civ.org.pl forums > Space 4X - Stellaris > Stellaris 2.0
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Stellaris
Poster
Message    
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5131
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Stellaris 2.0 [post #1]

Witam po przerwie. W tym wątku zgodnie z propozycją PAwleus-a chciałbym porozmawiać o nadchodzącej wersji Stellaris 2.0.

Dev diary # 1. Gwiezdne bazy
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-91-starbases.1052064

a) Tylko jedna baza na układ - zmiana dyskusyjna ale wraz z innymi zmianami ma sens

b) Baza może się specjalizować pod względem militarnym, ekonomicznym czy konstrukcyjnym - zmiana na plus

c) Możliwości utworzenia kilka doków w bazie produkujących okręty - zmiana na plus

d) Możliwość dobudowania obrony wokół bazy [platformy] - zmiana na plus

e) Aby zając układ musi być tam wybudowana podstawa pod bazę i dopiero wtedy możemy tam kolonizować planety - nie podoba mi się to wolałbym system kolonii/placówek

f) Bazy nie można całkowicie zniszczyć ale można je uszkodzić tak ze przestaną działać aż do odbudowy - mimo ze jest to zmiana modowalna (można niezniszczalność wyłączyć) wolałbym możliwość decyzji o tym na szczeblu taktycznym/strategicznym, więc raczej zmiana na minus

g) Sposób rozbudowy bazy i podział na moduły i budowle - zmiana na plus

h) Kosmodromy na planetach - budują tylko statki cywilne - zmiana neutralna

i) Granice państw - zamiast okręgów (kul) wokół skolonizowanych/z posterunkiem układów gwiezdnych obejmujących wpływem pobliskie systemu wprowadzą system określania granic tylko na podstawie układów z zaznaczoną obecnością (wybudowaniem podstawy bazy) - zmiana na plus

Dev diary # 2 Podróż międzygwiezdna
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-92-ftl-rework-and-galactic-terrain.1052958

a) Pozostawieni tylko jednego z trzech podstawowych sposób podróżowanie czyli tunelowe - zmiana mocna na minus mimo ze twórcy tłumaczą to ze przy napędach skokowych nie można zbudować obrony granicy, ale przecież sami podali przykład jak można to zrealizować poprzez system przechwytywania statków lecących w nad/pod przestrzeni. Mam nadzieje ze chociaż zostawią to do zmodowania.

b) Zmiana systemu sensorów FTL na system zaglądania do systemów sąsiednich wzdłuż tuneli na głębokość do 4 - zmiana mi się niezbyt podoba gdyż praktycznie eliminuje inne systemy podróżowania i dlatego wolałbym tutaj hybrydę czyli zaglądanie do sąsiedniego systemu przez węzeł plus okrąg/ kule widzenia. Jedynie co dobre to system ukrywanie się przed taką inwigilacją (przez galaktyczny teren lub specjalne moduły w bazie gwiezdnej)

c) Gwiezdne wrota - natychmiastowy skok do odległych systemów - super, miłośnicy star treka i honorverse są wdzięczni

d) Napęd skokowy - jest to zmiana eksperymentalną więc nie wiadomo czy trafi do gry - napęd skokowy będzie miał dwa tryby działania. Pierwszy pozwala na podróżowanie tunelami w sposób natychmiastowy. Drugi pozwala na utworzenie sztucznego tunelu do innego systemu (nie określono jaki ma mieć to zasięg) na czas skoku dla floty. Jednak po skoku flota będzie miała znacznie obniżone walory bojowe do czasu naładowania napędu, który ma być znaczny - zmiana, jak wejdzie w życie, na plus.

e) galaktyczny teren - systemu gwiezdne mogą posiadać bonusu lub negatywne czynniki na statki/okręty - takie jak wyłączenie tarcz lub ukrywanie jednostek przed sensorami FTL

Dev diary # 3 Wojna, pokój i roszczenia
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-93-war-peace-and-claims.1054054

a) System roszczeń podobny do EU4 ale z możliwością ich podbijania aby mieć ich więcej do danego systemu niż inni - ogólnie jestem za ale muszę to zobaczyć w praniu aby ocenić.

