civ.org.pl forums > Space 4X - Stellaris > Stellaris
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Stellaris
Poster
Message    
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris [post #51]

Nieeeee! Przestawianie ludzików kontratakuje! Dlaczego PDS musiało się tak stoczyć... W dodatku odniosłem wrażenie, że podróżowanie w warp nie jest wcale takim swobodnym jakim powinno być, ale raczej odbywa się przez niewidoczne starlane - no idzie się załamać...

Poza tym, prezentuje się na tyle ciekawie, że chętnie zagrałbym, choćby tylko na próbę

Zajrzałem też na reddita, ale w dział poświęcony SE5, i z zaskoczeniem zauważyłem, że nie tylko Kwok pracuje nadal nad BM 1.2 i wypuścił 2 miesiące temu 2 iterację tej wersji, ale też że pół roku temu po bardzo długiej przerwie (od poprzedniej wersji SE5 w 2008) pojawił się odnowiony DevnullMod (chyba jedyny mod do SE5 mający zaimplementowaną miniaturyzację), w dodatku z działającą AI - jak dobrze działającą to nie wiem, ale zachęcam do spróbowania, bo w multi grało się w nim przyjemnie już poprzednio.

Dec 06, 2015 at 13:52

Print
Premislaus
Status: Conscript

Posts: 73
Registered: Apr 13, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris [post #52]

Nie stawiałbym tutaj na brak kreatywności. Ot utarty schemat, bezpieczny biznesowo. Sama Europa Universalis powstała na bazie gry planszowej. Czasem gry są reklamowane jako: staroszkolne, w stylu Baldura, albo MoO. Na ogół dostajemy wtedy przyzwoitą grę, ale ma się wrażenie, że już się to widziało, zupełnie jak kolejny film z gatunku zabili go i uciekł. Gry Bioware są takie - KOTOR, Mass Effect, Neverwinter Nights. Na jedno kopyto, czyli miejsce gdzie można pogadać z drużyną, pasek dobry-zły, jesteśmy półbogiem i ratujemy świat. Plus odpowiedni budżet na oprawę, by gracz chciał przy tym siedzieć. Przez to myślę, że gra Paradoxu będzie dobra, a miodna po zaaplikowaniu modów.

Jest to jeden z powodów dlaczego nie oglądam już filmów, nie czytam czego podleci z ulubionych gatunków, gram rzadko i w niewiele gier.

W każdej grze 4X gdzie muszę przesuwać ludzików i stawiać pojedyncze budynki, staram się włączać gubernatorów. Mam nadzieje, że będzie to bardziej w stylu Vic, tzn. dziać się automatycznie, a te popy sterowanie eventami i bonusami.

[Edited by Premislaus on Dec 07, 2015 at 22:44]

Dec 07, 2015 at 22:42

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris [post #53]

Ja też mam taką nadzieję, ale na filmiku do którego nas skierowałeś widać, że, przynajmniej na razie, nie jest tak jak obaj chcielibyśmy.

W 12 DevDiary "Policies & Edicts" możemy przeczytać o elemencie odpowiadającym za symulację wewnątrzimperialnego systemu prawnego i decyzji/dekretów władzy wykonawczej. W zarysach znamy to już z innych Grand Strategy Paradoxu, więc nie jest to nic nowego. Nowością jest to w space4X, chociaż nieśmiałe próby możemy znaleźć tu i ówdzie, np. w SE5 pewne prawa wewnątrzimperialne są negocjowane zawierając układy międzyimperialne. Wygląda na zrobione podobnie do tego z Victorii2, co oznacza prawdziwe Eldorado dla modderów.

Policies są obowiązujące w całym imperium, a nawet poza nim, np. jeśli obowiązującym u nas prawem jest zakaz bombardowania z orbity, to najprawdopodobniej (tak jak w SE5, ale nie podano tego szczegółu jeszcze do wiadomości, więc to domysł) nie będziemy tego mogli robić podczas inwazji na kolonię wrogiego imperium (wolałbym bardziej miękki zakaz, np. znaczne zmniejszenie szczęścia poddanych po jego złamaniu, szczególnie tych frakcji które go wspierają, i niezerowe prawdopodobieństwo odmowy wykonania rozkazu, z niezerowym prawdopodobieństwem buntu całej floty która go dostała - świetnie byłoby gdyby admirał mógł odmówić, z odpowiednimi dla siebie konsekwencjami, już wtedy kiedy otrzymał rozkaz sprzeczny z jego osobistym etosem, nawet jeśli prawo na rozkaz zezwala, ale na to chyba trzeba będzie poczekać na następców Imperia5X ). Mogą dotyczyć np. niewolnictwa, migracji, praw wyborczych, prowadzenia czystek, wspomagania cywilizacji pre-FTL itp. Mają one nieograniczony czas trwania i mogą być zmienione przez gracza dopiero po pewnym czasie od wprowadzenia. Mogą być też zmienione poprzez żądanie ze strony jakiejś wewnątrzimperialnej frakcji - to główny sposób oddziaływania frakcji na gracza. To jakie Policies są dostępne w danym momencie zależy od imperialnego etosu (tak jak Edicts, też od technologii), np. imperium ksenofobiczne nie będzie mogło badać gatunku pre-FTL pasywnie, a będzie musiało wybrać agresywne podejście (z eksperymentami na porwanych jednostkach).

Editcs nie tylko mogą obowiązywać w całym imperium, ale mogą ograniczać się do pojedynczej kolonii, ich czas trwania jest ściśle określony (może być chwilowy) i zwykle mają koszty wprowadzenia (w punktach Energii lub Wpływu). Przykładowo są nimi kampanie propagandowe i cele produkcyjne (coś podobnego do planów 5-letnich w PRL).

Następne DevDiary ma przybliżyć to, co będzie można zrobić z cywilizacjami pre-FTL - nareszcie zapowiada się coś lepszego, a nawet znacznie, znacznie lepszego niż Birth of the Federation (które było zdecydowanie najlepsze z tego co dotychczas widziałem pod tym względem), dlatego też czekam na ten DevDiary z niecierpliwością.

Dec 10, 2015 at 16:26

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 803
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris [post #54]

W sumie .... pod "wolałbym bardziej miękki zakaz" z chęcią się podpiszę,bowiem to właśnie najbardziej mnie razi w prezentowanym rozwiązaniu (przynajmniej w takim zakresie,w jakim je rozumiem).

