civ.org.pl forums > Space 4X - Ogólne > Aurora, następca Stars!
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Ogólne
Poster
Message    
Kex
Status: Elite

Posts: 785
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #151]

Domyślam się, że tą sytuację miałeś pod Aurorą VB. W sumie w tamtej to kiedyś dostałem NPR-a z okrętami w startowym systemie, w którym sam byłem pre-TN.
Pod Aurorą C# powinno z tym być lepiej, no chyba,że sam chcesz sobie stworzyć takie warunki. Czemu lepiej? Po pierwsze przy klasycznym starcie tj. na Ziemi możesz sobie ustalić, w jakiej odległości mają startować NPR (choć to działa ponoć tylko na Real Stars, ale może zostanie poprawione). Po drugie jest opcja, która określa czy NPR ma wzbudzać Spoiler Rasy.
A wracając do pecha przy starcie ... obecnie taka wizyta mi nie grozi, bo wybrałem sobie tylko bardziej pasywnych wrogów, na aktywnych przyjdzie czas na nowym patchu. Tutaj zamierzam budować duże i bogate imperium no i sprawdzić, czy zasłyszane informacje o trudnościach w pokonaniu naziemnych Precursorów są uzasadnione czy też raczej osoby te wysyłają badziewne wojska do walki.

Podoba mi się obecna gra. W startowym Alpha Centauri mam już 5 kolonii, jeszcze 6 jest w trakcie terraformingu. Sytuację z naukowcami mam zdecydowanie gorszą niż we wcześniejszej grze - tu dopiero niedawno dorobiłem się solidnego eksperta od silników, za to zmarł mi ekspert CP, na szczęście gdy dziedzina mocno poszła do przodu, więc płakać nie zamierzam. Najbardziej boli postęp w sensorach, może nie dlatego, że naukowców brakuje, ale po prostu połączenie tego, co potrzebuję w relacji do innych dziedzin wypada nie najkorzystniej. Przykładowo gdy w końcu zacznę strzelać do Precurosów, to moje wieżyczki będą śmigać z tracking speed 10000km/s, co jak się już przekonałem wcześniej, jedynie niewiele zmniejszy ich rozmiar.
Alpha Centauri stanęła na 150 laboratoriach, w niej samej mam jedno żródło Mercassium, ale przy dostępności 0.1 to szału nie ma. W początkowych planach chciałem dowozić z pierwszego pozaukładowego źródła,ale ten plan weryfikuję - nie ma sensu. Tak się składa,że tam na skolonizowanej kolonii mam masę Duranium, na terraformowanej wciąż masę Mercassium, trochę już wydobywane i przesyłane. Klepać laboratoria mogę na miejscu, wystarczy jeszcze trochę wesprzeć układ fabrykami i kopalniami, no i wciąż populacją.
Ciekawa sprawa jest też z układem Słonecznym. Po przebadaniu okazało się, że ma tylko 2 Jump Pointy, a ten drugi skrócił mi trasę do Alha Centauri z 4 do 2 skoków. Pewnym minusem jest to, że teraz nieszczególnie opłaca mi się tam Sector Command, bo w praktyce jest tylko jedna trasa gdzie układy są bliżej Sol niż AC , zawierająca jak na razie pusty układ,a potem kolejny z Precursorami ( znów 2x 15kt). Aha, rozwój Sol idzie mi wolniej, bo mimo krótszej trasy,wciąż szału ona nie robi. Na początku transport kolonistów obracał w coś ok. 1,5 roku, po ustabilizowaniu Jump Pointa spadło to do 309 dni, obecnie na ulepszonych Tugach potrzebuję 225 dni. Na szczęście Sol z racji wszystkich minerałów dość szybko powinno stać się samowystarczalne. Ponadto na Venus trafiło mi się źródełko z Mercassium, więc jest też opcja doklepania dalszych laboratoriów.
Jeszcze z ciekawostek, w tej grze zdecydowanie wolniej i bezpieczniej eksploruję okolicę. W stratach mam na razie tylko ten jeden myśliwiec, moi zwiadowcy podejrzane układy czy raczej istotne w nich planety najpierw traktują aktywnym sensorem, dlatego z tego drugiego układu bezpiecznie się wycofałem. NPRa żadnego jeszcze nie znalazłem, ale to nie dziwi, gdy mam przebadane dopiero układy oddalone o 3 (te z Precursorami) do góra 5 skoków. A i w tej strefie mam kolejne układy warte zajęcia.
A jeszcze jedno, to jest pierwsza gra, w której dochody z cywilnego transportu kolonistów są wyższe niż z 300 Financial Centers i to mimo faktu, że też pierwszy raz mam ich tak dużo. Był okres, gdy musiałem je dobudować, by nie zbankrutować, teraz spokojnie mógłbym się ich wszystkich pozbyć, tylko po co, skoro i tak nie jestem w stanie moim ludziom dać innej roboty.

