civ.org.pl forums > Space 4X - Stellaris > Dzienniki Deweloperów
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Stellaris
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Dzienniki Deweloperów [post #1]

W poniedziałkowych dziennikach Deweloperów pojawiała się pierwsza cześć informacji o dużym patchu 1.3 o nazwie Heinlein.

Samych dzienników nie będę tłumaczył gdyż robi to już inny serwis (choć tylko skrótowo) ale wypunktuje kilka istotnych informacji :

- patch ukaże się dopiero w październiku (tego roku )
- zostanie dołączona funkcjonalność auto-eksploracji dla statków naukowych ale nie będzie dostępny od początku gry tylko trzeba będzie je wynaleźć
- zostanie dołączony moduł odpowiadający za punkty zbiórki, które można ustanowić tak na flotę jak i planetę.
- w panelu imperium pojawi się nowa zakładka: Planowanie ekspansji - która będzie zawierała listę planet do kolonizacji i punktów zasobów do zabudowy.
- dodatkowo zasoby strategiczne zostaną przeprojektowana. Nastąpi podział na zasoby strategiczne (tj: żywy metal itp) i zasoby lokalne (tj. kamień betariański). Lokalne będę pozwalały wybudować budynek tylko na planecie na którym występują. Natomiast surowce strategiczne (nie licząc do terroformingu) będą wymagane tylko po 1 sztuce - reszta na handel.

Reszta informacji za tydzień.

[Edited by Merthen on Aug 13, 2016 at 07:08]

Aug 10, 2016 at 12:18

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 355
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #2]

I na taką łatkę czekam od dwóch miesiecy. Szkoda, że tyle trzeba na nią czekać.

Aug 10, 2016 at 17:35

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #3]

Merthenie, auto-eksploracji

Niestety dużo zależy tu od tego jak te zmiany będą zrobione, np. z opisu w dziennikach dotyczącego punktów zbiórki wynikałoby, że może nawet nie dać się coś tak podstawowego jak przyporządkowanie statków wyprodukowanych na danym Spaceporcie do określonej floty (z opisu wynika, że będą wędrować po prostu automatycznie do najbliższej), czyli byłoby to niewiele lepsze niż to co już jest dostępne w postaci moda. Poprosiłem już w tamtym wątku o rozszerzenie tej funkcjonalności, najlepiej z dodaniem projektowania szablonów flot, co spotkało się z pozytywnym odzewem innych graczy (a może też akurat pomyśleli o tym samym niezależnie ode mnie), więc może jednak będzie to zrobione lepiej.

Aug 11, 2016 at 15:05

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #4]

Nieraz mi się te słowa mylą

Przyporządkowanie do stoczni floty to nie jest ciężkie zadanie programistyczne wiec miejmy nadzieje ze to zrobią - tym bardziej ze do października jest dużo czasu.

Śledząc ten wątek można zauważyć ze w następnym tygodniu będzie o balansie broni co potwierdza wizyta na Twitterze Wiza: https://twitter.com/martin_anward?lang=pl
zerknijcie na zdjęcia po lewej - widać tam pewne zmiany:
- komponent oznaczony jako X - pewnie jest to rozmiar XL
- pole na segmencie okrętu oznaczone jako T - pewnie to torpedy
- pole auto-ulepszenie przywiązane do pojedynczo okrętu - wreszcie nie jest to pole określające zachowanie dla wszystkich schematów

Niestety napisali ze szablonu flot w tym patchu nie będzie.

Aug 13, 2016 at 07:22

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #5]

W poniedziałek [15 sierpnia] pojawiły się następne dzienniki:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-41-heinlein-patch-part-2.962953/

W skrócie:
1) Aby gracz miał powody aby tworzyć mieszane floty, okręty od patcha 1.3 będę bardziej wyspecjalizowane tzn:
- korwety to szybkie i zwinne okręty które będzie można wyspecjalizować w atakowaniu okrętów liniowych na bliskim zasięgu
- niszczyciele będą dobrze sprawdzały się w roli osłony floty przeciwko korwetom, myśliwcom/ bombowcom i rakietą wroga
- krążowniki to wytrzymałe okręty bliskiego zasięgu dobre we zwalczaniu niszczycieli i okrętów liniowych
- pancerniki mogą służyć jako okręty artyleryjskie lub lotniskowce czyli są wyspecjalizowane do walki na duże odległości
2) W uproszczeniu [papier, kamień, nożyce ]:
- korwety są dobre przeciwko krążownikom i pancernikom
- niszczyciele są dobre przeciwko korwetom i myśliwcom/bombowcom
- krążowniki są dobre przeciwko niszczycielom/krążownikom i pancernikom
- pancerniki są dobre przeciwko krążownikom/pancernikom i stałym obiektom
3) Będzie można coraz bardziej specjalizować okręty w miarę pojawiania się nowych technologii.
4) Pojawią się nowe rodzaj broni, które pomogą w specjalizacji okrętów
- torpedy - broń o krótkim zasięgu ale ekstremalnej sile rażenia - tylko dla korwet i krążowników
- obrona punktowa - do niszczenia torped/rakiet i myśliwców/bombowców - niszczyciele będę miały najwięcej slotów do tej broni
- superciężka broń [Extra Large] - broń dalekiego zasięgu, która może strzelać tylko do przodu - tylko na pancernikach i zajmie całą sekcja dziobową.
5) W slotach użytkowych będzie można montować także nowy komponent: dopalacze.
6) Redukcja uszkodzeń przez pancerza będzie zależała od wielkości okrętu tzn. jeden slot pancerza w korwecie będzie więcej redukował obrażeń niż w większym okręcie.
7) Specjalistyczne komponenty typu Krystaliczny pancerz będzie limitowane poprzez wyspecjalizowane typy slotów
8) Komputery bojowe nie będę już uniwersalne tylko dopasowane do typów okrętów. Przykładowo dla korwety komputer będzie przede wszystkim zwiększał uniki.
9) W tej łatce awaryjny skok zostanie (prawdopodobnie) tak przerobiony aby zawsze kończył się w przyjaznej przestrzeni (aby uniknąć śmiertelnego ping-ponga ) - za to będzie istniała szansa na zniszczenie wykonującego awaryjny skok okrętu.
10) Rozważają utworzenie nowej klasy okrętu flagowego. To będzie limitowany typ z możliwością używania aur na flotę (zamiast pancerników)
11) Ma pojawić się także zalążek zaopatrzenia czyli limitowanie prędkości okrętów w zależności od odległości od przyjaznej przestrzeni.

Reszta zmian w patchu Heinlein za tydzień.

Aug 18, 2016 at 16:52

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #6]

Ciekawy jestem jak zdefiniują "przyjazną przestrzeń", bo od tego będzie dużo zależało, np. awaryjny skok będzie używał mechanizm MIA (zaginiony w akcji), a aktualnie oznacza on, że okręty są "zaginione" i nie można ich używać dopóki nie powrócą do najbliższego własnego systemu - powinno to obejmować także systemy sojusznicze, bo w przeciwnym wypadku, gdy zaginą po przeciwnej stronie galaktyki to mogą być nieobecne przez kilka lat, a następnie z powrotem będą musiały się udać w odległą strefę walk - do tej pory to już sojusznik może przegrać wojnę. Skoro można naprawiać okręty w jego Spaceportach, to powinno także z nich dopływać zaopatrzenie i powinny być punktem zbiórki dla okrętów MIA.

Aug 19, 2016 at 10:44

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #7]

Mi ogólnie kierunek zmian w tym patchu odpowiada martwię się tylko ze za daleko zajdą z tą specjalizacją okrętów doprowadzając to zabicia kreatywności graczy. Widać ze już za dużo kombinują blokując możliwość wstawienia na pancerniki broń małego kalibru.
Cały czas też czekam na informacje o możliwości planowania zachowań okrętów na polu bitwy bez względu jaki tam komputer wsadzę.

Z tymi sojuszniczymi systemami to nie do końca taka jasna sprawo bo co gdy podczas wracania okrętu sojusznik przestanie być sojusznikiem? Najlepiej jakby można było ustawić awaryjny system do powrotu ale przy okazji ustawić by długość skoku wpływała na ilość możliwych zniszczonych okrętów aby ta funkcja nie służyła to nadużyć. No i jeszcze mogli by pozwolić na ustawiania macierzystych portów.


Z twittera Wiza:

https://pbs.twimg.com/media/Cp6VtzuWAAAgt4h.jpg

tytany dla upadłych imperiów nadchodzą

[Edited by Merthen on Aug 19, 2016 at 17:21]

Aug 19, 2016 at 15:56

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #8]

Wątpię żeby pozakomputerowe planowanie zachowań okrętów zrobili wcześniej (o ile w ogóle) niż szablony flot, a już słyszałem, że takich szablonów najprawdopodobniej nie będzie jeszcze w 1.3

Najlepiej chyba byłoby aby Rally Points służyły także jako punkty zbiórki dla okrętów zaginionych w akcji - wtedy byłbyś pewny gdzie się pojawią własne MIA, a przeciwnik musiałby włożyć trochę pracy i pomyślunku, aby to przewidzieć. To że sojusznik przestanie nim być powinno być bez znaczenia, bo liczy się sytuacja w momencie wydania rozkazu awaryjnego skoku. Ciekawie byłoby jakby nie było wiadomo które z MIA są zniszczone do momentu ich przybycia i jakby niektóre przybywały z opóźnieniem.

Tytany nie tylko dla Upadłych Imperiów, bo Wiz zdradził, że w jakiś sposób gracz będzie mógł wejść w posiadanie jednego

Aug 19, 2016 at 22:54

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #9]

Gdzie znajdę na forum parodoxu więcej informacji o szablonach flot?

Punkty zbiórki to też dobry pomysł na MIA.
hmm.. ciekawe czy Rally Points przetłumaczą na punkty zbiórki.

