civ.org.pl forums > Space 4X - Ogólne > Aurora, następca Stars!
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Ogólne
Poster
Message    
Kex
Status: Elite

Posts: 803
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #151]

Domyślam się, że tą sytuację miałeś pod Aurorą VB. W sumie w tamtej to kiedyś dostałem NPR-a z okrętami w startowym systemie, w którym sam byłem pre-TN.
Pod Aurorą C# powinno z tym być lepiej, no chyba,że sam chcesz sobie stworzyć takie warunki. Czemu lepiej? Po pierwsze przy klasycznym starcie tj. na Ziemi możesz sobie ustalić, w jakiej odległości mają startować NPR (choć to działa ponoć tylko na Real Stars, ale może zostanie poprawione). Po drugie jest opcja, która określa czy NPR ma wzbudzać Spoiler Rasy.
A wracając do pecha przy starcie ... obecnie taka wizyta mi nie grozi, bo wybrałem sobie tylko bardziej pasywnych wrogów, na aktywnych przyjdzie czas na nowym patchu. Tutaj zamierzam budować duże i bogate imperium no i sprawdzić, czy zasłyszane informacje o trudnościach w pokonaniu naziemnych Precursorów są uzasadnione czy też raczej osoby te wysyłają badziewne wojska do walki.

Podoba mi się obecna gra. W startowym Alpha Centauri mam już 5 kolonii, jeszcze 6 jest w trakcie terraformingu. Sytuację z naukowcami mam zdecydowanie gorszą niż we wcześniejszej grze - tu dopiero niedawno dorobiłem się solidnego eksperta od silników, za to zmarł mi ekspert CP, na szczęście gdy dziedzina mocno poszła do przodu, więc płakać nie zamierzam. Najbardziej boli postęp w sensorach, może nie dlatego, że naukowców brakuje, ale po prostu połączenie tego, co potrzebuję w relacji do innych dziedzin wypada nie najkorzystniej. Przykładowo gdy w końcu zacznę strzelać do Precurosów, to moje wieżyczki będą śmigać z tracking speed 10000km/s, co jak się już przekonałem wcześniej, jedynie niewiele zmniejszy ich rozmiar.
Alpha Centauri stanęła na 150 laboratoriach, w niej samej mam jedno żródło Mercassium, ale przy dostępności 0.1 to szału nie ma. W początkowych planach chciałem dowozić z pierwszego pozaukładowego źródła,ale ten plan weryfikuję - nie ma sensu. Tak się składa,że tam na skolonizowanej kolonii mam masę Duranium, na terraformowanej wciąż masę Mercassium, trochę już wydobywane i przesyłane. Klepać laboratoria mogę na miejscu, wystarczy jeszcze trochę wesprzeć układ fabrykami i kopalniami, no i wciąż populacją.
Ciekawa sprawa jest też z układem Słonecznym. Po przebadaniu okazało się, że ma tylko 2 Jump Pointy, a ten drugi skrócił mi trasę do Alha Centauri z 4 do 2 skoków. Pewnym minusem jest to, że teraz nieszczególnie opłaca mi się tam Sector Command, bo w praktyce jest tylko jedna trasa gdzie układy są bliżej Sol niż AC , zawierająca jak na razie pusty układ,a potem kolejny z Precursorami ( znów 2x 15kt). Aha, rozwój Sol idzie mi wolniej, bo mimo krótszej trasy,wciąż szału ona nie robi. Na początku transport kolonistów obracał w coś ok. 1,5 roku, po ustabilizowaniu Jump Pointa spadło to do 309 dni, obecnie na ulepszonych Tugach potrzebuję 225 dni. Na szczęście Sol z racji wszystkich minerałów dość szybko powinno stać się samowystarczalne. Ponadto na Venus trafiło mi się źródełko z Mercassium, więc jest też opcja doklepania dalszych laboratoriów.
Jeszcze z ciekawostek, w tej grze zdecydowanie wolniej i bezpieczniej eksploruję okolicę. W stratach mam na razie tylko ten jeden myśliwiec, moi zwiadowcy podejrzane układy czy raczej istotne w nich planety najpierw traktują aktywnym sensorem, dlatego z tego drugiego układu bezpiecznie się wycofałem. NPRa żadnego jeszcze nie znalazłem, ale to nie dziwi, gdy mam przebadane dopiero układy oddalone o 3 (te z Precursorami) do góra 5 skoków. A i w tej strefie mam kolejne układy warte zajęcia.
A jeszcze jedno, to jest pierwsza gra, w której dochody z cywilnego transportu kolonistów są wyższe niż z 300 Financial Centers i to mimo faktu, że też pierwszy raz mam ich tak dużo. Był okres, gdy musiałem je dobudować, by nie zbankrutować, teraz spokojnie mógłbym się ich wszystkich pozbyć, tylko po co, skoro i tak nie jestem w stanie moim ludziom dać innej roboty.

UPDATE: Jestem po pierwszych wymianach ognia z Precursorami. Tym razem wysłałem przeciw nim:

Grom class Battleship 23 360 tons 614 Crew 7 528.1 BP TCS 467 TH 3 500 EM 6 870
7491 km/s Armour 10-72 Shields 229-536 HTK 107 Sensors 0/0/0/0 DCR 35 PPV 165.72
Maint Life 1.00 Years MSP 7 007 AFR 873% IFR 12.1% 1YR 6 993 5YR 104 890 Max Repair 1750 MSP
Commodore Control Rating 3 BRG AUX ENG
Intended Deployment Time: 3 months Morale Check Required

M140-1 Magnetic Fusion Drive EP3500.00 (1) Power 3500 Fuel Use 8.02% Signature 3500 Explosion 10%
Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 96.1 billion km (148 days at full power)
Theta S229 / R536 Shields (1) Recharge Time 536 seconds (0.4 per second)

45.0cm C6 X-Ray Laser (1) Range 480 000km TS: 8 000 km/s Power 53-6 RM 70 000 km ROF 45
Quad 15.0cm C6 X-Ray Laser Turret (6x4) Range 420 000km TS: 32000 km/s Power 24-24 RM 70 000 km ROF 5
BFC R480-TS32000 (1) Max Range: 480 000 km TS: 32 000 km/s 98 96 94 92 90 88 85 83 81 79
Magnetic Confinement Fusion Reactor R156-PB30 (1) Total Power Output 156.4 Exp 15%

Compact ECCM-2 (1) ECM 20

sztuk 5 wspartej identyczną jednostką z dodanymi sensorami, CIC i Flag Bridge. Założenie było takie, że wieżyczki zapewniają mi ochronę, jak coś przepuszczą, zbierają to tarcze, a dopiero potem pancerz. Za atak odpowiada przed wszystkim duży laser, wieżyczki dopiero jako wspomaganie. Z dodania tarcz jestem zadowolony, laser jednak się nie sprawdził. Cóż z tego, że teoretycznie ma zasięg 3,7 mln km i może przywalić nawet 53. Sprawdziłem według loga - jeden z okrętów z dystansu 450kkm miał 17% szans na trafienie, a gdy trafił zadawał 6 obrażeń. No i ta szybkostrzelność - 1 strzał na 45s. Jak się można domyśleć, brakło mi cierpliwości, z mniejszego dystansu moje wieżyczki szybko wszystko dziurawiły.
W sumie wypraw do systemu z Precursorami miałem dwie, bowiem przy pierwszej okazało się, że zapomniałem o sensorze do rakiet, przez co zamiast testu skuteczności wieżyczek miałem test tarcz. Przeciwnik atakował mnie salwami 46 rakiet rozmiaru 1 i szybkości prawie 70kkm/s . Był jednak jeden plus tego - przy drugiej wizycie przeżyłem szok, gdy podlatując do planety nie widziałem jednostek. Okazało się, że to są tylko platformy, które przy walce wypadły z orbity planety. Siły naziemne nie mogły mi przeszkadzać w egzekucji. Aha - ta wersja wieżyczek radziła sobie świetnie. Skuteczność miały 50-60%, wiec spokojnie radziłbym sobie z salwami nawet 72 takich rakiet.

Siły naziemne dopiero mi się budują. Wiem że tu na planecie czeka coś podające się za prawie 20kt i że potrafi strzelać na ok 38kkm do okrętów, choć raczej nie za celnie.

Moje początkowe plany dotyczące inwazji na planetę Precursorów zostały zweryfikowane, bowiem transportowo byłem przygotowany na rzucenie tam nawet 120kt oddziałów, ale ciężkie czołgi wolno się produkują, więc zaatakowałem mając tylko 4 takie oddziały po 10kt. W skrócie trzon moich sił stanowiły Super Heavy Vehicle o pancerzu 135 i punktach życia 180 z miksem broni tj. piechota 6x AP15 DMG15, Light AP30 DMG45 i Medium AP60 DMG60. W oddziale zmieściło się 58 sztuk, no i był jeden HQ. Niestety kwestie logistyczne wciąż mam nie do końca opanowane, więc siły te walczyły bez supplies. Technicznie na planetę najpierw trafiły 2 oddziały, 2 kolejne po kilku rundach walki. Na początku były trzymane jako Front Line Defense, gdy przeciwnik był już solidnie przetrzebiony przeniosłem je do Front Line Attack. Jak widać nie bawiłem się w żadne subtelności. Efekt walki – zwycięstwo ze stratą 13 czołgów w sumie.
Przeciwnik stracił:
- 1370 piechoty A15, HP10, 6xAP12 DMG12 - 12 ton na jednostkę, razem 16440
- 135 resupply piechoty A10 HP10 - chyba 10 ton na jednostkę (może być też 50), razem 1350
- 25 resupply Light Vehicle A20 HP30 – 62tony, razem 1550ton
- 50 Medium AA A40 HP40 – 138 ton, razem 6900 (zakładam że to wersja Heavy, której sam nie opracowałem, strzelam z rozmiarem)
- 96 Medium A40 HP40, AP72 DMG72 i 6 x AP18 DMG 12 – 86 ton, razem 8256
- 4 Heavy HQ, (A60 HP60 – chyba,bo nie zbadało się) AP72, DMG72 – min 94 (nie znam rozmiaru HQ) , razem 376
- 2 nieznane,ale stawiam Heavy HQ, AP72, DMG72 – rozmiar ciężko oszacować, liczmy razem 200 minimum
- 15 static STO A10 – nie wiem, jaka broń tam była zamontowana,wiec rozmiaru nie oszacuję
- 9 static SPO-PD – jw.
- 35 Static Artillery A20 HP30 3x AP24 DMG72 – chyba 72 tony, razem 2520
– 11 Medium Vehicle Construction – 318 ton, razem 3498
Jak można się przekonać, to co na sensorach podawało się za niecałe 20kt okazuje się mieć ok 40kt czyli 2 razy więcej. Fakt,że po mojej stronie był też postęp naukowy, zarówno pancerze jak i bronie mam istotnie lepsze niż przeciwnik. Wydaje mi się jednak, że ta walka potwierdza, że w ataku sprawdzają się jak najcięższe jednostki. Nawet przy równych poziomach technologicznych w praktyce musiałbym się obawiać tylko najcięższych kalibrów, a tego tutaj spotkałem jedynie ok. 100 sztuk.