UPDATE: Jestem po pierwszych wymianach ognia z Precursorami. Tym razem wysłałem przeciw nim:

Grom class Battleship 23 360 tons 614 Crew 7 528.1 BP TCS 467 TH 3 500 EM 6 870
7491 km/s Armour 10-72 Shields 229-536 HTK 107 Sensors 0/0/0/0 DCR 35 PPV 165.72
Maint Life 1.00 Years MSP 7 007 AFR 873% IFR 12.1% 1YR 6 993 5YR 104 890 Max Repair 1750 MSP
Commodore Control Rating 3 BRG AUX ENG
Intended Deployment Time: 3 months Morale Check Required

M140-1 Magnetic Fusion Drive EP3500.00 (1) Power 3500 Fuel Use 8.02% Signature 3500 Explosion 10%
Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 96.1 billion km (148 days at full power)
Theta S229 / R536 Shields (1) Recharge Time 536 seconds (0.4 per second)

45.0cm C6 X-Ray Laser (1) Range 480 000km TS: 8 000 km/s Power 53-6 RM 70 000 km ROF 45
Quad 15.0cm C6 X-Ray Laser Turret (6x4) Range 420 000km TS: 32000 km/s Power 24-24 RM 70 000 km ROF 5
BFC R480-TS32000 (1) Max Range: 480 000 km TS: 32 000 km/s 98 96 94 92 90 88 85 83 81 79
Magnetic Confinement Fusion Reactor R156-PB30 (1) Total Power Output 156.4 Exp 15%

Compact ECCM-2 (1) ECM 20

sztuk 5 wspartej identyczną jednostką z dodanymi sensorami, CIC i Flag Bridge. Założenie było takie, że wieżyczki zapewniają mi ochronę, jak coś przepuszczą, zbierają to tarcze, a dopiero potem pancerz. Za atak odpowiada przed wszystkim duży laser, wieżyczki dopiero jako wspomaganie. Z dodania tarcz jestem zadowolony, laser jednak się nie sprawdził. Cóż z tego, że teoretycznie ma zasięg 3,7 mln km i może przywalić nawet 53. Sprawdziłem według loga - jeden z okrętów z dystansu 450kkm miał 17% szans na trafienie, a gdy trafił zadawał 6 obrażeń. No i ta szybkostrzelność - 1 strzał na 45s. Jak się można domyśleć, brakło mi cierpliwości, z mniejszego dystansu moje wieżyczki szybko wszystko dziurawiły.
W sumie wypraw do systemu z Precursorami miałem dwie, bowiem przy pierwszej okazało się, że zapomniałem o sensorze do rakiet, przez co zamiast testu skuteczności wieżyczek miałem test tarcz. Przeciwnik atakował mnie salwami 46 rakiet rozmiaru 1 i szybkości prawie 70kkm/s . Był jednak jeden plus tego - przy drugiej wizycie przeżyłem szok, gdy podlatując do planety nie widziałem jednostek. Okazało się, że to są tylko platformy, które przy walce wypadły z orbity planety. Siły naziemne nie mogły mi przeszkadzać w egzekucji. Aha - ta wersja wieżyczek radziła sobie świetnie. Skuteczność miały 50-60%, wiec spokojnie radziłbym sobie z salwami nawet 72 takich rakiet.

