civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Strategia kosmiczna - nowa nadzieja?
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #1]

Dyskusja przeniesiona z wątku http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=17148&page=2. Tak chyba będzie czytelniej.

Z mojego rozczarowania projektem M.O.R.E. wynikła jedna ciekawostka. Już wcześniej zastanawiałem się,jakie rozwiązania w idealnej kosmicznej strategii chciałbym zobaczyć. Nie czuję się jednak na siłach obecnie tworzyć poważnej gry tego typu. Tym jednak,co najbardziej mnie zaskakuje w podobnych produkcjach jest fakt,że tak właściwie prawie wszystkie zbudowane są na podstawie prostych modeli,jedynie opakowanych w rozbudowaną grafikę. A co by było,gdyby spróbować podejść do tematu od drugiej strony tj. rozbudować modele,lecz ograniczyć opakowanie? Potencjalnie widzę tu ciekawe wyzwania strategiczne,tyle że będące w moim zasięgu.
Na razie jednak niczego nie obiecuję,wciąż zastanawiam się,ile ten pomysł jest wart. To co wiem obecnie,to że widziałbym tu budowę modułową tj. całość rozbiłbym na zestaw modeli, z których,w różnym stopniu skomplikowania,próbowałbym poskładać grywalną całość. Niektóre aspekty byłyby od razu bardziej rozbudowane niż w obecnych grach,niektóre tymczasowo uproszczone z opcja rozbudowy później,niektóre praktycznie całkiem pominięte. Jeśliby to wyszło,potencjalnie kiedyś można by było całość obudować solidną grafiką i wydać jako pełnoprawną grę, mam nadzieję,że lepszą nawet niż SEV.
Pozostałe moje założenia:
- turowa,symultaniczna rozgrywka
- wydzielone bitwy flot, kusiłoby mnie zrealizowanie ich na podstawie rzeczywistej fizyki tj. zamiast stałej prędkości okrętu danej klasy oprzeć to o przyspieszenie, docelowo oczywiście bez bezpośredniej kontroli gracza nad bitwą (podobnie jak SEV)
- bardziej rozbudowany model rozwoju kolonii, myślę nad jakąś modyfikacją moich propozycji z Ciekawych Czasów
- zdecydowanie 2D, 3D według mnie więcej komplikuje niż jest wart
- kusiłoby mnie zastosowanie uczącej się SI
- bez szpiegostwa, dla mnie żadna strata,bo właściwie chyba nikt nie zaproponował dobrego rozwiązania tego aspektu
- dyplomacja zdecydowanie poczeka na później, najpierw byłaby to bardziej gra militarna

Zdecydowanie jeśli się tego podejmę,chciałbym kilka tutejszych osób "użyć jako testerów". Co myślicie o czymś takim?

Farin:
Odnośnie twojej małej listy pomysłów na grę, pozwól, że skomentuję :]

- turowa,symultaniczna rozgrywka
Tak ma już co raz to więcej gier - zarzucę fanbojstwem - np. SOTS2 :]

- wydzielone bitwy flot, kusiłoby mnie zrealizowanie ich na podstawie rzeczywistej fizyki tj. zamiast stałej prędkości okrętu danej klasy oprzeć to o przyspieszenie, docelowo oczywiście bez bezpośredniej kontroli gracza nad bitwą (podobnie jak SEV)
Pomysł może być ale sądzę, że może być mało atrakcyjny(był kiedyś symulator, który odwzorował dość dobrze rzeczywistość - raczej nie zdobył jakiejkolwiek popularności). Druga sprawa to kontrolowanie takiej bitwy - wolałbym jednak jakąś kontrolę mieć. Może nie nad każdym statkiem i jego systemem(sądzę, że tutaj MORE poszło za daleko) ale dobrze by było wydawać jakieś rozkazy flocie podczas bitwy(np. starDrive 2 - choć tu akurat można to robić pojedynczym statkom) lub przynajmniej przed bitwą określić jakieś parametry, zasiąść z popcornem i podziwiać bitwę :]

- bardziej rozbudowany model rozwoju kolonii, myślę nad jakąś modyfikacją moich propozycji z Ciekawych Czasów
Może być to z Imperium Galactica 2 ?. Bo tak to nie wiem dokładnie o co ci chodzi.

- zdecydowanie 2D, 3D według mnie więcej komplikuje niż jest wart
Zdecydowanie nie :P 3D jest lepsze od 2D ale trzeba to zrobić z głową.

- kusiłoby mnie zastosowanie uczącej się SI
Kusiłoby mnie zastosowanie jakiejkolwiek SI, bo w dzisiejszych czasach to leży i kwiczy :]

- bez szpiegostwa, dla mnie żadna strata,bo właściwie chyba nikt nie zaproponował dobrego rozwiązania tego aspektu
Rozwiązanie, które mi się podoba występuje(ponownie ;] ) w SOST2.

- dyplomacja zdecydowanie poczeka na później, najpierw byłaby to bardziej gra militarna
Nie wiem czy to dobry pomysł. Jakieś podstawy by się jednak przydały.

Na koniec przypomniało mi się tak odnośnie wprowadzania nowych rzeczy w postaci modułów. Na język przychodą mi takie gry jak:
Star Citizen - modułowość pełną gębą :]
Oraz SOTS - ale tutaj chodzi o pierwszą część - nie wiem czy ktoś pamięta jak uboga w opcje i rasy była sama podstawka i jak to się rozbudowywało z każdym dodatkiem.

------
Niech zadziała wyobraźnia.
Imperium A do bitwy wysłało dysponującego potężną siła ognia Battleshipa w asyście 10 Cruiserów. Przeciw nim stanęło flota B złożona z 20 Cruiserów,które wiedzą,że taki Battleship jest w stanie jest wystrzelać jak kaczki. Dysponują jednak lepszym od niego przyspieszeniem,dlatego są w stanie utrzymać bezpieczny dystans,taki na którym ogień Battleshipa nie może być skuteczny. Same Cruisery A byłyby w stanie dogonić B,jednak wtedy przegrają z uwagi na przewagę liczebną przeciwnika. Sytuacja wydaje się patowa. Nagle na flotę A z boku z dużą prędkością wpada eskadra myśliwców. Obrona przeciw nim z racji zaskoczenia praktycznie nie zdążyła zareagować,myśliwce grzeją z czego popadnie, niszcząc jednego Cruisera,poważnie uszkadzając 2 inne,ale przede wszystkim uszkadzają Battleshipa tak,że jego wartość bojowa spada do 30%. W związku z różnicą prędkości szybko wychodzą z zasięgu ognia,jak i nieco później znikają z radaru.
Ocalałe Cruisery A zajmują pozycje obronne wokół Battleshipa, podobny przelot samych myśliwców już się nie uda. Niestety flota A w takim stanie nie może oprzeć się zsynchronizowanemu atakowi floty B i eskadry myśliwców. Ulega całkowitemu zniszczeniu mogąc pochwalić się zniszczeniem jedynie 2 Cruiserów przeciwnika i 20 procentami eskadry myśliwców.

No i właśnie ... czy taka wizja jest dla Was atrakcyjna? Chyba warto by było móc przeprowadzić podobną bitwę.
Wydawanie rozkazów każdemu statkowi w czasie bitwy przy większych flotach stanie się nużące. Do tego przy PBEMie jest niewykonalne. Dlatego właśnie zależy mi na bitwach rozgrywanych automatycznie,ale oczywiście na podstawie w jakiś sposób wydanych wcześniej rozkazów. Chciałbym,by z jednej strony możliwe było przeprowadzanie ciekawych manewrów,mających znaczący wpływ na wynik bitwy,a z drugiej by nie wymagało to od gracza nie wiadomo jak dużych umiejętności zaprogramowania takiego zachowania. Chciałbym by faktycznie można było zasiąść i podziwiać taką bitwę,nie przeklinając przy tym,że komputer na przykład w idiotyczny sposób traci okręt za okrętem.

Załóżmy optymistycznie,że mamy takie bitwy. Czego nam najbardziej brakuje? Miejsc bitew i składowych flot. Dlatego potrzebujemy jakiejś galaktyki,kolonii,które będą w stanie produkować okręty. Potrzebujemy ekonomii,by wiedzieć,na jaką flotę możemy sobie pozwolić. Mając tyle można już nieco pograć, potestować, dyplomacja na przykład może jeszcze poczekać. Ale fakt,docelowo musi się pojawić.

W temacie kolonii chodziło mi o http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=10187&page=0 ,post #22 głównie. Nie twierdzę,że na pewno tak to chcę zrobić,ale zapewne jakoś podobnie. Mówiąc krótko - chciałbym bardziej naturalny system,taki w którym planety wciąż się rozwijają,a nie postawisz parę budowli,miejsce wyczerpane i możesz nawet nie patrzeć na tę kolonię. Chciałbym jednak systemu,który poradzi sobie z duża ilością kolonii,umożliwiając proste stwierdzenie,które kolonie wymagają interwencji i przeprowadzenia ich kilkoma szybkimi kliknięciami.

Tak czy inaczej dziękuję za opinię. Na pewno wezmę ją pod uwagę.

Farin:
Kex aby bitwa została w ten sposób przeprowadzona, nie może być ona automatyczna(pod kontrolą SI). Dodatkowo aby coś takiego było możliwe, należało by uwzględnić możliwości wykrywania vs możliwości maskowania. Dodatkowo napiszę, że sterując ręcznie da się coś takiego przeprowadzić :] - ot choćby kilka ciekawych zagrywek zrobiliśmy z chłopakami(mam na myśli głównie Vortavora i Roberta) w Sins of the Solar Empire: Rebelion. Nie widzę możliwości ujrzenia czegoś takiego kiedy wszystko jest pod kontrolą SI.
Była kiedyś taka gierka 4X, która pozwalała na ustawienie zachowania danego statku plus odpowiednich rozkazów flocie przed bitwą, a bitwy toczyły się automatycznie. Po czym można było sobie pooglądać jak to wyglądało - gierka ta nie zrobiła furory, a i bitwy(wtedy akurat grałem ciut w betę) jakoś spektakularne nie były.

-----
PAwleus:
Cytuj:Kex wrote:
Tym jednak,co najbardziej mnie zaskakuje w podobnych produkcjach jest fakt,że tak właściwie prawie wszystkie zbudowane są na podstawie prostych modeli,jedynie opakowanych w rozbudowaną grafikę. A co by było,gdyby spróbować podejść do tematu od drugiej strony tj. rozbudować modele,lecz ograniczyć opakowanie? Potencjalnie widzę tu ciekawe wyzwania strategiczne,tyle że będące w moim zasięgu.


Podpisuję się pod tym obiema rękami. Nie wiem czy dobrze zrozumieliście moje propozycje, ale sugerowałem to już przy okazji Ciekawych Czasów. Piękną grafikę zawsze można dorobić później, o ile zajdzie taka potrzeba - podstawą powinien być interfejs który prezentuje sytuację oszczędnie, bez fajerwerków, analogicznie jak w symulacjach sztabowych, prostymi i jeśli to możliwe intuicyjnymi symbolami. Dzięki reprezentacji symbolicznej można przekazać graczowi w skondensowanej formie znacznie więcej, znacznie lepiej dla niego zrozumiałych informacji (jak już pozna symbole). Symulacja bitwy nie powinna wyglądać tak jak została przedstawiona w filmie "Gra Endera" (czytelność sytuacji byłaby tragiczna mimo pięknej grafiki), ale raczej tak jak opisane jest w książce, a w jeszcze większych szczegółach, tak jak opisuje to czasem Weber w Honorverse (to co widoczne jest na wyświetlaczach).

Co do pozostałych założeń to w pełni popieram, z wyjątkiem oczywiście 2D Jeśli jeszcze oprzesz budowę na założeniu że tworzysz platformę dla modów i przykładowego moda (jak SE5) to czas do testowania musiałbym znaleźć podobnie jak znalazłem go dla Elite4 - dla spełniającego się marzenia z pewnością znajdę

Cytuj:Farin wrote:
Kex aby bitwa została w ten sposób przeprowadzona, nie może być ona automatyczna(pod kontrolą SI).


A niby dlaczego nie może? Trochę wiary... Coś podobnego mógłbym już zademonstrować Ci w SE5 przy odrobinie wysiłku, a gdyby jeszcze móc dokonać niewielkich zmian w możliwych strategiach/taktykach (niestety poza zakresem modowania) to dałoby się rozegrać taki scenariusz dokładnie.

---------

Po pierwsze - kwestie maskowania/wykrywania zdecydowanie chcę jakoś elegancko rozwiązać. Wiem,że tego brakuje w SEV,dlatego uznaję to za istotne. W końcu o to chodzi,żeby zrobić to lepiej. Wydaje mi się,że z tym nie powinno być większych problemów,uwzględni się parę czynników to komputer grzecznie to policzy.
Po drugie - w mojej opinii próba realizacji podobnej do zaprezentowanej wizji nie obejdzie się bez pomocy SI. Przypuszczam,że większość graczy mając samodzielną kontrolę zwyczajnie by się pogubiło przy reprezentacji opartej o fizykę. Komputer natomiast spokojnie może liczyć wszelkie trajektorie,prawdopodobieństwa i co tam jeszcze okaże się potrzebne. Dlatego nawet jakby dać graczowi większą kontrolę,to i tak musiałoby to być oparte o operacje realizowane przez SI. Tu właśnie widzę miejsce dla uczącej się SI. Dobrze przeprowadzać takie cząstkowe operacje może ona sama,na przykład zwyczajnie próbując wiele razy i oceniając osiągane rezultaty. Łącząc takie operacje powinniśmy otrzymać finalnie dokładnie to,o czym pisze PAwleus - rozszerzenie możliwości SEV o te elementy,których brakowało.

Co do 2D - na chwilę obecną taka prezentacja wydaje mi się zdecydowanie czytelniejsza. Choć może to wynika z faktu,że zwyczajnie obecnie nie mam wizji,jak w 3D zrobić to czytelnie. I to wydaje mi się najistotniejszym czynnikiem, pozostałe elementy powinny bez trudu obsłużyć dodatkowy wymiar. Mówiąc krótko - jeśli zrobię coś dobrze w 2D,to dam radę przenieść to w 3D. W przeciwnym razie nie warto próbować.
Platforma dla modów - zdecydowanie tak.