Przeprowadziłem atak na drugą kolonię Precursorów. Wykorzystałem 2 z wcześniejszych jednostek tym razem starając się dodać im wsparcie logistyczne. Tym razem musiałem się zmierzyć z ponoć 7800 tonami, które rozłożyły się na 1000 piechoty, 32 Medium AA, 92 Medium z AP72, 2 Heavy HQ i trochę wsparcia. W sumie grupa dla mnie o podobnej sile co wcześniej, choć teraz niby sporo mniejsza. Ze 111 czołgów straciłem 32 i HQ, całe moje wsparcie logistyczne okazało się mało użyteczne, bo dość szybko zostało wybite. Cóż, jednostki Light Vehicle raczej wytrzymałością nie grzeszą.
Tym razem okazało się, że zarówno zdobyta jak i sąsiednia planeta posiadają Ruin Outpost, do tego ta sąsiednia ma 100% bonusu do sensorów - trzeba tu będzie szybko terraformery zaholować. Dla porównania wcześniej zdobyta kolonia to Ruin Colony, na której już się pierwsi mieszkańcy pojawili, trochę budowli jest już odzyskane. Na chwilę obecną w znanej przestrzeni jestem już samotny.

[Edited by Kex on May 24, 2020 at 21:28]

May 20, 2020 at 13:32

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #152]

Czyli wygląda na to, że zupełnie nie opłaca się bombardować Precursorów Ale że nadal platformy orbitalne wypadają z orbity w trakcie walki, to mnie mocno rozczarowało - pewnie jeszcze AI nigdy ich nie doholowałoby z powrotem...

W pierwszej walce nie miałeś problemów z zaopatrzeniem? Z tego co zrozumiałem, formacje w których są jednostki, którym skończyło się zaopatrzenie, nie mogą używać Front Line Attack, czyli wynikałoby z tego, że Twoje miały zaopatrzenie nawet wtedy, gdy przeciwnik był już "solidnie przetrzebiony". Chyba czegoś tu nie rozumiem...

Czy to wparcie logistyczne, które miałeś w ataku na drugą kolonię, było w formacji razem z HQ? Jak to się stało, że zostało szybko wybite? Tak skuteczna była ich artyleria?

May 25, 2020 at 13:18

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 803
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #153]

Zależy co masz na myśli pod pojęciem bombardowania. Gdy próbowałem flocie dać rozkaz ostrzeliwania jednostki naziemnej, to robiła to. A dodam, że próbowałem nie mając na Ziemi niczego z Forward Fire Direction. Może się wydawać, że taki ogień nie był za skuteczny, bo czasem zniszczyłem jedną jednostkę, czasem dwie, czasem żadnej, tyle że taki atak był co 5 sekund, podczas gdy tura walki naziemnej trwa 8 godzin, a często daje podobne rezultaty tj. zaledwie kilka jednostek zniszczonych. W sumie gdy nie fakt, że taka zabawa na działkach quad szybko wyczerpuje zapasy maintance, to byłoby to całkiem użyteczne. Przypuszczam jednak, że gdyby skorzystać z FFD i zaprojektować jednostki specjalnie pod takie wsparcie, to mogłoby to być całkiem użyteczne. Ale to zostaje jeszcze do sprawdzenia. Nic mi nie wiadomo, by poprzez taki ostrzał cierpiała kolonia.
Też czytałem, że bez zaopatrzenia nie powinno się dać ustawić jednostki w Front Line Attack, ale wygląda, że w praktyce się da. Nie miałem zaopatrzenia, a ustawiałem, gra się nie buntowała, bonus z fortyfikacji znikał.
W kwestii wsparcia logistycznego, to poprawniej powinienem napisać, że próbowałem na szybko naprawić wcześniejszy błąd, ale mi to nie wyszło. W skrócie, te pierwsze jednostki to były tylko czołgi i czołg z HQ 10k. Do drugiego ataku wybrałem takie przetrzebione do 9,5k, próbując im jako wsparcie ustawić jednostkę logistyczną o rozmiarze 0,5k Tak to niestety jest, jak się do końca nie rozgryzie tematu walki naziemnej i eksperymentuje w trakcie. ;-) Mimo wszystko nie zmienia to faktu, że GSP dostarczać może jedynie piechota piechocie, i Light Vehicle pozostałym. Gdzieś na polu bitwy stanąć muszą i w jakiejś formie będą podatne na atak. W przeciwieństwie do ciężkich czołgów, na swój pancerz liczyć za bardzo nie mogą.

UPDATE: Wydaje mi się, że w końcu rozgryzłem tworzenie wielopoziomowych struktur, więc teraz chyba będę w stanie właściwe używać GSP.
Przyznam, że czytając zasady walki naziemnej trafiam na sprzeczności. Można na przykład znaleźć informację, że ciężka artyleria na pozycji Rear Echelon może być namierzona tylko przez ciężką artylerię. Gdyby to jednak była prawda, to przy pierwszej walce samymi czołgami wrogiej artylerii bym nie zniszczył (to była ciężka, i raczej wątpię, by stała poza Rear Echelon,bo po co?). Przy drugiej walce moje lekkie jednostki logistyczne przeniesione z Support do Rear Echelon powinno przeżyć, skoro tam artylerii nie spotkałem. Wygląda więc, że prawdziwa jest raczej informacja, że dalsze pozycje jak najbardziej mogą być namierzane, ale z mniejszym prawdopodobieństwem (bodajże 25% Support i 5% Rear Echelon).
Co jednak z tego wynika, gdy do ataku chcę używać jak najcięższych czołgów? Jak widać mam dwie drogi. Pierwsza to całkowite olanie tematu gsp, pogodzenie się z faktem, że siła ognia zostanie zredukowana do 25%, za to jednak pancerz i punkty życia będą mnie chronić przed większością ognia wroga. Na odparcie takiego ataku wróg musiałby być przygotowany co oznacza, że sam powinien używać jedynie ciężkich kalibrów, a poprzez to także jedynie ciężkich jednostek (konkretniej w części ofensywnej, wsparcia logistycznego nie wykluczam).
Bardziej złożona jednak jest sytuacja, gdy postanowię o GSP się zatroszczyć. Tu znów mam 2 możliwości. Pierwsza to piechota włączona w formację czołgów. Tu uwaga, według mnie piechota powinna używać tylko małego modułu logistycznego, więcej jednostek oznacza, że więcej celnych strzałów jest wymagane, by stracić wsparcie. W takim przypadku jednak cała formacja musi pozostać w Front Line Defence, bo dla piechoty fortyfikacja to jedyna szansa na przeżycie. Druga opcja to skorzystanie z Light Vehicle GSP, wtedy jak najbardziej wchodzi w grę ustawienie ich w najbardziej bezpiecznym Rear Echelon. Pełnego bezpieczeństwa to jednak nie zapewni. I tu pojawiają się dwa wnioski. Po pierwsze, być może starając się o przeżycie takich jednostek GSP, warto będzie zredukować szanse ich trafienia dodając "mięso armatnie". Po drugie, otwiera to sens korzystania z broni typu Autocannon czy Bombardment, bowiem w zadaniu eliminacji wsparcia mogą one się przydać, ciężkim czołgom niewiele one mogą zrobić. Pytanie czy ich użycie tylko po, by potencjalnie zredukować siłę ataku do 25%, uzasadnia ich użycie, na razie pozostawiam otwarte.

[Edited by Kex on May 26, 2020 at 08:28]

May 25, 2020 at 19:25

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #154]

Jeśli przeciwnik nie ma artylerii, a niszczy Ci jednostki z dalszych linii, to wydaje mi się, że nie jest to żadna sprzeczność - myślę, że robi to poprzez Breakthrough.

Z bombardowaniem chodziło mi o orbitalne - nie zauważyłeś, żeby powodowało to pojawienie się dużych ilości pyłu w atmosferze i efektów z tym związanych? To podobno ma znacznie utrudniać rozwój kolonii i skoro są tam ruiny obcych, to dlatego mówiłem, że zupełnie nie opłaca się bombardować. Tyle że może ten pył nie jest jeszcze zaimplementowany (z tego co pamiętam, to w poprzedniej Aurorze był).

Nie można dać ciężkim jednostkom modułów GSP? Z tego co zrozumiałem można i wtedy dają zaopatrzenie w tej samej linii, w której są (bo tylko Light Vehicles mogą przekazywać między liniami), jak już inne źródła zaopatrzenia się wyczerpią.

May 26, 2020 at 09:14

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 803
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #155]

Tak się składa,że wszystkie walki naziemne prowadziłem obserwując postęp co 8 godzin, więc Breakthrough bym zauważył. W pierwszej walce występował w końcowym etapie, więc może rzeczywiście dzięki temu zniszczyłem artylerię. W przypadku drugiej walki przeciwnik tego się nie dorobił. Moje czołgi nie obrywały tak mocno,by była ku temu szansa. Traciłem maks 1 w jakiejś turze walki, a sama walka trwała ponad 3 miesiące (moja flota na początku czekała w pobliżu planety bym na sensorach widział rozmiar Ground Units, ale musiałem ją odesłać przed końcem, bo krzyczała o przekroczeniu deployment time).
Hmm,pył po bombardowaniu orbitalnym? W sumie pamiętam, że ktoś wspominał o bugu,że przez pył temperatura na planecie spadła poniżej zera bezwzględnego. Ale ok, w sumie nie łączyłem ostrzału i zdobywania kolonii, więc nie będę się upierał. Z drugiej strony ... potencjalnie nie byłoby trudno zaprojektować jednostkę do skutecznego ostrzału naziemnego. Wystarczyłyby przecież zwykłe lasery, sporo maintance, silnikiem czy paliwem można się całkiem nie przejmować, bo można to doholować. W przypadku zbyt silnie zabunkrowanego przeciwnika, łatwo zrobiłoby się mu "jesień średniowiecza". Pył byłby jego problemem.
Z GSP jestem pewien. Tylko piechota może używać GSP 100 lub GSP 500 i Light Vehicle może używać GSP 500. Piechota przekazuje w tej samej linii, Light także między liniami. Od medium w górę możesz pakować moduły geo, xeno i konstrukcyjne, te ostatnie nawet mogą okazać się ciekawe,bo ciężkie czołgi z konstrukcyjnym może pozwolić całej armii na solidne okopanie się.
Po namyśle znalazłem jedną wadę opcji ciężko-czołgowej - strasznie wolno się to produkuje, więc kwestie ekonomiczne mogą podnieść atrakcyjność lżejszych armii.

Znalazłem coś takiego "Missiles also cause environmental damage so if you plan to use the planet afterwards, this may not be the best approach. " Czyli ostrzał laserowy jest bezpieczny?
Ech " Missile warheads cause radiation and dust levels to increase by an amount equal to their warhead size. Energy weapons increase the dust level by 5% of their damage amount and have no effect on radiation. " - jednak nie.

