civ.org.pl forums > Space 4X - Ogólne > Aurora, następca Stars!
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Ogólne
Poster
Message    
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2302
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #101]

3 listopada Druga Brygada Konstrukcyjna dokonała znaczącego odkrycia: jedna z opuszczonych instalacji obcych na Edenie okazała się już drugą tam znalezioną placówką naukową, z której udało się wyizolować brakujące dane niezbędne do opracowania procedury treningu potrzebnego do formowania bojowych batalionów inżynierskich. Nad tym problemem od wielu miesięcy pracowały na Ziemi 4 laboratoria kierowane przez Reese Campbell (40%, a w dziale logistycznym/wojsk naziemnych 4x więcej), ale gdyby nie pozyskane informacje prawdopodobnie długo jeszcze nie doszłoby do przełomu, tym bardziej że priorytet badań miał ulec znacznemu obniżeniu, gdy obecność planety macierzystej w systemie Proximy Centauri, wraz z planami przeprowadzenia jej inwazji, stała się fikcją. Znalezione laboratorium, po zrekrutowaniu wśród kolonistów niezbędnej obsady, dołączyło do już kierowanego przez Kitagawę Masayori (10%, specjalność logistyka/wojska naziemne) w badaniach nad zwiększeniem siły bojowej oddziałów naziemnych i Eden stał się w ten sposób najbardziej naukowo nastawioną pozaziemską kolonią. Już na początku stycznia 2048 roku, kiedy spodziewane jest zakończenie badań tam prowadzonych, profil ich zostanie gruntownie zmieniony za sprawą wcześniej odzyskanej niezwykłej instalacji wspomagającej badania nad bronią rakietową i kinetyczną (80% przyrost - nie da się chyba niestety przerwać badań w jednej kolonii, z przeniesieniem ich postępu do innej i dlatego trzeba było je przeprowadzić do końca).

Tymczasem na Ziemi coraz częściej dawało się zauważyć symptomy braku wystarczających ilości siły roboczej, aby przemysł transnewtonowy mógł działać ze 100% wydajnością. Działo się tak na skutek nadmiernego odpływu kolonistów poza bezpośrednią kontrolą władz Federacji. Dlatego podjęto od dawna rozważaną decyzję wspomagania ekspansji kolonialnej kosztem pierwszej kolonii pozasłonecznej - Horizon. Kolonia ta posiadała najliczniejszą, niemal 6-milionową populację, znaczny nadmiar siły roboczej i, z uwagi na minimalną dostępność transnewtonowców do wydobycia na miejscu, mgliste perspektywy rozwoju przemysłowego. Nastroje w kolonii zaczęły spadać, ale system podwójnego układu gwiazd Luyten 726-8 A i B, w którym znajdowała się na orbicie drugiego z jego elementów, będący już wcześniej skrzyżowaniem większości wewnętrznych szlaków handlowych Federacji, zaroił się od frachtowców jeszcze bardziej niż dotychczas:



13 listopada statek odzyskujący zakończył rozbieranie wraku kolejnego okrętu klasy Audacious z systemu NN 3049, tym razem pozyskując, prócz transnewtonowców, następujące komponenty: 4 magnetycznie izolowane reaktory fuzyjne, 2 silniki fuzji magnetycznej 100EP i system kierowania ogniem S2 128-4000. Liczba reaktorów potwierdza podejrzenia, iż broń energetyczna jest głównym uzbrojeniem tego okrętu, a system kierowania ogniem uściśla część jej parametrów bojowych: 50% prawdopodobieństwo trafienia z odległości 128 tys km w obiekt nie szybszy niż 4000 km/s. Liczba poznanych faktów bez możliwości dokładnego zbadania sprawnego okrętu jest w tym wypadku imponująca:



25 listopada sonda klasy Magellan dotarła bez przeszkód na niską orbitę wokół Gliese 79 II i wystrzeliła boję sensoryczną, która ujawniła obraz identyczny jak poprzednia - brak śladów kolonii na planecie i baza orbitalna Proximan z obstawą:



Już następnego dnia pojawiły się nowe dane, ale i nowe pytania związane z Proximanami. O 1:21 załoga zwiadu geologicznego badającego wielce obiecujące planety systemu binarnego czerwonych karłów Wolf 922 i znajdująca się na niskiej orbicie wokół najwspanialszej z nich, wstępnie desygnowanej jako Wolf 922-A II, nagle zauważyła w odległości niespełna 10 mln km pojawienie się 2 niemal identycznych sygnatur termalnych o wartości 900 i charakterystyce wskazującej na nieznaną klasę okrętów Proximan, przemieszczających się z prędkością 5768 km/s. Zdążono tylko nadać im wstępną nazwę - Archon Kort - gdy zarejestrowano także sygnał sensora aktywnego o właściwościach S126/R20 (siła 126, rozdzielczość 20), zdolnym do namierzenia obiektów o tonażu od 1000 ton wzwyż w odległości do 25.2 mln km. Zależności czasowe zdawały się wyraźnie pokazywać, że wrogie okręty wiedziały dokładnie, kiedy zostały zauważone i w tym momencie włączyły sensor aktywny, zmieniając kurs z przechwytującego na ucieczkowy.





Uświadomienie sobie tego ostatniego musiało zmrozić serce dowódcy: była to prawdopodobna oznaka oddania salwy rakietowej - niezmiernie dziwne było jednak to, że wrogie okręty czekały z oddaniem salwy, aż ich sygnatury termalne zostaną zauważone. Do punktu skokowego było niemal 1.2 mld km, co przy pełnej prędkości zajęłoby ponad 5 dni - przepaść czasowa w porównaniu do długości trwania starć w przestrzeni kosmicznej - ale to właśnie ta możliwość dawała największą szansę ocalenia, choć była ona nadal znikoma. I to ona została wybrana: porzucając badanie anomalii - z jednej strony niemal wszystkie parametry planety wskazywały na to, że ludzie mogliby na niej żyć bez wspierającej ich infrastruktury, a z drugiej strony czujniki miały problem ze zlokalizowaniem większych ilości wody (albo bug, na co dodatkowo wskazywałaby sprzeczność z obrazkiem planety, albo wpływ braku wody nie jest jeszcze zaimplementowany) - statek zwiadowczy klasy Discovery Mk2, który opuścił stocznię zaledwie 3.5 miesiąca temu, gdy tylko niedoświadczona załoga zdołała zacząć wykonywanie nowej serii rozkazów, ruszył pełnym ciągiem do punktu skokowego, po którego drugiej stronie oczekiwał przydzielony mu przenosiciel klasy Spruance Mk2 i wysłał wezwanie o ratunek do badającego obrzeża systemu okrętu zwiadu grawitacyjnego, w razie gdyby ucieczka nie powiodła się. Ten ostatni niezwłocznie wystrzelił Bushmastera - kuriera klasy Hermes - w kierunku wnętrza systemu z zadaniem zebrania kapsuł ratunkowych, o ile sytuacja będzie tego wymagać. Oddalające się sygnatury termalne już po 30 s zniknęły z ekranów sensorów pasywnych, ale sensor aktywny nadal ujawniał położenie okrętów wroga:



Po 4 minutach sensory pasywne wychwyciły w odległości 36 tys km zbliżające się kursem na przechwycenie z prędkością 37600 km/s (oczywiście prędkości podawane są względem gwiazdy ) słabe sygnatury termalne o wartości 8, których charakterystyka świadczyła o tym, że pochodzą z silników 5 rakiet Warrior Knight, potwierdzając najgorsze przewidywania:



W następnych 5 s przekroczyły one granicę 10 tys km i odezwał się CIWS niszcząc 2 rakiety - 3 rakiety wyzwoliły nuklearne eksplozje w okolicy silnika statku, ale mimo drobnych uszkodzeń pozostał on sprawny dzięki pancerzowi:





Teraz wszystko zależało od tego jak szybko Archon Kort będzie w stanie wystrzeliwać kolejne salwy i czy uda się dotrzeć do granicy zasięgu jego sensora aktywnego. Następną, identyczną z poprzednią, zauważono w odległości 81 tys km po niespełna 6 minutach, a gdy dotarła, sytuacja uległa powtórzeniu, gdyż CIWS osiągnął identyczną skuteczność i znowu atak skupił się w okolicy silnika, który go przetrzymał, ale z pancerza nie zostało już niemal nic:





Następna salwa była też taka sama i wykryto ją w odległości 62 tys km, gdy okręty wroga były już oddalone niemal o 18 mln km, ale tym razem CIWS zdołał zniszczyć tylko 1 rakietę. Mimo to los dalej sprzyjał obrońcom i znowu eksplozje wywołane przez 4 głowice rakietowe nastąpiły w okolicy silnika, nie niszcząc go:



Nadzieja na ocalenie statku wzrosła jeszcze bardziej, pomimo tego, że po niespełna 8 i pół minuty dotarła kolejna salwa 5 rakiet Warrior Knight, tym razem oszukując systemy obronne i niszcząc CIWS oraz znacząco uszkadzając kwatery załogi, z zabiciem 4 jej członków - z pancerza zostało już tylko wspomnienie, ale silnik nadal wytrzymał ostrzał i spodziewano się, że jeśli obecna tendencja utrzyma się przez następne 6 minut, to uda się wyjść z zasięgu sensorów aktywnych wroga zanim dolecą następne rakiety:



Ekipy naprawcze zabrały się za zniszczenia w kwaterach załogi, gdyż CIWS był poza ich możliwościami. Gdy minęło 10 minut od ostatniej salwy, a okręty wroga nadal oddalały się, sytuacja wyglądała na opanowaną - statek zwiadu geologicznego znajdował się już prawie 1.5 mln km poza zasięgiem sensorów aktywnych Proximan:



Mimo to, po następnych 10 sekundach, dostrzeżono sygnatury termalne kolejnych rakiet Warrior Knight w odległości zaledwie 40 tys km, szokująco nieomylnie zmierzających do celu i tak jak upadła nadzieja, tak też wyczerpały się pokłady szczęścia:





(czegoś tu nie rozumiem: Discovery leciał przez ponad 3 minuty poza zasięgiem sensorów aktywnych Proximan, czyli rakiety przez tyle czasu nie były sterowane z okrętów, a co za tym idzie, musiały mieć sensory pasywne o zasięgu ponad 7 mln km, aby utrzymać namiar przez ten czas swojego lotu - wydawało mi się, że mam już te same technologie sensoryczne, ale sensor o podobnym zasięgu w mojej rakiecie musiałby mieć wielkość 13 MS, więc w jaki sposób tak potężne sensory mieszczą się na rakietach o wielkości 4 MS? Niestety budowy zdobytych rakiet nie da się podejrzeć w Aurorze, więc chyba nie będę potrafił wyjaśnić tej tajemnicy)

Nadzieja nie upadła jednak całkowicie dla 25 rozbitków dryfujących w kapsułach ratunkowych, gdyż wysłany już w ich kierunku Hermes mógł dotrzeć do nich w niespełna 2 dni.

A tymczasem, statek odzyskujący na orbicie Proximy II rozłożył bazę Sword i uzyskał nowe informacje o jej budowie - zaskoczenie wzbudziły dane o obecności sensora aktywnego:



Gdy do celu zostało Bushmasterowi już tylko 12 godzin sygnały z kapsuł zniknęły, więc dostał on rozkaz obejrzenia wraku z bliska, dla zbadania sytuacji na miejscu:



Zagadkowe zachowanie okrętów Proximan, tajemnica zniszczenia statku zwiadu geologicznego i losu rozbitków, w połączeniu z anomalią systemu Wolf 922, spowodowały wyznaczenie go jako priorytetu dla następnej misji bojowej.

cdn

Jan 21, 2017 at 00:38

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2302
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #102]

2 godziny po zniknięciu kapsuł ratunkowych sygnatury termalne okrętów Proximan zostały wykryte przez boję typu Livingstone na niskiej orbicie Wolf 922-AII, ale miały wyłączone sensory aktywne, więc pozostała ona niezauważoną - odleciały ponownie w kierunku wraku. 10 godzin później dotarł do niego Bushmaster, ale nie znalazłszy żadnych danych na temat rozbitków wyruszył w kierunku Wolf 922-AII, gdzie spodziewano się znaleźć nieprzyjacielską bazę planetarną. Zgodnie z przewidywaniami okazała się ona być podstawową automatyczna stacja nasłuchowa, więc zwiadowczo-kurierski Hermes otrzymał rozkaz powrotu do okrętu zwiadu grawitacyjnego:



28 listopada statek odzyskujący w systemie NN 3049 zakończył rozbieranie wraku okrętu Achenar i prócz transnewtonowców pozyskał: 2 wyrzutnie rakietowe wielkości 4 mogące strzelać co 30 s, 3 silniki magnetycznej fuzji 100EP, 1 system kierowania ogniem rakietowym FC134-R94 (czyli o maksymalnym zasięgu 134 mln km dla obiektów o wielkości 94 HS i większych), a także próbki pancerza pozwalające na szybsze opracowanie jego następnej generacji. Wobec wypełnienia przestrzeni towarowej i aby dostarczyć do centrów naukowych zebrane próbki otrzymał on rozkaz powrotu na Ziemię. Na podstawie zebranych danych Acheron został zaklasyfikowany jako okręt rakietowy o maksymalnym zasięgu ognia do 134 mln km, czyli nadal nie wykorzystujący możliwości Warrior Knight, co przy przewadze prędkości pozwalało na jego bezkarny ostrzał z użyciem Sinking Feeling nawet z odległości przekraczającej 160 mln km:



24 grudnia zakończyło się rozbieranie wraku bazy orbitalnej Sword of Retribution na orbicie Proximy II i prócz surowców udało się pozyskać: 5 wyrzutni rakietowych rozmiaru 1 mogących strzelać co 10 s, 5 systemów kierowania ogniem rakietowym FC13-R1, 1 ECCM 4 generacji i próbki ECM 4 generacji do dalszej analizy. Dane pokazują, że baza ma znaczące możliwości przeciwrakietowe, ale nie znaleziono śladów sensorów, co może świadczyć o tym, że nie jest przeznaczona do samodzielnego funkcjonowania. Nie znaleziono też żadnych danych o przeciwrakietach, ale system kierowania ogniem ogranicza ich maksymalny zasięg do 13 mln km, co daje czas na wystrzelenie 54x do salwy rakiet Sinking Filing, zakładając, że byłyby one wykryte w tej odległości - obecność tak silnych sensorów aktywnych jest jednak mało prawdopodobna, bo przy znanej technologii Proximan musiałyby mieć one wielkość ponad 35 HS, a jak dotąd nie zaobserwowano, żeby budowali większe niż 10 HS. Bazy te byłyby jednak najprawdopodobniej dużym zagrożeniem dla obecnej generacji myśliwców.

28 grudnia stocznia Kong Enterprises zakończyła złomowanie zdobytych okrętów klasy Pegasus (poprzednio Triumverate). Już od wielu miesięcy trwały dyskusje nad losem silników z tych okrętów - dotychczas były one rozbierane w celu zdobycia wiedzy o ich budowie, ale niedostatki wiedzy w zakresie reaktorów i znikome nakłady na badania w tym kierunku uniemożliwiały wykorzystanie jej dla opracowania następnej generacji napędu. W dodatku, silniki Triumverate były unikalne i żaden inny znany okręt nie był zbudowany w oparciu o nie, a ich testy wywoływały zachwyt parametrami w dowództwie floty, gdyż mimo że były 2x mniejsze, to dawały moc niemal taką jak te zastosowane w niszczycielach, więc w ostatnim okresie zaczęła przeważać opcja wykorzystania ich w budowie okrętów-chimer: prócz komponentów skonstruowanych na Ziemi posiadających też zdobyte na Proximanach. Niedawne doświadczenia z utratą marines podczas operacji abordażu skłaniały do przemyślenia dotychczasowej doktryny i pojawił się pomysł budowy superszybkiego okrętu desantowego. Prace koncepcyjne poszły dwutorowo. Bardziej konserwatywna opcja przewidywała możliwość zaadaptowania okrętów Monsoon Mk2, jednak ostateczny projekt zawierał aż 4 silniki obcych na każdy z nich, a będące wtedy w trakcie złomowania 2 okręty zawierały ich tylko po jednym. Śmielszy projekt brał to pod uwagę i skupił się na opracowaniu miniaturowego desantowca. Efekty przeszły najśmielsze oczekiwania, gdy udało się zaprojektować okręt desantowy wielkości myśliwca, którego przewidywana prędkość maksymalna miała być większa niż rakiet Sinking Feeling! Niezwłocznie podjęto montaż prototypu i przy dużym zaangażowaniu dostępnych środków zaplanowano ukończenie go w ciągu miesiąca:

CODE:
Lightning X class Dropship 500 tons 4 Crew 160.9 BP TCS 9.99 TH 250 EM 0 25025 km/s Armour 1-5 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 0 PPV 0 Maint Life 4.23 Years MSP 50 AFR 7% IFR 0.1% 1YR 4 5YR 67 Max Repair 125 MSP Intended Deployment Time: 0.1 months Spare Berths 0 Drop Capacity: 1 Company Cargo Handling Multiplier 5 250 EP Magnetic Fusion Drive (1) Power 250 Fuel Use 268.7% Signature 250 Exp 20% Fuel Capacity 5 000 Litres Range 0.7 billion km (7 hours at full power)

(zalety: niesamowita prędkość, brak potrzeby zaangażowania stoczni; wady: załadowanie marines trwa niemal 5 godzin, brak możliwości naprawy silnika jeśli ulegnie uszkodzeniu - właśnie z tego powodu na myśliwcu zwykle jest lepiej mieć kilka małych niż jeden duży silnik. W tym wypadku jednak warto, bo prędkość pozwala na abordaż okrętów o prędkości do 1250 km/s bez żadnych strat marines podczas samego manewru)

Stocznia Kong Enterprises zajęła się następnie naprawą zdobytego Reapera - niestety jej pojemność pozwalała na zajęcie się obiektami do 10 tys ton, więc Deadly Reaper nadal musiał czekać na swoją kolej. W pozostałej przestrzeni rozpoczęła się konstrukcja nowego statku klasy Discovery Mk2, dla zastąpienia niedawno utraconego.

