civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Rozdział XIV - Bitwy w kosmosie
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Rozdział XIV - Bitwy w kosmosie [post #1]

Rozdział XIV - Bitwy w kosmosie

1.Wstęp
Bitwy w kosmosie domyślnie odbywają się na podstawie wydanych uprzednio rozkazów. Można obejrzeć je w czasie rzeczywistym (aby np. zobaczyć gdzie popełniliśmy taktyczne błędy) lub tylko zapoznać się z wynikiem bitwy.
Za bardzo ważne uważam odpowiednio rozbudowanie opcji wydawania rozkazów, która jest podstawą tego systemu.

Może zacznę od tego ze wszystkie jednostki mają ustawione domyślnie pewne rozkazy. Nawet jeżeli nie ustawi się żadnej strategii to wszystko będzie jakoś działało.
Jakoś czyli uzbrojone okręty polecą w kierunku najbliższym wroga walać wszystkim co maja na pokładzie, a te nieuzbrojone będę starały się trzymać jak najdalej. Jeżeli ma się dużą przewagę i nieprzejmujące się stratami to można robić i tak.

Można także zdać się całkowicie na AI ale ta policzy jakie doświadczenia ma załoga flagowa lub gdy jest wielki admirał jakie ma on doświadczenie.
Na podstawie tego ustali poziom dowodzenia. Może jednak okazać się to niewystarczające.

Ważne natomiast jest to ze można zaplanować całą bitwę w szczegółach.

2.Strategia/taktyka floty
W panelu zarządzania flotą można ostawić lub wczytać strategię dla całej floty lub jej cześć
O strategiach definiowanych nie będę pisał tylko podam jak się tworzy własne strategie.

Strategie można przypisać do całej floty, do każdej grupy bojowej (GB), do każdego dywizjonu(D) lub od pojedynczej jednostki (J). Przy każdej GB, D i J widnieje symbol podporządkowania i oznacza on ze strategia nadrzędna (dla J jest to strategia D, dla D jest to strategia GB itd.) jest obowiązująca. Przy włączeniu wszystkich symboli dla każdego obowiązuje strategia floty.

Strategia floty jest najbardziej ogólna
i zawiera polecenia typu:
- atakuj agresywnie
- atakuj z maksymalnego zasięgu
- atakuje rakietami
- atakuj bardzo ostrożnie
- utrzymuj pozycje
- zdejmij symbol podporządkowania z danego GB ...
- włącz/wyłącz maskowanie
- najbliższe jednostki wiążą wroga, reszta ucieka
- wszyscy uciekają
- powoli wycofuj się
- atakuj myśliwcami
- myśliwce bronią formacji
- atakuj umocnienia
- atakuj planetę
- chroń GB ...
- dokonaj inwazji na planetę
- zachowuj odległość
- broń obiekt .... za wszelką cenę
- spróbuj zajść wrogie zgrupowanie od strony...


polecenia są powiązane z celem (cele można łączyć ze sobą):
- najbliższe wrogie zgrupowanie
- najbardziej agresywne wrogie zgrupowanie
- najliczniejsze wrogie zgrupowanie
- najnowocześniejsze wrogie zgrupowanie
- najszybszy wrogie zgrupowanie
- najwolniejsze wrogie zgrupowanie
- dowolny wróg
- wrogie myśliwce

polecenia są powiązane z sytuacją:
- wróg znalazł się w zasięgu ognia
- wróg atakuje
- wróg jest podzielony na kilka zgrupowań
- wróg ucieka
- wróg pokonany
- wróg jest dużo słabszy
- wróg jest dużo silniejszy
- wróg dysponuje bronią o większy zasięgu
- wróg dysponuje silnią obrona punktową
- nasza broń jest mało skuteczna
- wróg ma/ niema przewagę w myśliwcach
- wróg taranuje
- wróg dokonuje abordażu

i są powiązane z formacją:
- trzymaj formacje
- nie trzymaj formacji
- trzymaj formacje wolnymi jednostkami, najszybsze atakują

na końcu są odznaczone priorytetami
który decydują o ważności poszczególnych rozkazów.

Miedzy częściami polecenia można wstawiać wyrażenie:
- wykonaj gdy jest to prawda:
- wykonaj gdy jest to nieprawda:
- wykonaj gdy co najmniej jedno jest prawdą: (aby miało sens musi wystąpić co najmniej dwa razy inaczej działa jak: wykonaj gdy jest to prawda )

Bardziej rozbudowane polecenia pojawia się w przypadku GB, D i J.

