civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Rozdział VIII - Badania i wynalazki
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Rozdział VIII - Badania i wynalazki [post #1]

Rozdział VIII - Badania i wynalazki

1.Założenia
Proponuje podział wszystkich technologi na 8 dziedzin:
- Konstrukcje (kadłuby, jednostki, pancerze, bazy, zabudowa orbitalna itd.)
- Zabudowa planetarna (fabryki, farmy, kopalnie, laboratoria, cuda itd.)
- Inżynieria planetarna (kolonizacja planet, terraforming itd.)
- Biotechnologia (biologia - także wojskowa, genetyka, klonowanie, mózgi itd..)
- Elektronika & SI (komputery, sensory, SI, sieci, zagłuszacze, maskowania itd..)
- Nauki społeczne (kultura, poznawanie obcych ras, ustawy, propaganda, wpływ na morale itd..)
- Nauki wojskowe (broń, pola siłowe, komponenty wojskowe itd...)
- Nauki teoretyczne (teorie związane z astrofizyką, fizyką i chemią wpływające na pozostałe dziedziny)

Badania przeprowadza się w panelu: Badania. W panelu tym widnieje 8 obszarów przeznaczonych na poszczególne dziedziny plus jeden w którym pojawiają się znalezione unikalne lub starożytne technologię (ułożone w kwadracie 3 na 3).

Każda dziedzina to zbiór technologii powiązanych w drzewko i często zależnych od innych dziedzin (najczęściej od dziedziny: Nauki teoretyczne). W każdej dziedzinie można badać tylko jedną technologię naraz. Ilość punktów badań przydziela się procentowo za pomocą suwaków. Wszystkie suwaki automatycznie przesuwają się tak aby suma procentów była równa 100%. Poszczególne suwaki można blokować.

Nie zawsze (w przypadku: Nauk teoretycznych - nigdy) efektem wynalezienia technologi jest jakieś fizyczny obiekt. Nieraz technologia udostępnia inne badania lub dodaje bonus do określonych obiektów.

W obszarze danej dziedziny znajduje się przycisk pozwalający wyświetlić jej drzewko (z zależnościami).

Badania w poszczególnych dziedzinach można kolejkować.

2.Ulepszanie
Każdy obszar badawczy (oprócz obszaru: Nauki teoretyczny) jest podzielony na dwie cześć. W górnej znajduje się lista technologii do wynalezienia oraz suwak przydziału punktów badań. W dolnej lista (przewijana) wszystkich wynalezionych w tym dziale obiektów (budynków, komponentów, broni itd) oraz także suwak procentowy.

Podział ten wynika ze założyłem iż każdy punkt badawczy może być w tym samym czasie wykorzystywany do dwóch rożnych czynności czyli do badań nowych technologii oraz do ulepszenia już istniejących obiektów.

Suwaki procentowe przydzielone do ulepszenia obiektów są niezależne od suwaków przydzielonych do badań ale oczywiście suma ich ustawień musi wynosić 100%.

Czyli ilość punktów badań w przypadku wynajdowania i w przypadku ulepszanie jest taka sama. Są to niezależne metody i nie zabierają sobie nawzajem punków badań.

Ulepszanie polega na wybraniu jakiegokolwiek obiektu ( budynek, komponentu, broń), którego da się ulepszyć i przydzielenia mu pewnego (lub 100%) punktów badań. Obiekt jest ulepszany i dostaje numer następnej wersji (np. Mk IX). Założenie jest takie ze każde następne ulepszenie kosztuje o 50% więcej punktów badawczych. Dodatkowo ulepszony obiekt drożeje o stałą wartość, a jego parametry co poziom są coraz mniej zwiększana. Gracz sam musi zdecydować kiedy jeszcze opłaca mu się ulepszać dany obiekt.

