Przypadkiem znalazłem darmową perełkę dla wielbicieli Stars!, czyli kosmicznych strategii 4X o wyglądzie niemal jak z arkusza kalkulacyjnego i im więcej o niej czytam tym bardziej jestem zdziwiony, że wcześniej o niej nie słyszałem. Jeszcze nie miałem czasu, żeby zapoznać się, sam w nią grając, ale z tego co widzę, jak zachwycają się nią ufakultowieni goście (choć nie tylko - czytałem posty także drwala), to jest prawdziwy hardcore, który wielu z nich określa jako grę ich marzeń. Wyobrażacie sobie? Poziom detali jakie symuluje gra jest po prostu niesamowity, a gra jest dziełem jednego człowieka, który żyje z online pokera Tu można ściągnąć i samemu spróbować, ale uprzedzam że bez tutoriala (tekstowego!) ani rusz - to nie jest gra z przystępnym UI.
Na początek popatrzcie na poziom detali w systemie Sol tutaj - to pod wieloma względami znacznie więcej niż we Frontierze!
Jak nabędę doświadczeń osobistych to napiszę coś więcej.
Edit:Aurorawiki Index of Topics - wszystko (no trochę tu przesadzam ) co chcielibyście wiedzieć o Aurorze
Edit2:Aurora Wrapper - polecam go dla ułatwienia instalacji Aurory, ale zawiera też klimatyczną muzykę i zestawy obrazków do gry, czyniące ją nieco milszą dla oka i ucha (wersja z 2016 zawierająca Aurorę 7.1). Zrobiony jest najwyraźniej przez naszego krajana
Edit3:Questions about Saving Games - garść przydatnych porad odnośnie wykonywania kopii bazy danych gry (przydadzą się, gdy zdarzy się jakiś nieodwracalny bug, do czego na szczęście obecnie dochodzi bardzo rzadko)
Coś Ci się chyba pomyliło: właśnie nie ma multiplayera, a tylko generowaną za każdym razem od nowa kampanię single. Można na siłę grać w multi, ale do tego potrzebne jest jakieś niezrozumiałe dla mnie jeszcze hokus-pokus.
Im bardziej się zagłębiam, tym bardziej jestem pełen podziwu. Pomyśleć, że taką wypełnioną matematyką grę zrobił ktoś, kto utrzymuje się z zawodowej gry w pokera... A może wcale nie powinienem się dziwić
Merthenie, może zainteresuje Cię, że Autor jest/był fanem 3 edycji Starfire zrobionej przez Davida Webera i napisał nawet program Starfire Assistant, z którego podobno wszyscy grający w tą planszówkę korzystali/korzystają. Miał też znaczącą rolę w doskonaleniu reguł tej edycji i dopiero niezgoda z nowym właścicielem praw do niej w 2004r spowodowała, że zaczął robić Aurorę. Dlatego też koncepcja broni rakietowej jest bardzo rozbudowana, jak zresztą wszystko inne na co popatrzę w tej grze To ma naprawdę szansę zostać moją grę marzeń...
Co ciekawe, jest to pierwsza turówka, jaką widziałem, ze zmienną długością czasu trwania tury, którą to długość gracz może wybrać z bardzo szerokiego zakresu od 5s do 30dni. Sam o czymś takim myślałem, gdy zastanawialiśmy się nad koncepcją gry 4X, a tu mamy gotową implementację. Zobaczymy jak się sprawdza.
zapomniałem napisać iż odpaliłem ją wieczorkiem i niestety muszę stwierdzić, iż jest dla mnie zbyt skomplikowana :/
jednak takie smaczki jak widoczność danego okrętu dla lidarów(radarów), w podczerwieni, przy tarczach i dla sensorów grawitacyjnych - naprawdę dają czadu .
