civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #1]

Tak jak pisałem niedawno w tym dziale trudno jest dyskutować nad złożonością CC kiedy każdy element gry wzbudza wątpliwości. Brakuje pewnych, przedyskutowanych już, podstaw na których można oprzeć rozmowy dotyczące kształtu gry. Postanowiłem od nowa przygotować takie założenia gry i mam nadzieje że w atrakcyjnej oraz spójnej postaci.

W tym artykule (będzie jeszcze jeden) zajmę się pewną, bardzo ważna częścią podstaw jaką jest fizyka wszechświata gry. Bez ustalenia pewnych zasad dotyczących tego aspektu nie wyobrażam sobie dalszej dyskusji na temat CC.


My, ludzie, rozumiemy otaczający wszechświat poprzez pryzmat fizyki newtonowskiej, einsteinowskiej oraz od niedawno fizyki kwantowej. Realistycznie było gdybyśmy mogli oprzeć zasady tylko na wiedzy ludzkości jednak wtedy o podboju galaktyki i o grywalności moglibyśmy zapomnieć. Jednak, ponieważ zajmujemy się grą z realiów SF to możemy sobie pozwolić na dodanie pewnych nieznanych dla człowieka właściwości astrofizycznych. Taką nową właściwością otaczającego nasze wszechświata byłoby nadprzestrzeń zwana też hiperprzestrzenią. Jest to medium znane wszystkim miłośnikom literatury SF, którzy wiedzą ze dzięki niemu można podróżować szybciej niż światło oraz ze charakteryzuje się pewnymi właściwościami zależnymi od uniwersum. Postaram się określić te właściwości dla uniwersum Ciekawych Czasów.

Wiemy z lektur ze nadprzestrzeń w sposób niewidoczny dla oka przenika cały wszechświat jednak dlaczego by nie uznać ze nadprzestrzeń wcale nie leży dokładnie tam gdzie zwykła przestrzeń? Przecież jeżeli dla naszego układu słonecznego w normalnej przestrzeni najbliższa jest Proxima Centauri to w nadprzestrzeni może być jednym z dalszych obiektów. Idąc dalej za tą myślą można uznać ze obiekty (czyli systemy) w nadprzestrzeni ułożone są w jednej płaszczyźnie oraz ze znajdują się w niej niedostępne obszary. Dzięki ustaleniom takich zasad taka mapa:



przedstawia nam nie wycinek galaktyki tylko wycinek nadprzestrzeni z rozmieszczonymi systemami. Teoria ta tłumaczy dlaczego mapa jest płaska - nadprzestrzeń to płaszczyzna, dlaczego jest ograniczona - hiperprzestrzeń w przeciwieństwie do zwykłej przestrzeni posiada rejony niedostępne oraz dlaczego zawiera wybrane tylko systemy - czyli tylko te znajdujące się w danej nadprzestrzeni niezależnie od ich odległości w zwykłej przestrzeni.

Nie uważacie ze jest to dosyć spójne wytłumaczenie występujących ograniczeń w grze?

Przejdźmy do dalszych właściwości hiperprzestrzeni. Wyobrażam sobie te medium jako obszar który narzuca swoje prawa obiektom do niej wchodzącym. Prawa takie jak odległość, opór, wrażliwość na przeciwny ruch oraz przejścia.
Odległość - hiperprzestrzeń nie tylko "układa" systemy niezależnie od ich położenia w przestrzeni ale także skraca odległość między nimi i to dosyć znacznie co pozwala nasz szybszą podróż.
Opór - hiperprzestrzeń z niewiadomych powodów wyhamowuje (prawdopodobnie wpływ na to ma "zagęszczenie" w nadprzestrzeni) wszystkie obiekty które nie posiadają czynnego napędu. Czym większy obiekt tym większy opór. Czyli silniki muszą cały czas pracować aby obiekt się poruszał - nie można więc tak jak w próżni rozpędzać obiekt nieskończenie długo.
Podsumowując: szybkość zależy tylko od silników i masy, a nie od czasu podróży. Zaletą hiperprzestrzeni jest fakt ze można używać silników takich samych jak w próżni.
Wrażliwość na przeciwny ruch - gdy w hiperprzestrzeni spotykają się (co oznacza mijanie się w odległości mniejszej niż np. 10 JNS) obiekty o różnych kierunkach to hiperprzestrzeń "wypycha" wszystkich uczestników do normalnej przestrzeni zerując ich prędkość. Właściwość ta pozwala toczyć bitwy w przestrzeni newtonowskiej z wszystkimi jej prawami ale z brakiem problemu wynikającego z faktu ze mijające się floty mają za dużą prędkość.
Przejścia - aby możliwe było przejście z próżni do hiperprzestrzeni potrzebny jest moduł skoku. Jednak to nie wszystko gdyż przejście jest niemożliwe w zasięgu działania grawitacji słońca (o odpowiedniej sile - gdyż ta oddziałuje dużo dalej niż granice systemu). Z tego powodu wlatujące do systemu statki pojawiają się na obrzeżach systemów zawsze w płaszczyznę ekliptyki.
Moduł skoku jest duży gabarytowo i drogi co pozwala na zaistnienie myśliwców.


Teraz wytłumaczę jak się ma powierzchnia system do hiperprzestrzeni. Jak napisałem powyżej nadprzestrzeń jest podatna na grawitacje słońca co powoduje brak możliwości wyłonienie się z niej blisko planet. Jednak gdyby całkowicie zabronić podróżować w obszarze systemu za pomocą hiperprzestrzeni to zostałoby tylko podróżowanie w próżni z szybkością podświetlą. Pomysł ten mi nie za bardzo pasuje gdyż jest bardzo problematyczny. Główna wada to możliwość nieskończonego rozpędzanie które powoduje:
- problem mijających się i ostrzeliwujących flot - jedyne rozwiązanie widziałem w Star Ruler ale nie jest ono dla mnie satysfakcjonujące. Tam prędkości i odelgłosć jest sztucznie ograniczana.
- obiekty ze zbyt dużą prędkości są trudne do opanowania przez gracza
- gdyby pokusić się o realność starcie to powinno ono trwać przez mikrosekundy
zostaje jeszcze problem zmienności upływu czasu w zależności od prędkości

Aby ominąć te problemy postanowiłem ograniczyć do przestrzeni newtonowskiej tylko walki, a samo podróżowanie przez system wyjaśnić inaczej.

Każda gwiazda (lub zespół gwiazd w układach podwójnych, potrójnych itd) poprzez swoja grawitacja wytwarza wokół siebie lokalną hiperprzestrzeń zwaną inaczej nadprzestrzenią systemową. Ten obszar jest ograniczony granicą systemu, grawitacją planet oraz leży w płaszczyznowe ekliptyki. Hiperprzestrzeń systemowa ma takie same prawa jak "zwykła" ale słabiej zmniejsza odległości miedzy obiektami ale za to przejścia nie wymagają modułu skokowego ale tylko maleńki nadajnik (umożliwia to powstanie statków systemowych oraz pozwala myśliwców działać na terenie całego systemu). Statki poruszają się po niej z prędkością zależna od siły silników i ich położenie rozliczane jest w minicyklach.

Dzięki tym założeniom pozbywamy się wiele problemów a nadal możemy tworzyć obronę strefową gdyż:
- wrażliwość na przeciwny ruch jest aktywna
- grawitacja planet nie pozwala aby okręty wszyły z nadprzestrzeni zbyt blisko planety


Jak już pisałem gdy dojdzie do bitwy do wszystkie jednostki pojawią się w normalnej przestrzeni z zerową prędkością i w jednej płaszczyźnie. Pole bitwy wyobrażam sobie jako kule której powierzania jest granicą systemu a cała akcja dzieje się w środku. W środku w którym działają wszystkie prawa newtonowskie czyli brak oporu, nieskończone przyspieszenie, trójwymiar itd. Mimo ze okręty pojawiają się w jednej płaszczyźnie nic im nie zabroni im podlecieć w "górę" aby spaść na wrogów niczym jastrzębie . Ponieważ wszyscy rozpoczynają z zerowa prędkością nie wynikną tu żadne problemy wyliczane przez mnie w wcześniejszej cześć artykułu.
Dodatkowe floty mogą dołączać do bitwy gdy ta trwa powyżej danego mini cyklu.

W tym właśnie aspekcie gry widzę największy potencjał oraz możliwość pokazania walki w próżni.


Dzięki systemowej nadprzestrzeni system możemy zarządzać w dwóch wymiarach. Oto przykładowa mapa systemu:




Gdzie widać poruszające się floty wroga oraz swoje. Linia przerywana oznacza drogę już przebytą a linia ciągła przypuszczalny ruch. Cyfry na na iniach to cykle -jak widać w ciągu dwóch cykli można przelecieć pół systemu - a lepsze silnik pozwolą na szybszy ruch.