Przykłady:
- taranuj
- eskortuj
- przejmij obiekt
- broń tego statku
- krąż wokół celu
- atakuj i odskakuj
- bombarduj
- odczekuj ... sekund
- pozoruj atak
- szukaj zamaskowanych obiektów
itd..

3.Przygotowanie do bitwy - Atak
Gdy panuje się atak na konkretny cel można zaplanować sobie strategie jeszcze dokładniej niż to opisałem powyżej (da się ) . Aby to się udało cel musi być w jakikolwiek sposób znany.
W panelu floty wybiera się flotę a potem przycisk planowanie ataku i system które ma zostać zaatakowany, Wtedy przechodzi się do ekranu symulacji. Ekran przedstawia znaną graczowi sytuacje w systemie, które powstaje na podstawie informacji uzyskanych z sensorów, zwiadu, wywiadu oraz poprzez dyplomacje. Jednostki wroga są nanoszone na swoją przypuszczalną pozycję. Na ekranie pojawia się także wybrana flota gracza.

Teraz można uruchomić bitwę i obserwując sytuacje nanosić poprawki do rozkazów. Na koniec przed zapisaniem planów ataku gracz decyduje w jakich warunkach plan ma być wykonany czyli za pomocą suwaka określa ze jeżeli widoczne siły wroga są większe o tyle i tyle procent to ma nastąpić odwrót lub zmiana planów na standardowe.

4.Przygotowanie do bitwy - Obrona
Plan obrony tworzy się podobnie do planu ataku, tyle ze odnosi się on do systemu w którym dana flota stacjonuje. Często jest trudno stworzyć skuteczny plan obrony gdyż nie wiadomo jaką planetę wróg zaatakuje najpierw ale gdy już się dobrze przewidzi jego ruch to efekt może być piorunujący.
Główną zaletą obrony jest dowolne rozmieszczenie jednostek na polu bitwy oraz dodatkową możliwość maskowania. Oprócz maskowania możliwego do zamontowania jako komponent, okręt może się ukryć wyłączając wszystkie systemy. Robi się wtedy co prawda ślepy i głuchy (sygnał dostaje od widocznych okrętów), a przywrócenie stanu gotowości trwa wiele cennych sekund ale możliwość pojawienie się na tyłach wroga i zmasakrowaniu mu lotniskowców jest kusząca .

Czyli przygotowując obronę można przygotować na wroga pułapki.

5.Przebieg bitwy
Jak można wywnioskować z poprzednich rozdziałów bitwy przebiegają według ustalonych wcześniej strategii i według tego co sobie AI ubzdura.
Bitwa toczy się w czasie rzeczywistym i myślę ze jest to jasne. Natomiast nie do końca jasne może być przebieg bitew w systemie.

Przyjąłem założenie ze gracz może ustalać jaką planetę atakuję najpierw, którą następną i tak dalej.
To ile bitew się odbędzie w danej turze zależy od czasu tych bitew, ich rezultatu i od rozkazów.
Gracz może ustalić ze atakowany jest tylko jedne cel naraz, gdy ustali inaczej to ilość bitew zależy od tego ile one trwają.
Można założyć ze suma czasu bitew (przy ich oglądaniu) nie może przekroczyć 5 minut. Jeżeli w którejś bitwie następuje przekroczenie to jest to bitwa ostatnia w tej turze.

6.Symulator
Symulator dostępny w panelu floty pozwala wgrać dowolny znany system z dowolnymi flota i eksperymentować ze strategiami oraz obserwować skuteczność zaprojektowanych okrętów.

7.Prowadzenie bitew - opcja
Tutaj na razie nie mam pomysłu (przynajmniej żadnego oryginalnego).

May 01, 2011 at 12:56

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział XIV - Bitwy w kosmosie [post #2]

14.1. Uważam iż nie powinno w ogóle być opcji zdawania się na obsługę AI, powinna być tylko tzw. tradycyjna strategia realizująca bitwę w sposób m/w dobrze opisany w tym punkcie (czytaj: HURAAAAAA!!!). Gracz który od swoich jednostek i flot oczekuje czegoś więcej powinien projektować bardziej skomplikowane strategie.

14.2. Popieram pomysł w tym punkcie w całej rozciągłości - dać graczowi do dyspozycji polecenia z których może zbudować logiczną strukturę strategii, która pozwoli flocie i jej jednostkom organizacyjnym dostosowywać się do różnych sytuacji.

