civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Rozdział IX - Dyplomacja
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Rozdział IX - Dyplomacja [post #1]

Rozdział IX - Dyplomacja

1.Wstęp
Dyplomacja jest bardzo ważnym elementem tak w rozgrywkach single jak i w multi. Dlatego powinna być maksymalnie dopracowana i nie powinna w żaden sposób ograniczać graczy.

2.Polityka wewnętrzna (Ustawy )
Zacznę może od polityki wewnętrzne którą także jest formą dyplomacji . Polityką wewnętrzna imperium można zarządzać w panelu: Imperium za pomocą tzw. ustaw.
Gracz ma do dyspozycji pewną ich pule od początku gry(może wynajdować nowe w dziedzinie: nauki społeczne). Cześć ustaw jest uniwersalna, a cześć zależy od typu rządu.
Ustawy można ogłosić w dowolnej turze i w dowolnej odwołać ale ich efekty tak pozytywne jak i negatywny potrzebuje czasu aby w pełni zadziałać i czasu aby wygasnąć. Dlatego gracz nie może bezmyślnie sobie je włączać i wyłączać. (właściwie to może ale skutki mogą być opłakane).
Ustawy oddziałują na całe imperium* ale także pośrednio na inne państwa (np. włączenie tolerancji w granicach państwa dla np rasy Derrsuyi wpłynie pozytywnie na relacji z Imperium Derrsuyi)

Przykładowe ustawy:
- ustawa o wielokulturowości - zmniejsza niezadowolenie obcych ras mieszkających w granicach państw ale zmniejsza wpływ PK na obcych i proces asymilacji

- ustawa o zachowaniu kultury (wybrać jakiej) - bardzo zmniejsza niezadowolenie rasy wyważanej się z danej kultury ale całkowicie niweluje wpływ PK i asymilację na tą rasę.

- kontrola urodzin - ogranicza przyrost ludności powyżej określonej granicy ale zwiększa niezadowolenie.

- powszechny pobór do wojska - zwiększa wyszkolenie i ilość cywilnej obrony planety ale powoduje dodatkowy odpływ gotówki i zwiększa niezadowolenie.

- dopłata do dziecka - zwiększa przyrost populacji ale za każdy dodatkowa jednostkę populacji płaci się w kredytach.

- wyrównywanie różnic społecznych - zwiększa zadowolenie ale powoduje dodatkowy odpływ gotówki .

- zaostrzona inwigilacja społeczeństwa - zwiększona skuteczność kontrwywiadu oraz większa skuteczność wykrywania zaczątków rebelii ale większe niezadowolenie oraz większa szansa na bunt.

itd.
Można zauważyć ze każda ustawa ma efekt pozytywny i negatywny

* do opcji aby można je było włączać tylko w obrębie wybranego systemu nie jestem przekonany, wyjątkiem jest kontrola urodzin

3.Komunikacja
Komunikacja* z innymi imperiami będzie odbywać się w panelu: Dyplomacja**. Pod pojęciem komunikacja rozumiem:
- zawieranie traktatów/ sojuszy itd..
- zarządzanie sojuszami
- wysyłanie wiadomości do innych graczy z możliwością wyboru tonu wypowiedzi (ważne dla gracza AI)
- archiwizowanie i przeglądanie wiadomości wysłanych i otrzymanych
- (...)

*Z uwagi na grywalności natychmiastowa komunikacją (co turowa) będzie dostępna od początku gry. Jednak dopóki gracz nie poznana języka danej rasy (opracuje się go poprzez odpowiednie badanie) to komunikatów nie zrozumie.
Myślę ze w multi też powinna działać ta zasady i wszystkie komunikaty wysłane od jednego gracza do drugiego przed poznaniem języka będą miksowane .

** Dobrze byłoby jednak dodać, na potrzeby gry w multi, opcje chata dostępnego na ekranie głównym gry.

4.Relacje
W panelu Dyplomacja przy każdej poznanej rasie widnieję poziom ich relacji w stosunku do gracza oraz status (czy jest wojna, traktat, sojusz, itd..). W przypadku graczy ludzkich relacja jest ustawiona na: nieznaną lub wyświetlana jest taka jak gracz ten ustawił*.

Z panelu dyplomacja można włączyć opcje graficznego odwzorowania relacji. Osobna dla ras główny i dla ras pomniejszych. Wyobrażam sobie te odwzorowanie tak ze na środku ekranu znajduje się ikona rasy do której sprawdza się relację, a wokół znajdują się, połączone odpowiednimi liniami, pozostałe rasy (znane graczowi).
Informacja o relacjach innych ras oparte jest na wiedzy z wywiadu i z dyplomacji.