Widać jak zielona flota próbuje przechwycić czerwoną, a wroga eskadra skręca na pewną planetę.
Ekran systemu pozwala widzieć granice systemu, wszystkie planety, pasy asteroid oraz ruchy flot i eskadr. Poprzez odpowiednie filtry można włączyć także ruchu pojedynczych jednostek, szlaki handlowe, szlaki transportowe oraz statki cywilne.
Główny problem jaki tu widzę to spamowanie jednostek. Co zrobić gdy gracz zamiast wysłać flotę wyśle wszystkie jednostki pojedynczo - może całkowicie zaciemnić to sytuacje strategiczną w systemie. Jednym z rozwiązań jest autoprzechwytywanie przez myśliwce systemowe ale nad tym problemem jeszcze będę myślał.

Oczywiście planet cały czas są w ruchu i leniwie okrążają słońce .

Co do księżyców to postanowiłem ich nie pokazywać na mapie systemowej - będą widoczne po najechaniu kursorem na symbol planety. Widać za to flotę z ich admirałem


Rozliczanie gry przez minicykle pozwala dolatywać flotą do systemu w czasie trwania tury.


Zarządzanie grą przy takiej fizyce wszechświata wyobrażam sobie to w ten sposób ze głownie działamy na mapie hiperprzestrzeni mając ogólny podgląd co dzieje się w systemie. Podgląd taki można stworzyć za pomocą ikonek oraz paska otaczające symbole systemów (gwiazdy) który za pomocą kolorów informuje jakie siły się tam znajduję. Po dwukliku przenosimy się na mapę systemowej z której łatwo można się wycofać do mapy głównej.


Na koniec proste zasady aby nikt nam nie zarzucił braku realizujmy proponuje nie używać w grze jednostek SI znanych z naszych rzeczywistości ale miar uniwersalnych. Proponuje następujące:

JN - jednostka nadprzestrzeni określająca odległość miedzy systemami oraz (wraz z cyklami ) prędkość przemieszczania.
JNS - jednostka nadprzestrzeni systemowej określająca odległości w systemie oraz (wraz z minicyklami) prędkość przemieszczania.
JP - jednostka zwykłej przestrzeni określająca odległości w czasie bitwy oraz (wraz z jednostka czasu) prędkość przemieszczania.

RG - rok galaktyczny składający się z 10 cykli
Cykl - miesiąc galaktyczny który odpowiada jednej turze
Minicykl -składowa cyklu dzieląca wszelki ruch i czynności w turze na etapy (trzeba określić ile minicykli mieści się w jednym cyklu).
JC -jednostka czasu używana w bitwie oraz pomocna przy określania właściwości komponentów (trzeba określić ile JC mieści się w jednym minicyklu)


W czasie czytania tego artykułu nasuwa się pytanie jak wytłumaczyć dlaczego nie można podróżować w systemie w szybkością światła? No cóż można znaleźć kilka wyjaśnień np taka ze powyżej pewnej prędkości wszystkie obiekty materialne są niszczone przez te pojedyncze mikrometeoryty których pełno jest w próżni, a nie występują w hiperprzestrzeni itp.


Zapraszam do dyskusji

[Edited by Merthen on Jul 30, 2011 at 12:14]

Jul 30, 2011 at 12:11

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #2]

Ja nie widzę przeszkód by tak to wyglądało.

Odnośnie samych bitew, trzeba odpowiedzieć na jedno pytanie:
Co zatrzymuje flotę przed ponownym wejściem w hiperprzestrzeń i co powoduje że z niej wychodzą przed bitwą?

Proponuję założyć, że jest to np. hipernapęd ustawiony w jakiś specyficzny sposób który zakłóca wytwarzanie pola na danym obszarze wokół źródła, należałoby jedynie określić jego promień lub model jego wyznaczania. Rozwiązuje to też problem długości bitew, wycofywania się itd.


Natomiast co do spamowania jednostek, to niestety ale nie mam pojęcia jak tego uniknąć bez jakiś sztucznych zabiegów. Prawdopodobnie trzeba będzie ustalić maksymalną ilość flot na system (może zależną od jakichś konstrukcji w systemie), jeśli gracz wprowadzi więcej niż ten limit, to by miał do wyboru jedynie rozkaz dołączenia tej nowej floty do już istniejącej albo wysłania jej na orbitę któregoś ciała niebieskiego.


Musimy też stwierdzić w jaki sposób księżyce, czy też inne pomniejsze ciała niebieskie, będą zarządzanie od strony ekonomicznej oraz bitew.

[Edited by HidN on Jul 31, 2011 at 03:06]

Jul 31, 2011 at 03:01

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #3]

Quote:
HidN wrote:
Odnośnie samych bitew, trzeba odpowiedzieć na jedno pytanie:
Co zatrzymuje flotę przed ponownym wejściem w hiperprzestrzeń i co powoduje że z niej wychodzą przed bitwą?

Proponuję założyć, że jest to np. hipernapęd ustawiony w jakiś specyficzny sposób który zakłóca wytwarzanie pola na danym obszarze wokół źródła, należałoby jedynie określić jego promień lub model jego wyznaczania. Rozwiązuje to też problem długości bitew, wycofywania się itd..

A może uznać ze gdy hiperprzestrzeń wykopuje okręty to później przez jakiś czas, w tym miejscu, jest niedostępna - i nie można do niej skoczyć ?

Co do wychodzenia z hiperprzestrzeni to wolałbym się oprzeć na prawie ze poruszające się jednostki w hiperprzestrzeni wytwarza falę, która je cały czas wyprzedza o stałą wartość. Gdy nałożą się na siebie fale o różnych kierunkach to następuje sprzężenie zwrotne wyrzucające wszystkie bliskie obiekty do normalnej przestrzeni.

Unikam tu używania hipernapędu gdyż w artykule założyłem ze hipernapęd pozwala tylko na skok do nadprzetrzeni a poruszanie się w niej wykonuje się za pomocą tradycyjnych silników. Mógłby się ktoś zapytać czy w takim razie w samej nadprzestrzeni nie da się wystrzelić z okrętu np myśliwców nie posiadającego własnego modułu skoku. Odpowiem dałoby się ale zakłóciłoby to fale z wiadomym skutkiem

Quote:
HidN wrote:
Natomiast co do spamowania jednostek, to niestety ale nie mam pojęcia jak tego uniknąć bez jakiś sztucznych zabiegów. Prawdopodobnie trzeba będzie ustalić maksymalną ilość flot na system (może zależną od jakichś konstrukcji w systemie), jeśli gracz wprowadzi więcej niż ten limit, to by miał do wyboru jedynie rozkaz dołączenia tej nowej floty do już istniejącej albo wysłania jej na orbitę któregoś ciała niebieskiego.

Myślałem nad tym rozwiązaniem ale jest trochę za mnie za sztuczne. Nigdy nie lubiłem limitów poczynając do starcrafta I . Jednak jakieś ograniczenia należy nałożyć. Proponowałbym zbiór kilku zasad:
- jednostki lecące z tego samego kierunku pojawiają się zawsze w tym samym punkcje obrzeza systemu - ułatwi to wyłapywanie spamu
- takie pojedyncze jednostki byłoby łatwym łupem dla systemowych myśliwców, które automatycznie wyłapywały wraże okręty
- bitwy gdzie jedna ze stron posiada tylko jeden obiekt rozgrywałyby się zawsze automatycznie - bez podglądu.
- z pomocą filtra można wyłączyć pokazywanie na ekranie systemu pojedynczych jednostek. (na przycisku filtra mogłaby się znajdować liczba wrogich jednostek w systemie abyśmy nie stracili czujności )
- dalsze zasady w opracowaniu

Nasunął mi się tu inny problem co ze spamowanie jednostek w ten sposób aby powodować wyrzucenie floty do przestrzeni opóźniając jej lot?

Może najlepiej byłoby wprowadzając taka zasadę ze jeżeli fala wytwarzana przez jedną ze stron jest 10 słabsza to nie następuje wystrzelenie do przestrzeni tylko Ci słabsi automatycznie są niszczeni? To rozwiązanie usunęło by od razu dwa problemy: spamowanie pojedynczych jednostek (łatwo by się je usuwało - oczywiście trzeba je przechwycić) oraz problem z "opóźniaczami flot". Siła fali zależy od masy i prędkości.

Rozwiązanie to nie skazuje słabszych na automatyczna porażkę. Zawsze mogą być szybszymi aby nie dać się przechwycić w lub bronić się obok obiektów astronomicznych.

Mógłby ktoś powiedzieć ze taka pojedyncza jednostka gdy zdąży zauważyć zbliżające się obiekty w nadprzestrzeni na kursie kolizyjnym z o wiele większą falą to może się uratować wyskakując awaryjnie z hiperprzestrzeni. Ok niech tak robi ale zadziała to tak samo jak wypchniecie i trzeba czasu aby można było ponownie wejść w hiperprzestrzeń.



Quote:
HidN wrote:
Musimy też stwierdzić w jaki sposób księżyce, czy też inne pomniejsze ciała niebieskie, będą zarządzanie od strony ekonomicznej oraz bitew.

No z nimi mam kłopot gdyż o ile mogą być bez problemu pokazane w bitwie o planetę o tyle zwiększenie elementów do zarządzania w ekonomii nie za bardzo mi pasuje. Trzeba będzie się nad tym element dokładnie zastanowić.
Jul 31, 2011 at 09:28

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #4]

Quote:
Merthen wrote:
A może uznać ze gdy hiperprzestrzeń wykopuje okręty to później przez jakiś czas, w tym miejscu, jest niedostępna - i nie można do niej skoczyć ?

