civ.org.pl forums > Space 4X - Ogólne > Polaris Sector - dawniej Galaxia: Remember Tomorrow
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Ogólne
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Polaris Sector - dawniej Galaxia: Remember Tomorrow [post #1]

(w produkcji: http://www.indiedb.com/games/galaxia-remember-tomorrow - 2016 ?)
Do pobrania darmowa alfa gry (rzadkość w dzisiejszych czasach) - warto ściągnąć i zagrać wiele ciekawych rozwiązań.

Quote:
Kex wrote:
W temacie ostatniego tytułu ... mógłbyś rozwinąć temat tych ciekawych rozwiązań? Ja na razie tylko szubko rzuciłem okiem,może dlatego nic takiego nie rzuciło mi się w oczy.


Sam grałem chwilkę ale z tego co zauważyłem to ciekawe są:

- badania - jeżeli chodzi o ich filozofie to są one najbliższe temu co sam chce zaimplementować

- system ekonomii z takimi elementami jak rozdzielenie produktywności na orbitalną i planetarna (oba są potrzebne do zbudowanie okrętu), uzależnienie stawiania budynków nie tylko od planety ale od zasobów ludności, przemyślany system zasobów itd.

- system kolonizacji nowych planet - po odkryciu planety możesz od razu wybrać plan jej wykorzystywania. Po jego wybraniu w najbliżej (lub najmniej obciążonej) stoczni zostaje wybudowany kolonizator, który poleci do planety skolonizuje ją i kolonia zaczyna się rozwijać według wybranego planu.
Poza tym mimo że na początku możesz kolonizować kilka rodzaj planet, kolonia nie zacznie się rozwijać dopóki nie wynajdzie odpowiednich "domków" dla ludzi. Takich jak podwodne miasta, anty-radiacyjne kopuły itd.

- projektowanie okrętów też nie jest najgorsze

- rozbudowana dyplomacje (choć widziałem tylko jej początek i może dalej jest bardziej ubogo)

- bitwy mimo koszmarnego interfejsu (i jak dla mnie małej skali) oferują wiele zagrywek co najlepiej pokazuje tutorial.

- duża ilość rożnego rodzaju filtrów w poszczególnych panelach gry

no i badania

[Edited by Merthen on Nov 11, 2015 at 10:59]
Sept 07, 2015 at 15:56

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Galaxia: Remember Tomorrow [post #2]

Ja na razie tylko szybko przeleciałem tutorial,do tego mało uważnie (przegrywając walki),więc za wiele jeszcze nie wiem,ale choć wiem,na co zwrócić uwagę.
Zauważyłem kombinowany system badań,ale bez gruntowniejszej praktycznej analizy trudno mi go oceniać. Projektowanie okrętów - układanie elementów na pierwszy rzut oka mnie nie zachwyciło. Jeśli za często projektować nie trzeba będzie,to jest to mało znaczący zarzut,ale ... zobaczymy później. W przypadku bitew nieco się pogubiłem,chyba nie do końca jest to zrobione intuicyjnie. Ale generalnie gra wygląda całkiem ciekawie.
Więcej napiszę,jak do niej przysiądę.
Byłbym zapomniał - czas rzeczywisty z aktywną pauzą. Ja preferuję tury,więc mały minus muszę przyznać

[Edited by Kex on Sept 07, 2015 at 19:38]

Sept 07, 2015 at 18:43

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Galaxia: Remember Tomorrow [post #3]

Nie wiem czy jest sens grać w alfę skoro test bety (podobno są olbrzymie zmiany w porównaniu z alfą) ma być już we wrześniu - nie widzę tylko jak się na ten test zapisać.

Edit: Znalazłem, trzeba zasubskrybować się na Twitterze - to sobie daruję... Chociaż alternatywnie można dać Autorowi znać przez PM na tym forum - też sobie daruję.

