civ.org.pl forums > Space 4X - Stellaris > Mody
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Stellaris
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Mody [post #1]

W tym wątku podajemy mody z jakimi najczęściej gramy. Może ja zacznę?

Więc tak dla tych co mają monitory FullHD obowiązkowym modem jest:

UI Overhaul 1080p - kompatybilny z 1.2.3, polski: tak, osiągnięcia: nie blokuje

Mod ten o wiele lepiej niż podstawka organizuje wielkość okien - o wiele więcej widać i nie wyobrażam sobie już gry bez tego moda.
Mod nie ma wpływu na język.

New Ship Classe & More v 2.0- kompatybilny z 1.2.3 , polski: nie, osiągnięcia: blokuje

Super mod - dodaje wiele nowych klas okrętów, fortów budynków, komponentów, modułów oraz wiele innych dodatków jak np nowe okręty dla upadłych ras.
Wymaga moda UI Overhaul 1080p !
Polecam!
Jednak dla tych co graja po polsku może on sprawić problem - jak sobie z nim poradzić napisze w innym wątku.

Zbeautiful Battles - kompatybilny z 1.2.3, polski: tak, osiągnięcia: blokuje

Ten mod wbrem nazwie nie poprawia tylko wyglądu bitew ale zmienia także same bitwy balansując wiele parametrów. Polecam!
Mod nie ma wpływu na język.



P.S.
Może stworzyć listę modów z ocenami i wzajemną kompatybilnością ?

[Edited by Merthen on Aug 06, 2016 at 09:07]

Aug 06, 2016 at 08:19

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Mody [post #2]

Moja lista modów z jakiej korzystałem grając z 1.2.1 Ironman (z 1.2.3 jeszcze nie grałem, ale jak widzę wszystkie są już z nią zgodne nominalnie) jest trochę dłuższa, ale wszystkie są kompatybilne ze sobą (a przynajmniej jak dotychczas nie zauważyłem konfliktów) i oceniam je pozytywnie, bo inaczej nie korzystałbym z nich Pominę 3 wymienione już przez Merthena, ale uważam je za podstawowe. W kolejności alfabetycznej (linki w nazwach):

1. Border Patrol - mały mod dodający moduły dla Spaceportów powiązane z Bureau of Border Patrol, których zadaniem jest poszerzanie zasięgu sensorów i granic imperium, a wynajdywane są one razem z kolejnymi stopniami rozbudowy. Niestety AI jest zbyt ospałe w korzystaniu z nich w kluczowych miejscach, więc gra single staje się łatwiejsza, ale przydaje się na wyższych trudnościach, stosując role-playing i grając pokojowo. Nie uwzględnia dodatkowych typów statków z New Ship Classes & More, ale to wada w zasadzie teoretyczna, przynajmniej jak dla mnie, bo ja i tak buduję statki tylko w dedykowanych, starannie wybranych Spaceportach, w których nie ma już miejsca na te moduły. Podatne na exploit z budowaniem w sektorach rzeczy kosztujących Influence.

2. Change Capital Planet - mikromod pozwalający zmienić stolicę przy pomocy Planetarnego Edyktu za 250 Influence.

3. Civilian Trade - dodaje statki handlowe będące poza kontrolą gracza, oraz eventy i technologie z nimi związane. Bardzo przydatne dla celów role-playing, ale wpływ na rozgrywkę niewielki. AI statków handlowych pozostawia tak wiele do życzenia jak AI innych statków, np. jak w przypadku transportowców nie może zdecydować się czy uciekać, czy wykonywać misję.

4. Crystallis Ship Modules Expansion - dodaje 82 moduły dla statków i technologie do nich. Znacznie zwiększa różnorodność modułów dla statków i AI całkiem nieźle z nich korzysta. Kryzysy i Fallen Empires mogą być bardziej niebezpieczne, bo ich statki są wyposażone w lepsze moduły niż normalnie, ale gracz z czasem też ma do nich dostęp.

