civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Rozdział XI - Zarządzanie statkami i flotą
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Rozdział XI - Zarządzanie statkami i flotą [post #1]

Rozdział XI - Zarządzanie statkami i flotą

1.Rozkazy dla statkami/ flot
Po wybranie ikonki statku umieszczonej przy gwieździe lub po przełączeniu panelu systemu pojawia się przed graczem panel zarządzania statkami i flotą.

Panel zależnie od rodzaju statków może być podzielony na kilka kolumn. Patrząc od lewej pierwsza kolumna to lista statków gracza, druga jego flot, trzecia statków i flot imperiów przyjaznych i neutralnych, czwarta to lista statków i flot imperiów wrogich

Klikając na nazwę wybranego(swojego) statku otrzymujemy informację o jego parametrach.
Klikając prawym przyciskiem myszy, lub klikając na przycisk obok nazwy otrzymujemy listę rozkazów zależna od rodzaju statku i miejsca gdzie jest. Lista dzieli się na rozkazy do wykonania w miejscu stacjonowania (w systemie) lub w jakikolwiek innym miejscu.

Rozkazy (często po wybraniu rozkazu następuje pokazanie celu lub inna czynność):
- przemieść się do
- przemieść się do punktu kontrolnego
- dołącz do floty
- kolonizuj planetę
- eksploruj system
- atakuj cel
- atakuj wrogów w zasięgu lotu.
- konstruuj
- minuj / rozminuj
- zarządzaj przewożonymi jednostkami
- udaj się do najbliższego miejsca naprawy
- udaj się do najbliższego miejsca zaopatrzenia
- transferuj ładunek
- zmień nazwę
- zmień strategię
- patroluj szlak
- dołącz do konwoju
- wyznacz miejsce macierzyste
- wyznacz flotę macierzystą
- wróć na miejsce stacjonowania
- poddaj się modernizacji
- złomuj się
- przejdź do/wróć z rezerwy
- wydobywaj minerały
- zbieraj subst. organiczne
- wyładuj/ załaduj zasoby
- wyładuj/ załaduj paliwo/amunicje
- wysadź się
- wyrzuć ładunek w przestrzeń
- włącz/wyłącz niewidzialność/maskowanie

Rozkazy można kolejkować i zapętlić.

Klikając na nazwę wybranej (swojej) floty otrzymujemy informację o jego parametrach.
Klikając prawym przyciskiem myszy, lub klikając na przycisk obok nazwy otrzymujemy listę rozkazów zależna od rodzajów statku we flocie i miejsca gdzie jest. Lista dzieli się na rozkazy do wykonania w miejscu stacjonowania (w systemie) lub w jakikolwiek innym miejscu.

Rozkazy (często po wybraniu rozkazu następuje pokazanie celu lub inna czynność):
- przemieść się do
- przemieść się do punktu kontrolnego
- zarządzaj flotą
- rozwiąż flot
- kolonizuj planetę
- wyślij zwiad
- atakuj cel
- atakuj wrogów w zasięgu lotu.
- konstruuj
- minuj / rozminuj
- zarządzaj przewożonymi jednostkami
- udaj się do najbliższego miejsca naprawy
- udaj się do najbliższego miejsca zaopatrzenia
- transferuj ładunek
- zmień nazwę
- wyznacz miejsce macierzyste
- wróć na miejsce stacjonowania
- złomuj się
- przejdź do/wróć z rezerwy
- wyładuj/ załaduj zasoby
- wyładuj/ załaduj paliwo/amunicje
- wyrzuć ładunek w przestrzeń
- włącz/wyłącz niewidzialność/maskowanie

2.Zarządzaj Flotą
Po wybraniu opcji zarządzaj flotą pojawi się ekran gdzie możemy szczegółowej zając się flotą. Na tym ekranie możemy także masowo dodawać/ujmować do floty statki znajdujące się w danym systemie. Listy tych statków można dowolnie filtrować.

Jednak najważniejsze w zarządzaniu jest budowanie struktury floty i opracowywanie jej strategi i taktyki, które mają się wykonać w czasie bitwy. Strategiami zajmie się w odpowiednim rozdziale (Bitwy w Kosmosie), teraz napiszę o strukturze.

Jeżeli graczowi obca jest wszelka finezja i stosuje taktykę przysłowiowego młota może się organizacją floty nie przejmować i wszystkie okręty wrzucić do jednego worka (czyli jednej gruby bojowej), natomiast gracz który chce wygrywać powinien z głową zorganizować swoją flotę.

