civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Rozdział XIII - Jednostki
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Rozdział XIII - Jednostki [post #1]

Rozdział XIII - Jednostki

1.Wstęp
Jednostki to najmniejsze obiekty kosmiczne lub planetarne produkowane przez imperia. Jednostki mogą być grupowane i konstruowane od razu w większych ilościach,

2.Miny
Miny to najprostsze jednostki i jako jedyne nie one projektowane. Rodzaje min do jakich się ma dostęp zależy od dostępnych technologii. Produkuje się je od razu w dużych ilościach,a ich transfer na/z okrętu przypomina transfer amunicji paliwa.

Miny mogą być produkowane przesz statki konstrukcyjne i stawiacze min (przy dostępie do odpowiednich surowców).

Miny nie są stawiane pojedynczo tylko występują jako pola minowe. Można je rozsiewać na orbitach planet lub w pobliżu obiektów kosmicznych takich jak warpy, bramy, mgławice, pasy asteroid.

Przy odpowiedniej technologi i solidnym zapleczu przemysłowym można tworzyć pola minowe na obrzeżach systemu w zwykłej przestrzeni, podprzestrzeni i nadprzestrzeni.

Do rozminowania pól minowych służą specjalne typy komponentów.

3.Satelity
Satelity projektowane są w podobny sposób co okręty. Nie produkuje się je jednak pojedynczo tylko w grupach.

Wytworzone grupy rozstawia się na orbitach lub w pobliżu obiektów kosmicznych takich jak warpy, bramy, mgławice, pasy asteroid. Satelity w danym miejscu zawsze występują jako grupa, której stan można zwiększać lub zmniejszać. Satelity przewozi się za pomocą specjalnie przystosowanych statków.

4.Myśliwce
Myśliwe to miniaturowe okręty. Projektowanie są w ten sam sposób ale produkowane w eskadrach (składających się z 9 sztuk).

Myśliwe można dostosować do latanie w atmosferze (wtedy są o ileś procent droższe ) ale nie trzeba. Myśliwce nie dostosowane mogą być używane tylko w przestrzeni lub na plantach pozbawianych atmosfery.

Eskadry mogą stacjonować na planetach, w bazach lub na okrętach. W czasie walk są automatycznie (chyba ze zabroni się im rozkazem) wystrzeliwane i działają według wybranej taktyki.

Myśliwce nie mogą samodzielnie wchodzić do warpów, bram ani skakać w nadprzestrzeń lub podprzestrzeń. Jednak mogą się w nich poruszać (w czasie walk).

Eskadry (jak i inne grupy) oprócz opcji napraw mają dodatkowy rozkaz uzupełnij, pozwala to
przywracać stan startowy tych zgrupowań.

5.Automatyczne sondy
Automatyczne sondy to jedne z największych jednostek, i dlatego mogą być wyposażane w moduły skoku. Pozwala im to badać samodzielnie inne systemy.
Ich główną wadą (wczesnych modeli) jest ograniczony móżdżek, który pozwala się skupiać tylko na jednym zadaniu. Przykładowy sonda wysłana do badania systemu, przekaże informacje o planetach ale o tym ze są tam także obce statki już nie. Sondy są produkowane pojedynczo.

Nie zdecydowałem jeszcze czy sondy powinny być projektowane czy tylko udostępniane poprzez technologię.

6.Rakiety planetarne (opcjonalne)
Opcjonalne byłoby produkowanie wielkich rakiet zwanych rakietami planetarnymi. Jednostki te byłyby produkowane masowo i składowane na planetach (wystrzeliwuje się je przez specjalny budynek: wrzutnia rakiet planetarnych).
Rakiety działają w całym systemie. Jeżeli wróg zaatakuje konkretną planetę to wszystkie planety w systemie posiadające takie rakiety wystrzeliwują je.
Rakiety docierają do bitwy w czasie zależnym od odległości planety. Pociski te charakteryzują się dużą siła rażenia i duża odpornością. Tanie nie są ale mają fajną zaletę, nie wykorzystane wracają (zapobiega to taktyce polegającej na atakowaniu pojedynczymi jednostkami aby łatwo pozbyć się rakiet).


