civ.org.pl forums > Space 4X - Stellaris > Dzienniki Deweloperów
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Stellaris
Poster
Message    
Ariowit
Status: Settler

Posts: 30
Registered: Oct 23, 2016
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #51]

Jak ty chcesz wygrać z jednym systemem i na jakiej mapie? Chyba rozmiaru picimini z 4 układami.

Jun 02, 2018 at 21:28

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #52]

Nie mam przekonania, czy nawet z tak dobrym startowym systemem takie wyzwanie byłoby wykonalne. Trudno mi się wypowiadać o elementach późniejszej gry, jednak początek nie wygląda dobrze. Podstawowy problem jaki widzę,to kiepska nauka - zanim dojdziesz do technologii pozwalających choćby zmaksymalizować zyski swojego układu to sporo potrwa. Z ekonomią też może być ciężkawo. Rozumiem,że gra pokojowa oparta o sojuszników może pomóc,ale czy aż tak? Ale optymistycznie dodam,że jeśli coś takiego mogłoby się udać,to właśnie Tobie.
Ja obecnie testuję grę pokojową,nastawioną przede wszystkim na naukę i rozwój ze wsparciem robotów. Największa galaktyka,nieco zagęszczona (1,25). Poziom trudności poszedł w górę,tyle że ze skalowaniem. Na razie jeszcze z tego nie skorzystałem,ale zamierzam grać z podniesionym limitem kolonii (czyli 0 sektorów). Brak jakiegokolwiek bonusu do ekspansji szczególnie na początku solidnie dawał mi się we znaki,pojawienie się stronnictw pomogło,choć szału nie ma. Rozwój idzie mi dobrze, co prawda z jednej strony mam już ustalone grancie (na szczęście sojusznicy),ale z drugiej wciąż masa układów do zajęcia,a potencjalna konkurencja daleko. Tym razem gram ze wszystkimi atrakcjami,nie tylko przeciw startującym imperiom.

Jun 03, 2018 at 08:04

Print
GeneralDepet
Status: Regular

Posts: 118
Registered: Aug 27, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #53]

Quote:
Ariowit wrote:
Jak ty chcesz wygrać z jednym systemem i na jakiej mapie? Chyba rozmiaru picimini z 4 układami.


budujesz habitaty+niedobory floty uzupełniasz stacjami obronnymi+ciśniesz dyplomację+zakładasz federację i zrzeszasz 60% galaktyki.

[Edited by GeneralDepet on Jun 03, 2018 at 11:45]
Jun 03, 2018 at 11:41

Print
Ariowit
Status: Settler

Posts: 30
Registered: Oct 23, 2016
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #54]

A ty chcesz każda technologię 100 miesięcy odkrywać? I uważasz że się uda?

Jun 03, 2018 at 13:52

Print
GeneralDepet
Status: Regular

Posts: 118
Registered: Aug 27, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #55]

A czemu masz 100msc odkrywać? Może jeszcze tego nie zauważyłeś, ale w Stellaris to właśnie ekspansja powoduje, że technologie drożeją. Każdy układ to +1%, a każda planeta to +5%. W przypadku drogich technologii, to co daje populacja i stacje często może okazać się nieopłacalne zważywszy na procentowy wzrost ceny technologii.

Jun 04, 2018 at 12:40

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #56]

Racja,że ekspansja powoduje wzrost kosztów technologii,ale to nie znaczy,że rozwój jest niewskazany. Zauważ,że druga kolonia daje Ci potencjalnie 100% więcej punktów nauki,przy założeniu podobnej jakości i uniwersalnym rozwoju. Trzecia 50%,czwarta 33% itp. Teoretycznie dopiero przy 21 planecie przyrost zysku nie pokryłby wzrostu kosztu. Do tego trzeba zauważyć,że przy wielu koloniach dodatkowe korzyści można odnieść specjalizując je, przy opcji jednego układu zostaje raczej tylko rozwój zrównoważony. Podobnie można rozważać przywłaszczanie samych układów. Faktem jest,że utrzymanie większego terytorium pochłania sporo zysków z jego posiadania,ale i tak wersja jednego układu jest daleka od optymalnego.
Szybki rzut oka na jedną z moich gier - owszem,mam dwukrotnie podniesiony koszt technologii,ale patrząc na generowane punkty układ początkowy wnosi jedynie ok. 15% udział, więc tak skromnie licząc i tak 3,5 raza szybciej wynajduję. Oczywiście w innych okolicznościach proporcje będą inne,ale i tak trzeba by ostro przegiąć z rozwojem,by tracić na wyjściu z początkowego układu.

Jun 04, 2018 at 13:41

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #57]

Quote:
Farin wrote:
Przy tworzeniu rasy jest opcja do wybrania, która powoduje, że dostaje się planetę na start o 25 polach i brak możliwości zasiedlania czegoś innego niż planet typu gaja - co powoduje, że oprócz startowej w galaktyce istnieją jeszcze 2 takie planety.
W skrócie: Grę się wygrywa głównie stworzeniem federacji - tudzież wasalizacją innych :]

Ta opcja to właśnie wspomniany przeze mnie Life-Seeded, ale zwykle gra się z jej użyciem inaczej niż piszesz, bo wcale nie powoduje ona braku możliwości zasiedlania planet innych niż gaja (i skąd wziąłeś że w galaktyce są tylko 2 gaje?) - można nadal masowo kolonizować robotami i populacją niemacierzystą (nawet macierzystą w przypadku habitatów, ringworldów i zgajoformowanych planet, tyle że nie we wczesnej grze), a także można dowolnie podbijać, więc nie trzeba tworzyć federacji, ani wasalizować.

Quote:
Ariowit wrote:
Jak ty chcesz wygrać z jednym systemem i na jakiej mapie? Chyba rozmiaru picimini z 4 układami.

Quote:
Ariowit wrote:
A ty chcesz każda technologię 100 miesięcy odkrywać? I uważasz że się uda?

GeneralDepet już Ci w zasadzie odpowiedział, ja może dodam tylko, że właśnie zacząłem taką rozgrywkę z 2.1.1beta (Huge, 20 Advanced Empires, 5 FE, 3 ME, habitable 0.5x, reszta 1x, Ensign, wszystkie DLC, Life-Seeded, Agrarian Idyll, Spiritualistic, Fanatic Pacifist, Intelligent, Thrifty) i w ciągu 20 lat spotkałem 3 imperia (na szczęście neutralnie nastawione, bo militarnie są overwhelming), z których każde jest mniej zaawansowane technologicznie od mojego (mimo że miały zaawansowany start!). Oczywiście będzie trudno utrzymać tę przewagę, gdy możliwości odkrywania nowych anomalii się skończą, chyba że zdążę wcześniej zbudować Science Nexus (bardzo mało prawdopodobne). Znacznie bardziej niż o naukę martwiłbym się o minerały na megastruktury.
Jun 04, 2018 at 15:24

Print
GeneralDepet
Status: Regular

Posts: 118
Registered: Aug 27, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #58]

Quote:
Kex wrote:auważ,że druga kolonia daje Ci potencjalnie 100% więcej punktów nauki,przy założeniu podobnej jakości i uniwersalnym rozwoju. Trzecia 50%,czwarta 33% itp. Teoretycznie dopiero przy 21 planecie przyrost zysku nie pokryłby wzrostu kosztu.


Z mojego punktu widzenia to jest złe obliczenie, bo każda planeta/system powiększa koszt technologii procentowo, a punkty naukowe jakie dostajesz procentowe już nie są. Innymi słowy im wyższego tieru będzie technologia tym te 21 planet będzie coraz bardziej ciążyć. A i przypominam, że karę za te planety (a także za układy jakie musisz do nich doprowadzić) dostajesz od razu, a punkty naukowe z nich wygenerujesz dopiero wówczas gdy się "zapełnią populacją" i gdy zabulisz za całą infrastrukturę.

Powtórzę raz jeszcze, spokojnie da się wygrać na grand admirale 1 planetą. Wystarczą habitaty, wybór najlepszych układów pod stacje i dyplomacja w budowę federacji. Oczywiście taka zabawa tylko w singlu

[Edited by GeneralDepet on Jun 04, 2018 at 15:41]
Jun 04, 2018 at 15:36

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #59]

GeneralDepet, my tu dyskutowaliśmy o wygraniu z jednym systemem, a nie jedną planetą.

Z potencjalnością korzyści z dodatkowej kolonii masz rację, ale punkt widzenia masz nieobiektywny

Jun 04, 2018 at 16:58

Print
GeneralDepet
Status: Regular

Posts: 118
Registered: Aug 27, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #60]

Z 1 systemem to jeszcze nie grałem

To co pisałem o 1 planecie odnosiło się do Life-Seeded, a tam nie ma ograniczenia co do systemów.

BTW. Fajnie, że można tutaj pogadać o Stellaris. Po zamknięciu forum EUFI jest to chyba ostatnie takie miejsce w polskim necie. Niech administracja pomyśli może o wygospodarowaniu miejsca dla innych gier Paradoxu.

[Edited by GeneralDepet on Jun 04, 2018 at 18:50]

Jun 04, 2018 at 18:48

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #61]

A zastanowiłeś się dlaczego zażartowałem, że masz nieobiektywny punkt widzenia?

OK, może wytłumaczę w czym tkwi błąd? Kex, porównujesz nie te "procenty" Jeśli koszt całego spektrum technologii (GeneralDepet, Twoje rozumowanie zaburzyło skupienie się na pojedynczych technologiach) przyrasta z każdą kolonią o 5% podstawowej (początkowej) wartości, to ustanowienie każdej kolonii daje potencjalnie przyrost nauki o 100% początkowej potencjalnej wartości (przy założeniu, że potencjalnie będzie dawała tyle nauki co planeta macierzysta i zaniedbaniu innych czynników zwiększających naukę oraz koszt technologii), więc potencjał naukowy zawsze będzie rósł szybciej z kolejnymi koloniami niż koszt technologii. Jest tak bo porównujemy do tego co na początku gry, a nie do tego co jest w danym momencie, np. stan po 20 koloniach jest taki: spektrum technologii jest niemal 2x bardziej kosztowne (niemal, bo trochę już zostało wynalezione), ale potencjalnie mamy 20x więcej punktów nauki, a po 40 koloniach spektrum jest niemal 3x bardziej kosztowne, ale punków nauki mamy potencjalnie nawet 40x więcej! Chyba widać, że potencjalnie szybkość wynajdywania nie tylko nie maleje, ale nawet rośnie z liczbą kolonii?