Aug 20, 2016 at 07:31

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #10]

Chyba nie ma takich informacji, prócz powtarzających się próśb graczy, aby je zaimplementować. Mam jednak wrażenie, że widziałem gdzieś odpowiedź Wiza na ten temat (może w jego Tweetach), że owszem, jest to w planach, ale najprawdopodobniej nie zdążą do 1.3 - chyba że mi się śniło

Aug 20, 2016 at 11:34

Print
Degan
Status: Elite

Posts: 595
Registered: Jun 24, 2012
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #11]

Dziennik #42 Patch Heinlein (part 3) :

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-42-heinlein-patch-part-3.964098/

_________________________________
Często najmądrzejszą odpowiedzią jest milczenie.

Aug 22, 2016 at 10:44
Gadu-Gadu: 46338727
Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #12]

Wywalili technologie kolonizacji i uczynili cały system kolonizacyjny znacznie bardziej logicznym! Coraz bardziej cenię to, że zrobili Wiza szefem całego projektu

Aug 22, 2016 at 13:21

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #13]

Nieźle nieźle

W skrócie:
1) Sojusze i Federacje zostaną połączone w jeden organizm pod nazwą tego drugiego. Po odblokowaniu odpowiedniej technologii można od razu zaprosić inne imperia do federacji - nie będzie już wymogu 4 imperiów. Po utworzenie federacji nie jest wymagana odpowiednia technologia do zaproszenia następnego członka.
2) Do federacji można zaprosić państwo stowarzyszone [mniejsze wymagania niż zaproszenie jako członka] co pozwoli na wzrost zaufania do niego i automatycznie daje pakt o nieagresje z wszystkimi we federacje. Na zaproszenie musi być jednogłośna zgoda.
3) Przerobiono system planet i kolonizacji:
- planety dzielą się na trzy kategorie: suche, wilgotne i zimne
- każdy z tych kategorii dzieli się na trzy odmiany co razem daje 9 typów planet - z których wybiera się jeden typ
- możliwość zamieszkania dla planety typu macierzystego to 80%
- możliwość zamieszkania dla planety tej samej kategorii co macierzysta to 60%
- możliwość zamieszkania dla planety z innej kategorii co macierzysta to 20%
- do skolonizowania planety nie jest wymaga już odpowiednio technologia tylko jest limit wynoszący 30% możliwość zamieszkania
4) Zostanie dodanie więcej opcji przy generowania galaktyki
- maksymalna ilość upadłych imperiów
- szansa na planety zdatne do skolonizowania
- ustawienie czy pozwolić na wygenerowania zaawansowanego imperiów w pobliżu gracza
- ustawienie czy pozwolić na tworzenie klastrów z imperiów
- ustawienie kryzysów na końcu gry
5) Dodatkowe przełączniki w zarządzaniu sektorów :
- czy w sektorze można zniewalać i wyzwalać
- czy w sektorze można budować kosmiczne porty i statki
- czy w sektorze można budować stacje wojskowe

Za tydzień zmiany w upadłych imperiów

Quote:
PAwleus wrote:
Chyba nie ma takich informacji, prócz powtarzających się próśb graczy, aby je zaimplementować. Mam jednak wrażenie, że widziałem gdzieś odpowiedź Wiza na ten temat (może w jego Tweetach), że owszem, jest to w planach, ale najprawdopodobniej nie zdążą do 1.3 - chyba że mi się śniło

to jak przy okazji znajdziesz to mi linkuj
Aug 22, 2016 at 16:19

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 355
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #14]

No To rozumiem!

Aug 22, 2016 at 18:03

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #15]

Quote:
Merthen wrote:
to jak przy okazji znajdziesz to mi linkuj

Nie trzeba było długo czekać Odpowiedź Wiza
Aug 23, 2016 at 12:37

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #16]

Quote:
Farin wrote:
No To rozumiem!

To cieszy jak twórcy nie boją się całkowicie przebudować coś co nie działa najlepiej zamiast kurczowo trzymać się swoich początkowych idei.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
to jak przy okazji znajdziesz to mi linkuj

Nie trzeba było długo czekać Odpowiedź Wiza

Czyli może to wprowadzą ale raczej nie w tym roku - noc cóż lepsze to niż nić
Aug 25, 2016 at 06:14

Print
Degan
Status: Elite

Posts: 595
Registered: Jun 24, 2012
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #17]

Dziennik #43 Patch Heinlein - The Fallen:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-43-the-fallen.965642/

Jest też info o kolejnym DLC troche mniej kosmetycznym niż poprzednie

_________________________________
Często najmądrzejszą odpowiedzią jest milczenie.

Aug 29, 2016 at 10:34
Gadu-Gadu: 46338727
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #18]

W skrócie:

Zmiany darmowe w łatce 1.3:

1. Upadłe imperia będą mogły się przebudzić czyli stać się normalnym graczem komputerowym ale mającym dużą przewagę technologiczną.
2. Powody przebudzenia:
- wystąpienie kryzysu w grze
- imperium graczy/AI zbyt urosło w siłę
- inny upadłe imperium zostało pokonane
- inne upadłe imperium się obudziło
3. Gdy upadłe imperium się obudzi zmienią się jego osobowość i rząd:
- Militarni Izolacjoniści zmieniają się na Szowinistycznych Rekuperatorów ( Jingoistic Reclaimers ) i spróbują podbić galaktykę
- Święci Strażnicy zmieniają się na Egzekutorów Doktryny (Doctrinal Enforcers) i spróbują nawrócić galaktykę na swoją wiarę
- Tajemnicy Obserwatorzy zmienią się na Łaskawych/Życzliwych Interwencjonistów (Benevolent Interventionists) i spróbują zmusić wszystkie imperia do zawarcia traktatów pokojowych
- Strażnicy Wiedzy zmienią się na Czujnych Regulatorów (Watchful Regulators ) i spróbują wymusić na wszystkich akceptację ich prymatu technologicznego.
4. Rozbudzone imperia zaczną się gwałtownie rozwijać, kolonizować i podbijać tych co nie zgodzą się na ich żądania. Aby uniknąć ich gniewu trzeba stać się ich poddanym.
- Szowinistyczni Rekuperatorzy posiadają Imperia Niewolnicze, którzy nie mogą kolonizować ale mogą walczyć między sobą.
- Egzekutorzy Doktryny posiadają Domina, które mają wymuszoną duchową etykę i rząd
- Łaskawi/Życzliwi Interwencjoniści posiadają Sygnatariuszów, którzy nie mogą prowadzić wojen, zniewoleń oraz czystek ale poza tym są niezależni.
- Strażnicy Wiedzy posiadają Imperia Satelickie, które muszą im płacić częścią swoich badań i mają zakaz na wszystkie AI
5. Upadłe imperia nie zatrzymają się dopóki ich galaktyczne ambicja nie zostaną spełnione lub zostaną pokonani przez koalicje młodszych ras. Jednak niektóre zdarzania mogą spowodować zmianę ich planów - takie jak: kryzys lub Wojna w Niebie.
6. Upadłym imperium zostanie także dodana pewna aktywność przed obudzeniem. Będą oni proponowali misje lub wysuwali żądania. Za spełnienie będą nagrody (technologia tudzież okręt), a za kilka odrzuceń misji/żądań wojna. Zmiany te dotyczy przede wszystkim Strażników Wiedzy oraz Tajemniczych Obserwatorów.
7 Upadłe imperia dostaną nową klasę okrętów pod nazwą Tytan. Będzie to odpowiednik kilku pancerników. Oprócz tego każde z upadłych imperiów wyspecjalizuje się w innym rodzajach broń/taktyki.

Zawartość płatna (DLC)

Wojna w Niebie. Jest to kataklizm gdzie dwa upadłe imperia o przeciwstawnych etosach przebudzają się i się wypowiadają sobie wojnę totalną. Każde imperia dostanie wybór dołączyć do jednego ze stron albo dołączyć do ligi niezależnych imperiów i mieć nadzieje ze nie zostanie się zdeptanym. Coś jak w Babilon V.

[Edited by Merthen on Aug 30, 2016 at 08:07]

Aug 30, 2016 at 08:05

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #19]

Już się ślinię na myśl jak bardzo możliwości wynikające z War in Heaven będą sprzyjać tworzeniu moda B5 A swoją drogą to ciekawy jestem czy skorzystają z mojego pomysłu, żeby pozwolić na start w sytuacji, gdy siła Pierwszych będzie nieznana graczom, np. Cienie mogą być osłabieni (Z'ha'dum jako Tomb World i rozproszona poukrywana flota) po pierwszej wojnie z Vorlonami jak serialu, ale mogło też tej wojny nie być i nie są osłabieni, albo nawet to Vorloni mogli przegrać i to oni są osłabieni (ich planetą macierzystą jest Tomb World i mają rozproszoną flotę), albo wyniszczyli się wzajemnie... Oczywiście odpowiednie eventy stopniowo wyjaśniałyby sytuację graczowi i krok po kroku budziły Pierwszych. Jeszcze lepiej z punktu widzenia grywalności byłoby gdyby obejmowało to też innych Pierwszych z B5Wars, ale tu to już chyba zbytnio pogrążam się w marzeniach... chociaż to właśnie im zaproponowałem jako cel ostateczny, wskazując źródła, w których można uzupełnić wiedzę na ten temat

Aug 30, 2016 at 14:29

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #20]

Pomysł na wojnę w niebie jest bardzo klimatyczny ale to nie dziwi gdy czerpie się z uniwersum Babylon 5. Ciekawi mnie jednak dlaczego to jest DLC gdyż jest to proste rozszerzenie funkcjonalności, które zostały wymienione jako darmowo. Jeżeli dodadzą do tego tylko zestaw eventów to ilość pracy przy tym nie będzie znacząco odbiegał od czasu jaki przeznaczyli graficy na DLC z roślinkami. Choć wiadomo, iż ten event da dużo zabawy.

Na moda Babylon czekam z niecierpliwością ale mam cichą nadzieje iż graficznie będzie trochę lepiej dopracowany niż mod Star Trek gdzie okręty większości ras są tragiczne nawet przy wzięciu poprawki, że to amatorska praca.
Na pewno dynamiczna sytuacja startowa zwiększy atrakcyjność moda ale niektórzy pewnie by chcieli sytuacje filmową wiec tu pewnie przydałby się dodatkowy przełącznik przy generowaniu moda ale nie wiem czy nie jest to czasem hardcode.

Sept 01, 2016 at 06:02

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #21]

Jest to DLC w skrócie dlatego, że chcą trochę zarobić No dobra, w wersji bardziej rozwiniętej to Wiz twierdzi, że mieli plany w tym okresie wydać znacznie bardziej rozbudowane DLC, ale wtedy nie mogliby poświęcić tyle czasu na Heinleina, więc zmienił priorytety i DLC będzie stosunkowo skromne, ale za to darmowy Heinlein - obszerny. Ja takie podejście cenię, mając jednak nadzieję, że ten DLC nie będzie zbyt skromny, bo nie każdy będzie znał ich motywację.

Odnoście B5, to nawet jeśli nie da się odpowiednio wybrać sytuacji startowej wewnątrz gry, nie jest to żadną przeszkodą dla moda - wystarczy mieć różne moduły startowe moda, osobno aktywowane na liście, np. moduł losowego startu, moduł filmowy itp.