5. Epic Explosions - mod czysto graficzny

6. Flags: Emblems & Backgrounds - czysto graficzny, pomocny przy kreacji imperium

7. Fox Leader Mod - ograniczenie poziomu doświadczenia liderów podniesione z 5 do 8 i wspierające to zmiany. Zastanawiam się dlaczego nie zwiększył do 10 - może niemal nigdy ten poziom nie byłby osiągany przed śmiercią ze względu na ilość potrzebnego doświadczenia, ale wydaje mi się to lepsze niż sztywne ograniczenie. 8 poziom liderzy, o których dbałem stosując bardzo dużo mikrozarządzania, osiągali w okolicy 60-80 rż, ale miałem cechę dającą 25% szybszy przyrost. Mam nadzieję, że Paradox rozwinie Stellaris tak, że tego rodzaju mikrozarządzanie nie będzie możliwe lub przynajmniej nie będzie się opłacało.

8. Fox Sensor Mod - mod powodujący znacznie większy progres zasięgu sensorów wraz z poziomem technologicznym, nawet jeszcze większy w przypadku stacji, ale kosztujące dodatkowo energię w utrzymaniu.

9. Interstellar Music Mod - dodaje dodatkową ścieżkę dźwiękową z Interstellar i utwory są brane losowo z obydwu.

10. No Clustered Starts - pozwala na wystartowanie z imperiami rozsianymi względnie równo po galaktyce.

11. Reduce Aura Graphics - czysto graficzny

12. Remove Stranded Foreign Stations - bardzo oszczędza negatywne emocje skierowane przeciwko Paradoxowi za zlekceważenie tej możliwości

13. The Terosian Empire - dodaje rozbudowane imperium na ringworldzie do gry. Jeszcze go nie spotkałem w moich rozgrywkach, ale widziałem już inne imperia używające elementy z moda (nie jestem tak do końca pewny czy to zamierzone przez autora, czy może jakiś konflikt, ale efekt mi się podoba). Świetny dodatek, który dodatkowo pozwala mieć 1 więcej punkt etosu przy tworzeniu imperium i poprawia bug z military power obecny od premiery gry.

14. Unofficial Asimov Hotfix - dużo poprawek, usuwa bugi dużo szybciej niż Paradox i jest już nawet skorygowany bug z 1.2.3, o którym Merthen wspomniał w innym wątku, z zamykaniem/otwieraniem granic przez AI



Edit: Miałem zasubskrybowane jeszcze 2 mody, ale jakoś same się odsubskrybowały (kolejność już bez alfabetyzmu)

15. System Alliance Ships - ten zniknął z Workshopa, ale jest gdzie indziej i dodaje shipset ludzkich statków z Mass Effect

16. More Events Mod - dodaje aktualnie 14 anomalii i 14 innych eventów, w tym poprawka dla eventu z prekursorami. Z powodu tego ostatniego może być jednak w konflikcie z Unofficial Asimov Hotfix - do sprawdzenia.


Do listy mają duże szanse dołączyć w następnej rozgrywce:

17. Interstellar Essentials - zbieżność nazwy z filmem przypadkowa, dodaje 269 flag, 12 Name lists, 8 Solar Systems Initializers. Dodam po sprawdzeniu czy to ostatnie nie daje konfliktu z The Terosian Empire

18. Interstellar Options - Star Names - dodatek do powyższego z 3800 rzeczywistymi nazwami gwiazd zastępującymi te z vanili

19. Interstellar Extras - Mammals - zależny od Interstellar Essentials z 4 rozbudowanymi ssaczymi imperiami ustawionymi tak, żeby mogły pojawić się losowo w rozgrywce.

20. Elite Militaries - powoduje duże różnice w strukturze militarnej pomiędzy imperiami w zależności od ich etosu i przypadku. Ten dodam niemal na pewno, bo wygląda bardzo smakowicie i jest zgodny z New Ship Classes & More

21. Extra Events - dodam niemal na pewno, bo zawiera 47 nowych eventów.

22. TFW's Bunch of Ship Parts - dobrze współpracuje z Crysallis Ship Modules Expansion i ma bardzo rozbudowany system broni, ale chyba jednak nie dodam bo według autora w połączeniu z New Ship Classes & More ma potencjał stworzenia okrętów, które są niezwyciężone. Może jednak wypróbuję w 1 szybkiej rozgrywce...