Same rakiety dzielą się na wyrzutnie, komputery celownicze i pociski - których ilość jest ograniczona. Do tego osobno liczony czas częstotliwości napraw aby utrzymać okręt na chodzi
Pełno tego niestety -zbyt dużo i mnie przytłacza :/
Quote:PAwleus wrote:
Pomyśleć, że taką wypełnioną matematyką grę zrobił ktoś, kto utrzymuje się z zawodowej gry w pokera... A może wcale nie powinienem się dziwić
Nie powinieneś.
Poker i matematyka idą w parze od lat.
Dlatego mówiłem, że bez tutoriala ani rusz, tyle że jest już trochę nieaktualny i niektórych rzeczy i tak trzeba się domyślać, albo szukać pracowicie po forum.
Z tymi naprawami dla utrzymania na chodzie to naprawdę jest ciekawie: no w której grze statek powinien wozić ze sobą części zamienne, bo w każdej chwili coś może zacząć szwankować i jak ich nie będzie w odpowiedniej ilości (albo tylko cały dział inżynieryjny zostanie wybity ), to zepsuć się, czasem katastrofalnie... albo w której grze shipyard wymaga dostosowania narzędziowego, aby obsłużył dany typ jednostki w zakresie napraw
Rakiety, przeciwrakiety, wielostopniowe rakiety, boje, drony... i wszystko tworzone w tym samym mechanizmie, z tych samych podstawowych elementów, którym nadaje się różne parametry i potem trzeba je wynaleźć z technologii jeszcze bardziej podstawowych. Zresztą, każdy typ komponentu trzeba najpierw zaprojektować, potem wynaleźć, a żeby zbudować obiekt go wykorzystujący, to jeszcze trzeba te komponenty najpierw wyprodukować. Chcesz mieć rakiety? To musisz zbudować, albo zaadoptować linie produkcyjne dla nich, na których nic innego nie wyprodukujesz. Nie dasz odpowiedniego wsparcia sensorycznego wystrzelonym rakietom (może pochodzić z dowolnego obiektu), to choćbyś miał wielostopniowe, szybkie rakiety o olbrzymim zasięgu, nie znajdą celów i ulegną autodestrukcji. No ale same rakiety mogą być też platformami sensorycznymi, o ile zostaną odpowiednio wyposażone, mogąc być użytymi do naprowadzania innych - bogactwo niemal jak w Honorverse (na który Autor w kilku widzianych przeze mnie postach powoływał się, więc zna).
Taka ilość głębi symulacji rzeczywiście może być porażająca. Dobrze że jest sporo mechanizmów zmniejszających niepotrzebne mikrozarządzanie, choć i tak wydaje mi się, że zbyt mało. Ale ilość możliwych strategii i taktyk do zastosowania... no do tego to nawet nie zbliża się żadna z gier, które znam
Na forum Aurory przy okazji Aurory II widziałem propozycje sprzed 2 lat, żeby użyć Irrlicht, jeśli miałoby być C++, lub XNA, w innym wypadku. No ale oczywiście nie mam pojęcia z czym to się je, ani czy już nie cuchnie
Irrlicht wymagałby dużo roboty aby działał na nim 4x, z gotowych przydałby się engine dedykowane do 4x. Co do XNA to bardziej zabawka niż pakiet do poważniejszych zastosowań. Ale dla małych projektów jak znalazł.
Odpaliłem tego excela... Mam jednak pytanie, wyskakuje mi błąd o przecinku i kropce (pewnie gra nie lubi przecinka jako separator) jak sobie z tym radzicie?
Przestaw w opcjach regionalnych Windows format wyświetlania danych na taki, żeby zamiast przecinka była kropka np. na Angielski (Stany Zjednoczone). Ja mam tak ustawione standardowo, bo całkiem sporo programów ma z tym kłopot.
Ok pomogło... To jeszcze jakby mi ktoś powiedział, gdzie jest podsumowanie tego co się działo... Zakończyły mi się projekty naukowe i nikt nie raczył mnie o tym poinformować...
