civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Rozdział XII - Projektowanie okrętów/baz
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Rozdział XII - Projektowanie okrętów/baz [post #1]

Rozdział XII - Projektowanie okrętów/baz

1.Panel projektowania
Opis panelu:


Po lewej stronie od góry:
- Typ - jego wybór definiuje rodzaj kadłubów które będzie się projektowało
- Wielkość - definiuje wielkość kadłuba
- Projekty -wyświetlają się zależny od typa i wielkości kadłuba. Znajduje się tu lista utworzonych (lub zdefiniowanych przez grę) projektów, które można w każdej chwili wczytać.

Listy te są przemijalne (na obrazku zabrakło belek przewijania).

Po prawej stronie:
Lista wyświetlająca najważniejsze parametry statku zależnie od dołączonych już komponentów.

Na środku od góry:
Pierwszy panel:
- Nazwa - tu można wpisać dowolną nazwę, wybrać ja ze zdefiniowanych lub wylosować.
- Rodzaj - utaj wybieramy lub definiujemy nowy rodzaj okrętu np. krążowniki plot
- Symbol - tu pojawia się zdefiniowany do danego rodzaju/klasy symbol, lub można go wpisać samodzielnie. Symbole są pomocne przy wyświetlanie różnych zestawień.
- Typ - wybiera się klasę statku: np. krążownik, niszczyciel lub wprowadza własny podział.(nazwę zmienię na klasa, gdyż ta jest myląca)
- Strategia - tutaj można wybrać rodzaj strategii według której ma zachowywać się w czasie starcia statek gdy nie należy do żadnej floty.
Drugi panel:
- panel pomocniczy do wyświetlanie dodatkowych opisów lub parametrów.

Trzeci, największy, panel:
Na środku panelu wyświetlany jest obrys wybranego kadłuba. Na kadłubie (oraz w pobliżu) znajdują się różnokolorowe sloty z liczbą pośrodku.
Na panelu umieszczone są także przyciski:
- Wyczyść - usuwa wszystkie komponenty
- Zatwierdź - zapisuje projekt
- Autoprojektowanie - komputer sam ustawia komponenty według wybranego typu. wielkości i rodzaju okrętu.
- Autoulepszanie - unowocześnia wszystkie komponenty, wczytanego projektu

Na tym panelu widać także czerwone pola, informują one gracza o braku ważnych elementów statku, bez których projekt nie może zostać zapisany.

2.Wstawianie komponentów
Do projektu wstawia się komponenty za pomocą slotów. Sloty mogą mieć rożny kształt (na obrazku pokazane są tylko koła), kolor oraz liczbę.

Kształt slotu symbolizuje jakiej kategorii wagowej można wstawiać komponenty
- Kółko - komponenty lekkie i średnie
- Ośmiokąt - komponenty ciężkie
- Kwadrat - komponenty superciężkie
- (...)

Kolor określa rodzaj komponentów
- czerwień - broń
- czerń - pancerz
- żółty - silniki
- niebieski - różnego rodzaju generatory
- zielony - komponenty typu: moduły, kontrola i "ciężka" elektronika lub biotechnologia
- biały - sensory, elektronika i broń pomocnicza
- (...)

Nieraz można wstawić komponent do koloru mu nie przeznaczonego ale wiąże się to z karą (zmieści się ich dwa razy mniej niż wynika to z liczby)

Liczba określa ile lub jak wielki zmieści się komponent (w kategorii wagi określonej przez kształt slotu) Wpływ na to ma także rodzaj, grupowanie i obszar działania.

Po kliknięciu lewym przyciskiem na slot pojawia się lista komponentów która może być w nim zamocowana. Po kliknięciu prawym pojawi się lista komponentów, które można zamontować ale wiąże się z karą obniżająca liczbę o połowę (czyli jak jest 1 to nie zamontuje się takich w ogóle)
Po najechaniu myszka na obiekt znajdujący się na liście pojawia się z boku jego rysunek, parametry oraz możliwości montażu (lub komponenty łączone).