Dec 10, 2015 at 22:36

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris [post #55]

W 13 DevDiary "Primitive Civilizations" zaprezentował się Lead Scripter pisząc go w formie historyjki-wykładu jaki obcy udziela swojej klasie (niekoniecznie będącej tego samego gatunku co on). Co z niego wynika poza wrażeniami odnośnie potencjalnej jakości mikrofabuł na jakie natkniemy się w Stellaris?

Podział Prymitywnych Cywilizacji został dokonany w ramach 2 głównych kategorii na: Przedprzemysłowe i Przemysłowe. One będą jeszcze dzielić się dalej, np. w ramach tej pierwszej będą cywilizacje Epoki Brązu, a w ramach drugiej Epoki Maszyn, czy też Epoki Nuklearnej. Nawet bez interwencji gracza cywilizacje te będą ulegać zmianom, przechodząc pomiędzy epokami, a najbardziej krytyczną dla ich istnienia będzie Epoka Nuklearna, w której może dojść do całkowitego wyniszczenia bez żadnego wpływu z zewnątrz.

Wpływ z zewnątrz może być taki:

1. Inwazja z kosmosu - nie wyjaśniono na ile i w jaki sposób te cywilizacje będą mogły się bronić, ale wiadomo, że w zależności od epoki w jakiej będą się znajdowały będzie różna trudność inwazji. Wynik udanej inwazji to uzyskanie planety i taniej zniewolonej siły roboczej (pewnie niezbyt szczęśliwej z tego powodu, ale nie wyjaśniono czy potrzebne będą dodatkowe działania w celu uzyskania zniewolenia, ani na ile taka inwazja będzie szkodzić stosunkom z innymi imperiami - z pewnością będzie to zależeć od etosu zainteresowanych stron)

2. Infiltracja struktur władzy - tajni agenci, których ciała są zmienione w celu nie odróżniania się od ludności tubylczej mają stopniowo zastępować przywódców policznych i wojskowych aż do osiągnięcia punktu w którym zgodzą się "dobrowolnie" na ofertę aneksji (tubylcy, mając iluzję samodzielnego podjęcia decyzji, będą szczęśliwsi, niż gdyby inwazja nastąpiła z użyciem wojska). Nie podano szczegółów w jaki sposób będzie się to odbywać, ale wiemy że eventy będą odgrywały ważną rolę.

3. Technologiczne oświecenie - wydatkując punkty używane do wynajdywania w polu Social można będzie z czasem uzyskać przeskoczenie cywilizacji prymitywnej od razu do epoki FTL (najprawdopodobniej z pominięciem epok pośrednich - ciekawe czy będzie dawało się zmodować jakieś specjalne epoki pośrednie tylko dla tego celu). Tutaj też prawdopodobnie eventy będą miały swoją rolę (a przynajmniej mam taką nadzieję). Wynikiem będzie uzyskanie Protektoratu (pewnie jeszcze trzeba będzie go jakoś zintegrować z imperium).

4. Agresywna lub pasywna obserwacja - zanim będzie nas stać na bardziej kosztowne działania, będzie można podjąć obserwację przy pomocy zamaskowanej stacji orbitalnej. Działać ona będzie podobnie jak inne stacje naukowe i dawać będzie punkty potrzebne do wynajdywania pola Social. W agresywnej formie będzie tych punktów więcej, ale mogą z większym prawdopodobieństwem pojawić się niekorzystne eventy.

Ciągle jest podane zbyt mało szczegółów, np. nie wiemy czy kilka imperiów może jednocześnie zajmować tymi samymi cywilizacjami (taka opcja bardzo wzbogacałaby grywalność, jak pokazuje świetnie BotF), ale jeśli ten system będzie posiadał mnogość różnorodnych eventów to prezentuje się bardzo apetycznie. Zapowiada się tak też następny DevDiary, który ma dotyczyć wpomagania gatunków przedrozumnych, a także sposobów na to jak zmienić swój, uzyskując w jego ramach podgatunki - o ile wiem, jest to pierwsza space4X, w której będzie coś takiego możliwe.

Dec 15, 2015 at 17:01

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 803
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris [post #56]

Muszę przyznać,że ten aspekt mi się podoba. Dobrze,że ktoś w końcu pomyślał o sensownym rozwiązaniu dla takich prymitywnych cywilizacji. Rewelacyjna opcja pod bardziej "fabularne" gry.

Dec 15, 2015 at 17:40

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris [post #57]

Mi też, widać że władowali w grę dużo kasy. Świetny przykład jak sprzedaż zalewu DLc pozwala zrobić następną platformę pod DLC . Ostatnio (listopad) kupiłem sobie na wysprzedaży CK 2 i EU 4 z wszystkimi ważnymi DLC (bez skórek i muzyk) do kompletu z Vic II i HoI III i muszę przyznać ze są cholernie wciągające - tak bardzo, iż po krótkim graniu odstawiłem je aby nie wpływały na moje obowiązki . Tego samego spodziewam się po Stellaris, które przedpremierowo oceniam na 8 a po wydaniu wszystkich DLC na 9 . Czemu tak wysoko? Za potencjał + doświadczenie firmy. Czemu nie 10? Za bitwy i projektowanie okrętów, których nie poprawią w żadnym DLC. Jest to pierwsza i ostatnia gra, która oceniam przed zagraniem w nią więc wybaczcie mi ten nietakt

Dec 18, 2015 at 06:40

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 803
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris [post #58]

Nietakt wybaczam ;-) , masz oczywiście prawo do własnej oceny,ale jesteś pewien,że ta gra zasługuje z góry na takie noty? Owszem,jest parę aspektów,które do tej pory były jedynie kalkowane,jednak ich proponowane rozwiązania na razie są niesprawdzone. Być może obiecujące,nie powiem,ale wciąż ostateczny efekt jest niepewny. Poza tym widać też,że są rzeczy,gdzie ich inwencji nie widać. Przestawianie ludzików po raz kolejny na przykład nie przeszkadza Ci?