14.3. Kolejny znakomity pomysł!

14.4. Również nie mam zastrzeżeń.

14.5. Tutaj pozwolę sobie rozwinąć moją koncepcję bitew orbitalnych. Przede wszystkim proponuję ustalić, że atak na planety nie jest możliwy w tej samej turze w której flota wkracza do systemu (wyjątek to atak przez bramę podprzestrzenną którą flota obronna aktywnie pilnuje z rozkazem przechwycenia atakujących). Pozwoli to na przygotowanie obrony lub ewakuację jeśli przeciwnik wydaje się zbyt silny. Rozwiązania takiego bardzo mi brakuje w większości gier zorientowanych na system jako główna jednostka terytorialna.
Obrońca jak wspomniałem może dopracować strategię obronną, umieścić swoje floty tam gdzie uważa że nastąpi atak i wydać rozporządzenia jeśli ataki wystąpią w innych miejscach. Obrońca może także się ewakuować do sąsiedniego systemu lub też wykonać pierwszy ruch i samodzielnie zaatakować flotę przeciwnika (jednak w tym przypadku rezygnuje z bonusu obronnego, różnych wspomnianych we wcześniejszych punktach zagrań oraz wsparcia obrony planetarnej - może też uwarunkować przechwycenie floty przeciwnika jeśli ta zdecyduje się przeskoczyć do następnego systemu (niezależnie od mobilności flot).
Dalej proponuję, by w jednej turze jedna flota mogła dokonać ataku tylko na jeden główny cel (tj. np. planetę, wraz z desantem itd.).
Bitwa powinna trwać dopóki przeciwnik nie zostanie wyeliminowany lub jednostkom nie skończy się bieżące zaopatrzenie (energia, amunicja itd.) lub nie wydany zostanie rozkaz do odwrotu. Wtedy dane jednostki lub floty wycofują się w celu uzupełnienia zapasów od floty pomocniczej i bitwa ulega zakończeniu do następnej tury, w której gracze mogą podjąć decyzję czy atakować się wzajemnie czy wycofać (np. z uwagi na straty czy brak zaopatrzenia). Specjalnego omówienia wymaga komenda do wycofania się. Zaatakowana flota np. będąc liczebnie znacząco mniejsza może nawet na początku gry podjąć się odwrotu. Wtedy pojawia się timer który trwa tym krócej, im dłużej trwała bitwa do momentu ogłoszenia odwrotu. Gdy timer dochodzi do 0, flota wycofuje się i bitwa ulega zakończeniu.
Mechanika bitwy to coś co wymaga szerszego omówienia. Pierwotnie myślałem nad wykorzystaniem skomplikowanych manewrów i wpływie grawitacji danej planety czy innych obiektów, jednak ostatecznie zdecydowałem na rozwiązanie pośrednie.
Atak floty odbywa się poprzez wejście jej na orbitę danej planety w płaszczyźnie równikowej. Na nieco niższej orbicie znajduje się flota obronna. Atakujący lub broniący zależnie od strategii przystępuje do zmiany orbity na taką zapewniającą wyznaczony przez strategię zasięg prowadzenia ognia lub też realizuje inne strategie (np. wystrzeliwuje myśliwce i nabiera dystansu). Standardowo floty walczą na tej samej osi, przypominałoby to trochę wojny okrętów w szykach liniowych w dawnych czasach. W przypadku jeśli dany okręt musiał się wycofać (duże zniszczenia itd.), "chowałby" się za swoją flotę i kontynuował wycofywanie na orbitę minimalną bądź maksymalną zgodnie z prędkością adekwatną do mocy manewrowych. O ile przeciwnik nie wykorzystuje taktyki rozbijania formacji (wywołując rozbicie szyków i przejście do strategii bardziej indywidualnych), okręty takie są bezpieczne. Jeśli przełamanie szyków nastąpiło, przeciwnik może rozpocząć pogoń która będzie skuteczna jeśli jest szybszy. Pogoń za wycofującymi się jednostkami mogą też wykonywać myśliwce z odpowiednimi rozkazami (by nie angażować głównej floty lecz przeprowadzać zmasowane ataki na pojedyncze cele za liniami wroga). W każdym razie jest coś takiego jak orbita minimalna/maksymalna i okręt nie może "uciec" dalej, więc nawet powolne jednostki będą w stanie dogonić uciekiniera pod warunkiem że timer odwrotu wcześniej nie zakończy bitwy lub nie braknie im zaopatrzenia. Wreszcie jeśli w grze istnieją struktury obronne np. stacje kosmiczne itd., znajdują się one nieco za początkową orbitą floty obronnej (lub gdzie indziej, pozwalałaby to ustalić strategia obronna). Ostatnim elementem jest sama planeta, która może włączać się do walki z własnymi myśliwcami i systemami obrony planetarnej, jej linia ataku jest nieco poniżej orbity minimalnej i jest to oczywiście powierzchnia planety w widoku 3D.
Desant na planetę wykonywany jest również w widoku 3D i następuje albo podczas bitwy (przy tzw. inwazji agresywnej) albo w osobnej bitwie która następuje po tym jak wroga obronna zostanie całkowicie zniszczona lub się wycofa (jednak nie jeśli bitwa się zakończyła z braku zaopatrzenia, wtedy desant tradycyjny jest niemożliwy i trzeba pozostałych obrońców + ewentualne posiłki wyeliminować). Tradycyjny desant przeprowadzany jest w tym samym widoku taktycznym co bitwa kosmiczna, flota eliminuje obronę planetarną która się ujawniła wcześniej podczas bitwy obronnej i przystępuje do bombardowania przyczółka, wysyłane są też myśliwce. Następnie przeprowadzany jest desant. W tym momencie mogą ujawnić się nowe systemy obronne oraz mogą być wystrzelone ukryte myśliwce, tak więc flota i osłona myśliwska przystępuje do osłaniania desantu i ograniczania jego strat, zarazem eliminując ujawniającą się obronę. Po udanej inwazji przechodzimy do bitwy lądowej która funkcjonuje już nieco na innych zasadach.
To jest oczywiście tylko zarys całego engine, myślę jednak iż oddaje on bardzo klimatycznie bitwę w przestrzeni kosmicznej oraz inwazję (szczególnie jeśli okrasi się to równie klimatyczną animacją orbitowania planety - poruszające się tło i gwiazda, cień planety itd.) i zarazem jest łatwiejszy do zaprogramowania od czegoś bardziej ambitnego.

