civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Strategia kosmiczna - nowa nadzieja?
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #51]

Trochę poszperałem i łezka zakręciła mi się w oku, że nie miałem wystarczająco czasu (a może raczej odpowiedniej woli - zbyt dużo spraw konkurujacych o mój czas), żeby zrealizować to co wymyśliłem. O ile przeszukanie forum i moja pamięć mnie nie myli to główne miejsca, w których poruszałem sprawę rozwiązania problemu migracji w SE5 są skupione w 3 wątkach, i szczególnie dotyczą postów:
- o koncepcji planetarno-kolonizacyjnej
- o zabudowie i kolonizacji w Atenie II
- o czynieniu SE5 bardziej interesującą
O migracji jest najwięcej w tym ostatnim przy omawianiu jej modyfikatorów.

[Edited by PAwleus on Apr 30, 2015 at 17:00]

Apr 30, 2015 at 16:56

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #52]

Dzięki PAwleusie. Liczyłem,że Twoje pomysły mnie nieco zainspirują,ale czy faktycznie to się uda,to się dopiero okaże. Jak na razie wciąż tonę w szczegółach próbując stworzyć swój model. Ech,ciężka sprawa stworzyć coś wciąż prostego,ale o sporych możliwościach. Wciąż jakieś aspekty mi nie do końca pasują,wciąż czegoś mi brakuje.

W ramach dalszych rozmyślań,jak stworzyć ciekawy model pod kolonie,chyba wpadłem na obiecujący pomysł. W sumie jest to rozwinięcie wcześniejszych rozważań,dlatego zachęcam osoby nie śledzące wątku do zerknięcia na moje wcześniejsze posty,bo nie chce mi się powtarzać.
Zamiast zastanawiać się nad typami planet,ja chcę rozbić je na części. W sumie każdą planetę da się zasymulować poprzez strefy:
- podziemną (rasy subterran,ukryte kolonie)
- naziemną (najbardziej typowa dla ludzi)
- ciekłą (wodna) (np. inteligentne delfiny,ale ludzie też mogą sobie pływać)
- powietrzną
- orbitalną
Oczywiście nie wszystkie strefy muszą wystąpić w danym typie. Przykładowo gazowy olbrzym może być jedynie połączeniem 2 ostatnich bądź posiadać też np. zajmujące 10% skalne jądro,a więc dojdą też 2 pierwsze. Mała skalista planeta bez atmosfery nie będzie posiadać strefy ciekłej czy powietrznej. W zależności od wielkości planetę będziemy dzielić na habitaty takich typów jak powyżej - ich ilość będzie oczywiście zależna od wielkości planety,ale też od ustawień np. mała galaktyka z duża ilością gatunków będzie posiadała większą ilość habitatów na każdej planecie.
Co daje taki podział na habitaty? Całkiem wygodne narzędzie do współdzielenia planet przez różne gatunki jak i różnicowania planet pod względem zasobności w surowce czy dostosowania do wykonywania danej funkcji. Habitaty w większości będą zamkniętymi kompleksami z własną atmosferą (ustalana na początku użytkowania,raczej rzadko zmieniana) oraz z kompensatorem ciążenia (zużywa energię tym bardziej im mocniej kompensuje,możliwe modyfikowanie np. by oszczędzić energię przy inwazji na układ),choć oczywiście będą też otwarte,idealnie dopasowane do danego gatunku. Habitaty zamknięte oparte będą oczywiście o urządzenia filtrowania powietrza czy oczyszczania wody,tak by utrzymać odpowiednie warunki dla gatunku. Może parę przykładów,by wyjaśnić to.
1) Planeta typu Ziemia - bez problemu możemy mieć np. naturalnie żyjących na powierzchni ludzi,ukrytych pod powierzchnią ludzi zajmujących się wydobyciem cennych minerałów, wydzieloną strefę naziemną dla gatunku oddychającego np CO2 oraz inteligentne delfiny żyjące w morzach (hodujące nam tuńczyki ;-) ).
2) Duża skalista planeta z atmosferą metanową - Ludzie żyją sobie spokojnie w bazach na orbicie (tu produkujemy żywność,energię),na powierzchni są tylko kompleksy wydobywcze zaspokajające zapotrzebowanie w stopniu minimalnym.
3) Budujemy jedynie ukryty podziemny kompleks w celu obserwacji przeciwników. By go wykryć będą wymagane np. solidne sensory na okrętach tuż przy planecie albo poważne rozbudowanie się kolonii przeciwnika na tej planecie). Taki mechanizm może też być wykorzystywany przez piratów (jako niegrywalna frakcja czy buntownicy).
4) Skolonizowaliśmy planetę o zbyt wysokiej dla nas grawitacji. W miarę rozwoju naukowego możemy jednak stworzyć ulepszoną wersję ludzi,dla których taka grawitacja będzie naturalna. Spokojnie tacy ulepszeni będą mogli żyć i rozwijać się w sąsiednim habitacie z wyłączoną kompensacją ciążenia,a zwykli powoli wyemigrują na sąsiednią mniejszą planetę.

W ramach wyjaśnienia - praktycznie od początku rozgrywki gracze będą mogli kolonizować każdą planetę czy każdy typ habitatu aczkolwiek oczywiście będzie się to wiązało z różnymi kosztami. Zakładanie kolonii na planecie,na której np. 90% ludności będzie trzeba zatrudnić do jej utrzymania (produkcja żywności,energii) będzie mało sensowne. Co innego później,gdy będziemy mieli lepsze technologie lub np energię będziemy dostarczać z innej planety w układzie. Z istotnych parametrów fizycznych pod uwagę na pewno będą brane grawitacja (zależna od rozmiaru planety czy budowy),temperatura,nasłonecznienie (odległość od gwiazdy,typ gwiazdy), ciśnienie.
W temacie surowców - nie chcę się nadmiernie rozdrabniać i zastanawiać,czy na przykład kadłuby okrętów ludzie będą budować z jakiś związków węgla czy tytanu. Dlatego chcę surowce podzielić dość prosto,np. w takie kategorie:
- związki podstawowe, niezbędne do życia (np. dla ludzi głównie te z C,H,O np. woda,tlen do oddychania, CO2 i pochodne, mówiąc krótko to co potrzebne do życia i produkcji żywności)
- substancje budulcowe (z tego budujemy kolonie,okręty)
- substancje rzadkie np. specjalne wersje komponentów do produkcji
- luksusy - towary dla ludności podnoszące szczęście (nie wnikam czy to biżuteria czy ipady ;-) ), będą oparte mocno o rzadkie
- żywność
- energia (nie zastanawiam się,jak to będzie konkretnie zrealizowane czyli wszystko mi jedno czy np. przesyłamy kablami prąd czy też wysyłamy ogniwa paliwowe wypełnione wodorem i tlenem)
- supplies - na potrzeby utrzymania flot w ruchu, w skali kosmicznej wydają mi się lepszą wersją pieniędzy.
Surowce narzucają możliwe profesje,ponadto będą dość klasyczne typu naukowiec czy stoczniowiec,pracownik kultury (żeby kolonie szczęśliwe były) i trochę mniej klasyczne marines, oficer floty. W ramach wyjaśnienia tych ostatnich ... skoro strategię opieramy o populację,to wydaje mi się,że warto zadbać o wszelkiej maści wojskowych tak by nie było sytuacji,że z niedobitkami populacji utrzymujemy nie wiadomo jak liczną flotę. Chcesz się bawić w kamikadze,to miej dużą reprodukcję lub podbieraj populację innym.

