civ.org.pl forums > Civ4 - Rise Of Mankind > Caveman2Cosmos - opcje startowe
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Civilization IV > Rise Of Mankind
Poster
Message    
stachnie
Status: Conscript

Posts: 58
Registered: Apr 23, 2003
IP: Logged
Caveman2Cosmos - opcje startowe [post #1]

Jakiś czas temu ktoś (chyba Ostrogski) zasugerował, żebym podrzucił jakieś informacje na temat nowości w C2C dla nieanglojęzycznych - chodziło głównie o modyfikacje w stylu Size Matters. Poniższa lista bazuje na opcjach wyszczególnionych w pliku CIV4GameOptionInfos.xml, które porównałem z opcjami, które się rzeczywiście pokazują przy starcie gry (pojawiają się np. przy wyborze gry dowolnej czyli Custom game). Sporo początkowych opcji jest takich, jak w grze standardowej.

Advanced Start - zaawansowany start.

No City Razing - brak burzenia miast po zdobyciu.

City Flipping from Culture - można w pokojowy sposób zdobyć miasto przez kulturę.

City Flipping after Conquest - zdobyte miasto może się zbuntować i wrócić do cywilizacji macierzystej bez wywoływania wojny.

No Barbarians - brak barbarzyńców.

Raging Barbarians - wściekli barbarzyńcy (więcej, bardziej agresywni).

Aggressive AI - agresywna AI (komputer częściej wypowiada wojny).

Unrestricted Leaders - każda cywilizacja może mieć dowolnego przywódcę (np. Ragnar może przewodzić Aztekom).

Random Personalities - losowa osobowość (Czyngiz Chan może się zachowywać jak np. Gandhi).

Choose Religions - wybór religii (czyli np. pierwszą odkrytą religią może być Chrześcijaństwo).

No technology trading - brak handlu technologiami.

No technology brokering - brak odsprzedawania technologii (czyli technoligią można handlować tylko wtedy, jeśli się ją odkryje).

Permanent Alliances - permanentne sojusze.

Permanent war or peace - przy pierwszym spotkaniu decydujemy, czy chcemy pokoju czy wojny; nie można tego zmienić.

Require complete kills - aby zniszczyć cywilizację, trzeba to zrobić całkowicie: zająć wszystkie miasta i pokonać wszystkie jednostki.

No vassal states - brak wasali.

No Random Events - brak zdarzeń losowych, zadań itd.

No Espionage - brak szpiegostwa.

I tu chyba zaczynają się opcje RoM/aND/C2C

Barbarian World - barbarzyński świat (od początku na każdą○ cywilizację przypada jedno miasto barbarzyńców; oczywiście, będą powstawać nowe).

No Revolution - blokuje mod Revolutions. Jest to potężna modyfikacja, stawiająca nacisk na stabilność imperiów, rewolucje itd. W skrócie: aby wygrać, trzeba dbać o stabilność zadowolenie i zdrowie, zwalczać przestępczość, rozwijać miasta itd. - i szerzyć niepokoje u wrogów.

Limited Religions - nie można założyć religii jeśli kontroluje się święte miasto.

No Inquisitions - brak inkwizycji (brak możliwości usuwania religii z miasta).

No Barbarian Civ - brak cywilizacji barbarzyńskich, barbarzyńcy nie będą tworzyć nowych cywilizacji.

No Tech Diffusion - brak dyfuzji technologii (technologie nie będą powoli przenikać do mniej zaawansowanych cywilizacji).

Start as Minor Civs - wszystkie cywilizacje zaczynają jako cywilizacje barbarzyńskie i przez długi czas muszą być w stanie wojny.

Multiple Production - w ciągu jednej tury można zbudować więcej niż jeden budynek.

Multiple Research - j.w., ale dotyczy odkrywania technologii.

Usable Mountains - po odkryciu odpowiedniej technologii (Mountaineering) można używać gór (a później nawet zakładać tam miasta); wcześniej mają tam wstęp jednostki z odpowiednimi promocjami. Na górach mogą być zasoby.

Surround and Destroy - premie bojowe za otoczenie wrogich jednostek i miast.

Advanced Diplomacy - zaawansowana dyplomacja (więcej możliwości, np. handel jednostkami).

Unlimited Wonders - nieograniczone cuda; brak ograniczenia ilości cudów wielkich i narodowych, które można zbudować w jednym mieście. W przeciwnym razie np. możliwa liczba Wielkich Cudów w jednym mieście zależy od epoki i poziomu kulturowego miasta. Zaznaczyć jeśli chce się mieć większość cudów (i, co za tym idzie, Wielkich Ludzi) w jednym mieście.

Barbarian generals - zwycięstwa nad barbarzyńcami dają punkty Wielkich Generałów, ale działa też w drugą stronę (barbarzyńcy też będą mieli Wielkich Generałów).

No Zones of Control - brak stref kontroli (czyli można swobodnie obchodzić forty). Zalecane, gdyż modyfikacja jest mocno zbugowana.

Assimilation - asymilacja (czyli zdobyte miasta nie zachowują swojej kultury; nie zaznaczać, jeśli się chce mieć wiele grup kulturowych).

