civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Strategia kosmiczna - nowa nadzieja?
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Kex
Status: Elite

Posts: 710
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #151]

A ja jednak będę malkontentem i powiem,że do mnie takie rozwiązania nie do końca przemawiają. Skupiając się na "godzeniu ognia i wody" to razi mnie podział planet,tym bardziej,że trudno go będzie utrzymać,gdy sytuacja w grze będzie się zmieniać. Wolałbym rozwiązanie,w którym gracz będzie mógł swoje kolonie dowolnie rozwijać. Wydaje mi się,że mam na to pewien pomysł,ale muszę go jeszcze przemyśleć. W każdym razie ... na pewno kolonie nie będą musiały same wynajdywać każdej technologii.

Nov 11, 2015 at 22:04

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #152]

Zakładając, że kolonie to zaplanowane ekspedycje, które zasiedlają świat od zera i mają komunikację z resztą świata i są jeszcze przez długi czas zasiedlane przez nowych osadników, to wtedy mogą trzymać poziom reszty imperium. Tak jak Ameryka.

Zakładając, że podbijasz jakąś planetę zamieszkałą przez prymitywniejszy lud i traktujesz ją tak jak imperium traktuje kolonie, czyli czerpie surowce, a w zamian daje co najwyżej przetworzone u siebie rzeczy, oraz nie dopuszcza do rozwoju ich własnych firm, a te co już są, likwiduje, żeby nie było konkurencji dla korporacji z imperium (tworzy tzw. rynek zbytu), to poziom technologiczny kolonii będzie w tyle. Przykład Indii pod rządami Imperium Brytyjskiego.

Jest jeszcze przykład Japonii w XIX wieku. Oni nie byli wtedy niczyją kolonią, ale musieli otworzyć się na świat handlowo i ideowo i szybko dogonili Zachód.

Więc żeby to było realistyczne, to musi być wiadomo o jaki model kolonizacji chodzi.

[Edited by Madlok on Nov 14, 2015 at 14:10]

Nov 12, 2015 at 11:10

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 710
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #153]

Chyba nie do końca się rozumiemy. W pełni rozumiem podane ziemskie przykłady,jednak mam wątpliwości,czy ich przeniesienie na skalę kosmiczną powinno być tak proste. Zauważ,że stosowne modele,mające oddać ten aspekt, są dopiero na etapie tworzenia. Teoretycznie najlepiej by było,by model ten pozwolił zrealizować każdy z podanych przez Ciebie wersji,jednak osobiście nieszczególnie będę zawiedziony,gdyby na przykład model wyzyskiwania był nieprzydatny. Bądź co bądź to ma być gra,a nie symulator rzeczywistości.
To nad czym się zastanawiam,opiera się głównie na mechanizmie rozdziału zdobycia technologii od jej wykorzystania na danej kolonii. Chcę,żeby w przypadku każdej kolonii była możliwość ustalenia,na ile ma ona dostosowywać się do poziomu całego imperium. Chcę zaoferować mechanizm,który pozwoli graczowi na przykład na wprowadzanie na kolonii naukowej tylko ulepszeń naukowych (nowoczesne stocznie tam potrzebne nie będą) czy też całkowitego przyhamowania rozwoju danej kolonii,jeśli jest rozwój jest niewskazany (np. zbyt słaba pozycja,by obronić ją przed agresją). Problem w tym,że ten mechanizm musi być spięty z całością modelu kolonii w szczególności z wciąż nieopracowanym modelem społecznym/gatunkowym. Dlatego na razie nic konkretniejszego, otwartego na komentarze, zaproponować nie mogę.
Tak swoją droga ... wygląda na to,że w żadnym aspekcie nie zostaję na rozwiązaniach już znanych. Zdecydowanie mam przerost ambicji nad możliwościami ;-)

Nov 15, 2015 at 11:03

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #154]

Hamowanie rozwoju jest jak najbardziej realistyczne. To by mogło być po prostu jako opcja w polityce względem planety, a gracza sprawa czy włączy to, bo boi się, że planetę zdobędzie wróg, albo że się zbuntuje i będzie ją trudniej spacyfikować. Ale powód przyziemny, czyli likwidacja konkurencji dla firm związanych z okupantem/rządem, wymagałby występowania jakichś frakcji, albo po prostu mógłby być spowodowany jakimiś zdarzeniami niezależnymi (eventami), które by robiły za fabułę poza zwykłą mechaniką.

W ogóle ja bym chciał, żeby był większy nacisk na podboje, a nie tylko na kolonizację, bo kolonizacja nie wydaje mi się zbyt realistyczna ze względu na czas gry i tempo wzrostu populacji planet.

