civ.org.pl forums > Space 4X - Ogólne > X com 2 Long War 2
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Ogólne
Poster
Message    
Zerd
Status: Elite

Posts: 626
Registered: Dec 17, 2005
IP: Logged
X com 2 Long War 2 [post #1]

To ciekawa gra, strategiczna z rozwojem postaci. Kolejne wcielenie bardzo starej gry UFO Enemy Unknown i wciąż trzymająca się standardów klasyka. Strategia turowa w klimatach kosmicznych bo odpieramy atak kosmitów na ziemię. Jak w tytule obecnie pogrywam z modem Long War 2. Do tego mam cały zestaw modów pod LW2, które jednak głównie zmieniają wygląd uzbrojenia lub np dodają polskie głosy postaciom.
Od razu powiem, że ten mod jest bardzo trudny ale chyba nieco łatwiejszy niż to miało miejsce w poprzedniczce czyli X com Long War. Dlatego gram na najniższym poziomie trudności bo chcę ukończyć grę. Może później zagram na wyższym. Dodam, że bez większych problemów przechodziłem podstawkę na poziomie trudnym w trybie Iron Men. Tutaj to jednak jest to zupełnie inna bajka głównie z powodu ogromnej liczebności przeciwników, ich umiejętności i wyposażenia. Dlatego ciekaw jestem czy poza mną ktoś w to gra i jak sobie radzi. Może podzieli się swoja strategią przetrwania ? Dodam, że nigdzie nie znalazłem polsko języcznego forum dotyczącego tej gry dlatego piszę tutaj.
Napiszę co ja wiem o tym modzie a jestem dopiero w połowie gry czyli ok 60 - 80 misji i jeszcze nie mam najlepszych pancerzy i broni.
Najważniejsze różnice od podstawki to znacznie wydłużony czas gry, większa różnorodność misji z wyborem co chcemy brać a czego nie, więcej badań naukowych, całe wyposażenie produkujemy indywidualnie dla każdego żołnierza. Ogólnie jest ciekawiej czyli to co tygrysy lubią najbardziej .
- Zaczynając od misji to większość wymaga wcześniejszej infiltracji. W praktyce drużyna siedzi kilka dni zanim zacznie się starcie. Dlatego można mieć kilka drużyn, mieszać składy. Wysyłać 10 żołnierzy lub tylko 4. Gdy misja staje się dostępna sprawdzamy komunikat, gdzie na dole jest termin misji. Jeśli jest krótszy niż 2 dni to taką misję będzie bardzo trudno wykonać ponieważ infiltracja osiągnie niski procent co skutkuje wysoka liczebnością przeciwników a może ich być grubo ponad 50. Dlatego ja głównie ignoruję takie misje. Z czasem mamy po kilkanaście do wyboru a nie wyślemy na każdą po jednym żołnierzu. Jest kilka sposobów skrócenia infiltracji. Podstawowe to tłumik zamontowany w broni żołnierza skraca czas infiltracji o 2 godz (podstawowy tłumik) oraz można wydać 25 pkt informacji na zdublowanie tempa. Na czas infiltracji wpływa wielkość drużyny. Zdaje się , że od początku do 5 żołnierzy nie dostaje kary.
- Początkowo wydaje się, że różnorodność misji jest niewielka i niemal wszystkie kończą się ewakuacją przez co trudno pozyskać zwłoki obcych. Jednak różnorodność misji zwiększa się po naszych postępach. Na początku trzeba opanować kontynent, na którym zaczynamy i zbudować jeden przekaźnik. Trzeba wyszkolić najlepiej Shinobi ( klasa walcząca mieczem i niezwykle skuteczna) z żółtodzioba i przydzielić go na doradcę jednej z placówek ruchu oporu. Wtedy będą misje dość proste typu zabić kilku obcych z ruchem oporu ( oni mają swoje wyposażenie czasem lepsze niż nasza przeciętna drużyna). Ponadto warto czekać ( mieć w zapasie drużynę) na misję zaatakowania konwoju Adventu. Jeśli jest kilka dni czasu na pełną infiltrację to drużyna może zaatakować gdy będzie ich stosunkowo niewielu. Ponadto w tych misjach nie ma licznika tur więc może siedzieć i 30 tur aby strategicznie ich rozpracować rozpracować albo oni nas bo niemal wszystko porusza się w kilku osobowych patrolach. Dlatego zawsze na początku misji trzeba zapisywać stan gry. Można też w bazie bo zawsze jest przed misją opcja powrotu do Avengera co nic nie zmienia ale umożliwi wczytanie tego zapisu, gdybyśmy pechowo zaczynali misję atakowani ze wszystkich stron. A możemy wylosować idealne miejsce na wzgórzu czy na budynku.
- Co do przebiegu samej misji to niektóre można wykonać bezbłędnie nikogo nie zabijając. Przykładowo ekwakuacja naukowca z miasta Adventu. Wykonujemy ją bez ukrycia jeśli naukowiec od razu jest wśród drużyny. Tak zrobiłem, że mając dwóch wspomnianych już Shinobi, którzy mają fantoma - cały czas obserwowałem nimi ruchy Adventu samemu nie dając się wykryć. Przeprowadziłem bezpiecznie drużynę do punktu ewakuacji zostając wykrytym dopiero w ostatnim momencie ( zawsze pilnują punktu ewakuacji i to w silnej grupie). Po misji jeszcze 4 żołnierzy awansowało
Jest wiele typów misji i ogólnie podejrzewam, że banda Shinobi wybiła by wszystkich kosmitów nawet gdyby ich stało 50 w jednym miejscu. Bo na wyższych poziomach mają tą zdolność, że po skutecznym ataku mogą atakować kolejnego i tak aż wybija. Ponadto dobrze rozdane umiejętności czynią ich niemal niewidzialnych np "krok cienia" ( żaden wartownik na warcie się nie ruszy nawet, lepsze od "błyskawicznego refleksu). Piszę akurat o tym, że w drużynie warto mieć zawsze przynajmniej jednego takiego samuraja i nie powinien brać udziału w walce tylko w ukryciu lustrować otoczenie a grupkę powinien zaczepiać np snajper strzelając z dachu. Tak można rozpracować nawet najliczniejsze oddziały o ile nie jest to misja na czas. Jeśli jest na czas nawet oficer na pierwszym poziomie awansu może przedłużyć misję o 2 tury za 10 pkt informacji. A informacji nie brakuje chociaż trzeba nimi rozsądnie gospodarować. Zresztą jak ze wszystkim.
Co do misji z licznikiem tur to warto wiedzieć, że dopóki nie zaatakujemy zaczynając w ukryciu, czas nie biegnie. Trzeba się dobrze rozstawić.
- Awanse: tutaj każdy żołnierz oprócz zwykłych awansów i umiejętności może zostać przeszkolony w dodatkowych umiejętnościach ( coś jak w podstawce po wybudowaniu odpowiedniego budynku, chyba Ośrodek Taktyk Zaawansowanych). Tutaj można szkolić każdego w wielu takich umiejętnościach. Ponadto jest szkolenie oficerskie. W każdej drużynie powinien być jeden oficer bo daje on niesamowite premie. Im wyższy poziom tym szkolenie trwa dłużej. Ponadto klasa klasie nie równa. Bez wątpienia w każdej grupie musi być medyk, haker czyli specjaliści ( chociaż sam medyk tez może być hakerem od biedy), powinien być shinobi i snajper. Wszystkie klasy może opiszę później bo jest ich wiele a niektóre bezużyteczne np artylerzysta i technik. To takie odmiany grenadiera ale sam grenadier jest wskazany gdy mamy już opracowane lepsze granaty.
- Ostatnia sprawa rozbudowa bazy. Tutaj zaczynałem od OTZ, Szkoła Działań Partyzanckich. Potem dokopywałem się do rdzenia mocy i wystarczy tam jedna elektrownia bo jest mnóstwo misji podnoszących moc Avengera. Postawiłem 2 węzły łączności ( czy jak im tam) i to jest w sam raz a nawet za dużo bo również są misje pozyskania kontaktów. Ale 2 są potrzebne jak chcemy zająć całą planetę a wiadomo, że placówki Adventu powstają akurat tam, gdzie nie mamy komórki ruchu oporu ( tak to się teraz nazywa).
Co do bazy jeszcze to wszystko po 1 sztuce i nawet nie da się więcej. Przykładowo może być tylko jedno laboratorium PSI i trzeba szybko tego sektoida przebadać i je pobudować bo szkolenie PSI jest bardzo długie, pod koniec to 30 dni na umiejętność z naukowcem a po każdym szkoleniu musi być agent w boju i musi zdobyć doświadczenie na dalsze szkolenie. Można rozbudować PSI LAB po zbadaniu Elerium ale to z kolei podnosi trudność gry.
- Porada na koniec. Nie badajmy zaawansowanych pancerzy, broni plazmowej i na Poligonie nie badajmy granatu plazmowego dopóki nie mamy kasy i materiałów na szybka produkcję dla naszych żołnierzy. Ogólnie granat plazmowy daje nam dostęp do badania bomb ale nie mając broni i pancerzy możemy grę odinstalować bo UFO`ki nas zniszczą. Sama gra jest trudna i czasem wręcz zabójczo stresująca ale da się wygrać. Np na jednej misji zabiłem 54 kosmitów bez zadrapania Każdemu weteranowi UFO X-COM polecam tego moda. Także każdemu kto uważa się za stratega. Tutaj lekko nie będzie.

