civ.org.pl forums > Civ6 - Ogólne > Może dział: MODOWANIE ?
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Civilization VI > Ogólne
Poster
Message    
Zerd
Status: Elite

Posts: 628
Registered: Dec 17, 2005
IP: Logged
Może dział: MODOWANIE ? [post #1]

Na chwilę obecna jest już mod na steam w warsztacie ( w zasadzie 2 ) pozwalający tworzyć swoje własne mapy lub tylko edytować w/g upodobań wygenerowane. Są to mody o nazwie:

-WorldBuilder Template Maps
-Play Your Custom Maps

Oba są jednego autora i są połączone. Początkowo dość trudne w samym ustawieniu ich działania ale całkiem proste w użyciu dla każdego kto kiedykolwiek robił jakieś mapki. Mam zamiar opisać szczegółowo taki proces ale na razie podam tylko wstępnie podstawowe rzeczy, które trzeba zrobić:
- w pliku AppOptions.txt znajdującym się dokumentach: Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI należy sprawdzić dwie rzeczy:
;Enable WorldBuilder.
EnableWorldBuilder 1

oraz

;Enable FireTuner.
EnableTuner 1

W obu wypadkach wartość ma być ustawiona na "1". Można to edytować notatnikiem. Po uruchomieniu gry ( z pobranymi modami) wchodzimy w zawartość dodatkową i od razu mamy w prawym górnym rogu przycisk "Narzędzie Budowania Świata". Po jego uruchomieniu najważniejsze jest, że przechodzimy na zaawansowane i musimy ponownie rozwinąć w prawym górnym rogu "Zestaw Zasad" i wybrać "WorldBuilder Templetes". Wszystko jest na zrzutach ekranu moda w steam. Tutaj tylko uwaga, że lepiej sobie zapisać nacje, które wybieramy bo skończonej robocie musimy je znowu ustawić gdy będziemy uruchamiać już grę. Inaczej w grze na tym samym polu może stać dwóch osadników różnych nacji. Samo tworzenie, poprawianie jest dość proste i teraz tego nie będę opisywał.
Ważne jest, że nie ma żadnego przycisku "zapisz". Naciskamy ESC i zapisujemy mapę tak jak zwykły zapis w grze. Po wyjściu z tworzenia wychodzimy z gry. Wchodzimy w dokumenty. Mapka jest tu: Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Saves\WorldBuilder. Kopiujemy ją i wstawiamy do katalogu w grze, domyślnie jest to: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\289070\876864462\Maps Ponadto mapka musi mieć nazwę: CustomMap.Civ6Map Jest opisany sposób na tworzenie wielu map ale ogólnie pracujemy na jednej. Teraz uruchamiamy taką mapkę w grze (restart gry niezbędny) w sposób: Gra Jednoosobowa - Stwórz Grę. Potem znowu zaawansowane. Potem znowu: Zestaw Zasad i tym razem rozwijamy "Custom Maps". Pewnie wszystko poza tym i wybranymi cywilizacjami (patrz wyżej) możemy zmieniać. Nie jest to jednak typowy scenariusz i pewnie gdy chcemy zagrać inną cywilizacją trzeba znowu pokombinować. Konkretnie w tym WB ustawić kto jest "Player" czyli gracz.
Może to skomplikowane ale wysiłek wart uwagi ponieważ mamy gwarancję, że startujemy dokładnie tam gdzie chcemy a teren jest dokładnie taki jak chcemy, surowce itd. Barby chyba są losowo co nie jest złe.
Gdy będzie dział i trochę to ogarnę to opiszę cały proces. Może ten powstaną inne narzędzia warte uwagi pozwalające tworzyć scenariusze ale tutaj i tak wszystko jest na wysokim poziomie. Ustawić możemy niemal wszystko, nawet miasta, budynki, techy itd.

Uwaga tylko taka, że to co opisałem to pewny sposób uruchomienia własnej mapy bo sprawdzony. Sam musiałem dokładnie stworzyć katalogi j.w bo nie mogłem inaczej mapy uruchomić.