[Edited by Madlok on Nov 15, 2015 at 19:56]

Nov 15, 2015 at 19:54

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 710
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #155]

Problemy z frakcjami i likwidacją konkurencji widzę w:
- patrząc na ziemską historię faktycznie takie zjawisko miało i ma miejsce. Pytanie jednak,czy tak samo mogą postępować inne gatunki. Zresztą nawet patrząc na s-f ziemia przyszłości oparta jest o całkiem inne mechanizmy (np. Star Trek - praca dla dobra ogółu,nie dla pieniędzy). Dlatego realistyczność tego rozwiązania jest dla mnie dyskusyjna.
- każdy model można próbować implementować,ale nie każdy warto. Nie chcę komplikować bardziej niż jest to użyteczne dla potrzeb gry.
Podbój nie kolonizacja? Faktycznie można odnieść wrażenie,że rozwój oparty o kolonizację wygląda jak "na sterydach". Tyle że w strategii turowej,jeśli to komuś przeszkadza,zawsze może pomanipulować czasem upływającym w trakcie tury. Istotniejsze jednak jest co innego - nastawienie na podbój pasuje mi do konkretnych scenariuszy,nie do całości gry. Dlaczego? Dlatego,że niezależnie jaki mechanizm przyjmiemy,by stworzyć warunki startowe dla takiej formy rozgrywki,to i tak komuś się one nie spodobają,bo nie zależą od gracza i ich balans zapewne będzie dyskusyjny. Forma rozgrywki oparta o kolonizację nie stwarza takiego zagrożenia. Od gracza i jego umiejętności zależy,jaki "kawałek tortu" sobie wykroi zanim wybuchnie konflikt. Dlatego z takiej formy rozgrywki rezygnować nie zamierzam.

Nov 17, 2015 at 22:52

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2159
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #156]

Quote:
Madlok wrote:
Zakładając, że kolonie to zaplanowane ekspedycje, które zasiedlają świat od zera i mają komunikację z resztą świata i są jeszcze przez długi czas zasiedlane przez nowych osadników, to wtedy mogą trzymać poziom reszty imperium. Tak jak Ameryka.

Zakładając, że podbijasz jakąś planetę zamieszkałą przez prymitywniejszy lud i traktujesz ją tak jak imperium traktuje kolonie, czyli czerpie surowce, a w zamian daje co najwyżej przetworzone u siebie rzeczy, oraz nie dopuszcza do rozwoju ich własnych firm, a te co już są, likwiduje, żeby nie było konkurencji dla korporacji z imperium (tworzy tzw. rynek zbytu), to poziom technologiczny kolonii będzie w tyle. Przykład Indii pod rządami Imperium Brytyjskiego.


Myślę, że rozumiem, o co Ci chodzi, ale podane przez Ciebie przykłady to pomieszanie z poplątaniem, sorry. Pewnie nie próbowałbym tego prostować (bo to raczej off-top), ale spotykam się z tym zbyt często, żeby przejść obok tego obojętnie (próbowałem, ale jednak nie zdzierżę ).

Jeśli za przykład Ameryki, a na to wygląda, uważasz kolonie brytyjskie w Ameryce Północnej z XVII i XVIII wieku to właśnie one są przykładem wykorzystywania pozycji metropolii, gdyż w tym okresie polityką brytyjskich rządów był merkantylizm i o ile można powiedzieć że w drugiej połowie XVIII wieku poziom najbardziej rozwiniętych z tych kolonii, szczególnie w naukach podstawowych, niemal dorównywał poziomowi metropolii, to już nie można tego powiedzieć o tych mniej rozwiniętych, a także o wszystkich sprzed tego okresu. Polityka rządów brytyjskich w stosunku do swoich kolonii w Ameryce nie sprzyjała więc ich dorównywaniu metropolii, ale odbywało się to wbrew nim, dzięki kompatybilności kulturowej. Przecież przez tą dyskryminację wybuchła w nich rewolucja!