--- Pozdrowienia Dowódco ---

[Edited by Zerd on Feb 10, 2017 at 14:37]

Feb 10, 2017 at 13:40

Print
Zerd
Status: Elite

Posts: 626
Registered: Dec 17, 2005
IP: Logged
Re: X com 2 Long War 2 [post #2]

Zrobię kolejny wpis bo zamierzam temat uzupełniać a nie wiem ile wytrzyma znaków ten pierwszy.
Podstawowe sprawy, które mi przyszły do głowy:
- bezwzględnie zaczynamy grę w tego moda na poziomie zółtodziób ponieważ gra jest chwilami bardzo trudna ( obniżenie poziomu trudności w moim przypadku niewiele zmieniło i musiałem zaczynać od nowa na żółtodziobie), często zapisujemy stan gry ale zawsze zostawiamy wpis na początku misji i ten z bazy ( nie chcemy przecież stracić najlepszej drużyny ). Wpisom nadajemy swoje nazwy typu: Baza, Start Misji itd aby można było wrócić do gry następnego dnia gdyż poprzedniego odchodziliśmy od kompa niemal rozbijając monitor klawiaturą Spokojnie z czasem będzie łatwiej.
- Placówki ruchu oporu - ich rola: jest podział na zasoby (kasa), wywiad ( ilość misji oraz jak szybko je dostaniemy, im wcześniej tym dłuższa infiltracja a kosmitów mniej), rekrutacja - tutaj wydaje się, że chodzi o możliwość pozyskiwania rekrutów z danego regionu bo zaczynałem w Afryce i takich mam najwięcej, ale też chyba o rebeliantów w placówce ( tych pozyskujemy także na misjach, nawet Mechy, które z czasem "łapiemy na stałe" czyli do końca misji i zostaje w najbliższej placówce do obrony), ukrywanie się - to oznacza że dany gość z ruchu oporu nie został wyznaczony do żadnych działań albo nie ma dla niego miejsca ( nie wiem czy można ich przenosić do innych komórek) ale tacy są potrzebni gdybyśmy dali ciała na misji obrony placówki, coś jak dobrze znany "Terror" czyli obcy napadają i biją cywilów. Tylko, że tutaj może być 3 cywilów a reszta to ci ukryci obcy i ogólnie jak nie uratujemy żadnego to placówka przestaje funkcjonować.

--- Jutro może opiszę każdą klasę bo mam każdą na maksa i wiem co się sprawdza z umiejętności a co nie. No chyba że nie będzie zainteresowania tematem ale coś nie wierzę, żeby w Polsce nikt w to nie grał (sam mod jest młody a gra ma rok) ---

Jeszcze sobie przypomniałem, że mogę podać nazwy modów na których gram. Są to:
- Long War 2 (formalność)
- [LW2] Internationale voice pack (daje większy wybór głosów dla żołnierzy w tym kilka polskich, gra się od razu milej jak się słyszy: " o k... ale wdepnąłem!"
- True Concealment For LW2
- LW2 Tactical Supressor
-[LW2 Compatibile] Mercenaly Plasma ...

Ogólnie nie polecam zbyt wielu modów bo gra nawet na podstawce wymaga procesora i5 i 8 GB RAM a z modami potrafi przycinać jak jest 50 ufoków na mapie. Ponadto mam 2 inne mody ale j.w nie polecam. Zacząłem z nimi i teraz ciągnę do końca czyli jeszcze z miesiąc, żeby nie ogladać komunikatu, że zapis gry wymaga moda. Jest jeszcze jeden ciekawy mod, który ułatwia grę ale nazwy nie podam i nie używam. Poprawia flankowanie bo w LW2 jest przedziwne i można nie trafić ufoka stojącego 3 pola po skosie bo nie jest okrążony ale za to on może zabić nawet jak jest w dezorientacji ( w tym zabije kogoś w odległości 20 pól za gruba betonową ścianą) Tak to przedziwne i jak zmienię poziom trudności to poszukam znowu tego moda. W żadnym razie nie polecam modów bez dopisku LW2 compatybile. Co ciekawe niemal cała dodatkowa zawartość jest spolszczona. Widać twórcy LW2 postawili warunek, że ma działać w każdym języku.