Dec 19, 2015 at 10:33

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris [post #59]

Oczywiście że mi przeszkadzają te p.. ludzki ale jak na razie to jedyna kontrowersyjna decyzja jaką zauważyłem. Zapoznając się z Vic II, HoI III, EU 4 i CK 2 zrozumiałem ze Paradox ma wiele do zaoferowanie dla gier 4x space i dlatego moje oczekiwania według Stellaris były duże. Jednak czytając kolejne DevDiarys zrozumiałem że dostane więcej nie myślałem. Jedynie co może teraz pogrążyć grę to zalew bugów ale to tylko na początku gdyż te będą naprawiane, a gra nie zostanie porzucona jak np. Legends of Pegasus.
Myślę ze nawet te ludzki wyewoluują za któryś DLC bardziej w stronę Vic II. Za Paradoxem nie stoi tylko doświadczenie ale też kupa kasy i brak nacisku aby szybko ukończyć produkt. Czytałem wywiad z projektantami (choć wtedy chodziło o grę HoI IV) gdzie właśnie chwali się tym ze mają tyle czasu ile potrzebują. Tak więc jestem pewny swojej intuicyjnej oceny mimo, że wiem że będą mi przeszkadzały bitwy/projektowanie i zalew DLC. No ale to moją prywatną opinia i proszę się nią nie kierować

Dec 19, 2015 at 10:52

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris [post #60]

Niestety z braku czasu (niemal cały wolny czas pożera mi aktualnie sprawdzanie końcowego stanu w jakim pozostawiono Long War - rozgrywka będąca dla mnie wyzwaniem na podstawowym poziomie trudności to przyjemna odmiana ) zaniedbałem omawianie kolejnych DevDiary, chociaż je śledziłem.

Trochę jednak wygospodarowałem, więc z najnowszych, w 22 DevDiary "Alliances and Federations" wygląda na to że forma alliance w Stellaris będzie najbardziej rozbudowaną z tych jakie widziałem w 4X (np. do wypowiedzenia wojny będzie konieczna zgoda wszystkich członków paktu), a federacja ma być tego bardziej scentralizowaną wersją, w której, jak już wcześniej zapowiadano, będzie istnieć wydzielona fereracyjna flota podlegająca prezydującemu w danym momencie imperium (które może tworzyć projekty statków dla tej floty z wykorzystaniem wszystkich komponentów dostępnych dla każdego z imperiów wchodzących w skład federacji) i prezydent kształtuje politykę zagraniczną w okresie prezydencji w zasadzie jak dyktator (czyli inne składowe imperia nie mogą jej prowadzić, chyba że wystąpią z federacji). Nie podano niestety nic do wiadomości na temat skali modowania tych elementów, ale zasugerowano że większa różnorodność form federacji będzie dodana w DLC - mnie osobiście zalew interesujących DLC cieszy

Znacznie większy wpływ na rozgrywkę będą miały sektory administracyjne, omówione w 21 DevDiary "Administrative Sectors". Ciągle szczegóły nie są dla mnie do końca jasne, ale idea jest bardzo chwalebna: usprawnienie rozgrywki w zaawansowanej grze. Gracz będzie miał pod bezpośrednią kontrolą tylko kilka centralnych kolonii (ile będzie zależeć od np. ethosu i poziomu technologicznego), a resztą będzie zarządzał pośrednio, poprzez tworzenie sektorów poddanych władzy gubernatorów - gubernatorzy w momencie premiery gry najprawdopodobniej nie będą mogli zbuntować się, ale już frakcje tworzące się w sektorach, tak.

Tutaj można zobaczyć jedną z pierwszych ambitnych prób (na razie na etapie przygotowań w postaci zbierania materiałów nt universum) stworzenia moda w postaci całościowej konwersji gry. Mapa jest dość smakowita, a są też już DevDiary

Edit: Postanowiłem uzupełnić post o krótkie omówienie brakujących DevDiaries

14. "Uplifting and Subspcies" - fabularyzowany DevDiary dotyczący wspomagania gatunków przedrozumnych i tworzenia podgatunków

- w procesie wspomagania będzie można mieć wpływ na dodatkowe cechy genetyczne, które uzyska gatunek wspomagany
- przy odpowiednim poziomie technologicznym pojawi się możliwość powstawania subgatunków w obrębie własnego i nawet jeśli samemu się ich nie utworzy, to np. koloniści na planetach z nieodpowiednimi dla nich warunkami będą mogli zmodyfikować się sami
- gatunki wspomagane i subgatunki będą mogły zbuntować się i utworzyć własne imperia

15. "Fallen Empires"

- imperium izolacjonistyczne, w stagnacji, niewielkie obszarowo, bardzo zaawansowane, patrzące z pogardą na inne imperia i niechętne kontaktom z nimi, zwykle atakujące wszystko co wtargnie do systemów jakie mu pozostały po wspaniałej przeszłości
- pokonanie takiego imperium (albo tylko jednej z jego flot) może dać wiele korzyści pod względem naukowym i dostęp do zaawansowanych budynków oraz populacji inaczej niedostępnych, ale także może też wiązać się z nieznanymi zagrożeniami, np. uwolnienie czegoś czego byli strażnikami
- generalnie reakcje takich imperiów mają być trudne do przewidzenia, np. mogą nagle zaktywizować się w reakcji na jakieś ogólnogalaktyczne zagrożenie, albo kolonizację przez innych jakiś planet, które powiązane są z ich nieznaną innym przeszłością i uważają za swoje uświęcone dziedzictwo.

16. "Colony Events"

- minidrzewka eventów związanych z koloniami,
- kolejne wydarzenia z konkretnego drzewa mogą pojawiać się nawet wiele lat po jego zainicjowaniu
- przykłady: znalezienie dronów jakiejś starożytnej cywilizacji może spowodować że uznają kolonistów za ich spadkobierców i będą one pomagać kolonistom w pozyskiwaniu minerałów oraz terraformowaniu planety; znalezienie maszyny terraformującej i uruchomienie jej po niezbyt dokładnym przebadaniu może zmienić skład atmosfery na niekorzystny dla kolonistów w stopniu katastrofalnym; znalezienie nienaruszonego okrętu; generalnie od bardzo korzystnych do katastrofalnych unicestwiających całą kolonię.