Edit: ...i nie jest to tylko drobne rozszerzenie funkcjonalności - to będzie przecież całkiem inny rodzaj wojny, bardzo różniący się od tego co jest obecnie w grze. To tak jakby dodać nieobecną mechanikę Great War do Victorii (była tam co prawda obecna od premiery, ale na tyle kiepska, że później bardzo mocno ją zmienili).

[Edited by PAwleus on Sept 01, 2016 at 16:49]

Sept 01, 2016 at 16:35

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #22]

Pożyjemy i zobaczymy - gdyż i tak je kupie

Dziennik Deweloperów 44

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-44-space-creature-rework.967310/

Tym razem wszystkie zmiany są darmowe, w skrócie:

1. Poszczególne gatunki kosmicznych potworów będą występować tylko w określonej cześć galaktyki w której można znaleźć ich nexus. Czyli świat macierzysty chroniony przez Bossa danego gatunku, którego pokonanie da pewne korzyści.

2. Kosmiczni piraci zostaną zmodernizowani na wzór potworów. Czyli piraci otrzymają bazę z której będą wyruszać na łupieżce wyprawy. Otrzymają kilka unikalnych typów okrętów.

3. Potwory zostaną przebalansowane i otrzymają po kilka wariantów. Twórcy chcą tak zmodernizować system aby spotkania z nimi były rzadsza ale bardziej znaczące.

Za tydzień będzie mowa o Enklawach oraz o dalszej zawartości DLC

Sept 06, 2016 at 16:11

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #23]

W dzienniku deweloperów 45:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-45-ship-balance.968500

Zamiast informacji o Enklawach i DLC zostały przedstawione informacje, które zostały już wcześniej podane w dzienniku 41, tylko ładniej rozłożone. Nie ma co tłumaczyć

Sept 13, 2016 at 10:57

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #24]

Została podana ważna informacja opisująca mechanikę wcześniej nie omawianą: Tracking - to parametr, który ma odpowiadać za anulowanie części Evasion i jest kluczowy dla wprowadzanych zmian. Dzięki niemu np. Bronie o dużym kalibrze będą miały znacznie trudniej trafić obiekty z wysokim Evasion niż o małym kalibrze.

Sept 13, 2016 at 15:56

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #25]

Faktycznie to ważne ale wydaje mi się że wcześniej już to czytałem - może było to w komentarzach.

[Edited by Merthen on Sept 16, 2016 at 05:36]

Sept 16, 2016 at 05:36

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #26]

Ja widziałem tylko odpowiedź Wiza na bezpośrednie pytanie o Tracking przy poprzednim DevDiary (zostałem minimalnie uprzedzony w jego zadaniu po zauważeniu tego parametru na obrazku ), że wyjaśnienie będzie w którymś z następnych. Może jednak dał się później namówić na zrobienie tego wcześniej.

[Edited by PAwleus on Sept 16, 2016 at 22:11]

Sept 16, 2016 at 22:10

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #27]

Z Dev Diary 114 dowiedzieliśmy się, że w 2.1 powróci pewna forma warp (z użyciem mechaniki MIA), ale tylko dla statków naukowych. Ciekawy jestem, na ile będzie to dostępne dla modderów do modyfikacji, celem użycia w stosunku do innych obiektów.

May 10, 2018 at 13:25

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 735
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #28]

Ze swoich gier pamiętam,że czasem faktycznie mnie wkurzało,gdy do jakiś układów nie mogłem dotrzeć,choć były niezajęte. Mam jednak wątpliwości, czy tego typu wyjątki powinny być robione. W końcu ograniczenie komuś możliwości eksploracyjnych poprzez odcięcie go od konkretnych układów też może być strategią. Taki statek badawczy pojawiający się w dalekim układzie też będzie miał możliwości infiltracji. Nie jest to może za istotne, Stellaris raczej obecnie silnego akcentu na "kontrolowanie informacji" nie kładzie, po tym rozwiązaniu tym bardziej będzie to problematyczne. Jeśli kiedyś zechcą ten aspekt gry rozbudować,to mogą znów usuwać to wprowadzane teraz rozwiązanie.
Trudno mi się oprzeć wrażeniu,że jest jedynie swego rodzaju proteza, próbą obejścia ograniczeń, które sami stworzyli ograniczając grę do "jedynej słusznej" metody podróżowania.
Wydaje mi się,że moderzy nie powinni korzystać z opcji takich podróży dla innych obiektów,nawet gdyby się dało. Nie wiem,jak wcześniej wyglądały mechanizmy umożliwiające obronę przed tak przeprowadzoną wizytą,więc zakładam,że zostały usunięte wraz z innymi opcjami podróżowania. Tym bardziej,gdy podaje się za powód usunięcia problem ze zbalansowaniem, taka próba będzie proszeniem się o kłopoty właśnie z balansowaniem. Wreszcie mam wątpliwości, czy faktycznie chciałbym coś poza sporadycznie statkami naukowymi, mieć tak bez kontroli przez dłuższy okres.

May 10, 2018 at 15:28

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #29]

To rozwiązanie nie wyklucza możliwości odcięcia kogoś od eksploracji konkretnych układów: żeby wydać statkowi naukowemu ten nowy rozkaz musisz mieć podstawową wiedzę o punkcie docelowym, więc to tylko utrudnia, a nie uniemożliwia taką blokadę.

Rzeczywiście jest to proteza, ale nie rozumiem czemu nie udostępniłbyś jej modderom do modyfikacji. Ja wcale nie jestem pewny tego, że nie znaleźliby jakiegoś ciekawego sposobu wykorzystania tego w grze, a nawet wręcz przeciwnie: jestem pewny, że znaleźliby wiele takich sposobów. Np. widzę duże pole do popisu dla tej mechaniki w STNH, przynajmniej dla niektórych okrętów dostępnych z eventów, albo w stosunku do systemów w których właśnie ma miejsce jakiś event. W każdym z bardziej rozbudowanych uniwersów można byłoby znaleźć jakieś wyjątki do zaadaptowania z użyciem tego rozwiązania.

Nawet w niezmodowanej grze są obecnie anomalie, do których rozwiązania potrzeba na miejsce udać się także statkiem konstrukcyjnym, transportowcem wojska lub okrętem - szkoda byłoby je usunąć, albo wprawiać we frustrację gracza, że może tam dotrzeć statkiem naukowym i rozgrzebać anomalię, ale nie może jej zakończyć.

May 10, 2018 at 22:30

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 735
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #30]

Mi podobało się,że w SEV bez problemu można było pozaminowywać i pozabezpieczać sobie granice tak, by przeciwnik musiał siedzieć po swojej stronie. Zdaję sobie jednak sprawę,że eventy ze Stellaris mogą sprawiać,że tak szczelna granica może się nie sprawdzać. Jeśli tak mocno wierzysz w moderów to cóż, wypada mi chyba tylko pozazdrościć wiary, ja widać aż takiej nie posiadam. To nie tak,że ten proponowany wyjątek dla statków eksploracyjnych oceniam całkiem negatywnie, ja po prostu widzę w nim nieco więcej wad niż zalet. Twoja ocena przechyla się bardziej w stronę zalet jak widzę.
Załóżmy jednak,że to rozwiązanie weszło i nawet taka zabunkrowana granica ( w miarę możliwości Stellaris oczywiście) jest przekraczalna dla statków eksploracyjnych. Rozszerzyć na konstrukcyjne? W sumie też cywilne, niech będzie. Transport wojsk? Okręty militarne? Hmm,to już widzę problem. Nawet jeśli sama w sobie nie byłaby to znacząca siła,to i tak nie chciałbym,żeby nagle się znalazła np. po drugiej stronie mego imperium. Poza tym jest spore ryzyko,że dałoby się to inaczej wykorzystać np. przesyłając okręty pojedynczo,ale w sumie w większej ilości.
A może zamiast tego MIA warto by było zwyczajnie stopniować zamknięcie granic? Na przykład przy jedynie nieufających sobie imperiach, pozwolić na przekraczanie granic okrętom cywilnym,zabraniając jedynie militarnych? Jeśliby tylko komputerowa AI nie przeginała z zamykaniem granic całkowitym, mogłoby to wystarczyć. I obyłoby się bez okrętów ni z tego ni owego pojawiających się w dalekich układach.
Mówiąc krótko - wolę konsekwencję. Skoro twórcy Stellaris ograniczyli podróże jedynie do Warpów,to tego niech się trzymają. Już "znikanie" pobitych flot wystarczająco mnie irytowało, wyjątek dla badawczych to kolejna niekonsekwencja. Nie jest może poważna, w grze przeciw AI z jej obecnym poziomem inteligencji, na upartego jakoś dałoby się jeszcze przełknąć. Jeśli jednak Stellaris chce aspirować do czegoś ambitniejszego,to "MIA" mi do tego nie pasuje.

May 11, 2018 at 15:27

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #31]

Ale ja nie muszę w swojej pewności co do możliwości modderów opierać się wyłącznie na wierze Do Stellaris są naprawdę wspaniałe mody, będące znakomitymi przykładami tego, jak niesamowitych rzeczy mogą oni dokonać i to nawet w skali pojedynczych modów w tempie większym niż udaje się to deweloperom w Paradoxu - wiele tracisz z tej gry jeszcze nic z nich nie wypróbowawszy. Nie jest to nic niezwykłego, bo podobnie jest też z innymi grami stworzonymi przez Paradox, gdyż każda z nich nabiera blasku, przynajmniej dla mnie, dopiero z odpowiednim modem (czy też zbiorem modów). Niezwykłe jest raczej to, że w przypadku Stellaris mogłem w wersji 1.9 z dość dużą przyjemnością grać bez modów (oczywiście z modami ze znacznie większą, bo ilość rzeczy o jakie można w ten sposób wzbogacić tę grę jest trudna do wyobrażenia).

Zauważ, że ja nie mówiłem, żeby podróże do wybranego punktu poprzez MIA wprowadzić dla okrętów do niezmodowanego Stellaris, a tylko żeby udostępnić modderom taką możliwość (także w stosunku do innych obiektów, nie tylko statków i okrętów), bo jestem pewny, że stworzyliby przy jej pomocy coś ciekawego, o czym nawet deweloperzy nie pomyśleli. Wiele z mechanik dostępnych obecnie w niezmodowanym Stellaris (i innych grach Paradoxu) powstało w ten sposób (tzn. mod wygląda na ich inspirację), więc nawet graczom nie używającym modów potrafią one wzbogacić grę.