Na razie wstrzymałem się z rozgrywką do czasu skończenia PBEM9 i tylko czasem coś podczytuję na Wiki, gdyż coraz bardziej widzę, że odebrałoby mi to prwdopodobnie zupełnie ochotę na grę w SEV. Dotychczas wszystkie Space 4X wydawały mi się prymitywne w porównaniu do SEV, ale Aurora przewyższa ją tak bardzo pod niemal każdym względem, a szczególnie jakości symulacji, że teraz przy niej właśnie SEV wydaje mi się prymitywne.
Jak skończymy PBEM9, miałby ktoś ochotę na spróbowanie multi, po czasie niezbędnym na jakie takie opanowanie rozgrywki. Jeden z graczy musiałby być Space Masterem (czyli Mistrzem Gry), ale ta gra pozwala nawet na rozpoczęcie kolonizacji kosmosu w sytuacji podzielonej politycznie Ziemi (każdy z graczy mógłby grać jednym z silniejszych państw, z wyjątkiem Space Mastera, który mógłby grać Obcymi) - coś co nie było możliwe w żadnej z widzianych przeze mnie Space 4X. Możliwości role-playing wydają się niesamowite...
Jakich błędów? Zgłaszaj je, gdyż gra jest aktywnie rozwijana, więc mogą być poprawione. Ja znalazłem do tej pory tylko jeden, którego jestem pewny i to tak drobny, że jak na razie uznałem, iż nie warto zgłaszać, no ale grałem tylko trochę.
Często jednak początkującym wydaje się, że coś jest błędem, co w rzeczywistości nie jest.
Rozpoczynałeś w erze Conventional, czy Trans-Newtonian? W Conventional w ostatnich wersjach pojawił się znany błąd, który gracz może sam poprawić usuwając planetarne startowe silosy ICBM w trybie Space Master i dodając je z powrotem.
Ta, to z conventional to sam wykryłem (tzn dowiedziałem się o co chodzi na forum).
Ogólnie co jakiś czas wyrzucało błąd bazy danych... A jak widzę błąd bazy danych to od razu mi się praca zaczynała przypominać Mimo, że sama gra jest genialna, bo mamy zarządzanie personelem, komponenty, wszystko co może sprawić radość...
Quote:PAwleus wrote:
Co ciekawe, jest to pierwsza turówka, jaką widziałem, ze zmienną długością czasu trwania tury, którą to długość gracz może wybrać z bardzo szerokiego zakresu od 5s do 30dni. Sam o czymś takim myślałem, gdy zastanawialiśmy się nad koncepcją gry 4X, a tu mamy gotową implementację. Zobaczymy jak się sprawdza.
W grze o walkach mechów Titans of Steel: Warring Suns są tury, których długość waha się w zależności od akcji w grze. Czyli jesli idziesz sobie mechem i nic się nie dzieje, to tura trwa długo, a jeśli jest walka, to czas zatrzymuje się co kilka sekund, w zależności od tego gdy jakiemuś mechowi można wydać rozkaz. Może coś pokręciłem, ale tak to zapamiętałem, bo grałem dawno. Gra jest darmowa i skomplikowana.
Edit:
Co do Aurory, to widze, że nowe patche wychodzą, więc chętnie bym spróbował w to pograć. Tak wiele gier, tak mało czasu.
poogladalem na youtubie - do starsów sie nei umywa
inferface kompletnie nei czytelny
tak na marginesie w stary na autohoscie nadal ludzie graja -
ehh to moja ulubiona gra sieciowa konca lat 90tych... sie gralo cala grupa rec.gry.strategiczne byla zdominowana przez starsowcow...
_________________________________
pozdr
Kratylos
- - - -
War, war never changes
COP father founder
To Stars! miało bardziej czytelny interfejs? Hm, jakoś nie zauważyłem, ale to prawda, że interfejs to jest to czego dopracowania najbardziej brakuje Aurorze.