17. "Ship Designer"

- projekt statku składa się z maksymalnie 3 sekcji (korweta 1, pancernik 3) i np. sekcji rufowej nie można umieścić w centrum
- sekcja może mieć 3 wielkości slotów, w określonej ich ilości, oddzielnie dla broni i kategorii użytkowej, np. reaktorów. Broń większej wielkości może więcej wyrządzać ale trudniej będzie trafiać. Będą także hangary, a więc też jakiś rodzaj lotniskowców.
- projekty będą miały wymagane komponenty w zależności od typu projektu, np. komputer bojowy w przypadku okrętów
- w danej flocie będą mogły być statki tylko z tym samym rodzajem FTL
- statki będą mogły być unowocześniane w spaceportach
- oczywiście ma też być autoprojektowanie, w formie zbliżonej do projektów AI (niestety koncepcji biur projektowych brak w Stellaris w jakiejkolwiek formie, nad czym wielce ubolewam)

18. "Fleet Combat" - rozwinięcie poprzedniego DevDiary

- ma być broń energetyczna, kinetyczna, rakietowa, point-defense i pojazdy uderzeniowe (myśliwce i bombowce). Zauważalny brak jakichś bardziej egzotycznych wariantów, jak chociażby wirusów komputerowych, broni biologicznej, nanobotów itp.
- myśliwce mogą atakować inne pojazdy uderzeniowe oraz rakiety i statki, ale bombowce tylko statki
- Point-Defense może atakować także statki, ale z niewielką efektywnością
- pancerz i tarcze energetyczne trafiają do slotów z kategorii użytkowej, są bronie skierowane przeciwko nim, tarcze odnawiają się po bitwie, a z pewnymi komponentami także w czasie bitwy
- Admirał przydzielony do floty może znacząco podnieść jej wartość i ważne są zarówno jego umiejętności jaki i cechy
- po rozpoczęciu walki jedyny wpływ na nią ze strony gracza to wydanie rozkazu ucieczki w FTL, ale podczas ładowania silników FTL flota nie będzie mogła odpowiadać na ostrzał
- przed walką można ustawić 3 sposoby zachowania floty: unikanie (zawsze unika walki), agresywny (aktywnie próbuje atakować wroga) i pasywny (atakuje wroga tylko wtedy jeśli ten znajdzie się w zasięgu broni). W porównaniu do SE5 to tak olbrzymi regres, że szkoda gadać. Nie wiadomo czy i jak bardzo da się to zmodować.
- na zachowanie statków ma też wpływ rodzaj komputera jaki jest na nich zastosowany (od defensywnych i trzymających formacje do superagresywnych)
- w bitwie może uczestniczyć kilka stron jednocześnie, każda wroga każdej
- po bitwie można spróbować zebrać i zanalizować szczątki wroga (także szczątki po bitwach innych imperiów)

19. "Diplomacy & Trade"

- generalnie system podobny jak w innych grand strategy Paradoxu: wszystkie imperia mają opinię o innych i akcje w polityce zagranicznej, polityka wewnętrzna, eventy, ethos, będą miały na nią duży wpływ.
- każda opcja w dyplomacji od gwarancji niepodległości, poprzez pakty o nieagresji, dzielenie się mapami, pozwoleń na stacjonowanie wojska, do traktatów migracyjnych, będzie mogła być zawarta na określony okres i będzie podlegać wycenie handlowej.
- jeśli chodzi o dyplomację asymetryczną to będziemy mieć: Trybutary, gdzie strona słabsza będzie zmuszona do płacenia trybutu i żadna ze stron nie ma innych zobowiązań; Protectorate, o którym wiadomo tylko że będą mu podlegać imperia utworzone poprzez wspomaganie społeczeństw pre-FTL, dopóki nie zostaną wasalami; Vassal, automatycznie przyłącza się do wojen prowadzonych przez Overlorda, ma zerową autonomię odnoście polityki zagranicznej i może być dyplomatycznie zintegrowany. W każdej z tych postaci strona poddana ma Liberty Desire i jeśli jest on bardzo wysoki może ona wszcząć wojnę o niepodległość, najczęściej w jakieś trudnej sytuacji dla strony silniejszej. Liberty Desire zależy od opinii strony poddanej o Overlordzie, od sumy sił militarnych wszystkich stron poddanych w stosunku do Overlorda i tego czy ktoś z zewnątrz wspiera niepodległość danej strony.
- ma być jakaś forma traktatów naukowych

20. "War & Peace" system wojny i pokoju podobny jak w EU4

[Edited by PAwleus on Mar 01, 2016 at 01:31]

Feb 24, 2016 at 12:51

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris [post #61]

Co poniedziałek czytam sobie nowe devDiary i jestem coraz bardziej podekscytowany ta grą. Ze też w swojej pierwszej produkcji 4x space udało im się tyle rzeczy upchać aż można pomyśleć że coś za dobrze to wygląda

P.S.
Czytałem beta Stellaris ma wyjść przed betą HOI IV, ale nadal termin nie jest podany.

Feb 24, 2016 at 15:40

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris [post #62]

W 23 DevDiary "Multiplayer" nie ma niestety zbyt wiele informacji, ale deweloperzy zapewniają nas, że multi w Stellaris jest już najbardziej stabilne spośród ich dotychczasowych gier. Oto co wyczytałem, czasem pomiędzy wierszami

- dopóki nie opracuje się odpowiedniego projektu w przypadku każdego spotkanego imperium gracze pozostają anonimowi i nie wiemy nawet czy jest to AI (ta idea podoba mi się tak bardzo, że chciałbym, aby niepewność odnośnie AI/gracz utrzymywała się jak najdłużej, nawet po opracowaniu projektu, ale tak dobrze to już chyba nie będzie)
- brak jakiejś formy idei ze StarDrive2 ograniczającej dyplomację w zależności od opinii populacji, szkoda
- maksymalnie 32 graczy w grze + imperia AI (na razie tego nie ma, ale zapowiedzieli dodanie opcji grupowania wybranych graczy przestrzennie na początku rozgrywki)
- gracze mogą dowolnie opuszczać grę (AI przejmuje wtedy ich imperium) i powracać do niej, a także nowi gracze mogą przejmować imperia AI
- jeśli dobrze zrozumiałem to do multi może być użyty save z single, co byłoby bardzo miłe.

Feb 29, 2016 at 21:33

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris [post #63]

Nie wyobrażam sobie granie w multi w skomplikowaną strategie w czasie rzeczywistym. To takie RTS-owe.

Mar 02, 2016 at 12:04

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris [post #64]

Ależ nie musisz sobie tego wyobrażać - jest mnóstwo filmów na YT z multi CK2, EU4, a nawet Victorii2 I to zarówno w trybie kompetycyjnym jak i kooperacyjnym... Najlepiej oczywiście sprawdza się w trybie kooperacyjnym, ale gdyby nie to że armie mają ściśle określony czas przemarszu pomiędzy danymi prowincjami (powinien w pewnym zakresie być zmienny), to sprawdzałoby się także świetnie w kompetycyjnym. Z pewnością nie ma się zwykle takiego poczucia jak w typowym RTS-ie, że zwycięża ten kto szybciej klika (a przynajmniej ja mam w nich takie poczucie).