Organizacja floty
Flota może składać się pewnej ilości grup bojowych i jednej specjalnej grupy zwanej zwiadem (Z).
Każda grupa bojowa (GB) może się z nieograniczonej liczby dywizjonów.
Każdy dywizjon (D) może się składać z maksymalnie 9 jednostek (liczba pomocna przy tworzeniu formacji).

Dla floty można ustawić dowolna formację grup bojowych lub strategie lub wczytać określona przez grę (lub zapisana przez gracza).

Dla grup bojowych ( i zwiadu) można ustawić dowolna formację D lub strategie lub wczytać określona przez grę (lub zapisana przez gracza).

Dla każdego dywizjonu można ustawić dowolna formację pojedynczych statków lub strategie lub wczytać określona przez grę (lub zapisana przez gracza).

3.Wielcy Admirałowie
Wielcy admirałowie najczęściej pojawialiby się podczas wygranej bitwy. Taką postać można przydzielić do dowolnej floty. Oddziałuje ona swoimi cechami na wszystkie znajdujące się tam jednostki.
Wielkiego admirała dodaje się w panelu zarządzaj flotą. Trzeba mu przydzielić konkretny okręt, który staje się okrętem flagowym.

W przypadku zniszczenia okrętu flagowego jest szansa ze admirał przeżyje. W przypadku wygranej bitwy trzeba mu tylko wybrać nowy okręt i dalej będzie dowodził. W przypadku przegranej trafia do niewoli.

4.Rezerwa
Okręty/ jednostki aby zaoszczędzić na kosztach utrzymania można w każdej chwili przenieść do rezerwy. Obiekty znajdujące siew rezerwie pochłaniają tylko 10% utrzymania. Załoga okrętu będącego w rezerwie co turę traci pewną ilość doświadczenia.

Powrót z rezerwy do czynnej służby musi trwać minimum turę i kosztuję określona sumę.

Wróg, zdobywając system w którym znajduje się rezerwa, przejmuje ją.

May 01, 2011 at 12:42

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział XI - Zarządzanie statkami i flotą [post #2]

11.1. Podobają mi się generalnie rozwiązania tu zaprezentowane, z tym że proponuję system smart-order. Polega to na tym, że np. gracz wybiera flotę i każe je lecieć np. do danej planety (LPM zaznaczenie floty, Shift+LPM dodawanie jednostek do grupy, PPM na obiekcie - wydanie rozkazu; iście z gier RTS), w tym momencie pojawia się opcja możliwych operacji np. orbituj, atakuj, kolonizuj, bombarduj, eksploruj itd., zależnie od sytuacji. Taka lista inteligentnych rozkazów pojawiałaby się w kółku wokoło miejsca kliknięcia pozwalając błyskawicznie wydać odpowiedni rozkaz. Oczywiście graczowi powinno się pozostawić opcję także ręcznego wydawania rozkazów poprzez ikonki i skróty klawiszowe, jednak panel tych ikonek powinien się pokazywać wyłącznie gdy ma się zaznaczony dany obiekt i tylko te opcje które są dla niego dostępne, po to by minimalnie wpływać na widoczność galaktyki lub innego ekranu.

11.2. Jeśli chodzi o organizację floty, to wolę się nie wypowiadać dopóki obraz koncepcji bitwy kosmicznej nie będzie klarowny

11.3. Trochę inaczej bym to rozwiązał - zamiast otrzymywania wielkiego admirała po wygranej bitwie (aka system dobijania leżącego przeciwnika, nie dość że przegrał bitwę to następną będzie miał jeszcze trudniejszą) pozwolić na jego rekrutacje. Takiego admirała można umieścić na danej flocie i będzie on zdobywał doświadczenie, głównie w walce ale także poprzez akademie, gry wojenne itd. (a więc pewien poziom doświadczenia co turę, natomiast udział w bitwie premie do doświadczenia), co będzie dawać mu specjalne zdolności na każdym poziomie. Najważniejszy koncept jednak to upewnienie się, że admirała gracz nie utraci wraz z flotą, tj. jeśli flota nie ma rozkazu walki do samego końca albo odciętej drogi odwrotu, admirał powróci do gracza i będzie można przydzielić go do kolejnej floty. Doświadczenie jego floty jednak przepada.