Także przykład Indii nie jest właściwy, bo przez większość okresu, a szczególnie w szczycie panowania tam (ok. druga połowa XIX i początek XX wieku) polityką rządów brytyjskich był, bliski mi (polecam tu krótką, a bardzo pożyteczną, lekturę "Co widać i czego nie widać" Fryderyka Bastiat - niestety ciągle jest aktualna pomimo upływu ponad 150 lat), leseferyzm (w mniejszym lub większym stopniu w zasadzie aż do WWI) i do tego stopnia starały się one nie ingerować w rozwój gospodarczy, że nawet nie pomogły Irlandczykom w okresie głodu (skrajnie wyspecjalizowali się w ziemniakach i zapłacili za to dużą cenę w ludziach, gdy pojawiła się zaraza ziemniaczana) - nie mogły więc likwidować konkurencji dla korporacji z metropolii, ani sztucznie zaniżać poziomu technologicznego kolonii w tym okresie. Indie pozostały zapóźnione z innych przyczyn, głównie kulturowych. Oczywiście konkurencję dla korporacji z metropolii mogły nielegalnie niszczyć same korporacje, a trójwładza (czy też z mediami - czwórwładza) patrzyć na to przez palce, z tym że nie sądzę iż można w ogóle mówić o czymś takim jak korporacje z metropolii, bo one z samej swojej istoty nie są przywiązane do metropolii, a jeśli będą nielegalnie niszczyć konkurencję to nie tylko poza metropolią. Znacznie gorzej byłoby w warunkach interwencjonizmu, bo wtedy korporacje mają tendencję od ścisłych powiązań z rządem (czy też generalniej - z czwórwładzą), które mogą stworzyć warunki do legalnego, choć nieetycznego (w przeciwieństwie do etycznego niszczenia konkurencji poprzez samą czystą konkurencję gospodarczą) jej niszczenia, ale i tu nie ma w zasadzie powodu, aby nie robiły tego także w metropolii - powód występuje wtedy, gdy elity powiązane z władzą hołdują ideom merkantylnym, ale nie jestem pewien czy warto w grze dotyczącej społeczeństw ery kosmicznej zakładać możliwość takiego upadku teorii ekonomicznych, że nastąpiłby powrót do czystego merkantylizmu, chyba że w jakimś upośledzonym ekonomicznie (lub politycznie, bo pomysł ze sztucznym utrzymywaniem podbitych terytoriów na niskim poziomie rozwoju jest generalnie kiepski w realu w dłuższej perspektywie czasowej z tak wielu powodów, nawet poza ekonomicznymi, że aż żal się w to zagłębiać - chociaż może dobrze byłoby dać graczowi taką opcję, bo gdyby to było dobrze zrobione to może czegoś dodatkowo nauczyłby się ) imperium obcych. Przedstawienie opozycji leseferyzmu z interwencjonizmem/protekcjonizmem w space4X to już natomiast byłby według mnie dobry pomysł, bo nawet taki zdecydowany zwolennik leseferyzmu jak ja jest skłonny przyznać, że być może interwencjonizm miałby większe szanse powodzenia w dłuższej perspektywie czasowej, jeśli byłoby to zarządzane przez jakieś potężne mentalnie, niemal wszechwiedzące, doskonale etyczne istoty (np. jakieś futurystyczne AI)
Quote:
Madlok wrote:
Więc żeby to było realistyczne, to musi być wiadomo o jaki model kolonizacji chodzi.

Model kolonizacji - już w MoO kolonia aby rozwijać się przyzwoicie musiała dostawać dotacje z imperialnego budżetu (inaczej, szczególnie pozbawiona ich od samego początku po skolonizowaniu, nie zdążyłaby rozwinąć się w ramach czasowych gry) i taki prosty model świetnie spełniał swoje zadanie. Zupełnie nie rozumiem, dlaczego nawet takie minimum jest tak rzadko obecne w space4X, kiedy spełnia ono mnóstwo zadań. Np. nie chcesz rozwijać danej kolonii z jakichś powodów? To po prostu nie dajesz im grosza i rozwija się w żółwim tempie w ramach własnych możliwości - przecież to świetnie oddaje to jak prawdopodobnie odbywałoby się to w rzeczywistości! Tu naprawdę nie trzeba wymyślać koła, a wystarczy udoskonalić to co już zostało wymyślone.
Quote:
Madlok wrote:
W ogóle ja bym chciał, żeby był większy nacisk na podboje, a nie tylko na kolonizację, bo kolonizacja nie wydaje mi się zbyt realistyczna ze względu na czas gry i tempo wzrostu populacji planet.

Ależ czas gry można uczynić jak najbardziej realistycznym pod tym względem! Realistycznym tak jak uważa się, bo dla różnych osób może być z tym różnie (różne osoby uwzględnią w swoim myśleniu różne technologie, czy generalnie - działania, które mogą wspomagać ten proces). W skrajnym wypadku można zrobić grę space4X w której loty kosmiczne odbywają się tylko z prędkościami podświetlnymi (i mocno dziwię się, że jeszcze o takiej grze nie słyszałem, bo chętnie zagrałbym w świecie podobnym do np. tego z "Wiecznej Wojny" Haldemana), więc możesz mieć mnóstwo czasu na rozwój kolonii, nawet gdyby one wszystkie były w zasadzie pozbawione wsparcia metropolii.