b) Wyczerpanie wojną i negocjację pokojowe - zmiana na plus

c) Możliwość czerpania korzyści z okupowanego systemu - zmiana na plus

Dev diary # 6.Stos zagłady (doomstack) i projektowanie okrętów
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-96-doomstacks-and-ship-design.1058152

a) Problem nieproporcjonalnych strat w walkach między flotami postanowiono rozwiązać tak ze strona słabsza ma bonus do szybkości strzelania - bonus nie niweluje różnić siły miedzy stronami ale zmniejsza je o około połowę. Na szczęście jest obliczana nie w flotach (co doprowadziło by do powstania jedno okrętowych flot) ale na podstawę wszystkich okrętów każdych ze stron walki niezależnie do jakiego imperium nalezą - zmiana dyskusyjna zobaczymy jak wyjdzie w praniu.

b) Wycofania się uszkodzonych jednostek z walki - podczas bitwy jednostki ciężko uszkodzone mają szanse na wycofanie się. Po wycofaniu nadal należą do floty ale nie biorę udziału w walce. Jeżeli flota posiadająca wycofane okręty wygra to po bitwie wrócą one do floty ale zachowując swoje uszkodzenia. Jeżeli flota przegra czyli zostaną jej same wycofane okręty to wykona alarmowy skok i zostanie uznana za zaginioną w akcji przez określony czas - zmiana na plus.

c) Admirałowie będą teraz dawali bonus tylko ograniczonej liczbie okrętów w flocie co będzie sprzyjać tworzeniu więcej flot i zatrudnianiu większej ilości admirałów - zmiana na plus.

d) Wojenne doktryny - możliwość strategicznego ustawienia sposób zachowania okrętów na polu bitew - zmiana na plus.

e) Zasilanie statków/okrętów - teraz będzie tylko jeden reaktor na statku ale z możliwością dodawania do niego bonusów - zmiana na plus

f) Tarcza statku/okrętu - będzie teraz przepuszczała uszkodzenia od rakiet - zmiana dyskusyjna zobaczymy w praniu.

g) Pancerz statku/okrętu - zamiast osłabiać uszkodzenia będzie posiadał teraz wytrzymałość tak jak struktura - zmiana na minus

h) Struktura statku/okrętu - w miarę pochłaniania uszkodzeń będzie zmniejszała zdolności bojowe i prędkość statku/okrętu - zmiana na plus

i) Rakiety - będą ograniczone w slotach do tych oznaczonych litera T (wcześniej slot tylko dla torped) - zmiana dyskusyjna zobaczymy w praniu.

j) Komputer bojowe - teraz będzie wybór kilku rodzai na typ kadłuba - zmiana na plus.

[Edited by Merthen on Dec 06, 2017 at 15:28]

Dec 05, 2017 at 17:56

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2185
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #2]

Miło widzieć Twój wpis ponownie, a w dodatku tak wyczerpujący... ee... temat, oczywiście temat Generalnie, idee wszystkich zmian zaprezentowanych tu przez Ciebie podobają mi się w kontekście innych planowanych, więc wygląda na to że spoglądam na nie z jeszcze większą nadzieją niż Ty i to mimo tego, iż Stellaris już w obecnej postaci sprawia mi przeogromną przyjemność (i to przeciw AI!). Problem tylko w tym, że implementację każdej dobrej idei można zepsuć.

Dlaczego jestem tak pozytywnie nastawiony do zmian w grze, która i bez nich wydaje się mi bardzo dobrą? Przecież, (zgodnie z II Zasadą Termodynamiki ) bardziej prawdopodobne jest zepsucie gry niż naprawienie, co jest głównym powodem do obaw graczy (choć tu akurat Wiz jest dla mnie czynnikiem zmieniającym rachunek prawodopodobieńtwa ). Ano dlatego, że daleko jej jeszcze do doskonałości i to że wydaje się obecnie tak dobrą na tle konkurencji świadczy raczej źle to tej drugiej, niż dobrze o pierwszej. Także dlatego, że multiplayer bezlitośnie obnaża jej niedoskonałości do tego stopnia, że, przynajmniej w moim wypadku, zniechęca mnie do gry.