Przykład z ulepszaniem.
Poznanie kultury D'Rses na pierwszym poziomie daję np 10% do relacji z rasą D'Rses. Aby poznać II poziom trzeba wydać powiedzmy 100 PN i dostaję się dodatkowy bonus +7% do relacji. III poziom kosztuje 150 PN i daję +5% do relacji. Dalej:
IV poziom - 225 PN i daję +4%
V poziom - 337 PN i daję +3%
VI poziom - 455 PN i daję +2%
VII poziom - 687 PN i daję +1%
VIII poziom - 1210 PN i daję +0,7%
itd. Gracz sam decyduje kiedy traci to sens

Przykład z rozdysponowanie punktów badawczych:
Gracz ma łącznie 100 PN i je przydziela:
- Konstrukcje (myśliwce) - 10% czyli 10PN
- Zabudowa planetarna (zabudowa podwodna) - 10% czyli 10PN
- Inżynieria planetarna (konwertowanie atmosfery) - 10% czyli 10PN
- Biotechnologia (klonowanie) - 10% czyli 10PN
- Elektronika & SI (zaawansowany procesor) - 10% czyli 10PN
- Nauki społeczne (ustawa: wyrównywanie różnic społecznych) - 20% czyli 20PN
- Nauki wojskowe (torpedy fotonowe) - 20% czyli 20PN
- Nauki teoretyczne (teoria strun ) - 10% czyli 10PN
Razem przydzielił całe 100 PN

Jednak jeszcze raz je przydziela tyle ze do ulepszeń:
- pancerz kompozytowy mk IV - 20% czyli 20PN
- osłona planetarna mk V - 10% czyli 10PN
- moduł kolonizacyjny mk I - 10% czyli 10PN
- retrowirus poz. I - 10% czyli 10PN
- komputer bojowy mk II - 10% czyli 10PN
- kultura D'Rses poz. III - 20% czyli 20PN
- ciężki laser mk VII - 20% czyli 20PN

Suwaki badań i ulepszeń nie są od siebie zależne.
Mam nadzieje ze jest to zrozumiałe.

Ulepszenia w poszczególnych dziedzinach można także kolejkować.

3.Potencjał badawczy
Punkty nauki są generowane przez kompleksy badawcze. Ilość PN zależy od poziomu technologicznego kompleksów, od terenu na który jest wybudowany oraz od wpływu różnych dodatkowych bonusów (wielcy naukowcy, specjalne technologie, ustawy, typ rządu i społeczeństwa).

Ilość generowanych PN jest pokazywana na górnej belce interfejsu.

4.Przełomy i niepowodzenia
Opracowywanie wynalazku lub ulepszenie jest obarczone pewnym procentem szansy lub porażki. Zawsze jest możliwość ze badania skończy się przed czasem lub przedłuży o pewną ilość tur. Ten pewien procent szansy jest modyfikowany przez czynnik zewnętrze typu wielkie postacie, zdarzenia itp.

Opcjonalnie, biorę pod uwagę tzw. marnotrawstwo potencjału badawczego. Zachodzi ono w przypadku gdy imperium produkuje zbyt dużo PN w stosunku do ekonomi. Taka "nadprodukcja" nauki zwiększa szanse na niepowodzenia w badaniach. Te rozwiązanie (m. in.) zwiększałoby trochę szanse mniejszych państw.

5.Drzewka technologiczne (rasowe)
Aby gra dostarczała więcej rozrywki to powinny powstać osobne, rasowe drzewka w poszczególnych dziedzinach. Nie muszą być one całkowicie różne, rdzeń mógłby zostać takie sam ale każda z głównych ras powinna dysponować unikalnymi technologiami.
Dostęp to takich rasowych technologii dla pozostałych imperiów możliwe byłby tylko poprzez analizę statków, kolonii lub dyplomacje.
Badanie te opracowywane byłyby w dziewiątym obszarze panelu: Badania (byłyby także odpowiednio droższe niż dla ich pierwotnych właścicieli).