Możliwości montażu opisze na przykładzie działka laserowego.
Po kliknięciu (lewym klawiszem) na czerwony slot z liczba sześc pojawia się lista na której widnieję działko laserowo.
Gdy się na nie klikniemy pojawią się takie opcje:
- 6 lekkich działek laserowych z kątem ostrzału 180 stopni
- 8 sprzężonych działek PD* z kątem ostrzału 360 stopni
- 4 działa laserowe z kątem ostrzału 90 stopni

Każda opcja pojawia się z maks. liczba broni ale obok jest -/+ aby można ich ilość zmniejszyć.
Dodatkowo plus/minus znajduję się przy kacie ostrzału. Zwiększenie kąta skutkuje zmniejszana liczba maksymalną działek, a zmniejszenie kąta skutkuje zwiększoną liczba działek.

Jak można zauważyć liczba 6 jest trafna tylko dla standardowych ustawień.

Niektóre komponenty można łączyć ze sobą w jednym slocie - omówię je w następnych rozdziałach.

* point-defense (obrona punktowa - PD lepiej brzmi niż OP )


3.Parametry

Załoga
Przykład: 100/200/100
Opis: 100 załogantów ma kwatery, dla 200 starczy podtrzymywania życia, 100 jest wymaganych do obsługi okrętów
W przypadku gdy statek jest autogamiczny w tym miejscu pojawi się nazwa komputera/mózgu.

Tonaż
Przykład: 45/100
Opis: na statku zamontowane jest komponentów o wadzę 45 jednostek, zmieści się łącznie 100 jednostek.
Mniejsza waga od maksymalnej przyśpieszy statek.

Pancerz
Przykład: 1000/2
Opis: Siła pancerza wynosi 1000 punktów, regeneracja pancerza przebiega z szybkością 2 punktów na sekundę bitwy.
Oczywiście nie każdy pancerz będzie się regenerował.

Wytrzymałość
Przykład: 500
Opis: Wytrzymałość kadłuba i zawartych w nim komponentów wynosi 500

Osłona
Przykład:100/4,5/30
Opis: Siła osłony wynosi 100 punktów, regeneracja osłony wynosi 4,5 punktu na sekundę, podniesienie osłony po opadnięciu trwa 30 sekund bitwy

Energia
Przykład: 110/100
Opis: Komponenty pochlania 100 jednostek energii, generatory wytwarzają tylko 100 punktów
Jeżeli energii starcza na silniki to projekt można utworzyć, tylko ze nie wszystkie komponenty będą działały jednocześnie.

Paliwo/Amunicja
Przykład: 500 & 400/12
Opis: Statek posiada 500 jednostek paliwa, statek posiada 400 jednostek amunicji co pozwala mu na prowadzenie walki przez około 12 minut bitwy

Prędkość taktyczna
Przykład: 120/45
Opis: Statek osiąga prędkość taktyczną (lot w czasie bitwy) 120 jednostek na sekundę. Zwrotność statku jest równa 45 jednostek

Prędkość strategiczna
Przykład: 12/80
Opis: statek porusza się po mapie z prędkością 12 lś na turę., paliwa starczy mu na lot przez 80 lś.

Widzialność
Przykład: 50/80
Opis: statek jest widoczny na mapie z siłą 50 jednostek, statek jest widoczny w bitwie z siłą 80 jednostek.
Czym mniejsza wartość tym lepsza

Namierzanie
Przykład: 175/120
Opis: namierzanie obiektów wolnych obydwa się z siłą 175 jednostek, namierzanie obiektów szybkich z siłą 120 jednostek (druga wartość jest opcjonalna)

Zakłócanie
Przykład: 95/60
Opis: ogłupianie namierzania obcych obiektów wynosi 95 jednostek, zakłócanie namierzania pocisków wynosi 60 jednostek (druga wartość jest opcjonalna)