Niedawno wyszła beta wersji 6.30 z kilkoma niecierpliwie wyczekiwanymi rozwiązaniami.
Np. wprowadzono Spinal mount dla laserów zwiększający ich kaliber o 25% lub 50% zwykły/zaawansowany.
I wreszcie poczyniono znaczący krok w równoważeniu pancerzy/tarczy oraz taktyki typu sandblasting - bombardowania przeciwnikami pociskami o minimalnej mocy co w przypadku rakiet było o wiele bardziej skuteczne. Małe rakiety trudno trafić przez co więcej przebija się przez obronę przeciw nim.
Shock Damage, zadaje (obrażenia/3)*losowy% ~ najbliższa całkowita (możliwe zero) w losowy system wewnątrz statku gdy tylko te obrażenia nie zostaną pochłonięte przez tarczę.
Aurora, gra wyobraźni
Jak już PAwleus tutaj napisał, Steve jest autorem Starfire Assistant oraz współtwórcą tejże planszówki.
Dodając do tego fakt z jakim to zapałem podchodzi do fabularnego rozpisania każdej swojej testowej gry w Aurorze możemy być w stanie odrobinkę przesunąć nasz punkt widzenia na ową produkcję.
Mianowicie Aurora nie tyle stanowi grę komputerową jako taka. Bardziej można by ją nazwać platformą umożliwiająca snucie historii. Integralnym narzędziem do tego zadania jest Spacemaster pozwalający na modyfikację otoczenia aby to pasowało do naszej wizji fabuły i losów przez nas wykreowanej rasy.
Dlatego też do jej grywalności jako takiej można mieć pewne wątpliwości. Dodatkowo na podbudowanie wyżej wymienionej teorii chciałbym zaznaczyć, iż w Aurorze nie da się stricte mechanicznie wygrać. Nie istnieje żaden sposób na akceptacje takiego stanu przez clienta gry (Przegrać oczywiście zawsze możemy - jako rasa). Wszystkie cele musimy określać sobie sami. Od nas zależy gdzie nakreślimy granicę za którą rozgrywka zostanie wygrana. A czymże to jest jak nie najpierwotniejszą formą tkania wątków fabuły oplatających zastany w grze stan rzeczy?
Świat wielu władców
W Aurorę da się grać multi w klasycznym, dobrym stylu PBEM. Tylko zamiast wygenerowanych, zewnętrznych plików przesyłały całą bazę danych stevefire.mdb.
Do rozgrywki potrzeba nam n+1 graczy. Gdzie owa grupa n posiada pod swoją kontrolą imperium chronione hasłem. Dodatkowa osoba zaś pełni rolę Spacemastera który to "generuje tury" mając baczenie na wszystkie imperia w grze.
Bazowo każdy z graczy wydaje polecenia, ustawia strategie i zadania dla floty. Przygotowuje listę produkcji, tworzy projekty statków i systemów oraz decyduje o badaniach po czym całą bazę danych przekazuje dalej. Gdy już wszyscy gracze zakończa nanoszenie tychże informacji .mdb ląduje u Spacemastera od którego te wszystko teraz zależy.
Gracze dodatkowo wysyłają do Spacemastera ogólne instrukcje i strategie. Np.
1. W wypadku pojawienia się agresora w promieniu Xm km od świata rodzimego uzbroić systemy i otworzyć ogień.
2. Okręty zwiadowcze po wykryciu zagrożenia mają wycofać się tak szybko jak to możliwe.
Zakres i ilość takich ogólnych zaleceń zależą od wewnętrznych ustaleń. Im ich więcej tym gra może posuwać się do przodu szybciej ale wymiernie zwiększa to obciążenie Spacemastera na którym to spoczywa realny ciężar prowadzenia gry i egzekwowania polityki opisanej przez graczy.