Mar 03, 2016 at 14:08

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris [post #65]

24 DevDiary "AI" Wiz (ten od CK+) pokazuje czym zajmuje się w zakresie dodawanie Stellaris AI charakteru i od razu widać jak dużą wagę przywiązuje on do kontaktów ze społecznością forum. Nie będę się rozpisywał: generalnie AI ma być podobne do tego z EU4 pod kątem jakości, co znaczy, że prawdopodobnie będzie lepsze niż w niemal wszystkich space4X i to zarówno pod względem siły gry (siła oczywiście nie tak dobra jak dobrego gracza, ale nie tak tragiczna, żeby miał on poczucie sabotowania jego imperium przez AI sektorowe) jak i charakteru (różny w zależności od podstawowej charakterystyki cywilizacji, głównie ethosu, np. 4 możliwe dla Fallen Empires) - to że tym się zajmuje właśnie Wiz wydaje mi się gwarantować dobrą jakość.

Mar 08, 2016 at 15:43

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris [post #66]

Quote:
PAwleus wrote:
(...) Z pewnością nie ma się zwykle takiego poczucia jak w typowym RTS-ie, że zwycięża ten kto szybciej klika (a przynajmniej ja mam w nich takie poczucie).


Tylko dla mnie chyba największym problem jest synchronizacja czas z innymi graczami. W naszych rozgrywkach multi w SEV najbardziej ceniłem sobie czas na zrobienie tury. Dlatego wszystkie 4x space bez tur symultanicznych dla mnie zawsze będą grami solo. No chyba że będę na emeryturze

Quote:
PAwleus wrote:
(siła oczywiście nie tak dobra jak dobrego gracza, ale nie tak tragiczna, żeby miał on poczucie sabotowania jego imperium przez AI sektorowe)

I tak będziemy myśli ze sami lepiej byśmy to zrobili
Mar 09, 2016 at 06:06

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris [post #67]

To prawda, znalezienie przedziałów czasowych wspólnych dla wszystkich graczy to duża bolączka (nie bardzo sobie wyorażam jak to zrobić przy 32 graczach ) - dlatego tak przydatnym mechanizmem będzie możliwość chwilowej nieobecności gracza bez blokowania rozgrywki. Oczywiście, niemal zawsze będziemy mieć wrażenie, że zrobilibyśmy lepiej niż AI i sam mam skłonność do przejmowania na wszystkim kontroli, o ile gra mi na to pozwala, mimo że później nie mogę odżałować zainwestowanego czasu - w Stellaris na szczęście nie będzie na to pozwalać

Mar 09, 2016 at 09:35

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris [post #68]

Jak to nie będzie pozwalać? Nie będziemy mogli zmienić decyzji gubernatora? Jakoś tego nie wyczytałem z Devdiary. Jeżeli jest tak rzeczywiście to chociaż niech pozwolą nam ściąć mu głowę

Mar 11, 2016 at 11:30

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris [post #69]

Chodziło mi o to, że nie będzie pozwalać na bezpośrednie ingerencje na koloniach większości obszaru imperium, a tylko na kilku centralnych - na gubernatorów będziemy mieć jakiś wpływ, chociaż chyba tylko w skali sektora, a nie pojedynczej kolonii (tego ostatniego nie jestem pewny).

Mar 11, 2016 at 12:14

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris [post #70]

Hell Yeah!

Jul 13, 2016 at 14:01

Print
Azazell
Status: Moderator

Posts: 10690
Registered: Jun 27, 2004
IP: Logged
Re: Stellaris [post #71]

Może warto utworzyć dział odnośnie Stellaris? O ile będzie zainteresowanie .. bo gra jest fazowa

Jul 13, 2016 at 21:44

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris [post #72]

Choć nadal trochę wybrakowana. Mam nadzieję, że wraz z najnowszą zapowiedzią:
https://www.youtube.com/watch?v=3D9vT7Axs-E

Dodadzą parę opcji dyplomatycznych, jak i szpiegostwo.

Jul 14, 2016 at 09:49

Print
fl0dA
Status: Moderator

Posts: 818
Registered: Dec 27, 2005
IP: Logged
Re: Stellaris [post #73]

Quote:
Farin wrote:
Choć nadal trochę wybrakowana. Mam nadzieję, że wraz z najnowszą zapowiedzią:
https://www.youtube.com/watch?v=3D9vT7Axs-E

Dodadzą parę opcji dyplomatycznych, jak i szpiegostwo.


To pewnie będzie tylko kosmetyka.
Paradox poszedł na wakacje, nie liczyłbym na duży add-on. Kosmetyczne DLC pochodzą od zewnętrznych twórców

_________________________________
I cicho - gdzie trzy mogiÂł w posĂŞpnej
druÂżynie;
I pusto - smutno - tĂŞskno w bujnej
Ukrainie.
Jul 14, 2016 at 10:57
Gadu-Gadu: 5842235
Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris [post #74]

Quote:
Azazell wrote:
Może warto utworzyć dział odnośnie Stellaris?

Przyłączam się do prośby - już widać, że Stellaris zasługuje na taki dział, a biorąc pod uwagę plany odnośnie do jej rozwoju i mody jakie powstają, to śmiem twierdzić, że w kontekście space4X będziemy wręcz niedługo wyróżniać epoki sprzed i po Stellaris

Żeby nie być gołosłownym: jest niewiele ponad 2 miesiące po premierze, a ja jestem w trakcie rozgrywki z użyciem 17 modów jednocześnie. Pokazuje to zarówno niedostatki gry (bo mody są pomocne w naprawieniu ich) jak i jej siłę (bo bardzo często da się te niedostatki łatwo naprawić lub zminimalizować i dodać jeszcze coś extra) - scena modderska jest już tak bogata, że można się zagubić w mrowiu znakomitych modów. Jak na razie, z oczywistych względów czasowych, są to raczej małe mody, ale prace nad rozbudowanymi kombajnami prowadzone przez utalentowanych i oddanych modderów osiągnęły w niektórych przypadkach bardzo interesujące efekty. Np. Naselus (ten od PDM do Victorii2) intensywnie pracuje nad całościowym modem (Relativity) zmieniającym gameplay do tego stopnia, że tworzy nawet odmienny model ekonomiczny.
Jul 19, 2016 at 00:58

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris [post #75]

Ja także się przyłączam do tej prośby. W polskim internecie brakuje odpowiedniego forum dla tej gry, a ta już jest dobra, a ma tendencja to stanie się jak nie najlepszą w swoim gatunku to na pewno w pierwszej trójce.