Koszt
Przykład: 50/200/40/400
Opis: koszt statku wynosi 50 punktów przemysłowych, 200 jednostek minerałów, 40 jednostek surowców organicznych oraz 400 kredytów

Utrzymanie
Przykład: 100
Opis: utrzymanie statku kosztuje 100 kredytów co turę.,


4.Energia
Energia jest niezbędna do działania przez niektóre komponenty. Wymagają jej np. generatory pól siłowych, generatory maskowania, niektóre bronie oraz niektóre silniki (oprócz paliwa).
Energia jest wytwarzana przez różnorodne generatory.
Trzeba dbać o bilans energetyczny statku, gdyż ujemy spowoduje ze cześć komponentów może odmówić działania. Natomiast nadwyżka energetyczna wpływa pozytywnie na sprawność zasilanych urządzeń (np. zwiększając trochę szybkostrzelność działek).

5.Paliwo/Amunicja
Każdy poruszający się obiekt potrzebuje paliw, każda broń potrzebuje amunicji (lub energii). Wprowadzenie rozliczenie paliwa i amunicji wpływa, według mnie, pozytywni na rozgrywkowe.
Dla uproszczenia wszystkie silniki używają jednego typu paliwa, a wszystka broń jednego typu amunicji.

Paliwo i amunicja jest produkowana przez odpowiednio uprzemysłowione planety lub odpowiednio wyposażone bazy. Produkcja nie zużywa zasobów ale wymaga do nich dostęp (do wszystkich). Czyli niezablokowany szlak lub wydobycie w własnym zakresie.
Amunicja i paliwo nie jest magazynowana ale produkowana na bieżąco. Średnio uprzemysłowiony świat powinien móc zaopatrzyć w ciągu tury kilka większych okrętów.
eżeli chce się zaopatrywać dużą flotę to albo wybiera się system gdzie jest kilka mocno uprzemysławianych planet lub trzeba wybudować budynki specjalne które magazynują paliwo i amunicje.

Do projektów okrętów można dodawać magazyny na paliwo i amunicje.

Opcjonalny pomysłem jest aby oprócz amunicji dodać zasób: pociski (rakiety). Działałoby to w ten sam sposób co amunicja ale limitowało tylko rakiety i torpedy.

Inna opcja to możliwość uzyskiwania paliwa tylko z planet gazowych.


6.Okręty / Statki(rodzaje)
W grze występuje podział na okręty i statki. Statek to kadłub cywilny, a okręt to kadłub militarny. Różnią się one rodzajem slotów przy podobnej wielkości.
W jednostkach wojskowych jest więcej slotów odpowiedzialnych za broń, generatory i silnik itp.
W cywilnym przewage uzyskują sloty do wszelakich modułów. Mona jednak będzie tworzyć kadłuby cywilne z uzbrojeniem (statki-pułapki)

Przewiduje wiele przedefiniowanych rodzaj w oby typach
Przykłady:

Okręty:
Okręt wojenny
Lotniskowiec
Okręt abordażowy
Okręt flagowy
Okręt obrony punktowej
Zwiadowca
Okręt rakietowy
Eksplorator
Monitor rakietowy
Okręt desantowy

Statki:
Kolonizator
Statek-pułapka
Stawiacz min
Trałowiec
Statek-Stocznia
Statek wydobywczy
Statek konstrukcyjny
Transporter wojskowy
Stawiacz satelitów

Opcjonalnie byłbym za wprowadzeniem dodatkowego typu: okręt liniowy. Zawierałby najbardziej masywne kadłuby.
Dodatkowy podział podkręciłby różnice między zwykłym okrętem a liniowym.


7.Bazy.
Bazy to specjalny typ obiektów kosmicznych, które mogą być budowane na orbitach planet lub w pobliżu jakiegoś obiektu kosmicznego (asteroidy, warpy, mgławice itd). Na jednym polu orbitalnym można postawić większą ilość baz (dokładna liczba wyjdzie przy balansowaniu).