[Edited by PAwleus on Sept 08, 2015 at 13:24]

Sept 08, 2015 at 12:37

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Galaxia: Remember Tomorrow [post #4]

Dzięki ja nie zauważyłem że blisko już do bety. Subskrybowałem się na Twitterze


edit
teraz to mi się skala bitew podoba:
https://www.youtube.com/watch?v=d01hya1DCkg


[Edited by Merthen on Sept 08, 2015 at 13:30]

Sept 08, 2015 at 13:25

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Galaxia: Remember Tomorrow [post #5]

Liczbowo faktycznie taka bitwa prezentuje się atrakcyjnie. Mam jednak 2 zastrzeżenia. Po pierwsze to wygląda,jakby w walce uczestniczyło tylko kilka jednostek,reszta czeka nie wiadomo na co. Po drugie przy takiej ilości ręczne sterowanie może być mało przyjemne.
Ale najważniejsze,że potencjał jest,a reszta zostanie dopracowana.

Sept 08, 2015 at 15:18

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Galaxia: Remember Tomorrow [post #6]

Przyjrzyj się dokładnie - wszystkie okręty lecą ku sobie tylko robią to bardzo wolno. Patrząc na screeny w Twitterze widać ze można wybierać szyk przed bitwa, ten w filmiku to pewnie formacja typu horda .
Na pewno będzie automatykę i nie trzeba będzie stosować metody ręcznej .

Mi się bardzo podobały rakiety plot, które tuż przed dodarciem do celu rozdzielały się na samonaprowadzające się głowice, miodzio ( https://www.youtube.com/watch?v=mLYZSRbuKtY oraz duel: https://www.youtube.com/watch?v=L1lEjo6v5xU )

[Edited by Merthen on Sept 08, 2015 at 16:56]

Sept 08, 2015 at 16:32

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Galaxia: Remember Tomorrow [post #7]

Lot zauważyłem,co nie zmienia faktu,że walki były tylko punktowe. Formacja horda? Cóż,pewnie nie jest to formacja nastawiona na wzajemne wsparcie,ale i tak mi się wydaje,że nawet przy jakimś ciaśniejszym szyku przy tak zdefiniowanym zasięgu,może to wyglądać podobnie. Nie twierdzę,że to wada,najpierw musiałbym dokładniej przyjrzeć się paru bitwom. W każdym razie taka wizualizacja bitew faktycznie wygląda ciekawie. Może sam zrobię coś podobnego,jak nie wpadnę na lepsze rozwiązanie ;-)

Sept 08, 2015 at 22:09

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Galaxia: Remember Tomorrow [post #8]

Do pełnego zadowolenia brakuje 3D

Sept 09, 2015 at 16:53

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Galaxia: Remember Tomorrow [post #9]

Jakoś nie mam przekonania,że brakuje 3D.
Nawet w obecnej wersji dość łatwo się pogubić,by nie do końca wiedzieć,co się dzieje. Widać to szczególnie przy większej liczbie obiektów. Istotniejsze jest jednak co innego - praktycznie totalnie ręczne sterowanie. Do czego zmierzam? Mały przykład - w tutorialu jest misja,w której musisz 3 okrętami zaatakować jeden. Chyba nikt nie ma wątpliwości,że najkorzystniejszą sytuacją jest taka,kiedy te 3 okręty będą równo atakować. Na pewno pomocne jest dostarczone narzędzie prezentujące zasięg ognia. Ale czy to wystarczy? Tam akurat były 3 takie same okręty,równa szybkość to i równa odległość startowa od celu. Umieszczenie tych okrętów "na oko" niekoniecznie jest tak oczywiste - czyli co? Zaoferować dodatkowe narzędzie do mierzenia odległości? Można to jeszcze rozwiązać przez szyk. Tyle że jaki? Zwykła linia to nie to - jeśli się chce idealnej synchronizacji musiałby to być jakiś wycinek okręgu. Ale tu znów się okaże,że krzywizna zależy od odległości. A pamiętajmy,że to prosta bitwa. Mówiąc krótko - potencjalnie oferując graczowi podstawowe rozkazy np. stój,rusz się do, atakuj, trzymaj formację itp. jesteśmy w stanie osiągnąć każdy obraz danej bitwy. Problem w tym,że żeby to był przebieg najoptymalniejszy, może on wymagać masy takich rozkazów. Czemu? Bo to,co w rzeczywistej bitwie robiliby inni (załoga okrętu) np. ustawienie w najlepszym szyku grupy okrętów,które za chwilę zaatakują określony cel, zostaje w rękach samego gracza. Jeśli ktoś wciąż nie widzi problemu - w bitwie ze skutecznym graczem-komputerem,zwykły gracz może zwyczajnie nie mieć szans,bowiem dla komputera takie doszlifowywanie ruchów to żaden problem. Moc obliczeniowa zrobi swoje, każda niedokładność rozkazu ludzkiego zostanie wykorzystana przeciw człowiekowi. Zawsze można jeszcze liczyć,że AI tak dopracowane nie będzie,ale jak dla mnie to nieco naiwne założenie. No i właśnie ... jak dojdzie trzeci wymiar,to zabawy z ręcznym równaniem szyku dopiero zaczną być interesujące, bo to 3D przecież musi się dopasować do płaskiego monitora.
Tak czy inaczej oglądanie bitew w Galaxii natchnęło mnie do nieco innego spojrzenia na to,jak ja bym chciał rozwiązać bitwy. Co prawda pomysł musi dojrzeć,ale ważny jest postęp. Mam nadzieję,że dzięki niemu będę w stanie przedstawić bitwy o bliższym optymalnemu przebiegu.