Siły naziemne dopiero mi się budują. Wiem że tu na planecie czeka coś podające się za prawie 20kt i że potrafi strzelać na ok 38kkm do okrętów, choć raczej nie za celnie.

Moje początkowe plany dotyczące inwazji na planetę Precursorów zostały zweryfikowane, bowiem transportowo byłem przygotowany na rzucenie tam nawet 120kt oddziałów, ale ciężkie czołgi wolno się produkują, więc zaatakowałem mając tylko 4 takie oddziały po 10kt. W skrócie trzon moich sił stanowiły Super Heavy Vehicle o pancerzu 135 i punktach życia 180 z miksem broni tj. piechota 6x AP15 DMG15, Light AP30 DMG45 i Medium AP60 DMG60. W oddziale zmieściło się 58 sztuk, no i był jeden HQ. Niestety kwestie logistyczne wciąż mam nie do końca opanowane, więc siły te walczyły bez supplies. Technicznie na planetę najpierw trafiły 2 oddziały, 2 kolejne po kilku rundach walki. Na początku były trzymane jako Front Line Defense, gdy przeciwnik był już solidnie przetrzebiony przeniosłem je do Front Line Attack. Jak widać nie bawiłem się w żadne subtelności. Efekt walki – zwycięstwo ze stratą 13 czołgów w sumie.
Przeciwnik stracił:
- 1370 piechoty A15, HP10, 6xAP12 DMG12 - 12 ton na jednostkę, razem 16440
- 135 resupply piechoty A10 HP10 - chyba 10 ton na jednostkę (może być też 50), razem 1350
- 25 resupply Light Vehicle A20 HP30 – 62tony, razem 1550ton
- 50 Medium AA A40 HP40 – 138 ton, razem 6900 (zakładam że to wersja Heavy, której sam nie opracowałem, strzelam z rozmiarem)
- 96 Medium A40 HP40, AP72 DMG72 i 6 x AP18 DMG 12 – 86 ton, razem 8256
- 4 Heavy HQ, (A60 HP60 – chyba,bo nie zbadało się) AP72, DMG72 – min 94 (nie znam rozmiaru HQ) , razem 376
- 2 nieznane,ale stawiam Heavy HQ, AP72, DMG72 – rozmiar ciężko oszacować, liczmy razem 200 minimum
- 15 static STO A10 – nie wiem, jaka broń tam była zamontowana,wiec rozmiaru nie oszacuję
- 9 static SPO-PD – jw.
- 35 Static Artillery A20 HP30 3x AP24 DMG72 – chyba 72 tony, razem 2520
– 11 Medium Vehicle Construction – 318 ton, razem 3498
Jak można się przekonać, to co na sensorach podawało się za niecałe 20kt okazuje się mieć ok 40kt czyli 2 razy więcej. Fakt,że po mojej stronie był też postęp naukowy, zarówno pancerze jak i bronie mam istotnie lepsze niż przeciwnik. Wydaje mi się jednak, że ta walka potwierdza, że w ataku sprawdzają się jak najcięższe jednostki. Nawet przy równych poziomach technologicznych w praktyce musiałbym się obawiać tylko najcięższych kalibrów, a tego tutaj spotkałem jedynie ok. 100 sztuk.