Raport po 45 latach gry (chyba jeszcze nigdy nie doszedłem tak daleko):
Startowa populacja 500m rozrosła się do 2008m. Imperium posiada 228 laboratoriów i 34 Military Academy. Racial Wealth 328k. Zapasy minerałów od 75k Mercassium do 503k Uridium. Przy znajomości 56 układów gwiezdnych w standardowej galaktyce, poza rozbitymi Precursorami, nie ma śladu inteligentnego życia.
Główny ośrodek czyli układ Alfa Centauri to 1445m ludności rozłożonych po 6 skolonizowanych planetach (kolejna w trakcie) nie wspominając o kilku koloniach jedynie wydobywczych.
Pierwszy skolonizowany system niemacierzysty zawiera 346m ludności na jednej planecie wspartej 2 planetami wydobywczymi, z których jedna z dużymi zapasami Mercassium, wciąż w trakcie terraformowania. Układ raczej samodzielny, choć próba zwiększenia zdolności wydobywczych musiałaby być poprzedzona dostawą Corrudium z zewnątrz, bo tego pierwiastka na miejscu brakuje.
Za tym układem znajduje się pierwszy oczyszczony z Precursorów system, całkowicie wcielony, choć wciąż nie sterraformowany, jednak bez większego znaczenia strategicznego. Tym bardziej, że dwa systemy dalej kończy się układ Jump Pointów,wiec to odizolowana odnoga.
Kolejny system - Sol to skolonizowane Ziemia 155m i Księżyc 55, Mars w końcówce terraformingu. Układ wsparty nieco dostawami z Wenus (Mercassium) jak i masą prywatnych ośrodków wydobywczych, od których są skupowane minerały.
Trochę dalej za Sol mamy drugi odbity system Precursorów. Jedna z planet jest już w pełni sterraformowana, za chwilę zacznie się proces terraformowania drugiej. Sam układ wymaga wciąż solidnych dostaw ludności oraz fabryk/kopalni, ale potencjalnie może stać się cenny naukowo z powodu surowców jak i anomalii 100% do sensorów.
Flota i wojska lądowe silne i w gotowości, zwiad rozbudowywany.

[Edited by Kex on May 27, 2020 at 10:57]

May 26, 2020 at 10:25

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #156]

Pamiętasz może jakie miałeś obecne ustawienia startowe odnośnie obcych? Gdy będę startował chciałbym wybrać trochę bliższą ich obecność...

May 28, 2020 at 15:11

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 803
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #157]

W ustawieniach startowych nie kombinowałem - jest standardowe 25 - 50. Przyznam jednak, że sam jestem zdziwiony, że jest tak pusto (4 rasy startowały ze mną). Tym bardziej że i Precursorów dostałem totalnie niemobilnych. Może wynika to z faktu, że w tej grze sam nie startowałem z Sol, jedynie go odszukałem. Licząc od Sol obecnie mam zbadane trasy minimum 4 (2 przypadki) maksymalnie 8 systemów - nie trafiłem nawet na ustabilizowany nie przez mnie Jump Point.

Zastanawiałem się nad startem nowej gry w nowej wersji, ze wszystkim Spoiler Rasami, ale jest już informacja, że następna aktualizacja w drodze, więc nie warto zaczynać (ma być aktualizowana baza danych).

W 70 odkrytym systemie znalazłem Precursorów. Dotarcie wymaga 7 skoków zarówno od Sol jak i AC, z czego 4 mam ustabilizowane. Sam system jest mało typowy. Niby podwójny, ale w części A ma idealną planetę właśnie z Precursorami i drugą typu Wenusianskiego, w B jedną małą w zasięgu terraformowania i 2 Gas Gianty. Dość pustawy. Siły wroga to 2 nieznane typy, prawdopodobnie jeden to 20k stacja, druga to 15k okręt. No to chyba będzie miejsce do testu dla 30kt oddziału czołgów Ultra Heavy + logistyka.

Moja zaokrąglona do 16 liczba zwiadowców dalekiego zasięgu zaczyna przynosić efekty. 82 odkryty system zawiera znów Precursorów. Ten system jest odrobinę bliżej - 6 skoków. Co ciekawe wydaje się jakiś istotniejszy. Najpierw wykryłem jedną mała jednostkę daleko od planety - o dziwo ma ponoć cywilny silnik. Spróbowałem się zbliżyć do gazowego giganta ze sporą liczbą księżyców - wyskoczyło 12 jednostek o tonażu 55k i 4 o tonażu 15kt. Sam system jest podwójny, a ja tu już przy pierwszej planecie trafiam na taki tonaż? Boję się jednak więcej badać tym zwiadowcą, jak coś militarnego za nim wyskoczy, to jego obniżona sygnatura może nie wystarczyć.
84 odkryty system, 6 skoków - spotkano prawdopodobnie zwiadowcę NPRa.
A kolejny nowy patch czeka.

[Edited by Kex on May 29, 2020 at 18:05]

May 28, 2020 at 17:56

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #158]

Próbowałeś używać więcej niż 1 poziomu zagnieżdżenia okrętów, np. myśliwiec w hangarze niszczyciela, który jest w hangarze przenosiciela? W poprzedniej Aurorze było sporo bugów z tym związanych i ciekawy jestem czy zostało to wreszcie ponaprawiane.

Jun 02, 2020 at 13:05

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 803
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #159]

Parę razy czytałem o rozwiązaniach, która mają wspierać takie zagnieżdżanie, ale osobiście tego nie weryfikowałem. Nie miałem potrzeby, moje okręty gdzie trzeba albo dolatują same, albo są doholowywane.

Tamtej gry nie kontynuuję obecnie, jednak skusił mnie nowy patch. W tamtej grze chyba miałbym już za prosto w sensie własnego rozwoju, za to gorzej z "dalekim działaniem", bo poprawka "Overhauls now working at deep space stations" dla mnie ma znaczenie.
Zacząłem grę z 3 NPR i kompletem Spoiler Race. W stosunku do ustawień standardowych istotna zmiana to zmniejszenie galaktyki do 200 systemów, wydaje mi się, że spokojnie dla wszystkim miejsca starczy.
Sol wygenerował mi się zdecydowanie słabszy, do tego tym razem próbowałem szybko załatwić sobie jakąś flotę defensywną. Pierwsze okręty robiłem na technologiach do 8000RP, nawet na najmniejsze lasery 10cm nie kręciłem nosem. Ta pierwsza flota okazała się niepotrzebna - pierwszych Precursorów znalazłem 3 systemy dalej i znów była to opcja 2 baz. Zaskoczeniem była całkiem pusta kolonia. Ziemia robi się już biedna surowcowo, Wenus podrzuca mi Duranium, Titan Mercassium, ale Ksieżyc, Mars czy nawet skolonizowany tym razem Mercury nie mają nic. Jedyne co z nimi mogłem robić, to podrzucać im laboratoria z Ziemi, większość czasu jednak na każdej posiadałem nawet 20-30m bezrobotnych. Szybszy rozwój blokują mi także niedostatki Corrudium, więc nawet spamować kopalniami nie bardzo mam jak.
W najbliższej okolicy Sol jest średnio. Wpadł mi układ z Ancient Construkt, teraz to już w pełni steraformowana kolonia o prawie 100m mieszkańców z bonusem 30% do PP, ale sama surowcowo jest średnia, a w układzie poza tym nic ciekawego nie ma. Trafiłem też blisko Alpha Centauri, tym razem jednak jest to wersja ze sporą liczbą planet do zamieszkania, ale słabo zmineralizowana.
Tak właściwie to najciekawiej robi się dopiero 3 systemy od Sol. Mam na przykład układ z Ruin City, gdzie jeszcze wciąż nie wszystko odzyskałem. Bonus 70% do BG raczej mało mnie kręci, sama planeta znów biedna mineralnie, bo ma tylko Corrudium, niby 5mln ale z dostępnością 0.1 to za bardzo z tego nie skorzystam. Ten pierwszy układ z Precursorami okazuje się mieć aż 2 planety z Dormant Construct. Ta broniona wciąż nie rozpracowana, druga ma bonus Sen/Con 50%, niestety jest LG więc szału użyteczności nie zrobi - maksymalna populacja 37.8
W zakresie 3 skoków od Sol trafiłem na jeszcze jeden układ z Precursorami. Jego obronę stanowiły 2 znane mi bazy i 6 jednostek 8kt z railgun lub gauss. Mojej flocie nie robiło to różnicy. Najpierw zaatakowałem tę bazę z rakietami. Jedną swoją jednostkę dla bezpieczeństwa odłączyłem, gdy zaczynała za bardzo zbierać na pancerz. Po pokonaniu tej bazy jego flota zaatakowała, rozstrzelałem ją po kolei utrzymując dystans, a na koniec wróciłem do drugiej bazy naziemnej.
Niestety gorzej mi poszło z inwazją planetarną. Niby na planecie miało być coś ze 24k Ground Unit w tym 1600 STO. Zdziwiłem się jednak, gdy moje czołgi Super Heavy ginęły w tempie 5 na turę. Porównując z wcześniejszą grą owszem, jest tego wojska trochę więcej no i zdaje się sam przeciwnik ma ciut lepszy AP, ale czemu tak mnie łoi? Okazało się, że to mój błąd, przez pomyłkę zrobiłem czołgi z lekkim pancerzem, to nic dziwnego, że obrywam. Co ciekawe HQ i trochę lekkich pojazdów logistycznych na planecie wciąż siedzi, bo na pozycję Rear Echelon nic nie strzela. No nic, mówi się trudno. Za to za chwilę zrobię tu test jednostek Ultra Heavy.

Trzon mojej inwazji planetarnej stanowiły w sumie 64 czołgi Ultra Heavy z 2xCAP 1xLAV 1xMAV podzielone na 4 oddziały. Miałem też LVH GSP, ale tradycyjnie zostały dość szybko wybite. W sumie prawie 20k, w trakcie walki, by trochę ją przyspieszyć dorzuciłem na planetę jeszcze 10k tego zepsutego projektu SVH, te czołgi najpierw siedziały w Rear Echelon, a gdy się ufortykowały, przeniosłem je do Front Line Defence. Tutaj już tak radośnie nie ginęły, ale ich wsparcie ogniowe za efektywne nie było.
Przeciwnik posiadał 3434 Piechoty wspartej 27 piechoty Supply, 107 MV AA, 254 MV, 8 HV, 2 nieznane (chyba też HV), 30 artylerii, 26 STO, 16 STO-PD. Na jego pokonanie straciłem w sumie 3 czołgi UHV. Walka trwała długo - typowe straty w turze to 2-6 jednostek, często widziałem 0. W drugą stronę ze 2 lub 3 razy zauważyłem 9, a raz przy Breakthrough 10.