Bazy projektowane są w ten sam sposób co okręty, a różnią się tym ze nie mają silników i są tańsze w utrzymaniu.

Specjalnym typem bazy jest baza-stocznia, która jest wymagana do produkcji większych okrętów (można je konstruować tylko na orbicie). Bazę stoczeni buduje się tak samo jak budynki specjalne tyle ze umieszczana jest na orbicie (i zajmuje całe pole).

8.Kadłuby
Przy podziale na kadłuby chciałbym zaproponować inne rozwiązanie niż przyjęło się w grach tego typy. Najczęściej do czynienia mamy z podziałem od korwet/fregaty po pancernik/Dred. Dla mnie taki podział jest nienaturalny gdyż np.
- wymusza klasy okrętów według technologii
- nazwy klas są dla obcych ras "obce"
itd... Jedyne jego zalety to podtekst fabularny (dla ras ludzkich) i łatwość określenia.

Uważam ze to gracz sam powinien decydować, który jego okręt jest niszczycielem, który krążownikiem lub powinien móc wprowadzić własny podział na klasy.
Oczywiście wielkości kadłubów powinny być uzależnione od poziomu technologii ale kilka wielkości mogłoby być dostępne od razu.

Kadłuby można nazwać za pomocą stosownego i stopniowanego przymiotnika lub określić za pomocą jego wagi (np. 20-tka,50-tka).

Proponowałbym taki podział:

Dostępne od początku:
20 J (jednostek pojemności)
50 J
100 J
200 J
500 J

Dostępne w miarę rozwoju:
1000 J
1500 J
2000 J
3000 J
5000 J

O wielkości produkowanego okrętu niechaj decyduje ekonomia imperium i wielkość uprzemysłowienia planety.

Kadłuby w miarę rozwoju nie zwiększają swojej pojemności w poszczególnych kategoriach, ale ponieważ komponenty maleją to można więcej w nowszych modelach upchać.

9.Załoga
Do obsługi statku/okrętu potrzebna jest załoga. Wielkość wymaganej załogi jest ustalana na podstawie wielkości okrętu i rodzaju komponentów. Załoga aby przebywać na okręcie musi mieć zapewnione kwatery i podtrzymywanie życie (są to komponenty typu łączonego, które można razem montować w jednym slocie).

Załodze w czasie gry rośnie doświadczenie. Wpływa ono na wiele parametrów statku takich jak:
- celność
- manewrowość
- zakłócanie
- namierzanie
- wydajność komponentów

W miarę wzrostu automatyzacji komponentów ilość wymaganej załogi spada.

Załoga jest podatna na pewne typu broni oraz niektóre zdarzenia (rebelie, bunty itp - istnieje także możliwość ze załoga się zbuntuje i zacznie uprawiać piractwo)

Opcjonalne: Można wyposażyć statek w zestaw szalup, który pozwoli przeżyć części (doświadczonej) załodze zniszczeniu okrętu. Uratowana załoga automatycznie trafia do najbliższego budowanego okrętu podobnego typu.


10.Komputer/ Mózg
Zamiast załogi okrętem może sterować komputer lub mózg (dla cech organicznych). Aby jednak było to możliwe trzeba w dziedzinie technologii dojść do określonego poziomu automatyzacji komponentów.

Rozwiązanie komputer/mózg jest droższe od załogi ale bonusy do parametrów są większe. Dodatkowo bardzie zaawansowane komputery i mózgi potrafią zdobywać doświadczenie.

Głowna wadą (oprócz ceny) takiego rozwiązania jest podatność na wirusy przejmujące kontrole nad komputerem/mózgiem (w przypadku rebelii SI praktycznie wszystkie okręty wyposażone w komputer się zbuntują)

Opcjonalnie: możliwe jest tworzenie obsługi hybrydowej czyli załoga plus komputer/ mózg. Główna zaleta takiego rozwiązanie to odporność na ataki specjalizujące się w załogach lub komputerach.