Co do tego czy skoncentrować się na podboju, czy na kolonizacji, tworząc space4X - no nie wierzę (chyba że coś tu źle zrozumiałem), że muszę się na tym forum jeszcze powtarzać w tym zakresie: to powinny być równorzędne strategie ekspansji (najlepiej wraz z innymi, ale one to absolutne minimum, chociaż dla mnie pożądana byłaby także równorzędność przynajmniej jeszcze tego co nazwałem Ekspansją Wewnętrzną, a na co Angole mają jak zwykle bardziej dowcipne określenie: growing tall) do wyboru dla graczy, bo lubią oni różne style, a także w różnych warunkach rozgrywki (i w różnym jej okresie) powinny mieć one potencjalnie różną wartość nawet dla tego samego gracza. To powinien być najbardziej podstawowy wybór stojący w rozgrywce przed graczem w każdej 4X (bo wyboru warunków początkowych dokonuje się przed nią), która pretenduje do miana bycia dobrą! Czy moje argumenty nie były przekonujące, czy też zostały już zapomniane?

Edit:
Quote:
Kex wrote:
Problemy z frakcjami i likwidacją konkurencji widzę w:
- patrząc na ziemską historię faktycznie takie zjawisko miało i ma miejsce. Pytanie jednak,czy tak samo mogą postępować inne gatunki. Zresztą nawet patrząc na s-f ziemia przyszłości oparta jest o całkiem inne mechanizmy (np. Star Trek - praca dla dobra ogółu,nie dla pieniędzy). Dlatego realistyczność tego rozwiązania jest dla mnie dyskusyjna.

Całkiem słusznie, ale nie odmówię sobie przyjemności skomentowania tego Trzeba oddzielić propagandę od tego co możemy zaobserwować: społeczeństwo ludzkie ze Star Treka może i generalnie zachowuje się trochę bardziej moralnie od naszego, ale to nadal istoty skłonne do podziałów frakcyjnych - gdyby tak nie było nie byliby już ludźmi, bo to jedna z naszych podstawowych cech: nasze przekleństwo, ale i jednocześnie jedna z największych zalet, będąca naszym błogosławieństwem. Przekleństwo, gdy frakcje konkurują ze sobą nieetycznie, tzn. z użyciem wszelkich środków potrzebnych do pokonania przeciwników, prowadząc najczęściej do wzajemnego wyniszczenia. Błogosławieństwo, gdy odbywa się ona etycznie, tzn. na ograniczonych polach, z użyciem środków zaakceptowanych wzajemnie, powszechnie uważanych za sprawiedliwe, bo daje możliwość wzajemnego doskonalenia i znalezienia rozwiązań, najczęściej z dużą rolą przypadku, na które społeczeństwo zunifikowane nie natknęłoby się tak łatwo, a może nawet wcale, bo samodzielność myślenia mogłaby być zbyt mała do ich dostrzeżenia. Inaczej wygląda to też, gdy frakcja tworzy się w sposób zbliżony do adhocracji, na zasadzie całkowitej dobrowolności i ma za zadanie realizację określonych ściśle celów, przetrwanie traktując jako drugorzędne, a inaczej, gdy dzieje się to na bardziej pierwotnych plemiennych zasadach, gdzie przynależność jest stała i frakcja ma na celu tylko i wyłącznie przetrwanie jej samej, a wszystko inne jest drugorzędne.

Podsumowując, walki frakcyjne wynikają wręcz z uwarunkowań biologicznych i tu powinien przebiegać jeden z podstawowych podziałów: na gatunki frakcyjne i zunifikowane. Oczywiście zakładając że społeczeństwo zunifikowane ma jakiekolwiek szanse nie tylko na stworzenie cywilizacji kosmicznej, ale nawet wyewoluowanie, bo zastanówcie się: może nie być przypadkiem, że na Ziemi nie ma świecie zwierząt całkowicie zunifikowanych społeczeństw gatunkowych, np. takie mrówki są może zunifikowane w obrębie kopca, ale już 2 oddzielne kopce tego samego gatunku to 2 różne frakcje! W tym sensie frakcyjność może być nieodłączną cechą naturalnie powstałych istot myślących. Gdybyśmy jednak chcieli mieć społeczeństwa zunifikowane w grze, choćby tylko po to żeby pokazać takiego np. Borga, jako pasożyta na innowacyjnych społeczeństwach frakcyjnych, to warto uwzględnić też właśnie tę różnicę: pomiędzy adhocracją, a frakcją o charakterze plemiennym, jako odmianami frakcyjności, bo czyniłoby to atmosferę gry bardziej barwną i uświadamiałoby to że są ich różne typy. Chociaż można to też pozostawić graczom i ich wyobraźni: już w SE5 grałem imperium obcych pomyślanym jako zbudowane na bazie adhocracji - miałem w niej wspaniałe dyskusje w postaci not dyplomatycznych np. o posiadaniu broni

Quote:
Kex wrote:
Dlatego,że niezależnie jaki mechanizm przyjmiemy,by stworzyć warunki startowe dla takiej formy rozgrywki,to i tak komuś się one nie spodobają,bo nie zależą od gracza i ich balans zapewne będzie dyskusyjny. Forma rozgrywki oparta o kolonizację nie stwarza takiego zagrożenia. Od gracza i jego umiejętności zależy,jaki "kawałek tortu" sobie wykroi zanim wybuchnie konflikt. Dlatego z takiej formy rozgrywki rezygnować nie zamierzam.

