civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Rozdział XXI - Modding
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Rozdział XXI - Modding [post #1]

Rozdział XXI - Modding

1.Wstęp
[w konstruowaniu]

2.Przyszłość
[w konstruowaniu]

May 01, 2011 at 13:08

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział XXI - Modding [post #2]

21. Modding - jak najbardziej umożliwić, mody to życie takich gier. Natywne wsparcie multiplayer dla modów to także konieczność.

[Edited by HidN on May 01, 2011 at 18:03]

May 01, 2011 at 17:36

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział XXI - Modding [post #3]

Myślę, że to co niżej zaprezentuje jest oczywiste dla każdego kto kiedyś tworzył mody. Piszę to jednak na wypadek jeśli ktoś się interesuje a nigdy nie bawił w modowanie, albo jeśli nie jesteście pewni jak to zrobić.

Proponuje by nasz projekt wykorzystywał pliki tabel (najlepiej w formacie zgodnym z Excelem) dostępne do edycji, zawierające listy wszystkich elementów rozgrywki i ich parametrów.

W skrócie, engine nie posiada wartości przypisanych do konkretnych elementów gry (np. nazwa technologii, jej koszt, wymagania itd.), nie posiada nawet tych konkretnych elementów, lecz jedynie procedurę ich tworzenia na podstawie wspomnianego pliku tabel. Plik ten zawiera wszystkie niezbędne informacje do utworzenia danego bloku kodu, np. listę wszystkich technologii wraz z jej wartościami (koszt, poprzedniki, następniki, inne parametry, poszczególne efekty ich wynalezienia).

Osobne pliki tabel zawierają konstrukcje planetarne, komponenty okrętów, opcje dyplomatyczne itp., nawet elementy samej struktury gry np. współczynniki niezadowolenia czy parametry fizyki bitew kosmicznych.

Domyślnie gracz oczywiście dostaje skompilowany kod naszej gry. Jednak użycie osobnego exe w folderze gry (kompilatora) pozwala mu utworzyć gotowy kod gry w oparciu o te tabele. Jedyne co modder musiałby zrobić to zedytować te pliki tabel, umieścić je w odpowiednim folderze i uruchomić ten kompilator tworząc w ten sposób kod swojego modu w osobnym folderze gry. Potem uruchamiając grę ma możliwość wyboru odpowiedniego moda z menu.

Co więcej, wystarczy że modder prześle swoje pliki tabel do serwera, by ten automatycznie je skompilował i umożliwił rozgrywkę multiplayer za jego pomocą. Ewentualnie ten etap może być moderowany.


Oczywiście musimy się upewnić, że engine będzie w stanie obsłużyć duże rozmiary niektórych tabel (np. technologii albo komponentów) oraz będzie w stanie zwrócić uwagę podczas kompilacji, że modder przekroczył ten rozmiar albo plik tabel ma nieprawidłowy format. Kompilator powinien też automatycznie hashować każdy build, by unikać problemów z niekompatybilnymi wersjami.

May 02, 2011 at 18:51

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział XXI - Modding [post #4]

Bardzo mi się podoba takie podejście i jest zgodne z moimi odczuciami w stosunku do Ciekawych Czasów

May 03, 2011 at 10:13

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Rozdział XXI - Modding [post #5]

Ja jednak mam jedno zastrzeżenie - totalnie nie rozumiem nalegania na zgodność z Excelem. Ani to format wydajny,ani wygodny.

May 05, 2011 at 21:31

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Rozdział XXI - Modding [post #6]

Chodziło pewnie raczej o coś w rodzaju CSV, a nie jakieś binarne formaty MS.

May 05, 2011 at 23:27

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Rozdział XXI - Modding [post #7]

Dokładnie, chodzi o to by dało się je otworzyć, wyedytować i zapisać excelem, znacznie ułatwi to życie moderom.

May 06, 2011 at 12:59

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Rozdział XXI - Modding [post #8]

Ja tu rozumiem użycie słowa excell jako znaczenie ze standard zapisu powinien być możliwy do edycji przez arkusz kalkulacyjny. Można też dodać własny format i własny edytor.
Z tego co zauważyłem to w moddowalnych grach najczęściej występuje standard xml lub zwykły txt (nie koniecznie z tym rozszerzeniem).

May 08, 2011 at 09:40

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.