Co do wychodzenia z hiperprzestrzeni to wolałbym się oprzeć na prawie ze poruszające się jednostki w hiperprzestrzeni wytwarza falę, która je cały czas wyprzedza o stałą wartość. Gdy nałożą się na siebie fale o różnych kierunkach to następuje sprzężenie zwrotne wyrzucające wszystkie bliskie obiekty do normalnej przestrzeni.

Unikam tu używania hipernapędu gdyż w artykule założyłem ze hipernapęd pozwala tylko na skok do nadprzetrzeni a poruszanie się w niej wykonuje się za pomocą tradycyjnych silników. Mógłby się ktoś zapytać czy w takim razie w samej nadprzestrzeni nie da się wystrzelić z okrętu np myśliwców nie posiadającego własnego modułu skoku. Odpowiem dałoby się ale zakłóciłoby to fale z wiadomym skutkiem

W sumie to są detale, od strony mechanicznej sprawa jest prosta - floty się stykają, wychodzą w przestrzeń, rzucają w siebie błotem dopóki nie wylecą poza zasięg zdestabilizowanej przestrzeni lub się ta nie ustabilizuje i wtedy ktoś ucieka, koniec bitwy. Jak to opiszemy i wytłumaczymy to jest mi w sumie wszystko jedno.

Quote:
Myślałem nad tym rozwiązaniem ale jest trochę za mnie za sztuczne. Nigdy nie lubiłem limitów poczynając do starcrafta I . Jednak jakieś ograniczenia należy nałożyć. Proponowałbym zbiór kilku zasad:
- jednostki lecące z tego samego kierunku pojawiają się zawsze w tym samym punkcje obrzeza systemu - ułatwi to wyłapywanie spamu
- takie pojedyncze jednostki byłoby łatwym łupem dla systemowych myśliwców, które automatycznie wyłapywały wraże okręty
- bitwy gdzie jedna ze stron posiada tylko jeden obiekt rozgrywałyby się zawsze automatycznie - bez podglądu.
- z pomocą filtra można wyłączyć pokazywanie na ekranie systemu pojedynczych jednostek. (na przycisku filtra mogłaby się znajdować liczba wrogich jednostek w systemie abyśmy nie stracili czujności )
- dalsze zasady w opracowaniu

Możemy spróbować to zrobić bez limitu, jeśli tak bardzo Ci na tym zależy. Nie potrafię sobie tylko wyobrazić tego wszystkich konsekwencji.

Quote:
Nasunął mi się tu inny problem co ze spamowanie jednostek w ten sposób aby powodować wyrzucenie floty do przestrzeni opóźniając jej lot?

Może najlepiej byłoby wprowadzając taka zasadę ze jeżeli fala wytwarzana przez jedną ze stron jest 10 słabsza to nie następuje wystrzelenie do przestrzeni tylko Ci słabsi automatycznie są niszczeni? To rozwiązanie usunęło by od razu dwa problemy: spamowanie pojedynczych jednostek (łatwo by się je usuwało - oczywiście trzeba je przechwycić) oraz problem z "opóźniaczami flot". Siła fali zależy od masy i prędkości.

Rozwiązanie to nie skazuje słabszych na automatyczna porażkę. Zawsze mogą być szybszymi aby nie dać się przechwycić w lub bronić się obok obiektów astronomicznych.

Mógłby ktoś powiedzieć ze taka pojedyncza jednostka gdy zdąży zauważyć zbliżające się obiekty w nadprzestrzeni na kursie kolizyjnym z o wiele większą falą to może się uratować wyskakując awaryjnie z hiperprzestrzeni. Ok niech tak robi ale zadziała to tak samo jak wypchniecie i trzeba czasu aby można było ponownie wejść w hiperprzestrzeń.

Hmm czy ja wiem, jak to się ma w takim razie do myśliwców vs transportowiec. Fala je zniszczy. Tworzyć kolejne wyjątki od reguł? Może lepiej zostawmy taką możliwość spowalniania, zobaczymy jak to wyjdzie w praktyce w gameplayu i ewentualnie potem dokonamy jakiś zmian. Ja zauważyłem, że często najlepsze gry powstają dzięki ich elementom które dla autora były błędem albo przeoczeniem, a okazały się oryginalne i ciekawe.


Dodam jeszcze, że powinniśmy myśleć w kategoriach zasad ogólnych, w tym przypadku mamy ich zaledwie kilka:
- przestrzeń
- hiperprzestrzeń
- moduł skoku
- fala hiperprzestrzenna
- destabilizacja (hiper)przestrzeni
Musimy opisać jak logicznie każdy z tych elementów działa i gdy takie prawa wrzucimy do engine, wszystkie szczegółowe przypadki same się porozwiązują i wtedy można myśleć o detalach i zmianach.

Sam engine będzie tworzył najpewniej wirtualną przestrzeń, umieszczał w niej obiekty i wykonywał na nich operacje zgodnie z fizyką wszystkich powyższych elementów, więc jest to dobre podejście, imo.

[Edited by HidN on Jul 31, 2011 at 18:12]
Jul 31, 2011 at 17:59

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #5]

Generalnie spójna i logiczna koncepcja, choć we mnie pozostawia uczucie niedosytu z uwagi na mnożenie bytów bez potrzeby, czyniące przedstawiany świat bardziej obcym w stosunku do naszego niż według mnie powinien być.

Uwagi:

Quote:
Merthen wrote:
Realistycznie było gdybyśmy mogli oprzeć zasady tylko na wiedzy ludzkości jednak wtedy o podboju galaktyki i o grywalności moglibyśmy zapomnieć.


Nie bądź tego taki pewny Masz prawdopodobnie na myśli zakazy wynikające z fizyki Einsteina i w potocznej świadomości już się zdążyło utrwalić że są one nienaruszalne, ale nie jest to prawdą nawet w ramach obecnej fizyki. Zakazy te wynikają z uczynienia przez Einsteina własności czasoprzestrzeni podstawowymi własnościami wszechświata, tymczasem istnieje przynajmniej jedno zjawisko, które pokazuje że wcale nimi nie są - własności czasoprzestrzeni są wtórne w stosunku do bardziej podstawowej własności wszechświata ujawniającej się w zjawisku splątania, a pozwalającym m.in. na natychmiastowy przepływ informacji na dowolną odległość. Zjawisko to nie tylko zostało już potwierdzone doświadczalnie, ale zostało z powodzeniem użyte do wyjaśnienia pewnych wcześniej niewytłumaczalnych efektów biologicznych, jak np. sposobu orientowania się ptaków w polu magnetycznym. Pojawiły się także poważne wątpliwości czy grawitacja jest jednym z postawowych oddziaływań w przyrodzie w podobny sposób jak są nimi oddziaływanie silne, słabe, elektryczność i magnetyzm. Skoro podstawy fizyki Ensteina są wtórne to i zakazy z niej wynikające nie są absolutne i prawdopodobnie będą mogły być ominięte przy wykorzystaniu bardziej podstawowych zjawisk. To wynika już z naszej obecnej, powszechnie uznanej w środowisku fizyków, wiedzy. Nie zapominajmy zatem o podboju Galaktyki - jeśli nie my, to kto

Quote:
Merthen wrote:
Opór - hiperprzestrzeń z niewiadomych powodów wyhamowuje (prawdopodobnie wpływ na to ma "zagęszczenie" w nadprzestrzeni) wszystkie obiekty które nie posiadają czynnego napędu. Czym większy obiekt tym większy opór. Czyli silniki muszą cały czas pracować aby obiekt się poruszał - nie można więc tak jak w próżni rozpędzać obiekt nieskończenie długo.


Zupełnie nie rozumiem po co to jest wprowadzone - przecież w próżni nie możesz rozpędzać obiektu nieskończenie długo, gdyż masz do pokonania skończone dystansy. W dodatku próżnia międzygwiezdna jest daleka od doskonałej próżni, więc mogą istnieć praktyczne bariery prędkości jakie trudno będzie w konwencjonalny sposób pokonać - przecież czytałeś Honorverse, gdzie jest to dość realistycznie opisane.

Quote:
Merthen wrote:
Wrażliwość na przeciwny ruch - gdy w hiperprzestrzeni spotykają się (co oznacza mijanie się w odległości mniejszej niż np. 10 JNS) obiekty o różnych kierunkach to hiperprzestrzeń "wypycha" wszystkich uczestników do normalnej przestrzeni zerując ich prędkość. Właściwość ta pozwala toczyć bitwy w przestrzeni newtonowskiej z wszystkimi jej prawami ale z brakiem problemu wynikającego z faktu ze mijające się floty mają za dużą prędkość.