Oj stwarza, stwarza. Także kolonizacja zależy w bardzo dużym stopniu od warunków startowych i dyskusje przy okazji rozgrywek na tym forum pokazują to chyba wystarczająco.

[Edited by PAwleus on Nov 19, 2015 at 19:14]
Nov 19, 2015 at 17:00

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 710
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #157]

Ja nie twierdzę,że kolonizacja nie zależy od warunków startowych. Twierdzę jedynie,że to gracz ma wybór,czy w ramach dostępnych mu warunków startowych podejmie ryzyko zdobycia określonych planet na swoje kolonie. I to zestawiam z sytuacją,gdy gracz w sumie przejmuje działające imperium,które przykładowo może posiadać kolonie o kiepskiej wartości strategicznej czy rozwinięte technologie dalekie od optymalnych w danych warunkach. Bądź co bądź nawet kilkuprocentowy wpływ gracza na sytuację w danym momencie jest lepszy niż zerowy,gdy wszystko zależy od jakiegoś algorytmu.
W pozostałych aspektach tradycyjnie doceniam opinię

Nov 19, 2015 at 20:43

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2159
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #158]

A to w takim razie nie w pełni zrozumiałem Cię, ale mimo to ciągle nie widzę tu wielkiej różnicy. Także podbijając, gracz w ramach dostępnych mu zastanych warunków (ściśle związanych ze startowymi) podejmuje podobne decyzje jak przy kolonizacji: gdzie skierować wysiłki ekspansyjne, tyle że tym razem związane z podbojem. Tak jak przy podboju może różnie trafić zgodnie z tym co opisałeś (ja dodałbym jeszcze tylko to, że może zostać obdarzony przez los obecnością w pobliżu zasiedlonych planet nie tworzących, przynajmniej w danym okresie, imperiów - o ile coś takiego jest w grze, a według mnie powinno i chyba będzie to nieźle zrobione w Stellaris), tak samo przy kolonizacji może trafić na planety lepiej lub gorzej nadające się dla jego gatunku (w skrajnym wypadku może nie trafić na żadne nadające się i między innymi dlatego powinien mieć równorzędne alternatywy, przynajmniej w postaci podboju lub "growing tall" - to drugie jest konieczne dlatego, że podbój może też być niemożliwy w danym okresie), artefakty wspomagające (lub nie) rozwój technologiczny, zostać ofiarą (lub nie) wczesnego podboju ze strony sąsiada, a może tylko działań opóźniających w jakiś sposób jego wysiłek kolonizacyjny (choćby przez to że z jakiegoś powodu sąsiad może wydajniej kolonizować podobne planety). Nie widzę tu wielkiej różnicy przede wszystkim dlatego, że uważam iż w dobrej space4X nie powinno jej być - inaczej te strategie nie byłyby równorzędne i znacznie więcej zależałoby od szczęścia w losowaniu początkowych warunków, ze szczególnym uwzględnieniem sąsiadów.

Nov 19, 2015 at 23:34

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2159
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #159]

Znalazłem wspaniały materiał do przemyśleń przy tworzeniu gry! Śledziłem od dłuższego czasu postępy Long War, żeby przeprowadzić ostateczne starcie z obcymi w ramach XCOM-EW (no wiecie, taki trochę rozwinięty, choć nadal mało udany, tutorial do Long War ), gdy mod będzie wreszcie skończony (a od 4 dni jest udostępniona do testowania jego końcowa iteracja, więc powinni bez problemu zdążyć przed opóźnioną premierą XCOM2) i z szacunku dla głównego Autora postanowiłem spojrzeć co też za książki wcześniej opublikował (bo zachęca do ich kupna, jako wyraz docenienia pracy nad modem). Mimo tego, że znałem go z przykładania dużej uwagi do detali, nie spodziewałem się wiele po książkach... i niewiele brakowało a zapomniałbym o oddychaniu zaraz po kliknięciu w link. Zresztą sami zobaczcie co znalazłem:

Klasyfikacja planet - stworzona na potrzeby powieści, a mimo tego nie mogę wyjść z zachwytu. Wreszcie ktoś nie upiera się powtarzać mocno zajeżdżonej i mało interesującej klasyfikacji MoO-podobnej. Znacznie lepsze to też niż w Mass Efekcie i Elite. W dodatku uwzględnione są tam 4 różne typy biochemii życia. Piękne...

