civ.org.pl forums > Space 4X - Stellaris > Stellaris 2.0
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Stellaris
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5134
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Stellaris 2.0 [post #1]

Witam po przerwie. W tym wątku zgodnie z propozycją PAwleus-a chciałbym porozmawiać o nadchodzącej wersji Stellaris 2.0.

Dev diary # 1. Gwiezdne bazy
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-91-starbases.1052064

a) Tylko jedna baza na układ - zmiana dyskusyjna ale wraz z innymi zmianami ma sens

b) Baza może się specjalizować pod względem militarnym, ekonomicznym czy konstrukcyjnym - zmiana na plus

c) Możliwości utworzenia kilka doków w bazie produkujących okręty - zmiana na plus

d) Możliwość dobudowania obrony wokół bazy [platformy] - zmiana na plus

e) Aby zając układ musi być tam wybudowana podstawa pod bazę i dopiero wtedy możemy tam kolonizować planety - nie podoba mi się to wolałbym system kolonii/placówek

f) Bazy nie można całkowicie zniszczyć ale można je uszkodzić tak ze przestaną działać aż do odbudowy - mimo ze jest to zmiana modowalna (można niezniszczalność wyłączyć) wolałbym możliwość decyzji o tym na szczeblu taktycznym/strategicznym, więc raczej zmiana na minus

g) Sposób rozbudowy bazy i podział na moduły i budowle - zmiana na plus

h) Kosmodromy na planetach - budują tylko statki cywilne - zmiana neutralna

i) Granice państw - zamiast okręgów (kul) wokół skolonizowanych/z posterunkiem układów gwiezdnych obejmujących wpływem pobliskie systemu wprowadzą system określania granic tylko na podstawie układów z zaznaczoną obecnością (wybudowaniem podstawy bazy) - zmiana na plus

Dev diary # 2 Podróż międzygwiezdna
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-92-ftl-rework-and-galactic-terrain.1052958

a) Pozostawieni tylko jednego z trzech podstawowych sposób podróżowanie czyli tunelowe - zmiana mocna na minus mimo ze twórcy tłumaczą to ze przy napędach skokowych nie można zbudować obrony granicy, ale przecież sami podali przykład jak można to zrealizować poprzez system przechwytywania statków lecących w nad/pod przestrzeni. Mam nadzieje ze chociaż zostawią to do zmodowania.

b) Zmiana systemu sensorów FTL na system zaglądania do systemów sąsiednich wzdłuż tuneli na głębokość do 4 - zmiana mi się niezbyt podoba gdyż praktycznie eliminuje inne systemy podróżowania i dlatego wolałbym tutaj hybrydę czyli zaglądanie do sąsiedniego systemu przez węzeł plus okrąg/ kule widzenia. Jedynie co dobre to system ukrywanie się przed taką inwigilacją (przez galaktyczny teren lub specjalne moduły w bazie gwiezdnej)

c) Gwiezdne wrota - natychmiastowy skok do odległych systemów - super, miłośnicy star treka i honorverse są wdzięczni

d) Napęd skokowy - jest to zmiana eksperymentalną więc nie wiadomo czy trafi do gry - napęd skokowy będzie miał dwa tryby działania. Pierwszy pozwala na podróżowanie tunelami w sposób natychmiastowy. Drugi pozwala na utworzenie sztucznego tunelu do innego systemu (nie określono jaki ma mieć to zasięg) na czas skoku dla floty. Jednak po skoku flota będzie miała znacznie obniżone walory bojowe do czasu naładowania napędu, który ma być znaczny - zmiana, jak wejdzie w życie, na plus.

e) galaktyczny teren - systemu gwiezdne mogą posiadać bonusu lub negatywne czynniki na statki/okręty - takie jak wyłączenie tarcz lub ukrywanie jednostek przed sensorami FTL

Dev diary # 3 Wojna, pokój i roszczenia
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-93-war-peace-and-claims.1054054

a) System roszczeń podobny do EU4 ale z możliwością ich podbijania aby mieć ich więcej do danego systemu niż inni - ogólnie jestem za ale muszę to zobaczyć w praniu aby ocenić.

b) Wyczerpanie wojną i negocjację pokojowe - zmiana na plus

c) Możliwość czerpania korzyści z okupowanego systemu - zmiana na plus

Dev diary # 6.Stos zagłady (doomstack) i projektowanie okrętów
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-96-doomstacks-and-ship-design.1058152

a) Problem nieproporcjonalnych strat w walkach między flotami postanowiono rozwiązać tak ze strona słabsza ma bonus do szybkości strzelania - bonus nie niweluje różnić siły miedzy stronami ale zmniejsza je o około połowę. Na szczęście jest obliczana nie w flotach (co doprowadziło by do powstania jedno okrętowych flot) ale na podstawę wszystkich okrętów każdych ze stron walki niezależnie do jakiego imperium nalezą - zmiana dyskusyjna zobaczymy jak wyjdzie w praniu.

b) Wycofania się uszkodzonych jednostek z walki - podczas bitwy jednostki ciężko uszkodzone mają szanse na wycofanie się. Po wycofaniu nadal należą do floty ale nie biorę udziału w walce. Jeżeli flota posiadająca wycofane okręty wygra to po bitwie wrócą one do floty ale zachowując swoje uszkodzenia. Jeżeli flota przegra czyli zostaną jej same wycofane okręty to wykona alarmowy skok i zostanie uznana za zaginioną w akcji przez określony czas - zmiana na plus.

c) Admirałowie będą teraz dawali bonus tylko ograniczonej liczbie okrętów w flocie co będzie sprzyjać tworzeniu więcej flot i zatrudnianiu większej ilości admirałów - zmiana na plus.

d) Wojenne doktryny - możliwość strategicznego ustawienia sposób zachowania okrętów na polu bitew - zmiana na plus.

e) Zasilanie statków/okrętów - teraz będzie tylko jeden reaktor na statku ale z możliwością dodawania do niego bonusów - zmiana na plus

f) Tarcza statku/okrętu - będzie teraz przepuszczała uszkodzenia od rakiet - zmiana dyskusyjna zobaczymy w praniu.

g) Pancerz statku/okrętu - zamiast osłabiać uszkodzenia będzie posiadał teraz wytrzymałość tak jak struktura - zmiana na minus

h) Struktura statku/okrętu - w miarę pochłaniania uszkodzeń będzie zmniejszała zdolności bojowe i prędkość statku/okrętu - zmiana na plus

i) Rakiety - będą ograniczone w slotach do tych oznaczonych litera T (wcześniej slot tylko dla torped) - zmiana dyskusyjna zobaczymy w praniu.

j) Komputer bojowe - teraz będzie wybór kilku rodzai na typ kadłuba - zmiana na plus.

[Edited by Merthen on Dec 06, 2017 at 15:28]

Dec 05, 2017 at 17:56

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2194
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #2]

Miło widzieć Twój wpis ponownie, a w dodatku tak wyczerpujący... ee... temat, oczywiście temat Generalnie, idee wszystkich zmian zaprezentowanych tu przez Ciebie podobają mi się w kontekście innych planowanych, więc wygląda na to że spoglądam na nie z jeszcze większą nadzieją niż Ty i to mimo tego, iż Stellaris już w obecnej postaci sprawia mi przeogromną przyjemność (i to przeciw AI!). Problem tylko w tym, że implementację każdej dobrej idei można zepsuć.

Dlaczego jestem tak pozytywnie nastawiony do zmian w grze, która i bez nich wydaje się mi bardzo dobrą? Przecież, (zgodnie z II Zasadą Termodynamiki ) bardziej prawdopodobne jest zepsucie gry niż naprawienie, co jest głównym powodem do obaw graczy (choć tu akurat Wiz jest dla mnie czynnikiem zmieniającym rachunek prawodopodobieńtwa ). Ano dlatego, że daleko jej jeszcze do doskonałości i to że wydaje się obecnie tak dobrą na tle konkurencji świadczy raczej źle to tej drugiej, niż dobrze o pierwszej. Także dlatego, że multiplayer bezlitośnie obnaża jej niedoskonałości do tego stopnia, że, przynajmniej w moim wypadku, zniechęca mnie do gry.

Ale może konkretniej... Dlaczego np. uważam ideę skupienia się na Hyperlanes i odbudowania Stellaris wokół nich za pozytywne, skoro wcześniej wielokrotnie krytykowałem wiele space4X (w tym SE5) za takie ograniczenia w sposobie poruszania się w przestrzeni i każda gra z podobnym rozwiązaniem z miejsca miała u mnie minus (choć całościowo, tak jak SE5, mogłem oceniać ją bardzo pozytywnie).

Muszę w tym miejscu powiedzieć, że cieszę się, iż zmieniłeś zdanie, być może pod moim wpływem, i obecnie wydajesz się uważać ograniczenia poruszania się w przestrzeni do spacelanes za raczej negatywne. Ja też wolałbym żeby ich nie było, także w Stellaris, a jednak jest tutaj istotna różnica w porównaniu do zwykle krytykowanych z tego powodu space4x - Stellaris jest znacznie, znacznie bardziej RTS-em niż turówką! O ile w turówce tłumaczenia o trudnościach implementacji systemu poruszania się zbudowanego wokół np. warp potraktowałbym jako banialuki, a w najlepszym przypadku jako pójście na łatwiznę (w turówce nadal uważam, że najlepiej gdyby takie ograniczenia były małe, a bitwy odbywały się w tej samej przestrzeni i w tym samym czasie co ruch, idealnie - z zachowaniem skali wielkości), o tyle po gruntownym rozpoznaniu problemu grając w Stellaris, muszę przyznać po przemyśleniu możliwych rozwiązań, że inaczej ma się sprawa z RTS-ami i tutaj budowa dobrze działającego takiego systemu byłaby na dzisiejszy sprzęt zadaniem niesłychanie ambitnym, wymagającym zrobienia gry od nowa, z użyciem jakiegoś nowatorskiego interfejsu pozwalającego ogarnięcie chaosu, który ma tendencję do przeładowywania uwagi gracza, gdy ma on do czynienia z wojną nawet przeciwko jednemu przeciwnikowi używającemu więcej niż jednej floty, a co dopiero przeciwko kilku takim przeciwnikom, jak mamy dość często przyjemność w Stellaris (obecnie zwykle używają jednej floty, ale kilku przeciwników bywa bardzo efektywnych działając niezależnie) - to jest właśnie element, który bezlitośnie obnaża multiplayer, bo gracze są znacznie mniej przewidywalni niż AI i unika się pauzowania gry, które w single-u pozwala na ogarnięcie sytuacji. Dlatego rozumiem, gdy Paradox, przyznawszy się do porażki w tym zakresie, cofa się o krok, a nawet popieram to i oceniam takie działanie za bardzo pozytywne dla gry.

Co do szczegółów implementacji, to zobaczymy jak to wyjdzie - dobrze wróży całościowe traktowanie problemów. Dla mnie dużym negatywem jest informacja, której nie podałeś: prawdopodobnie w Cherryh nadal nie dostaniemy jakieś rodzaju pomocy-kreatora do tworzenia flot, gdyż to wskazywałoby, że traktowanie to jest nie dość całościowe (w turówce z liczniejszymi okrętami taki kreator jest potrzebny - w RTS-ie to powinien być priorytet). Może doczekamy się wcześniej niż w Stellaris 3.0 ... Jeśli chodzi o dobrze zrobione poruszanie się w warp w RTS-ie space4x, to po doświadczeniach Stellaris nie spodziewałbym się wcześniej niż najprawdopodobniej dopiero po opracowaniu znacznie doskonalszych interfejsów człowiek-maszyna, ale chciałbym się tu pomylić.

Jest jeszcze jedna w moim odczuciu negatywna zmiana, o której nie napisałeś, choć to raczej kwestia gustu: nie będzie można przejść w FTL z dowolnego punktu obrzeży systemu (a obecnie można wejść w Hyperlane nawet z wnętrza systemu), co wprowadza dodatkowe i bardzo istotne ograniczenie na poruszanie się. Ta zmiana wydaje mi się już niepotrzebną nadbudową, chyba że wprowadzone byłyby fizyczne obiekty jako bramy nadprzestrzenne jak w Babylon5. Mam nadzieję że będzie to modowalne i że wejścia takie będą mogły istnieć też we wnętrzu systemów - wtedy wybaczyłbym zmianę z łatwością, bo pomogłoby w budowie moda B5.

Quote:
Merthen wrote:
e) Aby zając układ musi być tam wybudowana podstawa pod bazę i dopiero wtedy możemy tam kolonizować planety - nie podoba mi się to wolałbym system kolonii/placówek


To ma być modowalne i nawet nie jestem pewny czy nie chodziło im w tekście tylko o ograniczenia w zakresie pozyskiwania światów prymitywnych cywilizacji - nawet gdyby trzeba było jednak wybudować zawsze Outposta, to nie mam jakichś zasadniczych zastrzeżeń do takiej idei, choć mogę mieć do implementacji, np. lokalizacji Starbase-ów w pobliżu gwiazdy (i to nie ze względu na realizm ) lub związanego z budową niepotrzebnego mikrozarządzania (jedno i drugie jest hipotetyczne).

Quote:
Merthen wrote:
f) Bazy nie można całkowicie zniszczyć ale można je uszkodzić tak ze przestaną działać aż do odbudowy - mimo ze jest to zmiana modowalna (można niezniszczalność wyłączyć) wolałbym możliwość decyzji o tym na szczeblu taktycznym/strategicznym, więc raczej zmiana na minus


Tutaj też implementacja nie została wystarczająco ujawniona - z tego jak zostało to przedstawione wynikałoby, że przynajmniej będzie można dokonać downgrade-u do Outposta, ale nie jest jasne czy już w trakcie okupacji.

Quote:
Merthen wrote:
h) Kosmodromy na planetach - budują tylko statki cywilne - zmiana neutralna


W tekście piszą, że możliwa byłaby sytuacja posiadania tylko planety, bez Starbase, więc jak inaczej zbudowałbyś statek konstrukcyjny? W sensie niezbędności zmiana jest więc wyraźnie pozytywna

Quote:
Merthen wrote:
c) Gwiezdne wrota - natychmiastowy skok do odległych systemów - super, miłośnicy star treka i honorverse są wdzięczni


O tak - to jedna z bardziej obiecujących zmian!

Quote:
Merthen wrote:
e) galaktyczny teren - systemu gwiezdne mogą posiadać bonusu lub negatywne czynniki na statki/okręty - takie jak wyłączenie tarcz lub ukrywanie jednostek przed sensorami FTL


Zmiana o ogromnym pozytywnym potencjale, ale znowu wszystko rozbija się o kwestię implementacji. Trzymam za Wiza kciuki.

Quote:
Merthen wrote:
a) System roszczeń podobny do EU4 ale z możliwością ich podbijania aby mieć ich więcej do danego systemu niż inni - ogólnie jestem za ale muszę to zobaczyć w praniu aby ocenić.


Jeśli chodzi o ideę jestem zdecydowanie za - obecny system to potworek.

Quote:
Merthen wrote:
b) Wyczerpanie wojną i negocjację pokojowe - zmiana na plus


Ogromnie pozytywna w zamierzeniu zmiana.

Quote:
Merthen wrote:
a) Problem nieproponowanych strat w walkach między flotami postanowiono rozwiązać tak ze strona słabsza ma bonus do szybkości strzelania - bonus nie niweluje różnić siły miedzy stronami ale zmniejsza je o około połowę. Na szczęście jest obliczana nie w flotach (co doprowadziło by do powstania jedno okrętowych flot) ale na podstawę wszystkich okrętów każdych ze stron walki niezależnie do jakiego imperium nalezą - zmiana dyskusyjna zobaczymy jak wyjdzie w praniu.


Prawdopodobnie efekt nie będzie bardzo istotny, żeby nie było korzystne atakowanie kolejno małymi flotami zamiast jedną dużą - dodawałoby to tylko niepotrzebne mikrozarządzanie. Ideę popieram, ale implementacja i zbalansowanie wszystkich czynników może nie być tak łatwe jak się na pierwszy rzut oka wydaje.

Quote:
Merthen wrote:
e) Zasilanie statków/okrętów - teraz będzie tylko jeden reaktor na statku ale z możliwością dodawania do niego bonusów - zmiana na plus


To już było możliwe w modach, m. in. w STNH, ale też popieram.

Quote:
Merthen wrote:
f) Tarcza statku/okrętu - będzie teraz przepuszczała uszkodzenia od rakiet - zmiana dyskusyjna zobaczymy w praniu.


W STNH już teraz wiele broni częściowo przenika przez tarcze - mi się to bardzo podoba.

Quote:
Merthen wrote:
g) Pancerz statku/okrętu - zamiast osłabiać uszkodzenia będzie posiadał teraz wytrzymałość tak jak struktura - zmiana na minus


A dlaczego? Podoba Ci się jak teraz działa pancerz? Nie wiem jak to dokładnie będzie zaimplementowane, ale nie wyobrażam sobie żeby mogło być gorzej. Wstępne informacje wskazują na nowe możliwości dla gracza.

Quote:
Merthen wrote:
i) Rakiety - będą ograniczone w slotach do tych oznaczonych litera T (wcześniej slot tylko dla torped) - zmiana dyskusyjna zobaczymy w praniu.


Rakiety w dotychczasowej postaci były bardzo trudne do zbalansowania i dlatego zmiana wydaje mi się pozytywna.
Dec 06, 2017 at 00:21

Print
Maiar
Status: Hero

Posts: 2370
Registered: Sept 26, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #3]

Przejście tylko na jeden rodzaj napędu (FTL) i robienie pod to gry ma ogromny, wspaniały sens i sprawi, że wrocę do samego Stellaris, w którego zagrałem tylko kilka gier zaraz po premierze.

Czemu? Gra była absurdalna, gdy nie było żadnej strategi/taktyki a wszystko opierało się na wjechaniu, ba, wręcz przeteleportowaniu doomstackiem z jednego miejsca w galaktyce do drugiego, samego środka imperium wroga by zniszczyć mu jego flotę... a to też pobożne życzenie, bo przeciwnik posiadający taką technologię i unikający walki może doprowadzić do glupiego ganiania w te i we w tę. A jako, że ów jeden typ podróżowania był niewspółmiernie lepszy od innych, to wszystko było posypane na fundamentalnej podstawie.

Ogółem, teraz to będzie wyglądało ciekawie bo:
-Ograniczenia terenu wpływające na wojny
-Możliwość budowania defensywnych "wąwozów"/frontów
-Prowadzenie wojny na poziomie taktyczno-strategiczym
-Duże znaczenie połączeń międzygwiezdnych i całego układu mapy
-Dodajmy do tego nowy system CB i zniszczenia wojennego i robi się naprawdę słodko

Bronienie granic, które będzie się w ogóle dało jakoś przeprowadzić, defensywna na swoim przystosowanym do obrony terenie na wyczerpanie, przy problemach z atakiem będzie można zignorować silnie broniony front i wjechać do heartlandu, samemu się odsłaniając, ale zarazem łupiąc bogate "tereny", wykorzystanie terenu by złapać przeciwnika w pułapkę czy wygrać taktycznie. Po prostu, tak jak powinno być od początku.