11.4. Rezerwa - 10% kosztów utrzymania to by był niezły interes! Prędzej 50% + konieczność remontu po wprowadzeniu z powrotem do służby (koszt w postaci 10% kosztów utrzymania na turę pobytu w rezerwie aż do 20 tury, gdzie pozostaje na 200%). A więc przywołanie z "emerytury" po 20 turach kosztować będzie gracza 2-krotność normalnego miesięcznego kosztu utrzymania statku.
Utrata doświadczenia powinna być szybka tj. powiedzmy progresywnie co turę (co przejawia się zarówno spadkiem formy załogi jak również zmianami w realiach wojskowych), tak więc:

czas na emeryturze (tury) poziom doświadczenia w stosunku do poziomu w dniu przekazania na emeryturę
1 95%
2 90%
3 80%
4 70%
5 60%
6 40%
7 20%
8 i dłużej 0%

Popieram by okręt na emeryturze (albo zezłomowany) mógł przeciwnik przejąć, jednak oczywiście jeśli zdecyduje się go "odzłomować" otrzymuje on wtedy nową załogę a ponieważ jest to okręt przeciwnika o obcym projekcie, jego skuteczność bojowa powinna być zmniejszona o X%.

11.5. Doświadczenie okrętów i floty
Brak informacji w koncepcie na temat tego jak doświadczenie ma tak naprawdę wpływać na walkę. Ja proponuję system doświadczenia okrętu oraz floty podobnie jak SE4. System nabywania doświadczenia floty byłby jednak zupełnie inny.

11.5.1. Doświadczenie okrętu:
bazowa wartość 0
+ 1 poziom pod warunkiem istnienia superkonstrukcji Akademia Floty (każdy nowy okręt)
+ X poziomów za inne budynki czy rozwiązania socjalne czy cokolwiek (j/w)
+ 1 poziomów na turę jeśli okręt przebywa w systemie gdzie istnieje orbitalny system symulacji bitew (maksymalnie do X poziomu wartość zależna od technologii, należy zaznaczyć iż ta granica jest stała tj jeśli załoga posiada X poziomów doświadczenia lub więcej to na treningu nie skorzysta, niezależnie czy miała go w przeszłości czy też nie)
+1 poziom za uczestnictwo w bitwie
+1 do 3 poziomy za uczestnictwo w przegranej bitwie proporcjonalnie do % strat
Poziomy mają wpływ na skuteczność w walce, tym większe im większa różnica poziomów pomiędzy doświadczeniem walczących statków. Przykład jeśli okręt ma załogę na poziomie 5 i strzela w inny okręt o załodze na identycznym poziomie, to zada 100% obrażeń. Jeśli przeciwnik ma poziom 4 to zada 101% obrażeń. Jeśli 3 to 103%, jeśli 2 to 106%, jeśli 1 to 110%, jeśli 0 to 116% itd, działa również w drugą stronę, aplikuje się po ewentualnych ograniczeniach obrażeń (np. z uwagi na odległość, pancerz itd.) a więc weźmy okręt który zadaje 100 obrażeń point blank wg specyfikacji. Odległość do przeciwnika jest duża więc obrażenia spadają do 50, dalej okręt ma pancerz który absorbuje 20. Ostatecznie twój okręt zadałby 30 punktów obrażeń ale strzela do okrętu o 5 poziomów bardziej doświadczonego a więc uszkodzenia ostatecznie zadane są pomniejszane o 16 (16% ze 100), okręt otrzymuje 14 obrażeń. Zdecydowanie warto by takiemu okrętowi wydać rozkaz "trzymaj maksymalny dystans".
Rozwodzić się nad pięknem takiego rozwiązania nie będę, ale chętnie to wytłumaczę zainteresowanym.