Powieść kupiłem nawet bez czytania innych opisów

Jest tam więcej ciekawostek, np. Polityczna mapa ludzkich kolonii w ok. 70 lat po rozpoczęciu kolonizacji z użyciem wormholi - frakcyjność w pełnym rozkwicie. Podróże FTL są tam możliwe tylko z ich użyciem, ale aby otworzyć połączenie, trzeba najpierw udać się do miejsca docelowego z prędkością podświetlną i jest to świetnie przemyślane włącznie z rozwiązaniem potencjalnych paradoksów czasowych. Świetny model dla starlanes podobnych jak w SE5. Wspaniale uwzględnione rzeczywiste otoczenie Sol, tym bardziej że Autor ma to wszystko w 3D!

W linkach można znaleźć wiele interesujących rzeczy z punktu tworzenia gier i szczególnie polecam Worldbuilding, który może przydać się przy tworzeniu świata gry. Generalnie, strona z tego linku jest kopalnią wiadomości związanych z hard SF.

Dec 18, 2015 at 01:41

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5124
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #160]

Rzeczywiście niezła znajdźka i dla mnie na czasie gdyż od tego weekendu mam zamiar zacząć zbierać materiały do stworzenia generatora galaktyk Szkoda ze nie znam lepiej angielskiego bo sam bym chętnie kupiłem te książki w dodatku mają świetny stosunek ceny miedzy ebook a wersja papierową.

Dec 18, 2015 at 06:23

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 710
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #161]

Klasyfikacja planet na pierwszy rzut oka wygląda bardzo ambitnie. Aż szkoda,że nie można skopiować tego rozwiązania bezpośrednio ;-)
Mapa polityczna kręci mnie już mniej. Jakoś nie mam przekonania,że rzutowanie ziemskich "państw" na warunki kosmiczne to dobre rozwiązanie.
Generalnie jednak przyłączam się do opinii,że to świetna znajdźka.

Dec 19, 2015 at 10:38

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #162]

@PAwleus,

Kolonizacja

OK, przyznaję, że pomieszałem. Jako że też wolę leseferyzm, to chciałem dowalić merkantylizmowi na przykładzie Indii, i to podtrzymuję, bo uważam, że leseferyzm był zawsze przegraną sprawą (i w grach kosmicznych też taką może być) nawet jeśli było i będzie jasne, że jest ogólnie lepszy i bardziej moralny. A co do Ameryki, to rzeczywiście też była traktowana po merkantylistycznemu, ale jakiś czynnik powoduje, że kolonie gdzie biali się osiedlili i niezbyt mieszali się z tubylcami (bo ich nie było, albo ich wybito) są bogatsze niż te, gdzie biali mieli swoje kolonie poprzez podbój lub częściowe zasiedlenie i wymieszanie się z tubylcami. Wg mnie albo chodzi o demografię (pochodzenie z kraju o lepszej kulturze czy wyższym poziomie technologicznym) albo o politykę kolonijną, która w jakiś sposób łączy się z tą demografią.

A jeśli chodzi o gry, to mnie nie zadowala model, gdzie podbijam coś i jeśli przeczekam te kilka lat kary do niezadowolenia, to mam załatwioną sprawę i mogę zapomnieć, że kiedykolwiek ta cześć mojego imperium nie była moja. Chciałbym grę, gdzie bunty w imperium są realnym zagrożeniem zawsze, że jak rozpoczynam wojnę nawet ze słabszym państwem, to buntownicy wykorzystają to, że moje wojsko jest zajęte i wymuszą na mnie jakieś ustępstwa, albo zgotują mi powstanie, które może się roznieść jak pożar w gęstym lesie.

Po drugie chciałbym grę, gdzie tak jak w rzeczywistości imperium musi stosować różne polityki kolonizacji, podboju i paktów politycznych. Zazwyczaj w 4X jest tak, że coś jest w pełni twoje, albo nie jest w ogóle twoje. Ja bym chciał, by w pełni moja była metropolia i jakieś bazy wojskowe w różnych strategicznych miejscach, a reszta musiała mieć jakiś ustalony model niepełnego zwierzchnictwa, czyli jakieś państwa zależne, sojusznicze, lenna, czy coś. Jako wzór widziałbym ziemskie imperia i to jak poszerzały swoje wpływy zwłaszcza na terytoriach zamorskich. Nie utrzymało się w całości żadne z takich imperiów, bo możliwości podbojów zawsze są większe niż możliwości utrzymania zdobyczy, jeśli założyć, że nie podbiło się jeszcze wszystkiego co jest w zasięgu.

Co do "growing tall" to pewnie się zgodzisz, że nie powinno to być na pewno zrobione tak, że tylko się siedzi i ciuła na rozwój metropolii i na jakieś eventy gdzie wybierasz "izolacjonizm". Coś takiego, żeby ta strategia była ciekawa i realistyczna, musi łączyć się z rozwojem i ekspansją w dziedzinie dyplomacji, wywiadu itd. łącznie z zaawansowaną eksploracją kosmosu, żeby nadrobić braki w poszerzaniu się w sposób typowo siłowy.