6.Technologie startowe
Wiadome jest ze każda z cywilizacji będzie posiadać pewne podstawowe technologię na starcie gry, (które można wybrać przy opcji gry dowolnej) ale byłbym zatem aby domyślne technologię były jak najbardziej różne dla każdej cywilizacji. Zdaję sobie sprawę ze utrudni to balans ale jest korzystniejsze, dla rozgrywki, kiedy różnić miedzy rasami jest jak najwięcej.

7.Wielcy Naukowcy
Największa szansa na powstanie wielkiego naukowcy jest wtedy gdy imperium dokonuje przełomy w pewnej dziedzinie badania. Tak powstała wielka postać ma najczęściej bonusy związane z dziedziną w której nastąpił przełom.

Wielkich naukowców można przydzielić (w panelu: Badanie) do określonej dziedziny nauki (lub ulepszenia). Po przydzieleniu oddziałową swoimi cechami na tą dziedzinę.

Czyli nie przydzielony naukowiec to marnotrawstwo, choć z drugiej strony intensywna praca wpływa na lojalność więc można rozważyć opcje ze kilkuturowy urlop podnosi wartość tej cechy

8.Starożytne i unikalne technologie
We wspominanym już dziewiątym obszarze nauki badamy unikalne i starożytne technologię. Gracz zdobywa je na różne sposoby:
- rasowe technologie od innych imperiów, zdobywając ich jednostki i planety (lub uzyskując je z dyplomacji)
- badając ruiny
- badając anomalie
- odkrywając fabuły gry
- wałcząc z inwazjami ras lub kosmicznych monstrów
- zdobywając na starożytnych.

9.Analiza wrogich projektów
Analizę zdobytych czy uzyskanych obcych jednostek (tudzież obcej koloni) dokonuje się w dziewiątym obszarze nauki.
Zawsze kiedy pojawi się w rekach gracza obiekt, który posiada nieznany mu element i gracz wyda mu rozkaz analizy to odpowiednie badania pojawiają się w tym miejscu.
Analiza kosztuje odpowiednią ilość PN.

May 01, 2011 at 12:35

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział VIII - Badania i wynalazki [post #2]

8.1. Proponuję rewolucję, nauka 3D. Mamy 3 główne kategorie prac naukowych:

8.1.1. Teoretyczne - obejmują prace w takich dziedzinach jak fizyka, astrofizyka, biologia, chemia, socjologia, alienologia, cokolwieklogia itd. Postęp w pracach w tym zakresie jest niezbędny by odblokować zastosowania praktyczne i rozpocząć nad nimi prace, poza tym nie przynoszą one żadnych praktycznych korzyści.

8.1.2. Praktyczne - nie oferują wyspecjalizowanych rozwiązań, ale dają pewne korzyści globalne (bonusy imperialne) oraz umożliwiają pracę nad powiązanymi zastosowaniami.

8.1.3. Stosowane - faktyczne zastosowania dla technologii (konkretny komponent, struktura, rozwiązanie socjologiczne itd.)
No tak, ale jak to ma działać? Dam przykład:
badanie teoretyczne: Fizyka, otwiera drogę do Fizyka 2 (teoria), Astrofizyka 2 (teoria) i Fizyka Kwantowa 3 (teoria) oraz Fuzja nuklearna (praktyka), Pułapka Magnetyczna (praktyka).
badanie praktyczne: Fuzja nuklearna, prowadzi do Superfuzja nuklearna (praktyka, która wymaga innych nauk teoretycznych) oraz Makroreaktor Fuzyjny (zastosowanie).
zastosowanie: Makroreaktor Fuzyjny, wymaga Fuzja Nuklearna oraz Pułapka Magnetyczna, prowadzi do Mikroreaktor Fuzyjny (wymaga kilku innych technologii).
Makroreaktor Fuzyjny to po prostu elektrownia która można zbudować w kompleksie energetycznym na planecie (1 na kompleks) dla extra energii za cenę pewnego kosztu utrzymania.
Mikroreaktor Fuzyjny to daleki psajfikszyn który umożliwia zbudowanie takiego obiektu w "mikro" skali, tj. dość mały by się zmieścił na stacji kosmicznej czy też okręcie, zapewniając ogromną ilość energii co przekłada się na zasięg okrętu, szybkość, możliwości manewrowania, ilość energii na potrzeby uzbrojenia zarówno w j. czasu jak i w ilości zaopatrzenia itd.
Dobra dobra, ale jak to przedstawić. Takie drzewko byłoby po prostu nieczytelne. I tu wchodzi w grę widok 3D, gdzie możemy teorię, praktykę i zastosowania umieszczać w kolejnych warstwach a obsługiwać takie drzewko w ten sam sposób który zaprezentowałem dla widoku galaktyki.
Prawdziwa galaktyka naukowa.