Dla osób martwiących się o nadmierne mikrozarządzanie - całość systemu oparta będzie o proste rozkazy przydzielające ludność do pracy w określonych dziedzinach oraz o rozkazy dotyczące wykorzystania habitatów (np. nie wykorzystuj, jedynie kompleksy badawcze),stosowną infrastrukturę będzie budować nam AI. Bez problemu da się tak ustawić,żeby kolonia sama pilnowała zabezpieczenia w surowce by całą pozostałą,wolną populację przerabiać np. w naukowców jeśli robimy kolonię naukową. Interwencje będą wymagane jedynie przy jakiś solidniejszych perturbacjach w systemie np. wpadł przeciwnik i rozbił nam orbitalną produkcję żywności.

Zmieniając temat - chcę grę zrobić mocno "informacyjną". Przykładowo dla każdego systemu,każdej planety będzie można ustalić politykę np. w tym systemie tolerują każdą rasę (no chyba że sama zaatakuje), do tego pozwalam jedynie jednej rasie na migrację,ale już nie na ruchy flot, a ten jest systemem zamkniętym,będę strzelać nawet do sojusznika. Wszelkie informacje chcę traktować probablistycznie np. nie będzie można z daleka dokładnie określić jakości planety, dokładne wartości będą dostępne dopiero przy orbitalnym skanie albo już przy działającej kolonii. Wykrywalność statków będzie typu: odległość 5lś - wykryliśmy jakieś zakłócenia, prawdopodobnie jakaś flota, 4lś - wykryto ok 6 battleshipów w tej flocie, 2 lś - jest ok 8 battleshipów i co najmniej 10 mniejszych jednostek, sygnatura napędu wskazuje na rasę Epsilon. 0,5 lś - zaraz nas rozwalą w drobny mak,mają 1000 myśliwców ;-). W przypadku nauki na przykład,będzie można określić na ile daną rasę informujemy o swoim zaawansowaniu. Na przykład jednej będziemy podawać dokładnie wszystko,bo jesteśmy z nią w sojuszu, innej nie udostępniamy informacji o postępach w broniach,a kolejnej wręcz próbujemy wmówić,że np. rakiety mamy sporo mocniejsze. Chciałbym każdemu graczowi dostarczyć taki pomocniczy system ekspertowy,który będzie pomagał szacować parametry przeciwników (np. skoro widzieliśmy jego szybkie statki,to nie wierzymy jak twierdzą,że silniki mają tak słabe). Oczywiście takowy system ekspertowy to zabawa na później,najpierw chcę zobaczyć,że prostsza wersja ma potencjał.

Tyle na dziś moich pomysłów. Chyba nie muszę dodawać,że to wersje robocze,która mogą się zmienić

[Edited by Kex on May 02, 2015 at 15:48]

May 01, 2015 at 10:56

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #53]

Pomysły o budowanie planet ze stref oraz o "informacyjnej grze" mi się podobają (pierwszy i ostatni akapit) co do reszty to mam wrażenia "jednego składnika za dużo". Policzmy: strefy + zasoby + infrastruktura + specjalizacja (spuścizna MoO II ?) - czy aby tego nie za dużo? Proponuję odjąć jeden ze składników aby model był czytelniejszy dla gracza. Zajrzy też do ekonomii (obejrzy filmiki) w Distant Worlds - na pewno jej rozwiązanie tam da Ci do myślenia.

May 04, 2015 at 11:49

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #54]

Jak znam życie to mój tekst zapewne nie do końca tłumaczy wizję. Dlatego wydaje mi się,że martwisz się niepotrzebnie. Z tych składników infrastruktura będzie nieco wirtualna,za jej budowę będzie odpowiadać AI,ale oczywiście zgodnie z naszymi preferencjami wyrażonymi przydziałem ludności. Potencjalnie można by to nawet całkiem usunąć,ale jednak wydaje mi się,że tak będzie po pierwsze naturalniej,a po drugie nie chce zrobić tak jak w MoO2,że w każdej chwili da się całą populację skierować do innej pracy. Taki mechanizm rozwiązuje ten problem. Co do specjalizacji - występuje raczej w większej ilości tytułów niż tylko MoO2 wliczając SEV (planety/układy naukowe,wywiadowcze,surowcowe,często też populacyjne w modach z silniejszym akcentem na nią). W mojej wizji jej istnienie lub nie będzie zależne od balansu. Potencjalnie da się zarówno ustawić tak,by opłacało się specjalizować jak i pozwolić na budowę kolonii w pełni uniwersalnych. Wydaje mi się,że pierwsza z tych opcji jest ciekawsza,mało różniące się kolonie mogą nudzić,ale sądzę,że konkrety najlepiej wyjdą w praktyce.
Ekonomię Distant Worlds na pewno sobie obejrzę,a raczej przypomnę,bo o ile pamiętam,z tytułem tym kiedyś się już zapoznawałem.

May 04, 2015 at 13:55

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #55]

Jeśli wprowadziłbyś z sukcesem taki model kolonijny to byłoby to zdecydowanie najlepsze z tego co do tej pory widziałem. Co prawda w MoO3 próbowali czegoś podobnego, ale znacznie prostszego i polegli na implementacji - trzymam kciuki żeby w Twoim przypadku tak się nie stało, bo byłoby wspaniale móc zagrać w coś tak uniwersalnego.

Odnośnie kategorii surowców to także taka generalizacja jak proponujesz wydaje mi się dobrym pomysłem. Można byłoby rozważyć czy nie zaliczyć żywności do związków podstawowych, zmniejszając liczbę kategorii, chyba że zamierzasz dać możliwość istnienia w obrębie imperiów zacofanych kolonii rolniczych - czy wszystkie kolonie danego gracza będą prezentowały ten sam poziom technologiczny? Może nie jest to space4x, ale np. w Crusider Kings 2 poziom technologiczny posiadłości gracza jest różny i daje to świetne efekty: podbijając zacofanego technologicznie sąsiada już nie możesz liczyć na to, że z dnia na dzień uzyskasz nowe posiadłości zdolne do tego wszystkiego co Twoje centralne, nad których zaawansowaniem technologicznym pracowałeś długie lata. Jest to też krok w kierunku mojego konika, czyli pozbawienia gracza precyzyjnej wiedzy o aktualnym stanie wszystkich swoich kolonii, tym bardziej im bardziej są one oddalone od stolicy. Pozwolę sobie puścić wodze fantazji: ach, gdyby jeszcze nasze rozkazy docierały na obrzeża imperium z opóźnieniem... Wreszcie mógłbym poczuć się jak imperator, a nie jak bóg. No, ale chyba znowu powtarzam się

Po tym co właśnie napisałem zapewne już domyślasz się, że pozbawienie gracza precyzyjnej wiedzy o tym co dzieje się z atutami innych graczy powinno mi się spodobać w nie mniejszym stopniu

May 04, 2015 at 16:41

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #56]