[Edited by Madlok on Dec 19, 2015 at 18:35]

Dec 19, 2015 at 16:52

Print
Andrev
Status: Regular

Posts: 154
Registered: Sept 29, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #163]

Jeśli można, zastanawiałem się nad opcją handlu między graczem a AI.
Zakładając, że dane dobro ma jakąś skończoną wartość, modyfikowaną w oparciu o stosunek AI do gracza /wspólny wróg, wzajemne bitwy, zgodność planet, długość granicy/ to - w odróżnieniu od chorego sysrptemu z Civ - transakcja zawsze powinna dojść do skutku na podobnych warunkach niezależnie od strony która transakcję zaproponuje. Ale tu pojawia się problem znany z GalCiv - dlaczego planeta może być sprzedana za 103.456.778 kredytów a za 103.456.777 już nie?

Dec 22, 2015 at 09:46

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2159
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #164]

Odświeżę temat i zaproponuję przeczytanie ciekawego tekstu The Harvester Heresy traktującego o przyczynach porażki MoO3, gdyż wydaje mi się bardzo pomocny przy tworzeniu space4X. Co prawda autor jakoś nie zauważył zupełnie serii Space Empires, ze szczególnym uwzględnieniem SEV, a powinien przynajmniej przy omawianiu automatyzacji i walki (high-level space combat), ale wspaniałomyślnie mu to wybaczę Tekst przypomniał mi jak wspaniale wyglądał projekt MoO3 na papierze, wielce rozbudzając moje oczekiwania, a jaką frustrującą wydmuszkę otrzymaliśmy. Idee z projektu wsparłbym także dzisiaj, po prawie 15 latach, ale ich implementacja (gdy je zaimplementowali, bo najważniejsze wycięli) jest przykładem tego jak nawet najlepszą ideę można zepsuć.

PS. Merthenie, Twój projekt generacji galaktyki, na tyle na ile dane mi było go poznać, wygląda bardzo obiecująco - byłoby to coś wyjątkowego w space4X

Aug 04, 2016 at 15:40

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5124
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #165]

Czytałem ten tekst kiedy powstał i pamiętam że byłem w szoku jak wiele rzeczy wycieli i ile spiep... Tak jak PAwlues polecam go.

Quote:
PAwleus wrote:
PS. Merthenie, Twój projekt generacji galaktyki, na tyle na ile dane mi było go poznać, wygląda bardzo obiecująco - byłoby to coś wyjątkowego w space4X


Dzięki staram się jak mogę Ostatnio zainteresowała mnie ta informacja:

http://www.sciencenewsline.com/news/2016080314460024.html

gdy uda mi się dotrzeć do wspomnianego katalogu 4000 egzoplanet dopracuje swoje typy planet.


Dla zainteresowanych: jakiś czas temu trafiłem na ten artykuł:

https://pl.scribd.com/doc/303876923/cosmos-2-by-Mark-Peoples-2006

zainspirowanym nim stworzyłem model generowania systemów gwiezdnych,a ponieważ chciałem aby był jak najbardziej realistyczny przekopałem się przez wszystkie, jakie znalazłem informacje, na te temat naszego układu słonecznego i pozostałych i wykorzystałem je. Przykładowo tutaj:

https://depts.washington.edu/naivpl/sites/default/files/hz.shtml

można wyliczyć strefę istnienia planet ziemiopodobnych.
Aug 05, 2016 at 07:31

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2159
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #166]

Tylko czasem nie sugeruj się za bardzo wszystkimi statystykami na podstawie danych z tego katalogu, np. występowania określonych planet, bo z pewnością znacznie odbiegają one od rzeczywistych, mimo że dają już jakiś pogląd na nie. Z czasem je pewnie poznamy, ale w międzyczasie można z czystym sumieniem przyjąć takie jakie bardziej pasują Ci do gry

Aug 05, 2016 at 11:55

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5124
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #167]

Katalogu jeszcze nie znalazłem, ale sugerować na 100% się na pewno nie będę nie po tym jak dostałem nauczkę z Wenus

[Edited by Merthen on Aug 06, 2016 at 09:10]

Aug 06, 2016 at 09:10

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2159
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #168]

Trochę refleksji z związku zastosowaniem suwaków w grach jakie nasunęły mi się po tym poście.

Przyznam się, że nie rozumiem możliwych powodów unikania tego rozwiązania (nawet Paradox wycofał się ze swoich suwaków w EU4, nad czym wielce ubolewam). Pewne światło na niechęć do jego stosowania rzucił mi jeden z punktów filozofii stojącej za FreeOrion, z którą generalnie się zgadzam:

"Sliders suck. If your system/idea includes a slider to control some aspect of gameplay, rethink it.
Sliders are inherently micromanagment. For optimum results with sliders, players need to make choices between many very-similar options for where the slider should be set (eg. Is 5% better than 6% ?). It is usually more interesting and fun to choose between a smaller number of very-distinct options."