9 stycznia 2048 roku zakończono rozbieranie wraku Fata Obstant, oczyszczając system Proximy Centauri z ostatnich pozostałości po Proximanach.

cdn

[Edited by PAwleus on Feb 05, 2017 at 23:28]
Feb 05, 2017 at 23:22

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 762
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #103]

Chciałbym podzielić się kilkoma przemyśleniami na temat intensyfikacji rozwoju kolonii w Aurorze licząc na konstruktywne uwagi. Moim celem jest przede wszystkim intensyfikacja rozwoju naukowego,bo jest raczej oczywistym,że przestarzałymi technologiami sukcesu się nie osiągnie. Militarystów przepraszam,ale tego aspektu nie rozpracowywałem wystarczająco,zresztą na wojnę czas przychodzi raczej nieco później,więc uzyskanie wcześniej sprawnego imperium jest niezbędne. Ostatnia uwaga wstępna – preferuję start konwencjonalny,bo zapewnia lepszą kontrolę nad tym,co na planecie się znajdzie. Przy trans-newtonowskim dostałem przykładowo tyle Maintance facilities,że dwukrotnie przekraczałem to,co moje stocznie były w stanie w ogóle wyprodukować.
Jest oczywistym,że wydajność naukowa wymaga znaczącej liczby laboratoriów. Problem w tym,że są one mocno kosztowne w budowie,dlatego pierwszym zadaniem jest uzyskanie sensownych zdolności produkcyjnych. Nie można jednak zapominać o minerałach. Dlatego naszym pierwszym celem powinno być przebudowywanie Conventional Industries lub budowanie Construction Factories i Mines. Proporcje budowania na pewno trzeba dopasować do możliwości technologicznych,zasobności duranium (to on jest głównie zużywany), bonusów od osoby zarządzającej, potrzeb na inne cele np. rozbudowę stoczni. W końcu trzeba będzie zacząć budować nowe laboratoria. Tu moja podstawowa uwaga to budowanie w tym czasie tylko laboratoriów przeznaczając na to 100% zdolności produkcyjnych. Obiekt w trakcie budowy nic nie daje,liczy się ukończony,więc trzeba dbać,by było to maksymalnie szybko.
W trakcie budowy laboratoriów dochodzimy do kolejnej granicy – potrzebujemy populacji. To zagadnienie jest już bardziej złożone. Sprawa pierwsza – rozdział pracującej populacji, im mniej jej wykorzystamy do innych celów,tym więcej zostanie do pracy w laboratoriach. Jednym z szybko rzucających się w oczy miejsc „marnowania” pracowników są kopalnie. Wniosek oczywisty – przerzucić się na automatyczne. Mimo wszystko nie rezygnowałbym początkowo ze zwykłych kopalni,bo zwyczajnie budują się one szybciej,więc rozbudowa fabryk będzie sprawniejsza. W późniejszym etapie gry zdecydowanie trzeba się przerzucić na budowę automatycznych,a zwykłe przekonwertować. W mojej grze sporo populacji pracowało w stoczniach – starałem się po prostu też ostro je rozbudowywać,by potem sprawnie budować flotę. Nie było to jednak rozwiązanie najbardziej optymalne. Rozwój naukowy sprawia,że późniejsza rozbudowa jest zwyczajnie szybsza i tańsza,więc chyba warto,by rozwój stoczni dopasować do potrzeb dla floty. Na podobnej zasadzie - maintance facilities rozbudowujemy tylko do poziomu zgodnego z największymi używanymi jednostkami militarnymi. Zastanawiają mnie centra finansowe – wydawałoby się,że bilans finansowy lepiej pilnować przez technologie „Expand Civilian Economy by 20%” pytanie jednak kiedy kolejny stopień stanie się zbyt drogi,by w niego inwestować.
Sprawa druga – nie cała populacja jest dostępna do wykorzystania produkcyjnego. W grze mamy podział na 3 kategorie. Po pierwsze mamy Agriculture i Enviromental – tu jest prosta zasada 5% + 5 % na każdy poziom Colony Cost. (Mars czy Księżyc to 2.0 więc na starcie mamy 15%). Z racji faktu,że terraformowanie jest długie i kosztowne (planetarne terraformery potrzebują sporo populacji),tym bardziej powinniśmy na kolonie wybierać planety z niskim kosztem. Po drugie – Service Industries – tu już formuła jest bardziej złożona,generalnie na mało ludnych światach jest mniejszy procent z maksimum 75% dla populacji 500mln. To,co zostaje to użyteczna dla nas część populacji. Jak widać większy procent ludności imperium da się wykorzystać jedynie w przypadku, gdy będziemy mieć więcej małych kolonii,tyle że muszą być one o niskim koszcie,a tu już znalezienie takowych nie jest takie proste.
Małe kolonie to także większy Growth Rate czyli trzecia kwestia. Im więcej będziemy mieć populacji,tym więcej zatrudnimy do pracy. W tym punkcie dobór gubernatorów także jest istotny. Zastanawia mnie jedno – teoretycznie im więcej mamy Military Academy,tym więcej gubernatów jak i większe prawdopodobieństwo na wartościowe bonusy. Dość szybko jednak dostajemy ich więcej,niż jesteśmy w stanie obsadzić,a jakość wielu budzi politowanie. Jest coś takiego jak training level w zakładce Races,który powoduje,że Military Academy produkują mniejszą ilość załogantów dla floty,ale lepiej wyszkoloną. Nie doczytałem jednak czy na jakość administratorów też to będzie miało wpływ.
Wracając jednak do tematu – growth rate, procent populacji pracujący w Service Industries oraz nie wymieniony tu fakt,że kolonie produkują inne towary,więc wpłyną też na finanse to argumenty za rozwojem terytorialnym. Gdyby nie one,to z racji faktu,że na idealnej planecie nie mamy maksimum dla populacji,można by się było nie ruszać z macierzystej planety (no … przynajmniej do czasu,gdy skończyłyby się surowce na planecie i w układzie przesyłane przez mass driver). Z drugiej jednak strony nowe kolonie to spore nakłady. Infrastruktury trzeba masę (przy niewystarczającej padający z głodu ludzie nie poprawią nam ogólnego Growth Rate),wybudowanie w kolonii tych obiektów,w których populacja ma pracować to problem,najczęściej i tak trzeba im to dowieźć,bo zdolności produkcyjne mają koszmarnie niskie,a do tego dobra dostępność minerałów to też rzadkość. Nie pozostaje nic innego jak masę rzeczy produkować w świecie macierzystym i dostarczać,a to znów koszty.
Jeszcze jedna sprawa jest istotna – jeśli laboratoria porozrzucamy po koloniach,to jesteśmy zmuszeni dzielić badania. Przy laboratoriach na jednej planecie bez problemu jesteśmy w stanie danemu naukowcowi dostarczyć ich tyle,ile tylko potrafi obsłużyć. Rozdrabnianie się w badaniach nic dobrego nie przynosi. Jedyny wyjątek od tej reguły,to fakt,że ponoć naukowiec pracujący nawet na jednym laboratorium szybciej zdobywa nowe poziomy niż „obijający się”. Tyle,że niekoniecznie potrzebujemy wielu specjalistów z jednej dziedziny,a bonusy samych naukowców są bardzo znaczące,przez co niekorzystanie z najlepszego w danej dziedzinie,mocno odbija się na skuteczności. W teorii najlepiej by było,by nasz świat macierzysty pozostał wielkim centrum naukowym,w szczególności,gdy minerały na nim zaczną się wyczerpywać,a za produkcję wezmą się kolonie z surowcami „na miejscu”. Nie wszystko jednak da się z kolonii wywieźć, kolonie z kiepską dostępnością minerałów naszymi centrami produkcyjnymi też nie zostaną. Otwartym więc pozostaje pytanie,jak niektóre kolonie wykorzystać. Czy taka z niskim Colony Cost,lecz bez minerałów się przyda? Cóż z tego,że populacja będzie na niej szybciej rosła, jeśli nic sensownego do roboty jej nie damy?
Tak czy inaczej narzucają mi się dwa wnioski – po pierwsze Aurorą jest jedną z niewielu gier,w których ekspansja nie wydaje się super atrakcyjna,przez co warto robić to spokojnie i przemyślanie. Po drugie – z racji szybko rosnących kosztów kolejnych poziomów technologicznych uzyskanie znaczącej przewagi nad przeciwnikiem w późniejszym etapie gry wydaje się dyskusyjne. Nie jesteśmy w stanie nawet uzyskać na przykład kilkukrotnie wyższej ilości populacji,a poprzez to kilkukrotnie większej liczby laboratoriów. Efektywność pojedynczego w dalszym etapie to spory koszt z małym efektem. Do zwycięstwa potrzebne będzie wykazanie się na innych polach,a nie jedynie postawienie na przytłaczającą przewagę. Można narzekać,że niektóre rozwiązania Aurory są wciąż proste, ale jednak gra jako całość jest wymagająca,a wyzwanie kryjące się za uzyskaniem zwycięstwa w takich warunkach, jest dla stratega na pewno pasjonujące.