[Edited by Kex on Sept 10, 2015 at 11:37]

Sept 10, 2015 at 11:09

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Galaxia: Remember Tomorrow [post #10]

Między innymi dlatego właśnie jestem zwolennikiem rozwiązań podobnych do tych z multi SE5: gracz generalne rozkazy wydaje przed bitwą, a już sama bitwa jest po obu stronach sterowana przez AI. Oprócz obejścia problemów o których piszesz (chociaż akurat ja oceniam że ciągle jeszcze to AI stoi na straconej pozycji w konfrontacji z dobrze wyszkolonym graczem, nawet jeśli pomoce dla niego są niewielkie) oferuje to dodatkowo:

- większą płynność rozgrywek multi (a przy dobrym wykonaniu także znaczną oszczędność czasu gracza)
- koncentrację na poziomie strategicznym zamiast taktycznego (przy dużym imperium rozproszenie sił konieczne do jego obrony w różnych punktach w tym samym czasie może powodować że poziom taktyczny staje się koszmarem zbędnego mikrozarządzania)
- polepszenie klimatu gry (nawet Bóg-Imperator Diuny nie miał takich zapędów, żeby kierować bezpośrednio każdą bitwą )

Ja w każdym razie od czasu MoO2 nauczyłem się pomniejszać znaczenie poziomu taktycznego w space4X dla przyjemności grania w multi i nawet ciekawie zrobiona warstwa taktyczna w BotF nie odwiodła mnie od tego. Jak zobaczyłem ten filmik z dużej bitwy w Galaxii to ogarnęła mnie zgroza, gdy pomyślałem sobie, że aby grać na przyzwoitym poziomie w multi, to musiałbym sterować każdym statkiem tak jak w MoO2.

Już Stars! oferowało podobne podejście do bitew jak SE5 (tylko znacznie prostsze) - może najwyższy czas uświadomić sobie, że tak jak budowanie bzdurnych budowli na planetach nie nadaje się do grania z dużą liczbą kolonii, tak samo bezpośrednie sterowanie z poziomu taktycznego jest nie do utrzymania jeśli chcemy widzieć epickie bitwy w space4X. W obu przypadkach powód jest ten sam: zostanie zdominowana warstwa strategiczna gry w sensie czasu jaki gracz na nią poświęca, a przecież to ona powinna być dominująca w space4X.

Sept 10, 2015 at 19:32

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Galaxia: Remember Tomorrow [post #11]

Gra zmieniła tytuł na Polaris Sector:

http://www.slitherine.com/games/polaris_sector

Oct 29, 2015 at 10:28

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Galaxia: Remember Tomorrow [post #12]

Po prostu jest taki typ graczy co lubią singleplayer i mikrozarządzanie. Trzeba pamiętać, że zwłaszcza singleplayer jest popularniejszy od multiplayera. A wtedy i realtime wydaje się logicznym wyborem. Żeby gra miała dominującą warstwę strategiczną, to musi być od początku pomyślana jako multiplayer bez micro, testowana w multiplayerze i podatna na modowanie zmieniające balans.