Nadal zupełnie nie rozumiem także gdzie widzisz problem z flotami mijającymi się ze zbyt dużą prędkością. Nie można przecież zakładać że floty spotykają się w przestrzeni przypadkiem (na to jest po prostu zbyt duża), a więc do spotkania dąży przynajmniej jedna strona. Skoro tak, to przynajmniej jedna strona będzie się starać tak dobrać parametry swojego ruchu aby w momencie spotkania ich wektory prędkości były podobne na tyle żeby osiągnąć zamierzaną długość starcia (parametry te są łatwe do obliczenia, więc gra może wizualizować je graczowi w zależności od zamierzanej długości starcia lub nawet zamierzanych strat zadanych przeciwnikowi, a także w oparciu o wiedzę w danej chwili o składzie, prędkości, przyspieszeniu i prawdopodobnych zamiarach floty przeciwnika). Jeśli strona ta odpowiednio wcześnie wykryje przeciwnika i będzie w stanie wytworzyć większe od niego przyspieszenie to nie ma takiej możliwości żeby do starcia doszło przy zbyt dużej dla jej potrzeb prędkości. Nawet gdy nie wykryła przeciwnika wystarczająco wcześnie (czyli przeciwnik będzie miał zbyt dużą prędkość w chwili wykrycia aby zdążyła ona odpowiednio dostosować swój wektor prędkości), albo może wytworzyć mniejsze przyspieszenie niż przeciwnik, to ciągle jest szansa że starcie będzie na tyle długie żeby uszkodzić statki przeciwnika zmniejszając ich przyspieszenie na tyle żeby możliwe było drugie, już rozstrzygające starcie, zanim przeciwnik osiągnie swoje cele (tu pomaga możliwość toczenia starć na daleki dystans - też odwołam się do Honorvese, gdzie jest to znakomicie opisane). Jeśli jednak strona ta nie będzie zdolna do stworzenia odpowiedniego dla niej starcia pod względem długości czasu trwania, to znaczy po prostu że została wymanewrowana przez przeciwnika (w szczególności gdy różnica prędkości w momencie spotkania jest tak duża że starcie może trwać zaledwie mikrosekundy, czyli po prostu do niego nie dojdzie) - widzisz w tym coś złego? Gdzie ten problem?

Quote:
Merthen wrote:
... gdyby całkowicie zabronić podróżować w obszarze systemu za pomocą hiperprzestrzeni to zostałoby tylko podróżowanie w próżni z szybkością podświetlą. Pomysł ten mi nie za bardzo pasuje gdyż jest bardzo problematyczny. Główna wada to możliwość nieskończonego rozpędzanie które powoduje:
- problem mijających się i ostrzeliwujących flot - jedyne rozwiązanie widziałem w Star Ruler ale nie jest ono dla mnie satysfakcjonujące. Tam prędkości i odelgłosć jest sztucznie ograniczana.
- obiekty ze zbyt dużą prędkości są trudne do opanowania przez gracza
- gdyby pokusić się o realność starcie to powinno ono trwać przez mikrosekundy
zostaje jeszcze problem zmienności upływu czasu w zależności od prędkości


Jeszcze raz zapytam: jak może być możliwe nieskończone rozpędzanie na skończonym dystansie?

Problem mijających się i ostrzeliwujących flot opisałem już wyżej - wniosek: nie ma żadnego problemu. W Star Ruler ograniczenia wynikają tylko i wyłącznie z tego że jest to RTS i zaimplementowanie systemu wspierającego gracza w ocenie ruchu dla bardzo wielu obiektów jednocześnie, graniczy z niemożliwością w czasie rzeczywistym (ze względu na niewystarczającą szybkość percepcji gracza jak i niewystarczającą szybkość komputera). W strategii turowej taki system wspierający gracza jest do zrobienia - to załatwia problem trudności kontroli obiektów o dużej prędkości. Problemy które wymieniasz mogą się brać tylko z tego samego błędu co w SE5 - ograniczenie obszaru starcia do jakiegoś arbitralnie zdefiniowanego pod wględem wielkości obszaru. Ja postulowałem aby takim obszarem był cały system, co czyniłoby te problemy nieistotnymi (jak słusznie dalej zauważasz), a jak widać na przykładzie Star Rulera można, nawet w RTS-ie, zrobić aby był nim cały Wszechświat (tzn. w praktyce Star Rulera przestrzeń zawierająca do kilku tysięcy systemów, w zależności od tego jak mocny mamy komputer). Skoro sam dalej stwierdzasz że po objęciu polem bitwy całego systemu problemy te zniknęły to jaki właściwie ma sens wprowadzanie systemowej nadprzestrzeni?

Mógłbyś mi wyjaśnić skąd wzięło się "gdyby pokusić się o realność starcie to powinno ono trwać przez mikrosekundy"? Długość starcia zależy od różnicy prędkości względnych (dokładniej: różnicy wektorów prędkości) i od dystansu na jakim może się toczyć efektywne starcie (często także od wyników starcia). Według mnie starcia w Honorverse (mówię tu cały czas o świecie stworzonym przez Davida Webera a nie o grze) są bardzo realistyczne a widziałeś tam gdzieś starcie trwające mikrosekundy? W innych uwarunkowaniach starcia takie są opisywane w literaturze SF i również są realistyczne, ale myślę że na potrzeby gry możemy sobie taką możliwość darować. Hmm... chociaż właściwie to w strategii turowej wcale nie musimy sobie jej darować - o tym dalej.

Poruszyłeś na koniec ważny problem zmienności upływu czasu w zależności od prędkości. Oczywiście raczej nie masz tu na myśli implementacji efektów relatywistycznych (czego nie polecam, chociaż... ), a tylko to że starcia toczone przy pomocy tej samej broni, ale z różnymi prędkościami względnymi i na różnym dystansie mogłyby się znacznie różnić długością. Tak jak w SE5 byłoby też możliwe że przez znaczny czas tych starć nie działoby się nic ciekawego, więc żeby nie zanudzić gracza trzeba byłoby wprowadzić zmienny upływ czasu. W bardzo prymitywny sposób jest to już zrobione w SE5, w nieco lepszy sposób działa StarDreamer we Frontierze. W grze takiej jak CC można byłoby to zrobić znacznie lepiej, pozwalając graczowi dowolnie cofać i przyspieszać upływ czasu, a także przeskakiwać do określonych wydarzeń (które też mogłyby być generalnie definiowane przez gracza), dodając dla pomocy automatyzmy, jak np. automatyczne spowolnienie upływu czasu w momencie oddania strzału zależne od różnicy prędkości względnych ostrzeliwujących się obiektów - z punktu widzenia gracza jest to jeszcze jedna zaleta gry typu CC-SE5, że akcja nie dzieje się w czasie rzeczywistym, więc można sobie spokojnie poeksperymentować z upływem czasu i dobrać najlepiej odpowiadające ustawienia, gdyż jest to tylko podgląd bitwy, która już się odbyła. W tym sensie nie ma żadnych przeciwskazań aby starcie trwało nawet tylko mikrosekundy, o ile obiekty w nim uczestniczące mogą w tym czasie coś istotnego zrobić.

Quote:
Merthen wrote:
Jak już pisałem gdy dojdzie do bitwy do wszystkie jednostki pojawią się w normalnej przestrzeni z zerową prędkością i w jednej płaszczyźnie. Pole bitwy wyobrażam sobie jako kule której powierzania jest granicą systemu a cała akcja dzieje się w środku. W środku w którym działają wszystkie prawa newtonowskie czyli brak oporu, nieskończone przyspieszenie, trójwymiar itd. Mimo ze okręty pojawiają się w jednej płaszczyźnie nic im nie zabroni im podlecieć w "górę" aby spaść na wrogów niczym jastrzębie . Ponieważ wszyscy rozpoczynają z zerowa prędkością nie wynikną tu żadne problemy wyliczane przez mnie w wcześniejszej cześć artykułu.
Dodatkowe floty mogą dołączać do bitwy gdy ta trwa powyżej danego mini cyklu.

W tym właśnie aspekcie gry widzę największy potencjał oraz możliwość pokazania walki w próżni.


Tu jest właśnie to miejce, w którym poddajesz w wątpliwość potrzebę istnienia nadprzestrzeni systemowej. Skoro wychodzi się z nadprzestrzeni (galaktycznej) na obrzeżach systemu z zerową prędkością to przecież już w zasadzie rozpoczyna się bitwa bo na jej polu pojawił się przeciwnik. Rozumiem że dzięki nadprzestrzeni systemowej chcesz dokonać pewnych uproszczeń (jak choćby, co dalej opisujesz, wizualizacji systemu), ale czy rzeczywiście jest taka potrzeba?

Ja podpisuję się obiema rękami pod ostatnim zdaniem tego cytatu, tyle że jestem zdania iż nadprzestrzeń systemowa tylko w tym przeszkadza. Przecież będziesz np. musiał arbitralnie zdecydować kiedy kończy się bitwa, jeśli jeden z przeciwników wybierze ucieczkę w normalnej przestrzeni, a zanim to się stanie, w związku z możliwością dosyłania innych okrętów podczas bitwy, będziesz musiał jakoś przeliczać i wizualizować graczowi pozycję w przestrzeni względem nadprzestrzeni. Po co wprowadzać rozwiązanie które mnoży problemy zamiast je likwidować? Rozumiem jednak niechęć do rozwiązań których się jeszcze nie widziało w praktyce.