[Edited by Zerd on Mar 09, 2017 at 09:12]

Mar 09, 2017 at 09:03

Print
Zerd
Status: Elite

Posts: 628
Registered: Dec 17, 2005
IP: Logged
Re: Może dział: MODOWANIE ? [post #2]

Trochę się ostatnio zmieniło w tych modach, które podałem. Mianowicie swoją mapę można odpalić już bez zbytniego kombinowania chociaż nadal musi nazywać się CustomMap.Civ6Map bo u mnie inna nazwa nie pokazuje się na liście. Ponadto ponieważ dopiero przysiadłem do testowania (grałem w LongWar2) to odkryłem, że np można grać bez Państw-Miast a jeśli chcemy je mieć to musimy najpierw w edytorze dodać te państwa- miasta jako "dodaj gracza SI". Ogólnie gram na mapie, którą jeszcze sporo popoprawiam ale już widzę, że gra się inaczej bo na równych szansach to chyba dopiero poziom "Król" lub wyżej. Zagrałem na "księciu" bo dawno nie grałem to nie miałem żadnych problemów. Jako pierwszy założyłem religię, niemal każdy cud, który chcę to mam i to od starożytności. AI siedzi cicho bo barby ich tak przydusiły, że nic by nie zrobili gdybym nie wysłał wojska im na ratunek Spodziewam się, że gra na "imperatorze" będzie adekwatna. Ewentualnie pododaję im po 2 technologie na start i worek złota aby stanowili wyzwanie. Udostępnię mapkę i dla leniwych save z tury zero, żeby nic nie musieli ustawiać gdy już przynajmniej rozegram 2 gry na mapce. Problemem jest utworzenie idealnych warunków startowych dla każdej nacji z powodu dużej ilości dzielnic, miejsca na cuda itd. Postaram się to popoprawiać. Patrzę przy tym na wątek: http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=23025 ale nie tylko dzielnice są potrzebne. Edytor ma pewne mankamenty, np cuda natury często są nie do umieszczenia bo zajmują 2-3 pola. Nie ma opcji umieszczenia takiego w całości i w praktyce się nie da. Ale część jest. Zanim to potestuję to 2 tygodnie miną i może wyjdą poprawki, ulepszenia lub nowy lepszy edytor a wtedy rzecz opiszę z obrazkami

Mar 21, 2017 at 19:09

Print
Zerd
Status: Elite

Posts: 628
Registered: Dec 17, 2005
IP: Logged
Re: Może dział: MODOWANIE ? [post #3]

Kilkakrotnie rozpoczynałem rozgrywkę na swojej mapce więc uważam, że dość dobrze ją dopracowałem. Gra się całkiem przyjemnie. Jest bardzo dużo otwartej przestrzeni na budowę miast. Dodam, że wygrałem bez toczenia jakiejkolwiek wojny. Jest to jednak tylko poziom "król". Przygotowałem dla każdego save ze startu, tura zero, który w/g wylosowanych zasad charakteryzuje się dość dokuczliwymi barbarzyńcami. Natomiast cywilizacje sterowane przez AI stawiają miasta dość mądrze czyli blisko swej stolicy. Mam tu 2 wersje i szczegóły właśnie opiszę:
Tutaj dam link do save z tury zero. Ma to taka zaletę, że nie trzeba nic kombinować. Zapis gry wklejamy w dokumenty: \Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Saves\Single Po uruchomieniu gry zwyczajnie wczytujemy "Trajan start" i gramy w/g ustawień. Nic się nie zacina. Normalnie ukończymy grę grając na dużej mapie z 7 rywalami AI. Wstępnie miało być 10 graczy ale zmniejszyłem o 2 z braku miejsca. 15 Państw - Miast ale spokojnie, miejsca nie brakuje. Wreszcie link do tego zapisu:
https://megawrzuta.pl/download/63f45fd1b055280505cdf24484be273f.html
Teraz garść porad dla tych, którzy nie chcą ruszać w ciemno. Przeciwnie Ci, którzy nic nie chcą wiedzieć niech to pominą.
--- Oto startujemy : ja buduję zwiadowcę, drugiego kupuję ( chyba, że znajdę w chatkach innego, tutaj nie powinno mieć to miejsca bo wszystko jest z góry wylosowane) potem procarz i budowlaniec. Kolejną sprawą jest uporanie się z 3 obozami barbarzyńców w pobliżu własnych granic. Tutaj dwóch łuczników powinno załatwić sprawę. Przeciwnie, w pobliżu miast konkurencji czyli innych cywilizacji AI w żadnym wypadku nie likwidujemy obozów dostarczając im co chwila falę konnicy, która skutecznie opóźni ich rozwój. Ba, na tym starcie zniszczyli Egipt, jedną z cywilizacji ( to oczywiście nie musi się powtórzyć). Ja proponuję taki rozwój wstępny stolicy: dzielnica religijna, cud: Stonehenge lub inny, dzielnica naukowa. Potem szybka budowa 3 osadników. Tak może wyglądać początkowo stolica:



Dość szybko trzeba postawić kolejne miasta ponieważ konkurencja nie śpi i może zajmować nasz teren. Tutaj optymalne rozmieszczenie miast w/g mnie:



Tutaj na uwagę zasługuje to, że miasto w miejscu Cumae warto postawić jako drugie góra trzecie bo miejsce zajmą Rosjanie Jeszcze taka ciekawostka, że trzymając np zwiadowcę na miejscu gdzie chcemy postawić miasto, nikt inny nie stawia miasta nawet jak wyśle tam osadnika. tak udało mi się 3 razy przechytrzyć AI i zagarnąłem pod swoje imperium olbrzymie połacie ziemi.
Tutaj porad dość. Polecam każdemu. Mapa ma jedna wadę, którą przegapiłem przy tworzeniu szablonu, że nie da się jej opłynąć. Kolejną zrobię jednak jako kulę ziemską ale i tutaj zaręczam, że nie stanowi to żadnego problemu w grze. jest nawet spokojniej skoro nikt nie może zaatakować okrętami z kierunku, którego się nie spodziewaliśmy. Jak pisałem wstępnie da się tu wygrać na wszelkie sposoby a także bez wypowiadania wojen. Gra naprawdę łatwa i przyjemna bo wszystko mamy w ilościach podstawowych.

Apr 19, 2017 at 14:14

Print
Zerd
Status: Elite

Posts: 628
Registered: Dec 17, 2005
IP: Logged
Re: Może dział: MODOWANIE ? [post #4]

Teraz dodam, że aby gra nie biegła zbyt szybko warto do tego dodać jakieś mody wydłużające badania oraz idee. Jeśli ktoś takowych nie ma lub tez mody nie chcą działać co mi się wcześniej zdarzało mam tutaj wspomaganie tego problemu. Otóż trzeba zrobić sobie kopię katalogu: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data ( to domyślna ścieżka, szukać tam gdzie gra zainstalowana, ostatecznie w razie problemów naprawa gry pobiera pliki więc wielkiego problemu nie będzie). Teraz w tym katalogu są 2 pliki, których mam własne wersje wydłużające nowe odkrycia. Dwie pierwsze epoki nie ruszane bo trzeba dość szybko mieć dostęp do podstawowych spraw. Potem stopniowo każda epoka jest spowolniona na zasadzie 20 - 30 % więc wielkich zmian nie wnoszę ale gra się już dużo spokojniej a tak chyba każdy lubi ?
Jeszcze jedna niewielka zmiana w pliku: GameSpeeds.xml Trzeba w pliku wydłużyć czas gry na prędkości epickiej w ten sposób:
Zamieniamy tutaj 180 na 176. Dokładna lokalizacja:
<Row>
<GameSpeedType>GAMESPEED_MARATHON</GameSpeedType>
<MonthIncrement>1</MonthIncrement>
<TurnsPerIncrement>156</TurnsPerIncrement>
</Row>
<Row>
<GameSpeedType>GAMESPEED_EPIC</GameSpeedType>
<MonthIncrement>300</MonthIncrement>
<TurnsPerIncrement>140</TurnsPerIncrement>
</Row>
<Row>
<GameSpeedType>GAMESPEED_EPIC</GameSpeedType>
<MonthIncrement>176</MonthIncrement>
<TurnsPerIncrement>90</TurnsPerIncrement>
</Row>
<Row>
<GameSpeedType>GAMESPEED_EPIC</GameSpeedType>
<MonthIncrement>120</MonthIncrement>
<TurnsPerIncrement>40</TurnsPerIncrement>
</Row>
Teraz daje to znaczne spowolnienie upływających lat. Może wystarczyła by wartość 178 ale 176 też jest OK. Oczywiście dotyczy to prędkości "epickiej" do każdej innej trzeba samemu pokombinować.
Tutaj pliki do podmiany:
https://megawrzuta.pl/download/50866b9c21e6a1cc1a4ac976ef75a972.html
https://megawrzuta.pl/download/5bfbf81f4b1e9e9300f1c0b590f48fd2.html
Teraz podam link do pliku mapy dzięki czemu bardziej zatwardziali gracze mogą sami ustalić zasady rozgrywki czyli takie sprawy jak poziom trudności (zalecany: imperator) czy prędkość gry. Ja preferuję epicką.
Tutaj link do mapki, która musi znajdować się dokładnie w takim katalogu: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\289070\875681206\Maps ( ścieżka domyślna). Prawdopodobnie można inaczej ale to co napisałem u mnie działa. Do tego jest potrzebny co najmniej 1 mod dostępny z poziomu steam Workhop: Play Your Custom Maps. Jednak daje to możliwość losowania warunków gry czego nie ma w save, który zapodałem we wcześniejszym poście. Niestety aktualnie nie ma możliwości poprawiania mapki ponieważ ostatnio modyfikowałem ją 14 kwietnia i po tej dacie każda próba zmiany powoduje wyjście do pulpitu. Prawdopodobnie patch coś skomplikował.
Wreszcie link:
https://megawrzuta.pl/download/34d71b793bfb0a535ee0ec0020967855.html
Ale żeby wszystko zadziałało to robimy tak:
1. plik mapy wrzucamy do w/w lokacji (inaczej nie będzie widoczny),
2.Uruchamiamy grę, gra jednoosobowa, własna gra i przechodzimy od razu do zaawansowanych, tutaj po prawo i po lewo ma być wszystko ustawione jak na zdjęciu:



Tutaj możliwe odstępstwa to szybkość gry i poziom trudności. Wbrew pozorom może to znacznie zmienić zasady gry bo sam tego doświadczyłem ale ogólnie kształt mapy, zasoby, cywilizacje pozostaną bez zmian.
Polecam każdemu taką grę bo jest zupełnie inna od standardowych zasad kiedy to startujemy w złym miejscu bez perspektyw na założenie kilku miast. Tutaj wszystko jest w naszych rękach i za kilka dni pokarzę zrzut ekranu jak bez jednej wojny opanowałem niemal pół tej planety.
W między czasie zaczynam robić mapkę docelową z prawdziwego zdarzenia, którą opublikuję w wielu wersjach tak aby można było zagrać każdą znajdującą się na niej cywilizacją z przekonaniem, że zwyciężymy
Oczywiście jak ktoś ma jakieś sugestie jak powinien wyglądać taki świat i jakie nacje powinny tam się znaleźć to szczerze zachęcam do podzielenia się w tym temacie. Jednak nie ma ani Jadwigi ani Austaralii. Może dadzą kiedyś w promocji to kupię tak jak kupiłem wszystkie cywilizacje w civ 5. Bardziej jednak oczekuję, że zrobią trochę porządku w grze. Same nacje to jest bez liku można pobrać i być może w tym kierunku będę iść. Najpierw zrobię surową mapę taką, której żaden nowy patch nie wypaczy.
Powodzenia w grze!

Apr 19, 2017 at 15:11

Print
LOBO
Status: Prince

Posts: 3714
Registered: Nov 13, 2003
IP: Logged
Re: Może dział: MODOWANIE ? [post #5]

No mi nie działa jakbym nie próbował Jest ładowanie po wybraniu nowej gry w WorldBuilderze i lipa...

_________________________________
- Na moim sihillu - warknął Zoltan, obnażając miecz - wyryte jest starodawnymi krasnoludzkimi runami prastare krasnoludzkie zaklęcie.
Niech no jeno który ghul zbliży się na długość klingi, popamięta mnie. O, popatrzcie.
- Ha - zaciekawił się Jaskier, który właśnie zbliżył się do nich. - Więc to są słynne tajne runy krasnoludów? Co głosi ten napis?
- "Na pohybel s********om!"
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
If enemy shows you mercy in battle. Do not return it!
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vision without executing is just hallucination

Apr 21, 2017 at 14:49
Gadu-Gadu: 3407354
Print
Zerd
Status: Elite

Posts: 628
Registered: Dec 17, 2005
IP: Logged
Re: Może dział: MODOWANIE ? [post #6]