Merthen:
Panowie, a może tak podyskutujemy o tym w innym wątku? Kex mógłbyś taki założyć, chętnie się wtedy w temacie wypowiem tym bardziej, że odnosisz się swojego pomysłu, który słabo kojarzę (widocznie nie zapoznałem się z wszystkimi postami, które powstały gdy byłem nieobecny).

Farin co do skrzydeł w kosmosie to osobiście znajdę dla nich zastosowanie . Jest to interesujący element kadłuba pod względem rozmieszczanie uzbrojenia lub czujników .

[Edited by Kex on Nov 12, 2014 at 18:08]

Nov 12, 2014 at 18:00

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #2]

Mojego pomysłu dotyczącego kolonii w chwili obecnej nie ma raczej potrzeby studiować. Owszem,jest on dla mnie jakąś podstawą,ale myślę jednak nad ciekawszą wersję. Generalnie chodzi mi o to,żeby:
- nie było to sztuczne,jakby żywcem wzięte z gier planszowych - cała planeta,na której stawiasz np. kilka budowli,a potem w sumie zapominasz o niej? Bez sensu. Chcę,żeby kolonie praktycznie nawet do końca gry się rozwijały. Chcę,żeby dostępna na nich populacja była istotna,a nie że nie ma znaczenia czy jest tam milion czy sto milionów,bo profity z kolonii praktycznie się nie zmieniają
- było elastyczne i wygodne - dzięki temu będziemy mogli mieć masę kolonii i radzić sobie z nimi. Zależy mi,żeby bez konieczności przeglądania każdej z osobna można było dostrzec,które wymagają interwencji. Zależy mi,żeby taka interwencja to było góra kilka prostych kliknięć. Chciałbym możliwości skutecznego,grupowego zarządzania koloniami.
Szczegóły jednak poczekają,aż je dopracuję.

Obecnie raczej bardziej mnie interesuje temat okrętów. Jeśliby faktycznie spróbować zrobić to bardziej realistycznie,a nie "ala planszówka jak np M.O.R.E. ) to jednak ma to spore konsekwencje dla budowy samych okrętów. Wspominane było o skrzydłach. Cóż ... mamy próżnię,nie ma oporów,więc w sumie dowolna bryła może latać. Skrzydła jako element nośny są niepotrzebne,jednak nic nie stoi też na przeszkodzie,by były. Zastanawia mnie jednak,jakie kształty okrętów faktycznie by się sprawdziły w takich warunkach. Zastanawia mnie,jak powinny być montowane bronie. Przykładowo - rakiety bez znaczenia,bo po opuszczeniu okrętu same się właściwie skierują. Ale co z broniami kierunkowymi? Na dziobie? Cóż ... teoretycznie by się wydawało,że kierunek ataku i strzelania powinny być zgodne. Ale co zrobić w przypadku takim jak przedstawiona w mojej wizji opcja utrzymywania bezpiecznego dystansu? Jeśli założymy,że napęd działa na zasadzie odrzutu,to działa ma dziobie wymagałyby obrotu o 180 stopni z wyłączonym napędem,by oddać salwę. Zdecydowanie lepiej by się prezentowało rozwiązanie ala "jednostki morskie" czyli salwa burtowa i poruszanie się np. w formie litery S.
Hm,zdecydowanie muszę tu jeszcze wiele przemyśleć. A jak Wy to widzicie? Chyba będę musiał jeszcze raz przeczytać Honorverse,tym razem bardziej zwracając uwagę na tematy techniczne.

[Edited by Kex on Nov 12, 2014 at 18:58]

Nov 12, 2014 at 18:39

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #3]

Po kolei:
PAwLeus - nie znam się tak dobrze na SI ale ze wszystkich dotychczasowych gier w jakie miałem okazję zagrać, żadna nie dorównywała zagrywkom graczy, pod względem epickości - no chyba, że z góry cała bitwa była bardzo oskryptowana.


Kex
Co do rozwoju kolonii odsyłam ponownie do SOTS2 :]
Tam jest tak zrobione, że Kolonie mogą się rozwijać cały czas ale jest to ograniczone dostępną tech. - Czyli można olać technologie dotyczące rozwoju kolonii i skupić się na innych aspektach lub co jakiś czas coś wynaleźć i kolonia wtedy dostaje jakiś bonus(np. Zwiększa się miejsce dla cywilów zdolnych zamieszkać na danej planecie, co powoduje wzrost dochodu z podatków).
Trochę inne podejście prezentuje Impreium Galactica 2 ale tam także w tzw. "Late game" można było dalej rozwijać swoją kolonię(choć akurat miejsce było ograniczone).

Co do zarządzania dużą ilością kolonii to bardzo podobało mi się rozwiązanie w SOTS 1 - tam było odpowiednie okienko na listę planet - były ogólne filtry np.
systemy zbadane
własne kolonie
itp.
Plus jak dało się na spis własnych koloni to po wykonaniu dwukliku na np. wielkości danej planety, lista automatycznie porzadkowała się pod względem wielkości. Jak dwuklik na ilość zasobów - bum i miałeś listę uporzadkowaną pod tym względem. To samo dot. poziomu Morale. Itd. itp.
Dla mnie bomba i żałuję, że twórcy nie zrobili tego samego w dwójce :[

Jeśli chodzi o projektowanie okrętów to albo tak jak Merthen napisał, zrobić gotowe kadłuby. Mnie także nie zachęcała zabawa w tworzenie statków w GC2 - strasznie to odpychało kiedy człowiek zdawał sobie sprawę, że kształt nie ma znaczenia, jak i to co gdzie i w jaki sposób umieści :[

Nov 12, 2014 at 21:57

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #4]

Quote:
Kex wrote:
Mojego pomysłu dotyczącego kolonii w chwili obecnej nie ma raczej potrzeby studiować. Owszem,jest on dla mnie jakąś podstawą,ale myślę jednak nad ciekawszą wersję. Generalnie chodzi mi o to,żeby:
- nie było to sztuczne,jakby żywcem wzięte z gier planszowych - cała planeta,na której stawiasz np. kilka budowli,a potem w sumie zapominasz o niej? Bez sensu. Chcę,żeby kolonie praktycznie nawet do końca gry się rozwijały. Chcę,żeby dostępna na nich populacja była istotna,a nie że nie ma znaczenia czy jest tam milion czy sto milionów,bo profity z kolonii praktycznie się nie zmieniają
- było elastyczne i wygodne - dzięki temu będziemy mogli mieć masę kolonii i radzić sobie z nimi. Zależy mi,żeby bez konieczności przeglądania każdej z osobna można było dostrzec,które wymagają interwencji. Zależy mi,żeby taka interwencja to było góra kilka prostych kliknięć. Chciałbym możliwości skutecznego,grupowego zarządzania koloniami.
Szczegóły jednak poczekają,aż je dopracuję.

Dokładnie! Już od tak dawna mam nudności widząc po kilka pól reprezentujących ogromną powierzchnię jakiejś planety i do tego mniej lub bardziej bzdurne budowle (zwykle bardziej) reprezentujące całą jej złożoną gospodarkę, obronność i obszar naukowy... Dlatego jeszcze raz wołam na puszczy (może już nawet trochę jak Katon ): nie zapominajmy o MoO! Idea tam zastosowana może świetnie radzić sobie z oboma Twoimi postulatami - trzeba ją tylko rozwinąć, a nie dokonywać kastracji jak w Galactic Civilizations.

Quote:
Kex wrote:
Wspominane było o skrzydłach. Cóż ... mamy próżnię,nie ma oporów,więc w sumie dowolna bryła może latać. Skrzydła jako element nośny są niepotrzebne,jednak nic nie stoi też na przeszkodzie,by były. Zastanawia mnie jednak,jakie kształty okrętów faktycznie by się sprawdziły w takich warunkach.

Wszystko zależy od dostępnych w grze technologii, np. niektóre egzotyczne napędy mogą spowodować pojawienie się oporów w próżni (to co nazywamy próżnią nie jest próżne, a może okazać się jeszcze bardziej wypełnione wraz z kolejnymi odkryciami). Co do skrzydeł (a może raczej pylonów do mocowania broni?), to wiele może stać na przeszkodzie, żeby były, głównie wytrzymałość na przeciążenia (zakładając oczywiście że to nie pilot jest słabym ogniwem), ale z tym też może poradzić sobie technologia (nowatorskie technologie materiałowe, grawitacyjne stabilizatory bezwładnościowe itp.) o ile potrzeba istnienia skrzydeł jest duża z jakiegoś innego powodu. Zatem, kształt okrętu powinien zależeć od funkcji, dostępnych w danym momencie technologii, ale także od tego jaki w danym momencie jest rozkład nacisków na linii estetyka-użyteczność.

Po co jednak zaprzątać sobie głowę na tym etapie jak mają wyglądać okręty? Przynajmniej na początku, jak już wcześniej mówiłem ich reprezentacja powinna być symboliczna, podobnie jak na mapach sztabowych - ich i ich formacji różnego typu. Ma to taką dodatkową zaletę, że łatwiej da się przedstawić w 3D (spójrz na mapę Galaktyki i wyświetlacz skanera w Elite, jako proste i bardzo czytelne podejście do problemu).


Quote:
Kex wrote:
Zastanawia mnie,jak powinny być montowane bronie. Przykładowo - rakiety bez znaczenia,bo po opuszczeniu okrętu same się właściwie skierują. Ale co z broniami kierunkowymi? Na dziobie? Cóż ... teoretycznie by się wydawało,że kierunek ataku i strzelania powinny być zgodne. Ale co zrobić w przypadku takim jak przedstawiona w mojej wizji opcja utrzymywania bezpiecznego dystansu?

Tu też nie jestem pewny czy jest sens prowadzić jakieś deliberacje na tym etapie, a z pewnością uważam, że najlepszym wykorzystaniem czasu twórcy tego typu gry byłoby oddanie jak najwięcej takich decyzji w ręce modderów i graczy.


Quote:
Kex wrote:
Jeśli założymy,że napęd działa na zasadzie odrzutu,to działa ma dziobie wymagałyby obrotu o 180 stopni z wyłączonym napędem,by oddać salwę. Zdecydowanie lepiej by się prezentowało rozwiązanie ala "jednostki morskie" czyli salwa burtowa i poruszanie się np. w formie litery S.

Niekoniecznie, można sobie wyobrazić okręt zbudowany wokół ogromnego akceleratora masy (do niszczenia celów stacjonarnych lub o niewielkiej manewrowości) w formie spinal mount, który mógłby strzelać zarówno do przodu jak i do tyłu - żadne obroty nie byłyby więc w tym przypadku potrzebne Żeby więc dalej się ruszyć musiałbyś już wiedzieć jakie technologie mogłyby być dostępne potencjalnie dla modderów i graczy (rodzaje napędów, broni, mocowań broni itp.), a nawet jakie rodzaje strategii użycia środków militarnych (np. czy da się przeprowadzić samobójczy atak kinetyczny rozpędzonym obiektem na obiekt o małej manewrowości, a w szczególności na stację kosmiczną lub miasto).

Quote:
Kex wrote:
Chyba będę musiał jeszcze raz przeczytać Honorverse,tym razem bardziej zwracając uwagę na tematy techniczne.

Dla opisu bitwy w małej skali, ale z uwzględnieniem opóźnień czasowych polecam I tom - Basilisk Station (Placówka Basilisk). Ja wolałbym jednak przekonać Cię do tego jak ważna jest dyplomacja (czy też polityka w ogólności), więc zdecydowanie polecam najlepszy, według mnie, z całego cyklu X tom - War of Honor (Wojna Honor)
Nov 12, 2014 at 22:25

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #5]

Czyli by wychodziło,Farinie,że dla Ciebie mix SotS 1 i SotS 2 to gra idealna. Niestety Twój krótki opis dotyczący kolonii jest dla mnie wystarczający,by stwierdzić,że nie tego szukam. Mi marzy się bardziej ambitne rozwiązanie.
Gotowe kadłuby - spoko,no chyba że wpadnę na coś ciekawszego. Na pewno jednak muszę się solidniej zastanowić nad wpływem kształtu i rozmieszczenia. Jak i paroma innymi aspektami. Jeśli tylko okażą się wykonalne,dodające możliwości warte bardziej złożonej implementacji,to chętnie bym takie rozwiązania wprowadził.

PAwleusie,wydaje mi się,ze w temacie budowy statków i ich prezentacji nie do końca się rozumiemy. Ja na pewno nie śpieszę się,żeby bitwę przedstawiać tak jak w M.O.R.E. czyli dokładnie przedstawiając każdy okręt,salwę itp. Symboliczne przedstawienie mi także się podoba. Mimo to jednak,jeśli te symbole mają się później jakoś sensownie zachowywać,to chciałbym wiedzieć,z czego to wynika. Na podstawie takiej rozbudowanej wizji,uwzględniającej różnego rozmiaru jednostki,różnego typu bronie,formacje,zasięgi,prawdopodobieństwa trafień czy wykrycia chcę stworzyć dobry model. Model,który z jednej strony pozwoli na wiele ciekawych zagrań,z drugiej będzie na tyle prosty,by dać się zaimplementować i nie zarżnąć całkiem kompa przy obliczeniach. Poza tym bez wątpienia dobra gra powinna mieć także dostępny dobry system tworzenia okrętów,więc nie zaszkodzi już teraz jakaś wizja.

[Edited by Kex on Nov 12, 2014 at 22:48]

Nov 12, 2014 at 22:26

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #6]

Quote:
Farin wrote:
nie znam się tak dobrze na SI ale ze wszystkich dotychczasowych gier w jakie miałem okazję zagrać, żadna nie dorównywała zagrywkom graczy, pod względem epickości - no chyba, że z góry cała bitwa była bardzo oskryptowana.