Final Five - co 50 tur eliminowana jest najsłabsza cywilizacja, aż ich zostanie 5. Nie używać z Barbarian Civs i Revolutions

High to Low - jeśli gracz przewodzi najsilniejszej cywilizacji, po 50 turach traci nad nią kontrolę i przejmuje ją nad najsłabszą; za trzecim razem wybór jest ostateczny.

Increasing Difficulty - co 50 tur wzrasta poziom trudności, aż do Deity.

Ruthless AI - bezwzględna AI, jak agresywna tylko bardziej (AI bezwzględnie wykorzystuje słabość innych cywilizacji, wbija nóż w plecy itd.).

Great Commanders - wielcy dowódcy (Wielki Generał może zostać dowódcą polowym, dowodzącym grupą jednostek i zdobywającym doświadczenie).

Culturally linked starts - start powiązany kulturowo; w pobliżu częściej będą cywilizacje z tej samej grupy kulturowej.

Personalized Map - spersonalizowana mapa (nazwy własne dla gór, jezior itd.).

Advanced Economy - zaawansowana ekonomia (np. inflacja).

Realistic Culture Spread - realistyczne rozprzestrzenianie kultury (miasta mają mniejszy zasięg, kulturę łatwiej rozprzestrzenić na terenach płaskich, bez drzew i z drogami).

Larger Cities without Metropolitan Administration - większe miasta (poza 21 pól) po osiągnięciu określonego poziomu kulturowego, bez konieczności wybudowania Metropolitan Administration.

Religion decay - rozpad religii (miasta z wieloma religiami mogą tracić te mniej popularne).

Barbarians always raze - barbarzyńcy nie zdobywają miast tylko je niszczą.

United Nations - możliwość zbudowania ONZ, Pałacu Apostolskiego itd. nawet jeśli nie ma odpowiedniego warunku zwycięstwa.

Advanced Espionage - zaawansowane szpiegowstwo: sabotaż, wspieranie rebelii itd.

Modern Corporations - więcej korporacji w erze nowożytnej.

Advanced Nukes - więcej możliwości budowy broni jądrowej.

Divine Prophets - każdy, kto jako pierwszy odkryje religię, otrzymuje Wielkiego Proroka. Wielki Prorok może być super-misjonarzem (założyć religię lub rozprzestrzenić inną religię, jeśli ma się odpowiednią technologię).

No city limits from civics - brak ograniczenia liczby zakładanych miast dla określonych doktryn i kar za przekroczenie określonej liczby miast.

No fixed borders - brak mechanizmu ustalonych granic.

Infinite XP - brak utraty XP przy ulepszaniu jednostki (tracona jest tylko część ułamkowa).

Unlimited national units - jednostki "narodowe" można produkować w dowolnej liczbie.

No negative traits - brak cech negatywnych. Domyślnie przywódcy mają 2 cechy pozytywne i 1 negatywną.

Pure traits - czyste cechy, bez skutków ubocznych. Cechy pozytywne dają efekty wyłącznie pozytywne, cechy negatywne dają efekty wyłącznie negatywne.

Developing Leaders - w miarę osiągania kolejnych poziomów kultury przez cywilizację (co czynnik 10) przywódcy zyskują kolejne cechy. Co drugi (o ile dobrze pamiętam) poziom przywódca musi wybrać cechę pozytywną i negatywną. Zamiast wyboru cechy pozytywnej można usunąć negatywną.

Start without positive traits - przywódca zaczyna grę na poziomie 1 (bez żadnych cech), ale pierwszy awans jest dużo wcześniej. W praktyce to oznacza, że zawsze można jednym ulubionym przywódcą ale za każdym razem inaczej, wybierając mu dowolny zestaw cech.

No nukes - brak broni jądrowej.

Scale city limits - ograniczenia liczby miast zależą od rozmiaru mapy.

Focused traits (cechy zogniskowane/skupione) - cechy mają nieco inne efekty niż domyślnie, np. dzięki premiom preferują wybór specjalistów określonego typu.

Religious disabling - po zmianie religii państwowej budynki poprzedniej religii tracą część swoich premii (opcja eksperymentalna, raczej nie zalecane).

Upscaled building and unit costs - jednostki i budynki droższe o ok. 35%, żeby trudniej było mieć w pełni rozbudowane miasta.

C2C Combat Mod: Fight or flight - duży nacisk na taktykę podczas walki, duża szansa ucieczki dla wielu jednostek. Specjalne drzewa promocji ułatwiające ucieczkę i utrudniające ucieczkę przeciwnikowi.