Uderza mnie w nim to, że nie dostrzegają prostego rozwinięcia idei suwaków w zasadzie zgodnego z ich filozofią:

- suwak jest przede wszystkim prostą reprezentacją wizualną dla wyborów gracza i to jest jego podstawowe zadanie
- na suwaku może być przecież zaznaczona ta "mała liczba znaczących wyborów" (znaczących według autorów gry) dla ułatwienia użycia ich przez gracza (oczywiście odpowiednio opisanych w ramach dobrego UI)
- gracz mimo wszystko powinien mieć swobodę wyboru obszarów suwaka poza sztywnymi zaznaczeniami znaczących wyborów, bo może on mieć inne zdanie na to, co jest istotne. Autorzy gry zwykle nie należą do najsilniej grających w nią graczy, więc mogliby tym sposobem wykryć znaczące wybory, których nie dostrzegają i wzbogacić grę, dodając kolejne takie znaczniki, o kolejne łatwo dostępne znaczące wybory, co uatrakcyjniłoby grę słabszym graczom i byłoby wielkim krokiem do poprawy AI. Bez tego gra jest uboższa i bardziej frustrująca dla graczy widzących znaczące wybory, z których nie mogą skorzystać, bo autorzy gry ich nie zauważyli.
- znaczniki znaczących wyborów mogą być dynamiczne (tzn. zmieniać miejsce na suwaku w zależności od sytuacji).

Przykład: w MoO1 jest suwak Eco odpowiadający za procent nakładów z budżetu przeznaczanych na szeroko rozumianą ekologię (usuwa się nim zanieczyszczenia przemysłowe, steruje przyrostem populacji i terraformuje - np. do usunięcia tej samej ilości zanieczyszczeń potrzeba różnych procentowo nakładów w zależności od przemysłu, populacji i bogactwa kolonii) - na suwaku byłyby więc zaznaczone pozycje w danej turze (bo znaczniki byłby dynamiczne) dla np. Clean (wszystkie zanieczyszczenia usuwane na bieżąco, co jest najbardziej oczywistym znaczącym wyborem, reszta będzie wzięta trochę z sufitu, bo dawno nie grałem, więc nie jestem pewny co jest tu znaczące), a po jego lewej stronie Max -1, Max -5, Max -10 (pokazujące poziom nakładów zmniejszający maksymalny poziom populacji w kolonii na skutek wzrastającego zanieczyszczenia), a po prawej Max +1, Max +5, Max +10 (zwiększający się maksymalny poziom populacji kolonii na skutek usuwania zgromadzonych wcześniej zanieczyszczeń lub terraformacji planety), i dalej na prawo +1, +5, +10 (zwiększająca się, dodatkowo do normalnego przyrostu, populacja kolonii na turę).

Czyżbym to jednak ja czegoś nie dostrzegał? Czy mylę się. że gra strategiczna jest tym lepsza im daje większe bogactwo łatwo dostępnego "znaczącego wyboru"?

Sept 06, 2016 at 21:25

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5124
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #169]

Wydaje mi się ze prowadziliśmy już dyskusje na temat suwaków w Ciekawych Czasach ale może mnie pamięć myli.
Mi osobiście podoba się idea autosuwaków powiązanych z innymi autosuwakami. W pierwszej koncepcji CC mój projekt nawet opływał w suwaki . Jednakże mój ostateczny projekt CC już taki suwakowi nie jest gdyż zauważyłem, że ich mnogość przeraża no i nie zawsze komponują się dobrze w interfejs [przez wymaganą przestrzeń].

Sept 13, 2016 at 11:26

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2159
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #170]

Powtórzę za Starożytnymi, że ze wszystkim trzeba zachować umiar

Sept 13, 2016 at 15:50

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Strategia kosmiczna - nowa nadzieja? [post #171]

Suwak w zasadzie jest prawdziwym suwakiem, jeśli zmiana wartości na nim wiąże się z jakimś wydatkiem czy ograniczeniem. Tak było w EU2, gdzie można było suwak przesunąć o jedno pole raz na dziesięć lat, a dodatkowo oznaczało to spadek stabilności. To był prawdziwy suwak, a nie zamaskowane przyciski opcji albo pole do wpisania jakiejś liczby.

A najgłupsze są suwaki gdzie w tak naprawdę liczą się tylko 3 ustawienia:
a) minimum,
b) ilość potrzebna do osiągnięcia następnego poziomu w następnej turze
c) maksimum,
i często nie ma nawet opcji blokady suwaka, żeby regulacja innych suwaków nie wpływała na niego.

[Edited by Madlok on Mar 17, 2017 at 18:56]

Mar 17, 2017 at 18:55

Print
^ Początek strony ^
Pages: 1 2 3 [4]



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.