Jest to jednak tylko potencjał, który dopiero trzeba rozwinąć, co zabiera czas - dlatego w krótkim okresie czasu może się opłacać ograniczenie liczby kolonii, jeśli chcemy skupić się na nauce (dotyczy to też unity) i nie mamy widoków na szybki przyrost populacji, ale bez wątpienia długookresowo dużo kolonii jest znacznie bardziej opłacalne (przy powyższym założeniu). Aktualnie zbyt bardzo opłacalne, co dobitnie można zobaczyć w multiplayerze.

[Edited by PAwleus on Jun 04, 2018 at 19:30]

Jun 04, 2018 at 19:25

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #62]

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Farin wrote:
Przy tworzeniu rasy jest opcja do wybrania, która powoduje, że dostaje się planetę na start o 25 polach i brak możliwości zasiedlania czegoś innego niż planet typu gaja - co powoduje, że oprócz startowej w galaktyce istnieją jeszcze 2 takie planety.
W skrócie: Grę się wygrywa głównie stworzeniem federacji - tudzież wasalizacją innych :]

Ta opcja to właśnie wspomniany przeze mnie Life-Seeded, ale zwykle gra się z jej użyciem inaczej niż piszesz, bo wcale nie powoduje ona braku możliwości zasiedlania planet innych niż gaja (i skąd wziąłeś że w galaktyce są tylko 2 gaje?) - można nadal masowo kolonizować robotami i populacją niemacierzystą (nawet macierzystą w przypadku habitatów, ringworldów i zgajoformowanych planet, tyle że nie we wczesnej grze), a także można dowolnie podbijać, więc nie trzeba tworzyć federacji, ani wasalizować.


Pamiętałem, że planet typu Gaja można policzyć maksymalnie na palcach jednej ręki( i to w przypadku dużego szczęścia). Widać źle u mnie z pamięcią.
Tylko, że masowa kolonizacja w przypadku podjęcia się takiego wyzwania to zaprzeczenie tegoż - także bezsensu trochę...
Dodam jeszcze, że wtedy też podbój jest trochę be.
Jun 04, 2018 at 22:37

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #63]

Oj,ale dałem plamę przy tych procentach. Nie wiem,co mnie zaćmiło ...
Najważniejsze,że sprawa wyjaśniona i już nikt nie wątpi,że zdobywanie kolonii jest potrzebne.
Ja bym jeszcze zwrócił uwagę,że Stellaris wręcz wymusza,by najpierw rozwijać posiadane kolonie,potem zakładać nowe,przez co krótkoterminowa strata związana z założeniem nowej kolonii nie będzie znacząca.
Planety Gaja z tego co widziałem są rzeczywiście rzadkie,ale o limitach ich ilości też pierwsze słyszę.

Z grania na największej galaktyce zrezygnowałem. Jest zdecydowanie za wielka,ale głównym problemem był poziom trudności. Skalowanie się nie sprawdziło, inne imperia były dość małe,ja wciąż nie nadążałem z łapaniem kolejnych układów. Z taką przewagą nie byłoby wyzwania.
Zacząłem kolejną grę, też pokojową. Tym razem tylko 600 układów zapchane na maksa. No i testuje jak bardzo boli niski przyrost naturalny ;-) Poziom trudności maksymalny. Mimo to inteligencja przeciwników mnie przeraża. Niby początkowe zdobywanie układów było w normie,ale opanowywanie planet już nie bardzo. Gdy ja wciąż siedziałem na jednej, niektórzy mieli np. 5, pozakładanych nawet na kiepskich planetach z 3 czy 4 ludności na każdej z wyjątkiem startowej.
Ponadto z jednym sąsiadem nie dało się dogadać po dobroci. Wypowiedział mi wojnę, ale floty miał daleko. W efekcie zanim doleciał w granicznym układzie rozbudowałem bazę (ponad 5K) i dość mocno wzmocniłem flotę (4K). Do tego zanim doleciał zaatakowałem jego system graniczny. Co to dało? Gdy jego floty w końcu dotarły (2x4K) odzyskały ten układ z ok 2% uszkodzeń i ... cofnęły się do wcześniejszego układu na naprawy. No to powtórzyłem manewr i znów to samo. Za trzecim razem nie wytrzymał i zaatakował,tyle że ... nie razem,a po kolei. W efekcie zamiast względnie wyrównanej walki w moim układzie spokojnie go rozbiłem i zaatakowałem dalej. Mógłby dostać solidne wciry gdyby nie fakt,że mój sojusznik z drugiej strony został zaatakowany i zależało mi na szybkim końcu wojny.
No to poleciałem na drugą stronę. Mój sojusznik dostawał solidnie, jego macierzystą planetę atakowały 2 floty przeciwnika po ok 3K i rajderzy mający 2,5 które potem nagle podskoczyło do 4,5. Z moim 6K i sojusznikiem latającym bez ładu i składu po swoich systemach nie było sensu się tam pchać. Bokiem wszedłem do niego i po drodze do jego przeciwnika poodbijałem wszystkie układy,finalnie kończąc w jego układach. Dopiero wtedy stwierdził,że może warto się mną zająć i zaczął do mnie lecieć. Tyle że oczywiście nie razem. Niestety tych flot nie zdążyłem już wykończyć,bo wojna się skończyła.
Ech, zdecydowanie nad AI powinni popracować, z takimi bonusami powinni mnie spokojnie pozamiatać,a tu wciąż mam się dobrze.

UPDATE:
Tak jak się spodziewałem znów powtórka z rozrywki. Pierwszy przeciwnik znów wypowiedział mi wojnę. Najlepsze jednak było to,że moja flota miała już ok 8K a on przeciwko mnie wysłał pojedynczą 5K. Nie musiałem nawet korzystać z bazy, generalnie wojnę tę wygrałem pozbawiając przeciwnika 2 układów. Bez problemu mógłbym więcej,ale znów mój sojusznik dostawał baty.
Tego się w sumie spodziewałem. Jego przeciwnik nazbierał 2X10K podczas gdy on do obrony miał chyba z 5K w dwóch flotach. Zanim doleciałem świat stołeczny został zdobyty. Tym razem nie bardzo musiałem się męczyć. W tym kierunku doleciała tylko jedna flota osłabiona do 8K, podczas gdy ja miałem już ponad 10K. Zająłem się rozbijaniem flot atakujących,odzyskiwaniem baz. Mój sojusznik świat stacjonarny odbił, innej kolonii niestety nie zdążył. Wojna się skończyła na status quo w wyniku którego,atakujący dostał 3 układy tracąc jeden. Szkoda,gdybym miał więcej czasu,spokojnie odbiłbym wszystko.
Za to stałem się członkiem federacji,ciekawe co to zmieni w galaktyce.
W rozwoju nie nadążam z zabudowywaniem kolonii,uchodźcy walą do mnie drzwiami i oknami.

[Edited by Kex on Jun 08, 2018 at 09:07]

Jun 05, 2018 at 17:25

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #64]

Mi też zaćmienia nie są obce

Może ja też zdam relację z początku mojej 1-systemowej rozgrywki: gra mi się bardzo przyjemnie, głównie ze względu na potrzebę formowania nowych rozwiązań, np. zamiast rozbudowywać flotę w momentach posiadania większej nadwyżki minerałów (jak zwykle robię), powoli je zbieram aż do zapełnienia magazynu (normalnie nawet w zaawansowanej grze moje magazyny świecą przez większość czasu pustkami, co w przypadku energii sprawia pewien dyskomfort), a flotę zezłomowałem (nawet stocznię zlikwidowałem, co dobrze pasuje do fanatycznych pacyfistów - obrona i tak jest w oparciu o starbase), gdy tylko zdałem sobie sprawę jak stosunkowo dużo surowców mi zjada jej utrzymanie (zaćmienie spowodowało, że dopiero po 2 latach gry, a ze stocznią i kwaterami zeszło mi jeszcze dłużej ) - zezłomowałem nawet 3 raidery z eventu, ale zostawiłem amebę i zrobotyzowaną superkorwetę (hull ponad 1400), bo utrzymanie ich kosztuje tylko energię, a tej mam pod dostatkiem (na tyle, że starcza mi i na kuratorów, i na artystów).

Zupełnie inaczej niż zwykle rozwijam tradycje, najpierw Discovery, później Harmony, a następnie Prosperity (mam już 3 pełne drzewa), zupełnie zaniedbując Expansion (normalnie biorę najpóźniej jako drugie). Także droga Ascension jest unikalna: Consecrated Worlds, Transcended Learning (bo liderzy są znacznie ważniejsi niż normalnie), Executive Vigor (nareszcie edykty stanowią kluczowy element rozgrywki).

Dodarłem na razie do 45-go roku gry, od 30-go szaleję po galaktyce 11-oma statkami naukowymi, od 40-go 12-oma, a od 45-go 14-oma (jeszcze tyle nie miałem w żadnej rozgrywce), co jest kluczowe dla odkrywania anomalii, które nadal znajduję mimo konkurencji ze strony 20 Advanced Empire bez bonusów. Zdążyłem już odkryć miejsce ze zrujnowanym Science Nexus i nawet system macierzysty First Federation (wynik łańcucha prekursorowych anomalii) - w obu wypadkach zastanawiam się nad zrobieniem wyjątku od rozgrywki 1-systemowej, ale zajęcie każdego z nich będzie kosztować po 1000 Influence. Rozważam też zrobienie wyjątku dla systemu z Living Metal, ale nie mam go jeszcze wynalezionego, więc jak na razie to rozważanie czysto teoretyczne. Kolejnym wyjątkiem nad jakim się zastanawiam to L-Gate i normalna zrujnowana brama, jaka jest 2 systemy od mojego systemu macierzystego - zdecyduję dopiero wtedy, gdy będę mógł coś z nimi zrobić.

Naukowo nadal przoduję w stosunku do odkrytych AdvE (znam już ich większość). Z dwoma nie nawiążę stosunków dyplomatycznych na pewno, bo to: Fanatic Purifiers i Devouring Swarm - na szczęście są daleko i mają innych po drodze, ale trzeba będzie zorganizować dla nich dyplomatycznie jakiś odpór. Z jednym jest to mało prawdopodobne, bo to Honorbound Warriors i nie cierpią "tchórzliwych pacyfistów". Wygląda jednak na to, że technologie zaczynają mi się spóźniać w stosunku do Unity (a jeszcze właśnie buduję Ministry of Culture nabyte z eventu od artystów - tak wcześnie to wydaje mi się, że jeszcze nigdy nie miałem), więc będę musiał zamienić część elektrowni i kopalni na laboratoria, bo i tak nie będzie na co wydawać surowców, dopóki nie wynajdę odpowiednich technologii (floty nadal nie buduję, mimo że nie mam jeszcze z nikim nawet paktu o nieagresji - umieściło mnie na skraju galaktyki i do wszystkich zbyt daleko).