Był moment,że sam się zastanawiałem,czy nie połączyć żywności i związków podstawowych. Wyobraźmy sobie jednak kolonię założoną na planecie,która związków C,H,O praktycznie nie posiada. Czy na takiej planecie powinno dać się prosto zbudować sporą kolonię? Odpowiedź jest oczywista - zasoby takich związków ograniczą możliwy rozmiar kolonii. Spore inwestycje w rolnictwo tego nie rozwiążą. By móc rozwijać taką kolonię niezbędne będzie dostarczanie im związków podstawowych lub żywności z innych kolonii. Żywność jest swego rodzaju podzbiorem związków podstawowych, jednak nie każdy związek podstawowy jest żywnością, ją trzeba dopiero wyprodukować. Utrzymując rozbicie łatwiej będzie dopilnować zależności dotyczących obiegu surowców w kolonii - żywność zjadana nie powoduje obniżenia poziomu zaopatrzenia w surowce podstawowe.
Co do tematu różnych poziomów technologicznych to zastanawiałem się nad tym. Takie rozwiązanie mogłoby być ciekawe,jednak nie końca wiem,jak je w pełni zaimplementować. Dlatego na razie wolę zostawić opcję dość szybkiego modernizowania takich zdobytych kolonii. W sumie z infrastrukturą jest dość prosta sytuacja,ale co na przykład w temacie budowy flot? Czy każda stocznia powinna mieć możliwość budowania okrętów z najlepszych komponentów? Czy nowoczesny okręt,który trafi do zacofanej stoczni powinien być naprawiony? W końcu skoro technologie dotyczące wydajności infrastruktury docierają z opóźnieniem,to te dotyczące poziomu okrętów także powinny. Zdecydowanie jednak komplikuje to rozgrywkę. Podsumowując - na chwilę obecną raczej sobie taki pomysł odpuszczę,bo wydaje mi się,że to za duży koszt realizacji w stosunku do osiągniętego rezultatu. Aczkolwiek w wolnej chwili zerknę na Crusader Kings 2 - jeśli mnie natchną do rozwiązania pasującego do realiów kosmicznych,to kto wie.
Kwestię opóźnień docierania rozkazów raczej sobie daruję. Tu już ewidentnie wydaje mi się,że sprawa jest zbyt skomplikowana,by ją rozważać. Już i tak w stosunku do istniejących gier chcę proponować bardziej złożone modele np przy koloniach,a wolałbym nie ograniczać za bardzo liczby potencjalnych graczy. Turowa strategia 4X i tak jest już grą dla wybranych graczy, nie warto ich dodatkowo odstraszać.

May 04, 2015 at 21:28

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #57]

Kex w specjalizacja chodziło mi o przydział ludności do zawodów, a nie o wyspecjalizowanie planet - właśnie ta specjalizacja "ludzików" pochodzi od MoO 2. Osobiście uważam że lepiej jakbyś przyjął ze gracz będzie zarządzał infrastrukturą, a populacja będzie się do tego dostosowywała.

Co do ekonomii w Distant Worlds to proponowałem ją z kilku względów. Przede wszystkim gra pokazuje ze może istnieć w grze kilkadziesiąt rodzaju surowców nie komplikując jej, a dodając głębie.
Po drugie super odwzorowano w niej sektor prywatny.
Po trzecie podoba mi się rozwiązanie o pobieraniu paliwa z gazowych olbrzymów. Sam zastosowałem to w mojej koncepcji choć pomysł zaczerpnąłem z "Uniwersum Konfederacji" Hamiltona nie z DW.
Po czwarte rozwiązanie z portami kosmiczny zastosowane w Distant Worlds uważam za najbardziej grywalne i realistycznie ze wszystkich gier 4x space. Są najbliższe temu co sam zastosowałem w swojej koncepcji.

Co do Twoich postulatów PAwleusie to o ile opóźnienie w informacji o stanie swoich włości uważam za nie grywalne (przy możliwych implementacja na tą chwile) o tyle opóźnienie w rozwoju technologicznych poszczególnych kolonii jest ciekawym urozmaiceniem. Fajnie to pokazano w wspomnianym prze zemnie cyklu. Implementacja tego pomysłu nie musi być skomplikowana.

Co do podpatrywanie rozwiązań u innych gier niż z omawianego gatunku to proponuje przyjrzeć się serii Total War. Ma nie wiele mniej do zaoferowania w budowaniu koncepcji 4x space niż Crusader Kings 2 .

[Edited by Merthen on May 05, 2015 at 12:46]

May 05, 2015 at 12:44

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #58]

A no tak,specjalizacja zawodów faktycznie pochodzi z MoO,tyle że raczej z części pierwszej, nie drugiej, z racji faktu,że podobnie jak tam ilość fabryk jest powiązana z ilością populacji do pracy w niej. Owszem,zarządzanie infrastrukturą może wydawać się naturalniejsze,bo chyba w większej liczbie gier tak to realizowano,jednak jak chciałbyś to zrealizować,gdy w turze będzie powstawać większa ilość takich budowli? Prosta kolejka nie zda egzaminu,ona radzi sobie tylko przy ograniczeniu miejsca na infrastrukturę,tutaj gracz utonąłby w mikrozarządzaniu. Jakieś ustawienie procentowe jest niezbędne,a skoro tak,to automatycznie narzuca się albo oparcie o surowce albo populację. Populacja wydaje się sensowniejszym wyborem,bowiem automatycznie wyklucza nadprodukcję budowli,które nie będą mogły być "obsłużone"
Co do Total War to nie bardzo wiem,co w nim mam szukać. Moja znajomość tej serii ogranicza się do kilku najstarszych. Z tego co kojarzę,rozwój prowincji i produkcja wojsk była tam zrealizowana zdecydowanie "małoskalowo",a więc nic dla mnie. No chyba że w nowszych odsłonach zrealizowano to inaczej.

May 05, 2015 at 15:20

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #59]

Quote:
Kex wrote:
Kwestię opóźnień docierania rozkazów raczej sobie daruję. Tu już ewidentnie wydaje mi się,że sprawa jest zbyt skomplikowana,by ją rozważać. Już i tak w stosunku do istniejących gier chcę proponować bardziej złożone modele np przy koloniach,a wolałbym nie ograniczać za bardzo liczby potencjalnych graczy. Turowa strategia 4X i tak jest już grą dla wybranych graczy, nie warto ich dodatkowo odstraszać.

Quote:
Merthen wrote:
Co do Twoich postulatów PAwleusie to o ile opóźnienie w informacji o stanie swoich włości uważam za nie grywalne (przy możliwych implementacja na tą chwile) o tyle opóźnienie w rozwoju technologicznych poszczególnych kolonii jest ciekawym urozmaiceniem. Fajnie to pokazano w wspomnianym prze zemnie cyklu. Implementacja tego pomysłu nie musi być skomplikowana.


To prawda, implementacja opóźnienia informacji ze swoich posiadłości nie byłaby prosta - dlatego mówiłem o popuszczaniu wodzy fantazji. Co jednak nie znaczy, że nie jest możliwa z użyciem elementów analogicznych do tych, które już pojawiły się w grach strategicznych: samodzielnego sektora prywatnego i lokalnych gubernatorów/generałów (sterowalnych do pewnego stopnia). Rozumiem, że może to odstraszać deweloperów - dlaczego jednak miałoby to odstraszać graczy? Owszem, dostarczałoby to dodatkowy poziom swobody, jeśli chodzi o myślenie w kategoriach strategicznych (a to chyba pożądane dla grającego w strategie), ale już niekoniecznie jeśli chodzi o mikrozarządzanie. Co więcej, implementacja takiej idei mogłaby nawet wymusić na deweloperze opracowanie systemu z redukcją mikrozarządzania. Naprawdę sądzisz, że konsekwentne postawienie gracza w roli imperatora, a nie boga, odstraszyłoby go?

Edit: Bez takich herezji - gdzie w MoO1 była specjalizacja zawodów? Przecież tam nie było żadnych zawodów

[Edited by PAwleus on May 05, 2015 at 16:45]
May 05, 2015 at 16:40

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #60]

Racja,nie było zawodów,w sumie była tylko produkcja. No dobrze,no to przyznaję się,że chcę zrobić coś co jest miksem rozwiązań z 1 i 2 z ulepszeniami (tak myślę ;-) )
W temacie odstraszania ... możliwe,że gdyby to było zrobione jakoś prosto i elegancko,to mogłoby się sprzedać. Problem w tym,że ja i tak już chcę zaszaleć i w większej liczbie elementów zaproponować rozwiązania raczej nie spotykane w pozostałych produkcjach. Dorzucanie do tego kolejnej cegiełki,tym bardziej w sytuacji,gdy nie mam wizji,jak to zrobić,nie brzmi zachęcająco. Za wiele nowości,za mało znanych rozwiązań z punktu widzenia gracza może być problematyczne. Tym bardziej,gdy w sumie najbardziej popularny nurt w grach stawia na "nie przemęczanie się".