Edit2: Może jeszcze dodam jaki mod jest według mnie najbardziej obiecujący i warty obserwacji

Relativity - nie jest jeszcze dostępny w Workshopie (ma być od wersji 1.0, a w tym tygodniu ma pojawić się 0.99) i link prowadzi do strony, na którą można wejść tylko mając zarejestrowaną grę. Zmiany w modzie są na tyle duże, że trzeba od nowa uczyć się gry i niektórzy są tak zaskoczeni, że nie potrafią nawet zacząć

[Edited by PAwleus on Aug 09, 2016 at 13:51]

Aug 09, 2016 at 01:21

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Mody [post #3]

Ładny zestaw

Najbardziej spodobał mi się Relativity - chętnie go wypróbuje gdy już wyjdzie. Niektóre punkty z opisu przypominają mi zmiany w Atenie .
Nie znałem też Unofficial Asimov Hotfix - widać ze autor nieźle się do tropienia błędów i ich naprawiania przykłada. Niestety lista plików gdzie dokonał zmian:

http://steamcommunity.com/workshop/filedetails/discussion/728486525/353915309346924286/

źle wróży kompatybilności. Choć Tobie działa. Tak przy okazji jak AI radzi sobie przy tylu modach ?

Co do moda: Crystallis Ship Modules Expansion to jest on na liście kompatybilnych z modem:
New Ship Classe & More v 2.0

Lista: http://steamcommunity.com/workshop/filedetails/discussion/683230077/351660338707104772/

Aug 10, 2016 at 11:43

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Mody [post #4]

Zacząłem nową rozgrywkę pod 1.2.4 ze wszystkimi 25 modami z listy (1000 systemów w 4-ramiennej galaktyce, 20 zaawansowanych AI z normalnego poziomu trudności) i jak na razie nie widzę wyraźnych problemów. Jedyne potencjalne niekompatybilności jakie znalazłem (muszę jeszcze przyjrzeć się im dokładniej):

1. Unoffcial Asimov Hotfix i Civillian Trade - obydwa modyfikują 00_war_demands_types.txt (na pewno modyfikacja z UAH u mnie działa, bo stoczyłem już jedną wojnę i otrzymałem 100 Influence za Stop Atrocities)

2. UAH i Fox Leader Mod - obydwa modyfikują leader_events_1.txt (muszę zobaczyć co jest w tym pliku)

3. UAH i The Terosian Empire - obydwa modyfikują precursor_events.txt (nawet jak nie są tu kompatybilne to jakoś to przeżyję )

AI w poprzedniej rozgrywce z 17 modami (ale grałem tylko kilkadziesiąt lat, bo moje imperium stało się zbyt potężne, mimo grania przeciw 20 zaawansowanym AI na hardzie) radziło sobie stosunkowo gorzej niż w niezmodowanej grze, ale nie była to w mojej ocenie jakaś bardzo znacząca różnica. Miały na to wpływ:

- najbardziej chyba to, że po prostu grałem znacznie lepiej niż wcześniej
- sprzedawanie Star Charts w 1.2 (to jest niezależne od modów, a moje jeszcze wcześniejsze rozgrywki były pre-1.2) daje potencjalnie graczowi tak niesamowicie olbrzymią przewagę nad AI, że obiecałem sobie zupełnie nie korzystać z tej możliwości do czasu jej poprawienia
- New Ship Classes & More (ma największy wpływ, jeśli gracz wykorzysta odpowiednio możliwości kryjące się w modzie, które są potencjalnie bardzo znaczące)
- Border Patrol (wpływ już wcześniej opisałem - AI ma jak zwykle w grach strategicznych problemy z oceną co jest kluczowe strategicznie, a mod dodaje dodatkowy czynnik, nieco powiększający ten problem)
- Fox Leader Mod i Fox Sensor Mod (gracz może je lepiej wykorzystać, ale nie określiłbym tego jako bardzo znaczące dla postrzegania siły gry AI)

Edit: Przypomniałem sobie, że rozgrywka jest z 26 modami, bo dodałem jeszcze Expanded Plantoid Namelists Zmodyfikowałem też System Alliance Shipset, żeby działał bez Workshopa.