Przeprowadziłem atak na drugą kolonię Precursorów. Wykorzystałem 2 z wcześniejszych jednostek tym razem starając się dodać im wsparcie logistyczne. Tym razem musiałem się zmierzyć z ponoć 7800 tonami, które rozłożyły się na 1000 piechoty, 32 Medium AA, 92 Medium z AP72, 2 Heavy HQ i trochę wsparcia. W sumie grupa dla mnie o podobnej sile co wcześniej, choć teraz niby sporo mniejsza. Ze 111 czołgów straciłem 32 i HQ, całe moje wsparcie logistyczne okazało się mało użyteczne, bo dość szybko zostało wybite. Cóż, jednostki Light Vehicle raczej wytrzymałością nie grzeszą.
Tym razem okazało się, że zarówno zdobyta jak i sąsiednia planeta posiadają Ruin Outpost, do tego ta sąsiednia ma 100% bonusu do sensorów - trzeba tu będzie szybko terraformery zaholować. Dla porównania wcześniej zdobyta kolonia to Ruin Colony, na której już się pierwsi mieszkańcy pojawili, trochę budowli jest już odzyskane. Na chwilę obecną w znanej przestrzeni jestem już samotny.

[Edited by Kex on May 24, 2020 at 21:28]

May 20, 2020 at 13:32

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2328
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #152]

Czyli wygląda na to, że zupełnie nie opłaca się bombardować Precursorów Ale że nadal platformy orbitalne wypadają z orbity w trakcie walki, to mnie mocno rozczarowało - pewnie jeszcze AI nigdy ich nie doholowałoby z powrotem...

W pierwszej walce nie miałeś problemów z zaopatrzeniem? Z tego co zrozumiałem, formacje w których są jednostki, którym skończyło się zaopatrzenie, nie mogą używać Front Line Attack, czyli wynikałoby z tego, że Twoje miały zaopatrzenie nawet wtedy, gdy przeciwnik był już "solidnie przetrzebiony". Chyba czegoś tu nie rozumiem...

Czy to wparcie logistyczne, które miałeś w ataku na drugą kolonię, było w formacji razem z HQ? Jak to się stało, że zostało szybko wybite? Tak skuteczna była ich artyleria?

May 25, 2020 at 13:18

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 785
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #153]

Zależy co masz na myśli pod pojęciem bombardowania. Gdy próbowałem flocie dać rozkaz ostrzeliwania jednostki naziemnej, to robiła to. A dodam, że próbowałem nie mając na Ziemi niczego z Forward Fire Direction. Może się wydawać, że taki ogień nie był za skuteczny, bo czasem zniszczyłem jedną jednostkę, czasem dwie, czasem żadnej, tyle że taki atak był co 5 sekund, podczas gdy tura walki naziemnej trwa 8 godzin, a często daje podobne rezultaty tj. zaledwie kilka jednostek zniszczonych. W sumie gdy nie fakt, że taka zabawa na działkach quad szybko wyczerpuje zapasy maintance, to byłoby to całkiem użyteczne. Przypuszczam jednak, że gdyby skorzystać z FFD i zaprojektować jednostki specjalnie pod takie wsparcie, to mogłoby to być całkiem użyteczne. Ale to zostaje jeszcze do sprawdzenia. Nic mi nie wiadomo, by poprzez taki ostrzał cierpiała kolonia.
Też czytałem, że bez zaopatrzenia nie powinno się dać ustawić jednostki w Front Line Attack, ale wygląda, że w praktyce się da. Nie miałem zaopatrzenia, a ustawiałem, gra się nie buntowała, bonus z fortyfikacji znikał.
W kwestii wsparcia logistycznego, to poprawniej powinienem napisać, że próbowałem na szybko naprawić wcześniejszy błąd, ale mi to nie wyszło. W skrócie, te pierwsze jednostki to były tylko czołgi i czołg z HQ 10k. Do drugiego ataku wybrałem takie przetrzebione do 9,5k, próbując im jako wsparcie ustawić jednostkę logistyczną o rozmiarze 0,5k Tak to niestety jest, jak się do końca nie rozgryzie tematu walki naziemnej i eksperymentuje w trakcie. ;-) Mimo wszystko nie zmienia to faktu, że GSP dostarczać może jedynie piechota piechocie, i Light Vehicle pozostałym. Gdzieś na polu bitwy stanąć muszą i w jakiejś formie będą podatne na atak. W przeciwieństwie do ciężkich czołgów, na swój pancerz liczyć za bardzo nie mogą.