Całość multi w tym przypadku jest dość toporna, przyznaję. Dodatkowo bardzo umowna i wymaga pełnego zaufania do osoby Spacemastera tak jak i jego solidności oraz chęci poświęcenia pewnej dozy swojego wolnego czasu bez realnego uczestnictwa w rozgrywce.
Wszystko zależy od dobrej woli grających.
Moglibyśmy spróbować coś pyknąć. Jednym z możliwych początków jest start z ziemi jako różne frakcje. Było by to ciekawe, preDiaspora z możliwością jej przeprowadzenia
Bądź też rozpoczęcie na różnych, odpowiednio przez SM terraformowanych ciałach niebieskich naszego ojczystego Sol.
Mnie niestety gra odrzuciła i na taką rozgrywkę się nie piszę. Jednakże gdy dokładnie się z nią zapoznawałem - niektóre jej elementy pozwoliły mi rozbudować wersję idealnej gry 4x w kosmosie, którą trzymam w głowie
Gra w kwestii projektowania okrętów daje niesamowitą swobodę, jednocześnie da się sobie uprościć całość. Zakładamy zwyczajnie jaki procent masy okrętu na co przeznaczamy po czym bawimy się współczynnikami. Czasem przydaje się program o bardzo podobnym do gry interface (Exel) aby sobie wszystko ładnie ułożyć. Jednak nie jest niezbędny, a społeczność graczy na ich głównym forum jest bardzo przyjazna - w razie jakichkolwiek wątpliwości błyskawicznie da się uzyskać odpowiedź i porady. Dodatkowo samo forum jest bogatą bazą wiedzy, chwilka cierpliwości i pobratania się z funkcją Search i oto naszym oczom ukazują się posty rozjaśniające wszelakie niejasności.
Oczywiście kwestią problematyczną jest czas który trzeba w grę zainwestować i pewna doza samozaparcia aby przebrnąć przez jej wady i przyzwyczaić się do interfejsu i specyficznego tempa rozgrywki.
Myślałem o tym, aby szerzej opisać Aurorę w naszym rodzimym języku ale nie jestem pewien czy przypadkiem nie wywołałbym przeciwnego do zamierzonego skutku maczając w tym palce swoim niewątpliwie nie najlżejszym stylem. Wspieranym tymi oto szeroko prezentowanymi wielokrotnie złożonymi łamańcami.
Moi drodzy, jeśli ktoś z was nie miał czasu i chęci aby samodzielnie sprawdzić Aurorę a mimo to sama idea tej gry nie brzmi dla niego źle - Mam dla was alternatywę.
Właśnie powolutku zaczynam serię instruktażową z Aurory 4x na swoim youtubie. Zaczynamy bez żadnych technologii i z zacofanym światem (Początek zbliżony do pre-warp w Distant Worlds), wraz z rozwojem naszego imperium będę również starał się opisywać wszystkie mechaniki i zasady tą grą rządzące.
Gdybyście mieli chwilkę serdecznie zapraszam nawet jeśli grę już znacie. Kto wie, może będziecie w stanie doradzić i mnie poprawić? Z światem Aurory miałem już do czynienia kilkakrotnie, ale nie uważam się za wybitnego znawcę. Co najwyżej przeciętnego gracza
No no - gratuluję pomysłu i jego realizowania. Ta gra na pewno zasługuje na popularyzacje. Sam się kiedyś od niej odbiłem ale jak zerknąłem na Twoje nagranie to poczułem wielką chęć aby w nią zagrać. Co prawa z braku czasu jedynie co zrobiłem to ją ściągnąłem ponownie na swój komp ale zamierzam w nią trochę pograć. Tak czy inaczej postaram się śledzić losy Imperium Polskiego z alternatywnej rzeczywistości .
Przy okazji zauważyłem, że zabrałeś się za Odległe światy. Ta gra plus AI Improvement 1.05 - to nadal świetna rozgrywka.