[Edited by Maiar on Dec 06, 2017 at 08:37]

Dec 06, 2017 at 08:35
Gadu-Gadu: 10423380
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5134
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #4]

Quote:
PAwleus wrote:
Muszę w tym miejscu powiedzieć, że cieszę się, iż zmieniłeś zdanie, być może pod moim wpływem, i obecnie wydajesz się uważać ograniczenia poruszania się w przestrzeni do spacelanes za raczej negatywne.

Moja zmiana zdania na pewno po cześć jest spowodowana naszymi długimi dyskusjami ale wynika też z przemyśleniem od nowa jak powinna wyglądać idealna gra 4x oraz zapoznania się z grami taki stellaris, aurora, polaris sector i galactic civilizations III. W wiele aspektach rozszerzyłem swoje wymagania

Quote:
PAwleus wrote:
Ja też wolałbym żeby ich nie było, także w Stellaris, a jednak jest tutaj istotna różnica w porównaniu do zwykle krytykowanych z tego powodu space4x - Stellaris jest znacznie, znacznie bardziej RTS-em niż turówką!

Uchowaj Boże! Żaden rts tylko pauzowalna strategia składająca się z malutkich tur Przyznaje jednak ze nie patrze na stellaris pod kątem multi.

Quote:
PAwleus wrote:
(w turówce nadal uważam, że najlepiej gdyby takie ograniczenia były małe, a bitwy odbywały się w tej samej przestrzeni i w tym samym czasie co ruch, idealnie - z zachowaniem skali wielkości),

W tym zakresie nadal wole trzy płaszczyznowe pole gry: galaktyka - system - wycinek systemu. Z tym ze dla bitew głównym ekranem jest system gdzie floty są ukazywane pod postacią ikon, a żeby zobaczyć szczegółu bitwę musimy obraz przybliżyć.

Quote:
PAwleus wrote:
o tyle po gruntownym rozpoznaniu problemu grając w Stellaris, muszę przyznać po przemyśleniu możliwych rozwiązań, że inaczej ma się sprawa z RTS-ami i tutaj budowa dobrze działającego takiego systemu byłaby na dzisiejszy sprzęt zadaniem niesłychanie ambitnym, wymagającym zrobienia gry od nowa, z użyciem jakiegoś nowatorskiego interfejsu pozwalającego ogarnięcie chaosu, ... to jest właśnie element, który bezlitośnie obnaża multiplayer, bo gracze są znacznie mniej przewidywalni niż AI i unika się pauzowania gry, które w single-u pozwala na ogarnięcie sytuacji. Dlatego rozumiem, gdy Paradox, przyznawszy się do porażki w tym zakresie, cofa się o krok, a nawet popieram to i oceniam takie działanie za bardzo pozytywne dla gry.

W takich sytuacjach najlepsze są konfigurowalne autopauzy która zacierają wrażenie ze gramy w RTS także w multi

Quote:
PAwleus wrote:
Jest jeszcze jedna w moim odczuciu negatywna zmiana, o której nie napisałeś, choć to raczej kwestia gustu: nie będzie można przejść w FTL z dowolnego punktu obrzeży systemu (a obecnie można wejść w Hyperlane nawet z wnętrza systemu), co wprowadza dodatkowe i bardzo istotne ograniczenie na poruszanie się.

To zmiana wynika z likwidacji warpów. Jak dla mnie warpy powinny pozostać, a zaawansowane twierdze systemowe powinny móc mieć możliwości wybudowania zakrzywiaczy przestrzeni, które by ściągały floty przelatujące w pobliżu systemu z taką bazą i problem byłby rozwiązany.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
e) Aby zając układ musi być tam wybudowana podstawa pod bazę i dopiero wtedy możemy tam kolonizować planety - nie podoba mi się to wolałbym system kolonii/placówek


To ma być modowalne i nawet nie jestem pewny czy nie chodziło im w tekście tylko o ograniczenia w zakresie pozyskiwania światów prymitywnych cywilizacji - nawet gdyby trzeba było jednak wybudować zawsze Outposta, to nie mam jakichś zasadniczych zastrzeżeń do takiej idei, choć mogę mieć do implementacji, np. lokalizacji Starbase-ów w pobliżu gwiazdy (i to nie ze względu na realizm ) lub związanego z budową niepotrzebnego mikrozarządzania (jedno i drugie jest hipotetyczne).

ja zrozumiałem z tekstu i komentarzy pod tekstem, iż wybudowanie fundamentów bazy jest wymagane. Zobaczymy jak wyjdzie w praniu



Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
h) Kosmodromy na planetach - budują tylko statki cywilne - zmiana neutralna


W tekście piszą, że możliwa byłaby sytuacja posiadania tylko planety, bez Starbase, więc jak inaczej zbudowałbyś statek konstrukcyjny? W sensie niezbędności zmiana jest więc wyraźnie pozytywna

Zmiana neutralna gdyż są to porostu pozostałości poprzedniego działania

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
a) Problem niepoporcjowanych strat w walkach między flotami postanowiono rozwiązać tak ze strona słabsza ma bonus do szybkości strzelania - bonus nie niweluje różnić siły miedzy stronami ale zmniejsza je o około połowę. Na szczęście jest obliczana nie w flotach (co doprowadziło by do powstania jedno okrętowych flot) ale na podstawę wszystkich okrętów każdych ze stron walki niezależnie do jakiego imperium nalezą - zmiana dyskusyjna zobaczymy jak wyjdzie w praniu.


Prawdopodobnie efekt nie będzie bardzo istotny, żeby nie było korzystne atakowanie kolejno małymi flotami zamiast jedną dużą - dodawałoby to tylko niepotrzebne mikrozarządzanie. Ideę popieram, ale implementacja i zbalansowanie wszystkich czynników może nie być tak łatwe jak się na pierwszy rzut oka wydaje.


Tak ta zmiana jest bardzo wrażliwa dla całego systemu bitew, ale nie mam dobrego - innego pomysłu co można zrobić z prawem Lanchester's.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
g) Pancerz statku/okrętu - zamiast osłabiać uszkodzenia będzie posiadał teraz wytrzymałość tak jak struktura - zmiana na minus


A dlaczego? Podoba Ci się jak teraz działa pancerz? Nie wiem jak to dokładnie będzie zaimplementowane, ale nie wyobrażam sobie żeby mogło być gorzej. Wstępne informacje wskazują na nowe możliwości dla gracza.

Nie podoba mi się jak działa teraz pancerz ale zastąpienie tego innym rodzajem osłon, które nazwano pancerzem jest kuriozalne. Powinni zastosować system przebjalności z wzrastającą wrażliwością podczas ostrzału oraz możliwością dodawania grubszego pancerza, który wpływałby ujemnie na szybkość i manewrowość (uniki).

Jest jeszcze jedna zmiana na plus, o której zapomniałem wspomnieć, a która wyczytałem z komentarzy twórców- każda rasa będzie miała teraz od początku do dyspozycji wszystkie trzy rodzaje broni. Napiszą o tym jutro

Quote:
Maiar wrote:
Przejście tylko na jeden rodzaj napędu (FTL) i robienie pod to gry ma ogromny, wspaniały sens i sprawi, że wrocę do samego Stellaris, w którego zagrałem tylko kilka gier zaraz po premierze.

Czemu? Gra była absurdalna, gdy nie było żadnej strategi/taktyki a wszystko opierało się na wjechaniu, ba, wręcz przeteleportowaniu doomstackiem z jednego miejsca w galaktyce do drugiego, samego środka imperium wroga by zniszczyć mu jego flotę... a to też pobożne życzenie, bo przeciwnik posiadający taką technologię i unikający walki może doprowadzić do glupiego ganiania w te i we w tę. A jako, że ów jeden typ podróżowania był niewspółmiernie lepszy od innych, to wszystko było posypane na fundamentalnej podstawie.



Majar rozumiem ze zdajesz sobie sprawę ze mogłeś podczas generowana galaktyki ograniczyć napęd dla wszystkich cywilizacji (oprócz upadłych) tylko do tuneli ? Teraz nie będziemy mogli sami zdecydować o tym aspekcie ale będziemy zmuszeni do jednego rozwiązania.
Dec 06, 2017 at 15:27

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2194
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #5]

Quote:
Maiar wrote:
Czemu? Gra była absurdalna, gdy nie było żadnej strategi/taktyki a wszystko opierało się na wjechaniu, ba, wręcz przeteleportowaniu doomstackiem z jednego miejsca w galaktyce do drugiego, samego środka imperium wroga by zniszczyć mu jego flotę... a to też pobożne życzenie, bo przeciwnik posiadający taką technologię i unikający walki może doprowadzić do glupiego ganiania w te i we w tę. A jako, że ów jeden typ podróżowania był niewspółmiernie lepszy od innych, to wszystko było posypane na fundamentalnej podstawie.

Zdecydowanie się z tym nie zgodzę. Pomijając to, na co zwrócił Ci uwagę Merthen (np. ja obecnie prowadzę rozgrywkę z ograniczeniem wszystkich cywilizacji nie-FE do warp i ta opcja była dostępna od premiery gry), doomstacka takiego jest dość łatwo unieruchomić dzieląc swoją flotę, gdyż wydajesz się zapominać że:

- nie jest to proste teleportowanie (chyba że masz na myśli napęd, którym dysponują FE i który można uzyskać w późnej grze), a jest dość silnie ograniczone przez wrażliwe na atak stacje wormhole-owe (zniszczyć je można nawet pojedynczą korwetą, a będąc poza zasięgiem własnej stacji jest się ograniczonym w działaniach do jednego tylko systemu, chyba że zrobi się awaryjny FTL, po którym flota staje się zupełnie niedostępna, czasem na lata). W single-u można tego nie zauważyć, bo AI nie potrafi odpowiednio skontrować, ale spróbuj grać przeciw ludziom, a od razu przekonasz się jak istotne jest to ograniczenie (problem z tym jest tylko taki, że przy 2 obznajomionych graczach kończy się to wyścigiem mikrozarządzania).

- skok wymaga czasu od chwili wydania rozkazu do wykonania go, tym dłuższego im potężniejsza jest flota (bardzo niekorzystne dla doomstacków i używając tego sposobu podróżowania ja już teraz mam wiele równorzędnych flot poza wczesną grą)

- obrońca może zauważyć kiedy atakujący wydał rozkaz skoku i odpowiednio przygotować się na jego przyjęcie lub wykonać kontratak, przenosząc działania na jego terytorium (może obserwować flotę przeciwnika dzięki odpowiedniemu rozmieszczeniu zwiadowczych korwet albo swoje systemy, w których wcześnie pojawia się oznaka otwierającego się powoli wormhole-a)

Aktualnie niewspółmiernie lepszym jest tylko napęd skokowy imperiów FE. Inne można stosować ze zbliżonym sobie powodzeniem, o ile zna się sposoby ich użycia i przeciwdziałania im. Jeśli głupio ganiałbyś za kimś, to nie świadczyłoby to niekorzystnie o grze, ale o Twojej strategii - kolonie planetarne nie uciekają nawet w Stellaris

Uważam za korzystne dla Stellaris ograniczenie sposobów FTL i rozbudowanie wokół Hyperlane nie dlatego, że to wzbogaci stronę strategiczną gry. Wręcz przeciwnie - to istotnie tę stronę gry zuboży (rozbudowanie trochę to zniweluje, ale inne FTL też można byłoby rozbudować) i gdyby to była turówka zdecydowanie krytykowałbym takie zmiany. Dlaczego popieram w RTS-ie już napisałem.

Może ktoś podchwytliwie zapytać: tak, podobają Ci się te 3 metody FTL, to dlaczego w obecnej rozgrywce ograniczyłeś wszystkich do warp? Odpowiadam: militarne AI w Stellaris jest już całkiem przyzwoite, ale nie na tyle, żeby wystarczająco poradzić sobie z koordynacją działań sprzymierzonych imperiów wykorzystujących różne metody FTL. Zauważyłem w STNH, że obecnemu AI znacznie lepiej wychodzi współpraca militarna, gdy ma identyczny napęd FTL (ale najlepiej jak ma też ten sam poziom technologiczny FTL) i wypróbowuję to w niezmodowanej rozgrywce (w STNH napęd warp jest zupełnie inaczej zorganizowany technologicznie).

Edit: Trochę stępię ostrze swojej niezgody, bo grałeś tylko zaraz po premierze - to sporo tłumaczy z Twojej niechęci, gdyż z czasem metody FTL zostały znacznie lepiej zbalansowane niż były na początku.

Quote:
Merthen wrote:
W takich sytuacjach najlepsze są konfigurowalne autopauzy która zacierają wrażenie ze gramy w RTS także w multi

To niestety jest świetne rozwiązanie tylko w single-u, gdyż gracze mają zwykle na tyle różne preferencje pauzy, że zatrzymywanie rozgrywki dokonujące się z punktu widzenia danego gracza arbitralnie (gdy nie z jego potrzeb) na dłuższą metę irytuje i zniechęca, jeśli dochodzi do niego zbyt często. A jeśli rzadko to przy odpowiednio skomplikowanej sytuacji strategicznej uwaga gracza zostaje szybko przeładowana nadmiarem informacji dochodzącym w określonym czasie.

Quote:
Merthen wrote:
To zmiana wynika z likwidacji warpów. Jak dla mnie warpy powinny pozostać, a zaawansowane twierdze systemowe powinny móc mieć możliwości wybudowania zakrzywiaczy przestrzeni, które by ściągały floty przelatujące w pobliżu systemu z taką bazą i problem byłby rozwiązany.

Przy warpach znacznie łatwiej przeciążyć uwagę gracza. Też wolałbym aby pozostały, ale w RTS-ie to może być przy obecnych interfejsach ekstremalnie trudne do dobrej implementacji (inna sprawa gdy gra jest tylko singleplayerowa, jak Distant Worlds - wtedy jak najbardziej).

Quote:
Merthen wrote:
Zmiana neutralna gdyż są to porostu pozostałości poprzedniego działania

No właśnie nie, bo teraz nie tyle kolonia buduje statki, co jej orbitalny spaceport. Hm... może źle to zrozumiałem, ale wydaje mi się że orbitalnych już nie będzie, tylko planetarne i statki będą budowane na powierzchni (w przeciwieństwie do okrętów, które będą w stoczniach Starbase-ów - ta specjalizacja ich to może być rewelacyjne usprawnienie, choć ja już teraz trochę specjalizuję)

Quote:
Merthen wrote:
Powinni zastosować system przebjalności z wzrastającą wrażliwością podczas ostrzału oraz możliwością dodawania grubszego pancerza, który wpływałby ujemnie na szybkość i manewrowość (uniki).

Taką zmianę oczywiście popierałbym dużo bardziej, ale wydawało mi się że tu porównywaliśmy do obecnych rozwiązań. Na tym tle odbieram to jako zdecydowany pozytyw.

Quote:
Merthen wrote:
Jest jeszcze jedna zmiana na plus, o której zapomniałem wspomnieć, a która wyczytałem z komentarzy twórców- każda rasa będzie miała teraz od początku do dyspozycji wszystkie trzy rodzaje broni. Napiszą o tym jutro

Serio? Wydawało mi się że już dawno o tym czytałem

[Edited by PAwleus on Dec 06, 2017 at 21:16]
Dec 06, 2017 at 20:34

Print
Maiar
Status: Hero

Posts: 2370
Registered: Sept 26, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #6]

Quote:

Majar rozumiem ze zdajesz sobie sprawę ze mogłeś podczas generowana galaktyki ograniczyć napęd dla wszystkich cywilizacji (oprócz upadłych) tylko do tuneli ? Teraz nie będziemy mogli sami zdecydować o tym aspekcie ale będziemy zmuszeni do jednego rozwiązania.


I tak robiłem po pierwszej grze. Aczkolwiek było to bardzo ubogie, zwłaszcza, że teraz jak dobrze widzimy - wprowadzają masę ficzerów i urozmaiceń pod te hyperlany, nawet możliwość ustawiania w mapie ilości połączeń.

Quote:
Edit: Trochę stępię ostrze swojej niezgody, bo grałeś tylko zaraz po premierze - to sporo tłumaczy z Twojej niechęci, gdyż z czasem metody FTL zostały znacznie lepiej zbalansowane niż były na początku.

Przyznam, że to ma duży wpływ na moją opinię, gra od razu po premierze była dość... paradoxowa, czyli niejako jeszcze "pusta". (Flota na same setki/tysiące korwet, taaa, jako najbardziej efektywny sposób walki)

[Edited by Maiar on Dec 06, 2017 at 21:38]
Dec 06, 2017 at 21:29
Gadu-Gadu: 10423380
Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2194
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #7]

Quote:
Maiar wrote:
I tak robiłem po pierwszej grze. Aczkolwiek było to bardzo ubogie, zwłaszcza, że teraz jak dobrze widzimy - wprowadzają masę ficzerów i urozmaiceń pod te hyperlany, nawet możliwość ustawiania w mapie ilości połączeń.

To zrozumiałe - muszą coś dać w zamian, żeby się gracze za bardzo nie buntowali Oczywiście to nie jedyny powód.

Quote:
Maiar wrote:
Przyznam, że to ma duży wpływ na moją opinię, gra od razu po premierze była dość... paradoxowa, czyli niejako jeszcze "pusta". (Flota na same setki/tysiące korwet, taaa, jako najbardziej efektywny sposób walki)

Od tamtej pory gra uległa znacznemu udoskonaleniu, ale nawet gdyby w formie niezmodowanej była dla Ciebie niestrawna (co oceniam na mało prawdopodobne od wersji 1.8, a od wczoraj jest już 1.9), to od czego są mody? Jest kilka bardzo rozbudowanych, sprawiających wręcz wrażenie innej gry. Jako że masz już Stellaris (nawet gdy bez żadnych dodatków), to proponuję spróbować STNH w okolicy świąt - jeśli choć trochę podobały Ci się jakieś elementy ze Star Treka, to jestem niemal pewny, że będziesz zachwycony (ma zaimplementowane wspaniałe eventy, predefiniowane cywilizacje i unikalne mechaniki niedostępne w niezmodowanym Stellaris, duże zmiany w projektowaniu okrętów oraz zupełnie inny balans walki pomyślany z myślą o udziale znacznie mniejszej ilości okrętów). Spróbujesz też w ten sposób rozgrywki z podróżowaniem tylko przez warp (to nie jest dokładnie taki warp jak w ST, bo nie da się podczas niego przechwycić wroga) i będziesz mógł lepiej wyrobić sobie zdanie na temat przewag opcji starlane.

Dlaczego w okolicy świąt? Bo to już niewiele ponad 2 tygodnie i ma wyjść wtedy następne duże usprawnienie moda (a także przebudowany interfejs dla Federacji i zupełnie nowy dla Dominium), które spowoduje, że wcześniejsze save-y będą niekompatybilne z nim (chyba że grasz znacznie szybciej niż ja, to możesz nawet już teraz).
Dec 08, 2017 at 15:31

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2194
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #8]

Edit: A może jednak proszę o nieusuwanie tego posta Wykorzystam go do omówienia Tech Progression in Cherryh

Tak jak spodziewał się Merthen otrzymaliśmy potwierdzenie, że imperia będą zaczynać grę z każdym rodzajem podstawowej broni (także defensywnej, czyli będą o początku deflektory). Bardzo mi się to podoba, gdyż dotychczas trochę działało mi na nerwy, że jako ludzie zaczynaliśmy np. tylko z rakietami - a gdzież się podział nasz obecny kunszt w broni kinetycznej (zakładając, że rakiety nie są bronią kinetyczną )? Dostaniemy w ten sposób na początku gry więcej do wyboru w zakresie projektowania okrętów.