C2C Combat Mod: Size matters - jednostki można łączyć w silniejsze lub dzielić na słabsze. Jeśli jednostka ma odpowiednią liczebność, można ją podzielić na 3 słabsze (2/3 siły i punktów życia); z kolei 3 identyczne jednostki można połączyć w silniejszą (3/2 siły i punktów życia). Nie ze wszystkimi jednostkami można w ten sposób postępować. Istnieje też promocja podnosząca jakość jednostki - po uzyskaniu odpowiedniego doświadczenia (zależnego od jakości jednostki) można podnieść jej jakość - siła i punkty życia są zwiększane o 50% (jak przy łączeniu), wszystkie promocje zostają ale XP są zerowane a jednostka zdobywa o 20% mniej doświadczenia. Bardzo ciekawa, choć jeszcze nie do końca dopracowana opcja, znacznie podnosząca poziom taktyki. Procedury liczące szanse na zwycięstwo mogą dawać mylące wyniki - próbuję pomóc w ich poprawie Thunderbrdowi (on jest programistą, ja jestem dobry w obliczeniach).

Min city border - każde miasto ma zagwarantowane 8 pól wokół siebie, nie można ich zdobyć przez kulturę.

More rivers - więcej rzek.

More resources - więcej zasobów.

XP from assigned specialists - specjaliści określonego typu podnoszą XP odpowiednich jednostek (szpiedzy podnoszą XP szpiegów, kapłani misjonarzy itd.).

More XP to level - awans wymaga więcej punktów doświadczenia (można to regulować w pliku GlobalDefines.xml).

Nightmare mode - tryb koszmaru; zwiększony poziom trudności.

Size matters uncut - dodatkowa opcja do Size Matters; w przeciwiieństwie do niej, wszystkie jednostki zaczynają z ich domyślnymi wartościami punktów życia i siły (jeśli się tego nie zaznaczy, wczesne jednostki są słabsze).


Nie wymienione tu opcje z pliku CIV4GameOptionInfos.xml zostały włączone do innych, można włączyć/wyłączyć podczas gry lub są zablokowane.

Chciałbym zwrócić uwagę na kilka opcji mocno wpływających na rozgrywkę.

Revolutions: dbaj o stabilność państwa, w przeciwnym razie ludzie się zbuntują. Do braku stabilności mogą się przyczynić podbite miasta (niestabilność narodowa), określone budynki (np. każda kryjówka bandytów obniża stabilność w całym państwie), wiele religii (stąd możliwość ich usuwania przez inkwizytorów), przestępczość, opcje ustrojowe, a przede wszystkim niezadowolenie.

Size Matters - w mojej obecnej grze niedawno wkroczyłem w erę klasyczną. Mam 2 jednostki "sił specjalnych" konnicy (Horsemen, siła bazowa 6): połączone 3 jednostki i dwukrotne zwiększenie jakości jednostki. Zamiast siły 6 i 100 HP mają siłę 20,25 i 337 HP.

Developing Leaders - wreszcie jakaś konkretna premia za rozwijanie kultury - działa nawet jeśli się jest daleko od innych cywilizacji.

S.

[Edited by stachnie on Oct 07, 2015 at 09:31]

May 23, 2015 at 12:46

Print
Ostrogski
Status: Veteran

Posts: 275
Registered: Feb 26, 2003
IP: Logged
Re: Caveman2Cosmos - opcje startowe [post #2]

Tak sobie postanowiłem jeszcze raz zaznajomić z opcjami i chyba w jednej opcji jest błąd:

Quote:
stachnie wrote:

Unlimited Wonders - nieograniczone cuda; brak ograniczenia ilości cudów wielkich i narodowych, które można zbudować w jednym mieście. W przeciwnym razie np. możliwa liczba Wielkich Cudów w jednym mieście zależy od epoki i poziomu kulturowego miasta. Nie zaznaczać jeśli chce się mieć większość cudów (i, co za tym idzie, Wielkich Ludzi) w jednym mieście.

S.


Wydaje mi się, że właśnie jak zaznaczymy, to możliwość nieograniczonej produkcji w jednym miejscu.

Pozdrawiam.

p.s.

Po wyjaśnieniu proszę o usunięcie postu, coby nie śmiecić wątku.
Aug 21, 2015 at 19:47

Print
stachnie
Status: Conscript

Posts: 58
Registered: Apr 23, 2003
IP: Logged
Re: Caveman2Cosmos - opcje startowe [post #3]

Quote:
Ostrogski wrote:
[ Unlimited Wonders ]
Wydaje mi się, że właśnie jak zaznaczymy, to możliwość nieograniczonej produkcji w jednym miejscu.



Ups! Dopiero teraz zauważyłem, że rzeczywiście zrobiłem "czeski" błąd. Nb. teraz sprawa już jest w zasadzie bezprzedmiotowa, gdyż od niedawna jest dostępne niemal pełne, oficjalne tłumaczenie C2C.

Jeszcze dodam, że w nowszych wersjach C2C bardzo ważne są tzw. properties (właściwości?) - przestępczość (crime), turystyka, edukacja itd. Po osiągnięciu odpowiednich poziomów automatycznie są budowane określone budynki specjalne, dające premie pozytywne lub negatywne. Przestępczość należy zwalczać za wszelką cenę - nawet jeśli wydaje się to nieopłacalne. Przyrost lub ubytek są wyliczane dynamicznie, więc np. wybudowanie budynku z -5 do przestępczości wcale nie oznacza, że dodatkowo będzie ubywać 5 na turę (efekt może nawet nie być widoczny).


S.
Oct 07, 2015 at 09:38

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.