Tym co zwróciło moją szczególną uwagę w tej walce był fakt, że jeden z tych nieszczęsnych SVH, gdy został wybity do 3 jednostek, przestał brać dalej udział w walce. Jak widać obecna implementacja wygląda tak, że oddział musi mieć co najmniej 4 jednostki, by przy braku supply jedna mogła strzelać. Wygląda ze moje 16 w oddziale nie były dobrym wyborem. Gdybym miał to w jednym oddziale, nawet strata tych 3 spowodowałaby, że zamiast 16 strzelałoby 15. Gdy u mnie rozłożyło się to na 2 oddziały, efektywnie walczyło 14. Biorąc pod uwagę tempo budowy większych i cięższych oddziałów, wydawało mi się że warto będzie rozbić produkcję na więcej fabryk GU, teraz mam wątpliwości.
Zastanawiam się jak AI buduje formacje. Jakoś odnoszę wrażenie, że jego początkowa siła ognia też szybko spadła, nieproporcjonalnie do rzeczywistych strat. Poza tym cała jego logistyka opierała się na piechocie. Ciekawe czy przez taka implementację też nie stracił sporo na sile ognia.
Aha, swoje UHV przenosiłem do Front Line Attack, mimo braku logistyki, gdy przestałem w cokolwiek trafiać. Przeciwnik miał wtedy ok 550-600 piechoty. Z Front Line Attack byłem w stanie atakować jego artylerię czy STO nawet gdy nie wyskoczył mi Breakthrough.

Zastanawia mnie też kwestia skuteczności STO wobec dostaw wojska. Do mojej floty na pewno kilka razy strzelano. Do transportu wojsk naziemnych nigdy. Specjalnie do tego celu zbudowałem sobie opancerzone transportery, ale gdy awaryjnie za zrzut odpowiadał zwykły holownik ciągnący stację z wojskiem, też nic się nie stało. W sumie nie bojąc się ognia z planety, bez problemu mógłbym zrzucać na raz np. 100k wojska, zamiast bawić się transportowcami o pojemności 10k. Ale gdy jeden celny strzał może pozbawić mnie np. kilkuletniej produkcji, to coś takiego może zaboleć.

[Edited by Kex on Jun 04, 2020 at 11:19]

Jun 03, 2020 at 17:56

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #160]

Trochę nie w temacie, ale właśnie ukazała się wreszcie gra, Shadow Empire, w którą chętnie zagrałbym w multi, jak tylko wypróbuję w single, bo jeszcze nie zdążyłem nawet kupić Obserwowałem jednak z zaciekawieniem jej powstawanie, widziałem kilka filmików na Youtube z rozgrywek przedpremierowych i przeczytałem część podręcznika (ma ponad 300 stron) - gra zapowiada się wyjątkowo dobrze i ma multi w trybie PBEM. Wstępna recenzja z Explorminate jest tutaj i myślę, że może Cię zainteresować - delikatne odwołania do Aurory w niej są, więc nie całkiem nie w temacie

Jun 05, 2020 at 11:01

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 803
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #161]

Na tę grę chętnie zerknę, ale to później. Najpierw muszę wyjść z szoku.

Obecnie przy poznanych 68 systemach ( a więc 1/3 galaktyki), znalazłem dopiero 4 układy z Precursorami. Dwa pierwsze oddalone o 3 systemy, wyczyściłem już wcześniej. Pozostałe 2 są oddalone o 5 skoków od Sol. Ten trzeci ich system wymagał trochę wiecej uwagi. Po pierwsze wreszcie znalazłem w nim Precursorów z rakietami 6, co niestety mój zwiad przypłacił efektowną eksplozją. Druga wizyta flota skończyła się na drobnej wymianie uprzejmości w postaci rakietowej, która co prawda krzywdy mi nie zrobiła, ale tamta wersja mojej floty nie nadawała się do szturmu na napotkane siły. Tym bardziej, że nie chciały one opuścić planety mimo "kuszenia". Przy trzeciej wizycie zmodyfikowaną flotą i "kusicielem" udało mi się rozdzielić jego siły. Gdy część goniła kusiciela, moja flota doskoczyła do planety. Poza 2 znanymi platformami , zostały tam 3x 15,5kt jednostki z Railgunami i 2 8kt z Gauss. O tym szturmie dość powiedzieć, że wszystko zostało bezpiecznie na tarczach. Flota ścigająca okazała się większym wyzwaniem. Tam były 4x24kt jednostki z rakietami 10x6, jedna 8kt z rakietami 1x6, 2 16kt z rakietami 24x1 i 3 znane wcześniej 8kt z Gausem. W tym przypadku rakietom wroga udało się dobrać do pancerza jednej z jednostek.
Na planecie ponoć siedziało 7.8k - nic strasznego. Ja przysłałem 3 x 10kt jednostki najcięższych czołgów z bezpośrednio do oddziału wrzuconymi wzmocnionymi piechotami (pancerz i życie razy dwa) zaopatrzenia. Wróg miał klasycznego miksa jednostek, najzwyklejszej piechoty było coś koło 2 tysięcy. Pierwsza tura - stracił 123 piechoty i masę innych, gdy później dochodziło do Breakthtough tracił nawet 300. Dość powiedzieć że po 6 turach planeta była moja. Jeszcze tak szybkiego zwycięstwa naziemnego nie widziałem. Czyżby Ice Fields aż tak mi pomogły? Oczywiście żaden mój czołg nie ucierpiał. Z piechoty logistycznej
z 12 jednostek spadło do 2,3,4 w poszczególnych oddziałach,choć w logach nie zauważyłem informacji, o stratach jednostek.

Czwarty układ z Precursorami zdobyty. Wroga flota była tu zdecydowanie silniejsza. Sam atak był w dwóch turach. W pierwszej rozbiłem grupę floty ruchomej, ataku na planetę ani flotę eskortującą bodajże Fuel Harvestry, nie zdecydowałem się przeprowadzić. Przestraszyły mnie 2x48 Size 1 przy planecie lub 4x24 Size 1 w grupie, choć faktem jest też, że moja flota miała wtedy nieco kiepski stan Maintance (mój błąd, liczyłem na lżejszą walkę). Dlatego w drugiej turze atakowałem połączone siły. Dla dwóch moich jednostek, na których skupił się ogień rakiet, skończyło się to efektownym wybuchem, ale dały czas reszcie na wyeliminowanie większości "problemu", więc dalej już tylko zostało lekko na tarczach.
Co ciekawe, z wraków odzyskałem 140 RP Compressed Fuel Storage System - small, pierwszy raz coś takiego widzę.
Na planecie siedziało ponoć 30k wojska, mój równoważnik poradził sobie bez trudu. Wróg ginął setkami, po kilku turach było po zawodach.
W efekcie tej walki na znanych 84, przebadanych 69 systemach jestem znów samotny. Jedynie przypadkiem w jednym z układów dostrzegłem mały Aether Rift. Układ ten jest poza tym pusty, oddalony 5 skoków od Sol, a minimum 4 od najbliższego "pracującego" dla mnie systemu. Czy z tego Riftu kiedykolwiek coś wyleciało, nie wiem, do mnie nie trafiło. Jego przyszłość też jest nieznana. Z 6 znanych Ancient Constructs, 3 pracują dla mnie już, 2 są na planetach, w końcówce terraformingu (choć jedna jest mała, i nie wiem, czy skraplanie zajdzie na niej wystarczająco szybko, bo samo dodawanie gazu było błyskawiczne), ostatni w trakcie badania. Pytanie jak radzą są NPR w nieznanej mi jeszcze reszcie galaktyki.
Ekonomia mojego imperium jest nieszczególnie zachwycająca. Właściwe poza Sol jedynie jeden układ jest dość rozbudowany - 430mln populacji. Dalsze lokaty to 30, 27, 12 i 6,5 ( Alpha Centauri ma tak słabo, terraforming tam był wolny). W dwóch pierwszych z tej listy masowo skupuję surowce z prywatnego wydobycia. Pod koniec 49 roku gry mam 2,3 mld ludności i 215 laboratoriów. Zdecydowanie mogłem rozwinąć się lepiej.

W 85 poznanym systemie znalazłem znów Precursorów - nic silnego, ale to rejon tamtego Aether Rifta, więc na sprzątanie przyjdzie czas. Niestety teraz dociągnąłem już do 100 systemów, a więcej obcych ras nie spotkałem. Dziwne, chyba trzeba będzie jednak zmniejszać dystans do NPRów, bo faktycznie ciężko ich znaleźć.
Za chwilę planuję kolejne usprawnienie floty. Po zastanowieniu chyba przerzucę się Gauss Cannon do obrony przeciwrakietowej, w sumie to właśnie rakiety Size 1 najbardziej mi dokuczają,a przeciw im ponoć Gauss jest skuteczniejszy. Jak do tego dołączę 20 cm lasery, to i zwykłe "dziurkowanie"' z dystansu nie powinno ucierpieć.

Przy 110 znanych (88 przebadanych) w sumie znalazłem już 7 z Precursorami. Dwa czekają, jeden świeżo wyczyszczony. Przyglądałem się nieco dokładniej walce naziemnej i wydaje mi się, że nie do końca chodzi to tak, jak autorowi zależało. Tym co zwróciło moją uwagę był spadek z 30 zestrzeliwanych w turze piechot do ok 10. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby stało się to po wyczerpaniu supply, z tym że ja to zaobserwowałem, gdy supply zaczęło spadać,a nie się wyczerpało. Wygląda, że póki w rezerwie są jednostki logistyczne, walka jest na full, gdy się wyczerpią, już zaczyna się walka na 25%. A ponoć na 10 tur walki miało być supply z automatu. Wydaje mi się jednak, że jest na tyle sprawiedliwie, że AI to także dotyka. Natomiast w kwestii projektowania oddziałów, w przypadku gdy zależy nam na sile ognia, to należy zadbać o odpowiedni zapas jednostek logistycznych, tym większy, im dłuższą przewiduje się walkę. Oddziały logistyczne zwyczajnie się "zużywają". W efekcie muzę się zgodzić z niektórymi zasłyszanymi głosami, że bez sensu jest, że nie ma żadnej opcji "uzupełniania" stanu formacji. Formacja po stratach w walce, w kolejnej będzie już mniej skuteczna. Okręty się naprawia, przezbraja, A tu najwyżej można formację rozwiązać i zrobić sobie nową, bo czasem nadaje się już najwyżej do pilnowania spokoju w kolonii.

[Edited by Kex on Jun 08, 2020 at 16:05]

Jun 05, 2020 at 13:26

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #162]

Nadal nie ma uzupełnienia stanu formacji? Spodziewałem się, że po rozbudowaniu walki naziemnej już będzie - chyba to jakieś przeoczenie Autora.

W Shadow Empire jest to akurat bardzo dobrze zrobione, no ale powinno w rozbudowanej planetarnej 4X: można nie tylko uzupełniać stan formacji po stratach, ale nawet wymieniać się stanem liczebnym pomiędzy jednostkami (choć tylko gdy są na tym samym polu) i dołączać nowe jednostki, a także "upgradować" np. z poziomu brygady do dywizji. Nie można chyba tylko powiększać stanu liczebnego powyżej nominalnego w poszczególnych podjednostkach w jednostce (za jednostkę rozumiem tu najmniejszy samodzielny oddział, który może mieć jeszcze niesamodzielne podjednostki), a w każdym razie nie znalazłem jeszcze takiej możliwości.