11.5.2. Doświadczenie floty
Doświadczenie floty to extra poziomy doświadczenia dodawane okrętom w niej się znajdującym. Doświadczenie floty jest rozdysponowane pomiędzy wszystkie okręty we flocie i rośnie wraz z czasem jaki okręty spędzają razem, trenują itd., jednocześnie jest głęboko powiązane z innymi okrętami będącymi we flocie. Jest to skomplikowany system, który postaram się tutaj wyjaśnić.
Powiedzmy że mamy 5 okrętów we flocie które staczają bitwę. Po bitwie dostają doświadczenie floty +1 poziom. Doświadczenie to jest przypisane do okrętów z którymi tę bitwę stoczył, a więc okręt A ma przypisany unikalny rekord w postaci koncepcyjnej "+1 fleet lvl with BCDE". Teraz wyobraźmy sobie, że do floty dodano 4 nowe okręty (od F do J). Ponieważ okręt posiada doświadczenie tylko a BCDE, tak więc engine spisuje wartości +1, +1, +1, +1 dla BCDE i +0, +0, +0, +0 dla FGHJ, sumę dzieli przez ilość okrętów we flocie minus 1 (czyli siebie: A). Wynikiem jest +0,5 poziomu. Podobnie wyliczana jest wartość dla wszystkich pozostałych okrętów (+0,5 dla weteranów ostatniej bitwy i +0 dla nowych okrętów) a następnie wartość jest uśredniana i aplikowana do floty, dokładnie +0,25 zaokrąglone do 0.
Teraz flota stoczyła kolejną bitwę i uzyskała kolejny poziom. Okręt A uzyskuje kolejny rekord w postaci "+1 fleet lvl with BCDEFGHJ", podobnie jak pozostałe.
Teraz okręt A posiada następujące doświadczenie z innymi okrętami: +2 z BCDE i +1 z EFGH. Okręt E posiada +1 z ABCDFGHJ. Znowu wyliczana jest wartość dla A w postaci +2+2+2+2+1+1+1+1 = 12 dzielone na ilość okrętów minus jeden czyli 8 = 1,5. Podobnie dla BCDE, natomiast FGHJ podliczają +1+1+1+1+1+1+1+1 = 8 dzielone na 8 = 1. Średnia dla wszystkich okrętów wynosi więc +1,25 lvl zaokrąglone do +1.
Jak widać system jest skomplikowany, ale pozwala na zachowanie doświadczenia z innymi okrętami NIEZALEŻNIE od zmian we flotach. Okręty można przenosić, floty łączyć, dodawać nowe - a wskaźnik doświadczenia floty sam się automatycznie zaktualizuje i się zapamięta.
Promocje doświadczenia we flocie powinny wyglądać następująco:
+1 lvl za wygraną bitwę
+1 do 3 lvl za przegraną bitwę (proporcjonalnie do % strat, aplikuje się oczywiście tylko w powiązaniu z tymi które przetrwały)
+1 lvl za wspólny trening (maksimum +1 na poziom odpowiednego techa i najlepiej nie więcej niż 2-3 poziomy tego techa)
Ponadto maksymalny bonus floty do doświadczenia nie powinien przekraczać stosunkowo niskiej liczby, np. 5 (pomimo iż indywidualne statki mogą mieć więcej, to ograniczenie stosuje się do ostatecznego wyniku powyższych kalkulacji jeśli okaże się wyższy, element balansowania)

PS. moje poziomy doświadczenia to tylko przykład by pokazać różnice między poszczególnymi ich źródłami i zobrazować ich limity takie jakie wydawały mi się rozsądne.

[Edited by HidN on May 03, 2011 at 01:56]

May 01, 2011 at 17:30

Print
runnersan
Status: Veteran

Posts: 292
Registered: Nov 15, 2002
IP: Logged
Re: Rozdział XI - Zarządzanie statkami i flotą [post #3]

Zaryzykuje pytanie... Dlaczego tylko admirałowie? Czemu nie poszerzyć listy? Wielki Admirał daje bonusy dla całego imperium o charakterze globalnym, czyli szybsze szkolenia, większe doświadczenie, może szybsze uzupełnianie zapasów. Admirał/komandor w obrębie systemu, z bonusami dla floty w której się znajduje ( doświadczenie floty, bonus przy ostrzale itp), a prosty kapitan czy porucznik, który bonus daje tylko flocie w której się znajduje, a może tylko i wyłącznie dla jakiegoś typu okrętów w ramach danej floty?

Może pójść jeszcze dalej i owi oficerowie mogliby wpływać pozytywnie na np morale i szczęście populacji. As myśliwski, bohater republiki, zwiększa zadowolenie mieszkańców systemu, w którym stacjonuje.

Komandor Thron, dowódca niszczycieli, daje bonus każdej jednostce niszczycieli co do celności i doświadczenia. Niestety słynie również z korupcji (czas uzupełniania zapasów -10%).