Gra mi się na tyle spodobała że wstrzymałem się z nałogowego kolekcjonowania gier 4x space i jedyne może mnie skusić to Endless Space II, Distant Worlds II albo Space Empire VI .

Gra jest tak modowalna, że widziałem nawet odtworzenia systemu podwójnego Manticore. Sam bym stworzył moda w honoruniversum gdybym miał więcej czasu.

Polecam

Jul 30, 2016 at 08:55

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris [post #76]

Za dużo z wami nie "pogadam" na forum, bo na dzień pisania tego posta, strona wczytywała mi się ponad 10 min. Co wyklucza moje częste odwiedziny tutaj :P

Aug 01, 2016 at 11:08

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris [post #77]

To albo coś chwilowego, albo po Twojej stronie - ja wchodziłem na forum z różnych miejsc i nie zauważam żadnych znaczących opóźnień we wczytywaniu (są, ale dostrzegalnie dla mnie nie większe, niż zawsze były - kilka sekund). Ale dlaczego to w wątku o Stellaris?

Quote:
Merthen wrote:
Gra mi się na tyle spodobała że wstrzymałem się z nałogowego kolekcjonowania gier 4x space i jedyne może mnie skusić to Endless Space II, Distant Worlds II albo Space Empire VI .

Jak dla mnie to znacznie bardziej obiecujące niż to co wymieniłeś wydaje się Imperia 5X, której powstaniu bardzo kibicuję - mam nadzieję, że nie pogrążą ich bugi.
Aug 01, 2016 at 16:58

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris [post #78]

Zarzuciłem informację prowadzącemu. Tutaj jedynie usprawiedliwiłem się dlaczego za często nie będę się udzielał.
BTW Stellaris zapowiada się na naprawdę niesamowitą grę. No właśnie "zapowiada się" Bo na razie widać, że szpiegostwa nie ma i wszystkie informacje potrzebne do stwierdzenia jak silna jest inna rasa mamy w dyplomacji.
Same bitwy ok tylko kurcze trochę za szybko floty się poruszają między systemami. Przez co jeśli nie mamy zbyt dużego terytorium to w ogóle nie potrzebne są stacje obronne.
Sama dyplomacja jak na razie zła nie jest ale brakuje mi kilku opcji.
Wczesna faza gry - super!
późniejsza faza gry - Super!
im dalej tym gorzej, tym bardziej, że końcowe wynalazki są na zasadzie +5% do czegoś :[
Przez końcową fazę gry mam na myśli to że mam pod władaniem 1/10 galaktyki i wszystkie ważne tech-y wynalezione :/

Aug 03, 2016 at 22:11

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris [post #79]

Quote:
PAwleus wrote:
Jak dla mnie to znacznie bardziej obiecujące niż to co wymieniłeś wydaje się Imperia 5X, której powstaniu bardzo kibicuję - mam nadzieję, że nie pogrążą ich bugi.


Fakt zapowiada się ciekawie ale nie widziałem informacji, iż będzie sprzedawana ?


Farin wiadomo, iż gra będzie naprawdę dobra dopiero za dwa lata jak to każda gra paradoxu ale wiadomo też że pewne aspekty nie ulegną już zmianie jak np. nie ma co myśleć ze bitwy będą taktyczne i na to nawet moderzy nić nie poradzą.

Cieszy fakt że do tej gry powstanie pełno dużych modów symulujące inne uniwersa, już teraz dostępny jest mod do Star Treka, który podobno już jest niezły.

Sam też czekam na szpiegostwo, oraz:
- rozbudowę konfiguracji okrętów
- większa liczbę typów okrętów (są już na to mody ale dobrze byłoby mieć to w vanilii)
- możliwość upgrade stacji wojskowych i cywilnych
- większe możliwości w dyplomacji
- eventy w koloniach
- system zaopatrzenia dla okrętów (nieograniczony zasięg jest przegięciem dla gry grand strategy)
- szlaki handlowe
- większe ilości superzagrożeń
- więcej trybów dla map
- ciekawsze bitwy planetarne
- pola minowe
itd

Farin stacje obronne się bardzo przydają dzięki temu że można do do nich dołożyć moduł przyciągający floty wlatujące do systemu, na tym można oprzeć strategię obrony.
Kiedyś myślałem że jest to gra jednej floty, teraz wiem że potrzebne są w późniejszej fazie co najmniej trzy a najlepiej cztery. Jedna główna flota poluje na flotę wroga/atakuje główne systemy. Flota druga, średnia, zdobywa planety - cele wojny, Flota trzecia, mała, pilnuje zdobyczy. Flota czwarta, mala, przechwytuje drobne ataki na nasze terytorium.

Na koniec informacja: dzisiaj wychodzi pierwszy DLC do gry w którym znajdą się portrety ras roślinnych oraz typ okrętów i iast dla nich. Jest to DLC wizualne wiec nie poprawiający w żaden sposób gry. Dodatkowo dzisiaj wychodzi patch umożliwiający AI wykorzystanie wszystkich portretów ras jaki są w grze - wcześniej AI korzystało tylko ze standardowych.
Aug 04, 2016 at 08:19

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris [post #80]

Quote:
Merthen wrote:
Fakt zapowiada się ciekawie ale nie widziałem informacji, iż będzie sprzedawana ?

Trudno wymagać informacji o tym, gdy dopiero w kwietniu skończyli projektować główne moduły gry i przystąpili do ich implementacji Oczywiście zdaję sobie sprawę, że od projektu do implementacji daleka i wyboista droga - zbyt dobrze pamiętam przypadek MoO3. Niedawno czytałem tekst, który mi to przypomniał - The Harvester Heresy

Quote:
Merthen wrote:
Farin wiadomo, iż gra będzie naprawdę dobra dopiero za dwa lata jak to każda gra paradoxu ale wiadomo też że pewne aspekty nie ulegną już zmianie jak np. nie ma co myśleć ze bitwy będą taktyczne i na to nawet moderzy nić nie poradzą.