Tutaj wrzucę zdjęcie wyniku dwóch misji:




A tu kolejny żeby zilustrować jak może wyglądać sytuacja gdy zbyt śmiało sobie poczynamy:


--- Od Ciebie zależy los ziemi, Dowódco ! ---


Uzupełnię jeszcze o to co wiem:

- w wielu misjach trzeba samemu wskazać miejsce ewakuacji (przycisk w prawym górnym rogu ekranu),
- nie każdej klasy żołnierz może otworzyć drzwi wymagające hakowania ( to nie jest bug),
- od początku gry każdy ma granat błyskowy, zwykle najlepiej jest zaczynać od tego atak bo rzucamy w całą grupę zanim się rozbiegną ale nie zawsze, czasem warto ich z daleka ściągać w stronę naszych żołnierzy podchodząc ukrytym shinobi a strzelać powinien snajper z dachu najlepiej np w tarczownika adventu bo ten jak rzuci osłonę to mamy dużo trudniej,
- nie warto atakować wręcz mutona czy archonta bo mogą odpłacić bardzo skutecznym kontratakiem,
-każda klasa które może rzucić granat lub wystrzelić rakietę musi zostać co najmniej zdezorientowana granatem błyskowym lub zabita bo rzuci granat jeśli dwóch żołnierzy stoi blisko siebie.

[Edited by Zerd on Feb 11, 2017 at 14:20]

Feb 10, 2017 at 15:07

Print
Zerd
Status: Elite

Posts: 626
Registered: Dec 17, 2005
IP: Logged
Re: X com 2 Long War 2 [post #3]

Ostatni wpis. Tutaj opiszę poszczególne klasy.

-Snajper:
bomby w dół ( od razu wyjaśniam, że to jest najlepsze co można wziąć, lepsze od "szybkiego namierzania" bo po każdym zabiciu np z dachu możemy użyć specjalnej zdolności pochodzącej z ulepszenia broni "kolba", taka elitarna kolba daje +25 do celności i +25 do szansy na trafienie krytyczne do następnego strzału czyli w praktyce zdejmiemy każdego nawet za pełną osłoną. Ponadto możemy zamiast tego strzelić z pistoletu albo zrobić zwykłe namierzanie dające większe szanse innemu żołnierzowi),
cholernie dobry teren, środek ciężkości, agresja, instynkt myśliwego,
Ponadto dobrze jest wyszkolić snajpera w OTZ. Przynajmniej "wachlarz ognia" i "błyskawiczne ręce". Trzeba mu też dać pistolet np magnetyczny. W tym modzie pistolety są zadziwiająco potężne.

-Specjalista:
Tutaj warto mieć dwóch w każdej drużynie i szkolić jednego na sanitariusza a drugiego na hakera. Na uwagę zasługuje "strefa śmierci", trzeba mieć te 3 naboje w magazynku aby to uruchomić z sensem.

-Shinobi:
rzezimieszek, krok cienia, mistrz miecza, huragan stali, dobicie, zawzięty i żniwiarz.
Klasa wymiatająca. Najlepiej sprawdza się przykładowo całkowicie rozwinięty, gdy ktoś rzuci w grupkę kosmitów granat błyskowy. Wtedy zabije każdego objętego dezorientacją. Zacząć można od przeciwnika nie objętego dezorientacją o ile nie ma tak wielu pkt życia, że zabicie go jest niemożliwe jednym ciosem.

-Techniczny:
słaba klasa, można inwestować w rakiety.

-Grenadier:
potrzebny, inwestujemy w granaty.

-Artylerzysta:
też słaby, można inwestować w przygwożdżenie o ile ma wysoką celność i damy mu pociski smugowe. Ja gram na losowych statystykach żołnierzy i losowych wzrostach po awansie więc mógł by mi się trafić taki z celnością na starcie 80 ale się nie trafił, szkolić rekruta nie zamierzam na tą klasę. Jedyne co ma ciekawego podobnie jak techniczny to "rozrywacz" (niszczy pancerz wroga ) ale są też pociski p-ko pancerne.

-Szturmowiec:
błyskawiczny refleks, zabójcza bliskość, wzmocnienie, potężny, atakuj i uciekaj (nie zawsze zadziała), nietykalny, zabójczy. Ogólnie bardzo przydatny bo może zabić niemal każdego jednym strzałem jak podejdzie obok.

-Łowca:
ogień osłonowy, cel namierzony (razem z Personalną Symulacją Bojową "hiperaktywne źrenice" nieźle strzela drugim strzałem a może strzelać 2 razy w turze jeśli się nie poruszył, dalej to: stalowe nerwy, kat (też przydatne gdy np wcześniej grenadier rzucił w grupkę granat gazowy i wielu zranił), dajcie mi ich, błyskawiczna reakcja, strefa śmierci. Ogólnie to ta klasa dobrze się sprawdza jako wartownik. A jeśli ustawimy wartownika to obcy już nie tak chętnie podchodzą do nas.

Ponadto każda klasa dostaje darmowe umiejętności więc ich nie opisuję.

Teraz szkolenie oficerskie. Moim zdaniem nadaje się do tego sanitariusz lub medyk bo każdy musi być w grupie a jeden drugiego może zastąpić gdy drugi jest na szkoleniu a szkolenie jest długie ale w każdej drużynie wskazany jest oficer. Czasem aby kontynuować szkolenie musi podnieść zwykły poziom na misjach. Ponadto każdy oficer ma takie samo drzewko.
Są to: przywództwo, dowodzenie (można mieć oba mimo iż są na tym samym pierwszym poziomie). Dowodzenie ma zły polski opis. Działa w ten sposób, że oficer przekazuje 1 ruch jednemu żołnierzowi, którego widzi. Może komuś w ten sposób uratować życie albo dać drugi strzał snajperowi na dachu.
Kolejne warte uwagi umiejętności to: świeć przykładem, umocnienie, szpieg, współpraca.

To chyba wszystko co bym napisał o tym modzie. Mam nadzieję, że ktoś również zechce podzielić się swoimi sposobami eksterminacji kosmitów.

Feb 11, 2017 at 14:56

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2275
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: X com 2 Long War 2 [post #4]

Uprzedziłeś mnie w założeniu wątku dotyczącego Long War 2, ale mój miał mieć tytuł: "Long War 2, czyli jak XCOM2 staje się lepszą grą 4X" Celowo nie napisałem space4X, bo według naszej lokalnej forumowej definicji tego terminu nie może nią być, dopóki działania nie przeniosą się w przestrzeń kosmiczną, a to już nie byłoby XCOM, ale coś, jak dla mnie, potencjalnie znacznie lepszego, a czym może stać się Terra Invicta, czyli planowana pierwsza samodzielna gra Pavonis Interactive, do niedawna znanych jako Long War Studios.