Merthenie z Aurorą jest tak, że zawsze jest czasożerna. Brakuje wygodnego UI i do wielu informacji trzeba się żmudnie dokopywać. Jest to tym prawdziwsze gdy dopiero uczymy się z tą grą obchodzić. Sama nauka jak stworzyć okręty zdolne do walki i zorganizowani ich w skuteczne formacje zajęła mi z 3 rozgrywki ciągnące się sumarycznie na przestrzeni kilku miesięcy... Co prawda satysfakcja gdy wszystko się wreszcie zrozumiało była olbrzymia, jednakże nakłady czasu również do małych nie należały.
Liczę, że moja seria rozjaśni wszelkie wątpliwości i pozwoli łatwiej zasiąść w przyszłości do własnej rozgrywki
Odnośnie DW:U nie promuję tej swojej pierwszej serii ponieważ zrobiłem w niej kilka głupich błędów na poziomie założeń po czym losowanie świata mnie ztrollowało, że tak kolokwialnie się wyrażę (Dodatkowo przeliczyłem się, najwyraźniej jestem odrobinkę za słaby aby grać na Extreme gdy początek nie pójdzie po mojej myśli). Planuję w przyszłości zaplanować i zrealizować iście epicką kampanię w tej grze o której wówczas zapewne tu wspomnę. Samemu gram teraz na modzie łączącym AI Improvement z kilkoma innymi modyfikacjami - "Retreat1970's Unleashed Extended II" który to można znaleźć tutaj: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3834204
Quote:Anamorian wrote:
[...] Całość multi w tym przypadku jest dość toporna, przyznaję. Dodatkowo bardzo umowna i wymaga pełnego zaufania do osoby Spacemastera tak jak i jego solidności oraz chęci poświęcenia pewnej dozy swojego wolnego czasu bez realnego uczestnictwa w rozgrywce.
Wszystko zależy od dobrej woli grających.
Moglibyśmy spróbować coś pyknąć. Jednym z możliwych początków jest start z ziemi jako różne frakcje. Było by to ciekawe, preDiaspora z możliwością jej przeprowadzenia
Bądź też rozpoczęcie na różnych, odpowiednio przez SM terraformowanych ciałach niebieskich naszego ojczystego Sol.
A jak w temacie pyknięcia? Mi najbardziej podobałby się (przynajmniej na początek) co-op multi jako start ziemskimi państwami, ze Spacemasterem sterującym państwem-hegemonem (chyba USA albo Chiny) i pozostałymi graczami w roli wspierających podrzędnych państw z "kosmicznymi" ambicjami. Spacemaster rozstrzygałby więc wszystkie spory i doradzał (miałby hasła do wszystkich imperiów, ale gracze mieliby tylko do swojego i jego, co pozwoliłoby im szybciej zdobyć doświadczenie), chyba że w trakcie rozgrywki zgodzilibyśmy się część sporów rozstrzygać militarnie Mogłoby to więc być PvE (gracz kontra środowisko) z elementami PvP (gracz kontra gracz). Warunkiem takiej rozgrywki byłaby obecność doświadczonego gracza, który byłby hegemonem i mógłby poświęcić grze więcej czasu niż pozostali, ale nikt inny tu się nie kwalifikuje prócz Anamoriana - podjąłbyś się?