To prawda że Stellaris nie ma szans na posiadanie jakichś supertaktycznych bitew, ale już ten rodzaj złożoności taktycznej jak SE5 w trybie symultanicznym to jak najbardziej może w przyszłości mieć. Już teraz jest tego znacznie więcej niż się wydaje na pierwszy rzut oka:

- taktyki walki formacją nie skierowaną czołem do przeciwnika (w różnym stopniu bokiem)
- taktyki walki kilkoma flotami jednocześnie (kilka flot w jednej walce jest bardziej efektywne niż jedna duża)
- taktyki skoku bezpośrednio w walkę (z pominięciem walki na dystans)
- taktyki walki z użyciem zespołów baz obronnych
- taktyki użycia określonej formacji w zależności od jej zadania (jest tylko jedna formacja, ale okręty mogą być w niej różnie rozmieszczone, chociaż jak na razie interfejs do ich rozmieszczania jest tragiczny, bo w zasadzie go brak)

Taktyki te mają jeszcze większe znaczenie jeśli grać z modami Beautiful Battles i New Ship Classes&More - świetnie się one uzupełniają.

Quote:
Merthen wrote:
Sam też czekam na szpiegostwo, oraz:
- rozbudowę konfiguracji okrętów
- większa liczbę typów okrętów (są już na to mody ale dobrze byłoby mieć to w vanilii)
- możliwość upgrade stacji wojskowych i cywilnych
- większe możliwości w dyplomacji
- eventy w koloniach
- system zaopatrzenia dla okrętów (nieograniczony zasięg jest przegięciem dla gry grand strategy)
- szlaki handlowe
- większe ilości superzagrożeń
- więcej trybów dla map
- ciekawsze bitwy planetarne
- pola minowe
itd

Co do pozyskiwania informacji o sile innych imperiów to pierwociny poza ekranem dyplomacji już mamy - możesz przecież wlecieć okrętem na obszar innego imperium (jeśli nie zamknęli granic przez Tobą) i zobaczyć jakie ma floty, bazy i kolonie. Fox Sensor Mod to jeszcze ułatwia bo poszerza znacznie zasięg sensorów, szczególnie w przypadku baz (wraz z postępem technologicznym), więc nawet zamknięte granice przestają być przeszkodą. Oczywiście nie zastąpi to dobrego systemu szpiegostwa.
Brak systemu zaopatrzenia uważam za największą obecnie bolączkę Stellaris, bo za jednym zamachem mógłby on rozwiązać wiele problemów jakie gra ma obecnie.
Eventy w koloniach już są, chyba że masz na myśli ich większą ilość. Upgrade stacji wojskowych już jest, chociaż słyszałem że jest w nim jeszcze jakiś bug.
Pola minowe już są w postaci aury - pewnie masz na myśli jakieś bardziej uniwersalne rozwiązanie.
Rozbudowa konfiguracji okrętów już jest, chyba że chodzi Ci o coś zupełnie innego niż mi - w New Ship Classes&More konfiguracja okrętów (mam na myśli to z jakich głównych modułów, np. Hope Breaker, są zbudowane) ma znacznie większe znaczenie.
Aug 04, 2016 at 14:50

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris [post #81]

Quote:
PAwleus wrote:
Trudno wymagać informacji o tym, gdy dopiero w kwietniu skończyli projektować główne moduły gry i przystąpili do ich implementacji Oczywiście zdaję sobie sprawę, że od projektu do implementacji daleka i wyboista droga - zbyt dobrze pamiętam przypadek MoO3.


Ja się zastanawiałem czy ona w ogolę będzie sprzedawana czy też dostępna jak imperia. Stąd nie wspominałem o możliwości jej kupna.

Quote:
PAwleus wrote:
To prawda że Stellaris nie ma szans na posiadanie jakichś supertaktycznych bitew, ale już ten rodzaj złożoności taktycznej jak SE5 w trybie symultanicznym to jak najbardziej może w przyszłości mieć. Już teraz jest tego znacznie więcej niż się wydaje na pierwszy rzut oka:

Zgadzam się ze już coś z taktyki w tej grze jest ale dla mnie taktyczne bitwy to możliwość planowanie bitew na poziomie eskadr. Jak na razie najlepsze gra z planowanymi bitwami to SEV.

Quote:
PAwleus wrote:
Co do pozyskiwania informacji o sile innych imperiów to pierwociny poza ekranem dyplomacji już mamy - możesz przecież wlecieć okrętem na obszar innego imperium (jeśli nie zamknęli granic przez Tobą) i zobaczyć jakie ma floty, bazy i kolonie. Fox Sensor Mod to jeszcze ułatwia bo poszerza znacznie zasięg sensorów, szczególnie w przypadku baz (wraz z postępem technologicznym), więc nawet zamknięte granice przestają być przeszkodą. Oczywiście nie zastąpi to dobrego systemu szpiegostwa.



Ważny też jest sabotaż i walki wywiadów

Quote:
PAwleus wrote:
Eventy w koloniach już są, chyba że masz na myśli ich większą ilość.

Więcej i bardziej rozbudowanych.

Quote:
PAwleus wrote:
Upgrade stacji wojskowych już jest, chociaż słyszałem że jest w nim jeszcze jakiś bug.


Ale cywilnych jeszcze nie ma

Quote:
PAwleus wrote:
Pola minowe już są w postaci aury - pewnie masz na myśli jakieś bardziej uniwersalne rozwiązanie.

Tak - niezależne od budynków

Quote:
PAwleus wrote:
Rozbudowa konfiguracji okrętów już jest, chyba że chodzi Ci o coś zupełnie innego niż mi - w New Ship Classes&More konfiguracja okrętów (mam na myśli to z jakich głównych modułów, np. Hope Breaker, są zbudowane) ma znacznie większe znaczenie.

Tylko ja chciałbym to mieć w grze właściwej aby miało to wsparcie producenta. To ma mieć związek z taktycznymi bitwami tak aby można było np stworzyć jednostki obrony plot którą chronią całą eskadrę czy też okręty abordażowe.
Aug 05, 2016 at 07:48

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris [post #82]

Quote:
Merthen wrote:
Ja się zastanawiałem czy ona w ogolę będzie sprzedawana czy też dostępna jak imperia. Stąd nie wspominałem o możliwości jej kupna.

Ma być sprzedawana i to być może już w październiku/listopadzie jako early access od wersji 0.7 - tutaj jest dość jasna odpowiedź nawet z sugestią ceny.

Quote:
Merthen wrote:
Tylko ja chciałbym to mieć w grze właściwej aby miało to wsparcie producenta. To ma mieć związek z taktycznymi bitwami tak aby można było np stworzyć jednostki obrony plot którą chronią całą eskadrę czy też okręty abordażowe.

