyprawy i w drogę.

[Edited by HidN on May 09, 2011 at 17:57]
May 09, 2011 at 12:32

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.