Warto wspomnieć, że Long War 2 jest nietypowy jako mod do gry, bo chociaż jest udostępniany nieodpłatnie, to jego powstanie zostało oficjalnie zlecone przez 2K Games, czyli wydawcę XCOM2. Nawet więc nie wiedząc nic o ich ogromnym sukcesie w postaci Long War 1, który, nie tylko dla mnie, uczynił z dość słabej gry prawdziwą perełkę stanowiącą wyzwanie intelektualne nie tylko na poziomie taktycznym, ale też, mimo ogromnych przeszkód dla twórców moda, na poziomie strategicznym, należałoby oczekiwać wysokiego profesjonalizmu wykonania oraz doprowadzenia projektu do końca. Szczególnie z tym ostatnim, nie tylko w przypadku modów, ale niestety także wielu płatnych produktów, bywa różnie. Tu jednak mam o autorach tak wysokie zdanie, które Long War 2 zdaje się umacniać, że gdyby już jutro ogłosili zbiórkę na kickstarterze w celu sfinansowania powstania wcześniej wspomnianej gry, to wszedłbym niemal w ciemno. Ba, zrobiłbym tak też nawet, gdyby John J. Lumpkin, czyli główny projektant tych modów, zbierał na napisanie następnego tomu z jego cyklu Human Reach

No ale wróćmy do Long War 2 - co też jest tam takiego, że jest bardziej 4X niż XCOM2? Może najpierw powiem co mnie najbardziej rozczarowało w XCOM2:

- nadal zbyt duża powtarzalność map i przez to także misji (naprawdę tak trudno o większą różnorodność lepiej oddającą to co mamy na Ziemi: biologicznie, geograficznie, pogodowo i pod względem pory dnia? Przecież wielu graczy zapłaciłoby za to dodatkowo! Ech, dobrze że przynajmniej Paradox to rozumie...)
- nadal 100% prawdopodobieństwo trafienia granatem w założone miejsce (co czyni je najbardziej niezawodną bronią i niewiele można zrobić z tym przez modowanie, ze względu na mechanikę odbijania się granatu - jak mogli jeszcze pogorszyć problem, który był już widoczny w ich jedynce?!)
- nadal grupy obcych nie były groźne już od momentu ich aktywacji (co skłaniało do dziwnych w kontekście realizmu zachowań, np. pozostawiania żołnierzy w zasadzce bez żadnej osłony)
- warstwa strategiczna, mimo iż znacznie lepsza niż w poprzednim XCOM Firaxisu, nadal była zdecydowanie zbyt płytka jak na mój gust (o tym napiszę więcej poniżej)

Wszystkie te negatywy zostały zmniejszone, albo wręcz wyeliminowane, w Long War 2, a zmian jest znacznie więcej i mógłbym sporo o nich napisać, ale to właśnie zdecydowana poprawa warstwy strategicznej jest najważniejsza dla oceny pod kątem 4X. O konieczności posiadania wielu oddziałów ze względu na potrzebę infiltracji miejsc misji już napisałeś, ale to już mieliśmy w Long War 1 (tam głównym względem nie była infiltracja, a potrzeba odpoczynku po misji) i wspaniale dodawało to głębi grze i tam i tu - przecież deweloperzy przyznawali że lubili Long War, więc dlaczego tak prymitywizują swoją grę? Long War 2 zbliża nas dodatkowo do pierwotnej serii XCOM tym, że mamy wreszcie więcej niż jedną placówkę, którą zarządzamy. Owszem, nadal główna baza jest jedna, bo takie są ograniczenia nowej serii XCOM, nad czym wielu już ubolewało, ale tu możemy, a nawet musimy, zajmować się innymi bazami rebeliantów, z którymi mamy kontakt - taka baza jest centralną komórką ruchu oporu w danym regionie i każdy z przebywających w niej rebeliantów może zajmować się jednym z 4 działań w zależności od naszego wyboru:

- zbierać zasoby dla wsparcia głównej bazy
- rekrutować sprzymierzeńców
- zbierać dane wywiadowcze (potrzebne do lokalizacji działalności wroga w rejonie i ułatwiające infiltrację)
- ukrywać się (nic wtedy pożytecznego nie robią, ale ich umiejętności mogą rosnąć i mogą pozostać po udanym lokalnym zaatakowaniu przez obcych)

Prócz nich, do każdej takiej komórki możemy przydzielić jednego doradcę spośród personelu z naszej głównej bazy, aby otrzymać bonusy do określonej działalności. Mogą mieć nawet przeprogramowane mechy wroga dla ich obrony!

Nie jest to może jakieś wielkie osiągnięcie projektanckie, ale pokazuje jak nawet proste środki mogą dać istotną poprawę w grze. Obszary o które walczymy przestają wreszcie być anonimowe, mają swoich konkretnych przedstawicieli, których można nawet spotkać wykonując misje (przyznaję, że chciałbym, aby ten element był znacznie bardziej rozbudowany, ale prawdopodobnie nie dało się tego zrobić w ramach moda)! To jednak dodaje grze tylko charakteru i pomaga w role-playing, co jest ważne, ale o wiele bardziej istotne dla 4X jest to, że daje to nowe możliwości planowania strategicznego, specjalizacji regionów w określonych działaniach, przenoszenia aktywności w różne rejony świata w zależności od lokalnych potrzeb, możliwości i okazji, oraz całościowej sytuacji.

Niesamowitym usprawnieniem warstwy strategicznej jest AI, które stara się kontrować działania ruchu oporu, rozwijając ważne dla siebie projekty na obszarach, gdzie jest on mniej aktywny, a koncentrując obecność militarną tam gdzie jest on bardziej dokuczliwy. Ta dokuczliwość dla obcych w Long War 2 nie ogranicza się tylko do utraty kontroli nad jakimiś drobnymi dla nich zasobami, informacją, czy etapami budowy Awatara, jak w XCOM2 - tu mogą utracić ją nad całymi regionami Ziemi, po wykonaniu przez gracza odpowiedniego łańcucha misji w danym regionie. Wraz ze zmianą w Dark Events, które dają stosunkowo trwałe taktyczne ulepszenia dla obcych, czyni to poziom strategiczny znacznie ważniejszym dla rozgrywki. A na tym poziomie są przecież istotne, żeby nie powiedzieć główne, elementy każdego X z 4X - eXpand jest nawet tylko na tym poziomie!