Konsekrowana planeta od kilku lat ma maksymalną populację, a od kilkunastu - maksimum szczęśliwości. Jak na razie, naukowo-rolnicza idylla Progenitors Legacy, pod rządami uduchowionego i niezmiernie miłościwie panującego Imperatora, trwa Brakuje mi tylko wylosowania Psionics Theory...


(macierzysty system okazał się nienadzwyczajny - tylko 14 miejsc pod budowę habitatów)


(w odległości 13 skoków widać system First Federation)


(nie przypominam sobie żebym kiedykolwiek był tak izolowany)


(no na serio: jest to wynik pierwszej próby wygenerowania galaktyki z imperium do gry 1-systemowej, a w dodatku taka izolacja nawet w takiej rozgrywce wcale nie jest korzystna - nie tylko dyplomacja jest trudniejsza przez oddalenie, ale nawet piraci mi się nie generują, a chętnie zdobyłbym na nich dodatkowe surowce i technologie)

[Edited by PAwleus on Jun 08, 2018 at 00:09]

Jun 08, 2018 at 00:07

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #65]

W 48 roku gry stoję na zasadniczym rozdrożu: odkryłem właśnie wcześniej niewidoczny system przyległy do macierzystego, który posiada gaję o wielkości 25! Ma jednak ona niestety (lub na szczęście) na powierzchni cywilizację cofniętą do epoki żelaza. Są 3 możliwości dalszego prowadzenia gry:

1. Kontynuuję wyzwanie rozgrywki 1-systemowej (bezwyjątkowej), które grając fanatycznymi pacyfistami (oni nie mogą wypowiedzieć jakiejkolwiek wojny, nawet ideologicznej) może skończyć się wygraną tylko przy dużym szczęściu w oparciu o trudną w budowie federację (bo spotkane imperia są mało kompatybilne pod względem etyk, a jak na razie nie widać zagrożenia, które mogłoby je zjednoczyć). Wariantem tej rozgrywki może być przejście w fanatycznych spiritualistów (co już mógłbym zrobić) i po rozwinięciu o habitaty agresja ideologiczna z tworzeniem psionicznej federacji na moich warunkach (czas na to prawdopodobnie byłby, bo, startując, przesunąłem rozpoczęcie środkowej i późnej gry o 100 lat). Chyba jednak oznaczałoby to, że nie mógłbym w tej rozgrywce otworzyć L-Gate (bo chyba trzeba posiadać system z nią).

2. Robię pojedyncze wyjątki oddalając się powoli od 1-systemowości (ale system ze zrujnowanym Science Nexusem został już zajęty przez inne imperium). Wariantem tej rozgrywki byłaby 2-systemowa z włączeniem tylko właśnie odkrytego systemu (a jest on podwójny, z miejscem na 8 dodatkowych habitatów), oświeceniem dzikich i ich integracją. Wyjątki można byłoby ograniczyć do aktualnego Starbase Capacity (obecnie 3, co pozwoliłoby dodać system First Federation) - dzięki temu Supremacy nie byłoby aż tak bezużyteczne, a Grasp the Void zyskiwałby tak bardzo na wartości, że zmusiłoby mnie to chyba do edycji save'a dla zastąpienia Executive Vigor (i tak jeszcze nie zdążył mi przynieść żadnych korzyści).

3. Wystartowanie rozgrywki bez ograniczeń od tego momentu. Hm... może z dwoma: nie mogę zrezygnować z fanatycznego pacyfizmu i państwa w stosunku poddańczym mogę mieć tylko poprzez oświecenie (bo AI nie mają żadnych bonusów, więc wypowiadanie im wojny, a nawet pokojowa wasalizacja, byłoby perwersją).

Co myślicie?

Skłaniałbym się w obecnej rozgrywce do wersji z limitem systemów wyznaczonym przez Starbase Capacity... Coraz bardziej podoba mi się pomysł takiego samoograniczenia wobec niedostatków AI, bo daje znacznie większą szansę na niejednostronną walkę z kryzysami.

Jun 09, 2018 at 03:47

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #66]

Bez wątpienia sensownym by było skorzystanie z tak ciekawego systemu. Problemem jest jednak fakt,że sam jako wyzwanie wybrałeś sobie grę jednosystemową. Zrobienie wyjątku niestety sprawi,że nie udowodnisz,że tak da się wygrać. Muszę więc zagłosować na opcję 1. Który wariant? Tu już wstrzymuję się od głosu.

Moja gra mnie denerwuje. Miała być pokojowa,a tu wciąż mam wojny. Wygląda,że niewłaściwe imperium wziąłem sobie na sojusznika,bowiem wciąż muszę go bronić.
Próbowałem mojego przeciwnika przekupić porozumieniem naukowym,by się uspokoił. To jednak tylko opóźniło jego agresję. Skupiłem się na przeciwniku sojusznika,w sumie dzięki mnie odzyskał kilka układów,w efekcie na drugą stronę dotarłem za późno. W sumie była opcja,że może mój przeciwnik jednak trochę odpuści - atakował 2X8K, zajął jeden ze swoich dawnych układów,ale cofnął się potem. W kolejnym musiał zdobyć bazę gwiezdną o nieco ponad 8K. Trochę postał,jeszcze trochę się wzmocnił i zaatakował. Skończyło się na pozajmowanych moich układach. Bez problemu je odbiłem (miałem flotę ok 20K) i wjechałem do niego. Tłukłem go ile tylko mogłem,do strat wojennych musi doliczyć kolejne 7 układów. Mam nadzieję,że tak osłabiony przestanie mi wreszcie zagrażać. Niestety znów muszę wrócić na front mojego sojusznika. Tym razem atakujący miał 19K i 16K. Sojusznik 8K, ja chwilowo 15K,uzupełnienia w drodze. Atakujące floty się rozdzieliły,jest opcja pokonać je pojedynczo. Co ja bym zrobił? Kazał tamtemu zdobywać układ w połączonymi naszymi siłami. Co robi mój sojusznik? Mija wrogą flotę zdobywającą jego układ by odbijać inny. Żenada po prostu.
Jednak stwierdziłem,że nie zamierzam walczyć za kogoś. Atakujący mojego byłego sojusznika powoli go zdobywa,ale została mu wypowiedziana inna wojna. Ciekawe jak sobie poradzi na 2 fronty.

[Edited by Kex on Jun 09, 2018 at 06:51]

Jun 09, 2018 at 04:41

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #67]

Udowodnić możliwość wygrania wyzwania 1-systemowego mogę w innej grze, gdy wylosuje mi się lepszy start - w tej rozgrywce zbyt ciekawi mnie jeszcze Distant Stars, żeby nie wykorzystać możliwości z niego płynących

Edit: Ha, dobrze przeczuwałem: po zajęciu tego nowego systemu okazało się, że to jeszcze nie koniec łańcucha eventów z nim związanych Nie wiedziałbym tego, gdybym kontynuował 1-systemowe wyzwanie...

[Edited by PAwleus on Jun 09, 2018 at 11:53]

Jun 09, 2018 at 10:45

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #68]

W sumie wcześniej temat tworzenia flot traktowałem po macoszemu - albo grałem tylko defaultowymi korwetami albo jedynie "zmuszałem system" do korzystania z rakiet/torped.
Dziś zerknąłem nieco bliżej i jestem w szoku. Korwety mogą być rakietowe,ale w taktykach mają tylko rój i eskorta w obu przypadkach pchamy się pod lufy wszystkiego (30). Tylko po co, skoro mamy zasięg 80 lub 100 dla broni? Nie wiem,być może to jakiś element balansu,ale dla mnie jest idiotyczny z racjonalnego powodu.
Patrzę na niszczyciel - jest zasięg artyleryjski 80,ale rakiet już tam wcisnąć się nie da. Na takim zasięgu jedynie bronie w wersji L dadzą radę,a taką wsadzę max jedną, inne najwyżej znajdą zastosowanie jako wsparcie czy obrona przed korwetami. Wychodziłoby że takie ustawienie jest mało sensowne,niszczyciel już co nieco na klatę weźmie,a chyba szkoda marnować jego siłę ognia.
Wyżej już nie ma problemu,w sumie wszelkie opcje da się zastosować.
Czy w 2.1 balans jednostek jest już naprawiony? Jakie składy flot,strategie się sprawdzają?

Jun 09, 2018 at 12:25

Print
GeneralDepet
Status: Regular

Posts: 118
Registered: Aug 27, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #69]

Quote:
Kex wrote:
Dziś zerknąłem nieco bliżej i jestem w szoku. Korwety mogą być rakietowe,ale w taktykach mają tylko rój i eskorta w obu przypadkach pchamy się pod lufy wszystkiego (30). Tylko po co, skoro mamy zasięg 80 lub 100 dla broni?


Tak, ale zwróć uwagę, że te 80-100 mają znacznie niższy tracking, więc jeśli zaatakuje Cię mass-flota-korwetowa z maksymalnymi unikami to będzie rzeź.

Quote:
Kex wrote:Patrzę na niszczyciel - jest zasięg artyleryjski 80,ale rakiet już tam wcisnąć się nie da.


To taka logika Paradoxu, że szuka jakichś unikalnych cech dla każdego kadłuba. Krążowniki mają 3 sloty rakietowe.

Quote:
Kex wrote:Wychodziłoby że takie ustawienie jest mało sensowne,niszczyciel już co nieco na klatę weźmie,a chyba szkoda marnować jego siłę ognia.


Oczywiście. Niszczyciele to najlepsza kontra na mass-korwety, bo 1 niszczyciel może mieć aż 3 sloty na broń antyrakietową i 2 sloty na bron krótką. Czyli 1 slot więcej w porównaniu do 2 korwet rakietowych, a punktów wytrzymałości kadłuba więcej. Czysta statystyka.

Quote:
Kex wrote:
Czy w 2.1 balans jednostek jest już naprawiony? Jakie składy flot,strategie się sprawdzają?


Cały czas mono floty są najlepsze. A jakie to już zależy. Mass-korwety oberwały ostatnim nerfem do torped, ale nadal są mocne. Krążowniki nadal są bezużyteczne.