Oct 29, 2015 at 11:36

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Galaxia: Remember Tomorrow [post #13]

Quote:
Merthen wrote:
Gra zmieniła tytuł na Polaris Sector:

http://www.slitherine.com/games/polaris_sector

Założenia systemów szpiegowania i wynajdywania wyglądają ciekawie, zobaczymy jak będzie z wykonaniem. Jeśli chodzi o eksplorację, to nawet w założeniach wydaje mi się zbyt uproszczona.

Edit: O, widzę że od wczoraj można zapisać się do udziału w becie (z tej listy można będzie być wybranym) - twierdzą, że jest już gotowa.

Quote:
Madlok wrote:
Żeby gra miała dominującą warstwę strategiczną, to musi być od początku pomyślana jako multiplayer bez micro, testowana w multiplayerze i podatna na modowanie zmieniające balans.

Dokładnie! Dobrze jest jednak, żeby było to zrobione w ten sposób, aby jednocześnie tryb single był wartościowym doświadczeniem dla gracza (wartościowym pod kątem rozwoju umiejętności potrzebnych w multi i wystarczająco przyjemnym, żeby w single chciało się w ogóle zagrać). Co ciekawe, z tego co wyczytałem, tak właśnie jest robiona Stellaris

Edit: Żeby było jasne: jestem gorącym przeciwnikiem tego żeby gra 4X miała tylko tryb multi, do tego stopnia, że takie gry (a są takie) nawet nie biorę pod uwagę jako kandydatki do zagrania. Nie jestem już tak gorącym przeciwnikiem gier wyłącznie z trybem single, bo jedynym nieusuwalnym problemem jaki tu widzę jest brak alternatywy dla złej jakości AI (rozumiem to jako AI o małej elastyczności) - nie jest nią dobrej jakości AI, bo nie widzę możliwości wykonania jej w bliskiej przyszłości.

[Edited by PAwleus on Oct 30, 2015 at 13:33]
Oct 29, 2015 at 14:14

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Polaris Sector - dawniej Galaxia: Remember Tomorrow [post #14]

Dostałem przydział do bety. Niestety nie mogę na jej temat pisać poza wyznaczonym forum wiec wspomnę tylko ze warto się do niej zapisać

Nov 11, 2015 at 11:01

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Polaris Sector - dawniej Galaxia: Remember Tomorrow [post #15]

Zachęciłbyś mnie tym, ale chwilowo mam przesyt betami do tego stopnia, że nawet w Stellaris nie zagrałbym

Nov 11, 2015 at 19:08

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Polaris Sector - dawniej Galaxia: Remember Tomorrow [post #16]

hmm ten przesyt betami to ED ?

Nov 11, 2015 at 19:34

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Polaris Sector - dawniej Galaxia: Remember Tomorrow [post #17]

No i znalazłeś Matkę Wszystkich Bet

Nov 11, 2015 at 19:53

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Polaris Sector - dawniej Galaxia: Remember Tomorrow [post #18]

Niektórzy mogą jednak pisać o becie:

http://explorminate.net/2015/11/16/exclusive-first-look-at-polaris-sector/

równi i równiejsi

Nov 16, 2015 at 16:13

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Polaris Sector - dawniej Galaxia: Remember Tomorrow [post #19]

Obejrzałem filmik, ale niestety jego autor niewiele na razie wie o grze i chociaż w paru miejscach byłem zainteresowany rozwiązaniem (np. na pierwszy rzut oka ciekawie wygląda wynajdywanie, o czym już wspominałeś), to nie dowiedziałem się nic poza tym co sam mogłem zobaczyć. Generalnie, interfejs z pewnością wymaga jeszcze dużych zmian, jeśli miałby służyć grze z 900 systemami.

Nov 20, 2015 at 12:50

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Polaris Sector - dawniej Galaxia: Remember Tomorrow [post #20]

part 2
https://www.youtube.com/watch?v=wDOn9jGBuCg

Nov 22, 2015 at 02:31

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Polaris Sector - dawniej Galaxia: Remember Tomorrow [post #21]

Zerknąłem sobie na te filmiki i rzeczywiście gościu za dużo o grze nie wie. Nawet tankowanie sprawiło mu problem, a wystarczyło tylko po połączeniu tankowca ze zwiadowca poczekać jeden dzień gry. Jeżeli po obejrzeniu filmów będziecie mieli jakieś pytania dotyczące jakiegoś aspektu gry to je zadajcie postaram się na nie odpowiedzieć. Co do interfejsy to nie miałem przy nim kłopotu przy większej ilości planet gdyż wiele spraw można zautomatyzować. Jutro ma wyjść nową wersja bety (4) w której będzie do wyboru więcej ras, dojdzie samouczek oraz artefakty.