*gdyż gracze mogą sobie jej poziom wobec innych dowolnie zmieniać - określę się w ten sposób poziom zachowania dyplomatów i nie musi odpowiadać prawdzie.

5.Żądania, dary i wymiana
Liczba możliwych zadań i darów powinna być jak najbardziej obszerna. O każdą rzecz powinno się móc upomnieć lub każdy element podarować.

Żądać można np.
- aby imperium zawało pokój z wskazanym państwem
- aby płaciło trybut
- otwarło granice dla gracza populacji lub wojska
- (...)

Darować można np.
- daną jednostkę
- wybrana planetę
- zasoby
- (...)

Wymiana polegałaby na wskazaniu czego się chce i oferowaniu czegoś innego, lub też zapytaniu co mam Ci dać za to, lub odwrotnie.

Można także byłoby wypożyczać lub dzierżawić dany obiekt na określoną ilość tur. W przypadku nauki można uzyskać technologie w całości lub tylko jej podstawowe informacje, pozwalające samodzielnie ją opracować w panelu badań.

Ważne jest aby ograniczeń było jak najmniej.

Darowane czy wymuszony zasoby, trafiają do skarbca imperium tylko wtedy gdy istnieję bezpośredni (lub udostępniony) szlak łączący oba kraje. Gdy go nie ma jedyna możliwość to utworzenie transport cywilnego z wszystkimi tego konsekwencjami.

6.Pakty / Traktaty
Pakty czy traktaty powinny się składać z dowolnej ilości elementów z możliwość ustalenia ich ram czasowych.
Każdemu traktatowi/ paktowi można dowolnie ustalić nazwę i zdecydować czy jest tajny dla reszty wszechświata czy nie.

Ilość traktatów/paktów miedzy państwami i ich elementów jest nieograniczona.

Na pewno ważnym elementem traktatów jest udostępnienie szlaków dla krążenie zasobów i populacji i dla handlu. Na handel i zasoby można nałożyć cła.

7.Handel
Handel międzypaństwowy mogą prowadzić tylko te imperia, które są połączone szlakami bezpośrednimi lub udostępnionych. Do prowadzenia handlu wystarczy najkrótszy zestaw szlaków łączący jeden dowolny system każdego imperium. Zysk i koszt z takiego handlu jest obliczany na podstawie zysków i kosztów z handlu wewnętrznego. Koszt utworzenie i utrzymania szlaku ponoszą obydwa imperia ale można ustalić inaczej (np. ustalić ze jedno imperium wykłada na założenie szlaku, a drugie je utrzymuje).

Opcjonalnie biorę pod uwagę tworzenie monopoli handlowych czyli sytuacji gdy jedno imperium nie ma handlu wewnętrznego, a chce handlować z innym imperium które je ma. W takiej sytuacji imperium posiadające handel wewnętrzny monopolizuje sąsiada i ma większy wpływy z handlu od niego (jednak tamten tez ma jakiś zysk). W kwestii kosztów się dogadują.

8.Sojusze i unie
Dwa dowolne imperia lub kilka mogą ustalić sojusz zarządzany w panelu Dyplomacja. Zarządzanie sojuszem może odbywać się poprzez głosowanie (przy różnych kryteriach naliczania siły głosu) lub zarządza sojuszem wybrany hegemon.
Członkowie sojusz otrzymują wspólny kolor na mapie oraz flagę (symbol). W statucie sojuszy ustalają, które elementy gry są wspólne, a które oddzielne.
Mogą także synchronizować* wspólne ruchy flot i oddziałów.

* poprzez synchronizację flot rozumiem ze planują ruchy flot na osobnej planszy przedstawiającej mapy galaktykę gdzie każdy z sojuszników widzi wydane dla wszytskich rozkazy (które można potajemnie zmienić na zwykłej mapie - w końcu możliwość zdrady też musi istnieć )

9.Wasalizm
W grze gdzie zmagają się imperia nieodzowna jest możliwość wasalizacji państw lub stworzenia z nich państwa satelickiego tudzież marionetkowego.

Nie zawsze opłaca się podbijać danego państwa do końca. Nieraz łatwiej i szybciej je uzależnić. Taki wasal miałby autonomie w zakresie polityki i gospodarki wewnętrznej ale podległaby w polityce zagranicznej i w decyzjach wojskowych seniorowi. Wasal dodatkowo płaciłby daninę oraz byłby podatny na kulturę seniora. Natomiast technologia seniorem przenikała by powoli do wasala (lub odwrotnie). Wszystkie te szczegóły ustalałoby się przy wasalizacji.

Zarządzanie wasalem przypomina funkcje hegemona w sojuszu.