Dużo ciekawych statystycznych danych można wyciągnąć z tego tematu > https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/the-large-fleet-collider-2-0-fleet-balance.1071646/

[Edited by GeneralDepet on Jun 09, 2018 at 13:22]
Jun 09, 2018 at 13:14

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #70]

Zacznę od tego,że przeanalizowałem co nieco dane z podanego przez Ciebie wątku.
Tym,co rzuca się w oczy jest silne skupienie na broni rakietowej/torpedowej w tej mieszanej flocie testowej. Obronę przeciwko takiej broni mają jedynie niszczyciele, patrząc na proporcje jest jej mało,choć zawsze to coś. Zastanawia mnie jednak ustawienie taktyk w tej flocie: korwety mają rój, niszczyciele i pancerniki eskortę (30) battleshipy linię (50). Po co tak,skoro ta flota jest nastawiona na walkę rakietową? Już pal sześć te nieszczęsne korwety,ale jak na mój gust taka flota powinna trzymać się razem na dalszym dystansie,wspierać wzajemnie (niszczyciele broniłyby większych jednostek przez rakietami) i po kolei eliminować to,co podchodzi pod lufy. Skoro jednak dostaje taki łomot,to ewidentnie coś nie gra. Pytanie tylko,czy zmiana taktyk by pomogła czy też Stellaris nie potrafi dobrze wykorzystać takiego składu.
Przy walce z mono flotą złożoną z korwet torpedowych wynik nie dziwi. Niby ta odrobina osłony na niszczycielach powinna pomóc,ale widać faktycznie nie wystarcza. Same korwety nie mają takiej osłony,więc gdy tylko nie mogą przeciwnika zasypać torpedami,zaczynają zbierać cięgi.
Wynik ataku niszczycieli jest już jednak dla mnie zaskakujący. Nie miały one obrony antyrakietowej,więc musiały sporo zebrać "na klatę",za to musiały dobrze grzać,szybko eliminując te jednostki,które wdały się z nimi w walkę. Tu już jednak tym bardziej mam przeświadczenie,że tak dobry wynik jest efektem głupiego zachowania mix-floty. Trochę zapewne pomógł też fakt,że niszczyciele w tej mix-flocie się marnowały, poświęciły przecież swą siłę na obronę przeciwrakietową, która tu była niepotrzebna.
Największym zaskoczeniem wydaje się kiepski wynik pancerników. Na pierwszy rzut oka wyglądają one jak wcześniejsze niszczyciele,z dodaną obroną antyrakietową. Tym bardziej powinny dłużej wytrzymywać ostrzał. Faktem jednak jest,że przez koszty była ich połowa mniej, więc siłę ognia miały słabszą. I tu pewnie leży problem,takie jednostki za wolno eliminowały atakujących,a same przez rozmiar zgarniały sporo z broni,przed którymi niszczycielom udało się uciec.
Wynik battleshipów raczej niczym nie zaskakuje,trzymały się razem,miały solidną siłę ognia.
Ciekawiej jest gdy same podobne battleshipy zestawimy z innymi mono-flotami. Z korwetami i niszczycielami wciąż przegrywają, choć w przypadku niszczycieli i tak są bardziej opłacalne,więc w obronie terytorium mogą się sprawdzić. Ze wszystkim innym już sobie radzą.

Te wyniki dotyczą jednak wersji 2.0, a nie mam przekonania,że w pełni przeniesie się ona na 2.1 Czemu? Ano temu,że w swojej grze widziałem mój atak korwet na flotę złożoną z ok 10 krążowników, 30 niszczycieli i 20 korwet. Mimo faktu,że miałem przewagę liczebną i więcej K niż oni, wykrwawiałem się szybciej niż oni. Pierwsza myśl - przeciwnik zainwestował w antyrakiety? Sprawdzam - nie. Na krążownikach same bronie M,mix kinetycznych i energetycznych, na niszczycielach jedno M,reszta S też mix, na korwetach same S. W każdym przypadku tarcze i pancerz pół na pół. Co się zmieniło,że wcześniej go tłukłem bez problemu,a teraz nagle się uodpornił? Nie mam pojęcia. No chyba,że miałem jakieś zaćmienie i niepotrzebnie swoje okręty przezbroiłem z rakiet na torpedy.

W stosunku do Twojego posta, nie mam przekonania,że się zrozumieliśmy w temacie odległości artyleryjskiej dla korwet rakietowych. Co ma do tego tracking? Gdyby rakietowe korwety mogły trzymać taki dystans, byłyby poza zasięgiem wszelkich broni S i M. L teoretycznie tak,ale z szansą trafienia raczej marną. Problemem mogłaby być flota rakietowa,bo od takiej zgarniałyby już zdrowo. Atak nierakietowej floty korwet na flotę rakietową? Tu już dystans traci znaczenie. Tracking też nie wydaje mi się istotny,bo jak miałyby być zbudowane te atakujące korwety? 3 bronie S to faktycznie 3 razy większa siła ognia na krótkim dystansie,tyle że zanim się zbliżą,muszą ominąć rakiety. 2S i antyrakietowa? Tu się zgodzę,taki build powinien dać sobie radę. Co jednak nie zmienia mojej tezy,że korweta rakietowa z wymuszonym zasięgiem 30 jest jakąś kpiną.
Tak czy inaczej dzięki za opinię. Teraz już wiem,że jedyne,co mogę przetestować to przerzucenie się na niszczyciele w grze przeciw AI,najprawdopodobniej,gdy trafię na takiego używającego broni antyrakietowej.

I na koniec, jestem w szoku jak strasznie niedorobione są tematy walk w Stellaris. Taki system to zwyczajna kpina w strategii kosmicznej. Wątpię,by kiedykolwiek udało im się zbalansować to tak, by było to logiczne i wymuszało stosowanie różnych jednostek w składzie floty. A już wisienką na torcie była informacja,że ponoć każdy typ okrętu na początek walczy ze swoim odpowiednikiem po drugiej stronie, co właśnie sprawia,że wyniki potyczek potrafią tak zaskakiwać. W walkach między AI stosującymi miksy może to nawet działać,ale widać,że nie docenili graczy. No i mamy efekt.

Jun 10, 2018 at 08:13

Print
GeneralDepet
Status: Regular

Posts: 118
Registered: Aug 27, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #71]

Quote:
Kex wrote:
Co jednak nie zmienia mojej tezy,że korweta rakietowa z wymuszonym zasięgiem 30 jest jakąś kpiną.



Już teraz korwety są mocne, gdyby dać im możliwość naparzania torpedami trzymając się na maksymalnym zasięgu od wroga byłyby OP. Toć w eng game korwety mają już z 90% uników. Żaden tracking w broni M i L tego nie niweluje.

Quote:
Kex wrote:
Wątpię,by kiedykolwiek udało im się zbalansować to tak, by było to logiczne i wymuszało stosowanie różnych jednostek w składzie floty.


Też w to wątpię.

[Edited by GeneralDepet on Jun 10, 2018 at 11:15]
Jun 10, 2018 at 11:12

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #72]

A ja nie rozumiem w co tu wątpić, kiedy rozwiązanie problemu wymuszania stosowania mixu jednostek jest banalne i jest już stosowane w prostej implementacji w innej grze Paradoxu (przyznam, że nie pamiętam w której - może to nawet był mod): wystarczy wprowadzić doktryny odnoszące się do określonego mixu i dostępne przynajmniej od momentu wynalezienia niszczycieli (doktryna określa jaki maksymalnie lub minimalnie jest % określonego rodzaju okrętu we flocie i przy spełnieniu daje wymierny bonus flocie, tak duży aby była lepsza niż monoflota). Proste i skuteczne, szczególnie jeśliby było połączone z automatyzmem w menadżerze flot. Dlaczego nie ma go jeszcze w Stellaris? Nie mam zupełnie pojęcia (może podpowiedzią jest to że nawet na menadżer trzeba było 2 lat) i niemal na pewno nie jest to kwestia performance, bo przecież bonus może być określany tylko w momencie zmieniania jej składu (nawet tylko poza bitwą), a sprawdzanie bonusów już przecież jest, więc tu zmiany nie trzeba żadnej.

Edit: Kex, mam nadzieję, że w teoretycznej analizie wartości broni rakietowej bierzesz pod uwagę czas dotarcia do celu, od którego zależy w bardzo istotnym stopniu czas przebywania rakiet pod ogniem przeciwrakietowym, ilość salw zmarnowanych na okręty zniszczone przed ich dotarciem (to zwykle bardzo niedoceniany czynnik, w sytuacji gdy czas jest duży i nie weźmie się pod uwagę, że ponowne uzyskiwanie namiaru przez rakiety jest silnie ograniczone) i ilość rakiet zmarnowanych przez zniszczenie okrętów, które je wystrzeliły. Używając broń rakietową, pozostawanie na dużej odległości od przeciwnika nie musi być korzystne, jeśli ten może nas dosięgnąć nawet tylko bronią L i XL (a przecież na odległość 80 sięga też czasem broń M, nawet ta dostępna od początku gry, gdy możemy już wybrać lepszy komputer bombardujący i na bazach).

Limit odległości na jakiej walczą korwety jest według mnie niepotrzebny, gdyby np. wprowadzić powyższą koncepcję doktryn. Nawet teraz tak sztywne ograniczenie jest zbędne, bo wystarczyłoby wprowadzić tylko lepszy komputer na danej odległości dla danego typu okrętu (tak jest np. w STNH) i zostawić graczowi więcej swobody.

[Edited by PAwleus on Jun 10, 2018 at 14:29]

Jun 10, 2018 at 13:38

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #73]

Tak jestem świadom wad broni rakietowej. Przyznam jednak,że wolę stracić rakietę niż okręt,który takich rakiet może jeszcze wiele wystrzelić. Czas przebywania rakiety w zasięgu broni antyrakietowej? No oczywiście,że atakując wolałbym,by był jak najkrótszy,ale nie "osłaniając" ją całym statkiem. Łatwiej trafić w statek niż w rakietę - na odległość 30,to już każda broń ma zasięg,w tym te mające największą skuteczność. Na 80 może i nie jest się całkiem bezpiecznym,ale na pewno sporo bardziej niż bliżej.
W temacie innego rozwiązania walki ... podyskutujemy "za dwa lata". Na razie zostaje jedynie krytyka tego co jest i skuteczne wykorzystywanie mechanizmów na szkodę głupiej AI.