Klika screenów:

http://s1335.photobucket.com/user/ufnv/media/Remember%20Tomorrow/Screen%20Shot%202015-11-21%20at%2023.13.41_zpsmtprfzmc.png.html

[Edited by Merthen on Nov 22, 2015 at 11:08]

Nov 22, 2015 at 11:07

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Polaris Sector - dawniej Galaxia: Remember Tomorrow [post #22]

Zauważyłem, że bardzo często za jakieś gameplay-e nowych gier biorą się straszne "nieogary".
Porównaj bitwy z tymi ze Stardrive 2.
Dochód jest brany z każdej planety oddzielnie, czy też z danego systemu.
jak wygląda dokładnie mikro-zarządzanie planetami? Kolonizujesz i zapominasz, czy też jednak trzeba pilnować wszystkiego?

Nov 23, 2015 at 10:36

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Polaris Sector - dawniej Galaxia: Remember Tomorrow [post #23]

Bitwy w Stardrive 2 są zdecydowanie ładniejsze i efektowniejsze ale skala bitew w Polaris Sector jest kilkukrotnie większa.

Każda planeta oddzielnie dostarcza dochód.

Zabudowa planet oraz budowa kolonizatorów jest w pełni automatyczna i SI dobrze sobie z tym radzi. Podam przykład z kolonizatorem:
W systemie (możliwe także w zakładce ekonomicznej) wybierasz sobie planetę i klikasz na rodzaj polityki kolonizacyjnej. Turę (3 dni gry) po wyborze na planecie, gdzie wybuduję się najszybciej, rozpoczyna się budowa kolonizatora (lub trafia do kolejki). Po wybudowanie jeżeli brakuje wolnych kolonistów do zabrania - kolonizator sam ich sobie znajduje na innej planecie po czym leci do wybranego celu i go kolonizuje według wybranego planu. Gdy w czasie gry dostęp do wybranej planety zostanie odcięty np przez piratów gra o tym od razu informuje.

Ręczne rozkazy są wymagane przy budowie budynków militarnych (w czasie mojej dwugodzinnej rozgrywki pojawiły się dwa takie budynki), jednostek naziemnych oraz floty. Niestety brakuje tu możliwości zamówienie za jednym kliknięciem floty w kilku stoczniach jak to jest w Distant Worlds i trzeba robić to ręcznie. Jednak dzięki filtrom i sprawnym kolejkowaniu nie jest to zbytnio uciążliwe.

[Edited by Merthen on Nov 23, 2015 at 14:34]

Nov 23, 2015 at 14:33

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Polaris Sector - dawniej Galaxia: Remember Tomorrow [post #24]

Parę rzeczy mi się wstępnie podoba, w tym model wynajdywania (chociaż jak na mój gust jest trochę zbyt prosty bo np. nie daje możliwości losowego przyspieszenia wystąpienia przełomu - bez użycia eventu), ale generalnie gra odstręcza mnie sposobem zrobienia bitew i interfejsem, który nadal uważam za dalece niewystarczający do rozgrywek z 900 systemami, co przecież będzie dawać przynajmniej kilka tysięcy planet (może się mylę, ale wygląda mi na znacznie prymitywniejszy niż też niewystarczający w SE5, gdzie liczba systemów była znacznie mniejsza - co prawda liczba kolejek konstrukcyjnych mogła być większa). Wyobraź sobie tylko masowe wdrożenie do produkcji jakiejś nowości militarnej w końcowej grze na setkach kolonii, albo zmiany w kolejności w kolejce w momencie wybuchu wojny.

Co do automatyzacji kolonizatora to nie widzę opcji jak miałby zachować się np. jaką trasę wybrać w zależności od obcych terytoriów przez które musi przelecieć.