Np. w STNH jest częściowo zaimplementowana (bo w trakcie rozwoju) idea heroships, z USS Enterprise jako najbardziej znanym przedstawicielem, które są unikalnymi okrętami, często wyposażonymi w eksperymentalne komponenty, których pozyskiwanie i przebudowywanie odbywa się poprzez eventy, i które mogą mieć nawet zupełnie inny rodzaj napędu niż reszta okrętów (jak USS Discovery) - dlaczego przynajmniej niektóre z nich nie mogłyby poruszać się docelowo poprzez MIA? Szczególnie dla tych, które są wyposażone w systemy maskujące, takie rozwiązanie byłoby bardzo klimatyczne.

Ja akurat nie mam oporów przed zaakceptowaniem ucieczki poprzez MIA - uważam to za bardzo dobrą ideę (choć implementacja mogłaby być znacznie lepsza) do tego stopnia, że wiele lat temu sam na nią wpadłem, gdy zastanawiałem się jak zrealizowałbym w grze strategicznej ucieczkę z pola walki rozgromionych oddziałów piechoty w lesistym terenie scenerii II Wojny Światowej Jestem pewny, że ta idea jest znakomita, bo, jak w przypadku wszystkich moich najlepszych pomysłów, wpadłem na nią zasypiając

Docelowe podróże poprzez MIA już przyznałem, że są tylko protezą dla statków naukowych w niezmodowanym Stellaris. A jednak nie muszą nią być w modach - tam mogą być czymś znacznie, znacznie więcej.

==================

Jeśli chodzi o SEV, to nie zgodzę się, że można było sobie tam bez problemu pozabezpieczać granice - wbrew pozorom dość łatwo było przełamać obronę punktów warpowych i mogło tego dokonać nawet AI z BM przy odpowiednich bonusach (nie mówię tu o otwieraniu punktów warpowych do wnętrza terytorium oponenta). Dla zdeterminowanego i doświadczonego gracza nie stanowiły one większej przeszkody i przełamanie można było uzyskać na wiele sposobów, nawet dysponując lokalnie mniejszymi siłami (podejmując wtedy duże ryzyko) - był to jeden z powodów dla których stosowałem w SEV obronę strefową, a nie skupiałem się na samej granicy, która była zaledwie pierwszą linią działań opóźniających. Zaletą SEV było dla mnie właśnie to (i to jedną z jej największych zalet), że pozwalała na obronę strefową (mimo że najwyraźniej autor mało o niej myślał tworząc grę) i nie można było polegać na prostej fortyfikacji granicznych punktów skokowych. Aby jednak zbudować skuteczną obronę strefową trzeba było się jednak sporo napracować, zarówno koncepcyjnie, jak i niestety manualnie (bo gra najprawdopodobniej nie była tworzona z myślą o niej, więc nie miała mechanizmów wspomagających gracza zaprojektowanych do użycia w jej tworzeniu i wykorzystaniu) - dlatego pozabezpieczanie granic było w SEV dużym problemem, przynajmniej grając przeciwko doświadczonemu w MP graczowi.

[Edited by PAwleus on May 11, 2018 at 22:49]

May 11, 2018 at 22:21

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 735
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #32]

"ucieczka z pola walki rozgromionych oddziałów piechoty w lesistym terenie scenerii II Wojny Światowej"? No dobrze,ale jak to się ma do sytuacji, gdy w Stellaris zostawiając zdobyty system,flotę chowając zaraz za warpem, kusiłem wrogą flotę do zaatakowania centrum układu,po czym odcinałem mu moją flotą drogę ucieczki. Z jakim efektem? Po drobnej wymianie ognia i lekkich stratach jednostek flota ta znikała, naprawiała się i za chwilę z jedynie nieco słabszą musiałem kontynuować taką zabawę. Jakie mechanizmy w Stellaris ograniczały taką ucieczkę? Chyba tylko czas przebywania w systemie. Wyrywanie się z okrążenia,bez dalszych strat jedynie dlatego,że już można "wcisnąć guziczek" ? Nie dziękuję,dla mnie to koszmarna implementacja.

W temacie SEV przyznam,że Twoja wypowiedź mnie zadziwia. Jak możesz nazywać przełamywanie obrony punktów warpowych łatwą w porównaniu do Stellaris,gdzie tego nie ma wcale? No chyba,że mnie źle zrozumiałeś i sądziłeś,że "zabunkrowanie" oznacza,że nikt nie przejdzie. Zdecydowanie nie o to mi chodziło. Przełamywanie obrony musi być możliwe,ale musi też wymagać określonych nakładów. Zaminowanie warpa było tanie,a bez wysłania przeciwko niemu odpowiedniej jakościowo floty okrętów je usuwających, trzeba się było liczyć ze stratami. Jeśli do takiej obrony jeszcze coś się dorzuciło, to już cała atakująca flota musiała dysponować sensownym potencjałem, by przejść dalej. A nawet jeśli przeszła, to i tak widziała jedynie część danego układu. Jak to się ma do Stellaris, gdzie na przykład 3 systemy dalej widzimy każdy statek i każdą kolonię? Jak to się ma do Stellaris, gdzie po wojnie masz przymusowy rozejm i floty dawnego wroga mogą latać gdzie chcą?

May 12, 2018 at 07:42

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 355
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #33]

Kex widzę w twoich wypowiedziach pewną niekonsekwencję - to chcesz w końcu aby gry traktujące o kosmosie przypominały walki na planetach(ala okopy i minowanie/ takie czasy 1 i lekko 2 WŚ) czy były bardziej podobne do tego co wiemy o kosmosie (w ujęciu strategicznym bardziej niż taktycznym) ?

May 12, 2018 at 20:13

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #34]

Kex, jak już mówiłem, implementacja ucieczki poprzez MIA mogłaby być znacznie lepsza, ale chyba jej nie doceniasz wystarczająco, bo uciekające okręty, wbrew temu co wydaje mi się, że mówisz, odnoszą dodatkowe obrażenia i mogą zostać zniszczone. Dodatkowo, w Stellaris są mechanizmy, które możesz wykorzystać, jeśli chcesz utrudnić wrogowi ucieczkę z pola walki i skoro masz 30 dni od jej rozpoczęcia zanim flota może awaryjnie wejść w FTL (czas przebywania w systemie nie ma akurat nic do rzeczy), to trzeba tak zaprojektować swoją, aby przez jak największą część tego okresu, jak najwięcej własnych okrętów, mogło jak najbardziej skutecznie ostrzeliwać oponenta - projektowanie okrętów nie jest takie proste jak się wydaje na pierwszy rzut oka i trzeba wziąć pod uwagę wiele czynników, z których jednym z mniej ważnych jest DPS broni (częsty błąd początkujących, nie wiem czy też Twój, to nadmierne skupienie się na nim). Dobrze jest też wiedzieć, jak sterować szansami na zaprzestanie walki przez poszczególne okręty (jeśli chce się zminimalizować ją przeciwnikowi, to trzeba zaopatrzyć się w broń zadającą przy jednym strzale jak największe obrażenia kadłubowi), bo ma to ogromny wpływ i na przebieg walki, i na to jak wielkiej części floty wroga uda się skutecznie uciec (np. korwety, mimo posiadania nominalnie największej szansy zaprzestania walki, wcale nie muszą mieć takiej rzeczywistej, bo licznym broniom wystarczy jedno trafienie, aby uszkodzić im więcej niż 50% kadłuba, więc dla tych broni ich rzeczywista szansa zaprzestania walki wynosi dokładnie 0). Przeciw AI można też przedłużyć walkę poprzez operowanie flotą o sile nominalnie podobnej jak wroga (a można wygrać, nawet bez strat, flotą nominalnie słabszą) - wtedy bitwy mogą trwać znacznie dłużej niż 30 dni.

Jeśli chodzi o SEV, to ja nie porównywałem w ogóle do Stellaris (nawet odgrodziłem specjalnie wypowiedzi, bo jedna to turówka, a druga to RTGS), a tylko nie zgadzałem się z Twoim "bez problemu" Jeśli musiałbym porównywać to powiedziałbym, że pod wieloma względami SEV jest lepszą grą space4X (i pod wieloma z tych względów nic nie jest do tej pory lepsze), ale jednocześnie pod wieloma innymi lepsze jest Stellaris - te drugie na tyle przeważają, że obecnie gram w Stellaris, a nie w SEV, mimo że zdecydowanie mogę zgodzić się z poglądem, iż SEV wymagała ode mnie znacznie, ale to znacznie większego wyrafinowania strategicznego (wliczając taktyczne). Tylko, że gdyby była RTGS-em, to byłaby w multiplayerze w zasadzie niegrywalna i mocno podejrzewam, że to jeden z głównych powodów nieposiadania multiplayera przez Distant Worlds. Ciekawy jestem, czy Distant Worlds 2 będzie go miało, bo słyszeliście, że powstaje?

[Edited by PAwleus on May 13, 2018 at 01:52]

May 13, 2018 at 01:48

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 735
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #35]

Farinie, nie ma takowej niekonsekwencji. Wykorzystany cytat to wcześniejsze słowa PAwleusa, przeze mnie wykorzystane z założeniem, że próba wykorzystania podobnego mechanizmu w strategii kosmicznej będzie wykonana z uwzględnieniem jej realiów. Ja takowej analogii nie widzę, gdy flota z okrążenia nagle wychodzi bez dalszych strat.
Jak mają według mnie wyglądać walki w kosmosie? Nie jestem aż tak wybredny i mogę się dostosować do wizji twórców. W przypadku, gdy jedną z opcji są warpy lub szerzej wroga flota trafia w określony punkt, minowanie czy inne formy obrony danego miejsca uważam za zasadne. Przyznam jednak, że gra w której nie byłoby żadnych mechanizmów ochrony linii granicznej i wroga flota bez problemu (brak odpowiednich opcji przeciwdziałania temu) mogłaby przykładowo zaatakować układ w centrum imperium, mojej sympatii by nie wzbudziła.
Pawleusie, nie jestem zaskoczony, gdy Ty potrafisz z mechanizmów Stellaris wyciągnąć więcej korzyści. Ja zdecydowanie nie miałem motywacji,by wgryzać się w to tak głęboko. Praktycznie całość gry leciałem na jednym standardowym,automatycznie ulepszanym, modelu korwety. Przewaga ilościowa i jakościowa nad przeciwnikiem mi wystarczała, ograniczałem się tylko do ich dzielenia na floty (te wkurzające limity) w zależności od kierunków, których musiałem pilnować. Tak czy inaczej nie zmienia to mojej opinii - takie "MIA" totalnie mi nie odpowiadało, nie tak to powinno wyglądać i jedynie irytowało.
W temacie porównania SEV i Stellaris - to, że gra ma być RTGS-em z możliwym multiplayerem,mnie nie przekonuje jako argument tłumaczący jej słabości. Im więcej o tym myślę, tym bardziej Stellaris wydaje mi się uboga np. poza flotami z wkurzającymi limitami, mamy tylko bazy zawsze w centrum układu i kolonie o nadspodziewanie dużej odporności. Trochę plusów nad SEV bym znalazł,ale zdecydowanie nie tyle,by woleć Stellaris. Do Stellaris zwyczajnie wracać mi się nie chce.