Tu nie chodzi o znajomość SI, bo akurat jest oczywiste że aktualnie w żadnej grze bardziej skomplikowanej niż szachy AI nie jest w stanie dorównać zagrywkom graczy o przyzwoitej sile gry. Tu chodzi chyba o inne rozumienie epickości. Nie jestem pewien jakie jest Twoje, ale dla mnie epicką jest bitwa, w której mogę zobaczyć przynajmniej kilkaset okrętów. Znasz znaczącą liczbę graczy, którzy zdecydowaliby się poświęcić tyle czasu, żeby sterować tymi okrętami bezpośrednio i czekać aż inni zrobią to samo? Dla mnie byłaby to katorga, tym bardziej że rozumiałbym, iż zwycięży wcale nie lepszy strateg, czy ten, który lepiej poznał grę, ale ten który ma akurat więcej czasu. Zaczynam podejrzewać, że co innego rozumiemy także, gdy mówimy o automatycznej bitwie sterowanej taktykami/strategiami/doktrynami - to nie AI jest odpowiedzialne za wynik takiej bitwy, ale gracz, który zna zachowanie AI w określonych sytuacjach i tak dobiera kompozycje flot i rozkazy dla nich przed bitwą, czy sekwencją bitew, żeby wypełnić zadania im postawione z jak największym prawdopodobieństwem i żeby, w miarę potrzeb, floty przeciwnika (innego gracza, nie AI - mówimy tu tylko o multi) nie wypełniły swoich zadań. Dla mnie epicka zagrywka to nie wydawane na bieżąco polecenie, ale polecenie wydane dużo wcześniej, które ustawiło całą bitwę tak, że nawet kiepskie AI (kiepski bezpośredni dowódca) nie może jej przegrać. Epicka rozgrywka natomiast to taka, w której czuję że jestem przywódcą imperium, a nie rozdrabniam się na mnóstwo admirałków, czy nawet kapitanków. W SE5 AI jest z pewnością kiepskie i w single playerze nie ma szans przeciwko przyzwoitemu graczowi nawet posiadając ogromne bonusy - gdybyś nie zagłębiał się w grę i oczekiwania budował tylko na podstawie doświadczeń z single, to mocno zdziwiłbyś, jak bardzo odmiennie AI prezentuje się w czasie bitwy, gdy poprowadzone jest rozkazami przyzwoitego gracza. Gdyby gracz był dobry, otarłbyś się o szok, natomiast gdyby był bardzo dobry, być może dołączyłbyś do tych, którzy zarzucają mu oszustwo. To są takie różnice i to też jest dla mnie epickie.

Kex, sorry, zrozumiałem o co Ci chodziło jak już zamieściłem posta i nie miałem czasu go poprawić
Nov 13, 2014 at 00:03

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #7]

Kex - a co powiesz na Imperium Galactica 2 ? Ją również wymieniłem, a się do tego nie odniosłeś :P
Zresztą z SotS - to tylko przykład i pewien punkt odniesienia, bo te gry znam najlepiej(plus IG2). Nie powiedziałbym, że miks tych gier to byłaby najlepsza gra ever ale rozwiązania tam, są jednymi z najlepszych(no może nie do końca najlepsze ale najciekawsze) jakie uświadczyłem. Podałbym przykład GC2 ale w nią mało grałem i to było lata temu, w SEV - prawie w ogóle więc nie będę z nich podawał ci żadnego przykładu, bo wtedy to nie będzie miało sensu.

PAwleus Da się zrobić aby gracz sterował tysiącami okrętów - wszystko rozbija się o możliwości i narzędzia do zarządzania nimi jakie zostaną oddane w ręce gracza.
Druga sprawa, że wcześniej wyraziłem zainteresowanie na wersję gdzie rozkazy są ustalone przed bitwą przez gracza. Choć nadal powątpiewam w epickość takiego rozwiązania, to mimo wszystko jestem na tak :P
Dodam jeszcze, że w takim wypadku bitwy nie mogłyby być rozgrywane "automatycznie" tak ma to miejsce teraz, a jako symulacja w czasie rzeczywistym.

Nov 13, 2014 at 10:13

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #8]

Może zacznę od tego, że nadal mam ochotę stworzyć 'idealną' grę 4x ale czy ją zrobię zależy od powadzenia mojego projektu na tablety/fablety który traktuje jako fabularny wstęp do Ciekawych Czasów. Piszę o tym dlatego aby zaznaczyć, jak wielkie jest moje zaangażowanie w tym aspekcie

Quote:
Kex:...To co wiem obecnie,to że widziałbym tu budowę modułową tj. całość rozbiłbym na zestaw modeli, z których,w różnym stopniu skomplikowania,próbowałbym poskładać grywalną całość. Niektóre aspekty byłyby od razu bardziej rozbudowane niż w obecnych grach,niektóre tymczasowo uproszczone z opcja rozbudowy później,niektóre praktycznie całkiem pominięte. Jeśliby to wyszło,potencjalnie kiedyś można by było całość obudować solidną grafiką...

Tak naprawdę opisałeś proces prototypowania , ale oczywiście sam pomysł modulowania w pełni popieram i nie wyobrażam sobie innego gdy docelowo robi się grę modowalaną w szerokim rozumieniu tego słowa.
Kex: - turowa,symultaniczna rozgrywka - oczywiście bez dwóch zdań
Kex:- bardziej rozbudowany model rozwoju kolonii - popieram obydwoma rękami i nogami
Kex:- zdecydowanie 2D, 3D według mnie więcej komplikuje niż jest wart - nie zgodzę się mapy powinny być do wyboru 3D i 2D. Z tym ze to ostatnie powinny być także wykonane w wersji 3D tyle że umieszczone w jednej płaszczyźnie. Grę od początku powinno się projektować jako działająca w 3D gdyż różnicę między czystym 2D a 3D są zbyt duże aby łagodnie przejść o jeden wymiar wyżej
Kex:- kusiłoby mnie zastosowanie uczącej się SI - to znaczy heurystyczną czy uczącą, skryptową? Jeżeli to pierwsze to przypominam że narzuty na procesor (nawet najnowsze) są zbyt duże aby można było pomyśleć o krótkich turach dla kilkunastu imperiów.
Kex:- bez szpiegostwa, dla mnie żadna strata,bo właściwie chyba nikt nie zaproponował dobrego rozwiązania tego aspektu - znalazło by się dobre rozwiązanie Dla mnie must have gier 4x
Kex:- dyplomacja zdecydowanie poczeka na później, najpierw byłaby to bardziej gra militarna - jak wyżej ale przy grze modułowej może być dodane jako późniejszy moduł.
Kex:- wydzielone bitwy flot, kusiłoby mnie zrealizowanie ich na podstawie rzeczywistej fizyki tj. zamiast stałej prędkości okrętu danej klasy oprzeć to o przyspieszenie, docelowo oczywiście bez bezpośredniej kontroli gracza nad bitwą - to bardziej złożony problem. W przypadku modułowści gry oraz chęci epickości bitew/wydajności - wydzielone bitwy flot to podstawa.
Problem jest z zastosowaniem fizyki, wiem że jej użycie w systemie bitewnym brzmi super jednak stanowi przeszkody aby uzyskać 'filmowość' bitew. Głowna przeszkoda to nieskończone (prawie ) możliwości przyspieszenia. Ta cecha sprawia że bitwy z realistyczną fizyką sprawdzą się tylko gdy będą wyświetlane jako symbole sztabowe na polu bitwy wielkości systemu. Tylko gdzie jest tu miejsce na manewry, które opisujesz niżej Kex? Bitwy w stylu Honorverse nie nadają się do oglądania z bliska . No może trochę przesadzam (wystrzał rakiet czy kutrów) ale osobiście uważam, iż nagięcie tej jednej zasady może tylko pomóc w wykrywalności.
Samą kontrole graczy nad bitwą można dodać jako późniejszy moduł.

Quote:
Kex:Wydawanie rozkazów każdemu statkowi w czasie bitwy przy większych flotach stanie się nużące. Do tego przy PBEMie jest niewykonalne.

Ale zrobienie tak aby można było staczać bitwy na osobnej arenie z własnoręcznym dowodzeniem już takie nudne nie jest . Jak wspomniałem wyżej można zrobić to jako moduł.

Quote:
Kex:Mojego pomysłu dotyczącego kolonii (...) chodzi mi o to,żeby:
- nie było to sztuczne,jakby żywcem wzięte z gier planszowych - (...)
- było elastyczne i wygodne - dzięki temu będziemy mogli mieć masę kolonii i radzić sobie z nimi. Zależy mi,żeby bez konieczności przeglądania każdej z osobna można było dostrzec,które wymagają interwencji. Zależy mi,żeby taka interwencja to było góra kilka prostych kliknięć. Chciałbym możliwości skutecznego,grupowego zarządzania koloniami.

Dokładnie tak samo myślę o tym ważnym aspekcie gry 4x z tym, że populacje nie zawsze stawał bym na pierwszym miejscu. Zawęziło by to możliwości zaprojektowaniu kilku oryginalnych ras.


Quote:
Kex:... Zastanawia mnie jednak,jakie kształty okrętów faktycznie by się sprawdziły w takich warunkach. Zastanawia mnie,jak powinny być montowane bronie. Przykładowo - rakiety bez znaczenia,bo po opuszczeniu okrętu same się właściwie skierują. Ale co z broniami kierunkowymi? Na dziobie? Cóż ... teoretycznie by się wydawało,że kierunek ataku i strzelania powinny być zgodne. Ale co zrobić w przypadku takim jak przedstawiona w mojej wizji opcja utrzymywania bezpiecznego dystansu? Jeśli założymy,że napęd działa na zasadzie odrzutu,to działa ma dziobie wymagałyby obrotu o 180 stopni z wyłączonym napędem,by oddać salwę. Zdecydowanie lepiej by się prezentowało rozwiązanie ala "jednostki morskie" czyli salwa burtowa i poruszanie się np. w formie litery S.
Hm,zdecydowanie muszę tu jeszcze wiele przemyśleć. A jak Wy to widzicie? Chyba będę musiał jeszcze raz przeczytać Honorverse,tym razem bardziej zwracając uwagę na tematy techniczne.

Kształt okrętu, który nie ma lądować na planetach może być dosłownie dowolny. Jednak w przestrzeń newtonowskiej nie da się dokładnie przenieść pomysłów z Honorverse. Weber aby jak najbardziej upodobnić walki do bitew morskich z I Wojny Światowej wymyślił nieprzebijalne pole na górze i dole okrętu. My na takie skróty nie możemy pójść .
Okręt ma 6 płaszczyzn które mogą zostać osłonięte polem siłowym, pancerzem i pokryte uzbrojeniem. Siłą rzeczy wieżyczki umieszczone u góry statku nie mogę strzelać w jego dół itp. Myślę, że najlepiej jako podstawę ostrzału zastosować tu pomysł ze Star Drive 2, dorzucając do niego pola dla góry i dołu okrętu.

Co do pancerza/wytrzymałości fajnie zostało to rozwiązane w SoTS II gdzie każdy moduł zamiast 2 boków i góry/dołu ma trzy strefy. Warto się przyjrzeć temu rozwiązaniu oraz w jaki sposób został zaimplementowany sposób przebijania pancerza. Jest to zrobione, dosłownie, genialnie.

Wspomnę jeszcze o rakietach, których umieszczenie na kadłubie może nie być takie całkiem dowolne jeżeli są wspomagane w prędkości przez wyrzutnie.


Quote:
PAwleus:Nie jestem pewien jakie jest Twoje, ale dla mnie epicką jest bitwa, w której mogę zobaczyć przynajmniej kilkaset okrętów

Skromnie no ale dorzuć do tego z kilka tysięcy myśliwców i się zgodzimy
Zgadzam się natomiast bezwarunkowo, że podstawą bitew powinny być przydzielane doktryny.

Farin jak wyglądało zarządzanie gospodarka w Imperium Galactica 2 gdyż nie kojarzę? Budowało się chyba jakieś domki na planecie w rzucie izometrycznym

[Edited by Merthen on Nov 13, 2014 at 12:08]
Nov 13, 2014 at 11:41

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #9]

W temacie szpiegostwa - rozwiązania typu gromadzenie jakiś punktów i wyliczanie prawdopodobieństw jakiś akcji do mnie nie przemawia. A w sumie te,które kojarzę,do czegoś podobnego się ograniczały. Zastanówmy się chwilę, jakie szanse ma taki szpieg wysłany do całkiem obcej rasy. Diametralnie różny wygląd, warunki życiowe na obcej planecie mogą być mocno niekorzystne (np. inna atmosfera). Do tego znaczący wpływ ma sam fakt,czy dane rasy są sobie wrogie,czy może mają jakieś otwarte granice i nastąpiła między nimi jakaś wymiana ludności. Trochę za wiele czynników,które potencjalnie musiałyby być uwzględnione. Dlatego na chwilę obecną najlepszy pomysł jaki mam na ten temat,to realizacja tego poprzez jednostki. Stworzenie małego,dobrze kamuflującego się okrętu i wysłanie go w pobliże wrogiej planety czy szlaku handlowego,gdzie będzie podsłuchiwał transmisje,ew. zrobi jakiś mały sabotaż, prezentowałoby się atrakcyjniej. Tak czy inaczej to jednak bardzo wczesny pomysł. Na inne opcje też jestem otwarty.
W temacie budowy okrętów i inspiracji Honorverse,to zdecydowanie nie zamierzam robić nieprzebijalnych pól. Podobnie jak nie uśmiecha mi się opcja nagłej wizyty całej floty w układzie macierzystym przeciwnika. Generalnie jednak z chęcią potraktuję Honorverse jako inspirację.
Na razie tyle.

Nov 13, 2014 at 15:53

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #10]

Chciałbym zwrócić uwagę, że w Honorverse nie ma nieprzebijalnych pól, a także nie dochodzi do sytuacji wizyt całych flot imperiów (w znaczeniu: wszystkich lub niemal wszystkich okrętów imperium) w układach macierzystych przeciwnika - nie upraszczajmy nadmiernie tego co jest całkiem przyzwoicie przemyślane, bo wychodzi wtedy, że nie warto czytać takiej bzdury.

Nov 13, 2014 at 16:19

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #11]

Masz rację uprościłem więc wyjaśniam. W Honorverse silniki wytwarzają pole grawitacyjne. które tworzy nieprzebijany płaszcz u góry i dołu okrętu.
Bzdura nigdy bym tej serii nie nazwał gdyż darzę tą serię miłością ale bynajmniej nie ślepa .

Nov 13, 2014 at 16:27

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #12]

Ale to pole nie jest nieprzebijalne! Można go przebić, tzn. doprowadzić do awarii generatora go wytwarzającego przez atak na nie polem wytwarzanym przez silniejszy generator. Przecież tak działają przeciwrakiety!