8.2. Generację i finansowanie badań omówiłem wcześniej. Badania funkcjonują tak samo jak produkcja tj. ustalana jest kolejka projektów i realizowane są w przeliczeniu kolejno aż zabraknie punktów.

8.3. Przypadkowość w badaniach naukowych: jestem na nie. Badania naukowe łatwo stają się elementem im balansującym, nie ma sensu dodawać tutaj szansy na przełomy/niepowodzenia, chyba że jako opcję powiązaną z "random events".

8.4. Oczywiście także przeciw wielkim naukowcom. W przyszłości wszyscy są wielcy.

8.5. Unikalne technologie: dobre miejsce dla wykorzystania "ruin" tj. wspomnianych dawnych cywilizacji czy obiektów w przestrzeni które się znajduje i przywozi w celu przestudiowania. Analiza pojedynczego obiektu jako dodatkowa opcja badawcza jest idealnym rozwiązaniem.

8.6. Analiza wrogich projektów: j/w

[Edited by HidN on May 01, 2011 at 17:54]

May 01, 2011 at 17:26

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział VIII - Badania i wynalazki [post #3]

Mozę zacznę od faktu ze w tym dziale: http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=8698 zaszły pewne ustalenia, których jeszcze naniosłem do konceptu. Jednak w niedługim czasie mam zamiar to zrobić ale najpierw skomentuje dwa pomysły.

HidN

Quote:
HidN wrote:
8.1. Proponuję rewolucję, nauka 3D. Mamy 3 główne kategorie prac naukowych:


Taka ostatnio moda ma 3D


Ad. 8.1.1-8.1.3
Podział sensowny

Co opisu jak to ma działać. Widziałeś kiedyś grę FreeOrion? Jeżeli nie ściągnij ją sobie i zobacz badania. Przypomina Twój system czy mam rację? Jeżeli tak to jak dla mnie zbyt zagmatwane jeżeli nie to proszę o różnicę .

Ad. 8.2.
Quote:
HidN wrote:
Nauka - każdy projekt naukowy wymaga punktów naukowych generowanych przez odpowiednie strefy, budynki i inne elementy gry, które wymagają energii by te punkty produkować. Dokładna ilość generowanych punktów naukowych jest zależna od finansowania (i zmiana finansowania zmienia także zapotrzebowanie energetyczne gdyż niezbędna jest 1 jednostka energii na 1 punkt produkcji naukowej). Finansowanie odbywa się na tzw. poziomach finansowania. Im lepiej finansowane są badania naukowe, tym szybciej technologie są wynajdowane ale koszt każdego punktu badawczego rośnie. Przykład:
Mamy 100 punktów badawczych i wynajdujemy różne technologie:
Jeśli finansujemy badania w 150% (najwyższy stopień finansowania), otrzymujemy dokładnie 120 punktów dla projektów (1 kredyt na 0,8 punktu).
Jeśli w 120% (drugi stopień), to otrzymujemy 110 (1 kredyt na 0,917 punktu)
100% - 100 (1 kredyt na 1 punkt)
80% - 90 (1 kredyt na 1,125 pkt)
60% - 75 (1 kredyt na 1,25 pkt)
60% jest najniższym poziomem finansowania, jeśli gracza nie stać na finansowanie badań w 80% to będą finansowane na 60% (i analogicznie jeśli nie stać na 100 to na 80 itd.), natomiast jeśli gracza nie stać na finansowanie nauki nawet w 60% stopniu, to odpowiednio mniej punktów będzie produkowane w tej samej proporcji opłacalności.
Jak widać system pozwala regulować wydatki, gracze mogą oszczędzać albo inwestować zależnie od potrzeb i strategii rasowej. Zarazem 5 poziomów finansowania zamiast płynnej możliwości regulacji uprzyjemnia rozgrywkę, gracz nie musi co turę regulować wskaźnika i ułatwia to planowanie zagospodarowania planet.
.