7.Bazy naziemne
Mimo ze opisane w jednostkach, bazy są produkowane w opcji: budynki specjalne. Bazy zawsze zajmują jedno pola planetarne.

Bazy można projektować i wyposażać w dowolną komponenty(ich powierzchnia przekracza powierzchnie okrętów liniowych).

8.Armie naziemne
Z powodu specyfiki walk naziemnych tworzenie wojsk lądowych różni się od innych jednostek.
Armia dzieli się na trzy kategorię.
- Oddziały policji i obrony cywilnej.
- Dywizje zmechanizowane
- Dywizje pancerne

Oddziały policji i obrony cywilnej
Jest to zgrupowanie liczące jedną jednostkę populacji. Jej parametry zalezą od uzbrojenia i ochrony która zawsze jest o 1-5 generacje do tyły za regularną armią (zaleczy to od ustaw i specjalnych budynków).

Liczba zgrupowań cywilnych jakie napotka wraża inwazja zależy od wielkości populacji, morale, rozbudowy administracji i wprowadzonych w życie ustaw.

Cywile i populacja nie są zbyt trudnym przeciwnikiem dla regularnej armii.

Dywizje zmechanizowane
Jest to zgrupowanie liczące jedną jednostkę populacji. W przeciwieństwie do cywili trzeba ją "wyprodukować" i utrzymywać. Dywizjon w chwili utworzenia ma najnowocześniejsza broń ręczna, najnowocześniejszy kombinezon oraz najlepszy transport (nazwa "zmechanizowana" do czegoś zobowiązuje).

Parametry zależą od uzbrojenia, wyszkolenia (koszary) i zdobytego doświadczenia.

Dywizje pancerne
W przeciwieństwie do poprzednich typów w tym przypadku w grę wchodzi projektowanie. Każda dywizja pancerna może się składa się z różnorodnych jednostek naziemnych. Gracz sam decyduje z jakich.
Jednostki naziemne się projektuje podobnie jak okręty tylko nie można ich bezpośrednio produkować. Jednostki powstają na bazie kadłuba: czołg, mech, bolo, działo itp.

Przy projektowaniu dywizji pancernej dysponuje się 100 punktami za pomocą, którym ustala się jakie jednostki wchodzą w skład dywizji. Koszt jednostek jest zróżnicowany. Przykładowo czołg ma 1 punkt ale bolo już 20.
Projekt można zapisać a później unowocześniać.

Dywizje pancerne są najbardziej skutecznymi siłami naziemnymi ale są drogie.

Dywizję można łączyć w korpusy i w armie.

Przy produkcji armii naziemnych można wykorzystać wszystkie, odpowiednio uprzemysłowione, planety systemu.

Wygląda to następująco. Przy wyborze, na wybranej planecie, opcji stworzenia armii pojawiają się wszystkie "produkcyjne" planety. Można wybrać które biorą udział w produkcji. Ich dotychczasowo produkcja zostaje zatrzymana, a udział w tworzeniu armii obliczony na podstawie mocy przerobowej.

Całość działa jako jedna planeta aż do czasu skończenia produkcji.

May 01, 2011 at 12:53

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział XIII - Jednostki [post #2]

13. Jednostki - proponowałbym zachować ostrożność w tym koncepcie, większą niż raczyli to zrobić przyjaciele z Malfadora.