Nov 13, 2014 at 17:33

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #13]

Ten wątek też przenoszę

http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=22449&page=0#324455

Nov 13, 2014 at 17:56

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #14]

Wygląda,że jeszcze parę spraw mi zostało do odpisania.
Farinie, trudno mi się wypowiadać na temat rozwiązania z Imperium Galactica 2,bo jego szczegóły nie są mi znane. Tyle że gdy piszesz o ograniczonym miejscu i rozwoju w "late game" (czyli jak przypuszczam jedynie forma jakiegoś ulepszania),to wciąż jest to za mało. To do czego dążę,ze znanych mi rozwiązań,najbardziej pasuje do MoO,tak jak wspominał już PAwleus. Upraszczając chodzi o to,żeby stosowne obiekty budować bez abstrakcyjnych limitów,lecz stosownie do możliwości ich wykorzystania. Jeśli mamy populację,która może obsłużyć kolejny obiekt,to budujemy. W końcu ... mieszkamy na Ziemi,która rozmiarem nie grzeszy,a jednak wszelkiego typu fabryk,uniwersytetów czy czego jeszcze dusza zapragnie możemy wciąż sporo dobudować.
Cieszy mnie,Merthenie,że wciąż myślisz o swojej idealnej grze. Mam jednak nadzieję,że nawet jeśli oboje zdecydujemy się na własne projekty,to nie będziemy ze sobą konkurować,lecz współpracować. Świat chyba zniesie 2 podobne projekty
Temat 2D czy 3D na razie zostawię,bowiem nie wydaje mi się on pilny.
W temacie uczącej się SI trudno mi na razie podać jakieś konkrety. Sam nie wiem jeszcze,co i jak zrobię. Na razie bardziej rozważam opcje. Generalnie rozważam zastosowanie jej w 3 aspektach
- narzędzie pomocnicze poza grą - zamiast udawać geniusza,zrobiłbym stosowną symulacje opartą o SI,tak by ona mi poszukała dobrego rozwiązania lub zweryfikowała to,co mi się wydaje. Jako przykład ... zrobiłbym symulację walki kilku jednostek by zobaczyć na przykład dopasowanie taktyk do takich parametrów jak siła broni w zależności od odległości,prędkości czy przyspieszeń jednostek,formacji. Mówiąc krótko - będę miał wymówkę,że to nie ja wymyśliłem coś głupiego,tylko głupia SI tak wybrała
- narzędzia pomocnicze w samej grze - tu widziałbym dostosowanie taktyki do zmian w parametrach np. szukanie lepszej ścieżki wyboru technologii po zmianie kosztów technologii. Taki automat nie musiałby być szybki,a byłby użyteczny przy poprawkach czy dla moderów.
- narzędzia wspomagające bezpośrednio proces decyzyjny komputerowych przeciwników. Prawdopodobnie w realizacji byłby to jakiś system zasad opracowanych na podstawie przeprowadzonych gier,kopiowania skutecznych rozwiązań. To mogłoby być przeprowadzanie jedynie lokalnie lub na przykład poprzez wysyłanie danych na serwer i pobieranie ulepszeń w formie czegoś na kształt patchy.
Honorverse jako bzdurę traktować nie zamierzam. W mojej wizji jednak "specjalnych tarcz" z jakiejś strony nie widzę. Każda strona statku może być tak samo chroniona,jedyne różnice mogą wynikać ze świadomego wyboru gracza (np jednostka ofensywna,ze znacznie silniejszą tarczą po stronie,która wykorzystuje do prowadzenia ognia) Oczywiście przy założeniu,że takie rozwiązanie wprowadzę. Natomiast w temacie niespodziewanych wizyt,to dla mnie istotne jest to,żeby wymóc walkę pozycyjną. Jeśli jakiś gracz będzie sprawnie pilnował swoich granic,to jego wewnętrzne systemy będą raczej bezpieczne. Czyli w sumie jak w SEV przed spamem Warpów.

Tak z innej beczki - jestem w szoku jak wiele ostatnio w tym dziale się dzieje.

Nov 13, 2014 at 21:51

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #15]

Quote:
Kex wrote:
Tak z innej beczki - jestem w szoku jak wiele ostatnio w tym dziale się dzieje.

"Winter is coming"
Nov 14, 2014 at 08:53

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #16]

Uważam Kex, że w uzasadnieniu braku tradycyjnego szpiegostwa się mylisz, myślisz po prostu w kategoriach początku 21 wieku . Dla szpiegostwa w erze podbojów galaktycznych problem różnych środowisk na planetach czy też problem obcości innych ras to nie są jakieś wielkie przeszkody. W momencie gdy można uprawiać dyplomacje z inną rasą można już ją szpiegować, w końcu dla wielu państw dyplomata/szpieg to jedno i to samo . Poza tym odpowiedni kombinezon środowiskowy i/lub typu kameleon załatwi sprawę planet czy też obcych ras. Można też korumpować przedstawicieli odmiennych ras. Problemem stanowiły by tylko rasy telepatyczne ale to tylko kwestia technologii .
Jednakże sam pomysł z wysyłaniem statków szpiegowskim nie jest zły. Może to być jeden z filarów aktywnego szpiegowania.

Kex:Cieszy mnie,Merthenie,że wciąż myślisz o swojej idealnej grze. Mam jednak nadzieję,że nawet jeśli oboje zdecydujemy się na własne projekty,to nie będziemy ze sobą konkurować,lecz współpracować. Świat chyba zniesie 2 podobne projekty
Konkurować z Tobą nie zamierzam, w końcu proponowałem Ci kiedyś współprace . Z doświadczenie wiem że zgodność naszych pomysłów wynosi około 75% wiec jakby co nasze projekty będę się różniły o te 25% .

Kex:
- narzędzie pomocnicze poza grą - zamiast udawać geniusza,zrobiłbym stosowną symulacje opartą o SI,tak by ona mi poszukała dobrego rozwiązania lub zweryfikowała to,co mi się wydaje. Jako przykład ... zrobiłbym symulację walki kilku jednostek by zobaczyć na przykład dopasowanie taktyk do takich parametrów jak siła broni w zależności od odległości,prędkości czy przyspieszeń jednostek,formacji. Mówiąc krótko - będę miał wymówkę,że to nie ja wymyśliłem coś głupiego,tylko głupia SI tak wybrała

Po zrobieniu takiej symulacji właściwie miałbyś AI bitewne już gotowe do gry wystarczyłoby tylko ją przyciąć . Problem z programowaniem skryptowego AI polega na tym, że podstawy mechaniki musisz mieć już gotowe zanim zabierzesz się za tą sztuczną inteligencję. Co prawda nigdy nie projektowałem w SEV AI bitewnej gdyż jest to tam nie możliwe ale wstrzymałem się z opracowaniem AI strategicznej dla najnowszej Atheny dopóki nie dokończę mechaniki gdy jej wcześniejsze robienie było po prostu bez sensu. Sztuczna inteligencja w SEV to podręcznikowy przykład inteligencji skryptowej. Przydałaby się jakaś hybryda.

Kex:
- narzędzia pomocnicze w samej grze - tu widziałbym dostosowanie taktyki do zmian w parametrach np. szukanie lepszej ścieżki wyboru technologii po zmianie kosztów technologii. Taki automat nie musiałby być szybki,a byłby użyteczny przy poprawkach czy dla moderów.

Dobry ale pracochłonny pomysł

Kex:
- narzędzia wspomagające bezpośrednio proces decyzyjny komputerowych przeciwników. Prawdopodobnie w realizacji byłby to jakiś system zasad opracowanych na podstawie przeprowadzonych gier,kopiowania skutecznych rozwiązań. To mogłoby być przeprowadzanie jedynie lokalnie lub na przykład poprzez wysyłanie danych na serwer i pobieranie ulepszeń w formie czegoś na kształt patchy.

Coś mi się kojarzy, że taki pomysł już wymieniałeś przy projekcje CC. Jak na razie realizacja tego zagadnienia to dla mnie czarna magia.

Kex:
Natomiast w temacie niespodziewanych wizyt,to dla mnie istotne jest to,żeby wymóc walkę pozycyjną. Jeśli jakiś gracz będzie sprawnie pilnował swoich granic,to jego wewnętrzne systemy będą raczej bezpieczne. Czyli w sumie jak w SEV przed spamem Warpów.

Można to zrealizować na wiele atrakcyjnych sposobów. Mi osobiście najbardziej podoba się swobodny dostęp do wszystkich gwiazd, a 'obrona pozycyjna' realizowana jest poprzez rozmieszczenie w strategicznym miejscach flot, które na podstawie odpowiednich doktryn automatycznie przechwytują lecąc blisko wrogie floty.


Kex:
Tak z innej beczki - jestem w szoku jak wiele ostatnio w tym dziale się dzieje.

Wysyp nowych gier 4x plus nasze zawody tymi grami.

[Edited by Merthen on Nov 14, 2014 at 10:04]

Nov 14, 2014 at 10:01

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #17]

Quote:
Merthen wrote:
Jednakże sam pomysł z wysyłaniem statków szpiegowskim nie jest zły. Może to być jeden z filarów aktywnego szpiegowania.

Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że bardzo dobry

Quote:
Merthen wrote:
Mi osobiście najbardziej podoba się swobodny dostęp do wszystkich gwiazd, a 'obrona pozycyjna' realizowana jest poprzez rozmieszczenie w strategicznym miejscach flot, które na podstawie odpowiednich doktryn automatycznie przechwytują lecąc blisko wrogie floty.

Pod tym to się podpiszę obiema rękami, a jeszcze jak byłbym bardziej wygimnastykowany to spróbowałbym i nogami Z tego co widziałem na filmikach to ciekawie jest to rozwiązane w Distant Worlds.
Nov 14, 2014 at 10:27

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #18]

Masz racje jest to zaimplementowane w Distant Worlds. Niestety nie jest to zrobione idealnie stąd nie podawałem tego jako przykładu. Przede wszystkim brakuje tam możliwości ustalenia jakie floty maja być przechwycone jakie nie. AI przechwytuje po prostu wszystkie. Występuję też problemy z rozciąganiem się flot oraz ich blokowaniem. Chyba, ze ostatnie patchy to naprawiły. Podobnie jest to rozwiązane w Star Drive I.

Mi się marzy system ustawienia strefy kontrolnej z możliwościowa ustalania priorytetów i to w środowisku 3D.

Nov 14, 2014 at 10:37

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #19]

W temacie szpiegostwa wbrew pozorom o kombinezonach środowiskowych czy typu kameleon myślałem. Zgadza się,jest to jakieś rozwiązania,tyle że wciąż jest problematyczne. Tu trzeba by uwzględniać takie aspekty jak kwestia zasilania takiego zestawu,ryzyko awarii,metody wykrywania tej obcej cywilizacji (np skaner wykrywający pole elektryczne generowane przez podobny zestaw) czy też fakt,że rasa o np wysokości 3 metrów nawet z zestawem maskującym nie będzie w stanie poruszać się wśród rasy poruszającej się tunelami o wysokości 1 metra. Takich elementów można by pewnie jeszcze wiele wymieniać,nie o to jednak tu chodzi. Istotne jest to,że jeśli takie rozwiązania miałoby być prawdopodobne,to potrzebny by był jakiś wskaźnik podobieństwa rasowego. Nie bardzo widzę tu opcję jakiegoś eleganckiego rozwiązania,szczególnie gdy chcemy mieć możliwość tworzenia nowych czy modyfikowania istniejących ras. Podsumowując - wiem,że się da,ale potencjalnie takie rozwiązania mogą być przyczyną krytyki graczy.
Przy 75% zgodności pomysłów i otwartości na modowanie dwa oddzielne projekty brzmią raczej mało sensownie. Na razie jednak żaden z nas nie jest pewny,jedynie rozważamy możliwości,więc pożyjemy-zobaczymy.
W pozostałych tematach cieszy mnie,że się zgadzamy.

Nov 14, 2014 at 13:57

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #20]

Quote:
Kex wrote:
rasa o np wysokości 3 metrów nawet z zestawem maskującym nie będzie w stanie poruszać się wśród rasy poruszającej się tunelami o wysokości 1 metra.

Niekoniecznie, to zależy od możliwości adaptacyjnych tej rasy. Nie o tym chciałem jednak powiedzieć, a zwrócić uwagę na fakt, że przy odpowiednim poziomie technik biologicznych, czy nano-technologicznych nie potrzeba nawet żadnych kombinezonów maskujących bo takiego 3-metrowca można uczynić nieodróżnialnym od tego 1-metrowca, o ile nie posiada się podobnego rozwoju w tej dziedzinie. Obcy są wśród nas

Edit: A tak w ogóle to proponowałbym nie używać w tym kontekście pojęcia rasa, tylko gatunek

[Edited by PAwleus on Nov 14, 2014 at 16:49]
Nov 14, 2014 at 16:45

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #21]

Quote:
Kex wrote:
Wygląda,że jeszcze parę spraw mi zostało do odpisania.
Farinie, trudno mi się wypowiadać na temat rozwiązania z Imperium Galactica 2,bo jego szczegóły nie są mi znane. Tyle że gdy piszesz o ograniczonym miejscu i rozwoju w "late game" (czyli jak przypuszczam jedynie forma jakiegoś ulepszania),to wciąż jest to za mało. To do czego dążę,ze znanych mi rozwiązań,najbardziej pasuje do MoO,tak jak wspominał już PAwleus. Upraszczając chodzi o to,żeby stosowne obiekty budować bez abstrakcyjnych limitów,lecz stosownie do możliwości ich wykorzystania. Jeśli mamy populację,która może obsłużyć kolejny obiekt,to budujemy. W końcu ... mieszkamy na Ziemi,która rozmiarem nie grzeszy,a jednak wszelkiego typu fabryk,uniwersytetów czy czego jeszcze dusza zapragnie możemy wciąż sporo dobudować.