14.6. Jestem raczej przeciwny symulatorom. Myślę iż brak możliwości testowania bitew kosmicznych dodałby grze dodatkowy poziom trudności. Może to się nie wydawać zbyt realistyczne ale myślę iż przysłuży się gry walności i da pole do popisu dla bardziej doświadczonych graczy, zarazem skróci turę dla tych mniej doświadczonych.

14.7. I proponuję to zostawić na tym póki co. 

[Edited by HidN on May 01, 2011 at 17:59]

May 01, 2011 at 17:33

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział XIV - Bitwy w kosmosie [post #3]

Symulator musi być. Do Stars! nie było i powstały jakieś zewnętrzne programy, bez których nie da się grać na poziomie.
W serii SE symulator nie raz ratował mnie przed błędnie wydanymi rozkazami i błędnymi konstrukcjami.
I jak twórcy modów mają je testować?

[Edited by Madlok on Oct 14, 2011 at 19:12]

Oct 14, 2011 at 19:11

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział XIV - Bitwy w kosmosie [post #4]

Co racja to racja, ale na pewno nie będzie funkcjonować w takiej formie jak w SE4. By testować design przeciwnika, należy najpierw go poznać, a to nie będzie tak proste jak zwyczajne spotkanie statku w walce.

Oct 15, 2011 at 01:34

Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Rozdział XIV - Bitwy w kosmosie [post #5]

Gusta są różne, ale gdyby potencjał strategii miał rozbić się o taktykę, byłoby to raczej nierealne w świecie, który znamy z historii. Jakie szanse miała Japonia wobec USA w II wojnie? Żadne. Prawda?

W dziale o koloniach zamieściłem taką drabinę priorytetów.

http://forums.civ.org.pl/misc.php?action=gotomsg&MsgID=265356

Może jakieś punkty za rozwój strategiczny? Najwięcej skolonizowanych planet w turze x- pojawiałby się jakiś lider, który dodawałby bonus do wszystkich walk w obronie planet i rozwijałby swoje umiejętności. Największe wydobycie surowców w turze x - kolejny, itd. za całokształt przewagi strategicznej.

Generalnie chodzi mi o oto, żeby zbalansować grę. Jeśli grasz w stylu Builder - nie możesz szybko atakować, ale przewaga w rozwoju zapewnia obronę.