Genialnie natomiast jest tam urządzona logistyka - jeszcze nie grałem w żadną planetarną 4X, a nawet w żadną wargame, gdzie byłoby to tak świetnie rozwiązane. Dosyć prosta generalizacja od strony gracza, a jednak odpowiednio obfite linie logistyczne są potrzebne nie tylko do uzupełniania strat w ludziach, sprzęcie, amunicji, żywności, paliwie, ale też do przewożenia surowców w imperium (żywność, woda, paliwo, amunicja, metale, substancje radioaktywne, metale rzadkie, a nawet chyba rekruci) pomiędzy miejscami ich wytworzenia a centrami logistycznymi i z centrów logistycznych do miejsc zapotrzebowania - przy zbyt małej ilości ciężarówek (są też koleje, ale na razie stać mnie było tylko na Dirt Roads, a gra nie ma jeszcze samolotów, ani statków), co jest zwykle problemem, trzeba odpowiednio regulować przepustowością gałęzi sieci logistycznej, aby w następnej turze dotarły wszędzie tam gdzie chcemy (dostępność ciężarówek spada nie tylko przez odgałęzienia, ale też nielinearnie z odległością). Hmm... chyba jednak założę osobny wątek, mimo że to nie Space4X

Jun 09, 2020 at 13:00

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 803
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #163]

Co prawda wydaje mi się, że obecnie nikt tu porządku nie pilnuje, ale wydaje mi się, że osobny wątek dotyczący Shadow Empire to dobry pomysł. Nawet jak sam go będę czytał. ;-)

Po 56 latach gry i przy zbliżaniu się do 3 mld populacji mam odkryte 133 systemy, przebadane 107. Precursorzy są już wyrzuceni z 7 systemów, znam jeszcze jeden system z nimi, ale posiada on większą obsadę, więc postanowiłem wykonać tam test nowej wersji okrętów. To jednak jeszcze trochę potrwa, z linii produkcyjnej zeszły dopiero 2 pierwsze egzemplarze, ziemia kończy budowę najdroższych komponentów dla 8 w sumie.
Znam też jednego NPRa, spotkany w 129 (102) systemie. Nie stanowi dla mnie żadnego zagrożenia. Układ ten jest 6 skoków od Sol, 5 od najbliższej mojej kolonii, 3 od najbliższego układu przez który mogą latać moje okręty cywilne. Jest to układ podwójny z pustą częścią A, 4 planetami (ostatnia z 2 księżycami) w części B. NPR siedzi na 2, teoretycznie ma idealne warunki dla ludzi. Minerały typowo startowe. Niestety mimo największego rozmiaru może ona pomieścić jedynie 48.5 ludności bowiem jej powierzchnię pokrywa woda w ponad 99%. Szykuje się osuszanie. Pozostałe 3 planety wymagają lekkiego terraformingu, nie mają minerałów, najciekawsza jest 4, bo posiada Partially Intact Colony. Żadnej floty NPRa nie spotkałem. Cóż, aż się prosi o wcielenie do mojego Gwiezdnego Sojuszu ;-)

Zaanektowanie NPR nie wymagało wielkiego wysiłku. Jedyne co było wymagane, to nazwożenie masy taniej piechoty tylko po to, by się poddał. Najciekawsze jednak było to, że po zdobyciu dorobiłem się 1,3 mld populacji Basilisk, która zaraz stała się niezadowolona z powodu przeludnienia. Jak widać oni się tylko tam mnożyli, nic nie budowali. Zdecydowanie więcej korzyści jest z bicia Precursorów.

Gauss-Laser 1.1 class Battleship 22 526 tons 583 Crew 8 827.8 BP TCS 451 TH 4 096 EM 14 400
9091 km/s Armour 8-71 Shields 480-600 HTK 111 Sensors 0/0/0/0 DCR 35 PPV 132.28
Maint Life 1.05 Years MSP 7 224 AFR 812% IFR 11.3% 1YR 6 585 5YR 98 776 Max Repair 1638.4 MSP
Commodore Control Rating 4 BRG AUX ENG CIC
Intended Deployment Time: 6 months Morale Check Required

M160-80 Inertial Fusion Drive EP4096.00 (1) Power 4096 Fuel Use 3.58% Signature 4096 Explosion 8%
Fuel Capacity 1 000 000 Litres Range 223.3 billion km (284 days at full power)
Omicron S480 / R600 Shields (1) Recharge Time 600 seconds (0.8 per second)

20cm C10 Far X-Ray Laser (12) Range 600 000km TS: 10 000 km/s Power 10-10 RM 80 000 km ROF 5
Quad Gauss Cannon R500-100 Turret (2x24) Range 50 000km TS: 40000 km/s Power 0-0 RM 50 000 km ROF 5
BFC R600-TS40000 (1) Max Range: 600 000 km TS: 40 000 km/s 98 97 95 93 92 90 88 87 85 83
Inertial Confinement Fusion Reactor R120 (1) Total Power Output 120.2 Exp 5%

Compact ECCM-3 (1) ECM 30

9 takich okrętów plus sensoryczny z jedną baterią gauss mniej wyczyściło najsilniejszy układ Precursorów. W sumie wybiłem 27 różnych jednostek, jedynie przy zamieszaniu pod planetą jakaś zbłąkana rakieta zmniejszyła o 7% jedną z moich tarcz. Test bojowy zdany śpiewająco. W przyszłości raczej rozdzielę Beam Fire Control dla obu typów broni dla wygody. Gauss to faktycznie rewelacyjna broń antyrakietowa, a do tego ekonomiczna w sensie wynajdywania.
Przy znajomości 145 (123) układów mam tylko kolejnych Precursorów jeden skok za Basiliskami. Nie muszę chyba dodawać, że ich dni są policzone. Wiem o 19 jednostkach czekających tam na rozbicie.

152(129) Rozbicie floty Precursorów było łatwe. Tutaj było więcej jednostek rakietowych, ale nie na tyle, by stawić zagrożenie. Przy szturmie na planetę, po zniszczeniu bazy rakiet 1, jedna jednostka miała 66% tarczy, spadło to jeszcze do 60% przy dobijaniu kolejnych rakietowych, ale nic ponadto. Szturm naziemny koszmarnie wolny. Atak na dżunglę ze sporą liczbą jednostek nie mógł być szybki. Aha, bez problemu przebadałem planetę podczas jej zdobywania, do badacza nic nie strzelało, choć były tam jednostki STO.
W międzyczasie znalazłem 2 kolejne układy z Precursorami. Ech, nie nadążam badać tych wszystkich zdobycznych kolonii ;-)

[Edited by Kex on Jun 11, 2020 at 18:35]

Jun 09, 2020 at 18:27

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #164]

Nikt tam nie ma działek mezonowych, żeby Cię połaskotać chociaż trochę? Nie wiem czy dobrze pamiętam, ale miałem chyba myśliwce z nimi i przechodziły przez tarcze i pancerz jak przez masło No ale musieliby przeciążyć Twoje zdolności PD, a z tego co piszesz wygląda, że AI nie jest jeszcze zdolne do odpowiedniej oceny.

Jun 12, 2020 at 11:35

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 803
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #165]

W wersji VB rzeczywiście tak było. W C# jest to zmienione i jedynie tarcze nie są dla Mesonów problemem. W efekcie obecnie mesony mają kiepską opinię dotyczącą użyteczności. Istotniejsze jednak jest co innego - te mesony najpierw muszą się do mnie zbliżyć. Moja flota jest szybsza niż wszystko co spotyka ( nie licząc rakiet ;-) )

AI miała szansę nieco mnie przetrzepać, ale zmarnowała okazję. Wpadłem do kolejnego systemu nie mając tam nawet w pełni ustabilizowanego punktu skoku. Trafiłem w sam środek układu, od razu mając w zasięgu aktywnego skanera wrogą planetę i flotę. Od razu też w moją stronę zaczęły lecieć rakiety. Przyznam, że zaskoczyły mnie siły w tym układzie. 5 baz orbitalnych (2 z rakietami Size 1, 1 z Size 6) do tego 27 okrętów wszelkich typów. Moje rozmyślania, jak to ugryźć, przerwało AI. Jak widać poczuł się silny, bowiem 24 okręty zaszarżowały na mnie. Efekt był taki, że spokojnie rozstrzelałem grupę, następnie zająłem się bazami orbitalnymi, a finalnie dogoniłem 3 uciekające okręty i było po sprawie. Jedynym problemem były zapasy maintance, przez co w końcówce walki na kilku jednostkach musiałem oszczędzać.

W każdym razie mnie bardziej martwi nie tyle umiejętności Precursorów, co fakt, że z nikim poza nimi nie mam szans się zmierzyć w tej rozgrywce, a przecież miała być ona bardziej bojowa. No jeszcze rozumiem, że przy tempie zgarniania bonusów z Ancient Construct, nie pozwoliłem się rozrosnąć Aether Riftom, więc nici z Invaders. Ale gdzie jest Swarm?

W 162 (142 przebadane) systemie w końcu znalazłem normalnego NPRa, a właściwie w ramach kumulacji dwóch na jednej planecie. Układ jest 6 skoków od Sol, 3 od systemów, gdzie bywam. Wygląda raczej biednie jak na startowy. Mamy tu po kolei 2 planety Super Jovian (druga z Sorium), ich planetę i biedną Venusianska (3x0.1) z jednym księżycem. A, jest jeszcze jedna kometa. Planeta zamieszkała jest dla ludzi za sucha,trochę za gorąca i ze zbyt małą ilością tlenu. Niestety przy badaniu tego księżyca, któryś NPR wypuścił rakiety, więc wiele więcej o postępach tych ras się nie dowiem. Spotkałem sporo okrętów, jeden ma ok 150 w sumie, drugi chyba ze 400. Latają też szybciej niż Precursorzy (7159 vs 4834). Od mojej strony Jump point nie ustabilizowany, choć układ jest ciekawy (m.in. 1 planeta z niskim kosztem i minerałami, Venusianska także z całkiem ciekawymi minerałami, Super Jovian z Sorium).
Dowództwo na Ziemi nie podjęło jeszcze decyzji, co zrobić z tymi rasami. Na tapecie jest kolejna modernizacja floty (mocniejsze silniki i pancerz) jak i eliminacja Precursorów.

Gdy na Ziemi trwa proces modernizacji, dostrzeżono echa jakiegoś konfliktu. Wygląda na to, że NPRy ze wspólnego systemu się pobiły ze sobą. Ponoć konflikt był brutalny, wraki okrętów liczy się w setkach. Ciekawostką jest też fakt, że konflikt zbliżył się także do moich granic, wrak jak i kilkukrotne błyski eksplozji termonuklearnych zaobserwowano także w systemie bliższym. Siły ziemskie na razie nie mogą podjąć tam misji pokojowej, bowiem konflikt wybuchł, gdy dopiero zapadła decyzja o ustabilizowaniu trasy w tamtym kierunku.