Ja nie testowałem niczego na innym komputerze bo mam laptopa jeszcze z Win 7 i raczej gry nie pociągnie. Ciekawi mnie czy save też nie działa bo powinien nawet bez żadnych modów. A sam zapis wrzucamy do dokumentów: \Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Saves\Single Jeśli jednak nie działa to znaczy, że jest jakoś powiązany z modami: Play Your Custom Maps i WorldBuilder Template Maps.
Jeśli by tak było to trzeba mieć te mody. Do pobrania ze steam. Chociaż nie chce mi się w to wierzyć aby do zapisu gry były potrzebne. Co do pliku mapy to jednak mody mogą być wymagane. Jeśli plik mapy uruchamia się w WorldBuilderze to może jest odpalany z dodatkowej zawartości. Wtedy tak musi się odpalać. Natomiast aby na nim grać odpalamy go z gry jednoosobowej. Identycznie jak byśmy chcieli zagrać nowa grę. Oczywiście ustawienia muszą być tak jak na zdjęciu bo inaczej u mnie cywilizacje startowały na jednym polu.

Apr 22, 2017 at 09:28

Print
LOBO
Status: Prince

Posts: 3714
Registered: Nov 13, 2003
IP: Logged
Re: Może dział: MODOWANIE ? [post #7]

Nie
Mi chodziło, że nawet WB mi się nie uruchamia.
Mam te dwa mody+development tools+WB i FT = 1
Wchodzę przez additional content - world builder - new map - wybieram wszystkie ustawienia - daje start i d*** - Także mi nawet WB się nie uruchamia by zrobić mapę, a co dopiero sprawdziuć czy działa

_________________________________
- Na moim sihillu - warknął Zoltan, obnażając miecz - wyryte jest starodawnymi krasnoludzkimi runami prastare krasnoludzkie zaklęcie.
Niech no jeno który ghul zbliży się na długość klingi, popamięta mnie. O, popatrzcie.
- Ha - zaciekawił się Jaskier, który właśnie zbliżył się do nich. - Więc to są słynne tajne runy krasnoludów? Co głosi ten napis?
- "Na pohybel s********om!"
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
If enemy shows you mercy in battle. Do not return it!
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vision without executing is just hallucination

Apr 22, 2017 at 11:54
Gadu-Gadu: 3407354
Print
Zerd
Status: Elite

Posts: 628
Registered: Dec 17, 2005
IP: Logged
Re: Może dział: MODOWANIE ? [post #8]

Aby działał WorldBuilder niezbędna jest edycja pliku AppOption.txt tak jak w pierwszym poście. Jest też podana instrukcja postępowania jeśli w ten sposób nie zadziała. Chodzi o odpalenie FireTuner, który uruchamiamy przed grą. Możliwe, że wszystko jest łatwiej uruchomić gdy gra i narzędzia znajdują się w jednym katalogu. Ja mam wszystko na dysku C: ale to ma swoje wady bo jeśli są poprawki do gry to muszę uruchamiać steam jako administrator, żeby się pobrały. Podobna porada jest w opisie moda, że wszystko musi być na jednym dysku twardym/partycji.
Jeszcze dodam, że jeśli wszystko uda się wreszcie uruchomić to nową mapę tworzymy na podstawie szablonu, gdzie dwie ostatnie to may typu kula ziemska, gdzie świat można opłynąć, są to:
- Bordered NR Continents: a continents type map but with no resources, goody huts, or circumnavigation
- Bordered NR NF Continents: a continents type map but with no resources, goody huts, features, cliffs, or circumnavigation

Apr 24, 2017 at 08:37

Print
Zerd
Status: Elite

Posts: 628
Registered: Dec 17, 2005
IP: Logged
Re: Może dział: MODOWANIE ? [post #9]