UPDATE: Wydaje mi się, że w końcu rozgryzłem tworzenie wielopoziomowych struktur, więc teraz chyba będę w stanie właściwe używać GSP.
Przyznam, że czytając zasady walki naziemnej trafiam na sprzeczności. Można na przykład znaleźć informację, że ciężka artyleria na pozycji Rear Echelon może być namierzona tylko przez ciężką artylerię. Gdyby to jednak była prawda, to przy pierwszej walce samymi czołgami wrogiej artylerii bym nie zniszczył (to była ciężka, i raczej wątpię, by stała poza Rear Echelon,bo po co?). Przy drugiej walce moje lekkie jednostki logistyczne przeniesione z Support do Rear Echelon powinno przeżyć, skoro tam artylerii nie spotkałem. Wygląda więc, że prawdziwa jest raczej informacja, że dalsze pozycje jak najbardziej mogą być namierzane, ale z mniejszym prawdopodobieństwem (bodajże 25% Support i 5% Rear Echelon).
Co jednak z tego wynika, gdy do ataku chcę używać jak najcięższych czołgów? Jak widać mam dwie drogi. Pierwsza to całkowite olanie tematu gsp, pogodzenie się z faktem, że siła ognia zostanie zredukowana do 25%, za to jednak pancerz i punkty życia będą mnie chronić przed większością ognia wroga. Na odparcie takiego ataku wróg musiałby być przygotowany co oznacza, że sam powinien używać jedynie ciężkich kalibrów, a poprzez to także jedynie ciężkich jednostek (konkretniej w części ofensywnej, wsparcia logistycznego nie wykluczam).
Bardziej złożona jednak jest sytuacja, gdy postanowię o GSP się zatroszczyć. Tu znów mam 2 możliwości. Pierwsza to piechota włączona w formację czołgów. Tu uwaga, według mnie piechota powinna używać tylko małego modułu logistycznego, więcej jednostek oznacza, że więcej celnych strzałów jest wymagane, by stracić wsparcie. W takim przypadku jednak cała formacja musi pozostać w Front Line Defence, bo dla piechoty fortyfikacja to jedyna szansa na przeżycie. Druga opcja to skorzystanie z Light Vehicle GSP, wtedy jak najbardziej wchodzi w grę ustawienie ich w najbardziej bezpiecznym Rear Echelon. Pełnego bezpieczeństwa to jednak nie zapewni. I tu pojawiają się dwa wnioski. Po pierwsze, być może starając się o przeżycie takich jednostek GSP, warto będzie zredukować szanse ich trafienia dodając "mięso armatnie". Po drugie, otwiera to sens korzystania z broni typu Autocannon czy Bombardment, bowiem w zadaniu eliminacji wsparcia mogą one się przydać, ciężkim czołgom niewiele one mogą zrobić. Pytanie czy ich użycie tylko po, by potencjalnie zredukować siłę ataku do 25%, uzasadnia ich użycie, na razie pozostawiam otwarte.

[Edited by Kex on May 26, 2020 at 08:28]

May 25, 2020 at 19:25

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2328
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #154]

Jeśli przeciwnik nie ma artylerii, a niszczy Ci jednostki z dalszych linii, to wydaje mi się, że nie jest to żadna sprzeczność - myślę, że robi to poprzez Breakthrough.

Z bombardowaniem chodziło mi o orbitalne - nie zauważyłeś, żeby powodowało to pojawienie się dużych ilości pyłu w atmosferze i efektów z tym związanych? To podobno ma znacznie utrudniać rozwój kolonii i skoro są tam ruiny obcych, to dlatego mówiłem, że zupełnie nie opłaca się bombardować. Tyle że może ten pył nie jest jeszcze zaimplementowany (z tego co pamiętam, to w poprzedniej Aurorze był).

Nie można dać ciężkim jednostkom modułów GSP? Z tego co zrozumiałem można i wtedy dają zaopatrzenie w tej samej linii, w której są (bo tylko Light Vehicles mogą przekazywać między liniami), jak już inne źródła zaopatrzenia się wyczerpią.