No ale mniejsza o to. Znacznie ważniejsze wydaje mi się to, że różnica poziomów technologicznych będzie bardziej istotna - dotychczas często nie opłacało się wynajdywać broni, bo różnice były zbyt małe w stosunku do wymaganego wysiłku.

Wynajdywanie będzie też trochę bardziej płynne dzięki zwiększeniu liczby "er" technologicznych z czterech do pięciu.

Zdecydowanie najważniejsze jest jednak to, że zmieni się sposób obliczania wzrastającego kosztu technologii (i Unity): nie będzie on już wcale zależny od liczby populacji i w mniejszym stopniu będzie od liczby planet, ale najważniejszym czynnikiem będzie liczba opanowanych systemów. To zmiana wręcz rewolucyjna, bo będzie to miało bardzo duży wpływ na zachowanie gracza w trakcie ekspansji. Znacznie zmniejszy się, w porównaniu do obecnego, potrzeba do posiadania jak największego terytorium (habitaty były już dobrą zmianą w tym kierunku) i o wiele cenniejszymi będą systemy, gdzie będzie można mieć więcej niż jedną kolonię oraz powróci podwyższona wartość dużych kolonii. Mam nadzieję jednak, że dodadzą jakiś dodatkowy mapmode, bo wzrośnie trudność oceny potencjału przeciwnika, a więc zaawansowani (lub po prostu stosujący więcej mikrozarządzania) gracze uzyskają dodatkową przewagę.

Na koniec otrzymaliśmy coś czego nie spodziewałem się zupełnie: następny devdiary ma dotyczyć zarządzania flotami - czyżby jednak kreator flot miał trafić już do Cherryh? Byłaby to wspaniała wiadomość!

[Edited by PAwleus on Dec 08, 2017 at 18:44]

Dec 08, 2017 at 15:32

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5134
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #9]

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
W takich sytuacjach najlepsze są konfigurowalne autopauzy która zacierają wrażenie ze gramy w RTS także w multi

To niestety jest świetne rozwiązanie tylko w single-u, gdyż gracze mają zwykle na tyle różne preferencje pauzy, że zatrzymywanie rozgrywki dokonujące się z punktu widzenia danego gracza arbitralnie (gdy nie z jego potrzeb) na dłuższą metę irytuje i zniechęca, jeśli dochodzi do niego zbyt często. A jeśli rzadko to przy odpowiednio skomplikowanej sytuacji strategicznej uwaga gracza zostaje szybko przeładowana nadmiarem informacji dochodzącym w określonym czasie.



Tak ale można to ulepszyć poprzez :
1. Możliwość zwalniania gry zamiast pauzowania przy określonych warunkach
2. Konfigurator pauzowania i zwalniania gry przy określonych warunkach dostępny przy zakładaniu gry sieciowych. Gdzie gracze dogadują się co jak ustawić.
3. Limit pauz na gracza
4. Określony czas na pauze
itd.

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Powinni zastosować system przebjalności z wzrastającą wrażliwością podczas ostrzału oraz możliwością dodawania grubszego pancerza, który wpływałby ujemnie na szybkość i manewrowość (uniki).

Taką zmianę oczywiście popierałbym dużo bardziej, ale wydawało mi się że tu porównywaliśmy do obecnych rozwiązań. Na tym tle odbieram to jako zdecydowany pozytyw.

No i właśnie te nowe rozwiązanie mi się nie podoba.


Zmiana opublikowane ostatnim dev diary jak najbardziej są na plus . Nowy koszt obliczania technologi wygląda na lepszy. Dodatkowo zapowiedzieli ze wszystkie technologię FE trafią do szóstej ery co też jest zmianą na plus.

Quote:
PAwleus wrote:
Na koniec otrzymaliśmy coś czego nie spodziewałem się zupełnie: następny devdiary ma dotyczyć zarządzania flotami - czyżby jednak kreator flot miał trafić już do Cherryh? Byłaby to wspaniała wiadomość!


Też się ucieszyłem ale stwierdzenie "little usability feature" nie napawa mnie zbyt dużą nadzieją na duzą zmiany.

[Edited by Merthen on Dec 09, 2017 at 11:30]
Dec 09, 2017 at 11:29

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2194
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #10]

Quote:
Merthen wrote:
Tak ale można to ulepszyć poprzez :
1. Możliwość zwalniania gry zamiast pauzowania przy określonych warunkach
2. Konfigurator pauzowania i zwalniania gry przy określonych warunkach dostępny przy zakładaniu gry sieciowych. Gdzie gracze dogadują się co jak ustawić.
3. Limit pauz na gracza
4. Określony czas na pauze
itd.

Prawdę mówiąc to ja oczekiwałem takich możliwości już przy premierze i dalsze zaniedbywanie tej strony gry uważam za jeden w większych błędów Paradoxu, tym bardziej, że mamy je w starszych pozycjach przez nich wyprodukowanych, więc wiedzą o potrzebie ich istnienia. Wydaje mi się jednak, że nie wystarczyłyby one, gdyby FTL odbywał się inaczej niż przez Hyperlane (obawiam się nawet, że przy wielości flot i wielu teatrach działań nie wystarczą i wtedy - dlatego preferuję turówki, które pozwalają na znacznie większy rozmach strategiczny, choć oczywiście rozgrywki są znacznie wolniejsze i mogą pochłaniać więcej czasu). Było to odczuwalne już w poprzednich odsłonach Europy Universalis (które miały system pauzowania zrobiony najlepiej z tego w co dotychczas grałem): przy lokalnych wojnach, nawet z licznymi armiami, wszystko było OK, ale gdy działania prowadziło się jednocześnie na wielu kontynentach i na morzu, wtedy ujawniały się poważne niedostatki systemu. Miałem odczucie, że te niedostatki nie wynikały tylko z niedoskonałości systemu, ale raczej z niemożliwości wystarczającego udoskonalenia go przy obecnych parametrach interfejsu człowiek-maszyna (obejmującego w tym wypadku ekran, klawiaturę, myszkę i sprzęt nagłaśniający).

Quote:
Merthen wrote:
Też się ucieszyłem ale stwierdzenie "little usability feature" nie napawa mnie zbyt dużą nadzieją na duzą zmiany

Ja wolę widzieć w tym wyraz skromności Wiza (na serio on wydaje się lubić kokietować w ten sposób)

[Edited by PAwleus on Dec 09, 2017 at 13:25]
Dec 09, 2017 at 13:17

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2194
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #11]

Z dostępnych już ekranów widać, że to "little" jest "trochę" większe Na cześć Wiza: hip, hip, hurra!!!

Edit: Kreator zapowiada się bardzo przyzwoicie - mi jedynie brakuje możliwości przestrzennego rozmieszczenia elementów floty, nawet jeśliby było to ograniczone do jakichś przykładowych formacji. Nie ujawniono jednak wszystkich mechanizmów związanych z flotą wprowadzanych w Cherryh, więc jest jeszcze na to nadzieja (niewielka).

[Edited by PAwleus on Dec 14, 2017 at 16:33]

Dec 13, 2017 at 19:46

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5134
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #12]

nono dostałem więcej niż oczekiwałem Wreszcie będzie można mieć we flocie rożne typy okrętów tej samej klasy i je modernizować. Zmiana na plus

Moim skromnym zdaniem przestrzennego rozmieszczenia floty wraz z formacjami nie dostaniemy w wersji 2.00 prędzej w 3.00 niestety.

Dec 14, 2017 at 18:36

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 353
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #13]

HA! Dorzucę swoje trzy grosze:
Zmiana tylko i wyłącznie na linki pomiędzy systemami - bleeeeee
Jak będę chciał tradycyjnego RTS-a(tudzież grand strategy) dziejącego się na planecie to odpalę sobie inną grę Paradoxu albo jakąś Civk-ę.
Ja chcę 4X pełną parą, gdzie mogę sobie polecieć z punktu A do B taką trasą jaka mi odpowiada.
To ma być strategia w kosmosie czy co?
Merthen już zapodał ewentualne rozwiązania dot. Jak można rozwiązać problemy wlatywania w sam środek naszego terytorium - choć dla mnie to zawsze o to chodziło w kosmosie - trzeba się bronić przy każdym systemie bo flota może przylecieć w każde miejsce (cykl HH Webera to doskonale ukazuje).
Podsumowując:
NIE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Oczywiście zrobią co zechcą ale wtedy albo będę czekał na porządnego mod-a do gry albo wywalam Stellaris i tyle :P


Reszta zmian jest na tyle interesująca i niepewna co do implementacji, że nie mam nic przeciwko temu.

Przy okazji zapodam tu kilka linków do filmów niejakiego Aspec - facet na swoim kanale skupia się na tej grze i robi bardzo dobre podsumowanie tego co zaprezentują Dev-si :]

Tutaj o doomstack-ach:
https://www.youtube.com/watch?v=ITM9N8-tGS0

Fleet manager:
https://www.youtube.com/watch?v=5uPgpPpW7KI

Zmiana w tzw. Tech progress:
https://www.youtube.com/watch?v=HSf7vMH93tE

Zmiany dot. walk na powierzchni i takie tam:
https://www.youtube.com/watch?v=IL1mzG5kCHs

Dec 29, 2017 at 20:28

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2194
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #14]

Quote:
Farin wrote:
Oczywiście zrobią co zechcą ale wtedy albo będę czekał na porządnego mod-a do gry albo wywalam Stellaris i tyle :P


Ty też zrobisz oczywiście co zechcesz, ale czy nie rozsądniej byłoby zaczekać z tak daleko idącymi deklaracjami na ukazanie się 2.0 i zobaczenie czym to właściwie dla Ciebie będzie?

W najgorszym wypadku, nawet gdyby nie dało się zrobić odpowiednich modów, a 2.0 okazała się nieakceptowalna, to przecież jest (i będzie) możliwość gry we wcześniejsze wersje Stellaris, więc będziemy mieli przynajmniej tyle co obecnie, z wyjątkiem dobrego samopoczucia związanego z możliwością oficjalnego rozwoju gry (bo nieoficjalny poprzez mody do wersji pre-Cherryh ciągle pozostaje).

Ja powtórzę swoje: bardzo nie lubię modelu starlanes stosowanego w turówkach space4X (także w mimo to cenionej przeze mnie SE5) i nawet gram w Stellaris w singleplayerze tak jakby była turówką (dlatego nie używam hyperlanes, chociaż eksperymentowałem z nimi), ale gdy sobie wyobrażę jak wyglądałoby to poza wczesną grą w multiplayerze, także z możliwymi do wyobrażenia dla mnie (a na wyobraźnię akurat nie narzekam) realistycznymi usprawnieniami, to model taki, po znacznym rozbudowaniu w porównaniu z obecnym, znacznie zyskuje na atrakcyjności - do tego stopnia, że staje się akceptowalny (w wyobraźni) jako jedyny, nawet gdyby Wiz nie obiecywał w 2.0 innych, bardzo oczekiwanych usprawnień.

[Edited by PAwleus on Jan 06, 2018 at 15:13]
Jan 06, 2018 at 15:09

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 353
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #15]

Grałem w multi bez lini, które mi mówią gdzie mogę lecieć a gdzie nie :P
Było dobrze i nie narzekałem :P
Nie mam gry 4x, która daje możliwość podróżowania między systemami tylko za pomocą wcześniej określonych linii. Bo to dla mnie jest tak sztuczne i tak bardzo ogranicza to czym ma być tworzenie gwiezdnego imperium, że rzygać się chce.
Naprawdę, jeśli będę chciał takich ograniczeń to sobie odpalę civkę albo jakąś inną grę, gdzie są przeszkody nie do pokonania.
Naprawdę mogli pójść w coś bardziej ambitnego niż kolejna 2d grand strategy typu EU4.
Po prostu się nie chciało :P
Nawet ostatnio zastanawiałem się czy by nie napisać oficjalnego e-mail-a aby zwrócili mi kasę za tą grę - bo jakby nie było przy tak dużej przebudowie mechaniki gry, dają tak naprawdę coś całkowicie innego co mi niezbyt odpowiada.
Na razie to tylko dywagacje, bo oczywiście spróbuję coś niecoś ale z powodu moich wcześniejszych doświadczeń z grami, które pomyliły przestrzeń między gwiezdną z "górami" nie do przejścia nie wróżę zmiany mojego zdania.

Jan 09, 2018 at 22:28

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5134
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #16]

Dev diary # 8. Walki planetarne.

a) Armie obronne i twierdze. Aby budować armię obronne musimy poświecić pole planety na zbudowanie twierdzy. To jaką populacją ustawimy na polu twierdzy definiuję rodzaj armii obronnej jaką możemy produkować co uważam za dobry pomysł.
Ogólnie nie jest źle. Utrudnia to masowe budowanie jednostek obronnych aby szybko pacyfikować niezadowolonych co nie było wyzwaniem do tej pory.

b) Armię szturmowe które nie są zaangażowane w walkę będę automatyczne umieszczone w transportowcach co z jednej strony zmniejsza mikrozarządzanie ale z drugiej blokuje możliwość szybkiego wzmocnienia obrony planety co nie jest zbytnio realne. Zmiana na plus i minus jednocześnie.

c) Szerokość walki, wycofywanie się i obrażenia dodatkowe.
Choć szerokość walki jest średnio realne i żywcem przeniesione z UE IV mi się bardo podoba. Zmiana na plus. Tak samo otrzymywanie obrażeń w czasie wycofywania wraz z możliwością całkowitego zniszczenia jednostki.

d) Niszczenie budynków i zabijanie populacji w czasie walk naziemnych. Zmiana na plus

e) Zmniejszanie zadawanych uszkodzeń gdy morale armii spadają. Zmiana na plus.

f) Zmiany w bombardowanie planet.
Nie ma potrzeby bombardowania lekko bronionych światów (czyli bez fortec planetarnych) przed inwazją ale dodano wymóg, aby planety nie mogły zostać zaatakowane, jeśli w systemie znajduje się wroga baza kosmiczna.
Flota zadaje obrażenia planetarne, rujnując budynki i zabijając ludzików oraz zadaję obrażenia armiom obecnym na planecie chyba że te armie są chronione przez fortecę. Ważne jest ze bombardowanie zwiększa wyczerpanie wojną. Zmiana na plus.

g) Dodatki do armii zostały zastąpione technologiami z bonusami i Super . To było zbytnim mikrozarządzaniem.

Czego mi zabrakło to informacji o potrzebie zostawienia armii na okupowanej planecie aby się samoniewyzwoliła. Brakuje mi tego.

Dev diary # 9 Apokalipsa

Dodatek z:
- dawno obiecanymi tytanami.
- niszczycielami planet (zaskoczeniem było kilka rodzaju 'niszczenia planet').
- superdziała (działa jonowe) dla obrony układów słonecznych.
- nowy rodzaj piracko-najemnicych imperiów zwane Maruderami. (gdy się zjednoczą tworzą nowy kryzys)
- ambicje - nowe cele do wydawania punktów jedności.

Jak dla mnie brzmi zachęcająco

[Edited by Merthen on Jan 14, 2018 at 11:54]

Jan 14, 2018 at 11:49

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2194
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #17]

Quote:
Farin wrote:
Po prostu się nie chciało :P


Bardzo wątpię żeby był to decydujący czynnik w tym wypadku. Zanim powstała jakakolwiek space4x istniały już od dawna Space Opery, w których sposób poruszania się był równie istotnie ograniczony jak przy Starlanes i były wśród nich nie tylko dobre powieści, ale wręcz wybitne, obsypane prestiżowymi nagrodami Hugo i Nebula - koncepcja nie pojawiła się więc w umysłach leniwych deweloperów gier (np. jeden z moich ulubionych cyklów Barrayar działa z takim ograniczeniem). Konieczność wprowadzenia takiego sposobu poruszania się i historia powstania może być szczegółowo i logicznie uzasadniona, na co podam przykład z bardzo cenionego przeze mnie The Human Reach, który jest Space Operą zdecydowanie najbliższą hard SF z tych jakie czytałem: On Wormholes (bo przecież wormhole to nic innego niż rodzaj starlane)


Quote:
Merthen wrote:
Czego mi zabrakło to informacji o potrzebie zostawienia armii na okupowanej planecie aby się samoniewyzwoliła. Brakuje mi tego.

Hm, a ja dałbym sobie rękę odciąć, że czytałem iż armie nie będą już służyły do pacyfikacji populacji, ale budowle, więc nie tylko takiej potrzeby nie będzie, ale nie będzie też możliwości. Tyle że to jeszcze może się zmienić, bo ostatnie pogłoski wydają się wskazywać na możliwość dowolnego pozostawiania armii szturmowych na własnych planetach.

Generalnie też uważam, że zmiany z ostatnich dwu DevDiary wydają się iść w dobrym kierunku - zobaczymy jak im to wyjdzie.
Jan 15, 2018 at 17:08

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 353
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #18]

Pawelus, proszę. Porównujesz grę do książki ?
To, że pomysł nie jest nowy to wiem(w końcu wziąłem się za "Rakietowe Szlaki". Jakby nie patrzeć Fantastyka jest ze mną od urodzenia.
Nie przeszkadza mi to w książce jeśli jest dobrze uzasadnione(przykład. "Księżyc Prawdopodobieństwa".
Nie mam i nie gram w żadną grę 4x(sins of the solar empires nie jest dla mnie tym typem gry :P), która oferuje tylko ten typ przemieszczania się po Galaktyce - pomijam, że jest to bzdurne jak jasna cholera - ponieważ jest to sprowadzenie gwiazd/systemów czy całej galaktyki do poziomu planety; równie dobrze mógłbym zagrać w EUIV . Już nawet sama koncepcja automatycznych granic mnie trochę mierzi ale da sięz tym żyć.
Największym problemem w tej grze jest to(tutaj cytat jednej z osób, która myśli podobnie do mnie):
"In the restaurant we ordered a dish, paid for it and got it, but then it is immediately taken away and a piece of sh** is brought on the plate instead it. "But you can always go back to the old version, but without all future possibilities and without flies in the soup (bug fixes). And they do not understand why the hell we do not like .

Why? It falls into the category of "not worth the effort."
And what worth their efforts? DLC with one planetary destroyer and a colossus from mods in Steam?

In another thread, the idea was suggested to unlock the shielded worlds (after using the new superweapon) - this is not worth their effort Wiz said. That's the reason for cutting out FTL- they want to work less, but get the money how they do right now/".

Zwróć uwagę na ten zwrot: "not worth the effort" - to tak co do mojego: "Po prostu się nie chciało :P"



Widać też, że dzięki tej zmianie sporo osób daruje sobie granie w tą grę albo jeszcze przez jakiś czas będzie grać na starszej wersji.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ftl-discussion-thread.1053192/

Jan 16, 2018 at 14:28

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2194
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #19]

Quote:
Farin wrote:
Pawelus, proszę. Porównujesz grę do książki ?
To, że pomysł nie jest nowy to wiem(w końcu wziąłem się za "Rakietowe Szlaki". Jakby nie patrzeć Fantastyka jest ze mną od urodzenia.
Nie przeszkadza mi to w książce jeśli jest dobrze uzasadnione(przykład. "Księżyc Prawdopodobieństwa".