May 13, 2018 at 09:22

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #36]

Starbase w centrum układu to skutek zmian wprowadzonych w 2.0 - też uważam to za rozwiązanie dalekie od ideału. Wcześniej można było mieć podobne struktury (mniej rozbudowane) nie tylko na orbicie każdej kolonii, ale i w dowolnie wybranym miejscu niezbyt blisko innej. Wprowadzenie obecnego limitu (i ich rozbudowa) to niezbyt udana próba (szczególnie pod kątem realizmu) usunięcia problemów poprzedniego rozwiązania. Wolałbym oczywiście, żeby takich limitów w grze nie było (można to rozwiązać przy pomocy manipulacji kosztami, ale znacznie trudniej wtedy zbalansować), jednak już dawno pogodziłem się z tym, że Paradox upraszcza sobie w ten sposób pracę, bo wiele z podobnych problemów można poprawić poprzez mody, albo samemu, albo korzystając z udostępnionej pracy podobnie myślących ludzi - dlaczego z tej możliwości nie skorzystać?

Jeśli o mnie chodzi, to ja nie mam nic przeciwko grze, w której można byłoby zaatakować układ w centrum wrogiego imperium z pominięciem innych po drodze - jeśli mechanika takiego ataku byłaby dobrze przemyślana (taki atak musiałby się wiązać z dużym wysiłkiem i ryzykiem dla strony atakującej), to gra taka miałaby wręcz szansę zostać moją ulubioną (byłbym np. przeszczęśliwy jeśliby udało się komuś oddać w grze zależności i ograniczenia obecne w Honorverse, bo tam takie ataki są możliwe i dla mnie całość wygląda bardzo wiarygodnie). Jako że używasz znowu "bez problemu", więc jest jednak całkiem możliwe, że tylko w tym jest między nami różnica (chociaż wydawało mi się, że Distant Worlds wzbudziła jednak Twoją sympatię, a bez większego problemu można tam wykonać taki atak). Mimo to zauważę jeszcze raz, że bez jakiegoś nowatorskiego interfejsu (prawdopodobnie niemożliwego do stworzenia na obecnym sprzęcie, ale chciałbym się tu mylić) idea ta nie nadaje się dla RTGS z multiplayerem.

May 13, 2018 at 21:32

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 355
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #37]

Kex, a to przepraszam i następnym razem zaznacz wyraźniej cytaty. Stary jestem i nie mam już tak dobrego wzroku :P

May 16, 2018 at 10:51

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 735
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #38]

Wiesz, PAwleusie, tak czytam Twojego posta i przecieram oczy. Baza w centrum układu to zmiana wprowadzona w 2.0? Rozwiązanie dalekie od ideału? A to wszystko po to,żeby łatwiej zbalansować? Tyle że po co,skoro AI sobie nie radzi i jest też ponoć gorsza niż w 1.9? Czyli wychodzi na to,że Paradox zwyczajnie nie potrafi zrobić dobrej gry,zamiast faktycznie ją rozwijać to kastruje i psuje. Najbardziej jednak mnie zastanawia, czemu dalej grasz w coś, co robi się po prostu coraz bardziej płytkie. Co wciąż Cię do Stellaris przyciąga?

May 17, 2018 at 14:58

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #39]

To nie jest takie proste jak piszesz. Owszem, pewne rzeczy zostały wykastrowane lub tylko spłycone, ale inne zostały dodane lub pogłębione - tych drugich jest zwykle więcej i powodują one, że Stellaris staje się z czasem lepszą grą. Twój osąd jest prawdopodobnie wypaczony w dużej mierze tym, że miałeś do czynienia z wersją gry słabo nadającą się do grania (głównie przez bugi i brak odpowiedniego zbalansowania) - tak się niestety dzieje często w okresie bezpośrednio po dużych zmianach w grze, nie tylko w przypadku Paradoxu. Nawet 2.05 nie polecałbym do grania dla nowego gracza, a po pierwszym wrażeniu z 2.0, początkowo nie zamierzałem wracać do gry aż do 2.1

Co mnie przyciąga? W odpowiedzi może porównam jednak Stellaris do SEV: po miesiącu od zainstalowania SEV nie potrafiłem zmusić się do grania dłużej niż 30-40 lat (czyli tur!) rozgrywki przeciw AI niezależnie od zastosowanego moda (mimo iż spróbowałem prawie wszystkich), a w Stellaris, 2 lata od jej instalacji, nie tylko gram znacznie dłużej w poszczególne rozgrywki przeciw AI (czyli zachowanie AI jest dla mnie znacznie bardziej interesujące), ale gra jest na tyle bogata, że nie wypróbowałem jeszcze wszystkich możliwości tkwiących w jej niezmodowanej wersji - to ostatnie przyznam, że w dużej części jest spowodowane wspaniałymi modami, znacznie zmieniającymi grę, których jest tyle, że wypróbowałem ich znikomą część. Ma to jednak też inną stronę: SEV zapewniła mi mnóstwo wspaniałej rozrywki w multiplayerze, gdzie była najlepszą grą w jaką do tej pory grałem, a Stellaris mało mnie skłania w tym kierunku (chociaż o nim myślę rozważając zastosowane rozwiązania) - to drugie ma miejsce głównie dzięki temu, że różnorodność singleplayera jest dla mnie wystarczająco interesująca.

Dla mnie w grze ważne jest zaskoczenie (przede wszystkim mnie samego), konieczność znajdowania nowych rozwiązań, nieustannej adaptacji do nie w pełni znanej sytuacji - dlatego najwięcej przyjemności czerpię z pierwszej rozgrywki o danych parametrach, gdy nie wiem co się stanie, gdy gra potrafi mnie zaskoczyć. Dlatego też tak lubiłem grać w SEV w multiplayerze (bo AI rzadko potrafiło mnie zaskoczyć, a ludzie bardzo często), gdzie każda rozgrywka była inna, ale też dlatego singleplayer Stellaris mi jak na razie wystarcza, gdzie dość łatwo spowodować by każda rozgrywka była inna, w ostateczności z zastosowaniem jakiejś kombinacji z modami.

May 17, 2018 at 16:57

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 735
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #40]

Z racji faktu,że grałem tylko w 2.0, w temacie zmian w stosunku do wersji wcześniejszych wolę zostać ostrożny. Przyznam jednak,że wspomniany tutaj fakt solidnego przyrostu krytyki po wprowadzeniu 2.0, daje jednak do myślenia. Pomijając aspekt oceny zmian, skupiając się tylko na tym,co widziałem, moja negatywna opinia o Stellaris pozostaje w mocy. Nie zgodzę się jednak,że to wina wyboru kiepskiej wersji gry. Bugi i brak zbalansowania to drobiazgi, tym co mnie razi są celowo wprowadzone rozwiązania.
Przykro mi,ale ja naprawdę nie widzę głębi w Stellaris. Jak dla mnie jej popularność wynika właśnie z faktu, że jest lekka i mało wymagająca oraz z renomy Paradoxu. Wynika z tego jedna przewaga Stellaris - moc modów. Zmiany gry z nich wynikające faktycznie mogą powodować, że każda rozgrywka wnosi coś nowego. W sumie ... AI w SEV faktycznie szału nie robiło. Nawet Balance mod swój stopień trudności opierał się na solidnych bonusach,a nie na możliwościach AI. Przez to potencjał gry zwyczajnie się marnował. Stellaris inteligencją nie grzeszy także,rozgrywka przeciw AI jednak rzeczywiście może być ciekawsza. Z czego to wynika? Na pewno z mocno spłaszczonej krzywej korzyści, jaką osiąga dane imperium. Przewaga, która w SEV szybko doprowadzała do dominacji, tutaj daje niewiele. Jak to jednak osiągnięto? Przez ostre limity, uciekające z okrążeń floty, przymusowo kończone wojny. Te rozwiązania sprawiają,że silniejsze imperium może mieć spory problem,by pokonać 2 słabsze połączone sojuszem ( np. raczej trudno wypracować 2 razy wyższy limit okrętów). O ile jednak samo ograniczenie "efektu kuli śnieżnej" mogę ocenić pozytywnie,o tyle sposób jego realizacji już nie. W sumie nie poznałem w ogóle kryzysów w Stellaris, wiele osób je właśnie wymienia jako ubogacające późniejszą fazę gry. Coś w tym jest,ale chcę zwrócić uwagę,że ich możliwość istnienia wynika właśnie ze wspomnianych wyżej mechanizmów. Do SEV już by się nie nadawały, tam analogiczne "upadłe imperium" zwyczajnie rozjechałoby każdego. Chyba jedynym plusem Stellaris, co do którego nie mam zastrzeżeń,jest zabawa w badanie anomalii.
Ech,znów wysmarowałem jakąś listę żalów ;-) Może więc podsumuję,że choć wciąż nie do końca rozumiem,to jednak szanuję, że lubisz singla w Stellaris, PAwleusie. A sam pomarzę o nieosiągalnym czyli o ambitniejszym multi w SEV

[Edited by Kex on May 18, 2018 at 13:45]

May 18, 2018 at 12:59

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #41]

Jak dłużej o tym pomyślałem to wydaje mi się, że to moja natura eksploratora tak przyciąga mnie do Stellaris - w żadnej innej space4X nie było tyle do poznania (oczywiście myślę tu o eksploracji w znacznie szerszym znaczeniu niż tylko eXplore z 4X).

Masz rację jeśli chodzi o to, że ograniczenie efektu "śnieżnej kuli" można byłoby zrobić znacznie lepiej - zamiast wielu z limitów można zastosować takie idee, które spowodują, że gracz sam dobrowolnie będzie wybierał ograniczanie siebie, aby zwiększyć swoją szansę na wygraną. Takie rozwiązania są w innych Grand Strategy Paradoxu, a w jeszcze większym stopniu w najlepszych z mojego punktu widzenia modach do nich. Zdecydowanie najlepiej było to zrobione w Magna Mundi do EU3 spośród tego z czym się spotkałem. Wymaga to jednak ogromnej pracy przy balansowaniu i o wiele bardziej nadaje się to do modów, niż do podstawowej wersji gry - właśnie SEV pokazało mi (i to był według mnie najlepszy pomysł jej twórcy), że deweloperzy gry powinni bardziej skupić się na stworzeniu dobrej platformy dla modów i traktować podstawową wersję gry tylko jako przykładowy mod, z którego inni modderzy gry mogą czerpać do woli.