13.1. n.a

13.2. Minowanie przestrzeni to największa bzdura jaką sobie wyobrażam, ponieważ nie ma jak ich ukryć przed nawet najprostszym detektorem - widać je jak na dłoni i można po prostu zestrzelić. Inna sprawa, że przestrzeń jest ogromna i 99,9% takich min rozstawionych na orbicie nawet nie znalazłoby się w zasięgu przelatującej floty.
Oczywiście sprawa się zmienia, jeśli stworzymy nowe fikcyjne pomysły np. drony pokryte specjalnym materiałem czyniącym je niewidzialnymi dla tradycyjnych sensorów + mikronapęd wybuchowy, czekają one np. na orbicie gotowe się aktywować i zaatakować wykryte w pobliżu cele poprzez wystrzeliwanie się na kursie przechwytującym. Brak napędu po wystrzeleniu zapewniałby im niewidzialność do samego końca. Jeśli przeciwnik nie posiada detekcji która potrafi wykryć takie obiekty, może ponieść straty z ich tytułu, szczególnie mniej zwinne okręty które nie będą w stanie odpowiednio często korygować kurs by zejść z trajektorii odpalonej drony (lub po prostu z wyłączoną taką strategią z uwagi na oszczędność paliwa).
Jeśli jednak flota gracza jest w stanie wykryć te obiekty, ich eliminacja z wykorzystaniem tradycyjnej broni nie powinna nastręczać większych problemów, a już z pewnością dla broni PD.
Jedyne zastosowanie dla tradycyjnych min może polegać na zaminowaniu strategicznych miejsc, jak np. bramy warp - lub też jako lądowe pola minowe utrudniające atak np. na kompleks militarny (walki lądowe zostawię jednak na odpowiedni rozdział). W każdym razie zarówno miny jak i drony mogą być "stawiane" poprzez specjalny moduł dla statku transportowego, który można jednorazowo użyć. Tak czy owak miny te muszą mieć jakąś technologie stealth albo nie będą stanowiłyby żadnego zagrożenia (podobnie jak w/w drony). Inny pomysł na miny może polegać na minowaniu bojowym - powiedzmy jest stacja kosmiczna która rozsiewa miny przed bitwą by uniemożliwić przeciwnikowi zbliżenie się na odległość strzału, zmuszając go do eliminacji tych min albo sprawiając, że w nie wlatuje jeśli nie ma odpowiedniej detekcji. Te sam komponent + odpowiednia strategia obronna.

13.3. Satelity to kolejny pomysł który można zrealizować poprzez transportowce. Budowane jako moduły i dostarczane na orbitę lub transportowcem do miejsca docelowego. Oczywiście satelita jako taka nie nadaje się do typowej funkcji bojowej, gdyż brakuje jej mobilności. Powinny one więc głównie realizować zadania specjalne - skanery, obserwacja, badania itd.
Wyjątkiem mogą być zastosowania specjalne, tj. np. umieszczanie ich w pobliżu bram warp i innych obiektów specjalnych (np. stacje wydobywcze na asteroidach) jako system obronny.

13.4. Myśliwce to pomysł o tyle ciekawy co problematyczny. Po pierwsze myśliwce są niezwykle wrażliwe na jakąkolwiek bron kierowaną bądź o dużej prędkości (większość wyobrażalnych), do tego nowoczesne systemy namierzania sprawiają, że typowy myśliwiec to jak kaczka dla okrętu. Tak więc zastosowania myśliwców widzę następujące:

13.4.1. Jako broń kontrolowaną przez AI

13.4.2. Jako broń wykorzystywaną przez jednostki które nie chcą angażować przeciwnika w regularnej bitwie (np. transportowce przekształcone na lotniskowce)

13.4.3. Jako bezpośrednie wsparcie i osłona inwazji lądowych

13.4.4. Jako jednostki pościgowe mające na celu angażować cele o zbyt dużym przyspieszeniu dla większych okrętów - jak. np. wycofujące się floty.

13.4.5. Jako jednostki nie wymagające do produkcji stoczni kosmicznej i posiadające możliwość stacjonowania na ziemi

13.4.6. Jako jednostki bez kosztów utrzymania, jednak ich wydajność (siła / koszt) w walce w której nie mają przewagi byłaby bardzo niska.

13.4.7. Po wynalezieniu niewidzialnych systemów, jako jednostki pierwszego zaskoczenia (znacznie łatwiej i szybciej stworzyć eskadry niewidzialnych myśliwców niż niewidzialnych okrętów)

13.4.8. I może coś jeszcze.
Dyferencjowania pomiędzy myśliwcami ze zdolnością lotu w atmosferze i bez nie polecam, za dużo detali.