W IG2 - było to ograniczone mapą powierzchni, na której mogłeś budować aż starczy miejsca - powodowało to, że nie dało się zbudować wszystkiego w takiej samej ilości na wszystkich planetach. Więc wymagało to trochę specjalizacji. Dodatkowo oprócz budynków potrzebnych dla cywilów i fabryk budowało się wieżyczki obronne plus budynki do ostrzału wrogich statków na orbicie plus budynki dające pole siłowe(w bitwie w czasie rzeczywistym, jeśli było to niedaleko planety ostrzał z takich dział wspomagał naszą flotę). Wszystko to zajmowało miejsca i nie wszystko dawało się ustawić w takiej ilości jakiej byśmy chcieli.

Dobra, ogólny rozwój na planecie bez w/w ograniczeń. Może być ale bez budowania "pojedynczych"(nie chciałbym tym zarządzać w późniejszej fazie gry, a nie przepadam za oddawaniem kontroli w ręce AI) budynków, raczej coś na kształt wytycznych(np. w postaci suwaków) na jakiej gałęzi rozwoju dana kolonia ma się skupić bardziej.
Wszelkiego rodzaju budynki(nie ważne: manufaktura, czy wieżowiec mieszkalny) powstały tylko dzięki odpowiednim technologiom. Co powoduje, że nawet ze wspaniałą wiedzą teoretyczną nie zbudowalibyśmy nic powyżej pewnej wysokości gdyby nie taki wynalazek jakim jest beton zbrojony :]
Nov 16, 2014 at 11:59

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #22]

Specjalizacja typu "to będzie kolonia badawcza,postawimy tam 3 uniwersytety,nic więcej się nie zmieści" to nie to,czego szukam. Coś takiego jest w sumie w każdej strategii,nie ma się czym zachwycać. W każdym razie ... obecnie nie widzę powodu dalszego roztrząsania tego tematu. To co istotne już napisałem. Teraz potrzebne mi konkretne rozwiązanie,do tematu wrócę,gdy takowe będę mógł zaprezentować.

Nov 16, 2014 at 14:14

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #23]

Quote:
Kex wrote:
Przy 75% zgodności pomysłów i otwartości na modowanie dwa oddzielne projekty brzmią raczej mało sensownie. Na razie jednak żaden z nas nie jest pewny,jedynie rozważamy możliwości,więc pożyjemy-zobaczymy.

Zgodność pomysłów to nie to samo co zgodność w ich realizacji, więc różnice byłby większe. Poza tym ja szykuje kampanie fabularną dla mojego projektu .

Co to szpiegostwa to tak jak i PAwleusa uważam ze wszystko jest w stanie załatwić nanotechnologia, genetyka czy robotyka. To tylko kwestia zaawansowania.
Trzeba tylko odpowiednio połączyć tradycyjne szpiegostwo z Twoim pomysłem.

Quote:
PAwleus wrote:
A tak w ogóle to proponowałbym nie używać w tym kontekście pojęcia rasa, tylko gatunek

Poruszyłeś ciekaw sprawę gdyż z logicznego punktu widzenia masz rację ale 99% angielskich tekstów o obcych, które czytałem używa najczęściej słów alien races, a nie species. Co też przełożyło się na terminologię w grach.

Farin Twoja ostatnia propozycja dotyczące zarządzania kolonii jest podobna do pierwotnego konceptu Ciekawych Czasów

[Edited by Merthen on Nov 17, 2014 at 11:12]
Nov 17, 2014 at 11:11

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #24]

Powiem krótko - jeśli zobaczę grę ambitną pod względem strategicznym,jeśli zobaczę grę lepszą od SEV,to raczej nie będę miał powodu by narzekać. Prowadzić żadnych krucjat z powodu byle szczegółów nie zamierzam. A co do kampanii fabularnej - żadnej niezgodności z moją wizją nie widzę.

Nov 17, 2014 at 13:44

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #25]

Quote:
Merthen wrote:
Poruszyłeś ciekaw sprawę gdyż z logicznego punktu widzenia masz rację ale 99% angielskich tekstów o obcych, które czytałem używa najczęściej słów alien races, a nie species. Co też przełożyło się na terminologię w grach.

Nie jestem pewien skąd to się wzięło, ale całkiem możliwe, że ze Star Treka, gdzie każdy może się gzić niemal z każdym i jeszcze mieć z nim naturalnych potomków Taka zgodność genetyczna byłaby możliwa tylko wtedy, gdyby ktoś zaprojektował te wszystkie rasy właśnie w tym celu. Nawet pochodzenie od wspólnych przodków nie wystarczy, choć faktycznie technologia może wiele ułatwić. Natomiast kanon Star Treka jest zupełnie niedorzeczny w tym punkcie, bo mówi o równoległej ewolucji, a doprowadzenie w ten sposób do takiej zgodności jest zupełnie nieprawdopodobne - czym innym jest podobieństwo fenotypu, a czym innym genotypu.
Nov 17, 2014 at 14:35

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #26]

Quote:
Kex wrote:
Specjalizacja typu "to będzie kolonia badawcza,postawimy tam 3 uniwersytety,nic więcej się nie zmieści" to nie to,czego szukam. Coś takiego jest w sumie w każdej strategii,nie ma się czym zachwycać. W każdym razie ... obecnie nie widzę powodu dalszego roztrząsania tego tematu. To co istotne już napisałem. Teraz potrzebne mi konkretne rozwiązanie,do tematu wrócę,gdy takowe będę mógł zaprezentować.

Mnie również nie o to chodziło - pytałeś się o to co było w IG2 i dostałeś odpowiedź. Druga część mojej poprzedniej wypowiedzi nie miała nic wspólnego z tym co było w w/w grze.
Nov 17, 2014 at 14:48

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #27]

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Poruszyłeś ciekaw sprawę gdyż z logicznego punktu widzenia masz rację ale 99% angielskich tekstów o obcych, które czytałem używa najczęściej słów alien races, a nie species. Co też przełożyło się na terminologię w grach.

Nie jestem pewien skąd to się wzięło, ale całkiem możliwe, że ze Star Treka, gdzie każdy może się gzić niemal z każdym i jeszcze mieć z nim naturalnych potomków Taka zgodność genetyczna byłaby możliwa tylko wtedy, gdyby ktoś zaprojektował te wszystkie rasy właśnie w tym celu. Nawet pochodzenie od wspólnych przodków nie wystarczy, choć faktycznie technologia może wiele ułatwić. Natomiast kanon Star Treka jest zupełnie niedorzeczny w tym punkcie, bo mówi o równoległej ewolucji, a doprowadzenie w ten sposób do takiej zgodności jest zupełnie nieprawdopodobne - czym innym jest podobieństwo fenotypu, a czym innym genotypu.

Pewnie masz rację i to Star Trek zaszczepił nam takie znaczenie tych słów, ale z drugiej strony dali nam napęd warpa oraz repilkatory (drukarki 3d ) więc można im to wybaczyć

Quote:
Kex wrote:
Powiem krótko - jeśli zobaczę grę ambitną pod względem strategicznym,jeśli zobaczę grę lepszą od SEV,to raczej nie będę miał powodu by narzekać. Prowadzić żadnych krucjat z powodu byle szczegółów nie zamierzam. A co do kampanii fabularnej - żadnej niezgodności z moją wizją nie widzę.

Ja tylko tak sobie napisałem bez żadnej głębszej myśli
Nov 18, 2014 at 13:05

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #28]

Żeby nie było,że się opierniczam w myśleniu nad grą,dziś parę przemyśleń.
Po pierwsze - wciąż myślę nad modelem rozwoju kolonii. W sumie to jednak mi i tak wychodzi,że trzeba to zrobić tak,jak kiedyś proponowałem. No,może nie do końca identycznie,bo jednak parę drobiazgów widziałbym inaczej. Tak czy inaczej wciąż czuję,że koncepcja nie jest skończona,parę spraw wciąż mi się dobrze nie poukładało,nie mam pewności,czy rozważyłem wszystko co istotne. Zanim jednak zaprezentuję przemyślenia w tym temacie,potrzebuję się trochę cofnąć.
Dlatego po drugie - zastanawiam się nad ciekawym modelem planet. W sumie dobrze by było zrobić to trochę realistycznie,choć na pewno nie całkiem,bowiem jakoś marnie mi się widzi strategia w realiach totalnie wrogiego nam kosmosu,gdzie planety faktycznie dla nas to wielka rzadkość. Ekspertem od spraw kosmosu na pewno nie jestem,więc liczę,że co nieco pomożecie w kwestii wiarygodności modelu.
Zróbmy może mała analizę tego,co było do tej pory. Zacznijmy od SEV. Model mamy tu dość prosty, trzy typy planet: rock,ice,gas , kilka zdefiniowanych rozmiarów i kilka atmosfer. Problemy jednak są dwa. Pierwszym jest fakt,że tak właściwie typ ice jest raczej sztuczny (wg wikipedii mamy podział na skaliste i gazowe tylko),ewentualnie nie tak odmienny od rock jak gas ( przykładowo dla ludzi założenie kolonii na ice powinno być stanowczo prostsze niż na gas,choćby z racji twardej powierzchni). Poważniejszym problemem jest jednak realizacja planet mieszanych rasowo, tu już istotna robiła się tylko atmosfera,więc na przykład ludzie mogli trafić na gazowego,tlenowego olbrzyma innej rasy nawet na początku rozgrywki. Ja chciałbym jednak zaproponować jakieś sensowniejsze rozwiązanie,umożliwiające mieszanie ras,ale też logiczne np. ludzie na stałym lądzie,rasa wodna w morzach byłaby ciekawą i użyteczną kombinacją.
Master of Orion dzielił planety na 14 typów,z których 7 było dostępnych od razu,kolejne 7 wymagało opracowania naukowego. Muszę jednak przyznać,że nawet do końca nie potrafię powiedzieć,gdzie przebiega granica między niektórymi takimi typami. System ten jednak sprawiał,że wartości typów planet dla każdej rasy były identyczne (o ile kojarzę,był tylko jeden wyjątek, dla rasy wodnej ocean był tak samo dobry jak terran), przez co każda rasa z każdą rywalizowała o te same planety. Jak dla mnie system,w którym różne rasy mogą sobie "czasowo nie przeszkadzać" ma swój urok. Tylko oczywiście trzeba by było to zrobić lepiej
Byle nie jak w M.O.R.E. ;-) Co prawda to dopiero gra w produkcji,ale pozwoliłem sobie zerknąć,co tam wymyślili. Te ich 20 ras rozkłada się na 4 typy planet i 3 "wyjątki". Typy to Solid, Tectonic, Liquid i Gas. Wyjątkami nazwałem asteroids,star,space. Przyznam,że mnie najbardziej zaskakują te "wyjątki". Rozumiem,że chcieli stworzyć ciekawe rasy,pokazać jak wiele typów można u nich zaprezentować. Nie bardzo jednak widzę u nich grę multi,w której wystąpią np. ta jedyna rasa żyjąca w space i kilka ras walczących o te same planety. Ciekawe jak to chcą zbalansować. Tak czy inaczej ja raczej nie zamierzam szaleć aż tak, wystarczy mi konkurowanie o planety,choć z różnymi wartościami w zależności od ras i na pewno daleko od przypadków tylko jedna rasa dla danego typu.
W każdym razie na dziś mam jedno pytanie - czy jest jakieś przeciwwskazanie istnienia planety czysto ciekłej?

[Edited by Kex on Nov 22, 2014 at 23:12]

Nov 22, 2014 at 23:06

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #29]

Czyli chcesz zrobić sztywny podział planet przydatnych do danej rasy.
Np. rasa A może robić kolonie tylko na gazowych, a rasa B tylko na skalistych ?
Dobrze zrozumiałem?

Nov 23, 2014 at 11:07

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #30]

Niekoniecznie.
Jeśli gra ma być dobrze modowalna,to przydałoby się,żeby model planet był bardzo elastyczny,tak by dało się tworzyć różne typy planet. I nad taką elastycznością kombinuje. Co do sztywnych podziałów,to powiedziałbym raczej,że to zależnie od poziomu rozwoju tj. być może owszem na początku gry można kolonizować tylko swój typ,później jednak powinny być technologie,które umożliwią wykorzystanie także pozostałych typów,choć niekoniecznie z identyczną efektywnością tj. dla rasy żyjącej na skalistych planetach te skaliste wciąż będą najcenniejsze (najniższe koszty utrzymania kolonii,najlepszy przyrost naturalny itp. ) Konkrety jednak zdecydowanie później.

Nov 23, 2014 at 12:02

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #31]

Quote:
Kex wrote:
W każdym razie na dziś mam jedno pytanie - czy jest jakieś przeciwwskazanie istnienia planety czysto ciekłej?

Chodzi Ci prawdopodobnie o to czy powierzchnia może być czysto ciekła? Ja nie widzę przeciwskazań, chociaż najczęściej coś w rodzaju skorupy będzie chociaż w okolicach polarnych (niezależnie od tego co będzie tą cieczą - nie musi to być woda). Gdyby np. taka Europa trafiła w jakiś sposób w miejce Ziemi, to mielibyśmy planetę niemal czysto oceaniczną (niemal, bo z czapami lodowymi), ale z trochę nietypowym (jak dla nas) oceanem, bo o głębokości powyżej 100 km (trochę trudno byłoby choćby z dostępem do surowców bez odpowiednich technologii i to nawet dla istot, które wyewoluowałyby w takim środowisku). Niekoniecznie musi to być odwzorowane w grze 4x z taką dokładnością, chyba że chcemy naprawdę MORE

Typ Tectonic z MORE jest według mnie trochę chybiony, bo co to właściwie znaczy? Może to znaczyć, że jest to coś pośredniego między Solid i Liquid, choć podejrzewam, iż u nich będzie to oznaczało planetę o wyjątkowo dużym wulkanizmie typu magmowego. Tyle że nie jest to jedyny typ wulkanizmu. Zamiast dodatkowego typu, powinna to być dodatkowa cecha, o różnym stopniu nasilenia. Generalnie rzecz biorąc, jestem zwolennikiem modelu podobnego do tego ze Stars!, gdzie nie ma takiej skokowości jak między Solid i Liquid (i innymi właściwościami), a przejścia są bardziej stopniowe i jest to odzwierciedlone w procesie kreacji ras. Taki model jest najbardziej uniwersalny i znacznie lepiej nadaje się do modowania.
Nov 25, 2014 at 13:28

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #32]

Trochę sobie poczytałem w tym temacie,trochę podedukowałem i wygląda na to,że będę zmuszony zmienić podejście. Czemu? Bowiem wbrew pozorom temat ten wcale nie jest tak prosty. Przede wszystkim nasza wiedza w tym temacie jest raczej słaba. O ile względnie dokładnie potrafimy ocenić,z czego składają się planety w naszym układzie,o tyle poza nim jest już znacząco gorzej. Gazowe olbrzymy to nawet da się zaobserwować,ale już z planetami podobnymi do Ziemi jest sporo trudniej z racji ich rozmiarów. Od obserwacji do oceny,z czego są zbudowane,znów droga daleka. Mówiąc krótko,za wiele spekulacji,za mało danych do "modelowania". Planety potencjalnie mogą być zbudowane z wielu różnych substancji, w różnych proporcjach, atmosfery to kombinacje różnych gazów,czasem dla ludzie obojętnych,czasem toksycznych, do tego potencjalnie możemy mieć na biegunach lodową czapę,a na równiku formę gazową itp. Trochę za dużo tych elementów,zależności. Według mnie nie da się stworzyć eleganckiego modelu,którego wiarygodności nikt by nie próbował podważyć. A przede wszystkim nie warto tego robić,bowiem naszym celem nie jest stworzenie realistycznej symulacji,lecz gry strategicznej. Nasze planety muszą utrzymywać kolonie,produkować floty. Realistycznie i tak się tego nie da zrobić,bowiem tak naprawdę galaktyka jest nam raczej wroga,ziemskie warunki to rzadkość. Dlatego lepiej zostać przy prostym,choć nierealistycznym modelu stawiając w tym przypadku grywalność na pierwszym planie.
Na chwilę obecną bardzo prawdopodobnie,że postawiłbym właśnie na model ze Stars.