No i znowu to "nieskończone przyspieszenie"... Tu musi być jakieś nieporozumienie i chętnie się dowiem jakie.

Quote:
Merthen wrote:
Dzięki tym założeniom pozbywamy się wiele problemów a nadal możemy tworzyć obronę strefową gdyż:
- wrażliwość na przeciwny ruch jest aktywna
- grawitacja planet nie pozwala aby okręty wszyły z nadprzestrzeni zbyt blisko planety


Jak już napisałem rozwiązanie to nie pozbywa się problemów, gdyż już z innych względów ich w zasadzie nie ma, ale jeszcze chciałbym zapytać: po co jakaś "wrażliwość na ruch przeciwny" jest potrzebna do obrony strefowej? Chyba że chodzi Ci o wrażliwość na ruch przeciwnika, który z definicji jest przeciwny

Quote:
Merthen wrote:
Główny problem jaki tu widzę to spamowanie jednostek. Co zrobić gdy gracz zamiast wysłać flotę wyśle wszystkie jednostki pojedynczo - może całkowicie zaciemnić to sytuacje strategiczną w systemie. Jednym z rozwiązań jest autoprzechwytywanie przez myśliwce systemowe ale nad tym problemem jeszcze będę myślał.


Jedynym problemem ze spamowaniem jednostek jaki widzę to właśnie zaciemnienie sytuacji strategicznej w systemie poprzez przeciążenie możliwości percepcyjnych gracza. Przeciążenie takie może nastąpić tylko w jednym przypadku: gdy gra niewystarczająco wspomaga gracza przez odpowiednią wizualizację. To już jednak jest do szczegółowych rozważań w momencie tworzenia interfejsu gry. Odnośnie do tego jak ułatwić graczom takie zachowanie (czyli zarówno spamowanie jak i radzenie sobie z wymiataniem spamu, choć ze względu ma możliwości obliczeniowe lepiej byłoby za bardzo nie promować spamowania) to także są już szczegółowe rozważania nad opcjami strategicznymi udostępnianymi graczowi. Nie widzę tu problemu wartego rozważań na tak wczesnym etapie tworzenia gry.

Quote:
Merthen wrote:
Na koniec proste zasady aby nikt nam nie zarzucił braku realizujmy proponuje nie używać w grze jednostek SI znanych z naszych rzeczywistości ale miar uniwersalnych.


Jeśli miałoby to być spowodowane tylko brakiem realizmu, to ja już jednak wolałbym trzymać się jego, gdyż zmiana jednostek nic nie da. Zarzut braku realizmu i tak się pojawi po prostym przeliczeniu jednostek (nawet tylko szacunkowym). Utrzymanie realizmu w skalach astronomicznych naprawdę da się zrobić w grze - tu jeszcze raz polecam Galaktykę Frontiera jako przykład.

Quote:
Merthen wrote:
A może uznać ze gdy hiperprzestrzeń wykopuje okręty to później przez jakiś czas, w tym miejscu, jest niedostępna - i nie można do niej skoczyć ?

Co do wychodzenia z hiperprzestrzeni to wolałbym się oprzeć na prawie ze poruszające się jednostki w hiperprzestrzeni wytwarza falę, która je cały czas wyprzedza o stałą wartość. Gdy nałożą się na siebie fale o różnych kierunkach to następuje sprzężenie zwrotne wyrzucające wszystkie bliskie obiekty do normalnej przestrzeni.

Unikam tu używania hipernapędu gdyż w artykule założyłem ze hipernapęd pozwala tylko na skok do nadprzetrzeni a poruszanie się w niej wykonuje się za pomocą tradycyjnych silników. Mógłby się ktoś zapytać czy w takim razie w samej nadprzestrzeni nie da się wystrzelić z okrętu np myśliwców nie posiadającego własnego modułu skoku. Odpowiem dałoby się ale zakłóciłoby to fale z wiadomym skutkiem


A ja proponowałbym żeby hipernapęd rozumieć jako urządzenie które nie tylko pozwala na przejście ale i zakotwiczenie w nadprzestrzeni obiektów z naszego świata, a więc jego działanie byłoby niezbędne do pozostawania w nadprzestrzeni. Wolałbym oczywiście jakieś rozwiązanie bardziej uniwersalne, w znaczeniu modowalności do tego stopnia, że byłoby możliwe zrobienie modów do tak odmiennych pod tym względem światów jak BSG, B5, ST, czy wreszcie Honorverse (choć jak na razie system z CC wygląda przynajmniej dość podobnie tego ze Star Wars - wystarczyłoby rozciągnąć nadprzestrzeń galaktyczną na systemową i zamiast pozwalać byle flocie na wykopanie innej do naszej przestrzeni, umożliwić to tylko takiej która ma w swoim składzie urządzenie zakłócające pracę hipernapędu), jednak rozumiem że może to być zbyt trudne. Skoro więc umawiamy się że to zbyt ambitne zadanie to niechże chociaż to co wprowadzamy będzie dobrze uzasadnione. Wydaje mi się że lepiej byłoby wyjaśniać opisane przez Ciebie mechanizmy polem wytwarzanym wokół statków przez hipernapęd dla utrzymania w nadprzestrzeni, które sumowałoby się jeśli okręty z hipernapędem poruszałyby się w tym samym kierunku z dokładnie tą samą prędkością, a mogłoby być zaburzane (z wyjściem do normalnej przestrzeni jako tego efektem) przez pobliskie i odpowiednio silne pole (do zdefiniowania jak) mające przynajmniej nieco inny wektor prędkości (czyli kierunek i zwrot może mieć ten sam, tylko mieć inną wartość - przecież przechwyt nie następuje tylko z przodu, czy z boków ale też czasem z tyłu). Takie zaburzenie owocowałoby rozładowaniem hipernapędu (jak przy każdym powrocie do normalnej przestrzeni) i potrzebny byłby czas na jego ponowne naładowanie (co mogłoby być jeszcze jednym z parametrów statków), więc nie można byłoby od razu wskoczyć z powrotem do nadprzestrzeni. Statki lecące śladem pierwszej floty nie musiałyby jednak przyłączać się do bitwy, chyba że jedna ze stron byłaby wyposażona w jakiś zakłócacz pola hipernapędu (wtedy nie byłoby też możliwe opuszczenie pola bitwy przed zniszczeniem lub wyłączeniem go). W tym rozwiązaniu myśliwce, jako nie posiadające hipernapędu, w razie wystrzelenia w nadprzestrzeni nie mogłyby się w niej utrzymać, więc wychodziłyby z niej awaryjnie, co byłoby obarczone wysokim ryzykiem (może nawet 100%) zniszczenia.

Quote:
Merthen wrote:
- jednostki lecące z tego samego kierunku pojawiają się zawsze w tym samym punkcje obrzeza systemu - ułatwi to wyłapywanie spamu


Czyżbyś chciał jednak przemycić warp-pointy? Ja jestem przeciwny takiemu rozwiązaniu gdyż wtedy jest zbyt łatwo zastawić pułapkę - powinny się pojawiać z określonym prawdopodobieństwem w pewnym promieniu od tego punktu. Chodzi mi o to że gracz nie powinien wiedzieć gdzie dokładnie jest ten punkt.
Aug 07, 2011 at 17:25

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #6]

Quote:
HidN wrote:
W sumie to są detale, od strony mechanicznej sprawa jest prosta - floty się stykają, wychodzą w przestrzeń, rzucają w siebie błotem dopóki nie wylecą poza zasięg zdestabilizowanej przestrzeni lub się ta nie ustabilizuje i wtedy ktoś ucieka, koniec bitwy. Jak to opiszemy i wytłumaczymy to jest mi w sumie wszystko jedno.

Ok

Quote:
HidN wrote:
Hmm czy ja wiem, jak to się ma w takim razie do myśliwców vs transportowiec. Fala je zniszczy. Tworzyć kolejne wyjątki od reguł? Może lepiej zostawmy taką możliwość spowalniania, zobaczymy jak to wyjdzie w praktyce w gameplayu i ewentualnie potem dokonamy jakiś zmian. Ja zauważyłem, że często najlepsze gry powstają dzięki ich elementom które dla autora były błędem albo przeoczeniem, a okazały się oryginalne i ciekawe.

Jak widać trzeba jeszcze tą teorię dopracować


Quote:
HidN wrote:
Dodam jeszcze, że powinniśmy myśleć w kategoriach zasad ogólnych, w tym przypadku mamy ich zaledwie kilka:
- przestrzeń
- hiperprzestrzeń
- moduł skoku
- fala hiperprzestrzenna
- destabilizacja (hiper)przestrzeni
Musimy opisać jak logicznie każdy z tych elementów działa i gdy takie prawa wrzucimy do engine, wszystkie szczegółowe przypadki same się porozwiązują i wtedy można myśleć o detalach i zmianach.

Tych ogólnych zasad będzie dużo więcej i zanim wrzucimy je do engine trzeba będzie zbudować model pseudoklas i ich powiązań. Wtedy to wyjdą pierwsze babole



Quote:
PAwleus wrote:
Generalnie spójna i logiczna koncepcja, choć we mnie pozostawia uczucie niedosytu z uwagi na mnożenie bytów bez potrzeby, czyniące przedstawiany świat bardziej obcym w stosunku do naszego niż według mnie powinien być.