Feb 13, 2017 at 13:51

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2302
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #104]

Nie wiem czy uwagi będą wystarczająco konstruktywne, ale jeśli coś pominąłem to albo się z tym zgadzam, albo nie zauważyłem

Quote:
Kex wrote:
Moim celem jest przede wszystkim intensyfikacja rozwoju naukowego,bo jest raczej oczywistym,że przestarzałymi technologiami sukcesu się nie osiągnie. Militarystów przepraszam,ale tego aspektu nie rozpracowywałem wystarczająco,zresztą na wojnę czas przychodzi raczej nieco później,więc uzyskanie wcześniej sprawnego imperium jest niezbędne.

Ja też tak myślałem i dlatego przegrałem pierwszą grę w której wyszedłem poza System Słoneczny... nawet nie mając wybranego startu konwencjonalnego, ale już transnewtonowski! W Aurorze nawet przestarzałymi technologiami można wiele osiągnąć, o ile się je odpowiednio zastosuje. Ta gra wspiera ducha inżyniera, nie naukowca

Quote:
Kex wrote:
Jest oczywistym,że wydajność naukowa wymaga znaczącej liczby laboratoriów. Problem w tym,że są one mocno kosztowne w budowie,dlatego pierwszym zadaniem jest uzyskanie sensownych zdolności produkcyjnych. Nie można jednak zapominać o minerałach. Dlatego naszym pierwszym celem powinno być przebudowywanie Conventional Industries lub budowanie Construction Factories i Mines. Proporcje budowania na pewno trzeba dopasować do możliwości technologicznych,zasobności duranium (to on jest głównie zużywany), bonusów od osoby zarządzającej, potrzeb na inne cele np. rozbudowę stoczni. W końcu trzeba będzie zacząć budować nowe laboratoria. Tu moja podstawowa uwaga to budowanie w tym czasie tylko laboratoriów przeznaczając na to 100% zdolności produkcyjnych. Obiekt w trakcie budowy nic nie daje,liczy się ukończony,więc trzeba dbać,by było to maksymalnie szybko.

Laboratoria w większej ilości warto zacząć budować dopiero wtedy, gdy nabudujemy tyle fabryk konstrukcyjnych, iż zaczynają zużywać więcej bogactwa niż wytwarza populacja. Jeśli się zagapimy i przeinwestujemy w fabryki, to później popadniemy w długi i nie będziemy mogli wykorzystać części z nich, aż nie odbudujemy bogactwa. Tak też się u mnie stało w obecnej grze i przez kilka lat nie mogłem wydobyć się z długów, co w końcu się udało dzięki długotrwałej masowej konstrukcji centrów finansowych. Dlatego tyle to trwało i kryzys był tak głęboki bo nie rozumiałem tego elementu gry i nie podjąłem odpowiednio wcześnie przeciwdziałań - nadal nie jestem pewny czy to w pełni rozumiem

Quote:
Kex wrote:
Mimo wszystko nie rezygnowałbym początkowo ze zwykłych kopalni,bo zwyczajnie budują się one szybciej,więc rozbudowa fabryk będzie sprawniejsza. W późniejszym etapie gry zdecydowanie trzeba się przerzucić na budowę automatycznych,a zwykłe przekonwertować.

Ja nie jestem pewny czy w ogóle warto je przekonwertowywać - wydaje się się że lepiej po prostu budować automatyczne, a zwyczajne wywozić do kolonii mających nadwyżki rąk do pracy.

Quote:
Kex wrote:
Zastanawiają mnie centra finansowe – wydawałoby się,że bilans finansowy lepiej pilnować przez technologie „Expand Civilian Economy by 20%” pytanie jednak kiedy kolejny stopień stanie się zbyt drogi,by w niego inwestować.

Ja gdy miałem kryzys finansowy to doszedłem do wniosku, że mam ważniejsze rzeczy do wynalezienia i w dodatku nie miałem odpowiedniego naukowca. Centra sprawdziły się, ale trzeba mieć mocny przemysł żeby je móc szybko konstruować.

Quote:
Kex wrote:
Jest coś takiego jak training level w zakładce Races,który powoduje,że Military Academy produkują mniejszą ilość załogantów dla floty,ale lepiej wyszkoloną. Nie doczytałem jednak czy na jakość administratorów też to będzie miało wpływ.

Z moich obserwacji wynika że ma wpływ tylko na jakość załogantów i to nie będących oficerami. Na pozostałych ma pośredni bo otrzymujemy ich więcej, więc mamy większą szansę wylosowania lepszego - tych najgorszych można zawsze zdymisjonować lub wysłać na ryzykowną a mało ważną misję

Quote:
Kex wrote:
Jeszcze jedna sprawa jest istotna – jeśli laboratoria porozrzucamy po koloniach,to jesteśmy zmuszeni dzielić badania.

Laboratoria warto umieszczać na innych koloniach tylko wtedy gdy mają one potężne anomalie wspomagające wynajdywanie w jakiejś dziedzinie.

Quote:
Kex wrote:
Czy taka z niskim Colony Cost,lecz bez minerałów się przyda? Cóż z tego,że populacja będzie na niej szybciej rosła, jeśli nic sensownego do roboty jej nie damy?

Ja doszedłem w końcu do wniosku, że jeśli nie ma żadnych powodów, żeby została ona wysuniętą placówką militarną, to nie warto zakładać kolonii na planecie z niską dostępnością surowców, chyba że Colony Cost jest zerowy - wtedy może służyć jako centrum reprodukcyjne Problem jest tylko w tym że nie jestem do końca pewny, czy ruin wymarłej cywilizacji nie można czasem znaleźć dopiero po założeniu kolonii, bo to zmieniałoby zupełnie sytuację... do tego stopnia, że chciałbym bardzo żeby tak było

Quote:
Kex wrote:
Tak czy inaczej narzucają mi się dwa wnioski – po pierwsze Aurorą jest jedną z niewielu gier,w których ekspansja nie wydaje się super atrakcyjna,przez co warto robić to spokojnie i przemyślanie.

A nie warto wyprzedzić obcych do tych planet z ruinami zawierającymi artefakty dawno upadłych cywilizacji? Z pewnością nie za wszelką cenę, ale warto się postarać.

Quote:
Kex wrote:
Po drugie – z racji szybko rosnących kosztów kolejnych poziomów technologicznych uzyskanie znaczącej przewagi nad przeciwnikiem w późniejszym etapie gry wydaje się dyskusyjne.

To zależy jak długa miałaby być gra. Myślę że w skali stulecia, nawet grając w miarę realistycznie i nie uciekając przed role-playing, udałoby się zbudować bardzo znaczący efekt śnieżnej kuli, co mogłoby wprawić w zdumienie kogoś kto tego zaniedbał.
Feb 13, 2017 at 23:16

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 762
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #105]