Nov 25, 2014 at 14:42

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #33]

Dobra, a co z opcją kolonizacji nieprzyjaznej planety w ograniczonym zakresie ?
Tzn. jako Ludzie natrafiamy na planetę typu np. Wulkanicznego, która jest dla nas zabójcza ale posiada jakiś tam bonus(tudzież minerał) potrzebny do dalszego rozwoju. Wtedy wysyłamy kolonistów wyspecjalizowanych, którzy budują małą kolonię "górniczą" tylko i wyłącznie po to aby posiąść ten bonus.
Lub ewentualnie zrobić zakres możliwości terraformowania dla danej rasy, który możemy w przyszłości udoskonalić do pewnego poziomu. Dzięki temu w/w planeta na początku skolonizowana tylko w paru procentach głównie przez specjalistów i roboty wszelkiego rodzaju, po wynalezieniu odpowiedniej tech. staje się całkiem znośną planetą i można ją zasiedlić tak do ok 50%.
Dodatkowo, skoro my zasiedlamy lądy, a natrafimy na rasę np. żyjącą pod woda nic nie szkodzi na dogadaniu się i zapełnieniu danej planety przez dwie rasy(tudzież trzy) osiągając pewien bonus do produkcji/handlu oraz minus do Morale...

Nov 26, 2014 at 14:21

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #34]

W Stars! było to np. tak rozwiązane że mogłeś skolonizować od początku wszystko, ale jeśli miejsce było wystarczająco nieprzyjazne to populacja wymierała, a nie rosła.

Nov 26, 2014 at 21:37

Print
bloodmage
Status: Elite

Posts: 562
Registered: Jul 30, 2006
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #35]

Wszystkie planety mogłyby być potrzebne. Te większe do rozwoju, te mniejsze np. dla specyficznych surowców czy baz wypadowych. Odkrywanie mapy i "niepotrzebnych" planet jest bez sensu skoro to nie ma być realistyczne. Wystarczy losowość w odkrywaniu tych potrzebnych planet. A jeśli już chcesz mieć gazowe planety to zawsze możesz im dać księżyce, duże aby na nich się rozwijać.

_________________________________
NaÂłogowy gracz w CIV od 1991 roku; DevSeba

Nov 26, 2014 at 21:51
Gadu-Gadu: 1068234
XFire DevSeba
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #36]

Model ze Stars! po rozszerzenie jest całkiem ciekawą propozycją.
Przykładowa planeta będzie się cechować parametrami takimi jak temperatura, grawitacja i promieniowania, tak jak jest w Stars! oraz:
- wielkość planety
- rodzaj powierzchni
- aktywność sejsmiczną
- biomasa
- zasobność minerałów
- atmosfera
plus wyjątkowe cechy specjalne taki jak np. w Space Endless i mamy podstawę systemu.

[Edited by Merthen on Nov 27, 2014 at 13:31]

Nov 27, 2014 at 13:30

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #37]

Zamiast biomasy proponowałbym termin biosfera - chodzi Ci o ilość pod względem masy, różnorodność biologiczną, czy też rodzaj (np. w ED są przynajmniej 2 rodzaje: węglowo-wodna i węglowo-amoniakalna). Każdy z tych czynników mógłby mieć duże znacznie, chociaż można je dodać tylko jako niewielkie ubarwienie.

Myślę, że wstępnie mogę powiedzieć: system z proponowanymi przez Ciebie podstawami chyba spodobałby mi się

Nov 27, 2014 at 15:24

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #38]

Myślę,że powody rezygnacji z przesadnej realistyczności już wyjaśniłem odpowiednio - za wiele czynników wymagających uwzględnienia,za mała użyteczność dla potrzeb gry. W takim wypadku modelowanie planet należy połączyć z wizją dostępnych gatunków oraz warunkami ich współżycia w przypadku życia na jednej planecie. Przykładowo - jeśli stworzymy gatunki żyjące na ziemi, żyjące w cieczy (wodne) i żyjące w gazach (powietrzne),to potencjalnie planety możemy budować jako połączenie tych 3 środowisk,w różnych proporcjach oczywiście,przez co będą one mogły występować równocześnie (otwarte pytanie - czy planeta skalna z atmosferą zapewni ciśnienie wystarczające dla rasy typowej dla gazowego giganta, no chyba że nie uwzględniamy faktu,że gazowe planety zwykle są większe).
Co do rozszerzania modelu ze Stars to jednak zalecałbym ostrożność. Jeśli za wiele czynników będzie decydować o możliwości kolonizacji,to nie będzie to dobre. Potencjalnie za wiele planet może stać się nieużyteczna,poza tym coś takiego zepsuje prostotę i elastyczność systemu ze Stars. W stosunku do Twojej listy Merthenie,to wstrzymam się z ocenianiem dopóki nie będę wiedział,co się kryje za tymi cechami. O ile wielkość wydaje mi się dość oczywista,zasobność minerałów podobnie, o tyle z pozostałymi to zależy. Na przykład atmosfery - tak jak w SEV? aktywność sejsmiczna - jak ma wpływać? rodzaj powierzchni - jakie są potencjalne opcje? No chyba,że nawiązujesz do swojej propozycji z CC,to wtedy jest to dla mnie jaśniejsze. Tyle że wracamy do moich obaw,czy tych warunków nie jest za wiele. Jak chcesz projektować gatunki,ich dopasowanie do rodzajów powierzchni,atmosfer?
Podsumowując - mojej wizji rozwiązania tej kwestii brakuje jeszcze wielu szczegółów.

Nov 27, 2014 at 20:08

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #39]

Prawdę mówiąc pisząc mojego ostatniego posta w tym wątku nie pamiętałem mojej propozycji w CC (starość nie radość) i gdy to dziś sprawdziłem ciekawy był dla mnie fakt, iż moje rozumowanie podstaw w tej kwestii za wiele się nie zmieniło. Jednak tylko postaw gdyż resztę inaczej był rozwiązał. Omówię teraz niektóre podane parametry.

Użyte przez mnie słowo biomasa, rzeczywiście nie oddaje wszystkiego co mogłem mieć na myśli (biomasa skojarzyła mi się z pewnym filmem dokumentalnym, który niedawno oglądałem, a dotyczył planów obrony przed inwazja obcych opracowanych przez rząd USA)jednak lepszym będzie biosfera (ciekawy artykuł: http://www.kosmonauta.net/2011/11/jakie-zycie-spotkamy/) i pod tym słowem chodzi mi o masę i rodzaj. Duża różnorodność byłaby pozytywną cechą specjalną planety, lub negatywną w przeciwnym przypadku .
Rodzaj wpływa na kompatybilność rasową, masa (koncentracja substancji organicznych z CC) na rolnictwo (także organiczną gospodarkę rabunkową), przyjazność, koszty terraformacji itp. Nie uniemożliwia kolonizacji.

Wielkość planety to oprócz oczywistych właściwości istnieje w korelacji z grawitacją i koncentracja minerałów (gęstość planety). Sama z siebie nie uniemożliwia kolonizacji.

rodzaj powierzchni wynika m.in. z temperatury i tak naprawdę nie uniemożliwia kolonizacji tylko wpływa na jej wielkość. Oczywiście dotyczy to planet stałych. Wpływa na imersję.

atmosfera jest podzielona na typy i ma istotny wpływ na kolonizacje.

aktywność sejsmiczną - po zastanowieniu wrzuciłbym to do cech specjalnych. Ma związek z ryzykiem kolonizacyjnym ale też z dostępnością minerałów.

Wymieniono parametry nie muszą komplikować gry dla gracza gdyż można je schować. Graczowi oprócz obrazka planety pokazujemy jakąś figurę w kolorze od czarnego (niemożliwa kolonizacja) poprzez czerwony, pomarańczo, żółty, zielony aż do jasnozielonego (Gaia) oraz ikonę cech specjalnych. Dzięki temu na pierwszy rzut oka widzi do czego nadaje się dana planeta, a jak chce to rozwija sobie info.
Dla komputera obliczenie tych parametrów wraz z ich zależnością też nie będzie problemem.
Co jednak możemy osiągnąć dzięki takiemu podejściu do tej kwestii? Przede wszystkim zwiększona imersję dla gracza, ale także możliwość stworzenia różnorodnych, obcych, gatunków.
Czym charakteryzowałby się rasa opisałem tutaj (http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=10187)

Ważne jest to ze docelowo prawie każdą planetę będzie można terrafomować lub skolonizować ją poprzez habitaty (czy to będzie kopuła czy tez pływające/latające miasto to bez znaczenia) . Tak naprawdę dla gracza ważne jest koszt kolonizacji (terraformingu), maksymalna wielkość kolonii oraz jej wpływ na produkcje/wydobycie oraz morale. Wszystko to będzie ładnie obliczone, a gracz łaknący szczegółów może zobaczyć poszczególne parametry aby wiedzieć skąd się dany wynik obliczenia wziął. Po prostu imersja Panowie i tyle.

Quote:
Kex wrote:
Jeśli za wiele czynników będzie decydować o możliwości kolonizacji,to nie będzie to dobre. Potencjalnie za wiele planet może stać się nieużyteczna

Po pierwsze przy średniej ilości 9 planet i kilkunastu księżyców na system jest duże prawdopodobieństwo na co najmniej jedną użyteczną planetę w danym układzie gwiezdnym. Po drugie po to mamy habitaty lub terraforming aby 'naprawiać' niedociągnięcia.
Quote:
Kex wrote:
poza tym coś takiego zepsuje prostotę i elastyczność systemu ze Stars.

Tak prostota byłą dobra dla gry sprzed kilkunastu laty gdzie gwiazdo-planety nikomu nie przeszkadzały, teraz od idealnej gry 4x space należy wymagać dużo więcej. Ale każdy ma prawo do swojej opinii

[Edited by Merthen on Nov 28, 2014 at 12:32]
Nov 28, 2014 at 12:32

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #40]

Na razie tylko szybko rzuciłem okiem na ten artykuł,muszę się w to dokładniej wczytać. Wygląda jednak,że czegoś takiego właśnie mi brakowało.
Jeśli chodzi o pozostałe tematy,to tu również przede wszystkim muszę się wczytać. Na razie jedynie wyjaśnię temat prostoty modelu. Otóż system ze Stars jest bardzo elastyczny w temacie tworzenia gatunków. Przesuwając sobie granice bardzo łatwo zróżnicować gatunki,dzięki czemu naturalnie wychodzą nam ciekawe atrakcyjności planet. 2 gatunki mogą na przykład w jednym przypadku konkurować o planetę,w innym tylko dla jednej jest ona atrakcyjna. Łączenie tego z systemem atmosfer czy rodzajów powierzchni nie musi współgrać,bowiem te systemy inaczej podchodzą do problemu. System atmosfer taki jak w SEV dzieli planety sztywno. Takim typem dany gatunek oddycha,taki musi być,by czuł się dobrze. Idąc trochę dalej - gdyby być dokładnym,to trzeba by uwzględnić też mieszane typy atmosfer czy np. opcję tolerowania więcej niż jednego typu. Rodzaje powierzchni - jeśli ma to być w stylu MoO to tam dla każdego gatunku atrakcyjności planet wyglądają tak samo tj. mamy je tak samo uszeregowane (z drobnymi wyjątkami). Owszem system można rozszerzyć,można inaczej je szeregować,ale zacznie to stwarzać komplikacje przy projektowaniu ras,modowaniu,balansowaniu. W każdym razie - nie twierdzę,że tego nie da się dobrze zrobić. Zwracam tylko uwagę na potencjalne zagrożenia.
Co do wymagania więcej,to żeby nie wyszło to tak jak w MORE,gdzie więcej niekoniecznie znaczy lepiej.

[Edited by Kex on Nov 28, 2014 at 15:17]

Nov 28, 2014 at 15:16

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #41]

Sztywny podział na kilka atmosfer można potraktować binarnie. Jest odpowiednia atmosfera to kolonizowania bez problemu nie odpowiednia to termoformowanie lub habitaty. Taki zero-jedynkowy system nie zaczernia obrazu, a dodaje kolorytu.

Dec 03, 2014 at 13:34

Print
Premislaus
Status: Conscript

Posts: 73
Registered: Apr 13, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #42]

Jestem w trakcie lektury wątku i napiszę czego ja oczekuję.