Oczywiście, można byłoby pójść w stronę tego co pokazywały produkcje KOEI, gdzie oprócz postaci oficerów, można byłoby dodać gubernatorów, czy dyplomatów, ale jakoś podejrzewam, że nie specjalnie będziecie chcieli pójść w tą stronę.

_________________________________
www.wirtualnygeneral.blogspot.com

May 02, 2011 at 22:49

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział XI - Zarządzanie statkami i flotą [post #4]

Ad 11.1.
Myślę ze będzie najlepsze rozwiązanie. Trzeba robić wszystko by tylko ułatwić zarządzanie .

Quote:
HidN wrote:
11.3. Trochę inaczej bym to rozwiązał - zamiast otrzymywania wielkiego admirała po wygranej bitwie (aka system dobijania leżącego przeciwnika, nie dość że przegrał bitwę to następną będzie miał jeszcze trudniejszą) pozwolić na jego rekrutacje.

Masz racje trzeba go wstępnie opłacić

Quote:
HidN wrote:
Najważniejszy koncept jednak to upewnienie się, że admirała gracz nie utraci wraz z flotą, tj. jeśli flota nie ma rozkazu walki do samego końca albo odciętej drogi odwrotu, admirał powróci do gracza i będzie można przydzielić go do kolejnej floty. Doświadczenie jego floty jednak przepada.

Jednak powinna być jakaś szansa na śmierć wielkiej postaci lub trafienia do niewoli aby dodać dreszczy do bitew. Aby jednak graczy nie trafiła apopleksja powinien móc go sklonować lub wykupić jednak za dużą gotówkę.

Quote:
HidN wrote:
11.4. Rezerwa - 10% kosztów utrzymania to by był niezły interes! Prędzej 50% + konieczność remontu po wprowadzeniu z powrotem do służby (koszt w postaci 10% kosztów utrzymania na turę pobytu w rezerwie aż do 20 tury, gdzie pozostaje na 200%). A więc przywołanie z "emerytury" po 20 turach kosztować będzie gracza 2-krotność normalnego miesięcznego kosztu utrzymania statku.

10% to może rzeczywiście za mało ale 50% to raczej za dużo. Przenoszenie do rezerwy musi się opłacać inaczej nikt tego nie zrobić a połowę kosztów utrzymania plus czas i pieniądze na reaktywacje nie jest zbyt opłacalne. Powiedzmy więc ze 25%

Quote:
HidN wrote:
Utrata doświadczenia powinna być szybka tj. powiedzmy progresywnie co turę (co przejawia się zarówno spadkiem formy załogi jak również zmianami w realiach wojskowych), tak więc:

czas na emeryturze (tury) poziom doświadczenia w stosunku do poziomu w dniu przekazania na emeryturę
(...)
Popieram by okręt na emeryturze (albo zezłomowany) mógł przeciwnik przejąć, jednak oczywiście jeśli zdecyduje się go "odzłomować" otrzymuje on wtedy nową załogę a ponieważ jest to okręt przeciwnika o obcym projekcie, jego skuteczność bojowa powinna być zmniejszona o X%.

Ogólnie się zgadzam jednak nie odnoszę się do szybkości utraty doświadczenia na turę gdyż jeszcze nie jestem pewny jaki okres czasu ona symbolizuje.

Ad 11.5.
O doświadczeniu napisałem w innej cześć konceptu i tam też się do tego punkty ustosunkuje.

Quote:
runnersan wrote:
Zaryzykuje pytanie... Dlaczego tylko admirałowie? Czemu nie poszerzyć listy? Wielki Admirał daje bonusy dla całego imperium o charakterze globalnym, czyli szybsze szkolenia, większe doświadczenie, może szybsze uzupełnianie zapasów. Admirał/komandor w obrębie systemu, z bonusami dla floty w której się znajduje ( doświadczenie floty, bonus przy ostrzale itp), a prosty kapitan czy porucznik, który bonus daje tylko flocie w której się znajduje, a może tylko i wyłącznie dla jakiegoś typu okrętów w ramach danej floty?

Może pójść jeszcze dalej i owi oficerowie mogliby wpływać pozytywnie na np morale i szczęście populacji. As myśliwski, bohater republiki, zwiększa zadowolenie mieszkańców systemu, w którym stacjonuje.

Komandor Thron, dowódca niszczycieli, daje bonus każdej jednostce niszczycieli co do celności i doświadczenia. Niestety słynie również z korupcji (czas uzupełniania zapasów -10%).