13.5. Chciałbym rozwinąć opcję sond automatycznych, myślę iż ich projektowanie może być dobrym pomysłem. Sonda taka byłaby programowana, wręcz dosłownie mam to na myśli. Gracz pisałby logiczny program którym sonda by się kierowała, np. eksploracja przestrzeni. Dobór komponentów natomiast charakteryzowałby jakość przesyłanej informacji. Sondy mogłyby też być szpiegowskie wykorzystując technologie stealth i kilka innych zastosowań pewnie gracze też by znaleźli.

13.6. Myślę że kwestię rakiet planetarnych można pozostawić w gestii obrony planetarnej. Wybudowanie odpowiedniej konstrukcji np. baza rakietowa pozwalałoby planecie wspierać ogniem floty na orbicie oraz przeciwdziałać inwazjom. Rakiet międzyplanetarnych raczej sobie nie wyobrażam (zarówno koncepcyjnie jak i zastosowania dla nich którego nie zawiera w sobie myśliwiec - po co komplikować skoro można zrobić AI myśliwiec kamikaze który w sumie jest taką rakietą)

13.7. Projektowanie baz naziemnych to nawet ciekawa idea. Póki co jednak nie mam wiele do powiedzenia w tej sprawie.

13.8. Armie - armie przyszłości pewnie nie będą stawiać na liczebność a raczej na skuteczność, przynajmniej nie profesjonalne armie. Dlatego mam propozycję by rozszerzyć ten element rozgrywki i wprowadzić technologie dające nowe jednostki naziemne o różnym przeznaczeniu, które następnie można by łączyć w armie tak jak okręty we floty. 3 kategorie jednostek bojowych:

13.8.1. Elitarne - najskuteczniejsze i stosunkowo nieliczne, nie wymagają żywności lecz kosztują dużą ilość kredytów w utrzymaniu, ich skuteczność w stosunku do ceny jest bardzo niska, lecz rośnie proporcjonalnie do wielkości wspieranej armii regularnej i poborowej (przeprowadzają działania specjalne, zdobywają punkty umocnione i whatever) a odwrotnie proporcjonalnie do liczebności jednostek elitarnych w danej armii. Jednostki elitarne są o 50% bardziej skuteczne w ataku niż w obronie.

13.8.2. Regularne - konie pociągowe operacji wojskowych, w szczególności inwazji, kosztują znacznie mniejszą ilość kredytów w utrzymaniu niż elitarne jednak wymagają też zaopatrzenia w żywność. Są najbardziej opłacalne.

13.8.3. Poborowe - w przypadku gdy następuje inwazja na planetę, dodatkowe jednostki mogą być powoływane z populacji zależnie od jej liczebności i charakteru kultury. Częściowo te jednostki powstają automatycznie i za darmo, gracz może jednak wykorzystać ekstra kredyty by zrekrutować kolejne aż do limitu maksymalnego (jednak ich opłacalność jest niższa od jednostek regularnych). Cech**ą się niską siłą bojową i dodatkowo są o 50% mniej skuteczne w ataku.
Kategorię jednostki wybiera się przy jej rekrutacji (produkcji), każdy typ jednostki bojowej może być wyprodukowany jako jednostka elitarna, regularna lub wybrany podczas poboru.
Kategorie jednostek zależą od wynalezionych technologii i różnią się podstawowymi parametrami - każda spełnia jakąś funkcję, a więc jedne byłyby mocne w obronie, inne mocne w ataku, inne otrzymywałyby premie w walce o przyczółek planetarny, inne jeszcze nie miałyby żadnych premii ale byłyby tanie w produkcji, wreszcie jednostki policyjne o niskiej cenie i minimalnej mocy wojskowej jednak otrzymujące wysokie premie w tłumieniu rebelii (wojny domowe). Kategorii tych powinno być w każdym jak najmniej i powinny być jak najbardziej zróżnicowane.
Zdecydowanie odradzam projektowanie jednostek naziemnych, zbyt dużo chaosu się wkrada w grę dzięki takim rozwiązaniom.

[Edited by HidN on May 01, 2011 at 17:59]

May 01, 2011 at 17:33

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.