Wszystko to, a także skłanianie gracza poprzez różne mechanizmy, aby starał się unikać walki w czasie większości misji, poprawia dodatkowo realizm i jego poczucie, że rzeczywiście kieruje ruchem oporu. Odnośnie realizmu, dobrze jeszcze powiedzieć o 2 ciekawych usprawnieniach warstwy taktycznej związanych z zachowaniem grup obcych: w Long War 2 w momencie aktywacji mogą oni być już w zaalarmowanym stanie (przez np. odgłosy wydawane podczas używania broni przez gracza, a nawet stłuczone szyby), w którym mogą np. strzelać już w tym momencie, a w dodatku będąc zaalarmowanymi, a jeszcze nie będąc aktywnymi bojowo, cała grupa może starać się obejść i sflankować pozycje żołnierzy gracza, mimo że nawet ich jeszcze nie widział, gdy zajmują się oni starciem z inną w pełni już aktywną grupą - te 2 mechanizmy wspaniale się uzupełniają. Gdy jeszcze dodamy to, że nie znane jest graczowi miejsce w którym nastąpi zrzut posiłków wroga i może dojść do sflankowania pozycji jego żołnierzy już w trakcie tego zrzutu, to widać, że poziom realizmu i trudności gry już tylko z tych powodów znacznie wzrasta, czego mi bardzo brakowało oglądając filmiki z XCOM2.

Tak, oglądając filmiki, bo jeszcze nie grałem z braku czasu i dlatego na wszystkie moje powyższe wywody weźcie odpowiednią poprawkę - jak dużą to już musicie sami sobie ocenić Na grę w Long War 2 niemal na pewno jednak kiedyś znajdę czas. Mam nadzieję, że kiedyś wypuszczą wersję, albo powstanie modmod w którym nie będzie można natychmiastowo produkować różnych rzeczy, bo to mnie jeszcze irytuje, tym bardziej, że w Long War było to już zrobione więcej niż zadowalająco.

Quote:
Zerd wrote:
[...]Dlatego zawsze na początku misji trzeba zapisywać stan gry. Można też w bazie bo zawsze jest przed misją opcja powrotu do Avengera co nic nie zmienia ale umożliwi wczytanie tego zapisu, gdybyśmy pechowo zaczynali misję atakowani ze wszystkich stron. A możemy wylosować idealne miejsce na wzgórzu czy na budynku.

Nie radzę tak postępować, przynajmniej w przypadku Long War 1 i 2. Już w jedynce autorzy uprzedzali, że nie powinno się tak robić używając ich moda, gdyż znacznie zmienia to jego balans, ze szczególnym uwzględnieniem zachowania AI w warstwie strategicznej, co może negatywnie oddziaływać na wrażenia z gry - może ona przez to wcale nie stać się łatwiejsza (a bycie zbyt łatwym też może negatywnie wpływać na grę), ale może stać się tak trudna, że nie do przejścia nawet mimo intensywnego savescuming, bo strategiczne AI obcych tak zostanie w końcu rozdmuchane w takiej rozgrywce przez długą serię zbytnich sukcesów taktycznych gracza, że nie będzie mógł on sobie poradzić w późniejszych jej partiach, szczególnie jeśli popełni błędy na poziomie strategicznym. W Long War 2 jeszcze nie widziałem takich ostrzeżeń, ale nie zdziwiłbym się, gdyby było z tym podobnie, gdy mod zostanie w pełni rozwinięty (bo chyba jeszcze nie jest). Nawet katastrofalnie wykonana misja w Long War 1 i 2 nie prowadzi zwykle do załamania rozgrywki, ale dobrze nauczyć się, kiedy warto przerwać starcie i ewakuować się - jest to bardzo dobre urealnienie i nie warto z nim walczyć, tym bardziej że na dłuższą metę skutek może być odwrotny od zamierzonego. Mody Long War są tak zaprojektowane, że od gracza jest wręcz oczekiwane, że poniesie porażkę na niektórych misjach i to nawet z utratą całych oddziałów - utrata wypieszczonego żołnierza nie powinna być powodem do agresji w stosunku do gry, ale obudzić moment refleksji, wspomnień wspaniałych akcji w jego wykonaniu (szkoda że deweloperzy nie pomyśleli o module który pomógłby w tym momencie odświeżyć pamięć gracza). Gdy nauczymy się cieszyć zarówno z wygranych, jak i z przegranych, nie tylko gry zaczną nam przynosić znacznie więcej radości, ale i znacznie łatwiej będzie nam się nauczyć grać silnie, bo więcej wartościowych wniosków można wyciągnąć z przegranej po zaciekłej walce, niż z nawet najwspanialszej wygranej. No ale jako wytrawny strateg z pewnością to wiesz i tylko chwilowo wpadłeś w pomroczność - sam tak często mam

Quote:
Zerd wrote:
[...]podejrzewam, że banda Shinobi wybiła by wszystkich kosmitów nawet gdyby ich stało 50 w jednym miejscu.

Ja podejrzewam, że możesz odnosić takie wrażenie, ze względu na zbyt mały poziom trudności, który wybrałeś Nie będę się tu jednak upierał, bo całkiem możliwe, że masz rację i Long War 2 nie jest jeszcze odpowiednio zbalansowany.

Quote:
Zerd wrote:
Co do misji z licznikiem tur to warto wiedzieć, że dopóki nie zaatakujemy zaczynając w ukryciu, czas nie biegnie. Trzeba się dobrze rozstawić.

Czas nie biegnie? A nie jest tak przypadkiem dlatego, że masz aktywny mod True Concealment?

Quote:
Zerd wrote:
Wszystkie klasy może opiszę później bo jest ich wiele a niektóre bezużyteczne np artylerzysta i technik.

Wątpię by ich bezużyteczność była prawdą, nawet biorąc pod uwagę względną niedojrzałość Long War 2. W każdym razie dla jednego z członków zespołu tworzącego moda nie są takie nawet w obecnym stanie, co widać z użycia ich w tym filmiku (gra na Legend z Red Fog): Nightmare on K Street

[Edited by PAwleus on Feb 13, 2017 at 21:32]
Feb 13, 2017 at 21:16

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 357
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: X com 2 Long War 2 [post #5]

Ostatnimi czasy zaopatrzyłem się w Warhammera. X-com2 miał być pierwszy ale przegapiłem go na humblu.
Dzięki wielkie za hmmm recenzje? Esej? dot. tego moda :]
Dodatkowa zachęta aby kupić.