Oczywiście, można byłoby pójść w stronę tego co pokazywały produkcje KOEI, gdzie oprócz postaci oficerów, można byłoby dodać gubernatorów, czy dyplomatów, ale jakoś podejrzewam, że nie specjalnie będziecie chcieli pójść w tą stronę.

Wielkie postacie to dość delikatny temat (patrz: http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=8714) i rozszerzanie ich o pomniejsze kategorie zbyt bardzo skomplikuje grę. Wiem ze pod względem fabularnym wyglądałoby to bardzo atrakcyjnie ale musimy iść na pewno kompromisy aby gra była grywalna.
May 03, 2011 at 11:34

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział XI - Zarządzanie statkami i flotą [post #5]

Quote:
Jednak powinna być jakaś szansa na śmierć wielkiej postaci lub trafienia do niewoli aby dodać dreszczy do bitew. Aby jednak graczy nie trafiła apopleksja powinien móc go sklonować lub wykupić jednak za dużą gotówkę.

Właśnie ta apopleksja mnie martwi. 1% szansy, że twój wielki admirał zginie jak straci swój statek i BUM. To klonowanie to nawet fajny pomysł. Albo odbicie poprzez siły wywiadowcze. Ale nawet jeśli tak to widzimy, to uwarunkować utratę admirała należałoby od błędnych lub ryzykownych decyzji i strategii, czysty przypadek do mnie nie przemawia.

Quote:
10% to może rzeczywiście za mało ale 50% to raczej za dużo. Przenoszenie do rezerwy musi się opłacać inaczej nikt tego nie zrobić a połowę kosztów utrzymania plus czas i pieniądze na reaktywacje nie jest zbyt opłacalne. Powiedzmy więc ze 25%

Ja pamiętam grę w SE4, gdzie jeden gracz sobie budował flotę i od razu dawał na "chomikowanie" czy jakkolwiek "Mothball" by przetłumaczyć. I tak zbudował sobie flotę kilka razy większą od przeciwników, nazbierał w międzyczasie surowców żeby opłacić ich aktywność przez kilka/naście tur i przeturlał się przez połowę galaktyki kończąc rozgrywkę.

A wracając do problemu, to rezerwa faktycznie nie powinna się zbyt opłacać a raczej być alternatywą dla złomowania okrętów gdy już nie są potrzebne. W końcu czym się różni okręt który nic nie robi i okręt w rezerwie? Wciąż trzeba go utrzymywać, pilnować przed kradzieżą itd., załoga też nie jest całkowicie zwolniona. To w końcu nie jest złomowanie. Jeśli 50% nie wydaje się dobrą wartością, to może 40%, w każdym razie poniżej 35% bym nie schodził. Nie powinno być sytuacji, że graczowi opłaca się budowanie 4x większej floty niż pozwalają jego finanse tylko dlatego, bo od razu daje te okręty do rezerwy, no chyba że wprowadzimy dalsze konsekwencje przywracania do służby albo dłuższy okres powrotu. 4x większa flota to nawet sprawia, że nie potrzeba mieć doświadczonej załogi, tylko iść w liczby.

Ewentualnie możemy wprowadzić, że utrzymanie okrętów poza własnymi systemami kosztuje 2x więcej (systemy przeciwników, systemy bez kolonii etc.). Rozchodzi mi się o to, by nie zmuszać ciągle gracza do ręcznego manipulowania wszystkimi okrętami pomiędzy rezerwą i aktywną służbą.

[Edited by HidN on May 03, 2011 at 15:46]
May 03, 2011 at 15:43

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział XI - Zarządzanie statkami i flotą [post #6]

hmmm... zestrzelenie okrętu z admirałem nie nazwał bym czystym przypadkiem. Przecież można go trzymać na tyle floty


Co do tych rezerw to musimy to po prostu przetestować. Zmianę w grze ustawień procentowych to betka wiec nie bezie problemu gdy wrócimy to tych ustaleń gdy gra będzie testowana. Ważniejsze jest ustalenie ze system rezerw (chomikowania) powinien być w grze możliwy. A to już ustaliliśmy

May 08, 2011 at 09:50

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział XI - Zarządzanie statkami i flotą [post #7]

Z tym trzymaniem statku na tyłach to może być różnie, szczególnie jeśli bitwy będą w 3D. Nie wiem czy system strategii sobie z czymś takim poradzi.

May 09, 2011 at 12:01

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.