11.Silniki
W grze jest kilka rodzajów silników. Są to
- silniki podświetlane (kilka typów)
- silniki manewrowe
- dopalacze
- moduły do skoków przez warpy lub bramy
- moduły do skoków bezpośrednio przez nadprzestrzeń
- silniki skokowe do poruszania w podprzestrzeni

Wszystkie te elementy nalezą do komponentów łączonych i można (ale nie trzeba) tworzyć ich kombinacje w jednym slocie.

Silniki z założenia potrzebują paliwa i dosyć często energii.

Silniki najczęściej występują w dwóch wariantach:

Cywilnej:
Są tańsze w kupnie i w utrzymaniu,zużywają mnie paliwa, ale za to są mniej wydajne (czytaj: wolniejsze) i cięższe

Wojskowej:
Drogie i "chleją" paliwo za to są wydajniejsze (szybsze) i mniejsze (w porównaniu do mocy, silniki dla okrętów liniowych lekkimi się nie nazwie )

Silniki charakteryzuje się parametrami:

- szybkość strategiczną w lś na turę
- szybkość taktyczną w jednostkach na sekundę
- szybkością obrotu oraz przyśpieszeniem (manewrowością)
- spalaniem paliwa na jeden rok świetlny (dopalacze spalają paliwo w czasie bitwy)
- wielkością i ceną

12.Pancerz
Podstawową ochroną okrętu jest pancerz. Pancerz montuje się w specjalnym "czarnym" slocie. W zależności od poziomu technologii dostępne jest kilka rodzaj pancerzy oraz powierzchni na niego.

Pancerz można montować w kilku grubościach zależnie od "pojemności" slotu.
Pancerze mogą się składać z rożnych materiałów np:
- pancerz z tytanu
- pancerz z adamantu
- pancerz z deurotu
- biopancerz
itd.

Pancerz można pokryć różnymi warstwami (ale nie jest to wymóg):
- warstwa maskująca (zmniejsza widoczność statku ale osłabia strukturę pancerza)
- warstwa odbijająca (szczególnie skuteczna przeciwko bronią energetycznym ale krucha czyli podatna na broń bezpośrednią)
- warstwa organiczna (regeneruje pancerz ale można ją "zarazić"
- (....)

Podstawowe cechy pancerza to wytrzymałość i odporność na przebicie.

Są bronie, które przebijają niektóre (lub wszystkie) rodzaje pancerzy.

13.Osłony (tarcze)
Pola siłowe do druga (obok pancerza) podstawowa ochrona okrętu. Tarcze są generowana przez generatory, które są bardzo energożerne.
Pole siłowe charakteryzuje się wytrzymałością oraz czasem podniesienia. Po przebiciu osłon (gdy wyczerpie się im wytrzymałość - wtedy generatory się rozładowują) tarcza opadają i pojawienie się po określonym czasie gdy generatory się naładują (czas jest determinowany także wydajnością generatorów energii). Osłony po podniesieniu działają z pełną wytrzymałością.

Dodatkowym parametrem (który nie zawsze występuje) jest regeneracja osłon. Regeneracja trwa dopóki osłony nie zostaną przebite, wtedy generatory zajęte są ładowaniem.

Istnieje kilka rodzai generatorów pól siłowych (fazowe, plazmowe itp.).

Są rodzaje broni, które pomijają niektóre pola siłowe .

Opcjonalnie: pole siłowe opada tylko w tym miejscu kadłuba, gdzie były przebite (np. od rufy). W tej sytuacji okręt dzielony jest na 6 stref: dziób, rufa, góra, dół, lewy bok, prawy bok

14.Sensory/elektronika
Jak wiadomo sensory służą do badania otoczenia. Dla sensorów osobno będzie liczone działanie na mapie galaktycznej (zasięg w lś) i osobno w systemie czy na polu bitwy (zasięg w jednostkach). W obu (czy też w trzech) przypadkach dodatkowym parametrem jest siła wykrywania zamaskowanych obiektów.