Z tezą,że Aurora wspiera ducha inżyniera,a nie naukowca się zgodzę,czemu dałem wyraz pod koniec moich przemyśleń. Problem w tym,że przy starcie konwencjonalnym przez długi okres cierpi się na braki użytecznych technologii,dlatego droga sprawniejszego wynajdywania wydaje się kusząca. Z czasem jednak się to zmienia,jest tak,jak piszesz - nawet gorsze technologie dobrze wykorzystane mogą dać radę.
Mam jednak wątpliwości,czy efekt śnieżnej kuli może mieć takie znaczenie- w szczególności gdy patrzymy na niego pod kątem technologicznym. Maksymalizacja przyrostu populacji czy dopilnowanie,by maksymalnie duża jej część pracowała w laboratoriach nie pozwoli na posiadanie ich sporo większej ilości. Do tego dochodzi mnożnik samego laboratorium - na wyższych poziomach to jedynie kilka procent więcej. A wysokie poziomy badań sporo kosztują. Przy ok. 2 razy większym koszcie kolejnych stopni badań zapewnienie sobie przewagi jednego poziomu w każdej technologii wymaga 3-krotności wygenerowanych punktów nauki w danym okresie - to sporo,a zysk praktyczny wcale tak wielki już nie jest. Przykładowo - jeden dodatkowy poziom,to jedynie kolejne 10% oszczędności na paliwie. Owszem,oszczędzamy,ale do "bankructwa paliwowego" dzięki temu przeciwnika raczej nie doprowadzimy. Co innego,gdy pod uwagę weźmiemy inne elementy,nie samą naukę. Nie zaprzeczę,że gracz,który w ramach rozwoju pozagarniał najbardziej obiecujące planety (sporo minerałów czy ruiny obcych), może faktycznie przewagę mieć znaczącą. Tak zdefiniowanemu efektowi śnieżnej kuli już nie mam podstaw zaprzeczyć.
Planety z ruinami faktycznie są cenne i warte starań o wyprzedzenie przeciwnika w dostępie do nich. Bonusowe struktury,minerały czy poziomy badań brzmią miło. Aha - by wykryć ruiny wystarczy geoskan planety,nie trzeba zakładać kolonii. O kolonie z bonusami naukowymi faktycznie warto walczyć. Problem w tym,że by je wykorzystać,i tak trzeba sporo zainwestować. Jeśli nie dostarczymy na kolonię z ruinami stosownej ilości Brygad Konstrukcyjnych, wiele nie zyskamy. Bonus naukowy zacznie mieć znaczenie,gdy będzie tam sporo laboratoriów i ludzi mogących w nich pracować. Już nie wspomnę,że takie inwestycje mogą solidnie nam zaszkodzić,gdy nie zadbamy o bezpieczeństwo takich lokacji - utrata populacji przykładowo może być dotkliwa,gdy jej ilość w Aurorze determinuje pozostałe aspekty. To dlatego wciąż uważam,że ekspansja w Aurorze wymaga działania przemyślanego,a nie na hurra.
Konwertowanie kopalni - widzę że Ty patrzysz lokalnie,ja globalnie. Faktycznie nudząca się populacja może popracować w kopalniach. Globalnie jednak lepiej by było,nie marnować jej do takich zadań. Nie zawsze jednak może być to możliwe.
To chyba tyle w temacie.

Feb 14, 2017 at 18:18

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2302
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #106]

Quote:
Kex wrote:
Problem w tym,że przy starcie konwencjonalnym przez długi okres cierpi się na braki użytecznych technologii,dlatego droga sprawniejszego wynajdywania wydaje się kusząca.

Tak, ale jak sam napisałeś, laboratoria są piekielnie kosztowne, więc ich konstrukcja będzie trwała zbyt długo, jeśli najpierw nie rozwiniemy odpowiednio przemysłu. Ja jedynie wskazywałem, że dla mnie taki optymalny moment na przerzucenie się na masową budowę laboratoriów następuje wtedy zaczynamy mieć zbyt dużo fabryk w stosunku do bogactwa jakie pochodzi z populacji (czyli gdy zauważymy, że zbyt szybko wyczerpuje się ono). Oczywiście jeśli jakieś pojedyncze laboratoria są nam z jakichś ważnych powodów potrzebne wcześniej, to daleki jestem od twierdzenia, że nie powinniśmy ich zbudować.

Quote:
Kex wrote:
Mam jednak wątpliwości,czy efekt śnieżnej kuli może mieć takie znaczenie- w szczególności gdy patrzymy na niego pod kątem technologicznym.

Jeśli tylko uda się go zbudować, to efekt śnieżniej kuli zdominuje wszystko inne, tym szybciej im będzie większy. Problem jest tylko w tym, że w Aurorze buduje się go bardzo trudno - chyba nie grałem do tej pory w grę 4X gdzie byłoby to tak mozolne. Jest to jedna z wielu zalet Aurory.

Quote:
Kex wrote:
Przykładowo - jeden dodatkowy poziom,to jedynie kolejne 10% oszczędności na paliwie.

Potężny efekt śnieżnej kuli można zbudować nawet na 1% różnicach - jest to tylko kwestia determinacji i czasu. Ci, którzy nie biorą pod uwagę mocy jaka drzemie w procencie składanym, są zawsze zaskakiwani efektami wynikającymi z jego użycia w dłuższym przedziale czasowym i to do tego stopnia, że czasem dopatrują wręcz się oszustwa. Nie mówię, że Ty należysz do takich osób, a jedynie, że warto pamiętać, że nawet drobne różnice mogą dawać ogromne efekty w odpowiedniej perspektywie czasowej.

Quote:
Kex wrote:
O kolonie z bonusami naukowymi faktycznie warto walczyć. Problem w tym,że by je wykorzystać,i tak trzeba sporo zainwestować. Jeśli nie dostarczymy na kolonię z ruinami stosownej ilości Brygad Konstrukcyjnych, wiele nie zyskamy.

Ja wysyłam zwykle tylko po jednej takiej brygadzie z jak najlepszym dowódcą (oczywiście pod względem zdolności Xenologicznych), bo wtedy jest większa szansa na dokonanie odkrycia - szansa rośnie z wyszkoleniem, a nie ma innej możliwości szkolenia (a przynajmniej ja jej nie znalazłem). Kolonie i tak rozwijają się bardzo powoli, więc wydaje mi się w tym wypadku lepszym pomysłem uzyskać jak najwięcej kosztem szybkości.

Quote:
Kex wrote:
Konwertowanie kopalni - widzę że Ty patrzysz lokalnie,ja globalnie. Faktycznie nudząca się populacja może popracować w kopalniach. Globalnie jednak lepiej by było,nie marnować jej do takich zadań. Nie zawsze jednak może być to możliwe.

Hm... a wydawało mi się że patrzyłem globalnie Wyprodukowanie nieautomatycznej kopalni i następnie jej przekonwertowanie jest droższe niż wyprodukowanie od razu automatycznej, więc wydaje mi się, iż konwertowanie zupełnie nie opłaca się w sytuacji, gdy w koloniach zwykle i tak mam nadwyżki rąk do pracy, więc te nieautomatyczne, które z takich czy innych powodów jednak wyprodukowałem, znajdą i tak zastosowanie. Zamiast konwertować wolę wyprodukować dodatkowe kopalnie (z dużą preferencją w stosunku do automatycznych), a nie dotarłem jeszcze nigdy do takiego etapu gry, aby produkcja kopalni w koloniach była znacząca.
Feb 17, 2017 at 00:12

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 762
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #107]

Masz zdecydowanie większe doświadczenie w Aurorze,więc bardzo możliwe,że trafnie definiujesz właściwy czas na masową budowę laboratoriów. Sam będę to musiał jeszcze zweryfikować w swoich grach. Tym bardziej że jak wspominałem,ja skupiałem się na aspekcie rozwojowym. Sadząc po wiki,według której jest opcja przejmowania populacji wroga,zdobywanie tych bardziej ludnych (no dobrze,wiem że to niekoniecznie ludzie) może dostarczać sporo więcej "rąk do pracy" niż jesteśmy w stanie wyciągnąć jedynie skuteczną kolonizacją. Przypuszczam,że z takiego podboju i innych korzyści można uzyskać wiele,więc tym bardziej moje przemyślenia mogą nie być kompletne.
Wiem,że składając parę procentów można sporo uzyskać,ale istotniejsze jest to,że się zgadzamy,że uzyskanie znaczącej przewagi wymaga sporo pracy i że ocieniamy to jako zaletę Aurory.
Jedna brygada z dobrym dowódcą faktycznie wydaje się przemyślanym rozwiązaniem. Ja w jednej grze wygenerowałem sobie ruiny i wyszły one naprawdę solidne. Jedna ekipa w odzyskiwaniu bodajże ok 4tys Abadoned Installation pracowała by za długo. Liczniejsza grupa sporo poprawiła stan kolonii,sporo infrastruktury zostało znalezione,nie trzeba było marnować surowców i zdolności produkcyjnych. Z drugiej strony wydaje mi się,że znalezione przy tym odzyskiwaniu technologie są dopasowane do poziomu gracza,więc rzeczywiście mogłoby się opłacać opóźnić ten proces i dostawać później wyższe poziomy technologii. Choć tu z góry zaznaczę,że nie jestem tego pewien.
W temacie kopalni pozostaje mi się tylko zgodzić,że rzeczywiście wybór typu powinien być uzależniony od stanu kolonii. To,że globalnie wydaje się,że lepiej nie marnować populacji na pracę w zwykłych kopalniach,może przegrać z faktem,że czasem tych innych zadań może zwyczajnie brakować,a tańsza fabryka,a przez to także szybszy rozwój wydobycia,może być nie do pogardzenia.