Jak już pisałem w dziale o Ekonomii nie przekonuję mnie ta wszędobylska energia. Tak samo nie przekonuje mnie potrojne płacenie za punkty badawcze. Wg Twojej propozycji aby uzyskać jeden punkt PN to musimy:
- wybudować budynek
- zapłacić energią
- zapłacić kredytami
Czy nazbyt tego nie utrudniasz?
Rozumiem znacząca role kredytów w badaniach ale czy nie powinna ona raczej mieć wpływ tylko na przyspieszania badań? No chyba ze podoba Ci rozwiązanie z Sword of the Stars ale wtedy budynki i energia tylko komplikują sprawę.
Pomyśl także o roli populacji w tym wszystkim.

Ad 8.3.
Nie zgadzam się przełomy oraz przefinansowania dodają uroku grze a nie mają aż tak dużego znaczenia dla balansu (gdyż w długim okresie czasu się równoważą).

Ad. 8.4.
Coś w tym jest . Jednak przy ich niewielkiej liczbie dodają miłego posmaku rpg .

Ziro - treść dostałem emailem

Quote:

Technologia
Myślę o zrezygnowaniu koncepcji SEV'owej poziomowanej technologii, a zastanowić się nad potężnym drzewem przypominającym sposobem wynajdywania te spotkane z SotS, jedynie rezygnując z losowości, bądź wprowadzeniu osobnego na rasę i zależnie od wybranego ?shipsetu? będzie umożliwiony dostęp do drzewa danej rasy, którą sami stworzyliśmy, bądź zrezygnować z koncepcji tworzenia własnej cywilizacji, a stworzyć gotowe zróżnicowane rasy, które mogą mieć podobieństwa zależnie od długości istnienia i kontaktów między sobą, przez co rasy antyczne będą mogły wykorzystywać podobne rozwiązania, a rasy młodsze różnić się znacząco w wykorzystywanej technologii.
Oczywiście najważniejsze i pewnie zaraz trudniejsze, będzie z balansowanie ras, by nie było znaczących różnic między nimi, zwłaszcza pod koniec rozgrywki. Rasy antyczne mogą mieć na początku przewagę względem młodych lub średnio zaawansowanych wiekowo ras, lecz pod koniec rozgrywki powinny się wyrównywać, by nikt nie poczuł się pokrzywdzony. Po prostu młode rasy, by się zaczęły dostosowywać do warunków jakie napotkały.
Oczywiście powinna być umożliwiona kradzież technologii przez użycie szpiegostwa, nie da ona dostępu do rozgałęzień, lecz umożliwi wykorzystywanie zdobytej technologii na własnych jednostkach, a przy dużym nakładzie powinna być szansa na kradzież dość nowej technologii, co dodatkowo wzmocni prowadzoną przez nas rasę w danym momencie, a na początku zwłaszcza młodą rasę jak skradnie technologię od rasy starszej.
Ten plan, by mógł doprowadzić do dość niespotykanej w grach tego typu niespodzianki dla graczy lubiących grę zespołową, dodanie nowego, krótkiego drzewka za każdą rasę z jaką połączymy siły. Zasada działania wydaje się prosta, lecz jestem wstanie wyobrazić sobie, że to może być trudne do zrealizowania.