Feb 17, 2017 at 10:47

Print
Zerd
Status: Elite

Posts: 626
Registered: Dec 17, 2005
IP: Logged
Re: X com 2 Long War 2 [post #6]

Ukończyłem grę. Początki są trudne ale jeśli zdobędziemy jakiekolwiek pancerze i trochę lepszą broń możemy spokojnie grać na wyższych poziomach trudności. Ukończyłem ponad 200 misji czyli grubo więcej niż przewidywali autorzy i nadal miałem co robić. Wiele obszarów pozostało nie wyzwolonych i wielu żołnierzy mogłem jeszcze szkolić w OTZ. Cechą podnoszącą poziom trudność są tzw mroczne wydarzenia, które tutaj nigdy się nie przedawniają i u mnie było ich ok 30. Dopiero po pewnym czasie dzięki wywiadowi mogłem przeciwdziałać niektórym wydarzeniom. Natomiast pasek postępu projektu Avatar tutaj nie odgrywa dużej roli. Jest długi i łatwo go możemy stopować.
Dodam, że jest jeszcze jedna bardzo skuteczna klasa i niezwykle przydatna. To szturmowiec, którego możemy awansować tak:
-elektrowstrząs, impulsor łukowy, ogłuszający strzelec, atakuj i uciekaj, nietykalny i seria błyskawic. Właśnie po rozwinięciu takiego szturmowca do końca można ogłuszyć dowolna ilość przeciwników znajdujących się w jego polu widzenia na 2 tury. A w grze mamy coraz to lepszą broń ogłuszającą. Przy najlepszej występuje wprawdzie bug z brakiem animacji ogłuszania i wygląda jakby żołnierz strzelał z palca ale sama umiejętność działa. Nawet nierozwinięty szturmowiec może ogłuszać z daleka jednego wroga.
Co do klasy PSI to należy pamiętać, że nie można rozwinąć takiego we wszystkich umiejętnościach. Zdaje się, że 4 pozostaną nie wybrane więc wybierajmy to co najlepsze. Taki "lont" można sobie darować.
Jeśli ktoś zastanawia się nad sensem gry w moda to wrzucam zapis gry z końcówki, gdzie nadal można wykonywać misje. Na ostatnią warto wybrać mieszankę z wielu drużyn bo są tam prawdziwe perełki jak snajper z celnością ponad 120, czy haker z hakowaniem ponad 180.
Plik tutaj:
https://megawrzuta.pl/download/252a3c3a3b523907ee912e68ad92f49d.html

Jeszcze dodam, że oprócz moda LW2 prawdopodobnie wymagany będzie: [LW2 Compatible]Mercenary Plasma Weapons ponieważ dodaje do gry nowe rodzaje broni plazmowej, które zrobiłem po 1 sztuce + kilka mieczy. Brak moda w najlepszym układzie usunie broń z ekwipunku ale może się gra nie wczytać. Ponadto zalecałbym drugi mod: [LW2 Comp] XCom 2 International Voices Pack bo byćmoże część żołnierzy pozostanie bez głosu. Inne nie są potrzebne bo sam wczytywałem grę bez nich mimo komunikatu.

[Edited by Zerd on Mar 19, 2017 at 16:33]

Mar 19, 2017 at 16:24

Print
Zerd
Status: Elite

Posts: 626
Registered: Dec 17, 2005
IP: Logged
Re: X com 2 Long War 2 [post #7]

Postanowiłem nieco odświeżyć temat bo mod znacznie ewoluował. Zacząłem grać jakiś miesiąc temu na weteranie i może to zmiana poziomu ale jednak zmiany w modzie. Pierwsza zmiana to nie ma bazy, jest oczywiście Avenger i latamy co miesiąc na czarny rynek. Tutaj płacimy tylko zasobami czyli walutą. Informacje po staremu. Teraz kolejną zmianą co nigdy do końca nie pojąłem to jest łapanie Mech-ów Adventu. Bo zaawansowany haker może łapać te mechy na stałe, gdzie czekają by udzielić nam wsparcia w niektórych misjach w danym terenie. Tutaj uwaga, że zawsze zamieniają się w zwykłego mecha łucznika cokolwiek wypasionego byśmy nie złapali. Różnica jest taka, że ponadto że zwykły ma tylko jedną akcję bombardowania mikropociskami to ma mało życia, słabe opancerzenie i nie ma zasięgu jaki ma np Potężny Mech Łucznik, który ma zasięg chyba nieograniczony (wystarczy przejąć nad nim kontrolę). Tutaj czytałem wiele opinii w internecie i niektórzy twierdzą, że szansa złapania na stałe jest zawsze 33%. Tzn mamy złapanego do końca misji ale nie wiemy czy zostanie dla ruchu oporu. Ja zauważyłem, że od złapania drona łowczego pozostałe mechy już zasilają ruch oporu. Tak więc to chyba nie jest bug jeśli mamy stałe przejęcie a mech się nie pojawia w najbliższej placówce. Trzeba próbować aż zaczniemy je łapać. Tutaj jest zmiana, że np mecha łucznika mogłem zwyczajnie ewakuować na punkcie ewakuacyjnym i to jest już 100 % pewności, że go mamy na stałe.
Kolejna bolesna zmiana to brak paska postępu projektu AVATAR. W dodatku nie ma nic w raportach comiesięcznych co bardzo mnie zmyliło. Widzę, że jednak ten pasek istnieje a poznać się można na globie po dyskretnych mrugnięciach ekranu i tutaj sobie licz ile tych postępów było. Właśnie wydaje się, że cała kampania została zmieniona a nie dokonywałem postępu bo chciałem chociaż broń cewkową i pancerze wspomagane. I tutaj przyszło rozczarowanie. W grudniu 2035 roku pojawił się znikąd filmik z "przedstawicielem" informujący mnie, że X-Com został rozwiązany. Ponieważ długo walczyłem uczciwie na poziomie weteran mając około 27 zgonów żołnierzy, to zwyczajnie nie mogłem odpuścić w momencie gdy wreszcie miałem pancerze i przedostatnią broń. Użyłem konsoli kodów, żeby cofnąć postępy projektu Avatar. Uważam, że ukrywanie tego postępu bez jakiegokolwiek ostrzeżenia jest jednak ciosem poniżej pasa. Ponadto zmiana fabuły mocno ograniczyły moje możliwości. Wprawdzie miałem zapis gry z przed kilku dni bo testować chciałem mody dodające nowe lokacje czyli mapy ale jednak czułem się nieco oszukany tym nagłym zakończeniem gry bez podania przyczyn. Sporo misji przez te dni zrobiłem.
Jutro mam robotę ale na dniach opiszę zmiany w modzie i jak to jest fajnie jak się gra na weteranie i idziesz na misję z 6 żołnierzami z bronią magnetyczną (2 poziom broni ulepszonej) a tu mutony centuriony, elitarne, archony wielkie, andromedony z 7 pkt pancerza i 20 pkt życia. A jednak gram i uwielbiam tego moda bo to jest jak gra w szachy. Każdy ruch musi być mocny. A jednak nie każdy ruch do przodu prowadzi do wygranej

Teraz właśnie jak ja gram, żeby dawać radę. Kilka zasad:

- oceniamy w ukryciu szanse na podjęcie walki z daną grupką. Jak zbyt silna to obchodzimy i omijamy. Czasem samym brzegiem mapy się przekradam i robię tylko to co potrzebne do zaliczenia misji. Czyli siedzę w ukryciu tak długo jak się da. Ale np hakowanie komputera jak jest celem misji to zawsze ujawni żołnierzy. Ale już hakowanie drona nie o ile jest skuteczne i nie trzeba nim się ruszać aż do tury obcych. Nawet jak go zabiją to coś nam to daje. Ponadto obcy nienawidzą własnych przejętych jednostek i wszyscy walą tylko do nich. Tutaj jak mamy złapanego z myślą o stałym przejęciu to trzeba go mocno cofać aby go uratować.
- początkowo bardzo sprawdzają się pociski smugowe bo poprawiają celność ale z czasem jak Advent ma już opancerzenie to lepiej brać pociski przeciwpancerne chociaż tu ciekawostka, że pomijają góra 4 pkt pancerza. Może to zależy od rodzaju przeciwnika. Na takim poziomie misji bardzo potrzebny jest grenadier, żeby granatami niszczył opancerzenie. Tutaj też jak mamy już specjalistę na poziomie z tzw "zrzutem" to on zawsze daje granaty plazmowe (jeśli mamy je opracowane).
- wydaje się, że na poziomie weteran nie istnieją już zasady, że jak nie badam broni plazmowej to obcy są słabsi. Widziałem z misji na misję., że coraz to bardziej wypasieni i zmusili mnie do szybkiego badania pancerzy i broni.
- jest trochę zmian w umiejętnościach żołnierzy. Głównie chyba na plus. Np taki szturmowiec może brać zamiast "atakuj i uciekaj" to "bliskie spotkania". Sporo lepsze bo można zdecydować czy ma uciekać czy strzelić drugi raz. Niestety notorycznie przy pierwszym strzale na misji ta umiejętność nie działa podobnie jak ta stara.
- Wymyśliłem bardzo ciekawą drużynę, która teoretycznie może rozwalić dużą grupę 8+ ale jak zwykle sporo zależy od szczęścia. Najpierw z ukrycia grenadier wali granatem błyskowym w całą grupkę. Następnie musi mieć już "salwę", żeby powtórzyć atak. Wtedy walimy granatem gazowym tak, żeby objął jak największą ilość wroga. Następnie do akcji wchodzi w pełni awansowany szturmowiec i daje ogłuszenie na wszystkich, których widzi (padają na 3 akcje czyli mamy 2 tury na ich dobicie). Kolejny to shinobi znów kompletnie wyszkolony i robi żniwiarza atakując mieczem każdego zaczynając od takiego, który jest możliwy do zabicia jednym ciosem. Tutaj lepiej po 2 pkt odejmować jak nie chcemy grać wczytując zapisy gry. (a propo shinobi to sporo tracą na weteranie i u mnie głównie zajmują szpital bo zawsze coś nie wychodzi). Oczywiście shinobi musi mieć kamizelkę dającą odporność na ogień, trucizny. W zasadzie tylu wystarczy ale jeszcze można dać snajpera niestety znów awansowanego full, który daje serią czyli jak zabije to zdejmuje kolejnego a ponieważ siedzi na dachu to zdejmuje bezbłędnie.
Zasadniczą wadą tej taktyki jest konieczność rozwinięcia żołnierzy do końca. To jest jednak wykonalne bo Advent początkowo pozwala nam na wiele. A czterech takich żołnierzy robi spustoszenie. Oczywiście trzeba robić nową broń i inne.
- kolejne to nie czekać z fabułą (jak ja) tylko góra w listopadzie przebadać już kodeks tak, żeby spowolnić projekt Avatar. Ja to zaniedbałem bo pierwsze misje zrobiłem z tym implantem wszczepionym w czaszkę dowódcy a potem czekałem na atak na bazę a tu zonk. Żadna baza mi się jak na razie nie pokazała mimo iż mam niemal wszystko opanowane i mam nadajniki. Tak samo żadne UFO nie wylądowało ale materiały pozyskujemy z "włamań" i ataków na konwoje Adventu itp.
- Kolejna zasada, że nie boimy się mutona centuriona, archona nawet wielkiego, andromedona czy nawet sectopoda bo te jednostki są niecelne. Wystarczy chować się za pełnymi osłonami. Jak trafi to trudno. Kolejny żołnierz poległ ale zasadniczo nie trafiają.
- Dorzucę jeszcze, że misje z ewakuacją zawsze wykorzystuję na maxa. Tzn jeśli dotrę do punktu ewakuacyjnego to likwiduję posiłki ile się da i wybieram na końcowy strzał zawsze takich żołnierzy, którzy zwykle pełnią funkcję wspomagającą np specjaliści bo awans zależy od ilości misji ale i od zabitych obcych. Przykładowo wydaje mi się, że 18 misji i ok 50 zabitych daje gwarancję max awansu ale mam tez specjalistę, który nikogo nie zabił a awansował kilka razy.
-Ponadto czasem trzeba anulować infiltrację gdy Advent zaatakuje placówkę ruchu oporu. Wtedy priorytetem jest obrona tejże placówki a czas zazwyczaj jest ok 1 dnia więc nie klikamy od razu misji jak nie mamy żołnierzy.


Edit:

Podstawowym problemem w mojej grze było wyzwolenie regionu. Jest to część fabuły. Można wyzwolić dowolny region czyli jeden kontynent. Musi być jeden nadajnik i nawiązany kontakt z pozostałymi placówkami. Rozpoczynamy to wykonując dowolna misję w której dodatkowym zadaniem jest "Znajdź trop". Kolejnym krokiem jest wykonanie takiej samej misji na kontynencie. Tutaj prawdopodobnie trzeba wykonywać takie misje do skutku. W pewnym momencie otrzymamy misję zniszczenia wieży Advent`u. Bardzo podobna misja jak w oryginalnej kampanii, gdzie trzeba zniszczyć nadajnik w wieży. Im szybciej zhakujemy komputer tym misja łatwiejsza bo nie będzie więcej posiłków a pozostali przeciwnicy zostaną czasowo ogłuszeni. Po jej zniszczeniu pojawią się dwie misje. Jedna to zniszczenie bazy Advent`u na danym kontynencie a druga to namiar na tajną bazę, gdzie prawdopodobnie jest pojemnik z próbkami DNA (jeszcze tej misji nie zrobiłem). Ogólnie kampania jest nieco zmieniona. Dopiero po zniszczeniu wieży i bazy mamy informacje o postępie projektu AVATAR. Na weteranie pasek postępu ma 20 segmentów. Niestety na tym poziomie szybko się zapełnia a jedynie postęp fabuły może go cofać więc trzeba się śpieszyć. Jeszcze wzmianka, że poziom trudności misji w danym rejonie zależy od siły Advent`u ( podany jest w prawym górnym rogu gdy klikniemy na placówkę ruchu oporu). W praktyce siła Avent`u 5+ poważnie podnosi poziom misji. Jest więcej przeciwników i są wytrzymalsi. Lepiej unikać wykonywania misji w takim rejonie za wyjątkiem tych wiążących się z wyzwoleniem regionu. Po wyzwoleniu mamy zamiast siły podane "wyzwolony" a to oznacza, że misje tam będą łatwiejsze. Ogólnie zauważyłem, że wrogów jest mniej na misjach niż to miało w pierwszej wersji moda ale za to są silniejsi a w niektórych misjach bezlitośnie przybywają posiłki coraz to silniejsze. Trzeba się spieszyć w takich misjach jak ewakuacja VIP`a czy ratowanie kontaktów ruchu oporu. Jeszcze odnośnie ruchu oporu to trzeba dbać o tych żółtodziobów, którzy mają awanse typu OTZ bo po każdej misji, w której kogoś zabiją dostają nowe bonusy chociaż wciąż pozostają żółtodziobami.