Na chwilę obecną powyższe mody nie działają z drugim dodatkiem. Przynajmniej do czasu aktualizacji przez autora. Są jednak inne ciekawe mody np.: Cheat Map Editor, który umożliwia dodawanie w grze surowców, zmianę terenu czy podniesienie terenu wybrzeża z jednego metra na 3 czy nawet wogóle zniesienie możliwości zalania. Jest to oczywiście oszustwo jak sama nazwa wskazuje. Ja zakładam sobie, że mogę dodać przez całą grę sobie 3 surowce strategiczne i 3 pozostałe (odchaczam sobie w zeszycie). Ponadto zawsze wtedy daję też AI jakieś surowce, których im brakuje. Tak samo pozwalam sobie podnieść 3 obszary, którym grozi zalanie. Można sobie ustalić inne kryteria. Ja np daję też 3 lasy bo czasem jest to konieczne pod budowę cudu czy tartaku jak nie ma żadnych wzgórz. W tym modzie trzeba uważać ze zmienianiem gór w inny teren czy wody na ziemię. Można to robić w obrębie miasta. Jeśli zmienimy gdzieś górę na wzgórze i AI zechce się tam osiedlić to wyjście do windows murowane. Ale dzielnice można stawiać w takich miejscach. Podaję ten mod bo sam doświadczyłem w jedej grze, że nic nie było. Najpierw nie było koni, potem żelaza, saletry itd. Ten mod może uratować grę.
Z innych ciekawych modów to mam LOC_SRP_TITLE. Mod ten umożliwia zamianę zapasów surowców strategicznych na produkcję w dowolnym mieście a wiadomo, że z czasem te surowce się marnują. Musi być uruchomiony w chwili rozpoczynania nowej gry. Obecnie po ostatnich poprawkach nie działa prawidłowo. Tzn nie odświerza od razu postępu produkcji w mieście. Dopiero w kolejnej turze. Może autor to naprawi. Ten mod to też oszukiwanie ale lubię go bo mogę nieźle podgonić produkcję np cudu świata.
Po ostatnich poprawkach (wczorajszych) wszystkie moje zmodyfikowane pliki poległy a miałem wydłużony czas badań, polityk i wiele innych zmian np samoloty II WŚ znowu są na aluminium a ja zmienię to na ropę. Podobnie pancernik jest na węgiel a przecież zawsze był na ropę.
Z użytecznej zmieny, którą można zrobić samemu to w pliku GlobalParameters w katalogu:
Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data
można dołożyć linię aby nie dało się założyć miasta bliżej jak 4 pola od innego. Szukamy tam takiego ciągu: <Replace Name="CITY_POPULATION_RIVER_LAKE" Value="5" /> na końcu klikamy kursorem i 2 x enter. Na utworzonej linii wpisujemy:
<Replace Name="CITY_MINIMUM_DISTANCE_CITY" Value="4" /> . Zapisujemy plik. Można to notatnikiem zrobić. Teraz AI nie przyklei nam miasta do granicy.
Ja właśnie siadam do modyfikowania ponownego plików. Może podrzucę pliki już zmienione tak aby każdy mógł wypróbować czy zmany mu odpowiadają. Oby nie było kolejnego dużego patcha.
Jeszcze w pliku Units możemy sprawić by Wielcy Ludzie np Admirał byli śmierlelni zamiast przenosić się do najbliższego miasta. Wówczas AI nie bedzie bezkarnie używać ich jak zwiadowców. Wprawdzie nie ma komunikatu o zniszczeniu ale zniszczenie jednostki nastąpi.
Znajdujemy wielkich ludzi (naturalista jest za nimi) i zaczynając od generała zmieniamy jeden parametr:
<Row UnitType="UNIT_GREAT_GENERAL" Cost="1" BaseMoves="4" BaseSightRange="2" ZoneOfControl="false" Domain="DOMAIN_LAND" FormationClass="FORMATION_CLASS_CIVILIAN" Name="LOC_UNIT_GREAT_GENERAL_NAME" Description="LOC_UNIT_GREAT_GENERAL_DESCRIPTION" CanCapture="True" CanRetreatWhenCaptured="False" CanTrain="False"/>

Zmieniamy: Description=CanRetreatWhenCaptured="True"
na: Description=CanRetreatWhenCaptured="False"

Żeby zmienić surowce wymagane do samolotów i pancernika znajdujemy takie ciągi:

<Row UnitType="UNIT_FIGHTER" Cost="520" Maintenance="7" BaseMoves="8" BaseSightRange="4" ZoneOfControl="false" Domain="DOMAIN_AIR" Combat="100" RangedCombat="100" Range="5" StrategicResource="RESOURCE_ALUMINUM" FormationClass="FORMATION_CLASS_AIR" PromotionClass="PROMOTION_CLASS_AIR_FIGHTER" AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST" Name="LOC_UNIT_FIGHTER_NAME" Description="LOC_UNIT_FIGHTER_DESCRIPTION" CanCapture="False" PurchaseYield="YIELD_GOLD" PseudoYieldType="PSEUDOYIELD_UNIT_AIR_COMBAT" IgnoreMoves="true" PrereqTech="TECH_ADVANCED_FLIGHT" Stackable="TRUE" PrereqDistrict="DISTRICT_AERODROME" CanTargetAir="TRUE"/>