Elektronika to różnego rodzaju wspomagacze dające bonusu do poszczególnych parametrów statku lub automatyzująca komponenty.

Przykładem jest np. ECM który zakłóca działanie modułów namierzających.

15.Uzbrojenie
No cóż uzbrojenie powinno być jak najbardziej różnorodne. O tym ze można montować broń w wielu konfiguracjach już pisałem ale może je wyliczę:
- zwiększanie wielkość i skuteczność
- zwiększanie konta ostrzału
- grupowanie (sprzężenia)
- przerabianie na broń obrony punktowej
- zwiększanie celności
- (...)
Oczywiście nie każda konfiguracja jest dostępna dla każdego rodzai broni.

Jednym z najważniejszych parametrów uzbrojenia jest rodzaj uszkodzeń jakie zadaje. Każdy rodzaj uszkodzenia oddziałuje w inny sposób na cel . Przykładowo kwas ma problemu z uszkodzeniem pól siłowych ale bez problemu radzi sobie z pancerzami i z wnętrzem okrętem. Innym przykładem jest eksplozja głowicy atomowej. Energia z wybuchu bez problemu rozładowuje generatory tarcz fazowych (plazmowych już gorzej) ale pancerz z adamantu stawia jej duży opór.

Broń dzieli się na kilka kategorii:

Rakiety
Rakiety to stałe obiekty składające się napędu i głowicy. Są wystrzeliwane z wyrzutni (rakiety wraz wyrzutniami twarz komponenty łączone) po czym namierzane wrogi obiekt we własnym zakresie lub korzystające z systemu namierzania okrętu (nie musi to być okręt, który je wystrzelił). Jednak systemy okrętu mogą naprowadzać ograniczoną ilość (zależna od nowoczesności systemu) rakiet.

Rakiety charakteryzują się:
- wielkością jednostkową (informuje z jakich wyrzutni mogą być wystrzelane)
- prędkością lotu i zasięgiem (na te parametry wpływa także rodzaj wyrzutni)
- przeznaczeniem (celem mogą być np. okręty liniowe, myśliwce lub inne rakiety)
- namierzaniem (jeżeli korzystają z własnego)
- rodzajem głowicy (czyli rodzaj uszkodzeń i ich moc)
- odpornością na zestrzelenie

Wyrzutnie rakiet charakteryzują się:
- zakresem wystrzeliwanych rakiet (czyli jakiej wielkości)
- nadawaną prędkością początkowo
- szybkostrzelnością.

Torpedy energetyczne
Torpedy to kule energii (najczęściej podtrzymywane polem siłowym) wystrzeliwanej z wyrzutni (nie mogą być te same co do rakiet - torpedy nie posiadają swojego napędu). Torpedy są wystrzeliwane z ogromna prędkością i trudne do zestrzelenia. Nie posiadają jednak własnego napędu ani namierzania i lecą prosto do celu. Z powodu tego ze energia mimo podtrzymywania szybko wycieka ich zasięg jest nieduży a moc spada w miarę lotu. Charakteryzują się tym ze zadają wielkie obrażenia pancerzom i konstrukcji, ale są słabo skuteczne przeciwko pól siłowym.

Broń bezpośrednia
Broń bezpośrednia to różnego rodzaju bateria i działa wystrzeliwującą pociski lub jakoś inną materię.

Charakteryzują się:
- celnością ( i spadkiem jej w miarę odległości)
- zasięgiem strzału
- rodzajem zadawanych uszkodzeń i ich mocą
- szybkostrzelnością
- szybkością lotu pocisku

Broń energetyczna
Broń energetyczna to broń wystrzeliwująca promienie (lasery) lub ładunki energii (blastery, pulsary),. Broń ma podobne charakterystykę co broń bezpośrednia ale dodatkowo jej moc może spadać wraz ze wzrostem odległości ale osiąganie celu jest najczęściej natychmiastowe.