Jun 10, 2018 at 16:26

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #74]

Moja wypowiedź miała właśnie na celu pokazanie Ci, że na odległości 80 niekoniecznie Twoje okręty będą bardziej bezpieczne niż na 30, np. wtedy gdy na tej drugiej będziesz znacznie szybciej niszczył okręty wroga niż na pierwszej, a tracił tylko trochę szybciej. To nie kwestia ochraniania rakiet okrętami (chociaż muszę pochwalić Cię za inwencję w tym wypadku ), a stosunku wydajności w niszczeniu wroga do jego wydajności w niszczeniu Twoich okrętów. Nie wiem dlaczego trudno byłoby Ci to sobie wyobrazić, ale jeśli tak jest, to uwierz z praktyki, bo jest to jedna z moich ulubionych i wypróbowanych strategii w Stellaris dla określonych warunków: zaskakujący atak rakietowy z jak najmniejszej odległości - strategia stosowana z powodzeniem od początku istnienia gry i mimo wielu zmian w działaniu broni rakietowej i przeciwrakietowej (zmieniają się tylko warunki w jakich ją stosuję). Z tego co mówisz myślę, że jesteś jednym z tych, którzy bardzo nie doceniają tego jak bardzo nieefektywne stają się rakiety wraz z rosnącą odległością starcia (nawet jeśli przeciwnik nie ma broni przeciwrakietowej!) w sytuacji, gdy namiar nowego celu przez lecącą rakietę po zniszczeniu poprzedniego jest mocno ograniczony (było to szczególnie widoczne we wcześniejszych wersjach gry, gdy takiego namiaru rakiety nie mogły w ogóle uzyskać).

Popatrz na analizę bitwy na dużej odległości z 1.8 (rakiety miały już i retargeting, i nadal jeszcze 100% tracking, więc były znacznie lepsze niż w 2.0!) w tym poście. Moja flota była prawie 2x silniejsza (w rzeczywistości chyba dużo więcej niż 2x, bo battleshipy były wtedy przewartościowane, a bombowce niedowartościowane), miała znacznie więcej rakiet (tylko rakiety, bo wtedy każdy typ okrętów mógł je mieć do pełna, a na krążownikach, prócz dominujących rakiet, PD przy hangarze bombowców - chyba jeszcze ten niszczyciel był głównie PD), a jednak moje rakiety zadały przeciwnikowi znacznie mniej obrażeń (moje 38891 i to razem z bombowcami, a jego 44995), mimo iż nie miał on w ogóle PD, a ja miałem (tyle że moje PD z powodu buga nie mogło zniszczyć ani jednej rakiety w obecności myśliwców wroga) - tak ogromne ilości rakiet straciłem tylko z tego powodu, że wiele salw całkowicie zniknęło po utracie celu w wyniku jego zniszczenia (przeciwnik zniszczył mi tylko 4 okręty więc jemu zniknęło z tego powodu niewiele).

[Edited by PAwleus on Jun 10, 2018 at 21:19]

Jun 10, 2018 at 20:59

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #75]

Moją "pokojową" grę zaczynałem kilka razy,bo coś mi ciągle nie pasowało. W pierwszej wersji, tej z mocno wypchaną galaktyką dość szybko kończyły się opcje zwiedzania,za to zaczynały walki. Do tego nieco skaszaniłem swoją rasę, niepotrzebne mi bonusy do minerałów,gdy wykorzystuję roboty. Kolejne próby to między innymi konkurencyjne imperium tak blisko,że od początku byłby solidny konflikt czy owszem spora wolna przestrzeń "dla mnie" (wyznaczone przez 2 upadłe imperia i korsarzy) gdzie był totalny problem z planetami do zamieszkania. Jedyna dostępna w sensownym czasie była "świętą" upadłego imperium.
Gra,którą w końcu pociągnąłem dalej, też początkowo nie zapowiadała się dobrze - konkurencyjne imperium ze stolicą 3 skoki ode mnie. Finalnie jednak okazało się to bardzo użyteczne. Sojusz obronny załatwił mi spokój w początkowej fazie. Jedynie jeden atak miałem - szczerze to nie wiem,czy moja ówczesna flota plus rozbudowana stacja powstrzymałaby ten atak, sojusznik pojawił się na tyle szybko,że owszem,moja flota musiała się awaryjnie wycofać,jednak po szybkich naprawach,jeszcze z dodatkowym wsparciem innego imperium, sytuacja została opanowana. Bilans wojny - 2 zdobyte systemy - w zupełności wystarczył,by to imperium nigdy więcej nie powtórzyło próby. Został mi spokojny rozwój, najpierw w moim kawałku galaktyki,potem po drugiej stronie poprzez tunel podprzestrzenny.
Totalnym pacyfistą jednak nie zostałem. Po tej drugiej stronie trafiłem na upadłe imperium, które za święte uważało 2 planety (a właściwie 3,ale ta była u konkurencji),w tym gajańska 25. Z racji faktu,że to imperium usilnie nie lubiło mojego materializmu,to na nim postanowiłem zweryfikować jeden pomysł. Zbudowałem sobie flotę niszczycieli z zasięgiem artyleryjskim,jedną dużą bronią i 2 antyrakietowymi. Z tego co sprawdziłem, taka flota na takim zasięgu,o ile tylko skutecznie eliminowałaby torpedy, powinna być bezpieczna. Siłą ognia jednak zdecydowanie nie grzeszyła. Test nie wyszedł dobrze,więc w efekcie ... całe upadłe imperium rozwaliłem klasycznymi rakietowymi korwetami. Trochę strat było,ale nic czym warto by się bardziej przejmować. Później dla zabawy rozwaliłem jeszcze oba imperia korsarzy,choć to raczej była przysługa dla innych. Moja sytuacja obecna? Zająłem ok. 150 układów (z 600 czyli 25%) Jestem w federacji z może nie najsilniejszym imperium,ale wśród stowarzyszonych jest mój sojusznik i inne imperium,które też nieco skorzystało z miejsca i trochę pokolonizowało. Właściwie jedyną siłą,która może jeszcze coś pomieszać,jest jedno imperium,które nie trawi mojego partnera z federacji (choć mnie samego lubiło). Walki 2 na 1 sprawiły,że 2 imperia praktycznie przestały się liczyć. Mi ekonomia się aż przelewa,masę kopalni,farm czy elektrowni przerobiłem na laboratoria. Punkty nauki widziałem jak szybowały w górę, przy pierwszych sygnałach marnowanych surowców miałem coś koło 500 punktów w każdej dziedzinie, teraz jest jakieś 1,2K.
Największym problemem jednak jest nuda-inne imperia coś tam się poszarpią,ale wielkich zmian nie widzę.

Mam w planach dłuższą wypowiedź dotyczącą spostrzeżeń z gry. To jednak trochę poczeka, bo obecnie patrzę jak gra się samymi robotami. W tej grze wylosowało mi towarzystwo korsarzy i upadłego imperium ze świętymi światami. Dzięki temu tarcia graniczne długo mnie nie dotyczyły. W ramach walk wyeliminowałem jedynie eksterminatorów – to w sumie było zaskakujące,bo oni zaczęli się rozwijać dość blisko mnie dopiero po 45 latach gry. Siła rzeczy byli mocno zacofani, ale i tak moje inwestycje we flotę sprawiły,że troszkę się z nimi pomęczyłem. Galaktyka w pełni przebadana, moja duża flota okrętów badawczych zaczęła się nudzić.

Jeden wyjątek dotyczący spostrzeżeń - zmieniłem opinię dotyczącą MIA dla jednostek badawczych - jest to rzeczywiście wygodne.

UPDATE:
Gra robotami postępuje. Po walce z tymi eksterminatorami dostały mi się dwie ich planety z populacją, która mocno mnie wkurzała. No to im zrobiłem czystkę. Efekt? Totalne przewartościowanie sojuszy. Swoją drogą trochę to dziwne - pozbywając się eksterminatorów zrobiłem przecież przysługę galaktyce,a tu nagle taki front obrony tych,którzy najchętniej wszystkich by zniszczyli. Miało to jednego plusa - brak paktu obronnego pozwolił mi szybciej zająć mój "kawałek tortu". Myślałem,że może po czasie mi wybaczą, ale na razie nie bardzo się zapowiada. Powstała federacja 3 cywilizacji,między innymi z moim byłym sojusznikiem.
Następnym,co mnie czekało była eliminacja maruderów z mojego terytorium. Poszło sprawnie,choć robiłem to z pewnym oporem,bo od razu zmierzyć się z całością ich sił nie byłbym w stanie. Ale skoro spokojnie mi pozwolili zdobywać system za systemem,to poszło to sprawnie. Następny cel - upadłe imperium. Tu w planach były 2 raty - pierwszy atak częściowy, leczenie i wykorzystanie zdobytych technologii i atak finalny. Ten finalny w końcu przeprowadziłem wcześniej,nie będąc w pełni przygotowanym,bo za tym upadłym imperium byli kolejni korsarze,do których inna cywilizacja zaczęła się dopierać. Mój pośpiech sprawił,że zgarnąłem i ich tereny. Po tym moja południowa granica została utrwalona - graniczę tam przede wszystkim z byłym sojusznikiem i nowym sojusznikiem. Swoją uwagę skierowałem więc na północ. Walka odbywała się kilkoma falami. W pierwszej wojnie niby zaatakowałem jednego, by wyprostować granicę z drugim (ten miał kolejne imperium w pakcie obronnym, niby nie nazbyt silne,ale po co ryzykować. Druga wojna to już ekspansja na pierwszego, drugi tylko trzymany w szachu. Najciekawszym momentem jednak była sytuacja z sojuszami między tymi dwoma moimi przeciwnikami. W pewnym etapie ten drugi walczył na 3 fronty w tym jego były sojusznik podbierał mu układy. Moja wojna okazała się dla niego więc korzystna,bo odciągnąłem i zniszczyłem floty jego agresora. Czy był wdzięczny? Nie bardzo trochę później znów te 2 imperia zawarły sojusz obronny. Wcale mnie to jednak nie przeraża. Ten silniejszy czeka na mnie z dwoma flotami po 30K podczas gdy ja przeciwko niemu wystawię 2 floty po 200 korwet już dawno przekraczających 100K. Na sojusznika pójdzie trzecia flota ok połowę słabsza,ale ... tamten totalnie nie ma się już czym bronić. W chwili obecnej czekam już tylko na wystarczająco punktów wpływu,by zgłosić roszczenia do wszystkich układów,które planuję dostać w tej fazie. W końcu cóż mi pozostało. Nie chcą mnie lubić,to muszę ich bić.
Z ciekawostek dwa inne upadłe imperia zaczęły brać udział w walkach,niestety bez sukcesów. Widać moja konkurencja też dość się wzmocniła.