Feb 18, 2017 at 18:38

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2302
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #108]

Nie miałem ostatnio zupełnie czasu na granie, bo wpadłem w fazę namiętnego czytania, ale dotarłem trochę dalej niż wynika to z ostatniego posta i wykryłem sporą niedoskonałość Aurory: konstrukcja myśliwców nie zużywa komponentów z magazynu, więc nie ma żadnego ograniczenia w budowie projektów zawierających urządzenia zdobyte na obcych, których sami nie możemy stworzyć. W zasadzie to nie wiem nawet, czy jest takie ograniczenie w przypadku większych okrętów, bo, mimo braku komponentów, być może i tak mogą być one zbudowane.

Na razie tego nie sprawdzę, gdyż robię prawdopodobnie dłuższą przerwę od Aurory, dla wybadania stanu w jakim jest Stellaris.

Mar 24, 2017 at 12:20

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 762
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #109]

Jakiś czas temu wróciłem do Aurory. Powody? Nowa wersja wciąż jest gdzieś daleko w planach, a ja miałem ochotę na coś z niezłą ilością kombinowania. A do tego Aurora jest rewelacyjna. Tym bardziej, że wciąż jest wiele jej aspektów, które dopiero zaczynam rozgryzać. Po pierwsze chodzi o „obsługę” większego imperium. Po drugie … w końcu chciałem też walki spróbować.
Podejść miałem kilka. Cóż … raczej mało zachęcająco wygląda gra, w której na starcie ja dopiero muszę opracować technologie transnewtonowskie, a ktoś już po moim systemie sobie lata (dostałem obcą cywilizację w macierzystym systemie i to bardziej rozwiniętą). Inna gra skończyła się na „przebijaniu się” przez komunikaty o błędach w każdej turze. Do tego dodawałem sobie atrakcje stopniowo, najpierw tylko prekursorzy, potem także Swarm.
Może najpierw kilka informacji ogólnych. Już wcześniej spodobało mi się startowanie w dużym układzie i tego się trzymam (Iota Cassiopea to rewelka). Dzięki temu już w macierzystym układzie mogę pobawić się w kolonizację, specjalizację kolonii. Wiem, że poprzez to ułatwiam sobie rozgrywkę, ale w końcu nie chodzi o „złote kalesony”, tylko o dobre poznanie gry, zrozumienie zależności, szukanie lepszych strategii rozwoju itp. Dlatego też staram się szybko moją kolonię startową przerobić w kolonię naukową, przerzucając inne zadania gdzie indziej, w szczególności dotyczy to przemysłu stoczniowego. W tematach cywilnych przerzuciłem się praktycznie całkowicie na „ciągniki” (tug – okręt z wieloma silnikami przeznaczony do holowania) plus orbitalne habitaty odpowiadające za poszczególne zadania. O ile produkcja paliwa z gwiazd czy kopanie na asteroidach w takiej opcji wydaje się naturalne, o tyle transport ludzi czy towarów może zaskakiwać. Fakt, nie jestem może szybki, ale jak za jednym kursem przerzucam milion kolonistów ( transport cywilny na kurs bierze 50tys lub 100tys, potem trochę więcej) czy całe laboratorium lub 20 kopalni, to i tak się to opłaca. Do tego wymiana floty w ramach udoskonaleń naukowych to wymiana samych ciągników, platformy tego praktycznie nie potrzebują. Jedynie jedna stocznia cywilna, owszem, trochę sporawa, i tak wydaje mi się opłacalną opcją.
Do zwiadu zwykle budowałem najpierw 2500, teraz 2000 tonowe okręty załatwiające obie formy. Gdzieś w sieci znalazłem dyskusję, w której twierdzono, że wersja rozdzielona jest efektywniejsza, ale mnie to nie przekonuje. Raz próbowałem gry, gdzie budowałem myśliwce o oddzielnych rolach, współpracujące z okrętami skoku lub okrętami z hangarami, ale jak dla mnie za dużo w tym mikrozarządzania. Jeden okręt badający układ automatycznie, gdy skończy skaczący do następnego, to opcja z mniejszym zachodem. Poza tym myśliwce w roli zwiadu za często miewały u mnie kłopoty albo z zasięgiem albo z szybkością psucia. A finalnie … i tak szybko znam układy na tyle daleko od macierzystego, że do ich jakiegokolwiek eksploatowania droga daleka, więc nie widzę uzasadnienia, by robić to jakoś „efektywniej”.
Poznawanie militariów zacząłem od poradnika SerBeardiana . W skrócie proponował on oparcie floty o rakiety (rozmiar 6 do ataku,1 do obrony rakietowej) z małym dodatkiem wieżyczek mesonowych oraz okrętów wsparcia odpowiedzialnych za zaopatrzenie,skoki. Z racji nieco wyższych poziomów technologicznych cieszyłem się, że już pierwsze rakiety robię „lepsze” niż on tam proponował. Zresztą wiele trudu to nie wymagało, już sam fakt, że starałem się o jeden silnik na rakietę zamiast większej ilości mniejszych dokładanych „naukowo”, dużo zmieniał. Moje samozadowolenie jednak szybko zostało przygaszone. Najpierw przez stronkę proponującą optymalne rozwiązania rakiet przy danych poziomach technologii czy potrzeb. Mówiąc krótko – podane tam buildy nawet przy moich technologiach dawały rakiety ze 2x szybsze i skuteczniejsze. Do grona miłośników broni rakietowych jednak nie trafiłem. Problem z rakietami jest w tym, że ciężko ocenić laikowi jak duża salwa jest potrzebna, by przeciążyć obronę przeciwrakietową przeciwnika. A rakiety niestety kosztują. Na początku tego nie dostrzegałem, bo zaczynając od rakiet, zlecając ich produkcję, a potem wynajdując i produkując resztę moje pierwsze okręty rakietowe miały spory zapas. Gdy jednak się okazywało, że te rakiety są już przestarzałe, nowsze i lepsze wolno się robią, a ja niezła ilość wystrzelałem bez skutku do jakiegoś przeciwnika, przestało to być zabawne.
No to nadszedł czas na rozważenie innych opcji. Skuteczność wieżyczek mesonowych mi się podobała, ale jednak zasięgiem to one nie grzeszyły. W tamtej grze zastanawiałem się nad railgunami lub klasycznymi laserami. Dość istotne był fakt, że naukowca od „rakiet” miałem rozwiniętego, natomiast „energetycznego” olałem. I tak jednak się okazało, że lasery rozwinęły się szybciej do ciekawego poziomu. No to pozostało mi spróbować, jak się sprawdzi gra olaniem tematów rakietowych,a oparcie się o laserowe wieżyczki. Efekt okazał się w pełni satysfakcjonujący. Taką flotą bez problemu masakrowałem rakietowych precursorów, myśliwce swarmu czy utrzymując dystans wszystko inne. Taka strategia nie wymaga żadnych finezji, gdy ja nie obrywam, nawet uszkodzeniami o sile 1 w końcu przebiję każdy pancerz. Wiem, że w Aurorze dobrze kombinując na każdą flotę da się znaleźć „kontrę”, ale i tak jestem w szoku jak uniwersalne okazały się te lasery na wieżyczkach. Najistotniejsze jednak jest co innego – Aurora mnie zwyczajnie zachwyca. To co w niej można zrobić, to jak opłaca się kombinować, to jak istotne jest właściwe wykorzystanie tego co się posiada,to szok. Szczególnie jak się to zestawi z innymi tytułami, niby chwalonymi, ale jednak strategicznie „biednymi”. Ale o tym może opowiem na podstawie mojej ostatniej gry.
Zacząłem w systemie z 5 warpami, za jednym miałem precursosów, za drugim swarm, za 3 zwyczajnych obcych, z którymi szybko się zaprzyjaźniłem (szczególnie, że siedzą na planecie z za dużą dla mnie grawitacją). Ci zwykli szybko zaczęli spamować budowaniem bram i wizytami „wybuchowymi” u niemilców. Ale nic to, chcą ginąć, niech giną, ja się spokojnie porozwijam. Kolejnych przyjaznych znalazłem 2 systemy dalej. 2-3 systemy dalej mam też inne układy z niemilcami. Ciekawostką było odkrycie w systemie oddalonym o 3 bramy do mojego macierzystego, poprzez co w odległości 2 znalazłem system z 2 rasami zwykłych obcych,z których jedni od razu byli neutralni,drudzy jednak zniszczyli mojego zwiadowcę.
Przyznam, że trochę się bałem o tę grę, bo jednak towarzystwo trochę kłopotliwe. Pierwszą grozę przeżyłem widząc „matkę” w moim układzie, gdy sam miałem zaledwie 3 okręty. Na szczęście dostrzegłem, że nie zmierza ona w kierunku moich planet, więc postanowiłem siedzieć cicho. Matka poleciała do innego warpa, a potem wróciła do siebie bez angażowania kogokolwiek. Kolejna wizyta zbiegła się z terminem wyprodukowania 3 kolejnych okrętów, kierunek zwiadu był inny, więc tym razem siedzenie cicho nie wchodziło w grę. Nie ma wyjścia, przechwytujemy ich. Moja flota zdała egzamin śpiewająco. Wystrzelone przez matkę myśliwce oddały tylko 1 strzał, którego skutki szybko naprawiłem, matkę z dystansu spokojnie rozstrzelałem. Trochę mi uśmiech zbladł, gdy okazało się, że za tą jedną matką lecą kolejne dwie, na szczęście każda osobno. Walka była więc dłuższa, ale tu już wiedziałem, że stresu nie ma. 3:0 dla mnie.
No ale … skoro 3 matki przyleciały do mnie, to co zostało w tamtym układzie? Sprawdźmy – ups 4 matki lecą razem. Za chwilę moje sensory zarejestrowały chmarę fighterów, tego chyba ze 300 było. Na szczęście po mojej stronie była szybkość. Bawiąc się kierunkiem i prędkością wolno, bo wolno,ale bez zagrożenia rozstrzelałem tę chmurę. To na matki – taktyka podobna, pozwalam się dogonić, ogień do pierwszej, przyspieszenie wobec myśliwców, znów poczekanie na matki, ostrzelanie do czasu utraty prędkości i przechodzimy do kolejnej. W efekcie po czasie miałem 4 rozdzielone matki z różnymi uszkodzeniami, które już kolejno dało się rozstrzelać. 7:0 dla mnie.
No to może idąc za ciosem zajrzę do tego systemu precursorów? Tu była nuda. Zyskiem dla mnie było pozbieranie wszystkich wraków, ale powalczyć za bardzo okazji nie miałem. Przeciwko mnie poleciały w sumie jakieś 3 małe okręty, które nawet jednej rakiety do mnie nie wystrzeliły. Zawiedli mnie ;-)
Po okresie spokojnym, mając już 12 okrętów, w tym 3 w wersji ulepszonej, pomyślałem o tamtym systemie z 2 obcymi. Wersja planowana wizyty to „zemsta” za zwiadowcę. Doleciałem i zaczynamy zabawę. Na pierwszy ogień widzę 2 sztuki 1000 tonowe lecące w moim kierunku. Ich prędkość? Ale zacofańce. Mina trochę mi zrzedła, gdy wleciały w zasięg moich aktywnych sensorów. Jedynie 2 okręty miały aktywne sensory, cała grupa liczyła 10 okrętów. Postanowiłem nie ryzykować i spróbować znanej już taktyki symulowanej ucieczki. To była dobra decyzja. Ich rakiety o rozmiarze 3 nie grzeszyły prędkością (jedynie ok 500 więcej niż moja flota), ale wysłali na mnie tego 180 sztuk w salwie. Szarża na coś takiego bez uszkodzeń by się nie odbyła, a tak miałem czas na kolejne zestrzeliwanie. Potem była już tylko ściganie kolejnych okrętów, które niczym zagrozić nie potrafiły. Tym bardziej gdy okazało się, że ich kolejne rakiety już są wolniejsze niż moja flota. Okazało się jednak, że neutralnemu mój pobyt w systemie przestał się podobać. Chciałem zwyczajnie poubezpieczać moich zbieraczy złomu. Nagle dostaję info o zestrzeleniu ze 30 neutralnych rakiet. Druga nacja okazała się lepsza technologicznie. Ich pierwsze rakiety miały rozmiar 4 i były 2 razy szybsze niż moja flota. Jego problemem jednak była synchronizacja działań. Gdyby skupił floty, miałby jakieś szanse, latając małymi grupami moim jedynym zmartwieniem było czy moja flota będzie w stanie sama wrócić do domu, czy też muszę ją wspomóc tankowaniem. Ataki podobnych ilościowo grup rakiet, nieważne jakiego rozmiaru (potem były też 6 i 1), nie robiły żadnego wrażenia na mojej obronie antyrakietowej. Czy jednak z tego układu dane mi było wrócić bez rys? Jednak nie. Podczas ataku na jedno zgrupowanie moją uwagę przykuwa 8 trafień o sile 9. Co się stało? Jakim cudem? Jakie straty? A więc jednak przeżyłem test pancerza. Te uszkodzenia co prawda żadnych wewnętrznych uszkodzeń nie spowodowały, ale bezpieczniej było ten okręt odesłać do stoczni niż ryzykować loty z 2 dziurami w pancerzu, nie wspominając o prawie 3. Hmm, to może być ciekawe zagranie. Wypuszczenie rakiet z tak bliskiego dystansu, tak że obrona antyrakietowa nawet nie ma szans zareagować, można ciekawie wykorzystać. Przy lepszych poziomach technologicznych rakiety z paliwem na 5 s i silną głowicą, do tego w sporej ilości (mogą być zredukowane wyrzutnie, bo nie zależy nam na czasie ładowania itp.) , mogą solidnie zaskoczyć przeciwnika już oczekującego łatwego zwycięstwa.
Owszem, Aurora nie jest bez wad, w szczególności dotyczy to jej wydajności w późniejszym okresie gry, ale ja jestem nią po prostu oczarowany. Poszczególne elementy czy rozwiązania mogą wydawać się „proste”, ale razem tworzą świetną całość. To nie jest pseudo strategia dla każdego, w której wystarczy tylko wysłać trochę lepszą flotę, coś się pokotłuje bez większego sensu i już można puszczać fanfary. Jej poznanie wymaga czasu i cierpliwości, ale „epickość” starć w pełni to rekompensuje. Tu trzeba myśleć,co się robi, bo poprzez błędy łatwo banalna potyczka może się zamienić w spektakularną klęskę. Wielu z Was zachwycało się Stellarisem na przykład, a gdy obecnie spróbuję sobie przypomnieć te zabawy w kotka i myszkę między flotami z powodu sztucznych ograniczeń, to nie boję się stwierdzić, że Stellaris jest niegodne Aurorze „buty czyścić”. A to wszystko za darmo, stworzone przez jednego człowieka. Szok.