May 05, 2015 at 17:04

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #61]

Ja Cię rozumiem i wcale nie namawiam... no może troszeczkę przegalopowałem konika Gdybyś tylko zrealizował to co już proponujesz, to już byłoby świetnie

May 06, 2015 at 09:12

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #62]

Quote:
Kex wrote:
Owszem,zarządzanie infrastrukturą może wydawać się naturalniejsze,bo chyba w większej liczbie gier tak to realizowano,jednak jak chciałbyś to zrealizować,gdy w turze będzie powstawać większa ilość takich budowli? Prosta kolejka nie zda egzaminu,ona radzi sobie tylko przy ograniczeniu miejsca na infrastrukturę,tutaj gracz utonąłby w mikrozarządzaniu. Jakieś ustawienie procentowe jest niezbędne,a skoro tak,to automatycznie narzuca się albo oparcie o surowce albo populację. Populacja wydaje się sensowniejszym wyborem,bowiem automatycznie wyklucza nadprodukcję budowli,które nie będą mogły być "obsłużone"


Najlepiej to rozwiązać poprzez jednorazowe ustawienie procentów przy zakładaniu koloni (przez gracza lub automatycznie). Niech obszary zapewniają się infrastrukturą i populacją automatycznie. Do tego dorzucić:
- możliwość ustawienia dla poszczególnych rodzajów obszarów priorytetów oraz szybkości unowocześniania po wynalezieniu nowych technologii,
- powiązać całość z dostępem do zasobów
- oraz umożliwić specjalne dotowanie
i cały system jest gotowy. W razie potrzeby proporcje gracz może zmienić.

Nie ma wiec co kombinować z kolejką, mikro-zarządzaniem czy też profesjami. Ja mniej więcej tak to implementuje (plus cuda, orbita, zarządzanie itd).

Quote:
Kex wrote:
Co do Total War to nie bardzo wiem,co w nim mam szukać. Moja znajomość tej serii ogranicza się do kilku najstarszych. Z tego co kojarzę,rozwój prowincji i produkcja wojsk była tam zrealizowana zdecydowanie "małoskalowo",a więc nic dla mnie. No chyba że w nowszych odsłonach zrealizowano to inaczej.



Odniosłem się do serii Total War ogólnie- niekoniecznie do kolonizacji. Osobiście czerpie inspirację z tej serii dla kampanii single (cała seria), flot (legiony z Rome II), bohaterów (cała seria ale z naciskiem na Attyle), prowincji (Rome II, Attyla), morale ludności (ład publiczny w ostatnich częściach) itd. Oczywiście nie znaczy to ze małpuje rozwiązania.

[Edited by Merthen on May 07, 2015 at 08:52]
May 07, 2015 at 08:51

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #63]

Quote:
Merthen wrote:
Najlepiej to rozwiązać poprzez jednorazowe ustawienie procentów przy zakładaniu koloni (przez gracza lub automatycznie). Niech obszary zapewniają się infrastrukturą i populacją automatycznie. Do tego dorzucić:
- możliwość ustawienia dla poszczególnych rodzajów obszarów priorytetów oraz szybkości unowocześniania po wynalezieniu nowych technologii,
- powiązać całość z dostępem do zasobów
- oraz umożliwić specjalne dotowanie
i cały system jest gotowy. W razie potrzeby proporcje gracz może zmienić.


Toż ja na to czekam już od czasów MoO1 !!!
May 07, 2015 at 13:05

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #64]

Robi któś z Was teraz w końcu tę grę?

May 23, 2015 at 17:32

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #65]

Z mojej strony sytuacja wygląda następująco:
Mam kilka pomysłów,jak chciałbym,by taka gra wyglądała,jednak wciąż są aspekty,które nie wiem,jak zrealizować. Od pomysłów do oceny co i jak jest dla mnie wykonalne,wciąż trochę brakuje. Czy faktycznie podejmę się realizacji? Wciąż nic nie mogę obiecać.
Na chwilę obecną jedyne co zamierzam,to zrobić prezentację systemu rozwoju kolonii,tak by z jednej strony ją praktycznie zaprezentować,z drugiej samemu zobaczyć,czy to ma szanse działać tak,jak sobie wymyśliłem. Co będzie dalej,to się okaże.

May 24, 2015 at 21:20

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #66]

Ja z Pygame przesiadłem się jednak na Unity i uważam, że na pewno ten silnik pociągnie taką strategię. Chyba że będzie na ekranie latać i strzelać kilkaset statków na raz w realtime. Jest też łatwy do ogarnięcia, C# też jest łatwe. Oczywiście jeśli ktoś przedtem mordował się z mniej zaawansowanymi silnikami i programował w innym języku.

May 25, 2015 at 12:08

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #67]

Quote:
Madlok wrote:
Robi któś z Was teraz w końcu tę grę?


tak i nie. Po pracy dłubie przy grze na tablety i dodatkowo testuje rozwiązania dla gier 4x na PC - oczywiście używam unity. Samą koncepcję ( na obydwie gry) mam skończoną tak jak i zarys fabuły (też na obydwie).
May 25, 2015 at 12:41

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #68]

Moglibyście mi przypomnieć jakie były limity ilościowe dla planet, statków i jednostek w Space Empires? I gdzieś jeszcze PAwleus pisał, że w w jakiejś starej grze na dyskietce (chyba jakiś Frontier) upchali tysiące planet do zwiedzenia.

Zastanawiałem się jak gra ma być duża, znaczy jaka ma być największa możliwa wielkość.
Ilość planet - zarządzać można ze 20, potem robi się ich za dużo. Ale można znowu uprościć zarządzanie albo zautomatyzować.
Ilość graczy - chciałbym żeby gra była do wygrania, czyli żeby była możliwość pokonania wszystkich albo uzyskania miażdżącej przewagi. Nie chcę gry typu trawian, gdzie nie ma możliwości wygrania gry albo wygrania jej w rozsądnym czasie. Czyli gracz który osiągnął dominację powinien właśnie dochodzić do etapu w którym zarządzanie wszystkim staje się męczące.
Ilość flot - tutaj można niektóre zautomatyzować, ale w przeciwieństwie do planet nie można wszystkich, więc gracz jakimiś flotami musi dowodzić ręcznie

Ilość graczy bardzo wpływa na wyważenie zarządzania. Żeby pozarządzać sobie imperium to trzeba mieć te kilka, może nawet 10 planet, wtedy można spotkać innego gracza. Jest jakaś optymalna ilość planet i flot którymi zarządzanie sprawia najwięcej przyjemności. Ale jest też ilość, którą należy mieć, żeby wygrać. I teraz im większa mapa (bo więcej graczy na przykład) tym ta optymalna ilość będzie się bardziej różnić od ilości wymaganej. Nie bardzo wiem jak z tego wybrnąć.

Edit:
Jeszcze napiszę co nie podoba mi się w początkowych fazach rozgrywek w niektórych grach:
1 - Na początku nie ma nic do roboty poza klepaniem End Turn.
2 - Odkrycie okolicy. W głowie rodzą się plany przyszłych posunięć, ale bardzo brakuje środków by je zrealizować. Odkryliśmy teren, już wydaje nam się że jest on nasz, ale tak naprawdę dalej mamy tylko 1 lub 2 miasta czy kolonie.
3 - Jak grzyby po deszczu ujawniają się sąsiedni gracze. Chciałoby się kogoś zaatakować, ale żałosny poziom technologiczny sprawa, że nie ma jak albo nie ma to sensu.