Broń obrony punktowej
Broń obrony punktowej służy do zestrzeliwania nadlatujących rakiet, torped myśliwców, dron i itp. Broń ta charakteryzuje się niewielkim rozmiarami, montowaniem na wieżyczkach pozwalającej uzyskać 360 stopni prowadzenia ognia, duża szybkostrzelnością, dobrą celnością oraz dużym skupieniem ognia.

Najczęściej broń obrony punktowej powstaje przy odpowiedniej konfiguracji broni bezpośredniej lub energetycznej ale zdarzają się także konstrukcje odmienne (np. antyrakiety).

Broń specjalna
Przewiduje tu dużą konkurencja, ale omówię ją przy następnej okazji .


16.Pozostałe moduły
Jest jeszcze wiele kategorii od omówienia ale nimi się zajmę jeżeli pomysł się sprzeda

[Edited by Merthen on May 01, 2011 at 12:53]

May 01, 2011 at 12:50

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział XII - Projektowanie okrętów/baz [post #2]

12.1. nie mam szczególnych uwag do ogólnego konceptu, zaprezentowane rozwiązanie znam z serii SE i nigdy nie miałem do niego większych zastrzeżeń. Jedno czego nie polecam to kątów prowadzenia ognia, może to znakomicie utrudnić stworzenie udanego engine walki kosmicznej. Wystarczająco skomplikowane jest rozwiązanie problemów manewrowania okrętów, ale oczywiście jeśli się uda to czemu nie.

12.2. n/a

12.3. Mam kilka zastrzeżeń

12.3.1. załoga - najlepiej pozostawić to bez liczb, gdyż nie wyobrażam sobie dodania do tej gry mikrozarządzania liczebnością załóg. 

12.3.2. prędkość taktyczna - bardzo bym chciał stworzyć bitwy orbitalne z udziałem grawitacji, podejście do prędkości i manewrowania w bitwie orbitalnej jest nieco inne (prędkość maks/min przy zachowaniu orbity, prędkość maks/min przy utracie/zysku orbity itd. wszystko zależne od mocy napędu, chętnie to przedyskutuję głębiej jeśli kogoś przekonam do tej idei zamiast klasycznej ala każda gra tego typu). Oczywiście warunki bitew mogłyby ewoluować wraz z coraz potężniejszymi napędami (aczkolwiek proszę tylko bez pełnej antygrawitacji bo to jest po prostu zbyt proste!).

12.4. n/a

12.5. n/a

12.6. Ja bym proponował nie definiować żadnych rodzajów, pozwolić graczowi po prostu skonstruować dany typ a następnie ustalić dla niego strategię boją. Gracz powinien mieć jedynie opcję ustalenia nazwy dla tego typu okrętów by łatwiej mu było zarządzać flotami.
Proponuje następujące różnice między kadłubem bojowym i "cywilnym" aka transportowym:
wojskowy: wytrzymały, dobrze chroni komponenty
transportowy: mało wytrzymały, komponenty doznają uszkodzeń jako pierwsze, modularny (może zmieniać swoją funkcję wymieniając moduły, idea opisana nieco wyżej)
żadnych innych różnić prócz tego.

12.7. tak jak wspomniałem wcześniej, bazy budowane na orbitach planet można by transportować i rekonstruować w innych miejscach przy pomocy statków transportowych za dodatkowym kosztem proporcjonalnym do kosztu bazy. Oczywiście do dużych baz niezbędne będą całe floty transportowe albo wiele kursów.