[Edited by Zerd on Jan 29, 2018 at 08:08]

Jan 17, 2018 at 19:07

Print
Zerd
Status: Elite

Posts: 626
Registered: Dec 17, 2005
IP: Logged
Re: X com 2 Long War 2 [post #8]

Wprawdzie głównie sam ciągnę ten watek ale mod wciąż jest ciekawy i trudno tu komukolwiek rozegrać dwie pełne kampanie ze względu na ich długość a ja już zbliżam się do ukończenia drugiej na weteranie to spamuję na forum W obecnej grze mam ok 150 misji i ok 30 z ruchem oporu.
Chciałem napisać, że robię eksperymenty i np raz celem zapobieżenia mrocznemu wydarzeniu czyli kolejnej modyfikacji wojsk Adventu udałem się na misję, gdzie czas infiltracji był krótszy niż 2 dni. Wziąłem dwóch w pełni wyszkolonych Shinobi i dwóch operatorów PSI ( koszmarni zabójcy obcych ), którzy byli gdzieś powyżej środka wyszkolenia. Na misji oczywiście mimo opłacenia przyspieszenia to obcych było od groma. Chyba ponad 30 i to niemal wszyscy spulowani w pierwszych turach walki. Celem było shakowanie kompa i to mi się w 10 tur nie udało ale to co taka drużyna potrafić zrobić to szok. PSI mogą niemal co turę najpierw rzucać szaleństwo ( po kilku turach mają jakąś przerwę ) a następnie dowolne inne "zaklęcie", że tak powiem bo to jest MOC. Samo szaleństwo często powoduje przejęcie kontroli, może zadawać obrażenia i inne ale najważniejsze, że są najmroczniejszym koszmarem dla Adventu. Podpaliłem połowę lokacji w trakcie misji przez co niemal nie było płonących żołnierzy obcych i wybuchających elementów otoczenia. Istne piekło im zgotowałem. A robiłem to przy pomocy przejętych wojsk Adventu. Często można mieć trzech objętych przejęciem kontroli. Ogólnie są to obecnie najsilniejsi żołnierze ale wymagają długiego szkolenia. Ponadto wyszkoleni Shinobi razem z umiejętnościami OTZ wymiatają resztę. Muszą mieć jednak "kamizelki ochronne" czyli ochronę przed żywiołami co jest dla nich najrozsądniejszym wyborem i o tym już pisałem. Kiedyś myślałem, że kamizelki "Kremator". Teraz daję je szturmowcom.
Teraz wreszcie przejdę do tego co chciałem napisać ponad to a w zasadzie zapytać innych:
- Wprawdzie wiem o co chodzi z wyzwalaniem regionu ale udało mi się to na weteranie dopiero na jednym kontynencie Europie. Robię sporo misji z tzw "znalezieniem tropu" ale to chyba za mało albo szanse na postęp znikome.
- Jest coś takiego jak siła Adventu w danym regionie i skrajnie kiedyś skoczyła mi do 12. Nic nie pomaga. Robiłem misje, gdzie było napisane "zredukuj siły Adventu" ale po misji wciąż to samo. Nie muszę objaśniać, że każda misja w regionie gdzie Advent ma taką moc - to niemal samobójstwo. Wysyłałem na doradców techników i naukowców. Wydaje mi się, że bardzo powolnie ale technik co miesiąc coś tam odejmie z tej siły czyli 1 pkt.
- Kolejna sprawa to postępy projektu Avatar. Miałem miesiąc, w którym postęp wyniósł 8 segmentów. Szok !!! Nic nie można zrobić bo często bez żadnej przyczyny czy komunikatu a czasem z komunikatem, że mają nową bazę np w Chile ale nawet jak opleciony placówkami ruchu - cały świat to nijak żadnej bazy wykryć nie mogę. Oprócz tych związanych z fabułą i wyzwoleniem ( to na to samo wychodzi ).

Tutaj mam pytania do tych co grali/grają i czytali angielskojęzyczne fora lub sami posiedli tajemną wiedzę jak z tym sobie radzić ?

Ja mam sposób ale nieuczciwy. Podam go jednak bo często to jedyny sposób, żeby pograć dłużej. Korzystamy z konsoli kodów, która wciąż działa.
Robimy to tak:
- w steam klikamy prawym klawiszem na nazwie gry "X Com 2", wybieramy prawym klawiszem myszy "właściwości".
- w zakładce, która nam się otworzy klikamy przycisk "ustaw opcje uruchamiania" i teraz w nowym okienku wpisujemy:
-allowconsole
żadnych spacji.
- teraz w grze, gdy jesteśmy na pokładzie Avengera klikamy tyldę czyli ten znaczek na klawiaturze, który znajduje się nad klawiszem "Tab", ten znaczek to " ` ". To umożliwia oszukiwanie czyli wpisywanie komend. Gdy tylda jest kliknięta to mamy takie dwa zielone paski na ekranie i teraz wpisujemy:
removefortressdoom 5
teraz klikamy enter a potem znowu tyldę. Nic nie będzie widać w trakcie wpisywania w obecnej wersji gry ale działa i bardzo trzeba uważać, żeby każdy klawisz był faktycznie wciśnięty.
to powoduje odjęcie 5 segmentów projektu AVATAR. Widać to po wejściu na widok globu. Wtedy odejmuje z napisem, że to oszustwo Jest to oczywiście niegodne prawdziwego gracza ale co zrobić jak ten pasek zapier... a nijak nie można go legalnie zmniejszyć. Jak ktoś chce zaczynać coraz to nową rozgrywkę to niech zaczyna. Ja daję poradę jak grać dalej bo czuję, że zasłużyłem na dalszą grę a jedynie nieznajomość zasad gry zmusza mnie do takich uczynków. Przecież chętnie bym zrobił jakieś misje cofające licznik gdybym takowe dostał.
Zamieszczę zapis gry "w środku mniej więcej" do pobrania ale muszę trochę porządku zaprowadzić w bazie

[Edited by Zerd on Jan 31, 2018 at 14:02]

Jan 31, 2018 at 12:57

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.