A to w takim razie sorry - wygląda na to, że odniosłem błędne wrażenie co do źródeł Twojej niechęci, gdy mówiłeś z taką pogardą o "liniach".

Quote:
Farin wrote:
Nie mam i nie gram w żadną grę 4x(sins of the solar empires nie jest dla mnie tym typem gry :P), która oferuje tylko ten typ przemieszczania się po Galaktyce - pomijam, że jest to bzdurne jak jasna cholera - ponieważ jest to sprowadzenie gwiazd/systemów czy całej galaktyki do poziomu planety; równie dobrze mógłbym zagrać w EUIV .

Nadal jednak nie rozumiem jakie są te źródła. Ja swoje podałem: istotne i nieuniknione spłycenie warstwy strategicznej w modelach ze starlanes - jednak inne zalety gry, jak np. w SE5, mogą dodawać jej wartości z naddatkiem.

Cóż takiego "bzdurnego jak jasna cholera" jest w takich modelach i w jaki sposób samo istnienie takiego modelu sprowadza gwiazdy, systemy, czy nawet całe galaktyki co poziomu planety? W książce to może znaleźć wystarczające dla Ciebie uzasadnienie, a w grze nie? Dlaczego?

Popatrz zresztą sam na mapę połączeń, którą Autor stworzył przy pomocy programu z realistycznymi zależnościami przestrzennymi i czasowymi na potrzeby powieści:


Gdyby zabrał się na stworzenie gry strategicznej w tym świecie (i mam nadzieję, że kiedyś to zrobi, bo to twórca Long War), to w jaki sposób podobna trójwymiarowa sieć połączeń miałaby sprowadzić Galaktykę, czy też tylko niewielki lokalny jej wycinek, do poziomu planety?

Quote:
Farin wrote:
Największym problemem w tej grze jest to(tutaj cytat jednej z osób, która myśli podobnie do mnie):
"In the restaurant we ordered a dish, paid for it and got it, but then it is immediately taken away and a piece of sh** is brought on the plate instead it. "But you can always go back to the old version, but without all future possibilities and without flies in the soup (bug fixes). And they do not understand why the hell we do not like .

Why? It falls into the category of "not worth the effort."
And what worth their efforts? DLC with one planetary destroyer and a colossus from mods in Steam?

In another thread, the idea was suggested to unlock the shielded worlds (after using the new superweapon) - this is not worth their effort Wiz said. That's the reason for cutting out FTL- they want to work less, but get the money how they do right now/".

Zwróć uwagę na ten zwrot: "not worth the effort" - to tak co do mojego: "Po prostu się nie chciało :P"


Ty tak na serio? Ciekawy jestem jak niby ktokolwiek miałby zmienić cokolwiek w jakiejkolwiek grze po jej premierze bez popadnięcia pod zarzut z zamienioną zupą w odczuciach przynajmniej jednego klienta? Paradox jest przynajmniej na tyle uczciwy, że oficjalnie pozwala grać w starsze wersje gry. A może lepiej byłoby według Ciebie, żeby tak jak wielu innych developerów ogłosili, że Stellaris nie da się dalej naprawić i po prostu sprzedali 2.0 jako nową grę?

Dla mnie w tych dyskusjach pojawia się ciekawa zagadka: jak to możliwe, że tak wielu graczy w gry strategiczne nie potrafi dostrzec, że każda działalność wymaga podążania za priorytetami i nie ma to nic wspólnego z "Po prostu się nie chciało :P". Jest ich tak wielu, że czasem zastanawiam się, czy ta, być może pozorna, niemożność dostrzeżenia nie wynika czasem ze złej woli, napędzanej urazą wynikłą z tego, że sprawy nie idą po ich myśli, bo ktoś ma inne priorytety niż oni?

Edit: A tą niby odpowiedź Wiza "not worth the effort" którą przytaczał Twój cytat z jakiegoś gościa ja widziałem tak: "There is currently no way to unshield them (as that would make it a fairly useless variant)" - to tyle jeśli chodzi o wiarygodność tych malkontentów. Każdy może sobie ją obejrzeć w oryginale tutaj.

[Edited by PAwleus on Jan 16, 2018 at 20:25]
Jan 16, 2018 at 19:52

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 353
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #20]

Dobra od początku:
Chciałbym zobaczyć taką sieć połączeń w Stellaris :P
Tak na serio, bo jakby nie patrzeć odebranie dwóch głównych mechanik gry i zostawienie jednej to dla mnie regres, a nie rozwijanie gry :P
Dodatkowo to nie Paradoks robi mi łaskę co do możliwości odtworzenia starszej gry, a steam :P
Pomyśl co byś pomyślał, jakby panowie z firmy Blizzard ogłosili, że w następnej łatce wszystkie trzy rasy będą miały jeden styl budowania - czyli np. Terran ?
Jednym to pasuje innym nie.
Ja np. lubię gry strategiczne ale kiedy np. próbuje mi się przedstawić grę dziejącą się w kosmosie w takiej formie jak to dzieje się na planecie(tu wstaw Civkę, EUIV czy CK 2 ), no to sorry ale to do mnie nie przemawia.
Po prostu system połączeń za pomocą lini w grach dzielących się w kosmosie jest kiepsko wykonany. Takie coś jeszcze jako tako wyglądało przy pełnym 3D tak jak w "Sword of the stars 1 i 2".
Nie lubię tego typu rozwiązań w grach 4x dziejących się w przestrzeni kosmicznej i tyle. Jakby Gra oferowała od poczatku tylko jeden typ poruszania się to nigdy bym jej nie kupił - tak jak wielu innych tytułów - co tu takiego trudnego w pojęciu?!?
W książce "Księżyc Pradwopodobieństwa" jest takie coś odpowiednio uzasadnione. w Stellaris taka kastracja jest uzasadniona zwrotem:
"not worth the effort"

Jan 16, 2018 at 20:28

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 353
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #21]

Post pod postem.
Pokazane i wyjaśnione co się zmienia w 2.0 do 1.9
https://www.youtube.com/watch?v=XOsvO_Q4jek&lc=z235wpl53nqpcz1ph04t1aokgswdqo3ltmagbqo1toqirk0h00410.1519062897520181

Feb 19, 2018 at 18:40

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 725
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #22]

Miałem okazję zobaczyć,co prezentuje sobą Stellaris w wersji 2.0
Raczej wielkiego zapału do tego tytułu nigdy nie czułem. Ta wersja była pierwszą,z która miałem kontakt bezpośredni,więc niekoniecznie wiem,co zostało zmienione z wcześniejszych wersji. Przed zagraniem dość sporo poczytałem,by jakieś podstawy zdobyć,jak w to w ogóle grać. Pierwsze próby to i tak zaledwie początek gry. A to nie pasowało mi,że za blisko inne imperia. A to niekoniecznie coś dobrze ustawiłem. Pierwsza nieco dłuższa gra skończyła się,gdy wkurzyło mnie jedno zbójeckie imperium - niestety miałem je za blisko siebie,nikt inny na cel dla nich się nie nadawał,a ja nie lubię patrzeć,jak mnie bije flota,której chyba nawet łącząc siły stacjonarne i całą flotę, nie byłbym w stanie odeprzeć. Dlatego właściwą grę grałem bez takich niespodzianek.
Tu już postawiłem na naprawdę dopakowaną pod mój styl gry rasę. Dzięki temu mogłem jak szalony zajmować układy nie przejmując się ekonomią. Za wojnę z innymi imperiami wziąłem się dopiero,gdy brakło układów do swobodnego zajmowania. Mniej więcej w tym momencie na mojej połowie galaktyki byłem ja z 2 okrążonymi przeciwnikami, a pozostałych 5 przeciwników cisnęło się na drugiej połówce. Oczywiście te 2 moje gagatki zdążyły sobie sojusz obronny zawrzeć,więc niestety musiałem walczyć na 2 fronty. Efekt - totalna demolka pierwszego (został mu jeden niepodbity układ,do którego nie dało się wlecieć) i prawie całkowita drugiego,zanim narzucono mi zakończenie konfliktu.
Przyznam,że siadając do tego tytułu, nie oczekiwałem wybitnej strategii. Początkowo jednak wydawało mi się,że dostanę chociaż poprawną grę,w którą miło pograć. Niestety w miarę upływu czasu, moja opinia była coraz gorsza. Niby mamy tu proste mechanizmy dość dopasowane do siebie,ale z czasem stawiane mi ograniczenia zaczęły mnie irytować. Już pal sześć „przestawianie ludzików” na koloniach – to typowe dla gier gatunku,choć na dłuższą metę męczy. Przeżyję dość biedne projektowanie okrętów. Dziwne jest,że dokładnie wiem,jakie surowce zawierają układy nawet niecierpiących mnie przeciwników,ale ok,jakoś to pasuje do koncepcji. Gdy jednak zobaczyłem,jak chaotycznie wygląda tu wojna,to zwątpiłem. Jedną z przyczyn były inhibitory nadświetlne. Rozumiem sens ich wprowadzenia,ale jak przez nie trzeba się bawić w kotka i myszkę z jakąś flotą przeciwnika, to przestaje to być zabawne. Drugim składnikiem mojego rozczarowania są limity. Walczyłem tylko korwetami,bo tylko one się sprawdzały. To flota z nich złożona miała najlepszą siłę ognia,a przede wszystkim była najszybsza,co bardzo mi było potrzebne. Nie wiem,po co mi cięższe okręty,gdy automatycznie muszę ich mieć mniej,więc finalnie tracę. Sam koncept wpływów jest dla mnie totalnie sztuczny. Wiem,że chcieli przez to ograniczyć ekspansję czy zdobycze terytorialne w przypadku konfliktu,ale rozwiązanie to się kiepsko sprawdza. W przypadku mojej gry – cóż z tego,że z przeciwników zrobiłem sieczkę,gdy oni i tak istnieją. Układów w głębi terytorium tak łatwo nie zgarnę - sporo kosztują. A że obydwaj moi przeciwnicy teraz nawet nie są w stanie do niektórych systemów się dostać,to trudno. Mają szanse jeszcze stanąć na nogi i mi zagrozić? Z tymi stratami na układach? Wygląda jedynie,że będę musiał ich dobijać na raty. Jak dla mnie jest to tylko niepotrzebne przeciąganie gry, przy takich dysproporcjach siły silniejsze imperium powinno zwyczajnie pochłonąć słabsze i tyle.
Podsumowując – początkowo Stellaris wydawało mi się przyjemną grą, pozwalającą wczuć się w rolę „władcy kosmicznego imperium”, ale z czasem się przekonałem,że to jedynie gra wymagająca walki ze sztucznie istniejącymi limitami i ograniczeniami, sztucznie przedłużając rozgrywkę. Niestety się rozczarowałem.

Mar 30, 2018 at 16:11

Print
itkovian
Status: Moderator

Posts: 2273
Registered: Jan 12, 2011
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #23]

Kex ,wiele strategi to walka z ograniczeniami. Jak chcesz grać agresywnie to źle dobrałeś /stworzyłeś rasę.

Robisz sobie taki Skynet - roboty niszczące swoich stoworzycieli.

Albo taki Rój Zergów - rasę pożerające kolejne układy tam nie ma ograniczenia podboju .

I najważniejsze tryb iron man .

[Edited by itkovian on Mar 30, 2018 at 17:11]

Mar 30, 2018 at 16:51

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 725
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #24]

Ograniczenia ograniczeniom nierówne. Problem w tym,że w Stellaris znajduję za wiele ograniczeń sztucznych czy mechanizmów nie do końca poprawnie działających, a przez to odbierających przyjemność z gry. Nie oczekiwałem od tego tytułu tyle co od SEV czy Aurory, aż tak wymagający nie jestem. Twierdzę jedynie,że lepsze poznanie zastosowanych w niej mechanizmów niestety psuje jej odbiór.
Jak rozumiem Twoje propozycje dotyczą opcji robotów i wspólnego umysłu. Tego jeszcze nie sprawdzałem, zdecydowanie chciałem zacząć poznawanie gry od rasy organicznej. Nie wydaje mi się jednak,by tam ograniczeń nie było.
Rasę mam naprawdę mocną. To w końcu efekt kilku podejść. Zresztą efekty mówią same za siebie - przed 7 przeciwnikami zgarnąłem zgarnąłem jakieś 30-40% galaktyki, oglądając przy tym co chwilę komunikaty o osiągnięciu maksimum surowców i przodując w nauce.
Tryb Iron man to zdecydowanie nie opcja na poznawanie gry. Ja nie potrzebuję podniesienia poziomu trudności i zbierania konsekwencji każdej pomyłki czy pechowego zbiegu okoliczności (typu utrata okrętu badawczego zaraz na początku rozgrywki). Wątpię,bym znalazł w sobie tyle zapału,by rozgryzać dokładniej mechanizmy Stellaris, tak by włączanie iron man miało sens.

Mar 31, 2018 at 07:12

Print
itkovian
Status: Moderator

Posts: 2273
Registered: Jan 12, 2011
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #25]

A widzisz o to chodzi w iron man ze musisz sobie poradzić , nie ryzykować ,jak nie ryzykujesz nie orzwiajsz sie tak szybko i AI jest duzo grożniejsze.

Roboty czy Rój nie mają ograniczeń podoboju bo moją totlane CB jak Pożreć czy Eksterminacją tam po porostu zajmujesz wszystko i kropka.

I nie zgadzam się jak poznaję grę na Iron ,nic bardziej nie mobilizuje jak ból konsekwencji których nie możesz cofnąc.

I szczerze na Iron rzadko sie zdaza że osiągam np max limit surowców przed końcem gry.

Mar 31, 2018 at 07:47

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 725
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #26]

Wybacz Itkovian,ale ewidentnie widzę,że się nie dogadamy.
Ty chcesz grać w Stellaris, próbować różnych opcji, szukasz sobie tam wyzwań. Baw się więc dobrze po swojemu.
Mnie interesuje dyskusja o konkretnych mechanikach zastosowanych w tej grze. Chcę ją poznać, chcę znaleźć optymalne rozwiązania dla danych elementów. Iron w tym mi nie pomoże. Nie zamierzam czekać, bo może za 5 czy 10 gier się zdarzy sytuacja, w której teraz coś skopałem. Wolę od razu to przetestować. I nie szukam w tym tytule wyzwania,bo dla mnie jest zbyt mało ambitny.

Mar 31, 2018 at 16:30

Print
itkovian
Status: Moderator

Posts: 2273
Registered: Jan 12, 2011
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #27]

No z tkaim podejściem to nie jak piszesz że tytuł za mało ambitny ale tryb iron który jest po to żeby było trudno i i ambitnie odpada a potem piszesz że prosto a mechanika to tylko przeszkody to tak samo odpuść sobie większość tytułów Paradoxu.

Tutaj tworzy się nacje pod konkretną rozgrywkę ,jak chcesz bez problemu czyli usprawiedliwienia podobju zajmować wszystko to graj gatunkiem totalnym, bo to troszkę jak by napisać gram USA i chcę podpbić cały świat ale ludzie mi się buntuję ,senat się nie zgadza itp . Nacja super ale te mechanika rządzenia jest do d**y .

W większości jest tma iron i jest taka mechanika bo ona z pałączeniu z tym trybem nadaje grą sens .

Pop orstu te mechaniki przy load sav rzeczywiśscie stają się tylko przeszkodami ale w sumie dotyczy to większości strategi ,Paradox wyróżnia się tym że dość dobrze ja balansuje.

Apr 01, 2018 at 07:50

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5134
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #28]

Zdecydowanie AI nie ogarnia nowych zasad. Grałem na poziomie trudności kapitan i jestem zawiedziony grą komputerowych imperiów. Zdecydowanie lepiej AI gra w wersji 1.9.

Tak jak i itkovian nie wyobrażam sobie gry w grę paradoxu bez trybu Iron. Gram tak w Stellaris, EU IV i HoI IV.

Nie napisałem jeszcze moich opinij o wersji 2.0 gdyż czekałem aż wreszcie ją załatają, ale nawet wersja 2.02 jest pełna bug-ów łącznie z wywalaniem do pulpitu, przez co nie mogę dokończyć mojej aktualnej rozgrywki.

Wiele zmian mi się podoba takich jak menadżer flot oraz bazy i ich specjalizacje (stocznie, fortece, centra handlowe i kotwicowiska) ale są też elementy, które mnie wkurzają tak jak żmudne wykupywanie pojedynczych układów za wpływy czy też wymuszenie ręcznego używania napędu skokowego nawet dla statków cywilnych.

[Edited by Merthen on Apr 01, 2018 at 09:03]

Apr 01, 2018 at 09:03

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 725
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #29]

W temacie Iron Man wyjaśniłem już,czemu mnie nie interesuje i nie zamierzam się powtarzać.
Proszę jednak nie mylić ambitności rozgrywki ze stopniem trudności. Gra w kółko i krzyżyk z zasłoniętymi oczami też może być trudna,a chyba nikt nie powie,że przez to stała się ambitna.