Ciekawe dlaczego po tym zdaniu poczułem niepokój


Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Realistycznie było gdybyśmy mogli oprzeć zasady tylko na wiedzy ludzkości jednak wtedy o podboju galaktyki i o grywalności moglibyśmy zapomnieć.


Nie bądź tego taki pewny Masz prawdopodobnie na myśli zakazy wynikające z fizyki Einsteina i w potocznej świadomości już się zdążyło utrwalić że są one nienaruszalne, ale nie jest to prawdą nawet w ramach obecnej fizyki.
(...)
To wynika już z naszej obecnej, powszechnie uznanej w środowisku fizyków, wiedzy. Nie zapominajmy zatem o podboju Galaktyki - jeśli nie my, to kto .

No tak ale nadal to tylko początki nowych teorii my w grze używamy praktyki

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Opór - hiperprzestrzeń z niewiadomych powodów wyhamowuje (prawdopodobnie wpływ na to ma "zagęszczenie" w nadprzestrzeni) wszystkie obiekty które nie posiadają czynnego napędu. Czym większy obiekt tym większy opór. Czyli silniki muszą cały czas pracować aby obiekt się poruszał - nie można więc tak jak w próżni rozpędzać obiekt nieskończenie długo.


Zupełnie nie rozumiem po co to jest wprowadzone - przecież w próżni nie możesz rozpędzać obiektu nieskończenie długo, gdyż masz do pokonania skończone dystansy. W dodatku próżnia międzygwiezdna jest daleka od doskonałej próżni, więc mogą istnieć praktyczne bariery prędkości jakie trudno będzie w konwencjonalny sposób pokonać - przecież czytałeś Honorverse, gdzie jest to dość realistycznie opisane.

Aby uprościć zrozumienie podstawowe parametrów silników do poruszania w hiperprzestrzeni. Wyjaśnić czemu poruszają się z ograniczona prędkości, dlaczego używają zasoby na lot itp.
Wyjaśnienie te jest jak każde inne, dla nas nie ma większego znaczenia gdyż w hiperprzestrzeni tylko się lata nie walczy.

Quote:
PAwleus wrote:
Nadal zupełnie nie rozumiem także gdzie widzisz problem z flotami mijającymi się ze zbyt dużą prędkością. Nie można przecież zakładać że floty spotykają się w przestrzeni przypadkiem (na to jest po prostu zbyt duża), a więc do spotkania dąży przynajmniej jedna strona. Skoro tak,
(....)- widzisz w tym coś złego? Gdzie ten problem?

Logicznie to opisałeś ale problemów ja tu widzę kilka:
- nie jestem w stanie stworzyć odpowiednich algorytmów aby w ten sposób pokazać ruch i walkę w systemie i całość zoptymalizować. Tak aby było szybko, grywalnie i nie chaotycznie dla gracza.
- nawet z superinterfejsem graczowi będzie trudno nad całością zapanować.
- według mnie takie przelatujące walki są mało widowiskowe i udostępniają mniej możliwości taktycznych
- moją propozycje uważam za bardziej grywalną, a także łatwiej ją zobrazować

Tutaj zatrzymałem się dłużej aby wypisywać wszystkie kontrargumenty do Twojego pomysłu o używanie systemu jako jednego pola walk. Po półgodzinnej pisanie zrozumiałem ze nie tędy droga gdyż już prowadziliśmy takie dyskusje i sienie przekonaliśmy.

Tak wiec wymazałem moje wypociny i mam do Ciebie propozycje. Ponieważ nie wiem jak można stworzyć system w której pole walki jest cały układ słoneczny, a wszystko jest miłe w dotyku i itp to proponuje abyś przedstawił uproszczony model mechaniki takiego modułu. Nie interesuje mnie mechanika podstawowa w rozumieniu programistycznych gdyż są to miesiące pracy ale model który by zawierał takie elementy jak:
- szkic interfejsu dla gracza w oknie systemu gwiezdnego
- szkic mapy systemu w maksymalnym oddaleniu oraz w zbliżeniu
- przebieg akcji w jednostce czasu
- najważniejsze parametry wpływające na ruch
- najważniejsze parametry wpływające na walkę
- ograniczenia systemu (czyli wszystkie istotne maksy i min)

Proponuje to dlatego abyś pomógł mi zrozumieć ze Twój pomysł jest warty zastosowania oraz dlatego ze wiem z doświadczenia ze przy bardziej szczegółowym projektowaniu zdobywa się szersze spojrzenie na pomysł i nieraz się z niego wtedy rezygnuje

Ja na razie takiego podejścia sobie nie wyobrażam.

Sam przygotuje taki model dla mojej propozycji wiec możemy sobie obgadać to później szczegółowo.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Na koniec proste zasady aby nikt nam nie zarzucił braku realizujmy proponuje nie używać w grze jednostek SI znanych z naszych rzeczywistości ale miar uniwersalnych.


Jeśli miałoby to być spowodowane tylko brakiem realizmu, to ja już jednak wolałbym trzymać się jego, gdyż zmiana jednostek nic nie da. Zarzut braku realizmu i tak się pojawi po prostym przeliczeniu jednostek (nawet tylko szacunkowym). Utrzymanie realizmu w skalach astronomicznych naprawdę da się zrobić w grze - tu jeszcze raz polecam Galaktykę Frontiera jako przykład.

Ja jednak zdecydowanie wole jednostki umowne które trudno przesacować .
Co do Frontiera to nie jest strategia i dlatego twórcy mogą sobie pozwolić na większy realizm


Quote:
PAwleus wrote:
A ja proponowałbym żeby hipernapęd rozumieć jako urządzenie które nie tylko pozwala na przejście ale i zakotwiczenie w nadprzestrzeni obiektów z naszego świata, a więc jego działanie byłoby niezbędne do pozostawania w nadprzestrzeni. Wolałbym oczywiście jakieś rozwiązanie bardziej uniwersalne, w znaczeniu modowalności do tego stopnia, że byłoby możliwe zrobienie modów do tak odmiennych pod tym względem światów jak BSG, B5, ST, czy wreszcie Honorverse (choć jak na razie system z CC wygląda przynajmniej dość podobnie tego ze Star Wars - wystarczyłoby rozciągnąć nadprzestrzeń galaktyczną na systemową i zamiast pozwalać byle flocie na wykopanie innej do naszej przestrzeni, umożliwić to tylko takiej która ma w swoim składzie urządzenie zakłócające pracę hipernapędu)

Inne uniwersa wolałbym dorobić później jako opcjonalne dla modderów niż ograniczać przez nie jakoś wszechświat CC.

Quote:
PAwleus wrote:
Skoro więc umawiamy się że to zbyt ambitne zadanie to niechże chociaż to co wprowadzamy będzie dobrze uzasadnione. Wydaje mi się że lepiej byłoby wyjaśniać opisane przez Ciebie mechanizmy polem wytwarzanym wokół statków przez hipernapęd dla utrzymania w nadprzestrzeni, które sumowałoby się jeśli okręty z hipernapędem poruszałyby się w tym samym kierunku z dokładnie tą samą prędkością, a mogłoby być zaburzane (z wyjściem do normalnej przestrzeni jako tego efektem) przez pobliskie i odpowiednio silne pole (do zdefiniowania jak) mające przynajmniej nieco inny wektor prędkości (czyli kierunek i zwrot może mieć ten sam, tylko mieć inną wartość - przecież przechwyt nie następuje tylko z przodu, czy z boków ale też czasem z tyłu). Takie zaburzenie owocowałoby rozładowaniem hipernapędu (jak przy każdym powrocie do normalnej przestrzeni) i potrzebny byłby czas na jego ponowne naładowanie (co mogłoby być jeszcze jednym z parametrów statków), więc nie można byłoby od razu wskoczyć z powrotem do nadprzestrzeni. Statki lecące śladem pierwszej floty nie musiałyby jednak przyłączać się do bitwy, chyba że jedna ze stron byłaby wyposażona w jakiś zakłócacz pola hipernapędu (wtedy nie byłoby też możliwe opuszczenie pola bitwy przed zniszczeniem lub wyłączeniem go). W tym rozwiązaniu myśliwce, jako nie posiadające hipernapędu, w razie wystrzelenia w nadprzestrzeni nie mogłyby się w niej utrzymać, więc wychodziłyby z niej awaryjnie, co byłoby obarczone wysokim ryzykiem (może nawet 100%) zniszczenia.

Podoba mi się to rozwiązanie


Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
- jednostki lecące z tego samego kierunku pojawiają się zawsze w tym samym punkcje obrzeza systemu - ułatwi to wyłapywanie spamu


Czyżbyś chciał jednak przemycić warp-pointy? Ja jestem przeciwny takiemu rozwiązaniu gdyż wtedy jest zbyt łatwo zastawić pułapkę - powinny się pojawiać z określonym prawdopodobieństwem w pewnym promieniu od tego punktu. Chodzi mi o to że gracz nie powinien wiedzieć gdzie dokładnie jest ten punkt.