[Edited by Madlok on Jun 08, 2015 at 15:11]

Jun 08, 2015 at 14:27

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #69]

Quote:
Kex wrote:
- bez szpiegostwa, dla mnie żadna strata,bo właściwie chyba nikt nie zaproponował dobrego rozwiązania tego aspektu

W Dominions można rzucać czarami różne klęski żywiołowe, które przeciwnik widzi jako zwykłe zdarzenia losowe (może się domyślać prawdziwego sprawcy). W Alpha Centauri można było sabotaże przeprowadzać pod fałszywą flagą innej frakcji. W serii Call to Power można wysyłać na innych kapłanów albo korporacje, żeby zarabiać hajs, im nic nie ubywa, ale może się im nie spodobać, że nam przybywa.
Jun 08, 2015 at 15:10

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #70]

Wydaje mi się,że nie zadajesz właściwych pytań,by znaleźć swoje odpowiedzi. To że w SEV można ustawić na przykład 20tys jednostek i 5 tysięcy statków dla Ciebie ma małe znaczenie. Ważne jest,żeby dobrane ilości pasowały do Twojej wizji gry.
Wydaje mi się,że powinieneś się skupić przede wszystkim na tym,by wykonanie tury dało się zrealizować w stosownym czasie. Jeśli to ma być gra online,musi wystarczyć kilka minut,przy grze PBEM pół godziny na turę może być wciąż akceptowalne.
Ilość planet czy flot ma znaczenie drugorzędne,bowiem wszystko zależy jak skonstruujesz ich obsługę. Bez problemu da się zarządzać nawet setkami planet,jeśli na przykład patrząc na ich listę gracz bez problemu może stwierdzić,które rozwijają się odpowiednio,a które wymagają korekcji. Z drugiej strony,da się też tak grę skonstruować,że rozwój pojedynczej kolonii będzie na tyle złożony,że faktycznie przejrzenie na przykład 10 będzie trwało.
Nie wiem,czy takie ogólne uwagi Ci pomogą,ale naprawdę trudno podać konkretniejsze informacje,gdy nie bardzo zna się Twoją wizję gry.

Co do mojej wizji i tematu szpiegostwa,to obecnie nie myślę z niego rezygnować. Zdecydowanie jednak nie zamierzam przedstawiać go w niesatysfakcjonującej formie np. w postaci gromadzenia punktów wywiadu. Czarów jednak też rzucać nie dam.

Jun 08, 2015 at 18:16

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #71]

Pytanie o ilości zadałem raczej z powodów techniczych. W Unity każda planeta czy flota powinna być GameObjectem na tzw. scenie. A jakby zrobić bitwy to takim czymś byłby każdy statek. Żeby mieć tych obiektów bardzo dużo, trzeba zacząć stosować różne sztuczki, które jednak zmniejszają możliwości gry, albo które wymagają nauki dodatkowych rzeczy.

Jun 09, 2015 at 07:20

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #72]

Programowanie gier (i nie tylko) to własne stosowanie sztuczek - od tego nie uciekniesz. Ilość ogranicza się poprzez wybór odpowiedniej zmiennej aby dane obiekt zapisać, a potem ogranicza się sztucznie przy optymalizacji. Nie ma żadnego, praktycznego, w programowaniu ograniczenia dla GameObjectem tym bardziej przy wyborze 64 bitowej gry. Co innego wymogi sprzętowe ale tu właśnie stosuje sztuczki.
W bitwach przykładowa sztuczka jest np. obsługa strzałów. Nie strzelamy z laserów i za pomocą detekcji i siatki sprawdzamy w co każdy z nich trafił co jest kosztowne ale stosujemy namierzanie statku a potem obliczmy wyrysowanie strzału po krótkim obliczeniu na trafieniu (plus wyjątek na zasłonięcie). Tak samo nie wykrywamy cały czas przez każdy statek czy leci do niego rakieta ale każemy rakiecie "powiadomić" statek, iż może ją ostrzelać z obrony punktowej. Nie stosujemy obliczeń dla każdej z rakiet osobno jeżeli zostało wystrzelone z jednego okrętu przeciwko jednemu celowi ale liczymy wszystkie dla jednej. Ja osobiście stosuje tutaj salwy.
To są proste sztuczki odciążające procesor sama kartę graficzne odciąża się poprze LOD itp sprawy.

Jun 09, 2015 at 09:44

Print
Andrev
Status: Regular

Posts: 156
Registered: Sept 29, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #73]

Quote:
Platforma dla modów - zdecydowanie tak.


Pytanie co to jest ta "platforma dla modów". Jeżeli gra ma być modowana, to niestety nie można kuć własnej wizji gry z ideą "zrobi się później". Twórca już na samym początku projektu musi określić, czy i jak głęboko gra będzie modowalna.

Co ciekawe, na bazie własnych doświadczeń mogę stwierdzić, iż twórca / projektant musi już na samym początku założyć jakie parametry będą modyfikowalne. Ot, jeżeli założymy, że cechy ras mogą być modyfikowalne, to wszystkie domyślne nazwy muszą zniknąć z kodu i być zastąpione przez zmienne.
Każda rasa ma z kolei jakieś tam cechy charakterystyczne (tolerancja środowiska, umiejętności specjalne, technologie startowe) które jeżeli mogą być modyfikowane, to każda rasa może być opisana przez blisko 40-50 różnych parametrów, z których każdy może być w określonym stopniu modyfikowalny (bo brak zmiennej to też zmienna, tyle że o wartości zero).

A przecież są jeszcze całe drzewa technologiczne, komponenty, z których każdy jest opisany przynajmniej przez kilka zmiennych (ikona, koszt RP, koszt budowy, dostępność, działanie tradycyjne, specjalne, ograniczenia)... a nawet statki, które trzeba tak zaprojektować aby były w pewien sposób modowalne (ikony, budowa, działanie).
Jun 14, 2015 at 08:28

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #74]

Tak, różnica w stopniu modowalności między takim, gdzie możesz zmienić tylko parametry istniejących rzeczy, a takim gdzie możesz dodawać i usuwać komponenty czy surowce, wymaga całkowicie innego podejścia.

Ta różnica jest większa niż między grą niemodowalną w ogóle, a taką gdzie możesz zmieniać tylko parametry.

[Edited by Madlok on Jun 15, 2015 at 09:42]

Jun 15, 2015 at 09:41

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #75]

Nie do końca rozumiem,co chciałeś przekazać,Andrev. Zgadza się,że że twórca musi określić,które parametry mają być modyfikowalne. Tyle że te,które wymieniasz,nie są raczej problemem. Rasy zdefiniowane przez parametry to dobra droga, to i tak trzeba tak zrealizować, jeśli myśli się o zaoferowaniu graczowi opcji własnej rasy. Technologie,komponenty to i tak jakaś forma bazy danych,więc żaden problem,by pozwolić na ich modowanie. Problem jest,gdy jakieś bardziej złożone mechanizmy chce się zostawić jako modowalne np. pozwolić modelowi rozwoju kolonii z SEV działać jak w MoO2. To już może być niezła zabawa,otwartym zostawiam pytanie,czy warto.

Jun 15, 2015 at 10:06

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #76]

Myślałem jak zrobić system tur jednoczesnych i narysowałem taki schemat

https://i.imgur.com/jrhN7cW.png


Niebieskie bloki na rysunku to dane. Strzałki oznaczają funkcje.

Chyba najbardziej uniwersalne rozwiązanie to stworzenie oddzielnego serwera, czy też hosta gry, i osobnego klienta dla gracza. Serwer nie musi mieć w ogóle żadnej grafiki, tam jest czysta abstrakcja i może być napisany w dowolnym języku, chociaż przyda się proste GUI do tworzenia gry, włączenia i wyłączenia serwera. Klientów zaś może być wiele rodzajów do wyboru, może być na przykład w Unity. Klient i serwer będą się komunikować tylko przez wysyłanie sobie plików z rozkazami lub ze stanem gry z punktu widzenia danego gracza.

AI oznacza gracza AI, który kieruje jakimś imperium. AI i żywych graczy może być oczywiście różna ilość.

Może macie jakieś uwagi czy coś, albo coś jest niejasne? Coś mogłem pokręcić w strzałkach, ale chodzi o ogólną ideę na razie.

