civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Rozdział XV - Bitwy na planetach
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Rozdział XV - Bitwy na planetach [post #1]

Rozdział XV - Bitwy na planetach

1.Wstęp
Ponieważ kolonie rozwijają się powoli częściej opłaca się je zdobyć niż zniszczyć. Ale w tym celu trzeba zaangażować siły naziemne, którzy nie ruszą się nigdzie bez transportu.
Aby dokonać inwazji należy także zdobyć orbitę planety. Po jej opanowaniu armia naziemna dokonuje destanu* na planetę i odbywa się bitwa, ale najpierw kilka zdań o przygotowaniach.

* można desantować się podczas gdy wróg jeszcze broni orbity.

2.Przygotowanie do bitwy
Bitwę można zaplanować na dwa sposoby albo ją zdefiniować ( wczytać strategię) albo zaplanować dokładny atak na podstawie znanej sytuacji na planecie, które jest posiana na podstawie informacji uzyskanych z sensorów, zwiadu, wywiadu oraz poprzez dyplomacje.

Może zacznę od tego co jest widoczne na planecie w czasie bitwy. Planeta jest podzielona na kilkanaście obszarów z oznaczeniem trudności terenu (ma wpływ na prędkość i zdolność obrony). Widzimy na nich główne skupiska cywilów (zwane przez niektórych miastami), zbudowane kompleksy i budynki specjalne oraz zaznaczone ikonki wrogich oddziałów i naszych. Dodatkowo widać fortece, które oddziały są umocnione i siły wsparcie z orbity.

Teraz opiszę pierwszy sposób planowania czyli ustalanie strategii:

strategia zawiera polecenia typu:
- wyprzedzający ciężki atak z orbity (duże zniszczenie na planecie)
- wyprzedzający punktowy atak z orbity
- wspomagający punktowy atak z orbity
- loty przechwytujące
- naloty bombowe
- lądowanie wszystkimi w jednym miejscu
- lądowanie rozproszone
- umacnianie się
- atak na wszystkich kierunkach
- agresywny atak
- ostrożny atak
- ostrzeliwanie
- atak chemiczny
- atak biologiczny
- atak psychologiczny
- zakłócanie łączności
- zajmij
- (...)

polecenia są powiązane z celem (cele można łączyć ze sobą):
- najliczniejsze wrogie zgrupowanie
- najnowocześniejsze wrogie zgrupowanie
- umocnione wrogie zgrupowanie
- dowolny wrogie zgrupowanie
- wrogie myśliwce
- wroga obrona przeciworbitalną
- pole bez wrogów
- miasto
- kompleks przemysłowych
- kompleks ....
- budynek ...
- najbliższe wrogie zgrupowanie
- oddziały cywilne
- dywizje pancerne
- (...)

polecenia są powiązane z sytuacją:
- wróg znalazł się sąsiednim polu
- wróg atakuje
- wróg jest podzielony na kilka zgrupowań
- wróg ucieka
- wróg pokonany
- wróg jest dużo słabszy
- wróg jest dużo silniejszy
- wróg się umacnia
- nasza broń jest mało skuteczna
- wróg ma/ niema przewagę w myśliwcach
- (...)

na końcu są odznaczone priorytetami
który decydują o ważności poszczególnych rozkazów.

Miedzy częściami polecenia można wstawiać wyrażenie:
- wykonaj gdy jest to prawda:
- wykonaj gdy jest to nieprawda:
- wykonaj gdy co najmniej jedno jest prawdą: (aby miało sens musi wystąpić co najmniej dwa razy inaczej działa jak: wykonaj gdy jest to prawda)

Drugim przypadkiem to jest atakowaniu przy wczytaniu powierzchni planety. W tym przypadku oprócz możliwości poprawiania rozkazów wykonanych na postawie zaplanowawszy strategii można konkretnie pokazywać jakie cele mają być atakowane i na jakich polach mają armię się poruszać.

3.Wsparcie z orbity
Wszystkie okręty posiadające broń mogąca atakować cele na powierzchni planety oraz wszystkie myśliwce mogące poruszać się w atmosferze tworzą wsparcie orbitalne, które można wykorzystywać w planowaniu bitwy.
Trzeba jednak uważać z ostrzeliwaniem z planety gdyż skutkiem mogą być katastroficzne dla planeta i cała inwazja okaże się nieopłacalna.
Dużo bardziej precyzyjne są naloty myśliwców jednak gdy wróg posiada dywizje pancerne z jednostkami przeciwlotniczymi (lub przeciwlotnicze forty) straty wśród nich mogą być olbrzymie.