Ale może konkretniej... Dlaczego np. uważam ideę skupienia się na Hyperlanes i odbudowania Stellaris wokół nich za pozytywne, skoro wcześniej wielokrotnie krytykowałem wiele space4X (w tym SE5) za takie ograniczenia w sposobie poruszania się w przestrzeni i każda gra z podobnym rozwiązaniem z miejsca miała u mnie minus (choć całościowo, tak jak SE5, mogłem oceniać ją bardzo pozytywnie).

Muszę w tym miejscu powiedzieć, że cieszę się, iż zmieniłeś zdanie, być może pod moim wpływem, i obecnie wydajesz się uważać ograniczenia poruszania się w przestrzeni do spacelanes za raczej negatywne. Ja też wolałbym żeby ich nie było, także w Stellaris, a jednak jest tutaj istotna różnica w porównaniu do zwykle krytykowanych z tego powodu space4x - Stellaris jest znacznie, znacznie bardziej RTS-em niż turówką! O ile w turówce tłumaczenia o trudnościach implementacji systemu poruszania się zbudowanego wokół np. warp potraktowałbym jako banialuki, a w najlepszym przypadku jako pójście na łatwiznę (w turówce nadal uważam, że najlepiej gdyby takie ograniczenia były małe, a bitwy odbywały się w tej samej przestrzeni i w tym samym czasie co ruch, idealnie - z zachowaniem skali wielkości), o tyle po gruntownym rozpoznaniu problemu grając w Stellaris, muszę przyznać po przemyśleniu możliwych rozwiązań, że inaczej ma się sprawa z RTS-ami i tutaj budowa dobrze działającego takiego systemu byłaby na dzisiejszy sprzęt zadaniem niesłychanie ambitnym, wymagającym zrobienia gry od nowa, z użyciem jakiegoś nowatorskiego interfejsu pozwalającego ogarnięcie chaosu, który ma tendencję do przeładowywania uwagi gracza, gdy ma on do czynienia z wojną nawet przeciwko jednemu przeciwnikowi używającemu więcej niż jednej floty, a co dopiero przeciwko kilku takim przeciwnikom, jak mamy dość często przyjemność w Stellaris (obecnie zwykle używają jednej floty, ale kilku przeciwników bywa bardzo efektywnych działając niezależnie) - to jest właśnie element, który bezlitośnie obnaża multiplayer, bo gracze są znacznie mniej przewidywalni niż AI i unika się pauzowania gry, które w single-u pozwala na ogarnięcie sytuacji. Dlatego rozumiem, gdy Paradox, przyznawszy się do porażki w tym zakresie, cofa się o krok, a nawet popieram to i oceniam takie działanie za bardzo pozytywne dla gry.

Co do szczegółów implementacji, to zobaczymy jak to wyjdzie - dobrze wróży całościowe traktowanie problemów. Dla mnie dużym negatywem jest informacja, której nie podałeś: prawdopodobnie w Cherryh nadal nie dostaniemy jakieś rodzaju pomocy-kreatora do tworzenia flot, gdyż to wskazywałoby, że traktowanie to jest nie dość całościowe (w turówce z liczniejszymi okrętami taki kreator jest potrzebny - w RTS-ie to powinien być priorytet). Może doczekamy się wcześniej niż w Stellaris 3.0 ... Jeśli chodzi o dobrze zrobione poruszanie się w warp w RTS-ie space4x, to po doświadczeniach Stellaris nie spodziewałbym się wcześniej niż najprawdopodobniej dopiero po opracowaniu znacznie doskonalszych interfejsów człowiek-maszyna, ale chciałbym się tu pomylić.