[Edited by Madlok on Jun 26, 2015 at 14:39]

Jun 26, 2015 at 14:31

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #77]

Na pierwszy rzut oka - mi się podoba i nie zgłaszam żadnych zastrzeżeń.

Jun 26, 2015 at 20:35

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #78]

Rysunek bardzo ogólny ale w swojej ogólności poprawny.
Najważniejszą sprawa w turach symultanicznych jest sposób odczytywania i interpretowania rozkazów. Oczywiście jeżeli ograniczy się do sprawdzania tylko wartości końcowych to zbyt skomplikowane to nie jest ale gdy sprawdza się także stany pośrednie oraz doda do tego możliwość zmiany rozkazów ze względu na pojawiającą się sytuacje (oczywiście w granicach ustalonych wcześniej przez AI/gracza) to jest tu dużo główkowania.
W Space Empire V zastosowana najprostszą implementacje tego problemu (tylko dla stanów pośrednich bez zmian dla AI) dzieląc po prostu turę na 30 (około) podtur i w każdej takiej podturze wykonując 1/30 ruchu ( zaokrąglając w dół w podturach od 1 do 29) i sprawdzając czy nie doszło do jakiegoś zdarzenia. Jest to bardzo prosto i wiarygodna dla gracza implementacja ale bardzo, bardzo kosztowna.

Jun 27, 2015 at 07:24

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #79]

Właśnie też myślałem nad podziałem fazy wykonania rozkazów na podfazy. Inaczej to by było tak, jakby statki robiły jeden skok na turę i mogły się spotykać i walczyć tylko pomiędzy skokami. U mnie akurat chcę żeby był klimat może trochę naiwny, że lata się po kosmosie jakby tradycyjnie, a jako bonus tunele działające jak teleporty. Bez podziału na system i galaktykę. Coś jak Galactic Civilizations.
Edit: Myślałem jeszcze żeby planety krążyły wokół słońc, ale może w następnej części XD

Kosztowność to rzecz względna. Na turę będzie się czekać ile, może z minutę przy wielu graczach i dużej mapie? Gra ma być turowa, do grania przez wiele dni, więc taki czas to nic.

[Edited by Madlok on Jun 27, 2015 at 10:51]

Jun 27, 2015 at 09:39

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #80]

Odkurzyłem Space Empires IV. Oczywiście tury symultaniczne, żeby zobaczyć jak tam w praktyce wygląda kierowanie flotami.

Na pewno duże znaczenie ma fakt, że kosmos nie jest otwarty, tylko są warpy między systemami, a system jest ograniczony bandą, więc można zawsze zagonić kogoś do rogu i nie ucieknie. To wg mnie może powodować, że tryb symultaniczny się sprawdza. Ma też znaczenie fakt, że jednostki mogą być uszkadzane i albo się je porzuci, albo posiedzi aż zostaną naprawione. Ja nie planowałem uszkodzeń.

Przy otwartym kosmosie, nie wiem jak będzie. Musiałbym poznać jakieś inne gry z takim trybem, otwartą przestrzenią i bez strzelania na pół mapy. Znacie coś takiego? Mam wrażenie, że w otwartym kosmosie z jednoczesnymi turami będzie potrzebny jakiś nieziemsko skomplikowany system rozkazów, żeby dorwać jakąkolwiek jednostkę wroga.

Przychodzi mi na myśl, żeby zaopatrzenie było ważne, a transportery zaopatrzenia wolniejsze niż jednostki wojenne, wtedy nie uciekniesz albo stracisz zaopatrzenie i zginiesz.

Jun 30, 2015 at 12:31

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #81]

Quote:
Madlok wrote:
Kosztowność to rzecz względna. Na turę będzie się czekać ile, może z minutę przy wielu graczach i dużej mapie? Gra ma być turowa, do grania przez wiele dni, więc taki czas to nic.


Kwestia złożoności gry. W SEV bez bitew najdłużej generowało turę około 10minut z bitwami prawie 2 godziny.

Quote:
Madlok wrote:
Mam wrażenie, że w otwartym kosmosie z jednoczesnymi turami będzie potrzebny jakiś nieziemsko skomplikowany system rozkazów, żeby dorwać jakąkolwiek jednostkę wroga..


W takich systemach do bitew można doprowadzić poprzez dwa sposoby:
1. obrona ważnych punktów
2. przechwycenie statków/flot w danym zasięgu

W moim projekcie (w tym na PC, nie na tablety) wygląda to następująco (w uproszczeniu):
Floty stacjonujące w systemie mają 3 grupy rozkazów:
1 grupa - Przechwytywanie wykrytych, przelatujących blisko sytemu wrogich flot w nadprzestrzenni:
- bez przechwytywania
- przechwyć gdy wygrasz z małymi stratami
- przechwyć gdy z wygrasz bez względu na straty
- przechwyć za wszelką cenę
2 grupa - Obrona systemu - przechwytywanie wewnątrz systemu
- patroluj system i przechwytuj
- broń określonego punktu w systemie
3 grupa - Obrona systemu - decyzja o walce
- walcz za wszelką cenę
- walcz tylko gdy zadasz jakieś zniszczenia w innym przypadku wycofaj się do zapasowej bazy (w innym systemie)
- walcz tylko gdy wygrasz bez względu na straty w innym przypadku wycofaj się do zapasowej bazy (w innym systemie)
- walcz tylko gdy wygrasz z małymi stratami w innym przypadku wycofaj się do zapasowej bazy (w innym systemie)
- w przypadku ataku wycofaj się do zapasowej bazy (w innym systemie)

Floty atakujące maja oczywiście swoja grupę rozkazów. Taki system pozwala na dynamiczny rozwój sytuacji w czasie generowania tury symultanicznej.
Oczywiście AI flot podejmuje decyzje na podstawie tego co uważa ze widzi w sensorach nie na podstawie stanu faktycznego. Taki system jednak zbyt bardzo obciąża procesor stad zrezygnowałem z generowania każdej mini tury osobno na rzecz " inteligentnego" systemu konfliktów.

Ponieważ robisz grę o mniejszej skali polecam zastosować uproszczony system rozkazów typu przechwyć/broń/uciekaj możliwy do ustawienia dla każdej floty. W przypadku generowania każdej fazy osobno łatwo zaprogramować odpowiednie działanie dla flot, które się widzą.

[Edited by Merthen on Jul 01, 2015 at 06:57]
Jul 01, 2015 at 06:55

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #82]

Na razie mam taki pomysł, że flota ma kolejkę rozkazów, a w tej kolejce mogą być 3 rodzaje rozkazów:
- ustaw waypoint - to wiadomo, jak w Space Empires i wielu innych grach
- ustaw zasięg tolerancji trasy - na ile maksymalnie można się oddalić od trasy (tworzonej na podstawie waypointów), żeby zadziałać zgodnie z ustawionym zachowaniem
- ustaw zachowanie - czyli:
a) tchórzliwe - uciekaj przed wszystkim oprócz o wiele słabszych grup, które możesz rozwalić z małymi procentowo stratami. W razie wątpliwości uciekaj. To ma być dla konwojów (czasem może je uratuje przed władowaniem się wprost na wroga) i flot zwiadowczych.
b) patrol - atakuj bardzo łatwe i łatwe cele. W razie wątpliwości zbadaj dokładniej cel. To ma być dla zwiadowców i flot, które mają zwalczać wrogich zwiadowców.
c) szukaj decydującej bitwy - czyli ignoruj sieczkę, chyba że się sama właduje pod lufę. Wybieraj największe skupiska wroga, które jest szansa uszkodzić.