<Row UnitType="UNIT_BOMBER" Cost="560" Maintenance="7" BaseMoves="10" BaseSightRange="4" ZoneOfControl="false" Domain="DOMAIN_AIR" Combat="85" Bombard="110" Range="10" StrategicResource="RESOURCE_ALUMINUM" FormationClass="FORMATION_CLASS_AIR" PromotionClass="PROMOTION_CLASS_AIR_BOMBER" AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST" Name="LOC_UNIT_BOMBER_NAME" Description="LOC_UNIT_BOMBER_DESCRIPTION" PurchaseYield="YIELD_GOLD" PseudoYieldType="PSEUDOYIELD_UNIT_AIR_COMBAT" IgnoreMoves="true" PrereqTech="TECH_ADVANCED_FLIGHT" Stackable="TRUE" PrereqDistrict="DISTRICT_AERODROME" CanTargetAir="TRUE" WMDCapable="true"/>

Zamieniamy w obu "RESOURCE_ALUMINUM" na "RESOURCE_OIL".

<Row UnitType="UNIT_BATTLESHIP" Cost="430" Maintenance="6" BaseMoves="5" BaseSightRange="2" ZoneOfControl="true" Domain="DOMAIN_SEA" Combat="60" RangedCombat="70" Range="3" AntiAirCombat="70" StrategicResource="RESOURCE_COAL" FormationClass="FORMATION_CLASS_NAVAL" PromotionClass="PROMOTION_CLASS_NAVAL_RANGED" AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST" Name="LOC_UNIT_BATTLESHIP_NAME" Description="LOC_UNIT_BATTLESHIP_DESCRIPTION" PurchaseYield="YIELD_GOLD" PseudoYieldType="PSEUDOYIELD_UNIT_NAVAL_COMBAT" PrereqTech="TECH_STEEL"/>

Tutaj dla pancernika zamieniamy "RESOURCE_COAL" na "RESOURCE_OIL"

Teraz mamy takie surowce jakie zawsze były wymagane dla tych jednostek chociaż może nam brakować ropy
Jak zmodyfikuję wszystko co mnie interesuje to podrzucę pliki.
Właśnie sprawdziłem iniezbędne dla zmiany surowców są dalsze niewielkie zmany w pliku Expansion2_Units w katalogu Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\DLC\Expansion2\Data Tutaj wystarczy odnaleźć po nazwach fighter, bomber i battleship i zmienić surowce w takich ciagach:

<Update>
<Where UnitType="UNIT_FIGHTER"/>
<Set>
<StrategicResource>RESOURCE_OIL</StrategicResource>
</Set>
Tutaj juz po zmianie na OIL.

Jeszcze przyszło mi do gowy, że teraz kolory cywilizacji losują się. Jeśli chcemy by Polska miała barwy narodowe to w pliku Poland_Jadwiga_Colors kasujemy wpisy typu:

<Alt1PrimaryColor>COLOR_STANDARD_WHITE_LT</Alt1PrimaryColor>
<Alt1SecondaryColor>COLOR_STANDARD_RED_LT</Alt1SecondaryColor>
<Alt2PrimaryColor>COLOR_STANDARD_BLUE_DK</Alt2PrimaryColor>
<Alt2SecondaryColor>COLOR_STANDARD_WHITE_LT</Alt2SecondaryColor>
<Alt3PrimaryColor>COLOR_STANDARD_WHITE_LT</Alt3PrimaryColor>
<Alt3SecondaryColor>COLOR_STANDARD_BLUE_DK</Alt3SecondaryColor>

Kasujemy też pustą linię ustawiając kursor za wpisem powyżej i raz DEL. Pozostawiamy pierwsze dwa ale modyfikujemy je tak:

<PrimaryColor>COLOR_STANDARD_RED_MD</PrimaryColor> <SecondaryColor>COLOR_STANDARD_WHITE_LT</SecondaryColor>

Powinno być ładnie ale jeszcze potestuję w grze.

[Edited by Zerd on Apr 03, 2019 at 10:57]

Apr 03, 2019 at 10:07

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.