[Edited by Kex on Jul 03, 2018 at 08:53]

Jun 30, 2018 at 09:01

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #76]

Czas dzienników powakacyjnych jeszcze nie nadszedł, ale widzieliście jaka rewolucja się szykuje?

2 zakładki Ziemi z początku gry:




A tak może wyglądać w zaawansowanej:


Populacja 102 - nareszcie...

Jul 19, 2018 at 18:09

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #77]

Właśnie zacząłem te same screeny wklejać

Wygląda smakowicie, tka nutka Victorii 2 w Steralis

Nie mogę się doczekać sierpniowych dzienników

Swoja droga ciekawe o co chodzi z tym Owned i Controlled przy planecie.. Jakieś teorie ?

[Edited by Merthen on Jul 19, 2018 at 18:18]

Jul 19, 2018 at 18:18

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #78]

Controlled dotyczy okupacji podczas wojny - oba parametry są już teraz

Mi najbardziej przypomniało Victorię 2 to, czego akurat tu nie widać, ale widziałem na innym screenie: bezrobotnym trzeba będzie płacić, żeby się nie buntowali i w zależności od ustroju państwa będą określone warstwy społeczne, np. szlachta

Edit: nadal jednak obawiam się jakiejś formy przestawiania ludzików, bo wpływ gracza na przynależność do poszczególnych grup populacji wygląda na znacznie bardziej bezpośredni niż w Vic2

[Edited by PAwleus on Jul 19, 2018 at 20:47]

Jul 19, 2018 at 20:01

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #79]

Migrację w Stellaris uważałem do tej pory za jeden z jej najgorzej wykonanych elementów. Wygląda na to, że zmieni się to na lepsze i to bardzo - wreszcie będziemy mogli mieć jednocześnie emigrację i imigrację różnych gatunków na tej samej planecie Także pakty migracyjne zyskają wiele na znaczeniu i to nawet w porównaniu do stanu jaki był we wczesnych wersjach gry, prawdopodobnie dając dużą różnorodność gatunkową kolonii i populację lepiej dostosowaną do jej wymagań.



Edit: Ciekawy jestem jak to się będzie miało do podgatunków.

[Edited by PAwleus on Aug 01, 2018 at 10:39]

Aug 01, 2018 at 10:16

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #80]

Skasują coś takiego jak podgatunek i tyle :P
W ramach wyjaśnienia podadzą, że było to za trudne :P

EDIT: Jednym z powodów jakie podano przy zmianach 2.0 było to, że teraz "granice" będą wyglądać naturalnie/lepiej czy też będą ładniejsze. Śmiem twierdzić że tak nie jest :P

[Edited by Farin on Aug 02, 2018 at 13:51]

Aug 02, 2018 at 13:40

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #81]

Jakiś czas temu obiecywałem dłuższe spostrzeżenia dotyczące Stellaris. Trochę mi się to przeciągnęło z racji sezonu urlopowego. Dobrze wiedzieć,że Developerzy chcą poprawić kolonie,bo faktycznie był to element słabo sprawdzający się. Pytanie jak będzie wyglądało to nowe rozwiązanie, ja niestety na słowo nie uwierzę,że będzie lepsze. Muszę zobaczyć. Być może wtedy zmienię opinię o samej grze,bo na razie to niestety wciąż jest ona dla mnie złożona z prostych,choć dopasowanych elementów, przez co daleko jej do genialności.
Jednym z takich elementów jest zabawa z gatunkami, ich mieszanie w ramach kolonii, tworzenie ulepszonych wersji. Fajnie że jest,fajnie, że o tym pomyśleli ,ale działa jak działa. Przy graniu „organicznym” problemem dla mnie był czas uzyskania technologii modyfikowania, w praktyce dostawałem to wtedy,gdy i tak byłem dobrze ustawiony. Trochę inaczej wygląda sytuacja przy grze robotami. Tu opcje modyfikowania dostępne są we właściwym czasie i można je wykorzystać do uzyskania przewagi. Problem jednak w tym,że brakuje różnorodności. „Bonusy” dla robotów są słabsze, do tego jak się zdobędzie troszkę „punktów do modyfikacji” okazuje się,że klepanie różnych modeli przestaje być potrzebne. Plusem jest większa kontrola przy grze robotami, „organiczni” zwykle jakąś metodą dostają niekoniecznie dopasowane populacje,rozrastające się bez dalszej kontroli. Minusem jest fakt,że imperium robotów poza opcją „niszcz organiki” nie bardzo się sprawdza,bo kiepsko asymiluje takowe populacje,a to ich zwykle jest więcej w galaktyce. Zdecydowanie brakuje też narzędzi do wygodnego wybierania populacji do ulepszenia, opcja „cała planeta” to za mało. Niby można to częściowo obejść przez przerzucanie populacji,ale dochodzą koszty niekoniecznie uzasadniające taką zabawę.
Niskie limity populacji na kolonii połączone z limitami kolonii też nie sprawdzają się za dobrze. Ja zwykle starałem się dobrze wykorzystywać miejsce, rozwijając kolonie po kolei. AI uwielbia robić spam kolonii. Wydaje mi się jednak,że to im się sprawdza tylko dzięki solidnym bonusom na wyższych poziomach trudności, zwykły gracz taką metodą chyba miałby solidny problem z utrzymaniem bilansu ekonomicznego. Wyższy przyrost naturalny dzięki takiemu rozwiązaniu nie wydaje się więc wart zachodu,ale … w sumie tu gdybam,nie sprawdziłem tego.
Wciąż odnoszę też wrażenie,że podstawą w sukcesie w tej grze,jest skuteczne zgarnianie układów. Nie ma większego znaczenia, czy robi się to pokojową ekspansją czy militarną, i tak po zgarnięciu odpowiedniego „kawałka tortu”,ekonomia zaczyna się solidnie kręcić. Gdy stać Cię na utrzymanie floty w granicach limitu i znacząco nie odstajesz w tym limicie od konkurentów (czyli nauka na podobnym poziomie), gra staje się łatwa. Na to też przykłada się kiepska AI, jak się zobaczy niektóre manewry,to „włosy dęba stają” (o ile się je ma jeszcze ;-) ) .
Podsumowując, mi różnorodność w Stellaris wydaje się pozorna, masa istniejących elementów nic szczególnego nie wnosi. Zdecydowanie potrzebowałbym solidnych rewolucji, miejmy nadzieję, że te wprowadzane elementy to właśnie zaoferują. Choć fakt,że Farin może mieć nieco racji (choć jego opinia jest bardziej złośliwa niż moja ;-) ), zmiany i „ulepszenia” nie zawsze idą w dobrym kierunku.
Nawet jeśli tym razem modyfikacja kolonii okaże się świetnym rozwiązaniem,to wciąż wiele innych elementów czeka na dopracowanie. Choćby militaria,w których wciąż nie bardzo rozumiem rozwijanie większych jednostek,gdy spam korwet spokojnie ze wszystkim sobie radzi.

Aug 12, 2018 at 12:06

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #82]

Większym problemem będzie to jakie następstwa będzie miała ta zmiana jednego(tudzież paru) elementu gry na inne.
To tak jak wykastrowanie innych możliwości podróży - AI do tej pory się z tego nie podniosło.
Dodatkowo zmiany we flotach czy przejmowaniu planet...
Sama zmiana może być nawet genialna ale może tak zamieszać w grze, że nie da się w to grać(przynajmniej w singla).

Aug 20, 2018 at 12:10

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #83]

Jedna rzecz mnie zaskakuje w Twoim poście - AI była lepsza,gdy było więcej możliwości podróżowania? Przecież to bez sensu. Sama kwestia jak dotrzeć do konkretnego układu nie powinna mieć tak wielkiego znaczenia,a jeśli już to uproszenie powoduje przecież,że tylko jedną z opcji wymaga "dopieszczania". Teoretycznie powinno to być prostsze,ale nawet zostawiając AI dotyczące tylko tego jednego sposobu podróży, zmiany negatywnej być nie powinno. No chyba, że obecny sposób podróżowania już wcześniej kulał i AI radziła sobie dobrze tylko innymi metodami.
Zmiany takie by gra była niegrywalna? Tak źle raczej nie będzie. Owszem,zmiany nie każdemu muszą się podobać,ale twórcy raczej się starają,by jakoś to współgrało ze sobą. Totalnej niegrywalności z powodu wprowadzanych zmian bym Stellaris nie przypisał.

Aug 20, 2018 at 13:02

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #84]

Może przesadziłem z tym, że tylko zmiana samego sposobu podróżowania pozamiatała AI.
Nie chodzi mi o totalną niegrywalność, a jedynie o to, że sporo po tej zmianie nie będzie pasować do reszty i trzeba będzie czekać na kolejną łatę ...

Aug 20, 2018 at 17:12

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #85]

A co to za lenistwo tu się szerzy? Od kilku dni mamy dostępny pełny opis zmian systemu planetarnego w Stellaris,a tu brak komentarzy? Proszę o poprawę, czekam na dyskusję ;-) Co sądzicie o wprowadzanych zmianach? Spełniają Wasze oczekiwania?

Sept 10, 2018 at 10:23

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #86]

Ja dopiero niedawno przestałem się urlopować i jeszcze nie powróciłem do wcześniejszej postowej formy Tyle że akurat moje stanowisko chyba jest oczywiste: skoro postulowałem zmiany w tym kierunku zanim Stellaris nawet się ukazało (na podstawie ówczesnych DevDiary), to przygotowywana rewolucja w systemie ekonomicznym Stellaris (bo wykracza to daleko poza planety i ich populacje) w tej postaci musi znaleźć moje pełne poparcie. Co więcej, wydaje mi się ona na tyle zapierająca dech w piersiach, że chwilowo odebrało mi to ochotę na obecne Stellaris. Mimo tego, zanim wydadzą DLC z nimi (i zanim poprawią najdokuczliwsze bugi po wydaniu ), postaram się nie tylko znaleźć czas na skończenie rozgrywki Schedą Progenitorów, ale jeszcze zamierzam trochę pograć Federacją w najnowsze STNH.