Jeszcze zawsze chciałem, żeby w grze byli dowódcy różniący się charakterem, czyli żeby mieli swoje własne modyfikatory priorytetów. Wtedy wydaje mi się, że działania flot nawet jeśli głupie, ale z widocznym charakterem (jeszcze jakby dowódcy mogli się tłumaczyć graczowi dlaczego coś zrobili) są fajniejsze i bardziej do przyjęcia niż po prostu działanie głupie bez powodu (czyli z powodu ograniczonego skryptu).
Jakby dodać jeszcze możliwość zaginięcia floty (tak szybko zostali zniszczeni, że nie zdążyli nadać raportu) albo utrata czasowa kontaktu (a oni sobie latają i coś tam próbują robić), bunty, to można by się poczuć jak imperator, a o to w tych grach chodzi.

[Edited by Madlok on Jul 01, 2015 at 15:48]

Jul 01, 2015 at 15:37

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #83]

Wybrane przez Ciebie zachowania powinny na początek wystarczyć - choć warto było by dołożyć obronę.
Co do zaginięcia flot bez raportów to może być to zbytnio zniechęcające dla gracza chyba żeby zdarzało się raz na ruski rok Na przykład przy pierwszym spotkanie z tajemniczą, potężna rasą

Jul 01, 2015 at 16:49

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #84]

Obrona w jakim sensie? Żeby flota siedziała dokładnie gdzie chcemy, to ustawi się jej swobodę działania na 0 pól. Możliwość ucieczki z bitew bez szans planuję tak czy siak wg uznania dowódcy, losowości i trybu zachowania. Właśnie dla takich ucieczek planowałem czasowe zerwanie kontaktu z flotami. Ucieczka przed bitwą oczywiście powinna być lepszym wyjściem.

Zaginięcia oczywiście będą zgłaszane graczowi, tylko nie będzie podanych dokładnych okoliczności. I jakiś panel z zaginionymi flotami, miejscem ostatniego znanego miejsca pobytu też pewnie powinien być.

Chcę w ogóle tak zaprojektować system, żeby gracz zawsze widział w mgle wojny takie jakby duchy czy cienie, czyli poszarzone czy półprzezroczyste obiekty, które widział na danym polu wraz z podaniem ilości tur jaki minęły od czasu gdy pole przykryła mgła wojny. Wkurza mnie w innych grach, że zeskanujesz jakąś planetę czy prowincję i gdy zwiadowcą pójdziesz gdzie indziej, to cała informacja przepada, chyba że ją sobie zapisałeś na kartce. A nieaktualne informacje są i tak lepsze od żadnych.

[Edited by Madlok on Jul 02, 2015 at 10:01]

Jul 02, 2015 at 09:44

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #85]

Nie w tym sensie gdyż to może być standardowym ustawieniem dla flot, którym nie wydano rozkazu ruchu. Chodzi o wstawienie obrony wyznaczonego celu, nawet ruchomego.

Jeżeli dobrze pamiętam to w SEV można w pliku settings tak ustawić, że widać we mgle wojny pozycje ostatnio widzianego obiektu.

Jul 02, 2015 at 15:07

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #86]

Z kwestii technicznych to wymyśliłem sobie, że cała gra, w sensie dane o każdym obiekcie i rozkazie, będzie miała formę bazy danych SQLite.

Gracz dostanie plik z turą (tylko tym co on widzi) jako plik SQLite. To jakiego on użyje programu, żeby go sobie otworzyć to jego sprawa. Jak chce, to może nawet otworzyć go w przeglądarce baz danych, a swoje rozkazy napisać w SQL. Oczywiście żartuję, bo trzeba będzie napisać program dla graczy, ale będzie on prosty, tylko interpretacja bazy na formę graficzną z interfejsem i mechanizmy ułatwiające wydawanie poprawnych rozkazów (bo niepoprawnych host i tak nie wykona) i ich wysyłanie do hosta.

Host każdą grę też trzyma w bazie danych, o wiele większej. Host będzie po prostu bezmyslnie próbował wykonać rozkazy jakie otrzymał od graczy i wykonywał standardowe zdarzenia, po prostu poszczególne sekwencje składające się na wykonanie tury.

Moduł albo modyły AI mogą być osobnymi programami, bo one też będą pracować na pliku jaki dostarczy im host. Na pewno chcę zrobić przynajmniej jeden rodzaj najbardziej prymitywnego AI, żeby kierował planetami niepodbitymi przez innych graczy (bez ekspansji i z karami do produkcji). Po prostu coś musi ustawić planetom produkcję i zmieniać ją czasami. Te AI nie byłoby liczone jako pełnoprawny gracz, ale byłoby w module AI, a nie hosta. Zaawansowane AI są ostatnie na liście moich priorytetów.

Lepsze AI mogłoby ewentualnie przejąć kontrolę nad jakąś losową, bardziej rozwiniętą planetą, bo chcę od razu mieć mechanizm umożliwiający zmienianie graczy, przełączanie z gracza na AI i odwrotnie. Jak jakiś gracz zrezygnuje, to żeby można było go zastąpić innym. Bardziej zaawansowane możliwości, czyli zwiększanie ilości graczy, na przykład przy wyłanianiu się nowego gracza AI samoistnie lub na skutek rebeli, zostawiam na ewentualne potem.

[Edited by Madlok on Jul 09, 2015 at 14:18]

Jul 09, 2015 at 14:12

Print
Andrev
Status: Regular

Posts: 156
Registered: Sept 29, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #87]

Quote:
Madlok wrote:
Z kwestii technicznych to wymyśliłem sobie, że cała gra, w sensie dane o każdym obiekcie i rozkazie, będzie miała formę bazy danych SQLite.


A czemu akurat SQLite?
Przecież każdy obiekt może być opisany nawet w zwyklym pliku tekstowym jak ciąg jego parametrów (położenie, punkt docelowy, prędkość, ładunek, paliwo, itp...).
Zaznaczam że się nie znam, pytam tylko z ciekawości.
Jul 11, 2015 at 08:59

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #88]

Skorzystanie z gotowego systemu bazy danych to oszczędność pracy. Dużo łatwiej jest wykorzystać gotowe rozwiązanie niż oprogramowywać to samemu.

Jul 11, 2015 at 09:33

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #89]

Dla pliku tekstowego trzeba by wymyślać od nowa funkcje, które by je potrafiły odczytywać, znajdywać wybrane dane i zmieniać je. A SQLite korzysta z języka komend SQL, który ma takie możliwości jak chcę i jest o nim sporo materiałów. Biblioteki SQLite są dostępne dla wielu języków programowania.

Jeszcze dochodzi fakt, że ja nie chcę robić typowo obiektowo, bo jakoś nie czuję programowania obiektowego. Niby super w teorii i przyznaję, że dobre jak korzystasz z gotowych bibliotek pisanych przez kogoś innego, ale ja jako amator, gdy chcę sam projektować i pisać w ten sposób program zawsze mam z tym więcej problemów niż pożytku. I nie tylko ja tak mam, bo jest coś takiego jak tworzenie gier w podejściu o wzorzec entity-component-system, który nie jest programowaniem obiektowym albo data-driven design. Chcę pracować na danych w tabelach, a baza danych to tabele samych danych. Programowanie obiektowe wg mnie byłoby lepsze w przypadku RTS-a.

[Edited by Madlok on Jul 11, 2015 at 10:03]

Jul 11, 2015 at 09:59

Print
Andrev
Status: Regular

Posts: 156
Registered: Sept 29, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #90]

Quote:
Madlok wrote:
Dla pliku tekstowego trzeba by wymyślać od nowa funkcje, które by je potrafiły odczytywać, znajdywać wybrane dane i zmieniać je.