Edit2: W leader_events_1.txt obydwa mody zawierają poprawkę do buga z nieuzyskiwaniem dodatkowych cech przy osiągnięciu nowego poziomu przez lidera. Niestety obydwa robią to w tak różny sposób, że któryś niemal na pewno jest błędny - mocno podejrzewam, że ten z Fox Leader Mod i jak będę miał czas, żeby wrócić do rozgrywki, to zamierzam to przetestować... chyba że wcześniej zrobi to Autor, bo zgłosiłem mu problem.

[Edited by PAwleus on Aug 12, 2016 at 10:50]

Aug 11, 2016 at 13:24

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Mody [post #5]

Czyli AI sobie radzi z modyfikacjami w miarę - w wolnej chwili zerknę jak te Ai jest modyfikowalne. Najlepiej w grze singlu nie używać modów,które ograniczają AI. Ale z
New Ship Classes & More nie zrezygnuje .

Ciekawy jestem jak gra sobie radzi jak napotka w różnych modach na ten sam plik . Możliwe reakcje to:
1. wczytuje pierwszy plik resztę ignoruje
2. wczytuje ostatni plik poprzednie ignoruje
3. wczytuje zawartość wszystkich plikach uznając ze te same zmienne są wczytywane od góry
4. wczytuje zawartość wszystkich plikach uznając ze te same zmienne są wczytywane od dołu

Trzeba byłoby to przetestować aby móc po przejrzeniu modyfikowanych plików sprawdzić kompatybilność modów.

Aug 13, 2016 at 07:33

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Mody [post #6]

Z tego co słyszałem i zaobserwowałem to aktywuje pierwszy plik który wczytała, ale nie wiem w jakiej kolejności je wczytuje. Dotyczy to zresztą nie tylko plików z tymi samymi nazwami, ale też czasem różnych plików z zawartością odnoszącą się do tego samego, np. w modzie Civilian Trade jest plik civtrade_opinion_modifiers.txt zawierający tylko modyfikator Subject's relative power to overlord i mimo że inne mody które wypróbowałem zawierają inaczej nazwane pliki z tym modyfikatorem to gra uwzględnia tylko ten z Civilian Trade. Odkryłem to przy okazji buga z Civilian Trade odnoszącego się do tego modyfikatora.

Aug 13, 2016 at 18:35

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 355
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Mody [post #7]

Jest pewien mod czysto graficzny. Podmienia tło przy widoku na systemy planetarne. Robi się czytelniej i ładniej to wygląda. Niestety nie pamiętam tytułu

Aug 13, 2016 at 18:58

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Mody [post #8]

Wycofałem się z moda Civilian Trade ze względu na bug z opinią państw zależnych - nie nadaje się aktualnie do pokojowej rozgrywki. Musiałem też sobie zmodyfikować Fox Leader Mod z powodu braku reakcji Autora na moją prośbę usunięcia jego poprawki dotyczącej braku uzyskiwania cech przez liderów podczas zdobywania doświadczenia (nie dość że poprawka nie działa prawidłowo to jeszcze jest w konflikcie z poprawką z Unofficial Asimov Hotfix). Przy okazji usunięcia poprawki podniosłem liczbę poziomów doświadczenia do 10 i zwiększyłem nieco prawdopodobieństwo uzyskania dodatkowej cechy (rośnie co 2 poziomy do największego na 5 i 6 poziomie, a następnie znowu spada), ale jeszcze nie sprawdziłem jak to działa

Aug 17, 2016 at 23:12

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Mody [post #9]

Może stworzysz swoja kolekcje na steam

Aug 18, 2016 at 16:54

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Mody [post #10]

Aktualnie jestem w trakcie testowania uzyskiwania cech liderów podczas zdobywania poziomów doświadczenia i odpowiedniego przerabiania Fox Leader Mod, żeby liderzy mogli bez problemów zdobyć do 3 cech (na tyle pozwala interfejs, a dotychczasowy kod, także niezmodowany, był sprzeczny: fragmenty pozwalały na 3, a inne ograniczały do 2 i przy 3 cesze pojawiał się często błąd podczas wyświetlania komunikatu o jej uzyskaniu) - jak na razie wygląda na to, że mi się udało. Gdy uznam, że odpowiednio przetestowałem, to zaproponuję Autorowi odpowiednie zmiany. Jak jeszcze uda się zasugerować z sukcesem wprowadzenie ich do Unofficial Asimov Hotfix, to nie będzie między nimi żadnego konfliktu

Aug 19, 2016 at 12:15

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Mody [post #11]

Widzę ze czerpiesz radość z modowania

Ciekawy jestem ile modów po patchu 1.3 będzie kompatybilnych. Wygląda na to ze zmian tam będzie na tyle dużo iż niektóre z modów czekają duże przeróbki.