Weź jednak pod uwagę, że istnieje bardzo duża grupa graczy, dla których rozwiązania takie jak z Magna Mundi będą zbyt skomplikowane, aby gra ich nie odstraszyła - zauważyłem, że wielu trudno pojąć, iż sukces ekspansji terytorialnej nie musi być najważniejszym miernikiem sukcesu w grze 4X. Sam siebie czasem przyłapuję na takim myśleniu i zastanów się, czy aby Ty w tym przypadku tego nie robisz, bo akurat nawet w niezmodowanej Stellaris, przy pomocy dalekich od doskonałości rozwiązań (które z czasem mogą być zastąpione przez lepsze), niemal uzyskano ten pożądany przeze mnie efekt.

Rozwiązania są dalekie od doskonałości, ale bardzo zachęcam Cię do wymienienia ostrych limitów, z którymi zetknąłeś się w grze, bo może zobaczysz, że wcale nie ma ich tak dużo jak myślisz (mocno podejrzewam, że wiele z nich jest miękkimi). Uciekające z "okrążeń" floty i "przymusowo" kończone wojny to dalekie od doskonałości implementacje, a nie złe idee (w tym drugim wypadku przymus powinien wynikać z sytuacji w jakiej znalazł się gracz i moment być jego wyborem, a nie automatyzmem) - nie tylko mogą one znacznie zwiększyć grywalność, ale dodatkowo dodają grze dużo realizmu. Ten realizm jest oczywiście hipotetyczny i bazuje bardziej na literaturze SF (będącej raczej zwierciadłem przeszłości), niż na tym co może w przyszłości będzie realne.

Np. w Honorverse jest szczególnie trudno zmusić flotę przeciwnika do walki, o ile ta tego nie zechce (tak przecież było przez większość historii w bitwach morskich) i nawet gdy się do niej doprowadzi, zwykle większość okrętów strony pokonanej może uciec (w bitwach morskich w 2D - myślę iż zgodzisz się, że w 3D może to być znacznie łatwiejsze, tym bardziej że jest mnóstwo przykładów z lotnictwa), chyba że zostanie zastosowany fortel, a jednocześnie uniwersum to ma jedne z najwspanialej przedstawionych bitew kosmicznych i rozgrywek politycznych (z kluczową rolą opóźnień informacyjnych) z całej literatury SF jaką poznałem.

W grze 4X tak interesujący efekt też można byłoby osiągnąć i Stellaris jest bardzo niedoskonałym krokiem w tym kierunku. Byłby bliżej doskonałości gdyby tylko zastosowali sprawdzone rozwiązania ze swoich innych gier (sprawdzone nie pod kątem upraszczania sobie pracy, a osiągania zamierzonego efektu w grze). Czemu tego nie robią, tylko (prócz upraszczania pracy) próbują wymyślić znowu koło? Czasem myślę, że boją się posądzenia (przez takich graczy jak Farin ), iż przenoszą rozwiązania z gier dziejących się na powierzchni planety w kosmos, ale warto zauważyć, że i tu, i tu mamy przecież w grze 2D, więc ograniczenia przestrzenne są podobne, a opóźnienia informacyjne są zupełnie nieuwzględnione - opis tak uproszczonych światów powinien więc różnić się tylko słowami (z drobnymi wyjątkami dającymi poczucie uproszczonej 3D). Główna różnica powinna wynikać z czego innego: w Stellaris próbuje się opisać także nieludzkie społeczeństwa. Na fundamencie ludzkich interakcji z gier dziejących się na Ziemi powinna więc powstać budowla z tych hipotetycznych nieludzkich. Np. w zakresie dyplomacji i rezolucji wojny, podstawą mogłyby być rozwiązania z Vic2 lub Eu3/4 (znakomicie działające!), dopiero nadbudowane elementami właściwymi dla Stellaris - a tu nie: najpierw stworzyli jednego potworka mikrozarządzania (już w Eu2 było to lepiej zrobione), a następnie zastąpili go drugim z automatycznym kończeniem wojny (i ogromnie spłyconym w porównaniu do innych swoich gier systemie roszczeń - też Eu2 miało już lepszy, o ile dobrze pamiętam). Do obydwu można się przyzwyczaić, ale po co wymyślać takie prymitywy, z którymi nawet poprzez mody trudno coś zrobić, mając sprawdzone, swoje, świetne rozwiązania (i jeszcze lepsze mody do nich)? To jedna z tajemnic, których mój umysł, mimo podejrzeń skierowanych w stronę Farina, raczej nie przeniknie

Ja pomarzę o SE6, które nie jest jakości późnej bety - bugi, niedoróbki, a jeszcze bardziej fatalna optymalizacja kodu, zabijają genialną platformę do modów, jaką byłaby SE5, gdyby Autor jej nie porzucił i włożył w nią trochę więcej pracy. Wyjątkowo dobry multiplayer nie zrekompensuje frustracji w późnej grze z nich wynikającej (i przy tworzeniu modów), gdy brak jest nadziei, że te niedostatki zostaną usunięte. Stellaris niestety też w ten sposób grzeszy, ale nie do tego stopnia i widać znaczną poprawę, choć z okresowymi wpadkami, jak w obecnej wersji. Już samo to, że jest duża szansa na ulepszenia, w zupełności rekompensuje mi obecną płytkość strategiczno-taktyczną niezmodowanej gry. Gdy dodamy do tego to, że żadna gra space4X nie zaspokoiła w takim stopniu moich popędów eksploracyjnych i wspaniałą muzykę, w której zakochałem się już przed premierą gry, to może zrozumiesz, co mnie do tej gry przyciąga. Gdy jeszcze porównamy ilość idei tkwiących w Stellaris (oczywiście ich obecna implementacja pozostawia zwykle dużo do życzenia), które są zgodne z moimi, przytoczonymi w Czyniąc SE5 bardziej interesującą, to już może będzie można zauważyć, że Stellaris jest dla mnie takim spełniającym się marzeniem. Jeszcze nie spełnionym i możliwe, że nigdy nim nie zostanie, ale przynajmniej daje mi na to sporą nadzieję, przyznam, że malejącą z czasem. Ważniejsze jest jednak to, że jej sukces może zainspirować innych do stworzenia znacznie bardziej udanych implementacji idei w niej tkwiących, bo życzyłbym sobie połączenia najlepszych idei z SE5, Distant Worlds, Stellaris/Vic2 i AotSS/CK2 w jednej grze (z dodatkiem opóźnień informacyjnych ), gdyż dopiero wtedy moje marzenie o grze space4X bliskiej mojego ideału mogłoby być w pełni spełnione.

Edit: do kompletu dodałbym jeszcze unikalną ideę biur konstrukcyjnych/doświadczeń wojennych oraz makroplanowania kampanii wojennych na mapie z HoI4 (dla pewności uściślę: chodzi o idee, a nie ich konkretne implementacje z tych gier)

[Edited by PAwleus on May 19, 2018 at 22:25]

May 19, 2018 at 12:29

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 735
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #42]