Dla mnie ambitna strategia musi być grą,w której od jakości moich decyzji zależą moje wyniki. Jeśli radzę sobie dobrze,zyskuję przewagę, jeśli popełniam błędy,przeciwnicy mnie wyprzedzają. Jeśli sknocę coś koncertowo, nie mam żadnych szans na finalne zwycięstwo.
Czy Stellaris pasuje do tego opisu? Zastanówmy się. Raczej nikt nie ma wątpliwości,że na początku istotna jest ekspansja. Im więcej, im lepszych systemów zagarnie sobie dane imperium, tym lepszą ma pozycję startową do dalszych zmagań. Co najsilniej wpływa na możliwości ekspansji w Stellaris? Silna gospodarka? Silna flota? Nie – jakieś abstrakcyjne punkty wpływu. Od czego zależą? Pierwszym czynnikiem jest prowadzona nacja,a konkretniej jej etyka. Dzięki temu dostajemy albo jakieś dodatkowe punkty albo niższe koszty. Może to być bonus dostępny bezpośrednio lub pośrednio (np. większy późniejszy większy bonus od frakcji). Tym sposobem dochodzimy do mechanizmów już z samej gry – zadowolenie frakcji i rywalizacja. Frakcje z tego co zauważyłem pojawiają się z czasem, zdaje się począwszy od założenia pierwszej kolonii. Dbanie o ich zadowolenie,żeby mieć w tego korzyści wydaje się początkowo sensowne. Tyle że nie do końca ma się wpływ na to,jakie powstaną i czego będą wymagać. Rywalizacja? Ma swoje wymagania. Musisz graniczyć, musi być mieszcząca się w określonym zakresie różnica siły flot i wreszcie rywalizując zbierasz na sobie antypatię przeciwnika, tracąc przykładowo możliwości wymiany naukowej. Czyli co – żeby mieć jak najwięcej punktów wpływu z rywalizacji,trzeba wkurzać jak największą ilość swoich sąsiadów? Przecież to brzmi jak proszenie się o kłopoty. Jak dla mnie próba maksymalizacji zysków z rywalizacji jest całkowitym zaprzeczeniem podstaw strategii. Podsumowując ten fragment dochodzimy do zaskakującej konkluzji – nie ważne co robisz, nie ważne czy dane imperium dobrze się rozwija czy niekoniecznie i tak generowana przez nie ilość punktów wpływu znacząco różnić się nie będzie.
To może spróbujmy z innej strony – postarajmy się o jak najlepsze wykorzystanie tych punktów. Teoretycznie lepiej jest zajmować układy bogatsze. Owszem,ale nie można też zapomnieć,że układy dalsze kosztują więcej. Przez to pomijanie układów po drodze mija się z celem. Zresztą takie pominięte układy często generują piratów – niby można zyskać na analizie szczątków z bitew z nimi,ale taką metodą wymuszamy dzielenie swoich sił,a przecież każdy strateg wie,że centrum imperium powinno być bezpieczne,a siły pilnować przede wszystkim granic,więc takie postępowanie jest dyskusyjne.
Do tego warto by też zadbać, by nie mieć za wiele „przejść granicznych” do sąsiada,a więc w cenę rosną układy,które minimalizują ich ilość. Do czego zmierzam? Walcząc o „kształt” swoich granic i tak jest się zmuszonym do zajmowania układów słabszych, więc statystycznie różnice zacierają się.
No i właśnie – gdzie jest ten dobry balans Paradoxu? Wszystko rozbija się o jakieś abstrakcyjne punkty,które istnieją tylko po to,żeby wyrównać szanse. Wiem,że nie rzucałoby się to tak w oczy w przypadku,gdyby wszystkie imperia szły mniej więcej równo,ale tutaj nawet gdy jakieś solidnie jakością swoich decyzji odstaje to i tak mechanizm ten się postara, by za wielka krzywda mu się nie stała. Poprzez oparcie wszystkiego na punktach wpływu przestaje mieć znaczenie,że przykładowo jedno imperium w danym okresie zarządzało na przykład o tyle lepiej,że zaoszczędziło dodatkowe 20K energii i 10K minerałów, taka lepsza ekonomia i tak nie ma wpływu na szybkość ekspansji. Zresztą na późniejsze walki też nieszczególnie, gdy i tak wrogie,słabe imperium trzeba przejmować stopniowo,bo znów okazuje się,że brakuje punktów wpływu. A już gdy się ogląda takie kwiatki jak zgłaszanie żądań do układów agresora przez imperium,które właśnie jest rozjeżdżane jego flotami, to można się załamać. No ale co się dziwić, takie imperium nie ma i tak co robić z tymi punktami.
Przeprowadziłem tu analizę jedynie jednego aspektu Stellaris,a mogę podobne przeprowadzić także w wielu innych. Mogę,ale nie widzę sensu,gdy polemika sprowadza się do „włącz Iron Man”.

Apr 02, 2018 at 09:52

Print
itkovian
Status: Moderator

Posts: 2273
Registered: Jan 12, 2011
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #30]

Kex są świeta i nie chce mi się pisać eleboratu więc na razie napiszę tyle . Po twoim opisie widzę że słabo poznałeś grę a w zasadzie opisujesz grę przez pryzmat gry jedną rasę i to jak widze źle dobraną do tego jak chciałeś grać.

A tryb iron jest po to żeby ktoś jak wybrał zły kierunek ekspansji na najprostszym przykładzie nie mógł cofnąć go poprzez load. Ryzyko to ryzyko podobnie z umiejscowienim flot wojną itp. Tryb iron nie odbiera ci wzroku (jak piszesz) tylko uniemożliwia cofanie czasu bo wtedy nawet zarządzanie prawdziwym krajem było by dziecinnie łatwe.


Kex wybrałeś rasę z bonusem do szybkiego zodbywania wpływów ale bez bonusu do CB. Albo to albo to wybór to strategia , albo jak pisałem weź rasę anahilitorów ale zapomniaj o dyplomacji i stacjach handlowych. Dodatkowo sprawdzianem jak grasz oczywiście na iron jest gra z włączoną opcją że ktoś może graniczyć obok ciebie bo domyślnie jest to wyłączone.

[Edited by itkovian on Apr 02, 2018 at 14:13]

Apr 02, 2018 at 13:24

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 725
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #31]

Pomyślałem,że spróbuję gry,w której ekspansja będzie musiała bardziej oprzeć się o surowce. Co prawda nawet 200 systemów po podziale na 7 imperiów i tak daje średnio prawie 30 każdemu,ale zawsze to 3 razy mniej niż w tej wcześniejszej grze. Trochę też "popsułem" sobie rasę, tym razem nie mam 15% minerałów więcej,co też trochę bolało.
Pierwsza faza ekspansji była nawet ciekawa. Dość szybko spotkałem 2 przeciwników po jednej stronie i trochę się z nimi pościgałem o systemy. Oczywiście jak tylko mogłem,zacząłem rywalizację z tymi dwoma przeciwnikami. W drugą stronę miałem więcej luzu,więc tam już mniej się śpieszyłem po odcięciu znanych przeciwników od tej strony. W sumie przy tym odcinaniu o dodatkowe 3 systemy jeszcze mógłbym powalczyć,ale wybrałem skrócenie granicy. Z drugiej strony przeciwnika znalazłem dopiero po pokonaniu ameb, tu już się nie namęczyłem, walka o systemy była dla mnie łatwa. Na chwilę obecną mam opanowane 36 systemów i kolejne 14 zabezpieczone. Przeciwnicy? Pierwszy ma 19 i jest już całkiem ograniczony. Drugi 18, jeden zabezpieczony i 3 systemy,o które z innym przeciwnikiem może powalczyć. Ten trzeci,co mnie zablokował z drugiej strony ma 18 i trochę dalszych perspektyw. Największym zaskoczeniem okazał się ostatni odkryty przeciwnik,który siedzi w kącie niedaleko mnie i tego trzeciego z bodajże 6 układami. 2 jeszcze może dostać,jak nazbiera sobie floty,by je uwolnić. Tak czy inaczej za dobrych perspektyw na przyszłość nie ma,cóż .. miał pecha.
Jakie wnioski? Na razie za wiele nie ma. Początkowo wydawało mi się,że komputer całkiem nieźle walczył o układy,ale obecny bilans raczej nie świadczy o nim tak dobrze. Można by się zastanawiać, czy to nie wina bliskich granic,ale pozostali przeciwnicy też mają takie rozmiary nawet,gdy wciąż widzę obok nich wolne układy. Trudno ocenić, czy rzeczywiście to efekt słabej ich gry,czy jednak ich tempa generowania surowców i punktów wpływu na lepszy wynik nie pozwalają.

Apr 04, 2018 at 14:27

Print
itkovian
Status: Moderator

Posts: 2273
Registered: Jan 12, 2011
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #32]

A na jakim lvl AI grasz ja kończe na kapitam ,potem zacznę commodor.

Druga uwaga jak gram na ogromnej mapce z 30 AI . Potem walczy sie z tymi AI które zjadło sąsiadów lub tymi które zrobiły duże Federacje. Bo faktycznie te AI które na początku się ograniczy na wilele się nie zdają.

[Edited by itkovian on Apr 04, 2018 at 20:21]

Apr 04, 2018 at 15:54

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 353
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #33]

Quote:
itkovian wrote:
Kex są świeta i nie chce mi się pisać eleboratu więc na razie napiszę tyle . Po twoim opisie widzę że słabo poznałeś grę a w zasadzie opisujesz grę przez pryzmat gry jedną rasę i to jak widze źle dobraną do tego jak chciałeś grać.

A tryb iron jest po to żeby ktoś jak wybrał zły kierunek ekspansji na najprostszym przykładzie nie mógł cofnąć go poprzez load. Ryzyko to ryzyko podobnie z umiejscowienim flot wojną itp. Tryb iron nie odbiera ci wzroku (jak piszesz) tylko uniemożliwia cofanie czasu bo wtedy nawet zarządzanie prawdziwym krajem było by dziecinnie łatwe.


Kex wybrałeś rasę z bonusem do szybkiego zodbywania wpływów ale bez bonusu do CB. Albo to albo to wybór to strategia , albo jak pisałem weź rasę anahilitorów ale zapomniaj o dyplomacji i stacjach handlowych. Dodatkowo sprawdzianem jak grasz oczywiście na iron jest gra z włączoną opcją że ktoś może graniczyć obok ciebie bo domyślnie jest to wyłączone.
głupoty piszesz. Kex ma cholernie dużo racji, a ty brzmisz jak zepsuta płyta z tym ironman...

[Edited by Farin on Apr 06, 2018 at 12:07]
Apr 06, 2018 at 12:05

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 725
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #34]

Po zajęciu i zabudowaniu mojego fragmentu galaktyki,z jednym wyjątkiem, zacząłem myśleć o wojnach. Wyjątek to układ w którym siedziały 2 wrogie floty o sile prawie 4K. Na daną chwilę dla mnie za silni,więc musieli poczekać. Zresztą ... był moment,że limit floty miałem 22,a dowodzenia 30, to raczej nie świadczyło dobrze o moim potencjale. Zacząć musiałem więc od naspamowania kotwicowisk.
Jako pierwszego przeciwnika wybrałem tego pierwszego spotkanego. Chciałem w sumie bardziej układów niż kolonii,więc bawiłem się tylko flotą. Z ciekawostek - ten przeciwnik wcześniej oberwał nieco z drugiej strony, 1 układ na pewno tam stracił,może ciut więcej. Floty przeciwnika nie miały ze mną żadnych szans. Problemem okazały się tylko te inhibitory,przez które zająłem mu jakąś połowę terytorium i zostało mi najwyżej kuszenie jego floty na wpadanie do zajętych układów.Efekt wojny? Jego główne imperium skurczyło się do 9 układów plus ma 3 otoczone przeze mnie,takie gdzie miał kolonie. W sumie nie żałuję,że ich nie dostałem.
Po tej wojnie poczułem się na tyle silny,by ten ostatni układ na moim terytorium zgarnąć.
Druga wojna była już trudniejsza. Drugi przeciwnik miał sojusz obronny z trzecim,tym z drugiej strony mojego imperium. W efekcie musiałem podzielić siły - 2 floty atakowały, trzecia miała tego sojusznika trzymać w ryzach. Tu już byłem też przygotowany do desantu na kolonie. Z głównym przeciwnikiem nie miałem żadnych kłopotów - szybko zdobyłem całość jego imperium,w tym 3 kolonie. Efekt walki? Ten przeciwnik też się skurczył do ok 10 układów, też ma problem z komunikacją wewnątrz imperium. No ale oficjalnie nie wszystkie żądania mam zaspokojone. Aha, jemu zostały 3 kolonie,z których jedna jeszcze się zbuntowała.
Na drugim froncie defensywa zamieniła się w moją ofensywę,bo przeciwnik nie kwapił się do podsyłania na mnie flot. Być może dlatego,że ten najsłabszy też się nim zainteresował, w sumie odbierając mu 6 układów. A ja go już skreślałem całkiem ;-) Ja odebrałem mu tylko 2 układy, zdecydowanie nie najcenniejsze,ale cóż ... na zdobywanie kolonii po tej stronie się nie nastawiałem,więc nic dziwnego. Generalnie jednak ten za mocno przegrany nie jest,bo w międzyczasie w drugą stronę się rozwinął.
Najlepsze jednak było to,że pojawił się jeszcze 3 front. Jakiś gagatek z daleka przeleciał przez terytorium tego pierwszego i zaczął odbijać mi układy na nim zdobyte. Miał jednak pecha,bo i tak jedną z flot chciałem skierować już na sojusznika,więc jego zapędy powstrzymałem, dodatkowo tam do niego też poleciałem i trochę go potłukłem. Przyznam jednak,że tej inwazji totalnie nie rozumiem. Ten przeciwnik patrząc na jego terytorium dostał od kogoś wciry wcześniej. Po co więc pcha się tak daleko do innego przeciwnika? Nie widzę w tym sensu,bo tylko stracił flotę,ja zyskałem kilka miejsc do badania szczątków. A zaraz po wojnie poprosił o nieagresję, nie widzę przeszkód,mam bliżej kogo bić.
Po tej wojnie stwierdziłem,że potrzebuję trochę spokoju,bo zaczęły być możliwe ulepszenia na koloniach i rezerwy minerałów zaczęły szybko się kurczyć. To jednak dość szybko zaczęło mnie nudzić,więc doinwestowałem trochę we flotę i moje 50 korwet poszło na tego słabego,co okazał się nie tak słaby. Tu już się nie bałem, jedno przejście graniczne,to nie powinno być groźnie. Jako roszczenia miałem jedynie 4 jego układy. Zdobyłem 2 gdy ujrzałem że leci na mnie jego flota, miała z 6K podczas gdy moja jakieś 11. Tu jednak spotkało mnie największe zdziwienie,bo nie dane mi było się z nią zmierzyć. Czemu? Przeciwnik wcześniej wysłał na mnie flotę desantową, którą oczywiście radośnie skasowałem,czego efektem okazało się spełnienie moich roszczeń. I po wojnie.

Moje spostrzeżenia? Przede wszystkim w małej galaktyce gra mi się zdecydowanie ciekawiej. Biedny nie jestem,ale jednak muszę kombinować,na co przeznaczyć surowce. Zdziwiłem się jednak,jak punktów wpływu w pewnym momencie wpadł mi max. W tej grze wreszcie wykorzystuję te punkty także na edykty,co wcześniej prawie mi się nie zdarzało.
System roszczeń i automatyczne kończenie wojny po ich spełnieniu muszę jednak ocenić negatywnie. Rozumiem jego założenia,ale takie rozwiązanie w mojej opinii się nie sprawdza. Efekty wojen niespecjalnie zależą od włożonego w nią zachodu. Raz praktycznie totalnie demoluję imperium,a dostaję z tego mniej niż chciałem, za drugim razem jakiś mało znaczący triumf sprawia,że jest pozamiatane. Fakt,że tamten przeciwnik wykazał się niezłą głupotą wysyłając flotę desantową przed zwykłą. I po co ja komputerowi dałem wyższy IQ? ;-) Jego główna flota pokonana nie została,gdy i tak stracił kawałek swojego terytorium i nawet nie może zaprotestować,bo ma narzucony przymusowy rozejm.
Powiedziałbym, że cały aspekt dyplomacji w Stellaris jest słabo rozwiązany. Z jednej strony ogląda się abstrakcyjne żądania słabych przeciwników do układów silniejszego. Z drugiej wyniki wojen mogą zaskoczyć. Słabe imperia okazują się chronione przez mechanizmy gry, silne są ograniczane. Ani to zgodne z rzeczywistością, ani nie dostarcza przyjemności z gry,gdy widzi się przymusowe rozciągnięcie w czasie tempa podboju. No bo chyba nikt nie wierzy,że taki pobity i poszatkowany będzie w stanie jeszcze mi później zagrozić?

Apr 06, 2018 at 13:13

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2194
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #35]

Quote:
Farin wrote:
Dobra od początku: [...]


Sorry, za tak nagłe przerwanie naszej dyskusji. Miałem napisany post w odpowiedzi wytykający Ci to i owo, ale gdy go przeczytałem przed zamieszczeniem, to doszedłem do wniosku, że nic on właściwie nie wnosi, a może być odebrany za zbyt napastliwy i w dodatku straciłem nadzieję na poznanie Twojego powodu nielubienia starlanes (bo może byłby inny niż moje i dowiedziałbym się czegoś mnie interesującego).

Quote:
Kex wrote:
Miałem okazję zobaczyć,co prezentuje sobą Stellaris w wersji 2.0 [..] Niestety się rozczarowałem.

Popełniłeś jeden podstawowy błąd: spróbowałeś rozgrywki w jednym z gorszych momentów w historii rozwoju Stellaris - zaraz po wprowadzeniu ogromnych zmian do gry, a jeszcze przed wystarczającym połataniem jej po nich. Niestety w wypadku Paradoxu (i nie tylko) wersje gry zaraz po premierze dużych dodatków słabo nadają się do gry - myślałem, że już zwracaliśmy na to uwagę w tym wątku.

Moje doświadczenia w 2.0 są znacznie skromniejsze od Twoich, bo zdołałem rozegrać tylko ok. kilkunastu lat gry, zanim mnie nie odrzuciło Znacznie słabsze AI (niż w 1.9), pogorszenie balansu na wielu polach i bugi nawet w początkowej fazie gry nie nastroiły mnie wystarczająco pozytywnie, aby poświęcić jej więcej czasu. Spróbowałem jeszcze STNH, ale tam było wtedy jeszcze gorzej (mod połatali znacznie szybciej niż grę i teraz z 2.02 nadaje się już podobno do gry, choć AI nadal jest kiepskie).

Quote:
Kex wrote:
Już pal sześć „przestawianie ludzików” na koloniach – to typowe dla gier gatunku,choć na dłuższą metę męczy. Przeżyję dość biedne projektowanie okrętów.

Ja "żonglowanie ludzikami" uważam za podstawową i chyba nieusuwalną wadę Stellaris. Od czasu MoO2 uważam je za błędne rozwiązanie nawet w turówkach, a w RTS-ie to jakaś potworna pomyłka (nad którą ubolewałem już przed premierą gry), nawet mimo to iż w Stellaris jej uciążliwość może gracz zmniejszyć dzięki stosowaniu sektorów (dodatkowo uzyskuje wtedy względnie wyższy poziom konkurujących AI, ale dyskomfort z oglądania ich poczynań w zakresie "żonglowania", zbyt często chybionych, pozostaje).

Projektowanie okrętów nie może być zbyt skomplikowane, bo to RTS z multiplayerem, gdzie byłoby ono bardzo uciążliwe. Gdy gracz ma więcej czasu na takie działania, jak w turówce lub RTS-ie z pauzowaniem w singleplayerze, to można pobawić się w inżyniera, ale nawet tam lepszym rozwiązaniem wydaje mi się danie graczowi tylko pośredniej kontroli nad tworzonymi projektami (mogą być one wtedy równie skomplikowane jak w Aurorze, ale rośnie też trudność dla twórcy gry, bo AI musi być znacznie lepsze), np. poprzez biura projektowe lub postaci z gry tym "zarządzające", z ograniczeniami podobnymi jak w HoI4 (modyfikacje projektów można robić tylko w oparciu o zdobywane w określony sposób "doświadczenia z pola walki", będące jednym z parametrów gry).

Quote:
Kex wrote:
Dziwne jest,że dokładnie wiem,jakie surowce zawierają układy nawet niecierpiących mnie przeciwników,ale ok,jakoś to pasuje do koncepcji.

To jest nowość z 2.0 - wcześniej było inaczej, ale dopóki nie mamy w Stellaris szpiegowania uważam to za "mniejsze zło" (szpiegostwo i dopracowanie dyplomacji oraz handlu jest na liście pozycji do implementacji w przyszłych dodatkach).

Quote:
Kex wrote:
Gdy jednak zobaczyłem,jak chaotycznie wygląda tu wojna,to zwątpiłem. Jedną z przyczyn były inhibitory nadświetlne. Rozumiem sens ich wprowadzenia,ale jak przez nie trzeba się bawić w kotka i myszkę z jakąś flotą przeciwnika, to przestaje to być zabawne.

W sensie że zagrożone floty AI uciekają do systemów za inhibitorami? Jeśli tak jest, to dobrze świadczy to o AI, bo sam tak próbowałbym robić Masz jednak rację, że w Stellaris brakuje automatyzmów flot w ich ustawieniach, które wykraczają poza jeden system, a i nawet w jego obrębie jest bardzo ubogo. Tyle że w innych grach 4X (ze słabymi wyjątkami, jak SE5, czy Distant Worlds) nie bardzo jest z tym lepiej, a najczęściej zdecydowanie gorzej.