May 26, 2020 at 09:14

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 785
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #155]

Tak się składa,że wszystkie walki naziemne prowadziłem obserwując postęp co 8 godzin, więc Breakthrough bym zauważył. W pierwszej walce występował w końcowym etapie, więc może rzeczywiście dzięki temu zniszczyłem artylerię. W przypadku drugiej walki przeciwnik tego się nie dorobił. Moje czołgi nie obrywały tak mocno,by była ku temu szansa. Traciłem maks 1 w jakiejś turze walki, a sama walka trwała ponad 3 miesiące (moja flota na początku czekała w pobliżu planety bym na sensorach widział rozmiar Ground Units, ale musiałem ją odesłać przed końcem, bo krzyczała o przekroczeniu deployment time).
Hmm,pył po bombardowaniu orbitalnym? W sumie pamiętam, że ktoś wspominał o bugu,że przez pył temperatura na planecie spadła poniżej zera bezwzględnego. Ale ok, w sumie nie łączyłem ostrzału i zdobywania kolonii, więc nie będę się upierał. Z drugiej strony ... potencjalnie nie byłoby trudno zaprojektować jednostkę do skutecznego ostrzału naziemnego. Wystarczyłyby przecież zwykłe lasery, sporo maintance, silnikiem czy paliwem można się całkiem nie przejmować, bo można to doholować. W przypadku zbyt silnie zabunkrowanego przeciwnika, łatwo zrobiłoby się mu "jesień średniowiecza". Pył byłby jego problemem.
Z GSP jestem pewien. Tylko piechota może używać GSP 100 lub GSP 500 i Light Vehicle może używać GSP 500. Piechota przekazuje w tej samej linii, Light także między liniami. Od medium w górę możesz pakować moduły geo, xeno i konstrukcyjne, te ostatnie nawet mogą okazać się ciekawe,bo ciężkie czołgi z konstrukcyjnym może pozwolić całej armii na solidne okopanie się.
Po namyśle znalazłem jedną wadę opcji ciężko-czołgowej - strasznie wolno się to produkuje, więc kwestie ekonomiczne mogą podnieść atrakcyjność lżejszych armii.

Znalazłem coś takiego "Missiles also cause environmental damage so if you plan to use the planet afterwards, this may not be the best approach. " Czyli ostrzał laserowy jest bezpieczny?
Ech " Missile warheads cause radiation and dust levels to increase by an amount equal to their warhead size. Energy weapons increase the dust level by 5% of their damage amount and have no effect on radiation. " - jednak nie.

Raport po 45 latach gry (chyba jeszcze nigdy nie doszedłem tak daleko):
Startowa populacja 500m rozrosła się do 2008m. Imperium posiada 228 laboratoriów i 34 Military Academy. Racial Wealth 328k. Zapasy minerałów od 75k Mercassium do 503k Uridium. Przy znajomości 56 układów gwiezdnych w standardowej galaktyce, poza rozbitymi Precursorami, nie ma śladu inteligentnego życia.
Główny ośrodek czyli układ Alfa Centauri to 1445m ludności rozłożonych po 6 skolonizowanych planetach (kolejna w trakcie) nie wspominając o kilku koloniach jedynie wydobywczych.
Pierwszy skolonizowany system niemacierzysty zawiera 346m ludności na jednej planecie wspartej 2 planetami wydobywczymi, z których jedna z dużymi zapasami Mercassium, wciąż w trakcie terraformowania. Układ raczej samodzielny, choć próba zwiększenia zdolności wydobywczych musiałaby być poprzedzona dostawą Corrudium z zewnątrz, bo tego pierwiastka na miejscu brakuje.
Za tym układem znajduje się pierwszy oczyszczony z Precursorów system, całkowicie wcielony, choć wciąż nie sterraformowany, jednak bez większego znaczenia strategicznego. Tym bardziej, że dwa systemy dalej kończy się układ Jump Pointów,wiec to odizolowana odnoga.
Kolejny system - Sol to skolonizowane Ziemia 155m i Księżyc 55, Mars w końcówce terraformingu. Układ wsparty nieco dostawami z Wenus (Mercassium) jak i masą prywatnych ośrodków wydobywczych, od których są skupowane minerały.
Trochę dalej za Sol mamy drugi odbity system Precursorów. Jedna z planet jest już w pełni sterraformowana, za chwilę zacznie się proces terraformowania drugiej. Sam układ wymaga wciąż solidnych dostaw ludności oraz fabryk/kopalni, ale potencjalnie może stać się cenny naukowo z powodu surowców jak i anomalii 100% do sensorów.
Flota i wojska lądowe silne i w gotowości, zwiad rozbudowywany.