No no, na Twoje posty można liczyć! Gorzej na nie odpowiedzieć, parę spraw musiałem sobie poukładać, ale teraz odpowiedź tak trudna już nie jest. Trudniej jednak zrozumieć Twoją motywację. Z jednej strony traktujesz Stellaris jak grę najbliższą Twoim ideałom,ale czynisz to będąc jednocześnie świadomy, że masa rozwiązań jest daleka od ideału. Wymieniasz masę lepszych rozwiązań z innych gier, które wystarczyłoby jedynie zaadaptować. Wierzysz w Stellaris, że może stać się lepsza, choć wcale nie widać, by to się działo. Tendencja jest wręcz przeciwna - sam twierdzisz,że dobra gra powinna być dobrą podstawą dla modów,a przecież Stellaris jest kastrowana w sposób niesprzyjający ich budowie, np. totalne wycięcie wszystkiego związanego z podróżą inną niż przez warpy, a potem zastanawianie się nad jakimiś protezami typu „MIA” dla statków badawczych.
To nie złe idee, tylko dalekie od dobrej implementacji rozwiązania? - dla mnie to teza mocno na wyrost. Szczególnie, gdy takich przypadków jest więcej, a do tego nie bardzo widzę możliwość ich skutecznego zaimplementowania zgodnie z pozostałymi założeniami gry. Weźmy na przykład tę ucieczkę flot. Nie zamierzam się spierać, jak w realiach morskich lub lotniczych można uniknąć starcia. Przykład z Honorverse? Nie bardzo mi pasuje do realiów Stellaris. Owszem,flota na granicy układu łatwo mogła uciec, ale jeśli zaryzykowała wejście do niego, to już nie było „zmiłuj” . A o realia mi chodzi. Jedyna opcja podróży to warpy, wroga flota zaatakowała bazę w sercu układu, moja odcięła jej drogę do warpa jednocześnie zalewając ogniem. Do tego miałem tylko szybkie fregaty, przeciwnik także większe,wolniejsze jednostki. Jednostki nagle stały się niewidzialne? To nie jest przecież zaimplementowane. Ukryły przed sensorami? Niby jak,gdy widzę każdy statek na przykład dwa systemy dalej,a tu miałbym nie widzieć takiego, do którego przecież dopiero co „grzałem”? Wybacz PAwleusie, ale nie mogę docenić mechanizmu, który jedynie tuszuje „głupotę” przeciwnika. Nie przeczę,że gdybym zobaczył bardziej dopracowaną implementację konkretnej idei, inaczej bym ją ocenił. Ale widząc złą implementację zdanie mam proste – „nie potrafisz zrobić dość dobrze, lepiej nie rób wcale”.
Twierdzisz,że limitów nie ma tak wiele? Cóż, bez wątpienia się zgodzisz,że ilość limitów jest skorelowana ze złożonością modelu. Model w Stellaris złożonością, szczególnie po uproszczeniach, nie grzeszy, więc limitów za wiele nie potrzebuje. Czy to limity ostre? Hm, patrząc na definicję na pewno nie. Dobrze wiem,że mimo limitu floty, mogę wyprodukować ich trochę więcej,a już szczególnie, gdy wkrótce spodziewam się bitwy i strat, takie przekroczenie limitu bolesne nie będzie. Kolonia ponad limit obsługiwana ręcznie? - mogę, choć to już bardziej boli. Czy jednak te limity można nazwać miękkimi? No właśnie nie bardzo,gdy kara szybko zaczyna boleć. Wreszcie limitów tych nie można traktować niezależnie. To,że na przykład w jakiejś rozgrywce decydowałem się na dwie floty dopełnione do maxa i trzecią słabszą,by nie przekroczyć limitu floty było wynikiem wielu limitów np. pośrednio limitu przywódców czy „długości granic” wynikającej z zastosowanego modelu galaktyki i sytuacji strategicznej. Inhibitory, znikające floty, zachowanie AI, przymusowy rozejm i wiele innych czynników sprawiało, że walka robiła się strasznie chaotyczna i daleka od ideału. Podsumowując – dla mnie ilość i ostrość limitów była wystarczająca, by odebrać mi przyjemność z gry.
Stellaris,a wymieniane przez Ciebie strategie ekspansji? To temat wymagający dokładniejszego przyjrzenia się.
Zgadzam się,że gorączka kolonizacyjna została znacząco osłabiona. Pytanie jednak, czy zrobiono to właściwie. Plusem jest fakt,że nie ma sensu pchać się w kolejne kolonie, gdy nie ma się populacji do pracy na nich. Ale nie zapominajmy, że mamy to zrealizowane przez „przestawianie ludzików”. W zajmowaniu układów jednak to nie przeszkadza - tu poza sensownymi ograniczeniami (statki badawcze, konstrukcyjne, surowce) dostajemy ograniczenie przez punkty wpływu. W tym temacie nie potrafiłeś mnie przekonać, dla mnie wciąż są abstrakcyjne. Ekspansja terytorialna nie jest miernikiem sukcesu? Cóż, gdy więcej układów to więcej surowców i szerszy wybór planet pod kolonie, to mam wątpliwości, czy Stellaris jest dobrym przykładem. Z drugiej strony … gdy ma się dość na utrzymanie maksymalnej floty, to kolejne układy zaczynają być zbędne.
Gorączka militarna? Nie ma sensu się powtarzać, dla mnie walka w Stellaris jest kiepska, więc dalej nawet nie rozważam.
Ekspansja wewnętrzna? Do czystej formy daleko, na jednej kolonii daleko się nie dojedzie. Ale fakt,że jest nacisk na takowy rozwój. Niestety też do czasu – później sporo jest marnowane przez przymusowe sektory.
Narodziny federacji? Lepsze niż w SEV korzystanie z sojuszy i związane z tym korzyści – świetnie. Ale jakość dyplomacji nie zachęca. W gołej wersji opcja jedynie dla wybranych imperiów. W modach zapewne wygląda to lepiej,ale nie znam,więc się nie wypowiadam.
Wygląda na postęp,ale czy tak jest do końca? Nie mam przekonania. Po pierwsze zostało to osiągnięte sposobami, które mnie nie satysfakcjonują. Po drugie odnoszę wrażenie, że ta zmiana to zwyczajnie nieco inne postawienie akcentu, przez co droga do zwycięstwa i tak wymaga podobnego miksa tych strategii. Owszem, nie jest najlepszą strategią szybka ekspansja, ale bez ekspansji nic dobrego też nie osiągniemy. Militaria? Hmm,skupiając się tylko na tym, nic nie osiągniemy. Olanie tematu? Całkowite nie bardzo,ale zastosowany system sprawi,że i przy solidnych dysproporcjach na naszą niekorzyść, tragicznie to skończyć się nie musi. Nie wiem,czy takie tłumaczenie jest zrozumiałe, więc może ujmę to inaczej – Dla mnie zrównoważenie wymienianych strategii powinno wyglądać tak,że mam szeroki zakres możliwych „inwestowań” w daną strategię. W Stellaris trafiam tylko na limity:
- ekspansja – ograniczona dla każdego imperium m.in. przez punkty wpływu
- militaria – trafiam na limit floty i nie ma sensu inwestować więcej
- rozwój wewnętrzny – miejsce na koloniach szybko się kończy, jakiś super trudno osiągalnych budowli brak.
W efekcie i tak inwestuję w każdą drogę,bo muszę i jednocześnie stać mnie na to ;-)
Rozumiem jednak,że skoro dostałeś anomalie, dziwne imperia czy szczątki do badań to Stellaris ma u Ciebie plusa. ;-)
SE6? No to w marzeniach mnie pobiłeś.

May 20, 2018 at 16:45

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #43]

Sorry, ale coraz wyraźniej widzę, że nasza dyskusja mogłaby być znacznie owocniejsza, gdybyś poznał lepiej Stellaris. W dodatku popełniasz parę błędów, ale może po kolei (bez cytowania się już nie obejdzie):

Quote:
Kex wrote:
Wierzysz w Stellaris, że może stać się lepsza, choć wcale nie widać, by to się działo. Tendencja jest wręcz przeciwna - sam twierdzisz,że dobra gra powinna być dobrą podstawą dla modów,a przecież Stellaris jest kastrowana w sposób niesprzyjający ich budowie, np. totalne wycięcie wszystkiego związanego z podróżą inną niż przez warpy, a potem zastanawianie się nad jakimiś protezami typu „MIA” dla statków badawczych.

Naprawdę byłem tak nieprecyzyjny, że zrozumiałeś mnie zupełnie odwrotnie? Przecież nawet w poście na który odpowiadasz napisałem chyba dość wyraźnie, że "widać znaczną poprawę, choć z okresowymi wpadkami, jak w obecnej wersji" - nie ma więc tu wiary, a jest to, co widzę: wyraźna tendencja do poprawy gry z okresowymi wpadkami.

Jeśli chodzi o wykastrowane sposoby poruszania się, to rzeczywiście utrudnia powstanie lub rozwój niektórych modów. Czemu jednak nie bierzesz pod uwagę drugiej strony medalu i nie zauważasz, że inne wprowadzone w 2.0 zmiany ułatwiają powstanie i rozwój znacznie większej liczby modów - chyba każda większa łata zawiera nowe narzędzia dla modderów (jak dużo tego jest wystarczy sprawdzić changelogi), także 2.0 i, jak widać choćby w ostatnim devdiary Anomaly Modding, 2.1 też nie będzie tu wyjątkiem.

Quote:
Kex wrote:
To nie złe idee, tylko dalekie od dobrej implementacji rozwiązania? - dla mnie to teza mocno na wyrost. Szczególnie, gdy takich przypadków jest więcej, a do tego nie bardzo widzę możliwość ich skutecznego zaimplementowania zgodnie z pozostałymi założeniami gry. Weźmy na przykład tę ucieczkę flot. Nie zamierzam się spierać, jak w realiach morskich lub lotniczych można uniknąć starcia. Przykład z Honorverse? Nie bardzo mi pasuje do realiów Stellaris. Owszem,flota na granicy układu łatwo mogła uciec, ale jeśli zaryzykowała wejście do niego, to już nie było „zmiłuj” . A o realia mi chodzi. Jedyna opcja podróży to warpy, wroga flota zaatakowała bazę w sercu układu, moja odcięła jej drogę do warpa jednocześnie zalewając ogniem. Do tego miałem tylko szybkie fregaty, przeciwnik także większe,wolniejsze jednostki. Jednostki nagle stały się niewidzialne? To nie jest przecież zaimplementowane. Ukryły przed sensorami? Niby jak,gdy widzę każdy statek na przykład dwa systemy dalej,a tu miałbym nie widzieć takiego, do którego przecież dopiero co „grzałem”? Wybacz PAwleusie, ale nie mogę docenić mechanizmu, który jedynie tuszuje „głupotę” przeciwnika. Nie przeczę,że gdybym zobaczył bardziej dopracowaną implementację konkretnej idei, inaczej bym ją ocenił. Ale widząc złą implementację zdanie mam proste – „nie potrafisz zrobić dość dobrze, lepiej nie rób wcale”.

No dobrze, pomówmy o tej konkretnej implementacji, a raczej nawet tylko jej interpretacji, bo wydaje mi się, że to z tym masz największy problem. Podstawowy błąd jaki dostrzegam w Twoim rozumowaniu jest taki, że źle sobie definiujesz jedno z założeń 2.0 jako: hyperlinki to jedyny tryb FTL. Tymczasem jest ono inne: hyperlinki to podstawowy tryb FTL - MIA jest już od ponad roku, a pozostał przecież z 1.0 Jump Drive, który został tylko zmodyfikowany, więc hyperlinki to nie jedyny FTL. Może dlatego masz problem z wytłumaczeniem sobie "znikania" okrętów, kiedy jest ono proste, np: uciekające okręty używają niebezpiecznego (bo, powtarzam, uciekające okręty ulegają uszkodzeniom i mogą zostać zniszczone - taka jest implementacja i jeśli zauważyłeś coś innego to albo pomyliłeś się, albo jest to bug) awaryjnego systemu wejścia w hyperprzestrzeń, dla którego hyperlinki nie są potrzebne. Od 2.0 sensory działają tylko poprzez hyperlinki, więc nie ma już nic dziwnego, że kontakt z okrętami jest tracony - wcześniej też oczywiście można to było wytłumaczyć, ale teraz jest to prostsze, co polecam Twojej uwadze jako usprawnienie (zgoda, że z tego punktu widzenia bardzo mało istotne i dla niektórych graczy, jak w Twoim wypadku, nadal niewystarczające).

Jeśli chodzi o ideę względnej łatwości uciekania flot, to nie służy ona do tuszowania głupoty przeciwnika. A w każdym razie nie jest to główny cel przyświecający jej wprowadzeniu. Najważniejszym z nich jest bycie elementem służącym osłabieniu Gorączki Militarnej, a drugim, znacznie mniej ważnym, jest realizm (rozumiany jako projekcja przeszłości poprzez SF w możliwą do wyobrażenia przyszłość).

Główna wada tej konkretnej implementacji nie jest wcale taka, jak uważasz, gdyż, wbrew temu na co narzekasz, nie jest wcale zbyt łatwo uciec flocie - już to wypróbowałem i nadal uciekającą flotę jest zbyt łatwo zniszczyć (w większości wypadków udawało mi się to jako ścigającemu i zdążałem dotrzeć na miejsce albo zaraz po jej wyłonieniu się z MIA, albo przynajmniej zanim zdążyła się naprawić). Jest już jednak względnie trudniej niż poprzednio, co jest krokiem w dobrym kierunku.

Moje zdanie jest inne: "Jak możesz nauczyć się robić dobrze, jeśli nie będziesz robić wcale?"

Quote:
Kex wrote:
Cóż, bez wątpienia się zgodzisz,że ilość limitów jest skorelowana ze złożonością modelu. Model w Stellaris złożonością, szczególnie po uproszczeniach, nie grzeszy, więc limitów za wiele nie potrzebuje.