Nie będę omawiał szczegółów, bo nadal uważam, że mamy jeszcze na to zbyt mało informacji i to co wiemy to niewiele więcej niż zarys intencji (a czy zmiany spełnią moje oczekiwania to okaże się prawdopodobnie dopiero jak wydadzą DLC z nimi), ale mogę powiedzieć, że generalnie wyglądają one na dobrze przemyślane, mimo iż nadal mam obawy o ilość zbędnego mikrozarządzania (choć poprawa wygląda na ogromną i moja wcześniejsza obawa, że nadal będziemy mieli do czynienia z "żonglowaniem ludzikami" została całkowicie rozwiana, jeśli nie liczyć pozamigracyjnej relokacji populacji), np. ulepszanie (upgrade) budynków wydaje się nadal pod tym kątem kiepskie. Jestem jednak niemal pewny, że wraz z 2.2 Stellaris stanie się znacznie, znacznie lepszą grą. Może nawet opuści wreszcie Cichy Wczesny Dostęp (już od 1.8 była nadzieja, że to lada chwila nastąpi, ale prawdopodobnie będzie trzeba zaczekać na podobnie rewolucyjne zmiany jak w 2.2 na polu dyplomacji/szpiegostwa).

Edit: w każdym razie ekran ładowania podoba mi się najbardziej z dotychczasowych:

Wspaniale obrazuje epickość tej rewolucji.

[Edited by PAwleus on Sept 10, 2018 at 16:56]

Sept 10, 2018 at 16:33

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #87]

Widzę,że o zmianach w Stellaris dalej się sporo rozpisują. Przyznam jednak,że na razie ciężko mi się do nich ustosunkować,bo za wiele elementów nie rozumiem wystarczająco. Na pewno na plus znikający limit planet. Sektory w nowej wersji? Hmm,tu już muszę się zastanowić.
Czy handel się sprawdzi,to nie wiem, na razie brzmi mi to nieco dziwnie. Do tej pory trzeba było być samowystarczalnym i do tego się przyzwyczaiłem. Kto wie, może i to się sprawdzi jako inna opcja,choć ta 30% opłata nie zachęca. Szlaki handlowe? Hmm,będzie dodatkowo wymuszało trzymanie imperium w solidnym kawałku,a nie jako porozrzucane układy. Ciekawe jak będzie z "czasochłonnością" ich obsługi.
Widzę,że nawet film wrzucili,ale na prawie godzinne oglądanie na razie nie mam ochoty. Ktoś bardziej ambitny,by go ocenić?

Oct 06, 2018 at 13:37

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #88]

Ja nadal staram się nie oceniać, bo wiele ważnych szczegółów zmieniają z iteracji na iterację (np. już nie ma infrastruktury - koncepcji wcześniej wspominanej w którymś DevDiary). Kierunek proponowanych zmian wzbudził jednak we mnie takie poczucie ich niezbędności (wcześniej byłem już pogodzony z tymi niedostatkami), że aktualnie zupełnie nie potrafię zmusić się do grania Stellaris.

Co mi się nie podoba w aktualnej koncepcji szlaków handlowych to jest to, że ich celem jest stolica i to tam, i tylko tam, są przekształcane na wymierną wartość - wydaje mi się zupełnie bezzasadnie ograniczającą mechaniką. Mam jednak nadzieję, że, tak jak z infrastrukturą, jeszcze to zmienią na lepsze zanim wypuszczą 2.2

Samowystarczalnym będzie można nadal być - uzależnienie się od innych i specjalizacja na wybranych kierunkach może być jednak atrakcyjną opcją wielce wzbogacającą grę. Mam nadzieję, że odpowiednio to zbalansują, więc nie przyzwyczajaj się do tych 30%

Oct 08, 2018 at 16:31

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #89]

Mamy pierwsze patchnotes wyliczające zmiany w 2.2 i potwierdzenie zapowiedzi wydania MegaCorp na 6 grudnia, czyli już za tydzień będziemy mogli zobaczyć dokładnie co też oni wypichcili! Może nawet da się pograć z MegaCorp przed świętami

W oczekiwaniu na 2.2 miałem okazję sprawdzić aktualny stan Birth of the Empires, Master of Orion (ten nowy i mocno zmodowany - modderzy musieli poprawić wiele niedoróbek i nawet bugów, bo grę deweloperzy skandalicznie porzucili) i Endless Space 2 (znalazłem tylko jeden mod w który warto było zagrać - okropna posucha!). Jak ktoś jest zainteresowany którąś z gier (lub tylko moimi wrażeniami ) to proszę pytać, a postaram się odpowiedzieć (oczywiście w innym wątku ).

Nov 29, 2018 at 14:30

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #90]

Posucha bo to słaba gra i pewnie autorzy olali kompletnie moderów.
Sobie obczaję co to nowego wypichcili w Stallaris.

Dec 03, 2018 at 21:15

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #91]

Joł Panoćki ! Jak tam nowy update ? Nieźle spaprali co ?

Dec 17, 2018 at 18:12

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #92]

Po jakiejś godzinie udało mi się zalogować, ciekawe ile czasu będę wysyłał tego posta

"Nieźle spaprali co?" - Rozumiem, że testowałeś i coś jest nie tak. Może jakieś szczegóły? Mnie jakoś nie ciągnie, choć te zmiany miały być dość znaczące. Może kiedyś, czas świąteczny obecnie mało mi się nadaje do jakiegokolwiek grania.

Dec 30, 2018 at 08:42

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #93]

No nie da się ukryć, że niektóre rzeczy rzeczywiście spaprali, choć mimo wszystko z przyjemnością pograłem - a gra się teraz zupełnie inaczej. Może właśnie ta inność sprawiła mi tyle radości, bo najbardziej lubię właśnie te pierwsze rozgrywki gdy odkrywam grę. Aktualnie wpadłem w fazę czytania, ale ostatnia rozgrywka w której jestem blisko utworzenia Ecumenopolis nadal pozostaje otwarta.

Parę rzeczy im nie wyszło. Przede wszystkim szlaki handlowe i sposób ich ochrony są dla mnie nieprzekonujące i wyglądają bardzo sztucznie - niestety zgodnie z przewidywaniami po odpowiednim DevDiary (nie jest to jednak jakaś tragedia, a i można grać bez nich odpowiednio tworząc imperium na starcie). Przykrą niespodzianką okazała się dla mnie migracja i niewielkie możliwości oddziaływania na nią, bo jest to nadal rozwiązane dużo gorzej niż w Vic2 (choć znacznie lepiej niż było).

Bugi były spodziewane (choć jest ich mniej i dokuczają mi znacznie mniej niż się spodziewałem - gram na becie), ale największą wpadkę zaliczyli podobno w zakresie performance. Nowy sposób zarządzania planetami miał mieć dodatkową zaletę znacząco poprawiając performance - tymczasem gracze żalą się (i oburzają), że w zaawansowanej grze nigdy nie było z tym tak źle. Ja jeszcze nie dotarłem do tak zaawansowanego etapu (prawdopodobnie jest tragedia gdy AI staje się zdolne otwierać bramy podprzestrzenne), więc nie mogę potwierdzić, ale poprawy jak na razie nie widzę (co prawda gram ze znacznie większą liczbą zamieszkiwalnych planet, niż zwykle do tej pory grałem).

AI jak na razie jest spodziewanie słabe, choć miałem nadzieję, że będzie trochę lepsze. Chyba jednak jest ekonomicznie znacznie lepsze niż było - trudno mi jeszcze ocenić, bo jak do tej pory sporo wynika z tego, że ja jestem znacznie słabszy, dopiero odkrywając możliwości. W pierwszej wojnie w każdym razie miałem sporo kłopotów, gdy zaatakowali mnie dwaj sąsiedzi, a i w drugiej (co nie przypominam sobie aby mi się do tej pory zdarzyło w Stellaris) musiałem się sporo nagłówkować, gdy niespodziewanie zaatakowali mnie Fanatic Purifiers (nie zauważyłem w porę, że zbudowali znacznie większą flotę niż moja). Nie przypominam sobie też, żeby moje nabytki na ich końcu były tak mało znaczące. Mimo wszystko jednak sposób zarządzania AI mnie nie zachwycił.

Czekam jednak z niecierpliwością co pokażą deweloperzy STNH, bo tam zmiany będą jeszcze większe

Jan 05, 2019 at 01:36

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #94]

Hej, Dodatku jako takiego nie kupiłem bo według mnie nie jest wart swej ceny. Za to kupiłem po obniżce 2 DLC których nie miałem.
Wyjaśnie, że ja gram tylko po multi z kumplem - samemu zacznę grać jak wyjdzie nowa wersja moda StarTrekowego :P
Co do błędów to "parę" jest mało napisane :P
Szlaki handlowe jednym się podobają, drugim już nie - to jest kwestia gustu. Najgorsze z tym handlem jest to że jest on odpowiedzialny za największy Laag w grze oraz AI kompletnie sobie z nim nie radzi - albo inaczej radzi sobie bardzo dobrze niestety przy okazji olewając kompletnie kwestie związane z wojnami np. Czyli floty patrolujące w imperium AI mimo przegrywanej wojny nadal patrolują szlaki handlowe :P
Bugi się pojawiły, a niektóre stare nawet wróciły. Najwięcej zażaleń jest w stosunku do migracji(przypadki takie, gdzie jedna nacja ma niewolników i z podpisanym traktatem inne rasy migrują do niej aby z automatu stać się niewolnikami :P). Skopano np. Rasy mechaniczne...
Sam nie widziałem ale sporo osób żali się na popsute końcowe kryzysy. Podobono tylko dwa działają jako tako :P
Perki też nie wszystkie działają poprawnie :P
Najlepsze jest to że obiecali zmniejszenie zarządzania planetami aby była to gra bardziej macro nie micro - niestety mając 10 planet to jest koszmar.
Kompletnie skopali system sektorów - jak wcześniej jakoś to działało tak teraz jest to WTF?!?
ITp. ITd.

Jan 09, 2019 at 15:44

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #95]

Taki bonus jeszcze zapodam :]
https://www.youtube.com/watch?v=_p4bVxLpceM

Jan 09, 2019 at 16:59

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #96]

Filmik który zapodałeś jest rzeczywiście ciekawy: autor prezentuje 6 najbardziej, według niego, game-breaking exploitów. Ciekawe jest to, że nazywa "game-breaking" exploity, z których połowę można z łatwością zabronić przy starcie gry (w multiplayerze, bo w singleplayerze exploit jest czymś, według mnie, zupełnie nieistotnym, skoro można się od niego powstrzymać, a achievements zdobywa się chyba tylko dla własnej satysfakcji) i wyegzekwować stosowanie się do zakazu w trakcie gry. Tylko exploit z marketem można, według mnie, zakwalifikować jako game-breaking (miał być już zlikwidowany w 2.2.2, ale z jakiegoś dziwnego powodu chyba im nie wyszło - nie jestem pewny, bo nie sprawdzałem), a pozostałe dwa, których zakaz trudno byłoby wyegzekwować, są mało istotne, bo nie dają wielkiej przewagi dla gracza stosującego je.