Ja aktualnie jestem nakierowany głównie na Stellaris, ale mógłbym wreszcie spróbować jakiejś dłuższej rozgrywki w Aurorze (tym bardziej że według mojej oceny Stellaris nie nadaje się jeszcze do multi), bo jak dotychczas to nie sprzyjały temu okoliczności (coś mnie zawsze odciągało), a i też chyba uciekłem przerażony moimi przewidywaniami dotyczącymi ilości czasu jakie mi ona zabierze - pomysł z graniem podrzędnym państwem wspierającym mógłby to jednak zmienić, dzięki oszczędnościom wynikłym z możliwości szybszego nauczenia się detali rozgrywki. Alternatywnie, pooglądam przynajmniej Twoją serię dla odświeżenia pamięci
Jeśli chodzi o multi to spróbuję uściślić flow rozgrywki i pewne rzeczy które mogą nie być oczywiste na wstępie. PAwleus ma dobre pojęcie o tym o co tu chodzi, ale chcę wyjaśnić dla wszystkich zainteresowanych:
Input ze strony graczy nie posiadających dostępu do poziomu Spacemastera musiałby z konieczności zawierać się w jednej pauzie. Żaden z tych graczy nigdy nie mógłby poruszyć gry nawet o 5s do przodu. "Tura" musiała by krążyć SM->Gracz1->Gracz2->GraczX->SM ("Tura" to baza danych zawierająca zarówno samą grę jak i wszystkie parametry naszej rozgrywki), każdy z graczy miałby dostęp tylko do swojego państwa zabezpieczonego hasłem. Tylko SM mógłby popchnąć czas do przodu. Nie każde instrukcje wydane przez graczy w trakcie pauzy były by możliwe do spełnienia - jak wiadomo żaden plan nie przetrwa konfrontacji z wrogiem. Tak więc albo SM musiałby otrzymywać od graczy ogólne instrukcje i modyfikować wszystko w ich państwach wraz z przebiegiem gry (Od jednej pauzy do drugiej, zmienny czas. Np minuty w trakcie bitwy albo lata na samym początku rozgrywki). Bądź też "tura" musiała by wracać przez WSZYSTKICH graczy gdy JEDNEMU z nich COŚ wymagającego decyzji by się przytrafiło. Setki, tysiące lub więcej "tur" na rok w świecie gry, niegrywalne. Jedyna realna opcja to ta pierwsza a to oznaczało by, że SM jest realnie wykluczony z rywalizacji bo zna wszystkie plany i posunięcia innych... Czyli staje się mistrzem gry, jego zadaniem to zbudowanie historii i świata dookoła graczy oraz utrzymanie przebiegu gry.
Czy podjąłbym się tego... Obecnie znajduję się w dość niestabilnej sytuacji z studiami, pracą i mieszkaniem. Jeśli mówimy o pełnej i regularnej rozgrywce to na pewno nie do środka a raczej bliżej końca września, na razie ledwie znajduję czas aby nagrać jeden odcinek rano i garść wieczorem (W dobre dni). Zaś to czy w ogóle będę mógł sobie na MP pozwolić zależy właśnie od wzmiankowanej, pogmatwanej sytuacji.
Można pomyśleć o jakiejś rozgrywce testowej w ten weekend? (Nigdy nie robiłem MP w Aurora więc pewnie wyszło by tuzin rzeczy i problemów o których nic nie wiem) Ale spodziewajcie się powolności przy której pola stazy wysiadają a lodowce pędzą w nadświetlnej.
Odnośnie mojego powolnego Zagrajmy w: Aurora 4x to staram się tłumaczyć niemal wszystko, więc z odświeżeniem pamięci problemu nie będzie. Raczej z ziewaniem i zasypianiem związane mogą się pojawić
Może sprecyzuję: chodzi mi o to że taka gra byłaby w zasadzie spowolnioną rozgrywką Spacemastera przeciwko AI, a pozostali gracze sterowaliby swoimi państwami zależnymi (na tyle na ile im Spacemaster pozwoli - on jest hegemonem na Ziemi, a ona jest tu kluczowa) jako jej wzbogacenie, ucząc się przy okazji. Nie tylko więc sterowaliby państwami wewnątrz gry w stopniu w jakim mogą, ale też przesyłali SM sprawozdania ze swoich planów (na tyle szczegółowo na ile mają czas i ochotę, ale w porozumieniu z SM), a on pozostawiałby im inicjatywę w stopniu w jakim uzna za dobre dla rozgrywki (włączając w to ewentualne spory między graczami, także o charakterze militarnym) lub przesyłał instrukcje do wypełnienia (oczywiście wszystko na tyle szczegółowo, na ile będzie miał czas i ochotę, ale też w porozumieniu z danym graczem). Rozgrywka taka nie zakłada na starcie, że jakieś spory między graczami powstaną (mogą zgodnie zmagać się ze środowiskiem), ale pozostawiałaby taką możliwość, bo z różnych powodów możemy w trakcie rozgrywki zechcieć dodatkowego elementu chaosu, np. gdy okaże się, że Obcy są zbyt małym problemem
Nie ma żadnej mechaniki państw zależnych w grze. Najbliższy temu byłby sojusz... Muszę poczytać więcej o zasadach i pogrzebać w samej grze.