10.Wielcy Dyplomaci
Wielcy dyplomaci najczęściej pojawialiby się podczas zawarcia dużych traktatów czy też sojuszy*. Wielkich dyplomatów można przydzielać w panelu Dyplomacja do poszczególnych ras. Tak przydzieleni dyplomacji polepszaliby stosunki z dana rasą oraz zwiększali korzyści z zawartych traktatów.

*Pamiętać trzeba jednak o regule dla wielkich postaci mówiącej o tym ze szansa na pojawienie się nowej postaci z danej kategorii maleje w stosunku do ilości już posiadanych. W praktyce więcej niż 3 w danej kategorii żadne imperium nie będzie posiadało.

May 01, 2011 at 12:38

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział IX - Dyplomacja [post #2]

Czyli można tu komentować?
Uważam, że wymóg poznawania języka do prowadzenia dyplomacji jest niezbyt realistyczny. Jeśli rasy chcą się go nawzajem nauczyć (a chcą, skoro chcą prowadzić dyplomację) to mogą to zrobić kosztem pomijalnym.
Ale ważniejsza jest inna kwestia. Gracze między turami albo "posiedzeniami" rozmawiają przez komunikatory między sobą, piszą AARy na forach i nie da się tego kontrolować.

May 01, 2011 at 13:59

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział IX - Dyplomacja [post #3]

9.1. Bardzo podoba mi się idea ustaw a także sposób w jaki zostały tutaj zaprezentowane. Proponowałbym do tego dodać fakt, iż ustawy nie są tylko propozycjami zatwierdzanymi przez gracza, ale płyną także od innych stron politycznych. W gruncie rzeczy polityka wewnętrzna powinna być elementem rozgrywki. Gdy różnego typu propozycje pojawiają się przed graczem, może on je zaakceptować albo odrzucić (względnie zależnie od systemu politycznego poddać pod głosowanie w strukturach sejmowo/senackich oddając głos własnej partii na nie, tak lub wstrzymanie się). Oczywiście przyjęcie lub odrzucenie może mieć ważne konsekwencje, np. własna partia gracza może naciskać na daną ustawę lub jej odrzucenie i jeśli gracz wyrazi sprzeczną opinię to może to osłabić partię lub wywołać niepożądane efekty, z drugiej strony w bardziej otwartych systemach publiczna informacja o ustawach które gracz odrzucił/przyjął może mieć efekt w postaci wzrostu lub spadku poziomu zadowolenia. Proponowałbym po prostu by wnieść życie do strefy wewnętrznej, gdyż do tej pory w tego typu grach miałem raczej wrażenie, że gram w lemingi a nie symulacje imperium. 

9.2. Komunikacja dyplomatyczna: wspomniałem już o tym na samym początku. W myśl mojej koncepcji dyplomacja odbywa się w "czasie rzeczywistym" i jest obsługiwania niezależnie od procesowania tur. Nazwę mój koncept DiploIM.
W skrócie, gracz by komunikować się z innymi graczami, potrzebuje wynaleźć następujące technologie:
Teleportacja informacji (z linii fizyki kwantowej) - umożliwia przesyłanie informacji w podnadobokcokolwiekprzestrzeni niemal natychmiastowo, jednak do odbioru wymaga kwantowego odbiornika, tak więc docelowa rasa musi także tę technologię wynaleźć
Język X (unikalna technologia dla każdej rasy z którą gracz się spotkał co najmniej raz lub której informację zaczął otrzymywać dzięki teleportacji kwantowej), wynalezienie umożliwia zrozumiałą komunikację. Dopiero posiadanie obu tych technologii pozwoli na dokonywanie ustaleń dyplomatycznych (pakty handlowe, naukowe, sojusze, ustalenia "na papierze" itd.). Ponadto jeśli gracz nie posiada tych technologii, jest możliwe pojawianie się "wypadków", szczególnie podczas pierwszego kontaktu (następny rozdział).
Sama komunikacja dyplomatyczna odbywać się będzie za pomocą specjalnego okna. Jeśli ktoś grał w Starcraft 2, to wie że nie ważne co gracz robi i gdzie się znajduje, zawsze może używać komunikacji bnet2.0, czatować tworzyć drużyny itd. Identyczny koncept proponuję z mojej strony - taki "chat" pozwalałby nie tylko na rozmowy z innymi imperiami, ale również na dokonywanie wszystkich ustaleń dyplomatycznych w formie klasycznego "stołu". Wszelkie propozycje przypływałyby do gracza jak tylko drugi gracz by je wysłał i gracz mogłby od razu na nie odpowiadać lub dyskutować konkretne propozycje. Cały system zintegrowany byłby np. z drzewem techno i widokiem galaktyki, by można było podejrzeć jaką technologię np. gracz proponuje w "joint research" albo który system ma zamiar przehandlować. Wszelkie zaakceptowane ustalenia dyplomatyczne gracza wchodzą w życie z następną turą (stosowna informacja pojawia się w eventach i podsumowuje działalność dyplomatyczną z ostatniej tury). Oczywiście możliwość "konferowania" jest koniecznością, tak by grupa sojuszników mogła wprowadzać ustalenia dotyczące całego sojuszu - albo chociażby by cywilizacje mogły wprowadzać ustalenia grupowe (np. potrójny pakt obronny). Wreszcie superkonferencja jako wersja "galaktycznego senatu" gdzie można proponować i głosować nad globalnymi rozwiązaniami, które będą się stosować wobec wszystkich członków takiego senatu. Oczywiście z takiego senatu gracze będą mogli się wyłączać i np. formować swój własny (np. w grze gdzie jest 20 graczy bardzo prawdopodobne jest powstanie różnych koalicji), co oczywiście nie obejdzie się bez konsekwencji.