To nie dokładnie punkt tylko pewien obszar i powinien działać tak jak napisałeś.
Co do przemycania to chciałbym aby były możliwe połączenia jak w Honorverse

[Edited by Merthen on Aug 09, 2011 at 17:52]
Aug 08, 2011 at 18:15

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #7]

Quote:
Merthen wrote:
Wyjaśnienie te jest jak każde inne, dla nas nie ma większego znaczenia gdyż w hiperprzestrzeni tylko się lata nie walczy.


Nie całkiem mógłbym się zgodzić - manewr to też element walki i to bardzo ważny

Quote:
Merthen wrote:
- nie jestem w stanie stworzyć odpowiednich algorytmów aby w ten sposób pokazać ruch i walkę w systemie i całość zoptymalizować. Tak aby było szybko, grywalnie i nie chaotycznie dla gracza.


To bardzo ważny, a w zasadzie decydujący argument. Tylko czy jesteś pewien że nie będziesz potrafił jeśli zechcesz?

Quote:
Merthen wrote:
- nawet z superinterfejsem graczowi będzie trudno nad całością zapanować.


Skoro nie wiesz nawet w ogólnym zarysie jak taki interfejs ma wyglądać, to chyba zbyt wcześnie na taki argument.

Quote:
Merthen wrote:
- według mnie takie przelatujące walki są mało widowiskowe i udostępniają mniej możliwości taktycznych


A to dla mnie nowość - odnosiłem wrażenie że walki w Honorverse Ci się podobały, a przecież ja nic zasadniczo innego nie proponuję.

Quote:
Merthen wrote:
- moją propozycje uważam za bardziej grywalną, a także łatwiej ją zobrazować


Co do drugiej części zdania się zgadzamy. Dlatego też mówiłem że to co proponuję może być zbyt ambitne i wcale nie będę miał żalu jeśli do takiego wniosku dojdziecie.

Quote:
Merthen wrote:
... to proponuje abyś przedstawił uproszczony model mechaniki takiego modułu.


Bądź pewien, że jeśli jesteś zainteresowany, to go przedstawię - niestety będziesz musiał poczekać aż będę miał więcej czasu. Oczywiście ze względu na ułomności w sferze graficznej będę się musiał posługiwać grafiką z już dostępnych gier i raczej nie będzie to wyglądało ładnie - ale w końcu chodzi o ideę

Quote:
Merthen wrote:
Co do Frontiera to nie jest strategia i dlatego twórcy mogą sobie pozwolić na większy realizm


Już to kiedyś mówiłem, ale jeszcze raz powtórzę: nigdy nie sugerowałem żeby stopień realizmu był taki jak we Frontierze (czy jego Galaktyce), gdyż w strategii nawet się zbliżyć do 100tys systemów gwiezdnych to obecnie raczej mrzonka, nie mówiąc już o 520mln. Nie przeszkadza mi to jednak uważać że jest tam wiele rozwiązań które można niemal żywcem przenieść do gry strategicznej. Stosowanie jednostek umownych nic nie da jeśli chodzi o unikanie zarzutu braku realizmu - wyobraź sobie że będziesz chciał stworzyć system Sol (a z pewnością wielu graczy chciałoby) i już będzie można oszcować na ile realne są wielkości wyrażone w tych jednostkach i to nie tylko w tym jednym systemie.

Kończąc pytaniem: Nie za wiele sobie przypisałeś w cytowanych przez siebie fragmentach?
Aug 08, 2011 at 23:42

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #8]

Ja bym proponował jednak używać realnych jednostek. Pozwalają graczowi odnieść się do wszystkiego z pewnej perspektywy. Każdy może sobie wyobrazić rozmiar czegoś co waży 50kT, albo szybkość czegoś co się porusza 500 m/s, co ma duże znaczenie w klasycznej strategii, bo w takowej ciężko o inny punkt odniesienia.

A co do reszty, to ja się ustosunkuje tak: Oryginalność i realizm nie są niezbędne w tej grze, nie mamy tu do czynienia z nasyconym gatunkiem gdzie jest pełno gier. Wprost przeciwnie, bardzo rozbudowanej i zarazem dobrze zrobionej, stabilnej 4X nie było od czasów SE4. A więc musimy stworzyć grę z otwartą mechaniką, opartą o fizykę raczej niż sztywne zasady, modowalną w każdym wymiarze i z wygodnym interface. I o tym powinniśmy tu dyskutować, a nie o tym że ptaki powinny latać a nie fruwać (sarkasm intended).

Aug 09, 2011 at 03:16

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #9]

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Wyjaśnienie te jest jak każde inne, dla nas nie ma większego znaczenia gdyż w hiperprzestrzeni tylko się lata nie walczy.


Nie całkiem mógłbym się zgodzić - manewr to też element walki i to bardzo ważny

Tylko ze walka odbywa się w normalnej przestrzeni.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
- nie jestem w stanie stworzyć odpowiednich algorytmów aby w ten sposób pokazać ruch i walkę w systemie i całość zoptymalizować. Tak aby było szybko, grywalnie i nie chaotycznie dla gracza.


To bardzo ważny, a w zasadzie decydujący argument. Tylko czy jesteś pewien że nie będziesz potrafił jeśli zechcesz?

Dopóki pomysł mi się nie całkiem podoba jestem pewien

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
- nawet z superinterfejsem graczowi będzie trudno nad całością zapanować.


Skoro nie wiesz nawet w ogólnym zarysie jak taki interfejs ma wyglądać, to chyba zbyt wcześnie na taki argument.

Argument w oparciu jak taki interfejs sobie wyobrażam.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
- według mnie takie przelatujące walki są mało widowiskowe i udostępniają mniej możliwości taktycznych


A to dla mnie nowość - odnosiłem wrażenie że walki w Honorverse Ci się podobały, a przecież ja nic zasadniczo innego nie proponuję.

Bardzo podobają tak jak i walki w Zaginionej Flocie - która pokazuje inne spojrzenie na ten problem. Jednak uważam ze takie walki tylko się dobrze czyta ale nie są grywalne.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
- moją propozycje uważam za bardziej grywalną, a także łatwiej ją zobrazować


Co do drugiej części zdania się zgadzamy. Dlatego też mówiłem że to co proponuję może być zbyt ambitne i wcale nie będę miał żalu jeśli do takiego wniosku dojdziecie.

I tak zależy od tego ile programistów będzie to tworzyło. Na razie jest dwóch wtedy grę trzeba ograniczyć aby skończyć ją w przyzwoitym czasie (czyli nie więcej niż 3 lata)

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
... to proponuje abyś przedstawił uproszczony model mechaniki takiego modułu.


Bądź pewien, że jeśli jesteś zainteresowany, to go przedstawię - niestety będziesz musiał poczekać aż będę miał więcej czasu. Oczywiście ze względu na ułomności w sferze graficznej będę się musiał posługiwać grafiką z już dostępnych gier i raczej nie będzie to wyglądało ładnie - ale w końcu chodzi o ideę

Chętnie taki model przeczytam

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Co do Frontiera to nie jest strategia i dlatego twórcy mogą sobie pozwolić na większy realizm


Już to kiedyś mówiłem, ale jeszcze raz powtórzę: nigdy nie sugerowałem żeby stopień realizmu był taki jak we Frontierze (czy jego Galaktyce), gdyż w strategii nawet się zbliżyć do 100tys systemów gwiezdnych to obecnie raczej mrzonka, nie mówiąc już o 520mln.

To dobrze

Quote:
PAwleus wrote:
Nie przeszkadza mi to jednak uważać że jest tam wiele rozwiązań które można niemal żywcem przenieść do gry strategicznej. Stosowanie jednostek umownych nic nie da jeśli chodzi o unikanie zarzutu braku realizmu - wyobraź sobie że będziesz chciał stworzyć system Sol (a z pewnością wielu graczy chciałoby) i już będzie można oszcować na ile realne są wielkości wyrażone w tych jednostkach i to nie tylko w tym jednym systemie.

Ale tylko w przybliżeniu. Jednostki umowne zaoszczędzą nerwów twórcą

Quote:
PAwleus wrote:
Kończąc pytaniem: Nie za wiele sobie przypisałeś w cytowanych przez siebie fragmentach?

Nie-ee

Quote:
HidN wrote:
Ja bym proponował jednak używać realnych jednostek. Pozwalają graczowi odnieść się do wszystkiego z pewnej perspektywy. Każdy może sobie wyobrazić rozmiar czegoś co waży 50kT, albo szybkość czegoś co się porusza 500 m/s, co ma duże znaczenie w klasycznej strategii, bo w takowej ciężko o inny punkt odniesienia.

Tylko wolałbym aby się gracz nie czepiał dlaczego to się porusza tylko 500 m/s kiedy to powinno 200 tyś/s albo dlaczego tylu ludzi się rodzi w ciągu miesiąca itp.