Zmodernizowana flota odwiedziła najpierw układ bliższy, potem macierzysty NPRów. Rozpoczęto walki z silniejszym z nich, tym, który zdaje się zwyciężył w konflikcie NPRów. Napotkano jednak jedynie część jego floty, położenie reszty jest nieznane. Te walki nie były żadnym wyzwaniem. Zapadła także decyzja o ataku naziemnym. Tu niestety opór okazał się zbyt silny. 4x34 (40k) najcięższych czołgów zostało zmiecione. Trudno się dziwić gdy szacowana na planecie pozostała ilość wojsk to: piechota 204461 (zginęło 460), ciężka piechota 11543 (47), piechota przeciwczołgowa 4922 (50), piechota przeciwlotnicza 6985 (36), piechota resupply 1016 (10), Construction Vehicle 2463 (12), Omega średni czołg 2331 (46) Eclipse czołg wsparcia piechoty 656 (7) Corelian AA 650 (6), Piechota HQ 250, Xeno 393, Titan Czołg HQ 63 i 4627 nieznanych. Nieprzyjaciel jednak raczej ze zwycięstwa się bardzo nie nacieszy, bowiem efektem walki jest spadek temperatury na planecie o 56 stopni.
Przyznam, że takie ilości wojska wydają mi się kuriozalne. Raczej nie ma sensu podejmować kolejnych prób zdobycia tej planety, bowiem i tak nie będzie się ona nadawać do niczego poza zdalnym wydobyciem. No nic, pozbieramy sobie wraki, ew dorobimy nowe i tyle.

178 (154) napotkano kolejnego NPRa. Zaskakujące nieco miejsce, tylko 5 skoków od Sol (bodajże ostatni niezbadany układ w tej odległości). Wcześniej jest pusty układ, przez który jest już pociągnięta "autostrada" do 2 układów, w celu późniejszego wykorzystania.

[Edited by Kex on Jun 16, 2020 at 13:29]

Jun 12, 2020 at 18:26

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #166]

Zaraz... to walka naziemna też powoduje zapylenie atmosfery?

Jun 17, 2020 at 07:39

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 803
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #167]

Przy zdobywaniu planet Precursorów nie zwracałem na to żadnej uwagi, zanim tam pojawiła się jakakolwiek moja populacja, były one już czyste. Tu zwróciłem, bo dość szybko zaczęły pojawiać się komunikaty o wzroście niepokoju, konkretnie z powodu radiacji. Walka naziemna jak widać podobne atrakcje też sprawia, choć jest to zdecydowanie mniejsze niż w przypadku ataku orbitalnego. Niestety przy takiej ilości "ognia", efekt jest jak najbardziej znaczący. Ale co się dziwić - tu mamy ponad 200k piechoty, u Precursorów spotykałem ze 3-4k, w sumie w tej grze rozbiłem 17,8k na 11 planetach.

Przyznam, że w tej grze zaszokowały mnie NPRy. Wybrałem start z 3, a tu znalazłem jednego totalnie nie rozwijającego się i 3 którzy siedzieli tylko w swoim układzie, o ekspansji dalej myślą dopiero, gdy ich znalazłem. Choć jeszcze zobaczymy,jak zachowa się ten najświeższy. Tym bardziej mnie to dziwi, że wcześniej przecież spotykałem np. skautów NPR. A tu? Zostało już zbyt niewiele do odkrycia, by była szansa na pojawienie się "imperium", a nie tylko masy floty w układzie macierzystym. Czyżby w tej wersji gry coś zostało "zepsute"?

W układzie z 2 NPR-ami trwa zbieranie wraków. Trochę to potrwa, bo jest tego masa. Wydaje mi się, że flota tego bojowego też się zawiera w tych wrakach, bo w okolicy udało mi się trafić tylko na jedną jego jednostkę z uszkodzonym silnikiem. Drugi NPR, ten, który stracił planetę rozlazł się na 2 kolejne systemy, jednak zostanie zostawiony w spokoju.
Dobrym pomysłem było wysłanie zwiadu w kierunku tego najświeższego NPRa. Okazał się on niemiły, nic nie robił sobie z próśb nienaruszania mojego układu, potem gróźb, dyskutował, więc z efekcie stracił 40 jednostek zaraz za JP. Skoro wcześniej siedział w tamtym układzie, to niech dalej tam grzecznie siedzi (ew. szuka innej drogi). JP jest cały czas pilnowany, jego jednostki po skoku mają marne perspektywy.

[Edited by Kex on Jun 17, 2020 at 18:08]

Jun 17, 2020 at 09:50

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #168]

Dyskutował? To zabrzmiało znacznie bardziej interesująco niż pewnie było

Jun 18, 2020 at 12:06

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 803
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #169]

No cóż, skoro ja wcześniej byłem miły i z jego systemu wyleciałem, to on także mógłby się dostosować. Odrzucał moje prośby, gdy Jump Pointa pilnował tylko myśliwiec, odrzucił także moje groźby, gdy zbliżała się tam moja flota. Nie pamiętam dokładnych uzasadnień, ale trochę bez sensu samemu twierdzić, że ten system jest w ich granicach, gdy dobrze wiem, że zanim znalazłem ich macierzysty, to w ogóle stamtąd nie wylatywali.

Przekonałem się, że popełniłem dość znaczący błąd przy projektowaniu mojej floty. Chodzi o to, że mnie nie atakuje salwa np. 100 rakiet, tylko 20 salw po 5 rakiet. W efekcie wieżyczka zdolna zestrzelić ponoć 24 rakiety marnuje się, bo oddaje 24 strzały do 5 rakiet. Zdecydowanie Gaussy powinny być robione jako single. Ciekawe tylko, czy przeprojektuję to jeszcze w tej grze, czy raczej poprawię w nowej. Tu już raczej wyzwania nie znajdę.

W sumie przez ten błąd projektowy, miałem trudniejszą walkę. Wszystko zaczęło się od tego, że przy zwiadzie grawitacyjnym znalazłem nieznany zabudowany punkt skoku w układzie tych 2 NPRów. Poleciałem tam flotą i zaraz za skokiem napotkałem 4 czekające jednostki. Z racji przewagi tonażowej i minimalnego dystansu, zginęły bardzo szybko. Przy powrocie do siebie napotkałem większe zgrupowanie tego przeciwnika pędzące do mojego punktu skoku. Niestety był na tyle bliżej, że moja wyższa prędkość okazała się niewystarczająca. Grupa liczyła: 9x 7,5kT Gauss, 5x7,5kT z 3x rakietami 6, 3x22,6kT z nieznaną bronią, 11x15kT z 18x rakietami 1, 9x14,7 z laserem 37 DMG ROF 40 i 7x 16 DMG ROF 20 zasięg 300k. Atak dużymi rakietami nie robił na mnie żadnego wrażania, salwy jedynek jednak przebijały się. Gdyby tą flotą zatrzymał się przed skokiem, miałbym problem. A tak to skoczyłem zaraz za nim, z bliskiego dystansu zniszczyłem część tych rakietowców 1, po czym wycofałem się za punkt skoku. Przeciwnik o tyle postąpił z głową, że skupił ogień na mojej jednostce z sensorami, na jej stratę nie mogłem sobie pozwolić, bo zostałbym ślepy. Po naładowaniu tarcz ruszyłem znów w pościg, tym razem jedynym problemem były kończące się zapasy maintance.

Zaciekawiła mnie ta jednostka z laserami. Na obecnym etapie gry moje lasery 20cm mogą strzelać na 600k, a patrząc na zdobyte już technologie mogę to podnieść do 800k (kontrola ognia, same lasery nawet 900k). Przeciwnik użył 25cm, choć gorzej jest z zasilaniem tego. Mimo wszystko takie jednostki spotkane na wcześniejszym etapie gry, mogłyby okazać się groźne. Pierwsze używane przeze mnie wersje wieżyczek 15cm strzelały jedynie na 180k (tracking 16k), dopiero przy śledzeniu 25k miałem zasięg 360k. Pojedynek takich jednostek mógłby być ciekawy. W szczególności, czy warto by było iść na zbliżenie z takimi jednostkami, by wykorzystać większą siłę ognia w dłuższym czasie, licząc jednocześnie, że tarcze wystarczą na tamte wolne lasery.

Jednak się pomyliłem - lasery na 800k to ja już dawno mam na jednostkach, a że były ograniczane przez kontrolę do 600k to trudno. Obecnie prowadzę małą modernizację mojej floty, chodzi głownie o rozdzielenie tych Gausów, aczkolwiek przy okazji rozdzielę też lasery od Gaussów, będą na samodzielnych kontrolerach. W efekcie dostanę i pełny zasięg 800k i zobaczę, jak lasery będą chodzić na minimalnej prędkości namierzania (będzie niższa niż prędkość floty). Modyfikacje mógłbym przeprowadzić poważniejsze, poprawiając choćby też tarcze, ale na razie chcę to zrobić bez modyfikacji stoczni.
Jednym z powodów, dla którego wciąż kontynuuję tę grę, jest chęć zobaczenia, jak gra poradzi sobie z limitem galaktyki. Przyznam, że miałem wątpliwości, czy taki sposób generowania przy odkrywaniu pozwoli na rzeczywiste trzymanie się limitu. Przy odkrytych 200/200 miałem nadzieję, bowiem kolejny zbadany Jump Point prowadził do znanego układu. Inna sprawa, że takie rozwiązanie i tak potencjalnie mogłoby sprawić masę problemów, gdyby nagle wszystkie niezbadane prowadziły do znanych układów. Wiem już jednak, że limit ten na pewno nie jest "twardy". Znam 203 (173) i wciąż odkrywam nowe Jump Pointy. Jedyna pozostała opcja ograniczenia, to sprawienie, że nowo generowane układy będą już bez dalszych Jump Pointów.

A, znów znam jeden układ z Precursorami. Będzie okazja na przetestowanie single Gauss Turret. Wiem na razie, że mają tam klasyczną parę baz orbitalnych.

Z racji faktu, że ostatnio poznany NPR zrozumiał, że nie ma sensu wchodzić do mojego układu, mogłem przestać go pilnować. Wróciłem na tereny 2 NPR, bo zostały tam jeszcze wraki do zabrania. Niestety proces odzyskiwania musiałem wesprzeć obecnością floty, bo się okazało, że ten, którego nie biję, kolejny układ chciał zagarnąć dla siebie. Wystarczyło 5 sekund, by się naprostował. W sumie ten NPR jest o tyle ciekawy, że pretensje do układów zgłasza najwyżej do jednostek cywilnych. Gdy widzi flotę, siedzi cicho. Wsparcie floty było też wskazane z racji głębszego wejścia w obce układy.
Generalnie doleciałem układ dalej niż ich startowy, tam jeszcze trochę wraków dorobiłem i wysprzątałem. Były przy tym 2 ciekawostki. Po pierwsze sama obecność floty wystarczyła, by zauważyć zabudowany Jump Point do kolejnego układu. Wizyty tam jednak na razie nie złożę, bo mam podzielone siły na dwie floty ofensywne, które się wymieniają. Po drugie - samym strzelaniem dorobiłem się obcej jednostki. To nie był abordaż, ona po prostu przeszła na moją stronę, gdy oberwała. Co prawda była za poważnie uszkodzona, by sama gdzieś lecieć, ale holowników przecież mam dość. Jak można się domyśleć, jednostka została rozebrana na Ziemi.
Po raz kolejny dostrzegam, że zastosowany mechanizm transferu ludności jest bardzo niestabilny. Działa on dobrze, gdy kolonizujemy wewnątrz Sol lub bliskie mu układy. Gdy jednak skończyły mi się takie sensowne bliskie transporty, populacja Sol,a szczególnie Ziemi zaczęła wzrastać za bardzo. Nic to,zwiększyłem swoje zdolności przewozowe i wróciło to pod kontrolę. Za jakiś czas się okazało jednak, że zdolności przewozu cywilnego na tyle podskoczyły, że np. z Księżyca wywiozły mi za dużo. Gorszą sytuację miałem z jedną dalszą kolonią. Jest ona cenna, bo ma Ancient Construct. Niestety sama jest mała, więc może utrzymać tylko kilkanaście mln kolonistów. Gdy miała ten limit,ustawiłem ją jako źródło i liczyłem, że co wywiozą, to się uzupełni i będzie git. W efekcie nie dopilnowałem i zostałem zalany komunikatami, że cywilni nie mogą stamtąd zabrać kolonistów. I wcale się nie przejmowali, że przecież poniżej 10mln kolonia powinna być tylko Destination. Musiałem zamknąć i ponownie uruchomić grę, by sobie to skorygowali. Podsumowując - system jest na dłuższą metę meczący i wymagający kontroli. A przecież wystarczyłoby wprowadzić choćby ustawienie limitu, ile populacji ma zostać.
Dziwnie działa też opcja Follow. Używałem jej, by moja flota pilnowała Scrapera. Póki był on w układzie było ok. Gdy skoczył, flota zaczynała nagle lecieć w przypadkowym kierunku. Pal sześć, że automatycznie nie skoczyła, ale powinna się raczej zatrzymać, a nie błądzić gdzieś.