Aug 19, 2016 at 15:42

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Mody [post #12]

Wczoraj odpaliłem dużego moda Star Trek New Horizons i mimo iż jest to wczesna wersja [Alpha Build 0.7.0 ] to już widać ogrom pracy autorów. Polecam każdemu posiadaczowi gry stellaris aby zapoznał się tym modem ale z pełną grą lepiej poczekać na wersje 1.0.

Aug 20, 2016 at 07:35

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Mody [post #13]

Przy okazji niedawnego modowania znalazłem listę funkcji do Stellaris. Niestety, przynajmniej jak na razie, ma bardzo mało przykładów użycia, więc trzeba ich szukać w plikach gry lub modów.

Nie mam czasu ani umiejętności na jakieś większe modowanie, ale coś drobnego rzeczywiście potrafi sprawić mi przyjemność - lubię łamigłówki

Star Trek New Horizons jest aktualnie zdecydowanie najbardziej rozbudowany z całościowych modów tematycznych, ale czeka ich jeszcze ogrom pracy zanim zdecyduję się na zagranie. Jestem w grupie zebranej w celu stworzenia moda do Babylon 5, ale niestety nie mam czasu, aby wnieść jakiś znaczący wkład.

Dodatkowe interesujące mnie mody, które wkrótce zamierzam wypróbować:

27. Lista modów muzycznych Minorisa - 3 z Mass Effecta, Moon (polecam film), Solaris, Sunshine, The Fountain (film jest zdecydowanie niepospolity, ale muzyka jest po prostu wspaniała w swej mroczności), Tron Legacy

28. Cybrxkhan's Assortment of Namelists for Stellaris - dopóki będę grał ludźmi stąd zamierzam wziąć tylko listy nazw (ponad 50). Ma jeszcze ponad 5000 nazw dla obiektów astronomicznych, ale bardziej odpowiadają mi rzeczywiste nazwy z Interstellar Options - Star Names

29. Auto Build and Improve Buildings - może bardzo się przydać w grze z dużą ilością Core Planets redukując zbędne mikrozarządzanie, bo poprzez darmowe edykty pozwala na automatyzację budowania i ulepszania planetarnych budowli. Bardzo sprytnie przemyślany.

30. Select Starting Ruler's Traits - służy do wybrania cech z jakimi zacznie przywódca naszego imperium

31. Pre-FTL Players lub
Pre-FTL Players - All FTL
Pozwalają na start bez wynalezionego FTL (średni czas do wynalezienia przez AI to w poza tym niezmodowanej grze ok. 25 lat), a początkowa eksploracja i kolonizacja odbywa się przy użyciu STL. All FTL pozwala na wynalezienie wszystkich napędów FTL, a pierwszy otrzymujemy do wynalezienia losowo, więc nie możemy tak łatwo wybrać swojego ulubionego Któryś z nich zdecydowanie zamierzam wypróbować w następnej rozgrywce w połączeniu z jakimś modem kolonizacyjnym, np. The Belt


Edit: Zmodyfikowałem The Terosian Empire i Unofficial Asimov Hotfix w celu usunięcia potencjalnych konfliktów (jest tam też drugi plik, który może spowodować nieprawidłowe działanie The Terosian Empire, ale nie pamiętam w tej chwili jego nazwy) i przy okazji ustawiłem The Terosian Empire tak aby pojawiało się w każdej grze, a nie losowo, więc w następnej rozgrywce wreszcie je spotkam.

Dołączyłem już w tej rozgrywce Fox Cosmetic Mod zawierający dodatkowe ubrania i fryzury dla ludzi.