Przykładowo, rasa militarystyczna lubiąca się w broniach wiązkowych spotyka rasę z bardziej pokojowo nastawioną, która specjalizuje się w dość silnych źródłach energii, których zazdroszczą inne rasy. Ten sojusz doprowadził do połączenia sił naukowców, którzy dla dobra obu narodów stworzyli broń wiązkową, wykorzystującą to źródło energii, która przy uderzeniu rozbija się i przeskakuje na najbliższe jednostki znajdujące się w pobliżu celu. Główna siła oczywiście przeszła na nieszczęsny cel początkowy, lecz rozbita wiązka mimo słabszej siły dalej wyrządza poważne szkody, lecz jest to miecz obosieczny i jeśli znajdzie się wystarczająco blisko celu jednostka sprzymierzona zostanie trafiona przez sprzymierzony ogień. Nie zamierzam koncentrować bonusów tylko militarystycznie, więc ta sama kombinacja dodatkowo może wprowadzić różne ciekawe bonusy gospodarcze. Rasa pokojowa nastawiona postanowiła wykorzystać technologię wiązek w wydobyciu minerałów i dodając własne pomysły stworzyła lasery górnicze, które dają bonusy do wydobycia surowców mineralnych. A co jakby rasa specjalizująca się w źródłach energii spotkała rasę również pokojową, ale za to specjalizującą się w osłonach okrętów? Ich połączone siły, by sprawiły, że jednostki naziemne otrzymały dostęp do osłon i stosując silne źródła energii rasy wcześniej przedstawionej doszłoby do wzmocnienia osłon na jednostkach, a nawet wytworzeniu modułów osłon, które by mogły działać na większym obszarze i technologii ostatecznej, potężnych osłon planetarnych, które by uniemożliwiały przedostanie się większych zrzutów oddziałów i ostrzału planetarnego.

Jak widać sojusze, by dawały znaczące korzyści i odsłaniały drzewka dające przewagę nad osobami preferującymi grę samotnie, nie szukając bliskich sojuszników. Gdy sojusz zostanie zerwany, technologie wspólnie odkryte zostają im dostępne, a dalsze rozgałęzienia zostają z powrotem zasłonięte, więc nie dojdzie do sytuacji, gdy gracze na początku dają nic nie znaczące sojusze, by tylko sobie dodać nowe drzewka technologiczne.

Takiego zastosowania sojuszy, w żadnych innych grach nie spotkałem i myślę, że by było interesujące dla graczy, zwłaszcza jakby udało nam się stworzyć dużą gamę ras i wydawać łatki dodające nowe rasy, a co za tym idzie kombinacje technologii przewagi ostatecznej. Oczywiście najtrudniejsze do tego też jest zróżnicowanie ras, ale nie zaczynalibyśmy ich tworzenia od niczego i można myśleć o zaczęciu tworzenia zarysu historii wszechświata i powolnego powstawania cywilizacji zdolnych do podróży międzygwiezdnych.

Ruiny Pradawnych byłyby źródłem technologii nie dostępnych w żaden inny sposób. W moim pomyśle są to krótkie drzewka, które dają silne bonusy rasie, która zdoła zasiedlić planetę z ruinami. Oczywiście zanim, by się udało zacząć rozwijać te drzewka, które byłyby drogie, ale dawały dostęp do specjalnych technologii napędów, celowniczych, broni, pancerzy itp. najpierw należy odkryptować je, co by wymagało silnych nakładów badawczych, by nie dawać na tacy dostępu do jednych z najlepszych technologii w grze. Przez siłę tych technologii bym wnioskował o ograniczenie ilościowo planet z ruinami po pradawnych, lecz bym nie ograniczył dostępności drzewka dla jednej rasy, bo ruiny tej samej rasy pradawnej mogą odkryć i inne cywilizacje, przez też dostaną dostęp do tych samych technologii. Można te drzewka zrobić w postaci rozgałęzień, czyli po odkryptowaniu mamy dostęp do broni, osłon czy technologii rolniczych itd. danej rasy, bądź wylosowaniu gałęzi, którą otrzymamy. Oba sposoby wymuszą stworzenia zapisków o istnieniu tych ras i przygotowaniu odpowiednich drzewek, a nie ograniczeniu się do otrzymania jednej losowej technologii.