Z racji że budowa autostrady do Precursorów trwała, postanowiłem odwiedzić ten nowo odkryty Jump Point na terenach 2 NPRów. Najpierw zaraz na wejściu do ich rejonu spotkałem jednostkę tego "spokojnego". Z racji że była "po złej stronie" i nie reagowała na ostrzeżenia, skończyła jako złom. Po dotarciu na miejsce trochę mnie przeraziła ilość jednostek. Na szczęście się okazało, że spora ich część to cywilne. NPR jednak okazał się złośliwy, zamiast podjąć walkę, skoczył, ja za nim, on znów. No to podzieliłem flotę, by mieć pod ostrzałem obie strony Jumpa. To wystarczyło, by jego jednostki zaczęły uciekać. Nie muszę chyba dodawać, że szans nie miały. Cały sukces tego NPRa to kilkanaście procent na tarczach jednej jednostki przy pierwszym zetknięciu. Aha, jednostkom cywilnym odpuściłem. Z ciekawostek, to w pewnym momencie w rejonie pojawił się ten spokojny - 4 militarne pilnowały 4 cywilnych. Z racji, że wypuścił rakiety skończyło się na wyeliminowaniu eskorty. W trakcie walk poddały mi się 2 jednostki, odholowane i rozłożone.
W sumie wydaje mi się, że te NPR mają tam całkiem przechlapane. Owszem, nie zbadałem tam dokładnie wszystkich układów, gdzie mogli dolecieć. Te jednak które znam, są marnej jakości. Poza tym sam fakt, że cywilne nigdzie dalej nie próbują lecieć świadczy raczej o tym, że nie mają kolonii, które mogłyby obsługiwać. Ta startowa wymiera raczej, ponoć ma tylko kilkadziesiąt mln populacji, temperatura trochę tam się podniosła,ale to wciąż poniżej preferencji tych ras. Przeraża tylko ta ilość naziemnego wojska - 1480500 według sensorów floty.
Na wyjściu z ich rejonu znów spotkałem "niebitego", tym razem cywili. Tym nie odpuściłem, bo olali ostrzeżenia, że są po złej stronie.
Znalezieni Precursorzy okazali się totalnie niewymagający. Jedynie 2 samotne bazy to nic, czego moja pełna i nowocześniejsza niż kiedyś flota mogłaby się obawiać. Wydaje mi się więc, że faktycznie single Gauss radzi sobie lepiej, ale porządny test to to nie był. Inwazja planetarna też nudna - wersja ciężkich czołgów z większa ilością piechot supply podziałała tak jak przypuszczałem - jak się przeciwnikowi udało w nie wstrzelić, to czasem coś tam poniszczył, ale finalnie wciąż zostało ich dość.
Otwartym pozostaje pytanie, czy jest jeszcze jakiś sens ciągnąć tę rozgrywkę. Gdy już teraz robię co chcę, a wciąż mam możliwości dalszego rozwoju, unowocześniania jednostek itp.

Zastanawiam się nad nową rozgrywką, taką która dostarczy mi więcej wyzwań. Przyznam jednak, że jest trochę ciężko. Prawda jest taka, że Sol to całkiem ciekawy system do startu. Składa się na to kilka elementów. Przede wszystkim Księżyc - z racji małej odległości jest świetny jako kolejna kolonia. Nawet statki z marnymi silnikami spokojnie tam dolatują. Mars może wymaga nieco więcej terraformingu i latania, ale za to ma szanse stać się całkiem sporą kolonią. Sol dość łatwo zamienić w solidny układ naukowy. W sumie istotnym problemem może być najwyżej dostęp do minerałów. Owszem, z tym czasem bywa różnie, ale chyba nawet jak zakres Merkury-Mars okaże się mało łaskawy, to jest jeszcze sporo innych ciał do wykorzystania. Istotniejsze jednak jest co innego - przy starcie w Sol raczej trudno jest ustawić sobie właściwą "trudność mineralną". Technicznie dlatego, że tylko Ziemię prosto się podgląda i aktualizuje, inne ciała to ślepy los (o ile ktoś się nie uprze przy solidniejszym modelowaniu). Z drugiej strony jest spora szansa na "przesadzenie" gdyby się chciało zrobić biedną Ziemię. No bo jednak to Ziemia musi pozwolić na opracowanie minimum, by ruszyć do gwiazd.
No dobrze, skoro Sol pozwala dobrze się przygotować zanim ruszy się dalej, to co mogłoby przeszkodzić? Teoretycznie problematyczna byłaby jakaś obca wizyta. Tylko czyja? Jeśli NPRy będą się zachowywać tak, jak w ostatniej grze, tj. dopiero po ich odkryciu ruszać na rozwój, to raczej nie ma co na nich liczyć. Spoiler rasy? Precurorzy są totalnie pasywni. Swarm chyba nie działa obecnie. Invaders? Nie wiem, ale na razie wygląda raczej, że jeśli się nie "zwiedza jak szalony", to trudno się na nich nadziać. No chyba, że to wina mojego zmniejszenia galaktyki, które i tak nie działało.
A co z rozwojem poza Sol? W pełni zdaje sobie sprawę, że tu bywa już bardzo losowo. Trafienie dobrego układu zaraz obok Sol to spore ułatwienie w stosunku do sytuacji, gdy będzie on marny i trzeba będzie szukać dalej. Wbrew pozorom nawet rozwój w zakresie silników nie pomoże aż tak bardzo - odległość robi swoje w tej grze.
W sumie obecnie najbardziej bym chciał grę, w której musiałbym zadbać o rozwój poza Sol. Najbardziej chyba temu przysłużyłby się jakiś NPR, który rywalizowałby ze mną o graniczne tereny. Tyle, że musiałby zostać odkryty na tyle szybko, bym nie był w stanie zwyczajnie zmieść jego floty. Losowy nie wiem, czy da radę. Może powinienem sobie takiego sam wygenerować w ciekawym układzie?

[Edited by Kex on Jun 23, 2020 at 18:37]

Jun 18, 2020 at 15:51

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 803
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #170]

Pozwolę sobie na nowy post z racji nowej rozgrywki.
Tym razem wystartowałem z klasycznymi ustawieniami i 2 NPRami w odległości 15-30. Wybrałem opcję startu pre-newtowskiego z 300m populacji i 15 laboratoriami. Jak widać jest to start podkręcony w stosunku do czystego pre-newtonowskiego, ale i tak w stosunku do klasycznego, w którym zaczynają NPR, miałem ok 17 lat opóźnienia. Dokładnie to trudno to oszacować, bo jednak z pełną kontrolą, co budować, początkowo poszedł dużo większy nacisk na ekonomię. Po jej zakończeniu znów byłem w stanie spamować laboratoria. No prawie ... na Ziemi zredukowałem sobie gdzieś o połowę startowe zasoby Mercassium, po czym okazało się, że sam Sol mam straszliwie biedny. W efekcie przy 75 laboratoriach musiałem przystopować. Wydobywam praktycznie z każdego użytecznego kawałka skały w Sol.
W ramach rekompensaty za biedny Sol, trafił mi się bogaty sąsiedni Alfa Centauri. Mam tam 4 zamieszkane kolonie (5 wciąż w terraformingu), 5 kolonii wydobywczych i obecnie 2 prywatne, z których skupuję wszystko. Do tego części A i B są spięte, populacja całkowita dochodzi do 650m (przy prawie 1,8mld w Sol) i potencjalnie może zastąpić Sol w razie potrzeby. Aha, leci mi 66 rok gry.
W pierwszym etapie gry tereny wokół Sol były odkrywane poprzez stabilizację Jump Pointów i badanie myśliwcami. Taką metodą ogarnąłem obszar do 3 skoków od Sol. Później zamiast uniwersalnych zwiadowców, jak we wcześniejszych grach, zacząłem się bawić kombem:
- myśliwiec zwiadowca - wykonuje skok do systemu i sprawdza czy ktoś się nie czai na wybranych planetach
- 1000t zwiad grawitacyjny
- 1000t zwiad geologiczny
Czemu tak? Cóż, ostatnio znów trafiłem na wątek, gdzie ktoś marudził, że łączenie funkcji to marnotrawstwo. W tej wersji praktycznie nie mam niezbadanych punktów skoku, na razie radzę sobie ze zwiększoną złożonością pilnowania zwiadu, ale żebym był aż tak przekonany, że to lepsza wersja, to nie wiem. Tak właściwie, to i tak każda forma zwiadu raczej sporo przekracza zdolności zagospodarowywania układów, więc optymalizacje w tej dziedzinie wydają się mało istotne. Cóż z tego, że znam obecnie 84 (54 przebadane) układy, skoro zamieszkałych na przykład mam tylko 9, w tym tylko 4 układy mają ponad 30m. Jest co rozwijać. Niby fakt, że lepiej wiedzieć, co czeka dalej, by rozwijać się w najlepszych kierunkach, ale ...
Precursorzy spotkani w sumie w 5 układach, w 4 już eksmitowani. Zaskoczeniem było jedynie to, że raz nadziałem się na jednostki naziemne na planecie, która nie miała żadnej osłony. Zwiadowca wypatrzył tylko ruiny, jednostek nie dostrzegł. W efekcie straciłem oddział Xeno. Dla równowagi, jeden układ odbijałem najtanszą piechotą, bo tam mimo baz orbitalnych, wojaka nie było żadnego. Znam jednego naturalnego NPR, gdy go odkryłem był 8 systemów od Sol, jednak dalsze badanie galaktyki zbliżyło go na 3 układy. Wcześniej jednego NPRa wygenerowałem sam, 7 układów od Sol. Specjalnie dla niego powiększyłem planetę, dodałem stosowne minerały, dodałem księżyc, by miał się gdzie rozwijać. Startował z populacją 2mld i bonusowymi laboratoriami. W kierunku mojego imperium ma układy, o które możemy rywalizować. Poza odkryciem, nie nękałem go, by miał czas na rozwój. Jak ostatnio jednak sprawdzałem, w moją stronę nic od niego nie zmierza.
W tej grze też nie śpieszę się z Ancient Constructami. Rift mam 2 układy od Sol, zaraz za Alpha Centauri. Gdy zwiadowca wypatrzył tam flotę, skierowałem tam też moją. Największym zaskoczeniem było to, że wszystkie widziane 4 jednostki miały militarne silniki, ale były całkowicie nieagresywne. 3 jednostki zniszczyłem, jedna gdzieś uciekła. Żeby ją znaleźć buduję właśnie okręt z maksymalnym rozmiarem sensora, ciekawe jak się sprawdzi. O ich budowie wiem niewiele, były mało wytrzymałe, zostały z nich prawie same minerały. Jedyne co, to były całkiem szybkie, tylko trochę wolniejsze od mojej floty bojowej. A, przewyższały mnie w ECM - miały 3 gdy ja wtedy tylko 2. Żadnych rozbitków do przebadania nie zostawili.
I tak gra toczy się spokojnie i niestety też ciut nudno.