Quote:
Kex wrote:
Walczyłem tylko korwetami,bo tylko one się sprawdzały. To flota z nich złożona miała najlepszą siłę ognia,a przede wszystkim była najszybsza,co bardzo mi było potrzebne. Nie wiem,po co mi cięższe okręty,gdy automatycznie muszę ich mieć mniej,więc finalnie tracę.

To efekt niedostatecznego balansu z 2.0 - w 1.9 tak nie było, choć bywało tak we wcześniejszych wersjach Stellaris. Na pewno zostanie to zmienione, ale wydaje mi się, że z nowymi zmianami w poruszaniu się nie będzie to łatwe. Z pewnością niedostatecznie to przemyśleli. Niestety w znacznym stopniu jest to efekt innej, raczej nieusuwalnej bolączki Stellaris: przestrzeń międzysystemowa z punktu widzenia gry niemal nie istnieje i niemożliwe są interakcje poza przestrzenią systemu, więc aby zwolnić poruszanie się w galaktyce gry musieli wydłużyć czas przebywania flot w systemach (przed 2.0 tak nie było), zamiast znaczącego zwolnienia poruszania się w FTL (bo wtedy przez większość czasu floty byłyby poza wszelką interakcją), co promuje dodatkowo najszybsze okręty, czyli korwety. Nie rozumiem dlaczego od początku przestrzeń międzysystemowa była tak fatalnie oddana (może jakieś ograniczenia silnika gry?), bo w Distant Worlds jest to znacznie realistyczniej zrobione, a zupełnie nie odczuwa się jakiegokolwiek negatywnego wpływu na wydajność gry (i to mimo iż w DW systemowe obiekty astronomiczne znajdują się w ruchu orbitalnym!)

Quote:
Kex wrote:
Sam koncept wpływów jest dla mnie totalnie sztuczny. Wiem,że chcieli przez to ograniczyć ekspansję czy zdobycze terytorialne w przypadku konfliktu,ale rozwiązanie to się kiepsko sprawdza. W przypadku mojej gry – cóż z tego,że z przeciwników zrobiłem sieczkę,gdy oni i tak istnieją. Układów w głębi terytorium tak łatwo nie zgarnę - sporo kosztują.

Nie zgodzę się w kwestii koncepcji wpływów. Owszem, jest to duże uproszczenie, ale z pewnością nie totalnie sztuczne. Taki może być może być limit tytanów do 3 (czy też do 20, jak jest w 2.02, o ile dobrze pamiętam), rozejm na 10 lat (i inne tego typu ograniczenia w dyplomacji), limit 10 pierwszych lat bez frakcji, limit powstania frakcji od 5 POPs, czy też niemożność ustawienia państwa jako rywala, gdy jest się znacznie silniejszym (przed 2.0 nie było takiego limitu i po prostu za słabego rywala korzyści były znacznie mniejsze, co było znacznie lepszym rozwiązaniem, nie mam pojęcia dlaczego porzuconym) - te limity są nie tylko totalnie sztuczne, ale co gorsza są totalnie sztywne. Koncepcja wpływów ma natomiast reprezentować w grze ten zespół czynników oporu rzeczywistości (społecznej i nie tylko) na zmiany, często zwanym "Tyranią Status Quo" i mogłaby być oczywiście oddana przy pomocy zespołu jakichś skomplikowanych mechanik, pozwalając być może na łatwiejszą immersję gracza w świat gry. Można mieć pretensje o to, że jest zbyt wyabstrahowana, ale w moim odczuciu wystarczająco spełnia swoją rolę (ludzie z Paradoxu dobrze tę rolę rozumieją, gdyż ich historyczne Grand Strategy nie mogłyby bez takich koncepcji dobrze działać). Koncepcja ta ponadto jest potrzebna jako jeden z mechanizmów przeciwdziałających efektowi "runaway empire" (z pewnością pamiętasz moją demonstrację z SE5 wynikającą z braku takich mechanizmów), mających na celu zmniejszenie prawdopodobieństwa powstania sytuacji, gdy jedno z imperiów wchodzi na krzywą wykładniczego rozwoju tak stromą, że pozostałe nie mogą mu sprostać nawet łącząc siły - sytuacje takie zabijają rozgrywki, więc nie mogą być dobre dla gry strategicznej (a w dodatku, jak dowodzi dotychczasowa historia, nie są realistyczne).

Ważne jest też to, że koncepcja ta nie tworzy sztywnego limitu. Jest on bardzo elastyczny i w zależności od wybranej strategii rozwoju koncepcja ta może bardzo ograniczać gracza lub też w znikomym stopniu. W moich rozgrywkach w 1.9 zwykle znacznie bardziej ograniczały mnie minerały lub energia, niż punkty wpływu - tak też było w ciągu tych kilkunastu rozegranych lat w 2.0, ale ten element też został znacznie zmieniony, więc być może później byłoby inaczej.

Quote:
Kex wrote:
Tryb Iron man to zdecydowanie nie opcja na poznawanie gry. Ja nie potrzebuję podniesienia poziomu trudności i zbierania konsekwencji każdej pomyłki czy pechowego zbiegu okoliczności (typu utrata okrętu badawczego zaraz na początku rozgrywki).
[...]
I nie szukam w tym tytule wyzwania,bo dla mnie jest zbyt mało ambitny.

O ile rzeczywiście włączanie Iron Man jest dyskusyjne (bo np. dla zdeterminowanego do edycji save-a utrudnienie może kosztować tylko dodatkowy czas, gdyż nawet wtedy nie jest on zaszyfrowany), to już wybranie trudności gry na takim poziomie, aby stanowiła ona wyzwanie, jest bardzo potrzebne - inaczej będziesz miał dużą trudność ze zrozumieniem powodu wprowadzenia wielu z mechanizmów gry.

Jeśli chodzi o ambicję, to pod wieloma względami Stellaris jest grą ambitną (po wieloma innymi też nie jest): system eventów, unikalny sposób wynajdywania technologii, kryzysów, upadłych imperiów, frakcji wewnętrznych i ogólnie etosu, ascension - można dyskutować czy wykonanie sprostuje tym ambicjom (w wielu miejscach mocno kuleje), ale ogólnie rzecz biorąc uważam tę grę za odświeżająco ambitną (ma wiele idei godnych zastosowania gdzie indziej, może w innej implementacji). Z pewnością Stellaris jest wspaniałą platformą dla modów (choć ograniczenie sposobów FTL mocno w niektóre uderzyło) i tę ambicję uważam za spełnioną w wysokim stopniu. Jeszcze raz polecam wypróbowanie chociaż STNH.

Quote:
Kex wrote:
Dla mnie ambitna strategia musi być grą,w której od jakości moich decyzji zależą moje wyniki. Jeśli radzę sobie dobrze,zyskuję przewagę, jeśli popełniam błędy,przeciwnicy mnie wyprzedzają. Jeśli sknocę coś koncertowo, nie mam żadnych szans na finalne zwycięstwo.

Ja mam trochę inne zdanie na to, co to znaczy ambitna gra strategiczna - różnica jest przede wszystkim w ostatnim Twoim zadaniu, bo ja uważam, że nawet jeśli ktoś nie grał dobrze od początku (lub po prostu miał pecha na początku gry), ale poprawił się w swojej grze, to nadal nie powinien być pozbawiony szans na zwycięstwo. Mi najwięcej satysfakcji sprawiły rozgrywki w których wyglądało, że moje szanse na zwycięstwo były znikome, a mimo to potrafiłem się podnieść i odegrać w grze znaczącą rolę, a nawet ją wygrać. Nie widzę większego problemu w stworzeniu takiej gry o jakiej mówisz (poza żmudnością kodowania), natomiast żeby gra pozwalała graczom podnieść się z upadku (bez znaczącej pomocy innych graczy) i była nadal interesującą, to już jest rzadkość, gdyż wymaga to gruntownego przemyślenia jej pod tym kątem już na etapie tworzenia.

Dla mnie Stellaris jest z pewnością grą ambitną i wybitną, choć np. nie pod względem militarnym - tu nawet po 2.0 (który miał poprawić przede wszystkim tą stronę) jest nadal zaledwie przeciętna (choć wiele niedostatków 2.0 wynika z bugów i braku odpowiedniego balansu) . Nie wymagałbym jednak za wiele od RTS-a, który musiałby mieć jakiś wybitny interfejs i zaawansowane koncepcje ustawiania automatyzacji, aby temu podołać. Jeśli chodzi o to ostatnie, SE5 i DW były krokiem w dobrym kierunku, choć ta druga jest pod tym względem dalece niewystarczająca, mimo iż ma najpełniejszą automatyzację z gier jakie widziałem (cóż z tego skoro bardzo słabo sterowalną).

Quote:
Kex wrote:
Co najsilniej wpływa na możliwości ekspansji w Stellaris? Silna gospodarka? Silna flota? Nie – jakieś abstrakcyjne punkty wpływu.

W moich strategiach gry w Stellaris (i nie tylko, ale to przez moje naturalne skłonności) zdecydowanie najsilniej na możliwości mojej ekspansji wpływa eksploracja, która w 2.0 jest już niemal niezależna od punktów wpływu.

Quote:
Kex wrote:
Frakcje z tego co zauważyłem pojawiają się z czasem, zdaje się począwszy od założenia pierwszej kolonii. Dbanie o ich zadowolenie,żeby mieć w tego korzyści wydaje się początkowo sensowne. Tyle że nie do końca ma się wpływ na to,jakie powstaną i czego będą wymagać.

Bardzo dobrze że nie do końca, ale wpływ jaki się ma na nie może być bardzo duży: miałem rozgrywki, gdy do końca gry jedynymi frakcjami jakie były w moim imperium były podstawowe frakcje wynikające z etosu imperium. Niestety gra nie daje w prosty sposób dostępu do wielu informacji, które są potrzebne do podejmowania decyzji i trzeba szukać ich po internecie lub eksperymentować z grą. Tyle że to grzech mnóstwa innych gier, także SE5 i DW (w tej drugiej jest pod tym względem tragedia). Potrzebne dane, aby lepiej zarządzać frakcjami, można znaleźć na Stellaris Wiki (pewnie już tam byłeś, ale zwróć szczególną uwagę na Pop Ethic Weights w Ethics, bo są trochę ukryte). Mam jednak nadzieję, że system frakcji nie jest już skończony, bo w CK2, czy Victorii2 jest znacznie, ale to znacznie lepszy (a szczególnie w modach do nich) - frakcje bywają tam groźne dla istnienia państwa, czego próżno szukać w Stellaris.

Quote:
Kex wrote:
Jak dla mnie próba maksymalizacji zysków z rywalizacji jest całkowitym zaprzeczeniem podstaw strategii.

Nie zgodzę się przede wszystkim dlatego, że nikt nie zmusza Cię do maksymalizacji zysków z rywalizacji. Jest to wybór gracza oparty o strategie, które podjął. Miałem np. rozgrywki w których nie miałem żadnego rywala przez większość gry, bo uważałem że im to przyniosłoby większe korzyści niż mi, albo po prostu nie było powodu aby kogoś czynić rywalem (bo po co, gdy stosujesz strategię przy której najbardziej opłaca się współpracować z każdym, z którym się da, a udało się przekonać do tego każdego, z wyjątkiem FE). W 2.0 nastąpiły duże zmiany jeśli chodzi o punkty wpływu: pojawiły się nowe miejsca do ich wydawania, ale ubyło też sporo z tych, które były wcześniej. Wydaje mi się, że demonizujesz ich znaczenie.

Quote:
Kex wrote:
Podsumowując ten fragment dochodzimy do zaskakującej konkluzji – nie ważne co robisz, nie ważne czy dane imperium dobrze się rozwija czy niekoniecznie i tak generowana przez nie ilość punktów wpływu znacząco różnić się nie będzie.

Oj zaręczam Ci, że może różnić się znacząco między graczem stosującym strategie odpowiednio do sytuacji, a takim który tego nie robi. Punkty wpływu możesz też zdobywać militarnie (chyba że ostatnio usunęli tę możliwość i jakoś tego nie zauważyłem), w demokracji i oligarchii pokojowo po wyborze nowego przywódcy, z cechy przywódcy, z eksploracji poprzez eventy, ze Wspomagania (Uplift), z rozwoju technologicznego na wiele sposobów, a chyba i z edyktów. W modach jeszcze z budynków, polityk, a nawet chyba ze statków (i pewnie wszystkich możliwości nie wymieniłem). Jak jeszcze weźmie się pod uwagę różnice kosztów w punktach wpływu pomiędzy imperiami (wynikające z wielu różnych rzeczy), to ja dochodzę do zaskakująco odmiennej konkluzji

Quote:
Kex wrote:
Wszystko rozbija się o jakieś abstrakcyjne punkty,które istnieją tylko po to,żeby wyrównać szanse. Wiem,że nie rzucałoby się to tak w oczy w przypadku,gdyby wszystkie imperia szły mniej więcej równo,ale tutaj nawet gdy jakieś solidnie jakością swoich decyzji odstaje to i tak mechanizm ten się postara, by za wielka krzywda mu się nie stała.

Wydaje mi się, że odniosłeś błędne wrażenie. Mechanizmy gry powodują jedynie (a przynajmniej tak dla mnie wygląda ich intencja), że gracz ma szanse podnieść się po dużym błędzie, szeregu mniejszych, czy też pechu. Jeśli będzie konsekwentnie stosował błędne strategie, to jego imperium stanie się z czasem duża krzywda, włącznie z unicestwieniem, chyba że gra przeciwko równie słabym graczom (czy na zbyt niskim poziomie trudności).

Quote:
Kex wrote:
Moje spostrzeżenia? Przede wszystkim w małej galaktyce gra mi się zdecydowanie ciekawiej. Biedny nie jestem,ale jednak muszę kombinować,na co przeznaczyć surowce. Zdziwiłem się jednak,jak punktów wpływu w pewnym momencie wpadł mi max. W tej grze wreszcie wykorzystuję te punkty także na edykty,co wcześniej prawie mi się nie zdarzało.

Ja wolę duże galaktyki, ale być może w 2.0 zmienię zdanie. Jak widzisz sprawa z punktami wpływu to raczej kwestia balansu niż chybiona mechanika.

Quote:
Kex wrote:
System roszczeń i automatyczne kończenie wojny po ich spełnieniu muszę jednak ocenić negatywnie.

Poczekaj z oceną aż go lepiej zbalansują - to jeden z nowych systemów z 2.0

Wolałbym oczywiście coś bardziej zbliżonego do negocjacji pokojowych niż automatyczne kończenie wojny. Inne Grand Strategy Paradoxu mają to znacznie lepiej rozwiązane.

Quote:
Kex wrote:
Powiedziałbym, że cały aspekt dyplomacji w Stellaris jest słabo rozwiązany.

I nie jesteś w tym odosobniony, gdyż przyznaje to także Wiz, przewidując w przyszłości poświęcenie temu aspektowi (wraz z federacjami, gdzie drogę pokazuje STNH) specjalnego dodatku.

Edit: Dodałem link do Stellaris Wiki - czy muszę ostrzegać, że nie wszystkie dane tam obecne są prawdziwe (zgodne z aktualną wersją gry)?

[Edited by PAwleus on Apr 07, 2018 at 09:56]
Apr 07, 2018 at 01:50

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 353
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #36]

Dyskusja idzie dobrze... pojawia się PAwleus i znowu wszystko tnie i wyrywa z kontekstu i znowu trzeba używać deszyfranta do czytania ;p
Dobra na poważnie:
Po wykasowaniu kodu odpowiedzialnego za inne możliwości poruszania się mod w świecie StarTreka nie ma już za wiele sensu - niestety.
Potrafię zrozumieć dlaczego zdecydowali się na jeden typ poruszania(i jest to typ który upodabnia rozgrywkę w kosmosie do tej na ziemi - albo i nawet gorzej). Choć nie nazwać tego chamskim wycinaniem "features" z gry to trzeba być zaślepionym do potęgi.
Nie potrafię jednak zrozumieć dlaczego w ogóle pozbyli się kodu ?!?
Nie mogli tego zostawić ? Co im tak szkodził - obawiali się że moderzy dorwą się do niego i zrobią to lepiej ? Bezsensu.
Przy okazji: na steam gra dostała taki pakiet negatywnych ocen za 2.0 że z bardzo pozytywnej stanęła na mieszaną :P

Apr 08, 2018 at 11:26

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 725
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #37]

Zacznę od dalszej relacji z moich zmagań.
Z racji faktu,że mój pierwszy przeciwnik sprzymierzył się z jedyną nacją,z którą jeszcze nie walczyłem,na razie postanowiłem go poniechać. Sam może nie jest zbyt silny,ale jego sojusznik zdecydowanie jest mocniejszy. Tym bardziej,że to on pierwszy pokonał i wchłonął jednego z przeciwników,tego co to próbował zdradziecko mnie zaatakować przez tereny pierwszego. No to zacząłem wojnę z drugiej strony piorąc trzeciego,bo tam moje dwie floty spokojnie dawały radę,a trzecia mogła spokojnie dopilnować jego sojusznika - jeden układ graniczny. Efekt wojny? Zdobyte kilka układów przeciwnika głównego i wyrównanie granicy z drugim. Ta wojna szybko zamieniła się z kolejną,zanim jeszcze pobadałem wraki z bitew,z okazji postanowił skorzystać to kiedyś najbardziej poszkodowane imperium. Niestety byłem wredny i dokładnie gdy on zaatakował stacje, ja mojej flocie nakazałem atak na niego. Po tej klęsce szybko zająłem jego wszystkie układy,a po zdobyciu drugiej jego kolonii przeciwnik zniknął całkiem z mapy. I tu ciekawostka - mimo że to nie była pierwszy podbity przeze mnie gatunek,to i tak stwierdzili,że są zmuszeni do emigracji,więc w efekcie dostałem 3 zabudowane kolonie bez obsługi. Mojej głównej rasy tam na razie nie chcę wysyłać, bo to nie ich świat. Na razie więc jedynie kilka robotów mi tam minerały zbiera,a kolonie czekają na postępy naukowe.
Przy tej wojnie obawiałem się,co stanie się z terytorium pokonanego. Ja do jego układów rościłem jedynie pojedyncze pretensje,ale widziałem,że ten uratowany od kolejnego pogromu miał w kilku układach 10. Efekt? Te kilka układów pozostały niczyje,musiałem je zając klasycznie. Nawet okręt badawczy okazał się potrzebny,bo takie układy były ponoć nie w pełni zbadane. Znaczyło to tyle,że musiałem dobadać te obiekty w nich,które i tak były puste.
W między czasie mój pierwszy przeciwnik poprowadził 2 wojny z drugim. W pierwszej zabrał mu wszystkie pozostałe puste układy,w drugiej zgarnął także 2 kolonie. Z tego przeciwnika został więc już tylko samotny zbuntowany układ. W chwili obecnej mam tylko dwie możliwości ekspansji. Pierwsza,to ponownie zaatakować tego trzeciego,który został pozbawiony sojusznika. Ma wciąż dość spore terytorium,którego wchłonięcie na pewno byłoby mi na rękę. Tyle że ten właśnie przeciwnik wciąż oddziela mnie od kontaktu z tym najsilniejszym. Dlatego lepszą opcją wydaje mi się atak na pierwszego i zmierzenie się tam także z jego sojusznikiem. Dzięki temu nie muszę rozdzielać swoich flot. Z tym atakiem jednak wciąż zwlekam. Chciałbym sobie floty wzmocnić do pełnych możliwości dowodzenia,tak by każdy kierunek atakować,a potem bronić pełnią sił. Na to jednak wciąż nie mam dość minerałów. W sumie mógłbym też czekać,aż jakieś konflikty powybuchają pomiędzy tamtymi nacjami. Mam ok. pół galaktyki,więc czas też gra na moją korzyść.