4.Przebieg bitwy
Przebieg bitwy przypomina trochę grę typu risk. Żetony armii poruszają się po obszarach planety zajmując je i prowadzać ostrzał lub walkę z wrogimi żetonami. Raz po raz pojawia się ostrzał z orbity (np. piękne grzybki ) lub naloty myśliwców. Bitwa toczy się przez określony czas i jeżeli nie uda się jej zakończyć trwa dalej w następnej turzę

Poniższy obrazek ukazuje przebieg bitwy naziemne ( ale nie pokazuj interfejsu). Widać tu powierzchnie planety podzieloną na 20 obszarów (w tym 3 wodne, które można zabudować dopiero po opracowaniu odpowiedniej technologi ). Na tych obszarach rozmieszczona są różne kompleksy użytkowe oraz oddziały walczących stron.


Oddziały z zieloną podstawką to armie pancerne agresora. W jednej armii widnieje 5 dywizji pancernych, gdzie podstawowa jednostką jest "starożytny" czołg . Druga armia, która właśnie atakuje, składa się z takich dywizji 12.

Wojska obrońcy to dwie armię cywilne. Jedna składa się z 7 dywizji a druga jest mniejsza tylko z 5 ale za to umocniona. Była tu jeszcze trzecia armia ale została zlikwidowana ostrzałem z orbity (tam gdzie te milutka eksplozja ).

5.Wielcy Generałowie
Wielcy generałowie najczęściej pojawialiby się podczas wygranej bitwy. Taką postać można przydzielić do dowolnej armii (nie dywizji) w panelu systemu. Oddziałuje ona swoimi cechami na wszystkie znajdujące się tam dywizje.

W przypadku przegranej bitwy jest szansa ze Generał trafia do niewoli.

6.Symulator
Symulator dostępny w panelu floty pozwala wgrać dowolny znaną planetę z dowolnymi armiami i eksperymentować ze strategiami walk naziemnych.

7.Bitwy kierowane przez graczy
Temat do obgadania.

May 01, 2011 at 12:59

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział XV - Bitwy na planetach [post #2]

15.1. To co zaprezentowałem punkt wyżej w dużym stopniu się pokrywa z tym co mówi ten koncept, czyli desant wykonywany podczas bitwy lub po bezpośrednio po niej, konieczność posiadania armii i jej desantowania itd.

15.2. Faza przygotowania do bitwy może być pierwszą turą walki. W mojej koncepcji następuje w tej turze walka o przyczółek i albo następuje jego utrzymanie albo uniemożliwienie inwazji. Bitwa ta nie ma poziomu taktycznego, odbywa się w jednym rejonie planety uznanym przez flotę desantową za najlepsze i wyznaczone do 1 desantu jednostki automatycznie o nią walczą (+wsparcie orbitalne i myśliwskie).
Zakładając że bitwa się uda, na tym kończy się walka naziemna w tej turze. Gracz teraz w swojej turze może fizycznie wejść na widok tej planety i zobaczyć sytuację strategiczną. Wszystkie jednostki floty desantowej zostają przetransportowane na przyczółek i gracz może stad dalej kierować atak, tworzyć grupy armii z dostępnych oddziałów, wyznaczać kierunki ofensywy poprzez poszczególne strefy i tworzyć strategie reagowania na sytuacje niespodziewane. Zaznaczam, iż identyczną opcję strategiczną uzyskuje przeciwnik równolegle z agresorem i może tworzyć własną strategię obrony. Co więcej, dopóki obrońca kontroluje stolicę, może wykorzystywać planetę i nie zajęte przez przeciwnika obszary do produkcji, działań badawczych i czegokolwiek innego. Resztę elementów strategicznych walki opiszę w punkcie przebieg bitwy.

15.3. omówione wyżej, w skrócie pokrywa się to z moją wizją.