Jul 03, 2020 at 13:00

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #171]

Nie pamiętam już dlaczego, ale też miałem osobny zwiad grawitacyjny i geologiczny w poprzedniej Aurorze. Jeśli w ten sposób są bardziej wydajne eksploracyjnie, to pewnie właśnie dlatego - eksplorację lubię niezależnie od korzyści jakie daje w grze

Jul 05, 2020 at 10:13

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 803
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #172]

Zawsze rozdzielne zwiady miewam tylko w wersji myśliwcowej, ale tam inaczej się nie da. Sam sensor to przecież 250t, a myśliwiec musi zmieścić się w 500t. Z tym, że takie myśliwce używam tylko do systemów z zabudowanymi punktami skoków. Na późniejsze badanie pasów asteroidów na przykład, nadają się świetnie.Na pierwszą linię zdecydowanie preferuję coś samodzielnego, a więc koniecznie z Jump Engine, ekonomicznym silnikiem i długim okresem bezproblemowego działania. W tamtym wątku, o którym wspominałem, ktoś sugerował by rozdzielać, bo jeden sensor się nudzi, więc lepiej zbudować 2 oddzielne statki. W poprzedniej grze ten obu-sensorowy okręt miał u mnie ok. 3kt, więc pozbawienie go jednego sensora i zbudowanie dwóch takich okrętów wcale nie wydaje mi się takie ekonomiczniejsze. Fakt, że w teorii takie dwa mniej więcej 2 razy szybciej są w stanie przebadać dany układ. Tyle że ... mi ta szybkość wcale tak bardzo nie jest potrzebna. A gdy się weźmie pod uwagę, że trafiają się różne systemy - raz puste, raz z masą ciał do przebadania, nawet razem wysłane jedno-sensorowe i tak się rozjadą. Pilnowanie tego będzie wymagało trochę więcej zachodu. W każdym razie ... w planach na tę grę mam zwiad jedno-sensorowy (pozbędę się tylko tego myśliwca, bo za długo się później szuka wolnego w rejonie), to zobaczę, jak to mi przypadnie do gustu.

Ale mnie w tej grze zaskoczył ten naturalny NPR. Nie śpieszyłem do bitki z nim, bo on na początek wysłał dyplomatę i nabijał punkty. Liczyłem więc, że się nada do handlu, bo na jego układzie wcale mi tak nie zależy. Trochę mnie irytował, że w układzie bliższym marudził, że to jego terytorium i mam zaplanować wyprowadzkę, ale to olewałem. W pewnym momencie jednak zauważyłem, że podobne pretensje zgłasza do jeszcze bliższego układu. No to poleciałem tam na zwiad. I co widzę? W tym układzie 2 planety terraformuję, jedną skończyłem i dorobiłem się na niej kilkunastu mln populacji. A ten gagatek wojska naziemne na tę planetę zrzucił. Dorzuciłem ciężkie czołgi z Sol i zagroziłem, że ma natychmiast spadać. Spodziewałem się wojny, ale NPR jednak uznał, że nie warto i się wycofał. Co ciekawe wycofał się aż do macierzystego, nawet tego dyplomatę zabrał.
W planach jest właśnie modernizacja floty, więc spokój się przyda. Choć i obecna flota nawet kilkunasto-jednostkowe obrony Precursorów bije bez zająknięcia.

Jul 06, 2020 at 10:45

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #173]

To ja załatwiłem sobie większą ilość mikrozarządzania, bo w pogoni za efektywnością (tylko jakoś tak dziwnie nie wziąłem pod uwagę efektywności wykorzystania mojego własnego czasu ) zastosowałem nie tylko system osobnego zwiadu grawitacyjnego i geologicznego, ale też nie dałem im samodzielnej możliwości wykonywania skoków, więc musiałem skoordynować poczynania siatki zwiadu z siatką przenosicieli. W tamtej rozgrywce tylko moje przenosiciele, czy to militarne, czy to cywilne, miały Jump Engine. Bardzo szybko stało się to grą w grze. Poprzednia Aurora miała jednak fajne mechanizmy wspomagające w tym gracza - nie pamiętam już szczegółów, ale bardzo mi się spodobały jak je odkryłem. Pewnie są też i w tej, ale niestety nie pamiętam co zasugerować, żeby je spróbować znaleźć.

Podoba mi się taka elastyczność zachowania NPR, jak opisujesz - jest to z pewnością krok w dobrym kierunku.

Jul 06, 2020 at 19:35

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 803
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #174]

Oj, zwiad bez samodzielnej możliwości skoku, to koszmar. Ja jedynie raz w jednej z gier próbowałem podobnego rozwiązania. Z tym że było to w początkowej fazie gry, a więc dotyczyło najbliższych układów przy startowym. Fakt, że myśliwce w takim zwiadzie były tanie i ich potencjalna strata nie bolała. Ale jak widziałem, jak bardzo trzeba to pilnować, szczególnie w miarę oddalania od układu startowego, szybko odpuściłem.
Inna sprawa, że obecnie poza zwiadem, silników skokowych prawie nie używam. Taniej jest stabilizować Jump Pointy. Spotykani obecnie wrogowie raczej nie mają nic przeciwko. Precursorzy nigdy nie pilnowali Jumpów, NPRy robią to sporadycznie. Niby jest to ryzyko, bo później potencjalny wróg ma łatwiej dostać się do nas i szkodzić, ale może będzie to problemem w którymś z kolejnych patchy, obecnie żaden problem.
Choć w sumie w obecnej grze ten NPR trochę z tego skorzystał. To przecież dzięki moim ustabilizowanym Jump Pointom wlazł na moją planetę. Jest to jednak dla niego broń obosieczna, bo podobnie prosto ja mogę wpaść do niego. Relacje miedzy nami nie są już dobre. Wysłany na przeszpiegi do nich zwiad został zestrzelony. Wysłana na patrol flota zaatakowana zaraz za Jumpem w układzie bliżej. Dziwne jednak było to, że po tym ataku uciekał do mojego układu. Ten NPR ostro korzysta z laserów. Z tego powodu jest dla mnie potencjalnie groźny. Trochę przez to, że moje postępy w Sensorach są trochę opóźnione.
Te walki były prowadzone z 15cm laserami o zasięgu 360kkm z mojej strony. Nie do końca jeszcze wiem, jak to jest u przeciwnika. Jeden ze zniszczonych typów jednostek ma lasery (9x25cm i jeden większy), choć jakoś dziwnie podaje mi ich zasięg. Ponoć tylko 39860, tak samo jak okręty z Gaussem. To chyba jakiś błąd, wątpię, żeby w tym modelu wykorzystał tak słaby kontroler. Ja bym obstawiał raczej zasięg ok 300k . Fakt, że jego problemem jest Rate of Fire, na dłuższe walki ze mną raczej sobie pozwolić nie może. Ale jakbym się nadział na większe zgrupowanie zaraz za Warpem, to nie wiem, czy moje tarcze aż tyle wytrzymają. Inna sprawa, że właśnie do produkcji wchodzą jednostki z 20cm laserem na 480kkm, pewnie nimi się skuszę na rozprawę z tym przeciwnikiem.
Co do elastyczności zachowania NPR - dla mnie dziwnym było, że próbował tak wejść na moje terytorium, jednocześnie niby starając się o dobre relacje. Rozumiem spory o "niewykorzystane" systemy, ale wejście na skolonizowaną planetę? No dobrze ... może tylko mnie nie docenił. Tyle że ... po zestrzeleniu mojego zwiadowcy, jaki jest sens wysyłać swojego w kierunku mojego układu macierzystego? I to w sytuacji, gdy ma się eskortę? Sytuacja wyglądała dokładnie tak, że gdy wypatrzyłem jego jednostkę w swoim układzie, kazałem mojej flocie ja śledzić. Gdyby zawróciła, darowałbym jej. Gdy jednak widziałem, że usilnie zmierza w kierunku Jump Pointa do Sol, otworzyłem ogień. Zobaczymy jeszcze, jak ten przeciwnik się zachowa, gdy wpadnę do niego z misją pacyfikacyjną.

Jul 07, 2020 at 18:53

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 803
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Aurora, następca Stars! [post #175]

Zaczyna pojawiać mi się ochota na powrót do Aurory. Tyle że niekoniecznie do przerwanej gry. Z drugiej strony chyba wkrótce pojawi się kolejny patch, parę zmian jest istotnych, więc warto by było raczej zacząć na nim.
Z ostatniej gry pamiętam, że jest pewien exploit na korzyść AI. Chodzi o skoki poprzez zabudowane Jump Pointy. W przypadku gracza, gdy AI wskoczy do pilnowanego systemu, trzeba ręcznie wybrać go jako cel, więc najwcześniejsza opcja otwarcia ognia to 5s później. Problem w tym, że do tego czasu AI może zwyczajnie wyskoczyć. Co gdy to samo zrobi gracz? Ano od razu pakuje się pod lufy. No chyba,że to ja nie mam pojęcia jedynie, jak takiej pilnującej flocie włączyć automatyczne otwarcie ognia.
Cóż ... w ostateczności trzeba będzie bardziej się pilnować i nie dopuszczać do walk na zabudowanych Jumpach, wtedy 5 s nic nie zmieni, bo AI i tak nie będzie mógł uciec ni odpowiedzieć ogniem.
Zastanawiam się też jak najskuteczniej w Aurorze zapewnić pilnowanie tych kierunków, z których coś może nadlecieć. Opcja trzymania tam zwykłej floty w dłuższej perspektywie staje się "droga". Cywilny zwiad i późniejsze gonienie za przeciwnikiem, który nadleciał też nie wydaje się wygodne. Wydaje mi się, że potrzebuję baz cywilnych zapewniających utrzymanie support i jakiejś "tańszej" floty. Otwartym jednak jest pytanie, jak właściwie to zbudować.

Aug 05, 2020 at 09:16

Print
^ Początek strony ^
Pages: 1 2 3 [4]



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.