Myślałem o koncepcji flot i ja widzę to w ten sposób: zakładam że host będzie wysyłał do graczy osobne pliki tury, i to host decyduje co gracz widzi, a co nie.
Stąd wynika że informacja o flotach może być zapisana w pliku (tekstowym) jako:
x-liczba flot (określa ile kolejnych linijek pliku opisuje floty)
ilość_danych, typ, ilość, typ, ilość (określa skład floty nr 1)
ilość_danych, lokalizacja, punkt_docelowy1, punkt_docelowy2 (określa lokalizację floty)
ilość_danych, przynależność, nazwa, prędkość, ... (dane taktyczne floty, o ile znane)

Na chwilę obecną koncepcję sprawdziłem dla obrazu galaktyki - dla kilkuset gwiazd plik liczy 15kB w zapisie testowym (docelowo dane mają być zapisywane w trybie binarnym).

Swoją drogą dzięki za informację. Przeglądnę materiały i może rzeczywiście SQLite będzie bardziej elastyczne niż tworzenie ręczne pliku tury.
Jul 11, 2015 at 22:29

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #91]

Ja jakiś tam projekt tabel już mam. Na przykład mapa jest tabelą gdzie kolumnami są (pomijając klucz podstawowy): id pola, id typu obiektu i id obiektu.
Id obiektu jest dla rozróżnienia czy to jest planeta, flota, duch floty, planety, czy coś innego (o ile coś innego będzie). Każdy z rodzajów obiektów ma swoją osobną tabelę w której są wszystkie obiekty tego typu.
Nie trzeba wymyślać jakichś "ilość danych" bo mechanizmy bazy danych automatycznie sprawiają, że działa i nie trzeba się przejmować za bardzo jak.

[Edited by Madlok on Jul 12, 2015 at 17:02]

Jul 12, 2015 at 16:59

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #92]

Czytałem że praca z SQLite z unity jest grymaśna gdy koduje się w C# (oprócz C++ jedynie słuszny język w unity). Choć może to poprawili w najnowszej wersji.
Unity wspomaga przechowywanie danych w wielu formach (xml, json,bson,playerprefs, itd) wiec jest w czym wybierać - zresztą napisanie własnego parsera nie jest takie trudne tylko czasochłonne.

Jul 15, 2015 at 12:40

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #93]

No zawsze coś. Rzeczywiście nie potrafię zainstalować SQLite w Unity. Ponoć niektórym się udaje, ale ich porady nie działają u mnie. No to musze obczaić XML, bo chyba jest bezproblemowy, a przynajmniej można po prostu wpisać using System.Xml; bez cudowania z niewiadomo jakimi dll-ami.
Playeprefs nadaje się do czegoś poza prostymi hiscoreami do leveli? W Windowsie zapisuje dane w rejestrze.

[Edited by Madlok on Jul 15, 2015 at 18:38]

Jul 15, 2015 at 18:37

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #94]

Potrafi więcej ale dla gier typu 4x się nie nadaje . Najlepiej będzie Ci służyło xml.

Jul 15, 2015 at 20:36

Print
Andrev
Status: Regular

Posts: 156
Registered: Sept 29, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #95]

Na XML-u można oprzeć wszystko i jest to w miarę wygodne.
Przykładowo:
Główne pliki gry (ustawienia galaktyk, szybkości badań)
Rasy predefiniowane (parametry, cechy)
Pliki cech rasowych (parametry, cechy)
Drzewa technologiczne (dostępność danej technologii i jej działanie)
Opis konstrukcyjny statków i baz (!)

Dzięki temu że to XML, wszystkie pliki są łatwo edytowalne, a więc łatwo modowalne.
W banalny sposób można zmienić koszt budowy niszczyciela, dołożyć mu dodatkowy pancerz, czy dostawić dodatkowy przedział wojenny.

Jakby co, służę pomocą - ja już pobudowałem biblioteki XML i opanowałem ich konstrukcję aby zczytywać z nich dane. Co prawda płodzę w VB.NET, ale zasada działania jest identyczna w innych językach.

Jul 15, 2015 at 21:16

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #96]

W necie piszą, że jako baza danych XML sprawdza się słabo, bo niby zawsze przeszukuje się cały plik XML a w normalnej bazie danych to są mechanizmy, które kierują jakoś do wartości. Przez co baza danych może mieć gigabajty i terabajty danych, a XML to się niby sprawdza do 1 MB (jako baza danych, nie jako transport danych). Nie wiem teraz czy nie zrobić hosta opartego na SQLite, a XML tylko do przenoszenia danych do clienta gracza i z powrotem, czy wszystko na XML-u. Ponoć jest coś takiego jak XQuery, czyli język zapytań dla XML podobny do SQL.

Czy ma znaczenie jak długie dam nazwy tagów? Bo to na wielkość pliku wpływa. Dla mgły wojny planowałem tablicę o ilości wierszy = szerokość mapy * wysokość mapy * ilość graczy. Czyli powiedzmy 200*200*10=400000, czyli to może być plik 50 MB jakby pisać w XML z tymi podwójnymi tagami za każdym razem jak jest jakaś wartość.

[Edited by Madlok on Jul 16, 2015 at 20:27]

Jul 16, 2015 at 19:52

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #97]

Przy swoich założeniach co do gry to wczytasz wszystkie xml do ramu to Po Ci mechanizmy kierowania do wartości? Natomiast jeżeli przeszkadzają Ci tagi to użyj json.

Jul 16, 2015 at 20:52

Print
Andrev
Status: Regular

Posts: 156
Registered: Sept 29, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #98]

Nie rozumiem w jaki sposób chcesz wykorzystać XML do mapy.
Nie lepiej przechowywać w plikach tylko lokalizację systemów, flot, anomalii czy innych elementów mapy?

XML przechowuje tylko dane wyjściowe - mój największy plik XML (dane techniczne kilkudziesięciu statków + opis konstrukcji) to "aż" 23 kB.

Ja to rozwiązałem tak, że kliknięcie w mapę w dowolnym miejscu przeszukuje tablicę systemów / flot i dobierana jest najbliższą wartość do pozycji kliknięcia. Stąd pobieram numer systemu / floty, po czym przeszukiwane (będą) rekordy tablic systemów, flot.

Nawet jak masz 50 systemów i 100 flot, to przeszukujesz 150 rekordów, a nie 200x200 = 40'000.
Teraz następuje odwołanie do tablicy systemów/flot zapisanej w pliku txt i tam mamy:
przynależność gracza, parametry, instalacje, obecność baz itp

BTW. Mapę galaktyki zapisaną mam w pliku txt. Największa mapa galaktyki (około 800 systemów) to raptem 15 kB (obecnie przechowuje tylko lokalizację i nazwę systemu).

Jul 16, 2015 at 20:53

Print
Andrev
Status: Regular

Posts: 156
Registered: Sept 29, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #99]

Mały update.

Zaimplementowałem (w końcu) procedury tworzące plik startowy hosta, przechowujący w zamyśle wszystkie informacje w grze, takie jak:
- parametry rasy,
- informacje o dostępnych dla gracza statkach,
- informacje o parametrach wszystkich planet,
Brak tylko informacji o flotach (ale ile tych flot może być? - gracz się gubi jak jest ich więcej niż 10).

Wszystkie te informacje zapisałem w formie pliku testowego, nieszyfrowanego.
Maksymalny rozmiar pliku (dla kilkuset światów i 16 ras w grze) liczy 240 kB.
W dobie obecnych dysków i transferów to tyle co nic, ale nie spodziewałem się że przekroczę 50kB...

Jul 27, 2015 at 19:40

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #100]

Sorry, ale nie zgodzę się, że gracz się gubi, gdy jest więcej niż 10 flot. Owszem, może to być zbyt dużo, gdy jest pozbawiony wszelkich pomocy z tym związanych i decyzje musi podejmować szybko. Tak jednak nie jest np. w rozgrywkach PBEM i jest to tym mniejszy problem im lepsze pomoce odnośnie zarządzania flotami ma dostępne w interfejsie gry.

Jul 28, 2015 at 13:02

Print
^ Początek strony ^
Pages: 1 [2] 3 4



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.