Można byłoby powiedzieć że okręty abordażowe już mamy - transportowce - bo w eventach występują w takiej roli (np. przy abordażu ciężko uszkodzonego flagowca kultystów - tylko nie jestem pewny czy ten event nie jest czasem z moda) A właśnie, są jeszcze taktyki (uważane przez wielu za exploit) walki z pomocą transportowców (w obecnym stanie gry ich zbudowanie nic nie kosztuje, mogą być równie wytrzymałe jak korwety, a armie mogą być dużo tańsze niż korwety i nawet nie potrzebują Spaceport do sformowania).
Już można stworzyć dedykowane okręty PD - jest np. flak cannon (chyba tak się nazywa) dla slotu L, który ma wystarczający zasięg do objęcia całej eskadry, nawet jeśli jest to eskadra z Beautiful Battles.
Aug 05, 2016 at 11:32

Print
Azazell
Status: Moderator

Posts: 10690
Registered: Jun 27, 2004
IP: Logged
Re: Stellaris [post #83]

I jak tam panowie Stellaris po ostatnich updejtach? Z miesiąc nie grałem bo wciągnąłem się w RimWorld.

Aug 05, 2016 at 21:17

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris [post #84]

LoD utworzył nam nowe podforum i niedługo powinien przenieść ten temat we właściwe miejsce. Stworze podstawowe wątki.

Aug 06, 2016 at 07:41

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris [post #85]

Azazell - czytasz mi w myślach co do gier - zastanawiałem się nad tym RimWorld :]

Co do planetarnych "event-ów" to jeden mnie rozwalił kompletnie i za to twórcom należy się uścisk! Pojawia się to kiedy próbujecie przejąć władzę rasy, która jest jeszcze przed lotami w kosmosie.
Merthen - nie chodzi mi o możliwości sterowania czymś w czasie bitwy. Chodzi tu bardziej o to, że np. Przy projektowaniu statków moduły nie mają dużego znaczenia. Różnice pomiędzy nimi są głównie kosmetyczne z kilkoma wyjątkami i tyle.
Tak samo psująca rozgrywką dla mnie jest szybkość statków pomiędzy systemami.
Powinni też dodać więcej rodzajów zachowań jakie można danemu typu statków wpakować.

Zobaczymy co dodadzą w jakimś poważniejszym DLC i wtedy będzie wiadomo w którą stronę gra zmierza.


Na koniec dodam prośbę abyście nie dzielili wypowiedzi i odpowiadali jednym zdaniem na jedno zdanie, bo tak poszatkowana rozmowa nie dość że kiepska estetycznie to jeszcze ciężko się w niej połapać.

Aug 06, 2016 at 09:55

Print
Azazell
Status: Moderator

Posts: 10690
Registered: Jun 27, 2004
IP: Logged
Re: Stellaris [post #86]

W RimWorld też masz eventy i to często takie że głowa boli :>> dlatego polecam!

Warto kupić ten DLC z nowym tym gatunkiem? Hmm

Aug 06, 2016 at 10:00

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2372
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris [post #87]

Quote:
Farin wrote:
Przy projektowaniu statków moduły nie mają dużego znaczenia. Różnice pomiędzy nimi są głównie kosmetyczne z kilkoma wyjątkami i tyle.

To prawda, obecnie pod tym względem jest wiele do życzenia, ale dlatego mamy More Ship Classes&More - tam jest z tym znacznie lepiej. Podejrzewam, że obecne uproszczenie jest ze względu na to, że większa różnorodność wymagałaby znacznie lepszego AI, potrafiącego ją wykorzystać w podobnym stopniu jak gracz.

Quote:
Farin wrote:
Na koniec dodam prośbę abyście nie dzielili wypowiedzi i odpowiadali jednym zdaniem na jedno zdanie, bo tak poszatkowana rozmowa nie dość że kiepska estetycznie to jeszcze ciężko się w niej połapać.

Chyba mocno nie doceniasz tego jak długie zdanie mogę napisać A bardziej serio, to sorry, ale o ile dobrze rozumiem Twoje, to mam na ten temat inne zdanie: rutynowo staram się uczynić moją wypowiedź jak najbardziej zrozumiałą i dlatego ją dzielę, cytując najbardziej właściwy fragment dyskusji, którego dotyczy, wtedy kiedy tylko dostrzegę tego sens. Tego też życzyłbym sobie od innych. Prawdopodobnie po prostu nasza wrażliwość estetyczna jest inna, ale z powyższego powodu nie licz na to, że w tym wypadku dostosuję się do Twojej.
Aug 06, 2016 at 23:42

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris [post #88]

Quote:
PAwleus wrote:
Ma być sprzedawana i to być może już w październiku/listopadzie jako early access od wersji 0.7 - tutaj jest dość jasna odpowiedź nawet z sugestią ceny.

To trafia na listę

Quote:
PAwleus wrote:
Można byłoby powiedzieć że okręty abordażowe już mamy - transportowce - bo w eventach występują w takiej roli (np. przy abordażu ciężko uszkodzonego flagowca kultystów - tylko nie jestem pewny czy ten event nie jest czasem z moda)

Ten oskryptowany abordaż tak jak i niszczenie bazy przemytników na planecie nierozwiniętych cywilizacji to z podstawowej gry. Ja chciałbym abordaż bez skryptów

Quote:
PAwleus wrote:
A właśnie, są jeszcze taktyki (uważane przez wielu za exploit) walki z pomocą transportowców (w obecnym stanie gry ich zbudowanie nic nie kosztuje, mogą być równie wytrzymałe jak korwety, a armie mogą być dużo tańsze niż korwety i nawet nie potrzebują Spaceport do sformowania).

Zdecydowane exploit


Quote:
PAwleus wrote:
Już można stworzyć dedykowane okręty PD - jest np. flak cannon (chyba tak się nazywa) dla slotu L, który ma wystarczający zasięg do objęcia całej eskadry, nawet jeśli jest to eskadra z Beautiful Battles.

Tego nie zauważyłem w praktyce - dzięki, przetestuje

Quote:
Farin wrote:
Merthen - nie chodzi mi o możliwości sterowania czymś w czasie bitwy.

mi też nie - chce planowanie taktyk dla flot.


Quote:
Azazell wrote:
Warto kupić ten DLC z nowym tym gatunkiem? Hmm

Zajrzy do wątku z DLC w tym podforum
Aug 07, 2016 at 10:44

Print
^ Początek strony ^
Pages: 1 [2]



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.