Quote:
Farin wrote:
Czyli floty patrolujące w imperium AI mimo przegrywanej wojny nadal patrolują szlaki handlowe :P

Serio? Nie zauważyłem tego... Sprawdzę to przy najbliższej okazji, ale ja miałem nawet podejrzenia, że do AI nie stosują się zasady dotyczące szlaków handlowych i nic nie muszą patrolować. Łatwo sprawdzić: wystarczy przejąć imperium AI - niestety moja obecna gra jest na Ironmanie, a nie chce mi się aż tak kombinować z edycją save-a.

Quote:
Farin wrote:
Skopano np. Rasy mechaniczne...

A w jaki sposób? Jestem ciekawy, bo też tego nie zauważyłem.

Quote:
Farin wrote:
Najlepsze jest to że obiecali zmniejszenie zarządzania planetami aby była to gra bardziej macro nie micro - niestety mając 10 planet to jest koszmar.

Zarządzanie planetami jest dalekie od ideału (bardziej nawet przez skąpość ustawień niż przez bugi), ale koszmar? Pod jakim względem? Gram z 4x większą ilością zamieszkiwalnych planet niż zwykle, mam aktualnie ponad 20 kolonii i ze zdecydowaniem mogę powiedzieć, że jest z tym znacznie lepiej niż było. Mówisz o jakimś szczególnym stylu gry?

Quote:
Farin wrote:
Kompletnie skopali system sektorów - jak wcześniej jakoś to działało tak teraz jest to WTF?!?

Tu też nie rozumiem o co chodzi - nie zauważyłem jeszcze żadnych problemów z sektorami... Co Ci nie nie działa?

Pomyślałbym, że różnice między naszymi odczuciami biorą się z tego, iż gramy w różne wersje gry, ale przecież beta jest ewoluująca, więc na pewnym etapie gry grałem też we wcześniejsze wersje. Może jeszcze za mało grałem, więc z chęcią dowiem się od Ciebie o szczegółach.
Jan 09, 2019 at 20:43

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #97]

Jeśli nie widzisz zastosowań co do tych exploitów to... - oznacza, że grasz tylko po singlu w przeciwieństwie do mnie :P
Tym bardziej, że wybacz ale jeśli gra ma takie byki(bo to robakami już trudno nazwać) należy chyba skarcić ludzi, którzy najnowszą odsłoną się zajmowali.
Nie trzeba odpalać specjalnej gry i przejmować kontrolę nad imperium AI aby zobaczyć tego robala :P
Rasy mechaniczne - ehh nie chce mi się tu wszystkiego wymieniać. Co najwyżej wspomnę, że grając "normalną" rasą zamień się w roboty nie dając wcześniej pełnego obywatelstwa swoim robotom :P
Nie wiem jak u ciebie ale wybacz micro się zwiększyło i to znacznie - jak tego nie zauważasz to już nie mój problem.
Sektory:
https://www.youtube.com/watch?v=ZRcubY5O1Lc

Na koniec: pisałem już o tym wcześniej, że nie lubię dzielenia postów tak jak ty to robisz wraz z paroma innymi tu osobami. Jeśli chcesz dalej rozmawiać nie rób tego w przypadku moich postów.

Jan 10, 2019 at 19:25

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #98]

Trochę byłem ostatnio za bardzo zajęty, więc z opóźnieniem, ale podobno lepiej późno niż wcale...

Podane exploity - czy ja nie widzę wszystkich ich zastosowań? Całkiem możliwe, mimo iż wydają mi się dość łatwe do przewidzenia, gdy już te exploity znamy. Nadal jednak uważam, że jeśli to ma być szczyt tego co jest w nich najbardziej "game-breaking", to na tle konkurencji Stellaris prezentuje się bardzo dobrze. Jeśli jeden z nich dotyczy tylko steamowych achievements, jeśli drugi istnieje od początku istnienia tej gry (tak jest w przypadku exploita z opóźnianiem wystąpienia efektów eventów, właściwego dla prawie każdej z gier Paradoxu), a wielu, włącznie z Tobą, grało i nadal gra w multi, to chyba coś tu jest nie tak z tym "game-breaking" - nie sądzisz, że autor filmika trochę histeryzuje? Ja akurat od samego początku i nadal uważam, że Stellaris słabo nadaje się jeszcze do multi (w zasadzie tylko do powolnego, mocnego role-playing), ale pod tym kątem oceniam wprowadzane zmiany. Słabo się nadaje, więc z multi niemal w niej na razie zrezygnowałem. Exploitów w multi widzę więcej, najgorsze ze strony hosta, o wiele bardziej znaczących niż większość z tych podanych jako "game-breaking" - oczywiście powinny być wyeliminowane, ale przydałoby się trochę umiaru w krytyce, bo inaczej staje się kontrproduktywna. Na tle konkurencji, nie bardzo widzę powód do skarcenia deweloperów, ale i na pewno nie pochwalę ich za jakość pracy. Hm... 2.0 było jednak w znacznie gorszym stanie niż 2.2, więc może jednak trochę pochwalę

Nie będę kwestionował innych rzeczy, które zauważyłeś, bo grałem głównie w bety 2.2.2 i 2.2.3, a w dodatku za mało, ale jeśli jest z tym tak jak z sektorami (mówisz, że kompletnie skopali i sugerujesz że nie działają, podając filmik, który pokazuje, że jak najbardziej działają i to tak, jak deweloperzy zapowiadali w odpowiednim devdiary - przyznaję jednak, że i dla mnie nadal nie jest to wystarczająco zadowalające, tyle że spodziewałem się tego, iż przyzwoitą formę nie przyjmą wcześniej niż od dodatku szpiegowskiego), to sorry, ale jakoś nie mam zaufania do podawanych przez Ciebie informacji.

Jan 20, 2019 at 09:35

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #99]

Dobra niech będzie, że za mocna krytyka dot. exploitów.
Wiesz porównywanie czegoś do innego nie zawsze ma sens. Nie interesuje mnie konkurencja :P
Nie powiem, że zmiany w systemie zarządzania rozpaliły moje zainteresowanie ale tylko do multi - pykamy sobie z kumplem i jest ok.
Choć nie wiem czy wiesz, że łatka 2.3 wprowadziła dość poważny błąd - ano okazuje się że kiedy komputer sprzedaje to gra to zapisuje jakby kupował
Zresztą jest sporo innych błędów, które nieźle dają w kość, no ale tutaj odsyłam do oficjalnego forum paradoxu.
Jeśli chodzi jeszcze o sektory - Ai jest tak łupie że jeszcze nie spotkałem się z graczem, który by oddawał władzę danego sektora pod zarząd jej zarząd. Cała zmiana sektorów ma tylko jeden cel: rozpaczliwe wołanie o to aby gubernatorzy w końcu byli używani, bo tak to samemu się zarządza planetami... Ot taki trochę "martwy ficzer" w tej chwili.
Dobrze, że istnieją tacy ludzie jak Glavius(przy okazji polecam jego moda) co trochę poprawiają AI.
Jeśli nie masz zaufania do informacji, które wyciągam z internetu(między innymi z oficjalnego forum) to pokaż mi źródło sprawdzonych informacji bo tak to chyba dalej nie ma sensu gadać :P

Jan 21, 2019 at 21:20

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Dzienniki Deweloperów [post #100]

Ja akurat spotkałem się już na forach z taką ilością bzdur, że każdą informację z nich pochodzącą traktuję z mniej lub bardziej ograniczonym zaufaniem (w zależności od moich wcześniejszych spostrzeżeń na temat autora), a za sprawdzoną uważam tylko taką, którą sam sprawdzę i nawet wtedy też tak do końca jej nie ufam, bo a nuż np. sprawdzenie jej tylko mi się przyśniło - nie bierz więc za bardzo do siebie tego, że nie ufam Twoim, bo nie znaczy to, że nie staram się ich zapamiętać. To na co chciałem zwrócić uwagę, przede wszystkim, to że warto popatrzeć krytycznie na źródło swoich informacji, jeśli zamierza się ich użyć do krytyki innych i to tym bardziej, im ostrzejsza ma być ta krytyka - całkiem jednak prawdopodobne, że nie jest to dla Ciebie nic nowego, a wpadka wynika tylko z pochopności w pisaniu posta...

Sektorowe AI było i jest kiepskie (teraz przynajmniej tą kiepskość tłumaczy nowość AI) - co w sektorach jest teraz "kompletnie skopane" i co "jakoś nie działa", choć wcześniej "jakoś działało" i nie było "kompletnie skopane"? Nadal nie wiem. Z pewnością jest to nadal mało użyteczna cecha gry (ze względu na AI, braki interfejsu i to, że nadal nie daje graczowi istotnych, wartych rozważenia makrowyborów), z pewnością działa inaczej niż poprzednio, ale, jak zauważył autor filmika, który zapodałeś, wynika to z tego, że to etap pośredni na drodze przebudowy tego systemu (przecież przyznawali się do tego przy okazji tego devdiary). Nie widzę jednak jakiegoś szczególnego pogorszenia w porównaniu do tego co było (do tego przecież porównujesz), gdy już przyzwyczaiłem się do zamian, choć jak na razie jedynym, chyba, plusem jest pojawienie się potrzeby posiadania więcej niż 2 gubernatorów. Jeśli czegoś nie zauważam, to z chęcią zostanę oświecony.

Pytałem Cię o styl gry jaki preferujesz, bo całkiem możliwe, że nasze odmienne odczucia wynikają z odmiennego sposobu gry. Zauważ, że, wbrew temu co twierdzisz, to nie ja mam problem, nie dostrzegając, że mikrozarządzanie "zwiększyło się i to znacznie" - ja nadal twierdzę, że jest wręcz przeciwnie i znacznie się zmniejszyło, bo takie odczucie wyniosłem z gry, więc dla mnie (przynajmniej jak na razie ) nie zauważenie tego zwiększenia nie jest żadnym problemem, a pytałem o to z ciekawości. To chyba Tobie powinno bardziej zależeć na wyjaśnieniu tej rozbieżności, bo odniosłem wrażenie, że odczuwany aktualnie przez Ciebie poziom mikrozarządzania wyraźnie Ci przeszkadza, sprawiając niemały problem. No nie śmiałbym pomyśleć, że możesz skarżyć się na coś, z czym nie masz żadnego problemu

Jan 23, 2019 at 00:40

Print
^ Początek strony ^
Pages: 1 [2] 3



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.