Na razie przychodzi mi do głowy pewne fabularne wytłumaczenie, gracze będą sterować wyspecjalizowanymi korporacjami. Np. jeden gracz otrzyma masę stoczni, inny przemysł górniczy, kolejny laboratoria, etc... Gra opierająca się na interakcjach "poza sceną". Teoria gier w praktyce. Tylko niepokoją mnie pewne limitacje związane z mechaniką ekranu dyplomacji. Jestem prawie pewien, że będę zmuszony pilnować wszystkiego samemu. Np. ręcznie za pomocą SM handlować technologiami i zasobami - odejmować je jednemu, dawać drugiemu... Każdy detal który teraz sprawdzam i opracowuję ukazuje mi tylko, cegiełka po cegiełce jak olbrzymim wyzwaniem będzie tego typu rozgrywka. I jak wiele czasu będzie na to potrzebne.
Jeśli pojawi się jeszcze jeden chętny to zgadamy się na rozgrywkę testową. Muszę wiele rzeczy do tego czasu sprawdzić. Odpalona Aurora i jej forum, próbuję ogarnąć czego właściwie nie wiem i co muszę się dowiedzieć aby być w stanie to sprawnie robić. Więc 2 osoby do rozgrywki testowej, zależnie od wyniku pewnie max 3-4 w właściwej.
Jeśli chodzi o wrogów to NPR zapewne, inwazja z innej galaktyki za trudna a reszta spojlerów zbyt nieprzewidywalnie rozmieszczona i chyba nie da się ich dodać samemu do układu bez trybu developera a hasła nie znam... W razie czego sam stworzę wrogą rasę i będę ją kontrolował. ew. Tylko jej floty.
Quote:PAwleus wrote:
Z państwami zależnymi to nie chodziło mi o mechanikę gry, a o fabularne rozwiązanie. Oczywiście bez edytowania poprzez SM nie obejdzie się.
Tak nie obejdzie się, ale liczyłem, że choć pewne rzeczy będą w stanie zrobić sami gracze. Muszę sprawdzić jak to jest z technologiami jak wrócę dzisiaj wieczorem do domu.
Legenda ("H" Hegemon, "A B C D E" Gracze, "-" relacja: sojusz i wymiana technologi
H-A H-B H-C
A odkrywa technologie, przekazuje H. Czy H automatycznie przekaże tą technologie B i C? Jeśli przechodniość tutaj obowiązuje to cały handel muszę robić ręcznie. Dalej kwestie przekazywania zasobów. Okrętów. Ludzi. Nigdy tym się wcześniej nie bawiłem wcześniej...
Generalnie rzecz biorąc to w takiej rozgrywce tego rodzaju przechodniość powinna obowiązywać przynajmniej w stosunku do technologii teoretycznych i cywilnych. Można zrobić wyjątek dla militarnych (zdecydowanie byłbym za tym, bo to pozwoli na większą różnorodność wojskową), ale nie wiem czy to byłaby jakaś znacząca oszczędność czasu dla Ciebie. Gdyby taka przechodniość wymagała zbyt dużo zabiegów, to zawsze można ją ograniczyć (np. realizować w dłuższych odcinkach czasowych) lub nawet z niej zrezygnować.
The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the
contents of the posts.
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.