12.8. Kadłuby, tutaj proponuję ostrożność tj. każdy kadłub powinien mieć konkretne przeznaczenie albo "stary" kadłub powinien zyskiwać nowe technologie które sprawiają że uzyskuje nowe miejsce w strefie bitwy. Wreszcie nowy rodzaj kadłuba to świetna okazja do dokonania skoków taktycznych (jak to mówią "now space battles will never be the same", nie powinno to się przejawiać zwyczajnie tym że większy okręt kosztuje więcej, strzela więcej i tyle. Powiedzmy że na początku gry okręty są małe, potem technologia idzie naprzód, rolę głównych okrętów przejmują coraz większe kadłuby a mniejsze zyskują inne cechy np. większa manewrowość czy przyspieszenie pozwalające na działania partyzanckie (unikanie większych flot, możliwość wycofania). Konkretnych pomysłów w tym zakresie nie mam póki co.

12.9. Zbyt dużo detali, proponuję to sprowadzić po prostu do 1 komponentów:
Kontrola Okrętowa - w skład tego komponentu wchodzi mostek, podtrzymywanie życia oraz kwatery załogi, wszystko razem, rozmiar jest skalowany do wielkości okrętu..
Jeśli chodzi o doświadczenie załogi, tak jak pisałem wcześniej najlepiej by było pozostać przy poziomach, jest to czytelne i skuteczne, większy poziom detali prawdopodobnie niczemu nie będzie już służyć poza zbędną komplikacją.
Jest jeszcze kwestia abordażu i morale ale to omówię przy okazji bitew kosmicznych.

12.10. Moim zdaniem AI nie powinno być w stanie zdobywać doświadczenia (poziom doświadczenia 0, wpływ na doświadczenie floty 0), jednak w zamian być tańsze, oszczędzać energię i nie posiadać morale. Idealne na samobójcze misje. Oba elementy można by w pewnym momencie połączyć pozwalając najpierw na interfejs załoga/AI poprawiający parametry bojowe okrętów a następnie kontrola zdalna, gdzie załoga z bezpiecznej odległości kontroluje okręt i nie ginie wraz z jego utratą (lecz taki system byłby podatny na zakłócanie kontroli eliminując wpływ doświadczenia załogi na odciętym okręcie, a nawet na przejęcie nad nim kontroli przy wystarczająco zaawansowanej technologii). Oczywiście w każdym przypadku popieram wirusy komputerowe, aczkolwiek sposób ich dostarczania do celu musi być fizyczny (tj. muszą zostać "wstrzelone" czy to dostarczone rakietą itd.) przed taką metodą okręt może się łatwo bronić jeśli jest do tego celu wyposażony (mały zwinny, czy też wyposażony w point def albo po prostu uodporniony na wirusa dzięki nowemu firm... firmAI)

12.11. Wariantom silników (cywilne/wojskowe) mówię nie, nie ma potrzeby na siłę komplikować rozgrywki. Oczywiście ich różnorodność popieram w 100%.

12.12. Podoba mi się ta koncepcja opancerzenia.

12.13. Jeśli chodzi o osłony, dobrze by było dodać nową ich kategorię mianowicie tzw. deflektorów. Wyobrażalny deflektor rozszczepia i odchyla cząstki naładowane elektrycznie, niewyobrażalny pewnie i inne rodzaje fal, materii, antymaterii i czegokolwiek człowiek nie wymyśli ponad to. Tak więc jego zastosowanie powodowałoby odchylanie toru lotu pewnych broni lub rozszczepianie ich wiązek (obrona wyspecjalizowana), w ten sposób rozprasza się energię albo sprawia że broń nie trafia .
W praktyce deflektor więc ograniczałby uszkodzenia o określony % przeciwko konkretnym typom uzbrojenia, jednak wymagałby sporych inwestycji w odpowiednie jego zasilanie gdyż można sobie wyobrazić jego pobór energii. Poza tym działałbym z ograniczoną skutecznością na krótkich i w szczególności minimalnych odległościach.
12.14. n/a

12.15. uwagi odnośnie kątów prowadzenia ognia już przedstawiłem nieco wcześniej.

12.16. myślę że nie mam większych uwag, póki co przynajmniej.

[Edited by HidN on May 01, 2011 at 17:58]

May 01, 2011 at 17:31

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.