15.4. Najważniejszym obiektem jest oczywiście stolica kolonii. Przejęcie stolicy powoduje zdobycie kontroli nad planetą, jej produkcją itd. która jednak będzie ograniczona tylko do terenów kontrolowanych przez najeźdźcę i walka dalej trwa co turę aż do wyeliminowania wszelkiego oporu. Jednakże o ile przeciwnik nie posiada strefy wojskowej, utrata stolicy oznacza odcięcie od zaopatrzenia i powolną utratę zdolności bojowych w kolejnych turach.
Drugim ważnym obiektem jest przyczółek który stanowi z kolei bazę zaopatrzeniową agresora. Agresor jest jednak w sytuacji o tyle dobrej, że jeśli utraci przyczółek to może zrezygnować z ruchu swoich armii na rzecz zbudowania nowej bazy zaopatrzeniowej w dowolnym okupowanym terytorium. Brak ruchu oczywiście oznacza brak podbijania i pozwala przeciwnikowi na dalsze manewry, a więc nie jest to sytuacja dobra.
Jeśli dana grupa armii jest odcięta od zaopatrzenia (tzn wszystkie sektory prowadzące do baz zaopatrzeniowych są okupowane przez przeciwnika), następuje utrata zdolności bojowych. W 1 turze spada ona do 90% obronnych i 80% ofensywnych, w drugiej do 50% obronnych i 25% ofensywnych, w trzeciej do 25% obronnych i 0% ofensywnych, wreszcie w czwartej jednostka nie jest zdolna do stawiania jakiegokolwiek oporu i kapituluje przy pierwszym ataku na swoje pozycje.
Zdobywanie sektorów polega na przemieszczeniu po nich dowolnej jednostki, jednostka nie musi fizycznie okupować danego terenu, jednak w takim przypadku sektor ten nie blokuje zaopatrzenia u przeciwnika i może zostać odbity jeśli przeciwnik się po nim przemieści.
Walka jednostek polega na atakowaniu pozycji, może przybrać podwójny charakter - jeśli jedna strona utrzymuje pozycje to jest to atak, w takim przypadku siła ataku agresora jest konfrontowana ze wskaźnikiem obrony obrońcy. Drugi przypadek to gdy obie jednostki poruszają się w danej turze, wtedy następuje "podwójny atak", tj. obie strony używają swojego wskaźnika ataku do rozstrzygnięcia walki. Walka powoduje zadanie strat jednostkom w armii co zmniejsza ich siłę bojową (współczynniki AT/Obr) zależnie od proporcji współczynników podczas walki.
Osobnego omówienia wymagają jednostki wsparcia tj. myśliwce i ostrzał orbitalny, jeśli strategia gracza przewiduje wykorzystanie tych jednostek. Gracz podczas planowania ataku i obrony w danej turze może przydzielić jednostki myśliwców do różnych zadań tj. do poszczególnych ataków lub pozostawić je do dyspozycji obrony. Ostrzał orbitalny dostępny jest tylko dla działań ofensywnych na pozycje broniące się (tj. nie można go wykorzystać wobec przemieszczających się oddziałów), obniża on sprawność obronną obrońców, jednak w konsekwencji niszczy też zagospodarowanie strefy ostrzeliwanej i czyni straty w ludności cywilnej - w szczególności podczas ostrzału stolicy! Pragnę też dodać, że skuteczność wsparcia orbitalnego zależy od 2 dodatkowych czynników: ilości i typu broni zainstalowanej na orbitujących okrętach oraz strategii wsparcia (tj. ostrożna która unika maksymalnie zniszczeń, optymalna która godzi się na pewne zniszczenia oraz totalna która równa teren z ziemią).
Oczywiście poszczególne obszary mają różne bonusy obronne, w szczególności obszary militarne, górskie, dżungle oraz miejskie.
Gdy wszystkie jednostki na mapie wykonają swoje ruchy oraz rozstrzygnięte zostaną wszystkie ataki, bitwa ustaje do następnej tury, gracze mogą wydawać nowe rozkazy, próbować przysyłać posiłki lub przerwać blokadę floty agresora i w ten sposób odciąć atakujących od zaopatrzenia oraz wprowadzić do akcji własne wsparcie orbitalne.

15.5. Tak jak wcześniej wspominałem, nie widzę wielkich generałów w tej grze. Admirałów owszem ale nie generałów. Głównie z powodu takiego iż już jest podział na jednostki elitarne które właśnie służą osiąganiu przewagi militarnej i można domniemywać iż dzieje się to za sprawą m.in. utalentowanych oficerów.

15.6. Symulator jak wyżej, lepiej nie.

15.7. n.a

[Edited by HidN on May 01, 2011 at 18:00]

May 01, 2011 at 17:34

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.