Oct 05, 2019 at 13:40

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2302
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #110]

Miło widzieć kolejnego urzekniętego przez Aurorę, bo sam się do nich zaliczam i bardzo żałuję, że gra przestała być rozwijana - jest wyjątkowa i w zasadzie sama jest dla siebie standardem, tworząc własny gatunek w ramach 4X, jako że nic się do niej nawet nie zbliża w miejscach, w których jest silna. Nie widzę jednak większego sensu porównywanie jej do Stellaris, gdyż są to gry 4X mające zupełnie inne założenia projektowe - przecież twórcy Stellaris jako RTS-a świadomie rezygnują z ogromnej części potencjalnej głębi strategicznej, szczególnie w zakresie militarnym, co dodatkowo spłycili od wersji 2.0, wraz z rozstaniem się z "chaosem" podróży warpowych. Znacznie większy sens miałoby porównywanie z SE5 - jakżesz ja chciałbym zagrać w skrzyżowanie SE5 z Aurorą! Oczywiście wzbogacone o interfejs eliminujący większość zbędnego mikrozarządzania, w które one obie, a już szczególnie Aurora, obfitują. Dlatego tak ubolewam nad zaprzestaniem rozwoju obu tych gier.

Ja aktualnie mam przerwę nie tylko od Aurory (już dosyć długą jak widać z daty ostatniego posta), ale także od Stellaris (czekam na nową wersję STNH). Aktualnie dałem szansę Hearts of Iron 4 i chyba jednak sporo za wcześnie. Mimo że gra sprawia mi dużo frajdy grając Polską w historycznego moda, to 2 nowatorskie pomysły, biura projektowe i plany sztabowe, po których sobie dużo obiecywałem w tej grze, okazały się słabo pomyślane pod względem konkretów implementacji ich idei. Biura projektowe są nazbyt spłycone i są parodią tego co sobie wyobrażałem jako dobrą ideę ograniczenia swobody gracza w projektowaniu jednostek (ograniczenia projektowania dywizji są natomiast świetne!), natomiast plany sztabowe poległy na ograniczeniach AI i interfejsu (tu nie ma jakiejś tragedii i generalnie można ich używać, ale efekty z mikrozarządzania tak dalece przekraczają te z planów, że zupełnie nie opłaca się ich używać - dodatkowym błędem było pozwolić graczowi na mikrozarządzanie bez użycia planów sztabowych).