Sprawdziłem dokładnie wszystkie aktualne mody z listy (także te wspomniane w obecnym poście) pod kątem potencjalnych konfliktów i wygląda na to, że nie powinno ich tam być, ale w weekend trochę moja pewność została zachwiana, gdy autor Elite Militaries wprowadził nową wersję moda - mimo iż nie zauważałem żadnych potencjalnych konfliktów plikowych to jednak do jakiegoś poważnego konfliktu dochodziło i zawieszało grę. Na szczęście Autor dość szybko poradził sobie z tym problemem (nie tylko ja go doświadczałem) i obecnie jest znowu OK. Niestety skasowało to posiadane podstawowe technologie EM, więc AI jest trochę do tyłu (gracz potrafi być znacznie bardziej zdeterminowany w wynajdywaniu konkretnej technologii), co powoduje, że mam coraz większą ochotę zacząć nową rozgrywkę. Bardzo podoba mi się idea stojąca za tym modem i być może coś z niego znajdzie się też w podstawowej wersji gry, bo spodobała się też Wizowi

Wpadłem właśnie na pomysł, żeby skopiować sobie wszystkie mody, aby zabezpieczyć się przed niespodziankami związanymi z automatycznym updatowaniem nowych wersji i kasowaniem modów po wycofaniu z Workshopa.

[Edited by PAwleus on Aug 22, 2016 at 15:11]

Aug 20, 2016 at 12:52

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Mody [post #14]

Właśnie to automatyczne update z worksopa mnie też wkurza i także kopie modów robię.

Zaciekawił mnie ten mod Pre-FT gdyż tego w Stelalris brakuje, a jest w Distant Worlds. Mod wpada do mojej kolekcji

[Edited by Merthen on Aug 22, 2016 at 16:30]

Aug 22, 2016 at 16:30

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Mody [post #15]

Przydało się mieć kopię New Ship Classes & More 2.0 - wczoraj wprowadzili wersję 2.5, która nie jest kompatybilna z save-ami z 2.0 i bez tego musiałbym porzucić obecną rozgrywkę

Sept 04, 2016 at 21:06

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Mody [post #16]

Jako że nie grałem ani w wersję 1.3 ani 1.4 i wielkimi krokami zbliża się 1.5, a będę miał znacznie więcej wolnego czasu w najbliższym tygodniu, postanowiłem wczoraj spróbować co oferuje obecnie Stellaris, zanim prawdopodobnie zostanie chwilowo zdestabilizowana przez nowy patch. W poszukiwaniu modów do aktywacji zauważyłem, że Star Trek New Horizons przeszedł w ciągu ostatniego pół roku, czyli od czasu gdy o nim tu wspominaliśmy, ogromne przeobrażenia. Skala ich jest po prostu olśniewająca - popatrzcie tylko na listę obecnych cech wersji 0.9.2a:

- 5 unique static galaxy maps, including several built for low-end PCs
- 50+ pre-scripted Star Trek canon races with animated portraits
- Full ship sets for United Earth, Klingon Empire, Romulan Star Empire, Cardassian Union, The Dominion, Vulcan High Command, Andorian Empire, Tellarite Technocracy, Ferengi Alliance, Gorn Hegemony, Kazon Sects, Tholian Assembly, Breen Confederacy, Xindi Council, Undine and Borg Collective
- Pirate and Space-Aliens with generic shipsets
- More than 250 unique shipmodels
- Unique era mechanic including ENT, TOS, TMP and TNG eras for FED, ROM, KDF
- New Weapons, Shields and special effects
- Custom ship behavior
- Improved AI
- Innovative new ship designer with tons of possible variations
- 300+ Race specific weapons
- 200+ new components
- Entirely new techtree containing more than 700 technologies
- Many Star Trek anomalies and events
- UI rework
- Sounds, Music and Voice-Overs rework
- Non-playable Borg faction conquering the Delta Quadrant
- New Borg assimilating mechanic and Borg-AI
- Rebalanced
- New Ethos
- New policies
- New Space-Animations
- 50 +unique planets and terraforming mechanics including gfx for tilesets and planet surfaces
- New city environment graphic for Tholian, Cardassian, Vulcans and Klingons
- Completely overhauled utility system
- 6 unique new shipclasses
- Cloneable Jem’Hadar and Vorta for the Dominion
- Federation Council mechanic
- Romulan Tal Shiar Committee mechanic
- Obsidian Order mechanic
- Klingon Civil War events
- Federation Story
- Klingon Story
- Romulan Story
- Cardassian Story
- Xindi Crisis
- Soul of Alar Crisis
- Species 8472 Crisis