Quote:
HidN wrote:
A co do reszty, to ja się ustosunkuje tak: Oryginalność i realizm nie są niezbędne w tej grze, nie mamy tu do czynienia z nasyconym gatunkiem gdzie jest pełno gier. Wprost przeciwnie, bardzo rozbudowanej i zarazem dobrze zrobionej, stabilnej 4X nie było od czasów SE4. A więc musimy stworzyć grę z otwartą mechaniką, opartą o fizykę raczej niż sztywne zasady, modowalną w każdym wymiarze i z wygodnym interface. I o tym powinniśmy tu dyskutować, a nie o tym że ptaki powinny latać a nie fruwać (sarkasm intended).

I to staramy się ustalić. Aspekt wykorzystania przestrzeni systemowej jest o strategicznym znaczeniu dla gry.
Aug 09, 2011 at 18:02

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #10]

Quote:
Tylko wolałbym aby się gracz nie czepiał dlaczego to się porusza tylko 500 m/s kiedy to powinno 200 tyś/s albo dlaczego tylu ludzi się rodzi w ciągu miesiąca itp.

Gracz się nie będzie czepiał, bo wszystkie wartości jakie zastosujemy w grze będą realistyczne. Tworzymy engine który będzie działać prawami na obiekty, z masy wyliczysz wpływ grawitacyjny, z wpływu grawitacyjnego (i z innych czynników) zdatność planety do kolonizacji czy też wpływ grawitacyjny na inne obiekty, z tego ostatniego czas obiegu wokół ciała macierzystego czy też prędkość orbitalną. Wszystko stanie się automatycznie, wystarczy opracować odpowiednią metodę, wszystkie metody zawrzemy w klasie "physics", będziemy się do nich odwoływać zawsze gdy zajdzie potrzeba, tak więc promień skrętu okrętu i wektor ruchu sam się policzy z danych wynikających z mocy napędu, jego masy, i wektora grawitacji w danym punkcie, moc napędu z rozmiaru i typu reaktora, moc broni z mocy do niej przekazanej, czy też ilości ładunku wybuchowego, siła i konsekwencje eksplozji z typu zastosowanej broni, materiału/środowiska w którym się jej fala rozchodzi, jego bieżącej temperatury czy stopnia mikrouszkodzeń.

Tak więc co stoi na przeszkodzie by użyć wartości realnych, wartości które możemy pobrać z wiarygodnych źródeł i zastosować w grze, zamiast je wymyślać, w dodatku z pożytkiem dla mechaniki gry.
Aug 09, 2011 at 20:04

Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #11]

Ja też bym doradzał, aby skupić się na mechanice i grywalności. Wszelkie dyskusje o realności rozwiązań wobec aktualnego stanu wiedzy, spowodują tylko chaos.

Gra zaczyna się właśnie tak i odtąd obowiązują pewne ustalone zasady.

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Aug 10, 2011 at 00:46

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #12]

Quote:
HidN wrote:
Quote:
Tylko wolałbym aby się gracz nie czepiał dlaczego to się porusza tylko 500 m/s kiedy to powinno 200 tyś/s albo dlaczego tylu ludzi się rodzi w ciągu miesiąca itp.

Gracz się nie będzie czepiał, bo wszystkie wartości jakie zastosujemy w grze będą realistyczne. Tworzymy engine który będzie działać prawami na obiekty, z masy wyliczysz wpływ grawitacyjny, z wpływu grawitacyjnego (i z innych czynników) zdatność planety do kolonizacji czy też wpływ grawitacyjny na inne obiekty, z tego ostatniego czas obiegu wokół ciała macierzystego czy też prędkość orbitalną. Wszystko stanie się automatycznie, wystarczy opracować odpowiednią metodę, wszystkie metody zawrzemy w klasie "physics", będziemy się do nich odwoływać zawsze gdy zajdzie potrzeba, tak więc promień skrętu okrętu i wektor ruchu sam się policzy z danych wynikających z mocy napędu, jego masy, i wektora grawitacji w danym punkcie, moc napędu z rozmiaru i typu reaktora, moc broni z mocy do niej przekazanej, czy też ilości ładunku wybuchowego, siła i konsekwencje eksplozji z typu zastosowanej broni, materiału/środowiska w którym się jej fala rozchodzi, jego bieżącej temperatury czy stopnia mikrouszkodzeń.

Tak więc co stoi na przeszkodzie by użyć wartości realnych, wartości które możemy pobrać z wiarygodnych źródeł i zastosować w grze, zamiast je wymyślać, w dodatku z pożytkiem dla mechaniki gry.

Tylko nie bierzesz pod uwagę czynniku czasu. zastanów się jak sekundy, dni i miesiące można przedstawić w grze turowej bez utraty wiarygodności. Same obliczenia w bitwie będą oparte o fizykę newtenowską ale nadal mogę używać jednostek wymyślonych nie realnych. W dalekiej przyszłości jednostki miar prawdopodobnie ulegną zmianie gdyż odkryjemy zjawiska, które nie da się opisać znanymi jednostkami więc dlaczego nie zastosować tego do gry.

Quote:
Adi Cherryson wrote:
Ja też bym doradzał, aby skupić się na mechanice i grywalności. Wszelkie dyskusje o realności rozwiązań wobec aktualnego stanu wiedzy, spowodują tylko chaos.

Gra zaczyna się właśnie tak i odtąd obowiązują pewne ustalone zasady.

Czyli jesteś za kogo pomysłem? wybacz nie do końca zrozumiałem Twoje intenecje
Aug 13, 2011 at 09:45

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #13]

Tzn ja myślę, że po prostu wybierzemy taki przedział czasu, który zapewni grywalność. Jeśli będą inne problemy z grywalnością, zawsze możemy zmienić nieco inne parametry rozgrywki. Ostatecznie robimy przecież strategię, jedyne czego musimy się wystrzegać to tworzenia gry która wymaga zbyt wiele czasu na rozegranie.

Aug 13, 2011 at 13:51

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #14]

Dlatego najlepiej stworzyć jednostki umowne a potem gdy nacisk na jednostki rzeczywiste osiągnie zbyt duży ciężar przekonwertować je odpowiednio

Aug 13, 2011 at 14:17

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #15]

Ale przecież jednostki umowne nie chronią przed porównywaniem proporcji jednostek, albo wyliczeniem przez fanatyka z jaką prędkością te statki fruwają przez system, albo że odległości w systemie są zbyt małe albo cokolwiek. I wtedy będziesz miał z jednej strony krytykę że nie ma realizmu a z drugiej krytykę że masz sztuczne jednostki które ciężko sobie wyobrazić. :P

A mi przyda się realistyczny rozmiar, bo łatwiej będzie mi sobie wyobrazić dokładnie czego się spodziewać po danej mechanice. Wpisując siłę eksplozji w kilotonach i wyliczając w/g wzoru zbliżonego do realistycznego potrafię sobie wyobrazić jej efekty w danej sytuacji, jak mam operować na eksplozji opisywanej przez dziwaczne formuły w jednostkach które przelicza się 1 = 5,2461 kT to mam 3x trudniejsze zadanie.

[Edited by HidN on Aug 13, 2011 at 14:42]

Aug 13, 2011 at 14:39

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #16]

A mi odwrotnie, łatwiej przy umownych . Dobra zaprezentuje model systemowy w jednostkach realnych i zobaczymy co wtedy powiecie

Aug 13, 2011 at 14:50

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #17]

Ja będę na pewno zachwycony!

Aug 13, 2011 at 14:51

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #18]

Profilaktycznie chciałbym zaznaczyć,że choć mnie nie widać,to wątek cały czas śledzę.
Jeśli chodzi o model fizyczny,to niestety też muszę przyznać,że zaproponowany nie do końca mnie przekonuje. Wydaje mi się nieco za skomplikowany,a przy tym raczej komplikujący sprawy niż oferujący ciekawe możliwości. Przyznam jednak,że mimo zastanawiania się,nie jestem w stanie zaproponować nic innego,przynajmniej w chwili obecnej. Może propozycja PAwleusa okaże się ciekawa,tak więc czekam na jej prezentację.
W kwestii jednostek powiem,że w sumie jest to mało istotny problem w mojej opinii. Tak do końca i tak realnie używanych jednostek stosować nie warto,bo to jednak inna skala. Nasze jednostki może i wygodnie sprawdzają się w skali jednej planety,ale tu trzeba będzie spojrzeć szerzej. Nie tworzymy też symulatora,więc pewne uproszczenia czy nieścisłości to nie problem. Z drugiej strony proponowanie samego modelu fizycznego wręcz determinuje wprowadzenie stosownych jednostek czyli finalnie sądzę,że w tym temacie wszystko się zgra jakby przy okazji.

Aug 17, 2011 at 11:40

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #19]

Jak tylko się obronie z Ateną to zaprezentuje dokładny i ulepszony model mojego pomysłu, a potem też czekam na PAwleusa

Aug 17, 2011 at 16:12

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #20]

Ja bym bardzo nalegał, by do połowy września ten temat był ustalony i zamknięty, jeśli to możliwe. Musimy wrócić do reszty konceptu, bo pracy przy nim jest wciąż bardzo dużo.

Aug 18, 2011 at 05:48

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podejście drugie (1) - fizyka wszechświata gry [post #21]

Ja przedstawię swój model w ciągu dwóch tygodni reszta w waszych rękach.

Aug 18, 2011 at 07:56

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.