Nov 23, 2015 at 17:07

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Polaris Sector - dawniej Galaxia: Remember Tomorrow [post #25]

Na razie grałem niedużym imperium wiec żadnych problemów z zarządzaniem nie zauważyłem. Jednak uważam, iż ekonomiczne aspekt gry nie będzie zbytnim obciążeniem dla gracza nawet przy setkach planet. Problemem pozostaje - jak to zauważyłeś - aspekt militarny ale tu liczę na dopracowanie w czasie bety.
Tak naprawdę brakuje tylko jednego ekranu zarządzaniem budowy okrętów. Teraz najszybszy sposób to wejść w ekran ekonomiczny, kliknąć na listę planet, posortować je według mocy produkcyjnej i klikając na nie prawym klawisze myszy rozpocząć budowę.
Mimo wszystko gra oferuje lepszy interfejs niż SEV ale, jak to w betach, należy go jeszcze dopracować

Też nie zauważyłem takiej opcji dla automatycznych kolonizatorów ale wszystkie statki/floty mają opcję wybrania bezpieczniej trasy (domyślnie jest ustawiona najkrótsza) więc może tak lecą kolonizatory - za krótko grałem aby to stwierdzić. Istotnym problemem jest tu paliwo, które może determinować najkrótsza trasę.

[Edited by Merthen on Nov 24, 2015 at 08:31]

Nov 24, 2015 at 08:29

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Polaris Sector - dawniej Galaxia: Remember Tomorrow [post #26]

Hmm, intrefejs jest jednak lepszy niż w SE5? No to byłaby to bardzo dobra wiadomość - z pewnością mogłem wielu rzeczy nie dojrzeć na filmikach.

O ile dobrze zauważyłem działania militarne toczą się tylko na poziomie galaktycznym i planetarnym - nie ma poziomu systemowego. Czy możesz coś już powiedzieć jakie są możliwości działań opóźniających w przypadku "niespodziewanego" ataku przeciwnika? Mocno obawiam się że to pominięta przez Autora sprawa... W każdym razie wybór starlanes jako jedynej możliwości podróżowania (a tak chyba jest? - już dawno nie widziałem tego rozwiązania w tak czystej postaci) wskazywałby że może mieć trudności z myśleniem w kategoriach innych niż obrony punktowej. Jak teraz się na tym zastanowiłem, to wydaje mi się, że może to być najpoważniejszy mankament gry (o ile interfejs okaże się wystarczający).

Czy sprawdzałeś już jak fukcjonuje automatyczne rozstrzyganie bitew (bo chyba jest?) w porównaniu z tym na którym widać wszystkie statki i ich poruszanie się? Czy jest opcja ustawienia na początku gry, żeby wszystkie bitwy były autorozstrzygane?

Nov 24, 2015 at 16:18

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Polaris Sector - dawniej Galaxia: Remember Tomorrow [post #27]

Od SE5 większość interfejsów jest lepsza Gra miała głębie ale międzymordziem się nie popisała.

Za krótko grałem aby wchodzić w jakieś głębsze strategie gry ale jedyny opóźniacz jaki widzę to zasięg okrętów. Przeciętny okręt ma zbiornik na 6000 jednostek gdy taki kolonizator na 14000. Więc jak na razie nie istnieje coś takiego jak głęboki atak chyba ze ma się do dyspozycji armadę zbiornikowców - które są drogie.
Dlatego trzeba poruszać się skokami zdobywają planety po planecie, aby mieć bazy zaopatrzeniowe. Wystarczy więc trzymać armię na planetach (szybko się budują) aby opóźniać wroga. Oczywiście można projektowa okręt o większym zasięgu ale uzbrojenie będzie miał marne choć nie wynalazłem jeszcze nić ponad fregatę więc może później będzie inaczej.

Starlanes to rzeczywiście ograniczenie ale można ustawić ich dużą ilość na system.

Bitew miałem całych 4 (w tym 3 z piratami) i jeszcze nie korzystałem z automatu. Na początku gry nie można ustawiać tylko automatycznych bitew - są do wyboru podczas starć.

[Edited by Merthen on Nov 24, 2015 at 17:21]

Nov 24, 2015 at 17:21

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.