Grę na którą czekałem jest Distant Worlds, ale ma multum wad. W DW podoba mi się czas rzeczywisty - nadaje dynamizmu, masa statków sektora prywatnego który rozwozi towary i transportuje populację. Bogactwo galaktyki - surowce, różne planety, księżyce, asteroidy, gwiazdy neutronowe, czarne dziury, ruiny, złom z dawnych bitew do naprawy. Mało mikrozarządzania ale i tak teraz wszystko mogę robić ręcznie. W jednej z ruin aktywuje się szarą maź. Szara maź lata po układzie, wszystko zżera, przemieszcza się do innego, a jak naje to dzieli na dwie... Najlepiej niszczyć ją bronią jonową i to w zarodku. Jeden z graczy opowiedział kiedyś na forum, że jak uciekał flotą to wykonał skok w pobliżu czarnej dziury. Szara maź skoczyła za nim zbyt blisko i została wciągnięta! A piraci to wrzód na d***e.

Lepsze statki zrobię ja niż te predefiniowane, ale nigdy nie zapisuję ich i robię podobne podczas kolejnych rozgrywek. Co mnie już nudzi. Teraz wolę poodkrywać technologie, poczekać aż automat zrobi wszystkie projekty, wyłączyć go i pododawać więcej pancerza i silników. Chciałbym by dało się wskazać rodzaj broni dla automatu. Trudno tak z głowy bo uwag mam masę, a nie chcę pisać ściany tekstu.

Osobiście lepiej mi się gra w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, niż w trybie turowym. Jest dynamiczniej. Podam przykład z gier turowych. Na polskim forum Jagged Allliance kłóciliśmy się kiedyś na ten temat. W grach Brygada E5 i 7.62 jest świetny model balistyczny, czynności kosztują czas, jest nawet uwzględniony wstrząs po trafieniu, jest to bardziej realistyczne niż system turowy (punkty akcji). Sam się na turówkach wychowałem. Uwielbiałem wspólne popołudnia z kolegami przy Herosach II i III, Incubation, Cywilizacji i Warlords pod DOSa w trybie Hot Seat. Jestem też weteranem serii Europa Universalis - ale nigdy nie grałem w multi. Multi mnie często zraża. A to co sądzę o "klimatycznych serwerach RPG", gdzie zawsze jest kółko wzajemnej adoracji i mistrz gry socjopata, nie nadaje się na publiczna wypowiedź. Czym innym było dla mnie multi w latach 90, po kablu szeregowym (port COM), a potem na drogich sieciówkach. Kabel kosztował parę złotych, a sieciówka co najmniej 50. Dwa komputery naprzeciw siebie, dwóch graczy, wokół każdego po kilku kolegów. Dzisiaj czegoś takiego nie da się zorganizować. Zawsze chciałem pojechać na wielkie LAN Party pod namiotami. Myślę, że turówki lepiej sprawdzają się w multi?

Grafika w DW jest schludna, ale portrety ras są niepoważne - w modach to wygląda lepiej. Tak samo w modach dla ruin są obrazy Zdzisława Beksińskiego. Wiem, że licencje kosztują, ale tanio wychodzi znaleźć freelancera na deviantART i pokazanie mu czego się chce i by namalował w podobnym stylu. Shipsety mają niską rozdzielczość i szkoda, że nie jest to poziom StarDrive. W StarDrive podoba mi się fizyka, jak te okręty przemieszczają się. Nie ukrywam, że chciałbym 3D w stylu Homeworld albo Star Wolves. Ale i grafika 2D może być szczegółowa, mogą też być wykorzystane shadery w niej - statki rozpadają się w różny sposób. W 2D są problemy z odwzorowaniem Drogi Mlecznej:

Quote:
What compromises have been made?

1. As you know, DW is represented in 2D not 3D. I have made the decision that all stars should be positioned at the correct distance from Sol (subject to certain compromises mentioned below), and in the correct direction when mapped on the galactic plane. This inevitably means that some stars will come out much closer in the map than they do in real life, although I have enough stars that I can leave out some, to avoid the worst examples of this problem. So I’ll try not to place two stars adjacent to one another, if they’re actually 10,000 light years apart!


http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3633186

W 3D zaś są jaja z ciągłym ustawianiem kamery i dezorientacja. Wydaje mi się, że jest to kwestia poprawnego ustawienia i spredefiniowanie kilku pozycji pod skrótami klawiszowymi, możliwość zablokowania pozycji.

Floty robię samemu i decyduję gdzie zaatakować, bo na ogół często wygląda to na skrimishe, lekką wymianę ciosów i jak spadną osłony to dwie floty wycofują się, bądź niszczenie samej infrastruktury wydobywczej. W pewnym momencie imperia mają duże zapasy i handlują z innymi, więc przerwy w dostawie przy budowie gigantycznej floty mogą być krótkie. Atak na świat macierzysty trzeba robić ogromnymi flotami. Małymi można jak się ma przewagę technologiczną (sporą).

Drzewko technologii jest krótkie. Na dłużej starcza jak się ustawi wysokie koszty badań. Niestety niektóre rasy wtedy bardzo słabo rozwijają się. Na poziomie Extreme gracz ma kary do dochodu, a komp bonusy...

W AI Modzie zrobiono balans tego typu, że dane imperium rozwija tylko jeden rodzaj broni i nie traci czasu na inne. Skutkuje to. Ale ja wolę grać bardziej RPG - eskortowce mają rakiety, fregaty torpedy, niszczyciele broń jonową i lasery. Uwielbiam jak moje krążowniki tractor beamami przyciągają wrogie fregaty, albo jak capital ship nagle znajduje sie w centrum drobnicy przeciwnika i anihiluje . Czasami piracki port kosmiczny niszczę w kamperski sposób, wiele statków wali z dużej odległości rakietami. Najgorzej jak się ma broń krótkodystansową i port złapie okręt tractor beamem. Żal patrzeć wtedy na swoje okręty... Jeżeli mamy rozwinięte myśliwce to lotniskowce królują, jak słabo to broń punktowa byle okrętu sobie poradzi, nawet nie dolecą na odległość oddania strzału.

Jak widać rozgrywkę w DW można konfigurować. Ale i tak wszystkim mało. Wielu z nas chciałoby mieć więcej jak 1400 gwiazd, paręset z Horizona czy Stardrive to śmiech na sali. Więcej komponentów, ras. Próbowałem grać na modzie z ponad 50 różnymi rasami, ale mój laptop (APU Trinity) nie nadaje się.

Może powinno być to w temacie DW, ale powyższe można odnieść do każdej gry 4X. I chciałem napisać na podstawie gry w którą gram. Niewiele poruszyłem tego co siedzi mi w głowie. Na przykład strona techniczna gier... Wiem, że C# jest fajne ale gry cierpią na wydajności. Takie DW wydaje się, że nie korzysta z GPU i cała grafika jest rysowana na procku... Kiedy gry 4X zaczną być 64-bitowe?

Gry 4X to nie RPG, ale więcej lore by nie zaszkodziło - informacje z ruin, opisy technologii, etc.

Od lat w grach 4X nie zmieniła się dyplomacja i ekonomia. Gry z serii Supreme Ruler to bardziej grand strategy niż 4X, ale w nich mało walczyłem. Za to upodobałem sobie manipulowaniem cenami dóbr przemysłowych i ropy naftowej na globalnym rynku . W takim DW chciałbym móc nie tylko walczyć militarnie, ale sankcjami niszczyć gospodarki, Zostać monopolistą danego surowca i windować jego ceny.

Quote:
Kex wrote:
Czyli by wychodziło,Farinie,że dla Ciebie mix SotS 1 i SotS 2 to gra idealna. Niestety Twój krótki opis dotyczący kolonii jest dla mnie wystarczający,by stwierdzić,że nie tego szukam. Mi marzy się bardziej ambitne rozwiązanie.



http://farcolony.blogspot.com/ - tutaj jakiś koleś pisze sobie grę o zarządzaniu koloniami i udostępnia jej kod.

W trakcie czytania przyszło mi parę uwag. Rodzaj napędu wiele zmienia. Jeżeli można dowolnie tworzyć tunele czasoprzestrzenne a mapa jest 3D, to żadna lokalizacja nie jest bezpieczna. W DW lubię grać na galaktyce spiralnej i obrzeżach. Co prawda mało gwiazd wtedy, ale łatwo jest zabezpieczyć swoje tyły.

Patent z Eve Online. Mamy masę modułów które dodają 1% do czegoś. Niepowtarzalność starć.

[Edited by Premislaus on Dec 27, 2014 at 02:18]
Dec 27, 2014 at 00:06

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #43]

Dziękuję za sporą opinię,postaram się nieco do niej ustosunkować.
Rozumiem,że podoba Ci się sporo rozwiązań z DW,niestety tu muszę Cię zmartwić - ja wielu z nich niestety nie potrafię zaakceptować. Przykładowo czasu rzeczywistego. Zgadza się,że daje on większą dynamikę,jednak dla mnie strategia i dynamika nie idą w parze. Strategia ma wysilać szare komórki,dlatego czasu powinno być pod dostatkiem. Zresztą zauważ,że w warunkach kosmicznych dynamika może mieć miejsce najwyżej w przypadku bitew, rozbudowa planet,podróże między układami szybkie być nie mogą. Osobiście jedyny system czasu rzeczywistego,który doceniam, to system z aktywną pauzą. Niestety jest oczywistym,że da się go zastosować jedynie dla gier single i online,natomiast ja na pewno nie mam zamiaru rezygnować z PBEM. Dlatego tury to dla mnie jedyne akceptowalne rozwiązanie w przypadku strategii kosmicznej 4X. Choć faktem jest,że nie muszą to być tury o stałej długości - w tym przypadku jednak o ile nad podobnym rozwiązaniem się zastanawiam,to kwestii jego implementacji obiecać nie mogę. Zależy co mi wyjdzie z kombinowania.
Za systemem turowym i PBEM przemawia jeszcze jedno - w ostatnim okresie doczytałem sobie 3 kolejne tomy Honorverse (wcześniej nie dałem rady ich dorwać), co tym bardziej wzmogło we mnie pragnienie choć częściowego odtworzenia planowania starć kosmicznych tak,jak jest to robione właśnie w tym cyklu. A zabawa z symulatorem starć,bardziej rozwiniętym niż w SEV, zdecydowanie wymaga czasu.
W temacie 2D/3D już się wypowiadałem. Dlatego krotko - jeśli podejmę się pracy samotnie wybiorę raczej 2D,jeśli we współpracy jestem otwarty na 3D. Jedyne czego potrzebuję to pokazania,że w 3D da się sytuację strategiczną przedstawić czytelnie. Aha,kwestie rzutowania rzeczywistej galaktyki na 2D raczej mało mnie interesują,bowiem zdecydowanie nie zamierzam tracić czasu na podobne próby. Generator galaktyki zapewniający różne wyzwania w rozgrywkach to wszystko czego potrzebuję.
Opcje tworzenia rozległych galaktyk,oczywiście z możliwością nie zatonięcia przy okazji w mikrozarządzaniu cały czas traktuję priorytetowo. Muszę jednak Cię zmartwić,ale dla mnie tak duża skala wyklucza pomysły typu "manipulowanie cenami dóbr przemysłowych i ropy naftowej na globalnym rynku". Bez generalizacji w stylu SEV czyli kilka kategorii typu żywność,minerały zwyczajnie utonie się w szczegółach. Zresztą w rozległych galaktykach szanse na monopol wydają mi się mizerne.
Mimo ogromnej sympatii dla RPG w mojej wizji strategii 4X nie ma na to miejsca. Od strategii oczekuję przede wszystkim wyzwań intelektualnych i rywalizacji z przeciwnikami w kwestii eksploracji,rozwoju i zmagań militarnych. Za wiele lore więc obiecać Ci nie mogę.
Sprawy techniczne? Cóż,kwestie implementacji przed dopracowaniem wizji raczej to raczej nie priorytet. Generalnie jednak nie widzę przeciwwskazań przed "64 bit". W kwestii języka implementacji to stawiałbym raczej na to,że przy samotnych zmaganiach z tematem najbardziej prawdopodobna opcja to implementacja najbardziej zasobochłonnych fragmentów w C/C++.
Farcolony chętnie przyjrzę się bliżej. Pozostałe nieporuszone tu tematy pod rozwagę na pewno wezmę.

Dec 27, 2014 at 10:23

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #44]