Jak na razie jedyny wniosek z tego fragmentu to mieszane odczucia względem sojuszów obronnych. Kiedy pierwszy bił drugiego,trzeci próbował mu pomóc. Przez moje terytoria zaatakował te odcięte układy. Tyle,że to wielkiego efektu nie dało,jego sojusznik padł. Ten pierwszy jednak na pakcie zyskuje sporo. Sam dał radę się rozbudować,a próbując jego zaatakować trzeba liczyć się ze spotkaniem z dwoma siłami. Jednak co dwie floty z oddzielnymi limitami,to nie jedna.

Bardzo się cieszę,PAwleusie,że się odezwałeś,bo to właśnie na dyskusję z Tobą najbardziej liczyłem.
Skupię się na tych tematach,w których różnice naszych opinii są największe. Pierwszym są te punkty wpływu. Owszem,w obecnej rozgrywce nie odczuwam ich braku,ale mam też świadomość,że mała i ciasna galaktyka dla gatunku zbudowanego pod ekspansję, za wiele nie wymaga. Zwiększenie potencjalnych kierunków ekspansji, czy liczby układów,do których można wnosić roszczenia,sytuację zmieni znacząco. Ale w sumie umownie możemy powiedzieć,że do takiej skali takie rozwiązanie jest dopasowane,leży jedynie skalowanie do większych galaktyk. Zresztą nie tylko w tym zakresie – dla takiej galaktyki nie tak bardzo bolą też limity przywódców,baz gwiezdnych czy bezpośrednio kontrolowanych kolonii. Po prostu tutaj jakoś jeszcze czuję,że jestem w stanie zmieścić się w tych limitach jednocześnie czując, że moje imperium skutecznie się rozwija i jest jako tako zabezpieczone. Przy większej galaktyce, szczególnie pamiętając te przelewające się surowce, byłem mocno zirytowany. Wracając jednak do punktów wpływu, mocno mnie rażą te wielokrotne żądania dotyczące układów,po które z racji słabości dane imperium i tak nie ma szans sięgnąć. Szkoda,że nie potrafią ich sensowniej wykorzystać.
Runaway Empire? - tak,jestem w pełni świadom,że po to właśnie jest ten mechanizm,by temu przeciwdziałać. Różnica między nami dotyczy raczej jak silnie to robi. Ty możesz twierdzić,że skutecznie, dla mnie - za skutecznie. I tak właściwie w tym miejscu powinienem skończyć wątek,bo wszystko sprowadza się do tego,że szanuję Twój gust,choć sam akcent stawiam w nieco innym miejscu.
Stellaris Wiki widziałem, temat POP Ethic Weights też widziałem. Na obecny stan znajomości gry uznałem to za zbyt zaawansowane informacje. A właściwego stanu znajomości nie osiągnę,bo zwyczajnie planuję dokończyć tę ostatnią rozgrywkę i Stellaris odłożyć na lepsze czasy. Może wtedy faktycznie będzie ona bardziej zbalansowana i pojawią się brakujące obecnie elementy. Jednego jednak nie potrafię pojąć – skoro w innych tytułach Paradoxu wiele mechanizmów było lepiej dopracowanych,to czemu tu mają takie trudności,by zwyczajnie zaadaptować dobre wzorce?

Na dziś tyle,skończyła mi się wena

Przyznam,że trochę razi mnie nazywanie Stellaris RTS-em. Owszem,to nie turówka,ale do RTS-a też temu dziełu brakuje,mimo niektórych rozwiązań do tego dopasowanych. Można odnieść wrażenie,że twórcy sami do końca nie wiedzą,co chcą osiągnąć i stąd taki misz-masz. Gdyby nie pauza,nie wyobrażałbym sobie gry. A skoro jest pauza,skoro na przykład kolonie zostały rozwiązane tak jak zostały,to nic nie stoi na przeszkodzie,by przykładowo i projektowanie okrętów rozwiązać bardziej ambitnie. Ja tam Stellaris po prostu traktuję jak strategię kosmiczną,z tym że nadającą się tylko do singla i gry przeciw komputerowym przeciwnikom i dlatego porównuję do SEV czy Aurory. A że choćby to projektowanie tamtym tytułom znacząco ustępuje,to i na ubogość mogę narzekać.
Oddając sprawiedliwość – Stellaris chociaż w tych koloniach próbuje powiązać budynki z populacją,co na pewno pewnym plusem jest. Gorzej, że jest to rozwiązanie wymagające sporo zachodu,by „wycisnąć” z kolonii ile się da. Trochę można by je usprawnić np. pozwalając na rozpoczęcie budowy na polu tak,by zsynchronizować z pojawieniem się populacji, czy pozwalając na automatyczny upgrade, choć i tak pozostaje pytanie,czy warto taki system ulepszać i automatyzować,czy też raczej warto by było poszukać innego rozwiązania.
W sumie po przemyśleniach muszę nieco zmodyfikować swoje podejście dotyczące generowania punktów wpływu w zależności od wybranej etyki. Korzyści z tych opcji,które dają od razu bonus czy ulgę w początkowej fazie gry, zdecydowanie najbardziej wpływają na proces początkowej ekspansji. Bonus do frakcji niestety wymaga czasu,bonus z rywalizacji podobnie. Owszem,dobra ekspansja na początku gry jest na pewno istotna,ale zdaje sobie też sprawę,że na niej gra się nie kończy. Nawet dobra ekspansja w przypadku dużej i gęsto zaludnionej galaktyki, gry nie wygra. Dalsze zmagania zdecydowanie mogą być łatwiejsze dla bardziej dyplomatycznych etyk i pokazać inny obraz gry w Stellaris. Mimo to nie zmieniam zdania,że różnice różnice w ilości generowanych punktów dla różnych gatunków za wielkiego rozrzutu mieć nie będą, 3 to podstawa, jakiś bonus zawsze wpadnie, więc powiedzmy słaby poziom to będzie 4 ,wysoki 6 (w sumie o dokładność tych szacowań sprzeczać się nie będę), tak czy inaczej przełożenie tego na ilość zajętych systemów podczas początkowej ekspansji na przykład,za bardzo znaczących różnic nie da. Zdaję sobie sprawę,że moja irytacja tymi punktami mogła być przesadzona z racji gry w dość „pustej” galaktyce, teraz aż tak bardzo na ich maksymalizacji generowania bym się nie skupił. Ale i tak same punkty wciąż mi się nie podobają. W końcu dlaczego niby skoro moja flota do danego układu dotarła pierwsza,dała radę go przebadać,mam surowce by budować,a jedynym problemem są te punkty,to … nie jest to sztuczne? I jak mam się wczuć w taką grę?
Inhibitory i zabawa w kotka i myszkę – teoretycznie wycofywanie floty za inhibitor wydaje się rozsądne. Gorzej jednak gdy patrzy się na szczegóły. Często by skusić przeciwnika do powrotu wystarczyło wycofać się tuż za warp. W efekcie i tak w danym układzie spotykał się z moją flotą,bo docieraliśmy jednocześnie,więc niestety punktów za skuteczność wojaczki przyznać mu nie mogę. Całej floty jednak nigdy mu nie wybijałem,zawsze uciekał. Kontynuując zabawę po prostu na raty wybijałem mu takie okręty z głównej floty. Do tego komputerowy przeciwnik uwielbia w takich układach zostawiać stacje ze stocznią,więc i swoje okręty pozwala mi naprawiać. Można też powiedzieć,że moim błędem było małe inwestowanie we flotę desantową, zdobywając kolonię i inhibitor znika. Tyle że … czy faktycznie niebronione kolonie powinny być tak silne w stosunku do atakującej floty? Przecież nawet nieco większy meteoryt na odpowiedniej trajektorii jest w stanie całkiem unicestwić Ziemię. Nie mam przekonania,że to dobrze,że kolonie tak bardzo powinny „przeszkadzać” flotom, jak to zrobiono w Stellaris. Ale ok, powiedzmy że to tylko mój gust,że wolę siłę i sens widzieć we flotach i kierowaniu nimi niż w koloniach. To jednak nie zmienia faktu,że takie rozwiązanie, szczególnie gdy siła floty leży w ilości jednostek, a bazy gwiezdne także są limitowane, wymusza właśnie takie szaleńcze latanie po układach flotami złożonymi z małych i szybkich korwet. Cóż … chyba nie taki wymiar kosmicznych potyczek lubię,jaki lubią projektanci Stellaris. Dla mnie za dużo tu chaosu,latania bez większego sensu, konieczności wydawania rozkazów w odpowiednim momencie itp.

[Edited by Kex on Apr 09, 2018 at 09:23]

Apr 08, 2018 at 13:47

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 353
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #38]

Problem z w/w punktami pewnie jest taki, że zmieniając system za bardzo nie zmienili pozyskiwania tych punktów; i tak mamy sytuację kiedy część rozwiązań pamięta 1.9 i pewnie trzeba będzie czegoś więcej niż paru łatek :P
Co do statków i ich tworzenia to polecam mody, które znacznie poszerzają możliwości w tym zakresie. Podobnie jeśli chodzi o kwestie tego jak AI radzi sobie(dokładnie to NIE radzi sobie) z zarządzaniem koloniami w sektorach - jest mod do AI, który za czasów 1.9 znacząco poprawiał tą kwestię.

Przechodząc dalej:
kiedyś planety, w zależności od wielkości, miały limit armii broniącej jaki można było trzymać na powierzchni. Przylatywała flota, która bombardowała i zmieniała umocnienia do 0, a później przylatywała flota desantowa i np 50 oddziałów atakowała świat z np. 20 polami, który nie licząc podstawowych kilku oddziałów mógł mieć maks 20 obrońców. Powodowało to, że walki na planecie to było tylko odhaczenie na liście zakupowej :P
Także zmiana doprowadziła do przegięcia w drugą stronę...

Apr 09, 2018 at 16:36

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2194
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #39]

Quote:
Farin wrote:
Po wykasowaniu kodu odpowiedzialnego za inne możliwości poruszania się mod w świecie StarTreka nie ma już za wiele sensu - niestety.

Może wyjaśniłbyś dlaczego? Bo ja mogę podać mnóstwo startrekowych modów do gier, w których nie było możliwości warpowego poruszania się i nie spotkałem się dotąd z opinią, że przez to nie miały one za wiele sensu. Jeśli chodzi o STNH, to oczywiście ja też w 2.0 odczuwam pogorszenie w zakresie oddania sposobu poruszania się w FTL, ale to nadal jest według mnie najlepsza gra strategiczna w świecie Star Treka jaka dotychczas powstała. Nawet pre-2.0 warp był znacznie inny niż w Star Treku, ale np. w Distant Worlds jest o wiele bardziej podobny i jest tam też startrekowy mod - polecam porównanie go z STNH pod kątem wielości sensu.

Warto też zauważyć, że w STNH nie da się w zasadzie grać w oparciu o chokepointy, więc jeśli pokażą Paradoxowi, iż granie bez nich z użyciem reguł z 2.0 będzie nie tylko możliwe, ale i interesujące, to łatwiej będzie przekonać do powrotu warp.

Quote:
Farin wrote:
Potrafię zrozumieć dlaczego zdecydowali się na jeden typ poruszania [...]. Choć nie nazwać tego chamskim wycinaniem "features" z gry to trzeba być zaślepionym do potęgi.


W ogóle nie trzeba być zaślepionym, żeby nie nazywać tak czegokolwiek - wystarczy odrobina... hm... elokwencji

(specjalnie dla Ciebie pewnie się powtórzę, ale wycinam tylko to, co jest nieistotne dla mojej odpowiedzi i bardzo się przy tym staram, aby nie zmieniło to sensu wypowiedzi, która i tak jest dostępna w całości zwykle nie więcej niż kilka postów wyżej, więc każdy może porównać - pozostawiam to, co jest potrzebne do lepszego zrozumienia, na który konkretnie fragment odpowiadam)

Quote:
Farin wrote:
Nie potrafię jednak zrozumieć dlaczego w ogóle pozbyli się kodu ?!?
Nie mogli tego zostawić ? Co im tak szkodził - obawiali się że moderzy dorwą się do niego i zrobią to lepiej ? Bezsensu.

Też tego nie rozumiem i też wolałbym, żeby zostawili taką możliwość moderom. Nie sądzisz jednak, że przynajmniej dla nich to musiało mieć wystarczająco sensu?

Quote:
Kex wrote:
Skupię się na tych tematach,w których różnice naszych opinii są największe. [...]

Te różnice mogą być pozorne - zaznaczałem, że wypowiadam się widząc Stellaris przez pryzmat pre-2.0, bo w 2.0 zbyt krótko grałem. Proponuję przełożyć dyskusję na bardziej dojrzałą wersję gry. W międzyczasie spróbuj STNH (jeśli Farin jeszcze wystarczająco nie ostrzegł, to jednak się przyłączę: FTL może dokuczyć) - ciekawy jestem Twojego zdania na mechaniki zastosowane w tym modzie (nie na balans, bo najprawdopodobniej nadal jest zaburzony), a ma sporo unikalnych.

Quote:
Kex wrote:
Jednego jednak nie potrafię pojąć – skoro w innych tytułach Paradoxu wiele mechanizmów było lepiej dopracowanych,to czemu tu mają takie trudności,by zwyczajnie zaadaptować dobre wzorce?

Już kilka razy wyrażałem to samo niezrozumienie, więc tu się zgadzamy

Quote:
Kex wrote:
Przyznam,że trochę razi mnie nazywanie Stellaris RTS-em. Owszem,to nie turówka,ale do RTS-a też temu dziełu brakuje,mimo niektórych rozwiązań do tego dopasowanych. Można odnieść wrażenie,że twórcy sami do końca nie wiedzą,co chcą osiągnąć i stąd taki misz-masz. Gdyby nie pauza,nie wyobrażałbym sobie gry.

Bo to nie jest najczęściej spotykany RTS, ale specjalna odmiana Paradoxu istniejąca już od pierwszej iteracji Europy Universalis, której właściwa nazwa może powinna brzmieć raczej RTGS (G od Grand). W niej mieści się też Distant Wolds, ale ta jest bez multiplayera.

W multiplayerze gracze grają zwykle niemal bez pauzy i obecne zmiany są próbą odpowiedzi na ich potrzeby. Czy udaną, to się dopiero okaże - jak na razie, to ja odnoszę wrażenie, że gra, a szczególnie wojna w niej stała się jeszcze trudniejsza do ogarnięcia bez pauzowania niż była.

Quote:
Kex wrote:
W końcu dlaczego niby skoro moja flota do danego układu dotarła pierwsza,dała radę go przebadać,mam surowce by budować,a jedynym problemem są te punkty,to … nie jest to sztuczne? I jak mam się wczuć w taką grę?

Punkty te są abstrakcją procesów, które w realu dają właśnie takie efekty. Przecież w historii jest mnóstwo przykładów na to, że wszystko co trzeba było, ale brakło np. woli politycznej i już czegoś nie dało się przeprowadzić. Mi akurat to pozwala lepiej wczuć się grę.

Quote:
Kex wrote:
Dla mnie za dużo tu chaosu,latania bez większego sensu, konieczności wydawania rozkazów w odpowiednim momencie itp.

Tutaj zgodzę się, szczególnie z koniecznością wydawania rozkazów w odpowiednim momencie - ta słabość występuje już od pierwszej Europy Universalis i nie rozumiem dlaczego nie jest ona poprawiona, gdy wystarczyłoby wprowadzić niepewność w oczekiwanym czasie dotarcia na miejsce.
Apr 09, 2018 at 17:02

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 353
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #40]

PAwleus Ja wiem dlaczego to robisz i po co - to odnośnie twojego wycinania. Jakby nie było mieliśmy o tym dyskusję i zostało tam powiedziane chyba wszystko.
Moja wzmianka o twoim sposobie odpowiedzi była zwykłym pociskiem z emotką :P
Wracając do moda ST - nie ma sensu gdyż porównuję produkt 1.9 z 2.0 - tka mnie to razi po oczach, że głowa mała i tyle.
Co do Elokwencji to kiedyś jeszcze pogadamy na ten temat ;]

Apr 10, 2018 at 13:50

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 725
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #41]

Jestem po dwóch kolejnych wojnach, tak jak planowałem z moim pierwszym przeciwnikiem i jego sojusznikiem.
Pierwsza wojna była szybka - zaatakowałem i zgarnąłem stolicę przeciwnika oraz jeden sąsiedni układ. Zanim flota sojusznika doleciała, zaakceptowałem rozejm. Rozejm posłużył do dalszej rozbudowy floty.
Przed drugą wojną pod główną granicą czekały 2 w pełni wypchane korwetami floty, 3 flota była nieco słabsza,ale ona została przeznaczona do ataku na te kolonie,co zostały na moim terytorium. Oczywiście wraz z flota desantową. Plan ataku na te zapomniane kolonie został wykonany bez zarzutu. Pod granicą sytuacja była gorętsza. Niby udało mi się moimi obydwiema flotami zaatakować główną flotę przeciwnika,ale oczywiście skończyło się to na drobnych stratach. Flota ta wraz z dwoma flotami sojusznika zbliżała się do moich granic i zastanawiałem się,gdzie w końcu doleci. Okazało się,że postanowiła zaparkować w najdalszym systemie granicznym i tam sobie czekała nie przejmując się,co robię. No to dociągnąłem tam moją drugą flotę i zaatakowałem jego. Mimo że początkowa siła oficjalnie przemawiała za mną,przebieg walki raczej mnie nie uspokajał. Jedna z moich flot oberwała solidnie,druga wciąż wykazywała siłę. Ale to wystarczyło, wszystkie floty wroga z ciężkimi stratami się wyniosły,a chwilę później padła stacja. I na tym wojna się skończyła,bo mimo że większość uszkodzonych korwet i tak dało się naprawić,więc moje starty wcale tak duże się nie okazały,to wystarczyło to do osiągnięcia 100% znużenia wojną i mam kolejny rozejm. Pod moją kuratelę trafiły wszystkie 3 układy z koloniami,które byłe na moim terytorium.
I w sumie w tym momencie spokojnie mógłbym już sięgnąć po zwycięstwo. Brakuje mi jedynie 2 kolonii do 40%, na swoim terytorium bez problemu mogę takowe założyć. Skoro byłem w stanie oprzeć się dwóm przeciwnikom równocześnie,to raczej wątpię,bym musiał ich się obawiać w przyszłości.
W tej grze nie budowałem żadnych magazynów na surowce, o limit energii obijałem się parę razy, minerały niby mi się nie przelewały,ale pod ścianą z tego powodu i tak się nie czułem. Ot,trochę wolniej rozbudowywałem floty,zachowując przewagę nad przeciwnikami. Nie wiem jeszcze czy i w jaki sposób pociągnę tę grę.
Troszkę mnie kusi spróbowanie teraz czegoś większego,ze sporą liczbą przeciwników,ale wątpię,bym spróbował. Lepiej będzie poczekać,aż dyplomację ulepszą. Poza tym jak pomyślę o takiej galaktyce w połączeniu z tymi denerwującymi limitami,to mój zapał całkiem wygasa.
STNH? Hmm, a jest tam konieczność zakładania sektorów?