Edit: Aha, jakieś fajne projekty okrętów i strategie prowadzenia walki z Aurory widziałbym bardzo chętnie

[Edited by PAwleus on Oct 07, 2019 at 21:26]

Oct 07, 2019 at 21:15

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 762
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #111]

Powoli kontynuuję moją ostatnią grę. Korzystając z obecnej floty wyczyściłem wszelkie najbliższe układy, w których znalazłem kogoś bojowego. Generalnie jednak to czyszczenie było banalne. W końcu został mi ostatni system "prawie" w moim zasięgu. Prawie, bo bez pomocy okrętów z paliwem byłbym tam w stanie jedynie dolecieć. No i tu trochę się zdziwiłem. Czemu? Okazuje się, że jest to układ,w którym znalazłem zarówno Swarm jak i Precursorów. Swoją drogą to już wcześniej patrząc w Intelligence Windows zauważyłem, że brakuje mi jednej królowej według kolejności,no i tu ją znalazłem. Ale spodziewałem się wcześniej jedynie precursorów.
No nic, układ ma 3 punkty skoków wewnętrznych, które okazały się dla mnie użyteczne. Czyszczenie układu zacząłem od Swarmu. Najpierw skierowałem się na tę brakującą królową. Po drodze wpadła na mnie chmura myśliwców, coś koło 130. Zastosowałem znaną taktykę, niby uciekam, utrzymując grupę w zasięgu i kolejno wystrzeliwuję. Do królowej podleciałem z wyłączonym autofirem, tylko tyle, żeby była w zasięgu. Wtedy wydaję rozkaz powrotu do punktu skoku z prędkością minimalną i czekam,aż zostanie zatwierdzony. Tutaj ten czas wykorzystałem na wystrzelanie robotników. Po zatwierdzonym rozkazie strzał w królowa, żeby wypuściła myśliwce. Ustawiam prędkość zgodną z nimi i spokojnie rozstrzeliwuję. Po tym zwalniam i czekam na królową. W sumie z nią to nawet już nie trzeba się było bawić z przyspieszaniem. Z jej prędkością nie była w stanie dolecieć w zasięg, z którego mogla mi coś zrobić.
Trochę więcej zabawy było z precursorami. Mieli w sumie 4 okręty,dodatkowo potem się okazało, że także jakieś jednostki naziemne na jednej planecie i 2 bazy (rakietowa i beamowa) na drugiej. Okręty wykańczałem kolejno względnie daleko od tych baz. Dwa były rakietowe, więc miałem najpierw tradycyjne przebijanie się przez salwy rakiet, 2 z bronią promienistą. Jednemu z tych drugich udało się "zadrapać" mi lakier, bo wybrałem zbyt bliski zasięg ostrzału. Bazom na razie musiałem odpuścić. Niestety baza rakietowa używała rakiet o rozmiarze 1, zasięgu ok 20m, prędkości 66k/s i 70 sztukach w salwie. Moja obrona antyrakietowa dawała radę zestrzelić ok. 50 z nich, więc szturm nie bardzo wchodził w grę. Cóż nie ma pośpiechu, przyleci tu następna skuteczniejsza flota.

W tej grze moje pierwsze okręty bojowe to:
Nike class Cruiser 8 700 tons 292 Crew 3583.5 BP TCS 174 TH 2500 EM 0
14367 km/s Armour 8-37 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 27 PPV 44.16
Maint Life 2.36 Years MSP 1802 AFR 86% IFR 1.2% 1YR 441 5YR 6620 Max Repair 1250 MSP
Intended Deployment Time: 12 months Spare Berths 0

KM 2500 EP Magnetic Fusion Drive (1) Power 2500 Fuel Use 84.85% Signature 2500 Exp 20%
Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 24.4 billion km (19 days at full power)

Twin KM 15cm C6 Far Ultraviolet Laser Turret (4x2) Range 300 000km TS: 25000 km/s Power 12-12 RM 5 ROF 5 6 6 6 6 6 5 4 3 3 3
KM Fire Control S08 240-25000 (1) Max Range: 480 000 km TS: 25000 km/s 98 96 94 92 90 88 85 83 81 79
KM Reactor 24 (2) Total Power Output 48 Armour 0 Exp 5%

ECCM-1 (1) This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes

wspomagane przez

Nike - Sensor class Cruiser 7 650 tons 254 Crew 3327 BP TCS 153 TH 2500 EM 0
16339 km/s Armour 8-34 Shields 0-0 Sensors 18/18/0/0 Damage Control Rating 27 PPV 22.08
Maint Life 2.7 Years MSP 1903 AFR 66% IFR 0.9% 1YR 373 5YR 5590 Max Repair 1250 MSP
Intended Deployment Time: 12 months Spare Berths 1

KM 2500 EP Magnetic Fusion Drive (1) Power 2500 Fuel Use 84.85% Signature 2500 Exp 20%
Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 27.7 billion km (19 days at full power)

Twin KM 15cm C6 Far Ultraviolet Laser Turret (2x2) Range 300 000km TS: 25000 km/s Power 12-12 RM 5 ROF 5 6 6 6 6 6 5 4 3 3 3
KM Fire Control S08 240-25000 (1) Max Range: 480 000 km TS: 25000 km/s 98 96 94 92 90 88 85 83 81 79
KM Reactor 24 (1) Total Power Output 24 Armour 0 Exp 5%

KM Active Search Sensor MR12-R1 (1) GPS 72 Range 13.0m km MCR 1.4m km Resolution 1
KM Active Search Sensor MR129-R100 (1) GPS 7200 Range 129.6m km Resolution 100
SEER Thermal Sensor TH1-18 (1) Sensitivity 18 Detect Sig Strength 1000: 18m km
SEER EM Detection Sensor EM1-18 (1) Sensitivity 18 Detect Sig Strength 1000: 18m km

ECCM-1 (1) This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes

Zdecydowanie nie są to wersje dopracowane. W tamtym momencie gry stwierdziłem, że najwyższa pora, by mieć cokolwiek do walki, więc musiałem się zadowolić tymi technologiami, które miałem.
W wersji ulepszonej mam:
Nike v2 class Cruiser 8 250 tons 278 Crew 4235 BP TCS 165 TH 2500 EM 0
15151 km/s Armour 8-36 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 35 PPV 44.16
Maint Life 1.76 Years MSP 1604 AFR 108% IFR 1.5% 1YR 637 5YR 9562 Max Repair 1440 MSP
Intended Deployment Time: 3 months Spare Berths 2

KM 2500 EP 0.25 Drive (1) Power 2500 Fuel Use 70.71% Signature 2500 Exp 20%
Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 30.9 billion km (23 days at full power)

Twin Armo 15cm C6 Soft X-ray Laser Turret (4x2) Range 360 000km TS: 32000 km/s Power 12-12 RM 6 ROF 5 6 6 6 6 6 6 5 4 4 3
KM Fire Control S08 300-32000 (1) Max Range: 600 000 km TS: 32000 km/s 98 97 95 93 92 90 88 87 85 83
KM Reactor 24 (2) Total Power Output 48 Armour 0 Exp 5%

Compact ECCM-2 (1) ECM 20

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes

Wciąż to nie ideał, ale jest już znacznie lepszy. Największym kompromisem w tym przypadku jest wciąż niewiele lepszy silnik. Cóż jednak poradzić, gdy mojemu ekspertowi od silników się zmarło, a zastępstwo kiepsko się rozwija. Nowy silnik jest właśnie opracowany, poprawi efektywność paliwową, bowiem zbliżoną moc silnika osiągnę już przy mnożniku 1.65 zamiast 2.0 Większych prędkości nie potrzebuję, nawet precursorzy w tej grze latają wolniej niż w jednej wcześniejszej. Za to muszę do kolejnych wrogów latać dalej, bo bliskie układy oczyściłem. Zastanawiałem się też na dorzuceniem do floty kilku okrętów z potężniejszymi laserami, ale jeszcze takowych nie zrobiłem. I nie wiem, czy zrobię, gdy widzę, jak dobrze radzą sobie takie projekty. Właściwie tylko na te bazy potrzebowałbym liczniejszej floty.
Dla porządku dorzucę jeszcze projekt okrętów wsparcia:
Sphynx class Cruiser 10 000 tons 153 Crew 705.25 BP TCS 200 TH 625 EM 0
3125 km/s JR 5-50 Armour 1-41 Shields 0-0 Sensors 1/1/0/0 Damage Control Rating 15 PPV 0
MSP 661 Max Repair 156.25 MSP
Intended Deployment Time: 12 months Spare Berths 2

KM J10000(5-50) Military Jump Drive Max Ship Size 10000 tons Distance 50k km Squadron Size 5
KM 625 EP Commercial Drive (1) Power 625 Fuel Use 2.65% Signature 625 Exp 5%
Fuel Capacity 5 000 000 Litres Range 3396.2 billion km (12578 days at full power)

This design is classed as a Commercial Vessel for maintenance purposes

Mam takie 3, nowe wersje w produkcji, silnik 800 EP daje im równiutkie 4000 km/s. Dbają o paliwo i skoki mojej floty.

Oct 13, 2019 at 22:26

Print
^ Początek strony ^
Pages: 1 2 [3]



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.