[Edited by Kex on May 27, 2020 at 10:57]

May 26, 2020 at 10:25

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2328
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #156]

Pamiętasz może jakie miałeś obecne ustawienia startowe odnośnie obcych? Gdy będę startował chciałbym wybrać trochę bliższą ich obecność...

May 28, 2020 at 15:11

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 785
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #157]

W ustawieniach startowych nie kombinowałem - jest standardowe 25 - 50. Przyznam jednak, że sam jestem zdziwiony, że jest tak pusto (4 rasy startowały ze mną). Tym bardziej że i Precursorów dostałem totalnie niemobilnych. Może wynika to z faktu, że w tej grze sam nie startowałem z Sol, jedynie go odszukałem. Licząc od Sol obecnie mam zbadane trasy minimum 4 (2 przypadki) maksymalnie 8 systemów - nie trafiłem nawet na ustabilizowany nie przez mnie Jump Point.

Zastanawiałem się nad startem nowej gry w nowej wersji, ze wszystkim Spoiler Rasami, ale jest już informacja, że następna aktualizacja w drodze, więc nie warto zaczynać (ma być aktualizowana baza danych).

W 70 odkrytym systemie znalazłem Precursorów. Dotarcie wymaga 7 skoków zarówno od Sol jak i AC, z czego 4 mam ustabilizowane. Sam system jest mało typowy. Niby podwójny, ale w części A ma idealną planetę właśnie z Precursorami i drugą typu Wenusianskiego, w B jedną małą w zasięgu terraformowania i 2 Gas Gianty. Dość pustawy. Siły wroga to 2 nieznane typy, prawdopodobnie jeden to 20k stacja, druga to 15k okręt. No to chyba będzie miejsce do testu dla 30kt oddziału czołgów Ultra Heavy + logistyka.

Moja zaokrąglona do 16 liczba zwiadowców dalekiego zasięgu zaczyna przynosić efekty. 82 odkryty system zawiera znów Precursorów. Ten system jest odrobinę bliżej - 6 skoków. Co ciekawe wydaje się jakiś istotniejszy. Najpierw wykryłem jedną mała jednostkę daleko od planety - o dziwo ma ponoć cywilny silnik. Spróbowałem się zbliżyć do gazowego giganta ze sporą liczbą księżyców - wyskoczyło 12 jednostek o tonażu 55k i 4 o tonażu 15kt. Sam system jest podwójny, a ja tu już przy pierwszej planecie trafiam na taki tonaż? Boję się jednak więcej badać tym zwiadowcą, jak coś militarnego za nim wyskoczy, to jego obniżona sygnatura może nie wystarczyć.
84 odkryty system, 6 skoków - spotkano prawdopodobnie zwiadowcę NPRa.
A kolejny nowy patch czeka.

[Edited by Kex on May 29, 2020 at 18:05]

May 28, 2020 at 17:56

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2328
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #158]

Próbowałeś używać więcej niż 1 poziomu zagnieżdżenia okrętów, np. myśliwiec w hangarze niszczyciela, który jest w hangarze przenosiciela? W poprzedniej Aurorze było sporo bugów z tym związanych i ciekawy jestem czy zostało to wreszcie ponaprawiane.

Jun 02, 2020 at 13:05

Print
^ Początek strony ^
Pages: 1 2 3 [4]



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.