Opis dla mnie przemawiający jednak brakuje mechaniki. Czy mam zrozumieć ze ma być ona identyczna ze Sword of the Stars? jednak z dalszych wstawek (fabularnych) to nie wynika. Czy mógłby prosić o wyraźniejsze przedstawienie mechaniki Twojego pomysłu? Pamiętaj ze ważne jest także ulepszanie wynalezionych modułów, które nie występuje w Sword of the Stars.

[Edited by Merthen on May 03, 2011 at 12:27]
May 03, 2011 at 12:26

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział VIII - Badania i wynalazki [post #4]

Właśnie odpaliłem tego Free Oriona i zobaczyłem drzewko. Nie jest ono aż tak nieczytelne jak sugerujesz. Wystarczy zaznaczyć technologię, by zobaczyć do czego dokładnie prowadzi. Rozszerzyć ten system i można łatwo się orientować co gracz ma zrobić by daną technologię zdobyć.

Z tego też powodu chcę zobrazować badania naukowe w twójwymiarze. Jeśli się to odpowiednio zrealizuje to powinno być dość czytelne.

O energii masz rację i się z niej wycofuję.

Jak się upierasz przy tych przełomach to muszę ulec presji.

Podoba mi się też pomysł Ziro, mam tylko pewne obawy czy nie będzie on zbyt zagmatwany. Wyobraźmy sobie zaledwie 10 ras, każda z nich ma mini drzewka w połączeniu z każdą inną a więc mamy łącznie 81 mini drzewek. Po nawet 5 pozycji w jednym i wychodzi nam 405 technologii do zaprojektowania.

PS. Mam nadzieję, że nasza gra okaże się bardziej dynamiczna niż ten Free Orion. 150 tur by zbudować kolonizator? Czy twórcy tego projektu są w ogóle poważni?

[Edited by HidN on May 03, 2011 at 23:52]

May 03, 2011 at 16:22

Print
Ziro
Status: Elite

Posts: 777
Registered: Feb 14, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział VIII - Badania i wynalazki [post #5]

Planuje nad sprostowaniem.

HidN, ale zauważ, że nie każdy z każdym będzie miał sojusz, a zerwanie sojuszu automatycznie skreśla nieodkryte technologie i pozostaje nam dostęp tylko do tych co zdążyliśmy wynaleźć.

_________________________________
Hitori ni nareba fuan ni obieteita kedo

LastFM

May 03, 2011 at 19:40
Gadu-Gadu: 7994773
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział VIII - Badania i wynalazki [post #6]

HidN-ie kwestia gusty dla mnie drzewko w Free Oriona jest jedno z najbardziej nieczytelnych jakie widziałem - mimo opcji zaznaczania całych ścieżek. Kwestia wizualizacji.

Sword of the Stars występuje pewna trójwymiarowość w badaniach - przyjrzy się i powiedz jak to Ci pasuje.


Co do gry w Free Orion to jeszcze nie spróbowałem. Czekam na moduł walki

May 08, 2011 at 09:44

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział VIII - Badania i wynalazki [post #7]

Zaczniemy i tak od małej ilości technologii, więc początkowo na pewno nasze drzewko będzie bardzo czytelne . A potem się zobaczy i doszlifuje w miarę potrzeby.

May 09, 2011 at 11:58

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.