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Oct 16, 2011 at 00:45

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział XIV - Bitwy w kosmosie [post #6]

Przecież możesz sobie kupić obronę z cech rasowych albo możesz budować instalacje obronne zamiast flot atakujących. Albo wyłączyć w opcjach walkę i grać kto szybciej skolonizuje x% światów.

Bonusem za rozwój strategiczny są większe możliwości produkcyjne i/lub lepsza technologia. To już jest w grze, a chcesz dodatkowy bonus z kapelusza, bo pasuje akurat do Twojego stylu gry.
Dyskusja na temat "dla kogo przeznaczona ma być gra" proponuję prowadzić tu: http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=10183
albo tu: http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=8708

[Edited by Madlok on Oct 16, 2011 at 18:14]

Oct 16, 2011 at 18:06

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział XIV - Bitwy w kosmosie [post #7]

Quote:
Jakie szanse miała Japonia wobec USA w II wojnie? Żadne. Prawda?

To nie jest dobry argument, w historii było wiele przypadków, w których wielkie potęgi padały pod naporem pozornie słabszych, z uwagi na inne czynniki. Nawet sama wojna Japonii i USA zakończyłaby się prawdopodobnie przegraną stanów, gdyby nie udało im się uratować, czystym przypadkiem, swoich lotniskowców na Pacyfiku. W sumie niewiele dzieliło państwa Osi od wygrania całej 2 WŚ, właśnie dzięki genialnym taktykom które zastosowali.

Co też jest argumentem którym chcę poprzeć moje stanowisko:
Tak naprawdę wszystko jest możliwe, na pewno nie będę kierować gry na tory, gdzie jeden styl jest na siłę balansowany, tylko dlatego bo ktoś tak lubi grać lub uważa z jakiegoś powodu, że tak powinno być.

Dla mnie wyznacznikiem, która strategia i element rozgrywki powinien prowadzić do zwycięstwa, jest tylko jeden fakt: ta, która prowadzi do zwycięstwa.

A wyznacznikiem tworzenia struktury rozgrywki jest w tym przypadku głębia jej poszczególnych aspektów, jakimikolwiek one by nie były. Z przyjemnością poświęcę pewne style gry, jeśli ich balansowanie wiązałoby się ze spłycaniem innych stylów. Dobra gra może posiadać zaledwie jedną drogę i być stricte liniowa, a okazać się genialna, jeśli droga ta jest ciekawa i posiada głębię. A z drugiej strony nawet najbardziej rozbudowane gry potrafią okazać się niczym ciekawym, zwyczajnie dlatego, bo każdy wybór jest płytki jak kałuża.

Innymi słowy: jeśli taktyka okaże się ważniejsza od strategii, nie mam z tym najmniejszego problemu, pod warunkiem że gra takim stylem okaże się wciągająca.
Oct 16, 2011 at 19:22

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 762
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział XIV - Bitwy w kosmosie [post #8]

Przepraszam bardzo,ale o czym wy dyskutujecie? Muszę przyznać,że nieco się pogubiłem. Może po kolei - jak już wspominałem symulator wydaje mi się interesującym narzędziem i chętnie go zobaczę. Kwestia,skąd będą się do niego brały schematy,na razie wydaje mi się nieco przedwczesna,choć chciałbym,by było to zrobione sensownie (coś jak w Honorverse może). Czemu jednak takie narzędzie ma niby powodować nadmierne skupienie na taktyce?
O ile mi wiadomo,chcemy stworzyć grę rozbudowaną,w której istotny będzie zarówno rozwój jak i skuteczność taktyczna. Na chwilę obecną szukamy najlepszych rozwiązań dla poszczególnych cegiełek,z których ta gra będzie się składać. Kwestia balansowania to przyszłość. A i samych dróg do zwycięstwa będzie wiele,przy czym i builderzy i taktycy będą mogli się wykazać.

Oct 16, 2011 at 19:57

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział XIV - Bitwy w kosmosie [post #9]

Właśnie słuszna uwaga, nie róbmy offtopiców, bo Merthen nie ma czasu nas moderować.

Oct 17, 2011 at 00:14

Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Rozdział XIV - Bitwy w kosmosie [post #10]

HidN- może wojna na Pacyfiku trwałaby wtedy (prawdopodobnie) tylko dłużej?

Ale OK. Napisałem swoje uwagi tutaj, bo to był aktywny ostatnio temat. Przynajmniej znacie moje podejście i wiecie, co lubię.

Następne posty postaram się umieszczać celniej.

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Oct 17, 2011 at 00:44

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.