Apr 10, 2018 at 18:07

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2194
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #42]

Quote:
Farin wrote:
Wracając do moda ST - nie ma sensu gdyż porównuję produkt 1.9 z 2.0 - tka mnie to razi po oczach, że głowa mała i tyle.

Przyznam, że i mnie razi do tego stopnia, że następnym razem niemal na pewno zagram z modmodem uwidaczniającym sieć hyperlanes - wbrew intencjom twórców moda u mnie brak widoczności hyperlanes, z których i tak trzeba korzystać, nie wywołuje lepszej immersji, a irytację, gdy zmuszają mnie do dodatkowego zbędnego mikrozarządzania, aby uzyskać informacje, które powinny być widoczne na pierwszy rzut oka.

Quote:
Kex wrote:
W tej grze nie budowałem żadnych magazynów na surowce, [...]

Ja jeszcze nigdy w Stellaris nie budowałem magazynów na surowce. Tak jak w SE5, uważam je za marnowanie cennego miejsca na planecie.

Quote:
Kex wrote:
Troszkę mnie kusi spróbowanie teraz czegoś większego,ze sporą liczbą przeciwników,ale wątpię,bym spróbował. Lepiej będzie poczekać,aż dyplomację ulepszą. Poza tym jak pomyślę o takiej galaktyce w połączeniu z tymi denerwującymi limitami,to mój zapał całkiem wygasa.
STNH? Hmm, a jest tam konieczność zakładania sektorów?

Generalnie, na głównej mapie STNH liczba przeciwników zdecydowanie przewyższa maksymalną ilość z niezmodowanego Stellaris.

Na mapie Mirror Universe, grając Terran Empire, nie tylko przeciwników, ale wręcz wrogów będziesz miał od groma i dyplomacja będzie Twoim ostatnim zmartwieniem Nie wiem jak teraz, ale w 1.9 taka rozgrywka była prawdziwą ucztą dla militarystów.

Gdybyś w ogóle chciał porzucić dyplomację to zawsze jest Borg - polecam wypróbowanie, bo gra się bardzo odmiennie.

Mechanika Federacji jest chyba aktualnie najlepiej dopracowana, a na pewno jest tam najwięcej eventów. Każde z głównych imperiów i wiele z mniejszych ma jednak unikalne mechaniki państwa, ale warto tu wspomnieć o alternatywnej mechanice federacji jaką ma Dominium. Ostrzegam jednak, że gra Federacją i Dominium to wysoce dyplomatyczne rozgrywki (w przypadku Dominium z dużą domieszką rozwiązań siłowych i wywiadowczych).

Konieczność zakładania sektorów zależy od tego kim chcesz grać (np. zarządzanie Federacją od chwili powstania raczej tego wymaga, ale Ferengimi stworzyłem kiedyś największe obszarowo imperium bez jakiegokolwiek sektora), na jakiej mapie i z jak dużą liczbą zamieszkiwalnych planet (ja wybierałem największą mapę, ale z minimalną liczbą zamieszkiwalnych planet). Zwykle jednak mam jeden sektor (większy lub mniejszy) do którego wstawiam kolonie, których w danym momencie nie mogę z jakiegoś powodu rozwijać lub brak jest presji na ich priorytetowe rozwinięcie - jeśli AI coś tam do nich doda, to nawet może mu na to pozwolę (często usuwam pola blokujące właśnie w sektorze), a nawet gdybym nie dostrzegł jakiejś wpadki, to wielka szkoda się nie stanie. Sektor jest w każdym razie dobry do szkolenia zapasowego gubernatora (co pewnie już zauważyłeś).
Apr 10, 2018 at 23:36

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 725
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #43]

Sektory do mnie nie przemawiają,aczkolwiek gdy musiałem,to jakieś tam tworzyłem. Najbardziej mi się podobało,gdy sektor utworzony z podbitych kolonii jako pierwsze zadanie wybudował sobie statek konstrukcyjny,który oczywiście do końca gry nawet nigdzie nie poleciał,bo i po co? Wszystkie zasoby miałem obrobione. Ale to i tak mało istotne, całe rozwiązanie zmuszające do ograniczania ilości kolonii kierowanych bezpośrednio, nie podoba mi się. I nie ma znaczenia,że ogranicza to złożoność kierowania większym imperium.
Do szkolenia gubernatora zapasowego sektorów nie używałem. Szczerze mówiąc to w ogóle nie za wiele uwagi poświęcałem wszelkim przywódcom. W pierwszej grze miejsc mi zwyczajnie brakowało (4 mobilnych naukowców,jak tylko było mnie stać,robiło swoje). Zwykle po prostu wyglądało to tak,że jak potrzebowałem danego przywódcy,to brałem najlepszego z dostępnych i do końca żywota siedział on na swoim stanowisku. Najciekawiej było z jednym admirałem - nie było żadnego z sensownymi umiejętnościami to wybrałem +25 lat życia. Po czasie się okazało,że się dorobił nałogów i dostał -20 lat. No, interes życia. To był chyba jeden z rzadkich przypadków,gdy sam wywaliłem przywódcę.
W temacie większej gry, to myślałem o takiej,gdzie nie kierowałbym takimi homofobami jak obecnie,którzy tylko innych łoili. Chciałem się przekonać,jak to jest,gdy się próbuje zabaw z sojuszami,mieszanymi gatunkami itp. Na myśleniu jednak się skończyło,nie mam ochoty na zabawę z limitami.
STNH też musi poczekać,poznawanie unikalnych mechanik to nie to,na co obecnie mam ochotę. Może kiedyś.

Apr 11, 2018 at 18:25

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2194
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #44]

Quote:
Kex wrote:
[...] całe rozwiązanie zmuszające do ograniczania ilości kolonii kierowanych bezpośrednio, nie podoba mi się.
[...]
Na myśleniu jednak się skończyło,nie mam ochoty na zabawę z limitami.


Jeśli mówisz o tym konkretnym rozwiązaniu, to zgoda - dotychczasowe implementacje ze Stellaris są, delikatnie mówiąc, kiepskie. Natomiast jeśli mówisz o idei ograniczania ilości kolonii kierowanych bezpośrednio, to stanowczo się z tym nie zgodzę i nie mam pojęcia czym ją chciałbyś zastąpić w grach z bardzo dużą ilością kolonii.

Nie jestem pewny czy już tutaj wspominałem (chyba przynajmniej niektóre elementy) jak widziałbym rozwinięcie takiej idei - pamiętasz moje marzenie o grze z opóźnieniami informacyjnymi? Może przypomnę, bo przy okazji pokażę jak sprzyja znikaniu konieczności sztucznych limitów w grze.

Ta idea powinna być integralnym elementem większej całości opartej na urealnieniu gry poprzez wprowadzenie opóźnień w przebiegu informacji. Pierwociny takich opóźnień były już w niektórych grach, także wiekowych, np. w MoO1, gdzie dane o koloniach wroga były podawane wraz z czasem od ostatniego zebrania ich (od momentu kiedy ostatnio były w zasięgu sensorów). Ja chciałbym czegoś bardziej radykalnego: żeby szybkość obiegu całej informacji dostępnej dla gracza była ograniczona (zależna np. od szybkości podróży międzygwiezdnych).

W przypadku zarządzania koloniami imperator-gracz (czy też jakaś szara eminencja, prezydent, węzeł centralny sieci zarządzającej i co tam kto wymyśli) przebywający w stolicy stałby przed dylematem: zarządzać bezpośrednio daną kolonią, z której informacje docierają do niego z opóźnieniem np. roku gry, a jego rozkazy potrzebują następnego roku, żeby coś w niej zmienić, czy też zdać się na gubernatora (AI) o konkretnych cechach (niekoniecznie w pełni znanych) i tylko korygować jego zachowanie, czasem przywołując do porządku, karcąc, karząc, likwidując (oczywiście z ryzykiem buntu, o którym gracz dowiaduje się z rocznym opóźnieniem), gdy jego działania nie są po myśli gracza, a czasem nagradzając (np. dając mu pod kontrolę gubernatorów innych kolonii - naturalne powstawanie sektorów, które stawałyby się podstawą do wewnątrzimperialnej dynamiki frakcyjnej), gdy gracz widzi, że zarządza dobrze z jego punktu widzenia. Oczywiście gracz musiałby mieć pomoce, które pozwalałby mu łatwiej dojrzeć zachowania niezgodne z jego rozkazami w tej pajęczynie czasu. Ważne tu jest jednak to, że gracz sam, po kalkulacji, rezygnowałby z bezpośredniej kontroli, a nie byłby zmuszany jakimiś arbitralnymi limitami (trzeba jednak przyznać, że takie limity mogą mieć tę zaletę, że znacznie ułatwiają balans gry).

Tak samo z prowadzeniem wojny, gdy toczy się na dalekich peryferiach i nie ma nawet pewności które kolonie są w posiadaniu gracza, bezpośrednia kontrola flot byłaby szaleństwem, ale już przy ataku wroga na system macierzysty - dlaczego nie? System taktyk, strategii i doktryn dla admirałów rozwinięty z SE5 musiałby tu zaistnieć, bo prosta automatyzacja jak z Distant Worlds byłaby dalece niewystarczająca.

Dyplomacja, szpiegostwo, eksploracja, napływ surowców, podatków, wynajdywanie technologii itp - wszystko z opóźnieniami powodującymi kolejne znikanie konieczności arbitralnych limitów. Im dalej położone państwo tym działania prowadzone z nim lub przeciwko byłby trudniejsze w naturalny sposób, poprzez zwiększającą się nieaktualność dostępnej informacji. Im własne państwo większe, tym łatwiej o bunt zakończony powodzeniem, gdy wierna floty nie zdążą dotrzeć na czas, bo zbyt długo nie było wiadomo, że w ogóle jakiś bunt zaistniał. Tym też trudniej obronić się przed niespodziewanym atakiem z zewnątrz, gdy imperator nie przesunął na czas odpowiednich do skali ataku środków, otrzymując właściwe informacje zbyt późno. Dłużej nawet trwa zawieranie pokoju i floty w niewiedzy, że został zawarty, mogą jeszcze długo walczyć, zanim dotrze wiadomość, że giną na próżno.

Że AI nie podoła? Żaden problem w sytuacji gdy i obecnie nie daje rady graczowi. Sytuacja w tym zakresie byłaby nawet lepsza, bo wrogie AI konkurowałoby w większości nie z graczem, a z AI sterowanym przez gracza (np. w SE5 bitewne AI pozostawia bardzo wiele do życzenia, ale jest do zaakceptowania, gdyż konkuruje z innym takim AI i odpowiednio stymulowane przez gracza potrafi zaskoczyć nawet wyjadaczy), a w dodatku gracz miałby możliwość wyładowania nieuniknionych negatywnych emocji, gdy dana postać z gry (AI) nie spełniałaby oczekiwań (obecnie jak AI go sfrustruje, to wielkiego wyboru nie ma).

No, ale trochę znowu zagalopowałem się na jednym z moich ulubionych koników... Chyba już wiadomo o co mi chodzi z ograniczaniem bezpośredniej kontroli gracza w grach strategicznych o epickim rozmachu (nie dotyczy to tylko kolonii).
Apr 12, 2018 at 22:37

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 725
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #45]

Pisząc o limitach miałem na myśli wszystkie:flot,stacji,przywódców,kolonii kierowanych bezpośrednio itp. Dla mnie przez te wszystkie limity jedyna strawna opcja gry w Stellaris,to mała galaktyka z nie za wielką liczbą potencjalnych kolonii. Cokolwiek bardziej epickiego odpada, nie będę się męczył.

O samych koloniach w Stellaris już pisałem. Plusem jest próba powiązania populacji z produkcją danego pola/budynku,ale też jest to rozwiązanie wymagające sporej klikaniny. Gdyby chcieć,dałoby się je poautomatyzować (kolejność zasiedlania pól, budowa ustalonego budynku na polu zsynchronizowana z populacją,automatyczne ulepszenia itp).
Wciąż nie byłoby to nic wiekopomnego,ale i tak byłoby lepsze niż to co jest. A już szczególnie byłoby lepsze niż limit kolonii możliwych do zarządzania. No bo co tak właściwie ten limit robi?
- Zmniejsza złożoność obsługi gry? Bez sensu najpierw pakować takie rozwiązanie,a potem je redukować. W innych grach bez problemu da się większą liczbą kolonii zarządzać patrząc na odpowiednie listy kolonii, tu jest to poza zasięgiem.
- Bo jest to potrzebne do multi,by nie pauzować za wiele? Hmm,przykro mi,ale dla mnie opcja multi w Stellaris jest abstrakcyjna,bez opcji pauzowania grać nigdy nie będę.
- Bo to element balansu ograniczającego gracza? Tak,tu się zgodzę. Zmuszając gracza do oddawania kolonii pod kontrolę słabego AI i ograniczając jego korzyści z kolonii, większe imperium straci sporo przewagi nad małym. Jest to tym bardziej widoczne,gdy limit nie jest stały,lecz w pewnym zakresie można go powiększyć odpowiednimi etykami,technologiami itp. W końcu gdyby nie było korzyści z samodzielnego zarządzania, nikt by tych "bonusów" nie wybierał.

Jeszcze jedno - patrząc na stopień skomplikowania rozwiązania kolonii dziwi mnie czemu AI tak słabo sobie z tym radzi. Tam przecież żadnej wielkiej filozofii nie ma,więc stworzyć skuteczne AI do tego,jest jak najbardziej realne. A wtedy gracz mógłby sobie spokojnie na wyznaczonych koloniach włączyć takie AI (jakiś gubernator) z określonym celem maksymalizacji i miałby zarówno ograniczone mikro-zarządzanie jak i właściwe korzyści z kolonii. I na co komu sektory?
Podsumowując - ograniczanie zarządzania koloniami takie jak w Stellaris 2.0 - jestem całkowicie na nie. Tego "nie" jednak nie można uogólniać.

W pełni zdaję sobie sprawę,że inne tytuły, szczególnie jeśli mają większe aspiracje, wymagają określonych rozwiązań,by być strawne dla gracza. Jeśli takie ograniczenie bezpośredniego kierowania będzie właściwie uzasadnione, nie widzę problemu. Gra z opóźnieniami informacyjnymi? To byłby dobry kandydat do właśnie takiego sensownego ograniczenia,ten Twój pomysł pamiętam już z wcześniejszych dyskusji i sam chętnie zobaczyłbym dobrą jego implementację. Tyle że to raczej nie nurt dla najbardziej typowych i najlepiej pozwalających na sobie zarobić graczy,więc szanse powstania czegoś takiego oceniam nisko.

Apr 13, 2018 at 14:46

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 353
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #46]

Quote:
PAwleus wrote:


Quote:
Kex wrote:
W tej grze nie budowałem żadnych magazynów na surowce, [...]

Ja jeszcze nigdy w Stellaris nie budowałem magazynów na surowce. Tak jak w SE5, uważam je za marnowanie cennego miejsca na planecie.


Nie wiem jak w najnowszej wersji to wygląda ale w 1.9 silos na minerały dawał dodatkowy minerał w każdym z sąsiadujących pól. Na planetach gdzie było dużo pól z minerałami można było łatwo połączyć aby dwa pola były z dodatkowymi minerałami (bonus od stolicy i bonus od magazynów).
Dodatkowo, na etapie middle w grze bez magazynów bardzo szybko zapas mi się wyczerpywał, tudzież szkoda było aby po osiągnięciu limitu dodatkowe minerały się marnowały :P
Apr 16, 2018 at 13:08

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 725
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #47]

W 2.0 buduje się toto na stacjach kosmicznych. Niby szkoda,by nadmiary się marnowały,ale faktycznie nie jest to wiele warte. Ja wtedy budowałem tylko dlatego,że mogłem.

Apr 16, 2018 at 16:20

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2194
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #48]

Mój styl rozwoju w tego typu grach nie przewiduje powstawania takich nadmiarów, które powodowałyby marnowanie się czegokolwiek W 1.9 bonus od magazynu wynosił maksymalnie 4 (przy 4 sąsiednich polach z minerałami), natomiast jeśli zamiast magazynu zbudowałeś dodatkową kopalnię to miałeś z tego więcej nawet na polu bez minerałów (przy odpowiednim poziomie kopalni). W dodatku magazyn był jedną z budowli, z której sektorowe AI w pierwszym rzędzie zdejmowało populację (i to akurat uznaję za zasadne działanie), więc często poza rozszerzeniem limitu (bo dla rozszerzenia limitu populacja obsługująca magazyn nie była potrzebna) nie uzyskiwało się nic - przypomniałem sobie, że raz dla testu jednak toto zbudowałem, głównie dlatego, że byłem ciekawy, czy nie ma czasem jakichś eventów z tym związanych, a nie chciało mi się szukać po plikach. Nadal chyba nie ma.

Apr 16, 2018 at 16:58

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 725
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #49]

Widzę,że omawiacie starą mechanikę.
W 2.0 zbiornik surowców buduje się w miejscu budynków na stacjach kosmicznych. Kosztuje 100 minerałów,nie ma kosztu utrzymania,więc na upartego na stacjach,gdzie nie ma pilniejszych potrzeb,można to postawić, by zyskać po +2500 do zapasu minerałów i zapasu energii.
Magazynów na koloniach z bonusami do sąsiednich pól nie widziałem. Bonusy do pól są tylko ze startowej budowli kolonii - zaimprowizowany schron (tak to się chyba zwało) i jego ulepszenia. Dla minerałów i energii można najwyżej budować węzły energetyczne i przetwórnie minerałów. Te budynki same produkują +2 lub +4 na drugim poziomie i dodają 10 lub 20% do całościowej wydajności kolonii. W przypadku wyższej produkcji kolonii jest to warte zachodu, przy niższej trzeba trochę policzyć. Któraś technologia dodaje węzłowi energetycznemu jeszcze produkcję +2 jedności.
Tak to wygląda na etapie,do którego dograłem, nie wykluczam, że jakieś późniejsze technologie mogą coś jeszcze zmieniać.

Apr 17, 2018 at 07:31

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2194
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #50]

Wygląda na to, że magazyny są teraz lepszym pomysłem niż były. Nadal jednak atrakcyjność wydaje mi się wątpliwa, bo miejsce na stacjach też jest chyba zbyt cenne. Ocenię jak zagram w 2.1

+2 jedności dla węzłów energetycznych dodaje jedna z tradycji (a przynajmniej w 1.9 tak było, chyba z Prosperity). Mając ją, węzły te oczywiście zwykle warto było budować niemal wszędzie na najbardziej wartościowych energetycznie polach (żeby sektorowe AI zdejmowało z nich populację w ostateczności).

Apr 17, 2018 at 11:30

Print
^ Początek strony ^
Pages: [1] 2



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.