9.3. Kwestia AI, jak już wspominałem, nie interesuje mnie tworzenie AI (a przynajmniej nie na poziomie imperialnym, co najwyżej tzw. pomniejszych cywilizacji), po pierwsze jest to mega trudne dla tak skomplikowanej gry, po drugie jest bardzo czasochłonne i wymaga dalszych udoskonaleń w miarę jak gracze stają się coraz lepsi i znajdują jego słabe strony. Tak więc proponowałbym się najpierw skupić na stworzeniu znakomitej gry Multi, a dopiero potem pomyśleć o dodaniu opcji AI.

9.4. Konkretnych ustaleń dyplomatycznych nie proponuję, raz że podobają mi się pomysły w oryginalnym koncepcie a dwa iż muszę znać opinię na temat moich własnych.

9.5. Wielcy dyplomaci - mam interesującą koncepcję dla wielkich dyplomatów. Gracz może np. grać rasą pokojową kulturowo różną od innego imperium które zarazem jest agresywne. Gdyby ten drugi gracz zechciał pokojowo współistnieć z tym pierwszym, kosztowałoby go to utratę poparcia. W tym miejscu mógłby w grę wejść wielki dyplomata, który byłby w stanie obniżać lub nawet kompletnie eliminować takie skutki uboczne pozwalając graczom podejmować działania które normalnie wydawałyby się niemożliwe gdyż nie niosłyby ze sobą żadnych korzyści. Zaznaczam, że takie rozwiązanie wielkiego dyplomaty jest użyteczne dla rozgrywki multiplayer.
A samo "szkolenie" wielkiego dyplomaty może polegać najpierw na jego zatrudnieniu "specjalista dyplomata" i następnie przydzieleniu go do działalności dyplomatycznej wobec danej rasy. W miarę kolejnych tur przybywałoby takiemu dyplomacie poziomów a wraz z nimi otwierałyby się nowe możliwości wobec takiego imperium, normalnie niedostępne lub bardzo niepożądane.

[Edited by HidN on May 01, 2011 at 17:55]

May 01, 2011 at 17:26

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział IX - Dyplomacja [post #4]

Quote:
Madlok wrote:
Czyli można tu komentować?
Uważam, że wymóg poznawania języka do prowadzenia dyplomacji jest niezbyt realistyczny. Jeśli rasy chcą się go nawzajem nauczyć (a chcą, skoro chcą prowadzić dyplomację) to mogą to zrobić kosztem pomijalnym.
Ale ważniejsza jest inna kwestia. Gracze między turami albo "posiedzeniami" rozmawiają przez komunikatory między sobą, piszą AARy na forach i nie da się tego kontrolować.


I tak i nie. Owszem rozmowa między poszczególnymi graczami jest jak najbardziej możliwa, ale język umożliwiałby zawieranie w grze realnych ustaleń, m.in. traktaty handlowe, naukowe, wszelkie odmiany partnerskich, nieagresje i cokolwiek możemy wymyśleć.

Samo istnienie języka w technologiach może się wydawać bezcelowe, ale bardzo pomaga w późniejszym balansowaniu gry, ponieważ można go przenieść na wyższe poziomy, upewniając się że zarówno ekonomicznie nastawieni gracze jak również wojennie będa mieć mniej więcej wyrównane pole do manewru. Nie wspominając o możliwości przesuwania języka w górę/dół drzewa zależnie od wielkości mapy i innych skalarnych ustawień gry.

Natomiast sam chat pomiędzy graczami powinien być udostępniony od samego początku i nie być ograniczony językiem ani eksploracją.

[Edited by HidN on May 01, 2011 at 18:13]
May 01, 2011 at 18:11

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.