Mod już w obecnej formie prezentuje się wspaniale, choć oczywiście są drobne niedoróbki. Rozegrałem niespełna 12 lat gry United Earth (czyli zanim powstaje Federacja - event ma szanse zaistnienia po 15 latach rozgrywki) i odczucia mam jeszcze bardziej pozytywne niż z początkowej fazy niezmodowanego Stellaris pre-1.3. Świetnie jest oddana atmosfera Star Treka i już mogę powiedzieć, że znacznie lepiej niż w Birth of Federation, która do tej pory była dla mnie wzorcem w zakresie 4X. Zauważcie że jestem zachwycony grą jeszcze przed powstaniem Federacji!!! Bardzo się do tego przyczynia mnóstwo eventów, a Xindi Crisis przeszedł moje najśmielsze oczekiwania, gdy rozpaczliwie broniłem Ziemi przed zagładą, tracąc wszystkie okręty prócz 2 dowodzonych przez admirałów, którymi 2x musiałem uciec podczas bitwy, aby ich ocalić, naprawiając się na Andorii podczas gdy Xindi demolowali bazy wydobywcze i gdyby nie spaceport przegrałbym tę walkę zupełnie - bardzo zadowalająco zbalansowane (przynajmniej na hard, bo od niego zacząłem). Nie jestem co prawda pewny, czy eventy będą do końca zrozumiałe dla nieoglądających serialu, bo zbyt dużo tekstu mogłoby je przeładować, ale i tak zdecydowanie polecam mod w już obecnej postaci, gdyż nawet gdyby okazało się, że dalej jest znacznie gorzej (a z wypowiedzi innych wnioskowałbym, że też jest dobrze), to zobaczenie jak ciekawie można zrobić wczesny etap gry 4X, uważam za bezcenne.

Mar 24, 2017 at 21:10

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 355
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Mody [post #17]

Nieźle wygląda :] Trzeba będzie obadać. Choć zazwyczaj nie zmieniam w danej grze klimatu :]

Mar 25, 2017 at 13:26

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Mody [post #18]

LEX - Leviathan Event Xtended wygląda na godny uwagi mod wzbogacający późną fazę gry w wysokiej jakości, koncepcyjnie i graficznie, elementy. Zawiera m. in. bardzo wymagający kryzys.

Apr 12, 2017 at 09:08

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Mody [post #19]

Pojawił się mod, który wygląda na posiadający zaawansowane, skryptowe AI, mogące całkowicie zastąpić sektorowe AI niezmodowanego Stellaris (w zależności od ustawień jakie wybierze sobie gracz), co jest odpowiedzią nie tylko na słabość tego AI, ale także na lag pojawiający się w późnej grze. Interesujące jest też to, że bierze ono pod uwagę także bonusy wynikające z przylegania, z czym niezmodowane AI zupełnie sobie nie radzi, a także znacznie większą elastyczność pod względem możliwych ustawień ze strony gracza, np. można ustawić automatyzmy także dla sektora "centralnego", a nawet wybierać specjalizacje dla poszczególnych planet. Na razie jeszcze go nie wypróbowałem i wiedzę czerpię tylko z
opisu jego funkcjonalności, ale wydaje się bardzo obiecujący.

May 04, 2018 at 15:33

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 735
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Mody [post #20]

Też mnie ciekawi,jak taki mod sobie poradzi. Daj znać jak go przetestujesz. Jeśli okaże się tak dobry,jaki piszą,to zapytam, czemu Paradox tak nie potrafi ;-)

May 09, 2018 at 10:42

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Mody [post #21]

Powyższego jeszcze nie wypróbowałem, ale zobacz jak radykalne zmiany są możliwe do przeprowadzenia w Stellaris poprzez mody na przykładzie preview powstającego moda m.in całkowicie eliminującego nie tylko tiles, ale także POPs - nawet małe planety mogą być wysoce rozwinięte i mieć dużą populację, gdyż wielkość planety nie jest tu ograniczeniem

May 21, 2018 at 22:57

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.