Ostatnimi czasy kontynuowałem rozmyślania na temat planet,atmosfer i generalnie form życia na potrzeby gry. Muszę przyznać,że wciąż mam przeświadczenie,że daleko mi do jakiegoś eleganckiego systemu. Pozwolę sobie na odrobinkę refleksji w tym wątku.
Nasze życie oparte jest głównie o 3 pierwiastki wodór H, tlen O i węgiel C. Nie jest to zaskakujące,bowiem wraz z helem He, to najczęściej spotykane pierwiastki we wszechświecie. Dlaczego? Podstawą "pracy" gwiazd jest przemiana wodoru w hel. W dalszym etapie,możliwa jest synteza helu (wymagane odpowiednie warunki np. wielkość
gwiazdy) w trakcie której powstają głównie węgiel i tlen. W dalszym etapie,(znów z ograniczeniami),możliwe są dalsze syntezy,których granicą jest żelazo z racji faktu,że dalsza synteza wymaga już dostarczania energii. Poza gwiazdami hel jest gazem szlachetnym, dlatego nie jest dla nas istotny. Z ciekawostek - węgiel jest pierwiastkiem o największej możliwości tworzenie różnych związków, ponadto dla naszego życia ogromnie istotna
jest woda H2O. Jak wiadomo do życia potrzebujemy oddychać tlenem, dzięki któremu spalamy organiczne związki węgla, produkując dwutlenek węgla C02, natomiast świat roślinny,dzięki fotosyntezie produkuje nam "paliwa" i tlen. Tak by to wyglądało w uproszczeniu.
Jak wyglądają nasze szanse na życie na innych planetach? Szczerze mówiąc podstawową kwestią jest,czy ma to być życie "otwarte" czy ograniczone do baz,statków itp. Szanse na znalezienie planety z ekosystemem,na którym moglibyśmy żyć tak jak na Ziemi są znikomo małe. Niestety istotnych jest za wiele czynników np. temperatura zależna od odleglości od gwiazdy,jej typu, rozmiar planety,skład atmosfery i wiele innych. Właściwie w każdym z tych czynników naturalny dla nas jest naprawdę wąski zakres. Sporo lepiej przedstawia się sytuacja w przypadku życia zamkniętego - tu dopasowanie temperatury czy składu powietrza do oddychania jest znacząco prostsze. Czy jednak jesteśmy w stanie obce planety dostosować pod siebie? Przyznam,że co do tego mam spore wątpliwości. Zastanówmy się na przykład nad konwersjami atmosfer tak jak w SEV. Potencjalnie widzę 3 metody zmiany atmosfery:
- jądrowa - modyfikujemy pierwiastki "niepotrzebne" w "potrzebne" - niestety metoda mało użyteczna,bowiem tak powstałe pierwiastki zwykle jeszcze długo pozostają radioaktywne
- transportowa - mówiąc krótko,wywozimy czego nie potrzebujemy,przywozimy co potrzebujemy - problemem jest przede wszystkim ogromna skala takiego przedsięwzięcia
- chemiczna - przeprowadzamy stosowne reakcje wiążąc jedne substancje,uwalniając inne.Skala wiadomo wciąż spora,ale w niektórych przypadkach powinno się udać. Czemu niektórych? Potencjalnie najprościej wygląda transformacja atmosfery C02 w O2, wystarczyłoby zatrudnić do pracy rośliny. Trochę gorzej jest w praktyce. Atmosfera będąca mieszanką C02 i O2 wciąż nie musi być dla nas zdatna do oddychania. Według jakiś znalezionych danych z jakimiś 5-10% CO2 mamy problemy,ale 30% zabije nas od razu. Analogicznie np. 95% tlenu to też nic miłego,przypomnę że na Ziemi mamy 21%, dolna granica to ponoć 11-12%,górna - w sumie nie wiem,choć zależna jest też od ciśnienia. Potrzebny by był jakiś uzupełniacz,na Ziemi tę fukcję pełni azot (do 5 atm nieszkodliwy dla nas),na innych planetach jakiś inny gaz za niego musiałby się znaleźć. Znacząco gorzej wygląda mi przetwarzanie atmosfery wodorowej lub metanowej. Czemu? Bowiem są to gazy palne,więc opcja stopniowej wymiany może skończyć się gorąco. Potencjalnie jednak,jeśli mielibyśmy dostępny skadś tlen,da się takie atmosfery przetwarzać. Obiecujący jest też fakt powstawania tak potrzebnej nam wody. Tylko właśnie ... ile takiej powstałej wody planeta zmieści bez zatopienia całego lądu?
Takie rozważania można prowadzić jeszcze długo. W praktyce zapewne okazałoby się,że w niektórych przypadkach korekcje atmosfer byłyby możliwe (transport + przemiany chemiczne). Obawiam się jednak,że w większości przypadków takie działania będą zwyczajnie nieopłacalne. Zamknięte,izolowane kolonie wydają się lepszym rozwiązaniem. Tym bardziej,że poza atmosferą bez problemu mogą nas izolować od temperatury czy promieniowania. Potencjalnie w zamkniętym obiegu bez problemu powinniśmy sobie radzić. Zastanawia mnie jednak inna kwestia. Takim zamkniętym obiegom w sumie planeta nazbyt potrzebna nie jest. Potencjalnie da się je budować także na orbitach planet,gwiazd czy nawet w przestrzeni. Czy jednak zredukowanie znaczenia planet nie będzie problemem dla gry?
Wygląda,że całkiem spory ten tekścik mi już wyszedł. Może więc na dziś zakończę,zostawiając na później np. rozważania o obcych rasach.

Jan 04, 2015 at 15:51

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #45]

To ja może podpowiem, że nie musimy przystosowywać planety do kolonistów, bo przy odpowiedniej technologii znacznie tańsze może okazać się przystosowanie kolonistów do planety. Oczywiście wtedy pojawiają się zagrożenia związane już nie tylko z konfliktami na tle różnic kulturowych, ale także głębokich różnic biologicznych, czy też technobiologicznych. Nie sądzę jednak, że w przyszłości, jako istoty postludzkie, będziemy przywiązani do własnych ciał w taki sposób jak to jest obecnie - nasze ciała będą najprawdopodobniej elementem kultury w podobny sposób jak obecnie krój ubrania, a ten może być także funkcjonalny.

Jan 05, 2015 at 22:43

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #46]

Przystosowanie kolonistów do planety? Być może i tak będzie. Pytanie tylko jak poważne będą to modyfikacje. Mówimy tylko o np. ludziach zdolnych do życia przy ciążeniu 20% większym niż obecnie czy na przykład zdolnych do wytrzymania przy 400 stopniach na Wenus lub do oddychania czystym wodorem? O ile pierwszą opcję bez problemu jestem w stanie sobie wyobrazić w kosmicznej 4X, o tyle te dalsze,wraz ze wspomnianymi konfliktami,to może ciekawy temat na powieść,ale wrzucać tego do gry tego typu bym się nie odważył.
Może małe wyjaśnienie,po co mi całe te rozważania. W sumie są 2 opcje.Pierwsza - zaadaptować rozwiązania dotyczące tego tematu z już istniejących gier. Druga - spróbować stworzyć model alternatywny. Model alternatywny,który z jednej strony będzie miał podstawy naukowe,z drugiej wciąż pozostanie wystarczająco prosty i użyteczny w kontekście gry. Co mi z tego wyjdzie,sam nie wiem.

UPDATE: Wracając do tematu terraformowania,wciąż wydaje mi się,że w praktyce zagadnienie to jest zwykle zbyt skomplikowane,by było warto. Jeśli nawet przerobienie atmosfery może wymagać przetworzenia np. połowy planety,to skala tego jest ogromna. A zaraz za nią są kolejne kwestie - na totalnie pustej planecie nawet fakt swobodnego oddychania raczej ludzi nie uszczęśliwi. Potrzebny jest cały ekosystem:rośliny,zwierzęta,wiele gatunków dobranych tak,by zapewnić równowagę ekologiczną.
Patrząc z innej strony: czy planeta o warunkach odpowiednich do życia dla nas,posiadająca własny ekosystem będzie dla nas odpowiednia do życia? Wbrew pozorom odpowiedź nie jest wcale tak oczywista. Człowiek dla takiego ekosystemu jest elementem obcym. Czy będziemy dobrze się czuli w środowisku,gdzie na przykład nawet odpowiedniki komarów będą miały metr,nie wspominając o innych gatunkach? A co z odpornościami na bakterie i wirusy? Nawet na Ziemi wyjazd w jakiś egzotyczny zakątek może wiązać się ze spotkaniem czegoś,z czym nasz układ odpornościowy sobie nie radzi. Przy obcej planecie jest to prawie pewne. Działa to też w drugą stronę ... bakterie dla nas nieszkodliwe,mogą stać się przyczyną pandemii na takim świecie. Inna sprawa ... bez trudu można sobie wyobrazić ekosystem,w którym powszechny będzie jakiś związek chemiczny dla nas toksyczny. Bez inżynierii genetycznej wtedy się raczej nie obejdzie.
Dlatego osobiście bym stawiał na to,że ludzki podbój kosmosu będzie oparty głównie o zamknięte kompleksy. Bez problemu da się sprawić,że staną się one samowystarczalne. Potrzebna jest tylko jedna rzecz - energia,by utrzymać taki kompleks,co raczej nie będzie problemem,bo gwiazd raczej nie brakuje. Żywność spokojnie da się hodować opierając się na przykład na hydroponice. Wszystko mamy w zamkniętym obiegu, łatwym do kontrolowania. Nie martwią nas składy atmosfery,nieprzyjazne formy życia,temperatury (wystarczy zadbać o dobrą izolację cieplną i mamy szeroki zakres akceptowalnych temperatur) czy promieniowanie.
Zostaje tylko jeden czynnik - grawitacja. Brak grawitacji nie jest dla nas groźny. Na dłuższą metę jednak bez niej się nie obejdziemy. Większa grawitacja? W sumie jedyne dane jakie widziałem,dotyczyły raczej ludzkiej odporności na przyspieszenia. Ponoć nawet 10g jesteśmy w stanie wytrzymać na leżąco. W pozycji stojącej jest gorzej,gdzieś przy 5-6g serce może mieć problem z dopompowaniem krwi do mózgu. Inna sprawa,że człowiek żyjący w większej grawitacji z czasem zacząłby się do niej dostosowywać,choć chyba nikt nie jest w stanie podać konkretnych danych,jakie przyciąganie byłoby akceptowalne do normalnego życia.
Czy na grawitację jesteśmy w stanie wpłynąć? W chwili obecnej raczej nie byłoby większych problemów z poradzeniem sobie z brakiem grawitacji. Można ją zasymulować na przykład ruchem obrotowym. Nie są mi jednak znane żadne skuteczne metody osłabiania siły przyciągania masywnego ciała,no może poza oddaleniem się od niego. Cóż ... najwyżej przy masywnych planetach będziemy sobie budować stacje na orbitach.
Puszczając jednak wodze wyobraźni ... skoro te rozważania prowadzimy na potrzeby gry,to nieco od realiów i tak musimy odejść. Jeśli potrzebujemy sensownych czasów podróży,to i potrzebne będą sensowne przyspieszenia. Przy np tym 10g,za wiele się nie poszaleje. Potrzebny by był jakiś kompensator bezwładnościowy,a stąd do modyfikowania siły ciążenia już malutki krok.
Zostaje jeszcze jedno pytanie - po co nam w ogóle planety,skoro możemy takie samodzielne kompleksy zbudować nawet w przestrzeni kosmicznej? Pierwsza sprawa - budowa dużej stacji na stałej planecie w stałej grawitacji będzie prostsza. Druga sprawa - samowystarczalność dla ludzi to trochę mało. Stację z czegoś trzeba zbudować - znalezienie materiałów na planecie nie powinno być trudne. Poza tym kolonie są nam potrzebne też po to,by budować i utrzymywać flotę,a więc znów potrzebujemy materiałów z planety.
W każdym razie ... na potrzeby gry model w którym patrzymy tylko na surowce na planecie i ew jej grawitację wydaje się i dość prosty i nawet całkiem realny. Może więc coś dobrego z tych moich rozważań jeszcze wyjdzie.

[Edited by Kex on Jan 29, 2015 at 11:52]

Jan 06, 2015 at 09:49

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #47]

Mnie się nie podoba system z SE. Opiera się on na szczęściu. Kilku graczy wybierze te same cechy planety, a jeden inne. I ten jeden gracz ma wszystkie planety danego typu dla siebie, a reszta musi się zadowolić mniejszą ilością planet albo musi walczyć, jak by nie było są stratni.
Nie pamiętam dokładnie jak było w Stars, ale chyba podobnie, tylko że dało się jeszcze wybrać tolerancję na cechy planety.

Żeby było uczciwie, to przy wyborze czy tworzeniu rasy powinna być cecha tolerancji na warunki na planetach, a bazowe możliwości kolonizacji powinny być te same dla każdego.

[Edited by Madlok on Mar 09, 2015 at 19:52]

Mar 09, 2015 at 19:47

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #48]

System z SE jest dość ostry na początku gry. Rzeczywiście wybranie podobnego zestawu cech planet,co konkurencyjni gracze,może zaboleć. W miarę postępów naukowych lub dyplomatycznych,się to zaciera,choć fakt,że żeby dojść do tego etapu,trzeba mieć wcześniej na czym oprzeć swoje imperium. System ze Stars jest łagodniejszy,bowiem kombinacje istotnych czynników sprawiają,że nie da się tak prosto rozdzielić planet między graczy. Mimo wszystko sam system czynnika losowego nie jest w stanie wyeliminować. Do tego konieczne byłoby wprowadzenie jakiegoś narzędzia balansującego szanse każdego z graczy. Bez niego losowość i tak pozostanie istotna,z nim ... w sumie przestaje mieć znaczenie,jaki system kolonizacji weźmiemy,każdy da się wyrównać. Pytanie tylko,czy wtedy gra nie stanie się nudna.

Mar 09, 2015 at 21:12

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #49]

Te niedostatki jest bardzo łatwo zniwelować poprzez zawarcie odpowiedniej umowy pomiędzy graczami przed rozpoczęciem rozgrywki. Można nawet umówić się że wszyscy zaczynają na Rock Oxygen i nie musi się to odbywać ze szkodą dla rozgrywki - jedne z najbardziej interesujących gier w jakie rozgrywałem odbywały się przy takim ograniczeniu.

Nie jest też prawdą, że wystarczy wybrać cechę pozwalającą kolonizować takie planety, których na początku nikt inny nie może (lub atmosferę, której nikt inny nie toleruje) i już jest się na wygranej pozycji. Może być wręcz przeciwnie, bo bardzo łatwo wtedy stać się celem podboju ze strony każdego z sąsiadów - wszystko zależy od tego jak bardzo gracze nastawieni są na współpracę (mogą być bardzo konfliktowi).

To co jest najgorsze w SE5 to sposób w jaki rozwiązana jest migracja populacji - nie tylko ze względu na ograniczenie walorów strategicznych gry, ale także poprzez zaburzenie wczucia się w świat gry (bo mechanizm jest absurdalny). Nie będę się rozpisywał bo już na tym forum poruszałem to wielokrotnie i nawet proponowałem środki zaradcze (nie łatwe do wprowadzenia) w zakresie SE5.

Oczywiście zgadzam się, że jest co podpatrzeć w Stars!

Gra nie będzie nudna jeśli będzie oferować graczom wiele możliwych dróg rozwoju i wcale nie muszą one być idealnie zrównoważone, a na pewno nie powinny być zrównoważone w każdym momencie gry i przy każdym możliwym scenariuszu wydarzeń - gracze powinni mieć możliwość adaptacji własnych zachowań. Drogi rozwoju powinny być ponadto na tyle skomplikowane, żeby podążanie nimi w sposób optymalny było bardzo trudne, tak żeby można było powiedzieć o danej strategii: to nie nauka - to sztuka

Mar 10, 2015 at 15:02

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #50]

Mam pytanko,PAwleusie dotyczące Twoich pomysłów na rozwiązanie problemu migracji. Ostatnimi czasy trochę przeglądałem stare tematy,ale w sumie jedyny pomysł,na który trafiłem z tej kategorii to rozdzielne typy atmosfer dla różnych typów planet. Przypuszczam,że było tego więcej. Może Ty będziesz lepiej pamiętał,w których wątkach o tym pisałeś?

Apr 29, 2015 at 10:49

Print
^ Początek strony ^
Pages: [1] 2 3 4



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.