Krótko powiem, że nie zgodzę się z pierwszym zdaniem... i to bez wątpienia (nie będę rozwijał, bo to nieistotne, a zaraz pokażę dlaczego)

Nie wiem do czego porównujesz złożoność Stellaris, ale i tak jestem głęboko przekonany, że mylisz się. Ta gra jest celowo tak zbudowana, żeby na początku obcowania z nią wydawała się prosta - w przeciwieństwie do innych Grand Strategy Paradoxu tu położono duży nacisk na to, żeby gra była bardziej dostępna w pierwszym kontakcie dla szerszego grona graczy (wcześniejsze gry mają opinię bardzo trudnych dla początkujących). Owszem, jak już zgodziłem się, warstwa strategiczno-taktyczna (strategiczna w sensie militarnym) jest znacznie płytsza niż np. w SE5. Mogę dodać do tego też dyplomację (choć to już jest dyskusyjne jeśli weźmie się wszystko pod uwagę), szpiegowanie (którego tu na razie nie ma) i może nawet handel (choć tu już raczej czułbym się niesprawiedliwy, bo w SE5 też było to potraktowane bardzo po macoszemu). Tyle że w Stellaris także są całe ogromne obszary gry, których wręcz nie było w SE5, a jeszcze więcej jest bardziej rozwiniętych. Która jest bardziej złożona? Nie mam pojęcia, gdyż trudno mi to jednoznacznie ocenić wobec takiej odmienności składników. Zaręczam Ci jednak, że w Stellaris, nawet niezmodowanym, jest znacznie więcej równorzędnych sposobów prowadzenia rozgrywki (mimo względnego ubóstwa warstwy militarnej) niż w SE5. Nawet ich wszystkich przez 2 lata nie wypróbowałem.

Quote:
Kex wrote:
Inhibitory, znikające floty, zachowanie AI, przymusowy rozejm i wiele innych czynników sprawiało, że walka robiła się strasznie chaotyczna i daleka od ideału. Podsumowując – dla mnie ilość i ostrość limitów była wystarczająca, by odebrać mi przyjemność z gry.

To oczywiście może być kwestia wrażliwości, więc nie będę z tym dyskutował. Mogę tylko powiedzieć, że dla mnie, grając singleplayer, jest wręcz przeciwnie w obecnej wersji: walka jest zdecydowanie zbyt mało chaotyczna (przynajmniej przy liczbie hyperlinków ustawionej na 0.75x) i bardzo łatwo mi przewidzieć co zrobi przeciwnik. Do tego stopnia, że często udaje mi się skontrować zanim jeszcze to zrobi. W multiplayerze z rzadkim pauzowaniem oczywiście już tak by nie było, więc nie traktuję tego jako jakąś wielką wadę.

Quote:
Kex wrote:
Ekspansja terytorialna nie jest miernikiem sukcesu? Cóż, gdy więcej układów to więcej surowców i szerszy wybór planet pod kolonie, to mam wątpliwości, czy Stellaris jest dobrym przykładem. Z drugiej strony … gdy ma się dość na utrzymanie maksymalnej floty, to kolejne układy zaczynają być zbędne.

Z jednej strony, więcej surowców i więcej kolonii można mieć w Stellaris bez powiększania terytorium, gdyż wystarczy skupić się na innym sposobie gry. Habitaty, imigracja, modyfikacje własnej populacji, modyfikacje etyk imperialnych i civics, zwiększanie szczęśliwości, robotyka, terraformacja, polityki i edykty, odpowiednie skupienie naukowo-badawcze, drogi Ascendence - wszystko to można zastosować w odpowiedniej kombinacji i kładąc odpowiednio duży nacisk na poszczególne elementy w zależności od tego jak bardzo chce się ograniczyć powiększanie terytorium. Nie da się położyć maksymalnie dużego nacisku na wszystko.

Z drugiej... gdy ma się dość na utrzymanie maksymalnej floty, to w wielu sytuacjach kolejne układy są jak najbardziej potrzebne. Nie tylko mogą pozwolić na przekroczenie limitu maksymalnej floty imperium, np. gdy inne sposoby są wyczerpane lub niepraktyczne, ale także na jego zwiększenie (chyba że osiągnęło się naprawdę maksymalny w grze - mi to się jeszcze nie udało - ale ten też można przekroczyć).

W obydwu stronach jest więc inaczej niż piszesz, chyba że nie zrozumiałem o co Ci chodzi.

Quote:
Kex wrote:
Gorączka militarna? Nie ma sensu się powtarzać, dla mnie walka w Stellaris jest kiepska, więc dalej nawet nie rozważam.

Gorączka Militarna to całkiem inne zagadnienie od tego czy walka jest kiepska czy nie. Walka może być kiepska, ale Gorączka Militarna musi być odpowiednio zbalansowana, jeśli ma nie stać się dominującym sposobem gry. Niestety z tego co słyszę aktualnie jest dominującym sposobem gry w multiplayerze, więc chyba nie jest odpowiednio zbalansowana (mam wątpliwości, bo nie wiem kto z nich gra naprawdę silnie).

Quote:
Kex wrote:
Ekspansja wewnętrzna? Do czystej formy daleko, na jednej kolonii daleko się nie dojedzie. Ale fakt,że jest nacisk na takowy rozwój. Niestety też do czasu – później sporo jest marnowane przez przymusowe sektory.

Ulegasz jednemu z mitów popularnych wśród początkujących graczy, bo w Stellaris obecnie nie ma przymusowych sektorów. Są silne sposoby gry zupełnie bez ich wykorzystania, np. możesz mieć ponad 20 kolonii mieszcząc się w limicie i jeśli dobrze je wykorzystasz, to może być całkowicie wystarczające, żeby wygrać rozgrywkę nawet w 1000-systemowej galaktyce. Nie mówię tu nawet o modach.

Quote:
Kex wrote:
Narodziny federacji? Lepsze niż w SEV korzystanie z sojuszy i związane z tym korzyści – świetnie. Ale jakość dyplomacji nie zachęca. W gołej wersji opcja jedynie dla wybranych imperiów. W modach zapewne wygląda to lepiej,ale nie znam,więc się nie wypowiadam.

W niezmodowanym Stellaris jest z tym rzeczywiście kiepsko (federacje i dyplomacja są na oficjalnej liście do poprawienia), ale i tak lepiej niż w SE5. W STNH natomiast jest już tak dobrze, że nawet w dedykowanych grach nigdy nie zbliżono się do tego poziomu. Tam, prócz tego co dostępne jest w niezmodowanym Stellaris, są już 2 zupełnie różne, złożone (i nadal rozwijane) mechaniki powstawania federacji: jedna dla członków-założycieli Federacji i druga dla Dominium. Dla Federacji charakterystyczna jest zupełnie pokojowa ekspansja terytorialna po jej utworzeniu, choć nawet ją gracz może tak zmodyfikować, że podbój będzie istotny.

Quote:
Kex wrote:
Dla mnie zrównoważenie wymienianych strategii powinno wyglądać tak,że mam szeroki zakres możliwych „inwestowań” w daną strategię. W Stellaris trafiam tylko na limity:
- ekspansja – ograniczona dla każdego imperium m.in. przez punkty wpływu
- militaria – trafiam na limit floty i nie ma sensu inwestować więcej
- rozwój wewnętrzny – miejsce na koloniach szybko się kończy, jakiś super trudno osiągalnych budowli brak.
W efekcie i tak inwestuję w każdą drogę,bo muszę i jednocześnie stać mnie na to ;-)

Nie musisz, tylko tak wybrałeś, a mogłeś inaczej utrzymując siłę gry, jeślibyś ją lepiej poznał. Z tego, że stać Cię było na każdą możliwą drogę rozwoju, widać tylko to, że grałeś na zbyt niskim poziomie trudności, co już samo w sobie może ogromnie utrudniać Ci ocenę zastosowanych rozwiązań (i dla mnie wygląda że to robi).

Naprawdę nie rozumiem Twojego skupienia na limitach:

- ekspansja (terytorialna) - gdzie, w której grze czy rzeczywistości nie jest ona ograniczona? Jeśli chodzi o punkty wpływu, to jest przecież reprezentacja realistycznych ograniczeń (co w grze nie jest najważniejsze, ale dla mnie miłe), które trudne są do oddania przy pomocy zwykle spotykanych tam rozwiązań. Oczywiście, że są one ogromnym uproszczeniem, ale ten lub inny mechanizm (a raczej zespół mechanik, bo pojedynczą nie osiągnie się na pewno zadowalającego efektu) ograniczający istotnie, przynajmniej w określonych okolicznościach, jest niezbędny dla osłabienia siły tej strategii, bo inaczej będzie jedyną stosowaną przez graczy, spłycając warstwę strategiczną gry (pojmowaną ogólnie, a nie tylko militarnie). To właśnie dlatego SE5, nie posiadając żadnego odpowiednika o takiej funkcji, mimo że jej warstwa strategiczno-taktyczna przerasta to co jest w Stellaris o wiele klas, była znacznie płytszą grą, gdyż niemal bezwarunkowy wyścig do założenia kolonii był w niej jedyną tak bardzo opłacalną strategią przez większość rozgrywki kluczową dla wygranej. To właśnie dlatego runaway empire było w niej regułą, a nie wyjątkiem, łatwo prowadząc do sytuacji powodujących porzucanie rozgrywek rozgrywek wtedy, gdy powinny one stawać się najbardziej dynamiczne i interesujące.

- militaria - sens inwestowania ponad limit floty nie tylko jest w Stellaris, ale w wielu sytuacjach jest to konieczność, jeśli chce się ocalić własne imperium. Rozumiem, że możesz z różnych powodów nie chcieć dalej poznawać gry, więc uwierz na słowo, że tak było i nadal jest, nawet przeciw AI.

- rozwój wewnętrzny - nie tylko poprzez jakieś superbudowle można taki rozwój prowadzić. Ja ograniczyłem się do nich w propozycji do SE5, bo tam nie dało się w miarę elegancko tego w inny sposób zmodować. Tymczasem nawet w niezmodowanym Stellaris jest mnóstwo innych możliwości (podałem je wyżej i nawet miejsce na koloniach można trochę zwiększyć), więc tej akurat nie musi być i nie ma.

O ile od strony gracza najlepiej byłoby gdyby udało się zrównoważyć te strategie przy zachowanym szerokim zakresie inwestowań w daną strategię (nie jestem pewny czy rozumiem co masz na myśli mówiąc o tym zakresie), o tyle nie widzę jak tego dokonałbyś - wydaje mi się to ekstremalnie trudne.

-------------------------------

Ale, ale... czy my aby dyskutujemy to w odpowiednim wątku?

[Edited by PAwleus on May 21, 2018 at 16:44]
May 21, 2018 at 16:43

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.