Jest jeszcze jedna w moim odczuciu negatywna zmiana, o której nie napisałeś, choć to raczej kwestia gustu: nie będzie można przejść w FTL z dowolnego punktu obrzeży systemu (a obecnie można wejść w Hyperlane nawet z wnętrza systemu), co wprowadza dodatkowe i bardzo istotne ograniczenie na poruszanie się. Ta zmiana wydaje mi się już niepotrzebną nadbudową, chyba że wprowadzone byłyby fizyczne obiekty jako bramy nadprzestrzenne jak w Babylon5. Mam nadzieję że będzie to modowalne i że wejścia takie będą mogły istnieć też we wnętrzu systemów - wtedy wybaczyłbym zmianę z łatwością, bo pomogłoby w budowie moda B5.

Quote:
Merthen wrote:
e) Aby zając układ musi być tam wybudowana podstawa pod bazę i dopiero wtedy możemy tam kolonizować planety - nie podoba mi się to wolałbym system kolonii/placówek


To ma być modowalne i nawet nie jestem pewny czy nie chodziło im w tekście tylko o ograniczenia w zakresie pozyskiwania światów prymitywnych cywilizacji - nawet gdyby trzeba było jednak wybudować zawsze Outposta, to nie mam jakichś zasadniczych zastrzeżeń do takiej idei, choć mogę mieć do implementacji, np. lokalizacji Starbase-ów w pobliżu gwiazdy (i to nie ze względu na realizm ) lub związanego z budową niepotrzebnego mikrozarządzania (jedno i drugie jest hipotetyczne).

Quote:
Merthen wrote:
f) Bazy nie można całkowicie zniszczyć ale można je uszkodzić tak ze przestaną działać aż do odbudowy - mimo ze jest to zmiana modowalna (można niezniszczalność wyłączyć) wolałbym możliwość decyzji o tym na szczeblu taktycznym/strategicznym, więc raczej zmiana na minus


Tutaj też implementacja nie została wystarczająco ujawniona - z tego jak zostało to przedstawione wynikałoby, że przynajmniej będzie można dokonać downgrade-u do Outposta, ale nie jest jasne czy już w trakcie okupacji.

Quote:
Merthen wrote:
h) Kosmodromy na planetach - budują tylko statki cywilne - zmiana neutralna


W tekście piszą, że możliwa byłaby sytuacja posiadania tylko planety, bez Starbase, więc jak inaczej zbudowałbyś statek konstrukcyjny? W sensie niezbędności zmiana jest więc wyraźnie pozytywna

Quote:
Merthen wrote:
c) Gwiezdne wrota - natychmiastowy skok do odległych systemów - super, miłośnicy star treka i honorverse są wdzięczni


O tak - to jedna z bardziej obiecujących zmian!

Quote:
Merthen wrote:
e) galaktyczny teren - systemu gwiezdne mogą posiadać bonusu lub negatywne czynniki na statki/okręty - takie jak wyłączenie tarcz lub ukrywanie jednostek przed sensorami FTL


Zmiana o ogromnym pozytywnym potencjale, ale znowu wszystko rozbija się o kwestię implementacji. Trzymam za Wiza kciuki.

Quote:
Merthen wrote:
a) System roszczeń podobny do EU4 ale z możliwością ich podbijania aby mieć ich więcej do danego systemu niż inni - ogólnie jestem za ale muszę to zobaczyć w praniu aby ocenić.


Jeśli chodzi o ideę jestem zdecydowanie za - obecny system to potworek.

Quote:
Merthen wrote:
b) Wyczerpanie wojną i negocjację pokojowe - zmiana na plus


Ogromnie pozytywna w zamierzeniu zmiana.

Quote:
Merthen wrote:
a) Problem nieproponowanych strat w walkach między flotami postanowiono rozwiązać tak ze strona słabsza ma bonus do szybkości strzelania - bonus nie niweluje różnić siły miedzy stronami ale zmniejsza je o około połowę. Na szczęście jest obliczana nie w flotach (co doprowadziło by do powstania jedno okrętowych flot) ale na podstawę wszystkich okrętów każdych ze stron walki niezależnie do jakiego imperium nalezą - zmiana dyskusyjna zobaczymy jak wyjdzie w praniu.


Prawdopodobnie efekt nie będzie bardzo istotny, żeby nie było korzystne atakowanie kolejno małymi flotami zamiast jedną dużą - dodawałoby to tylko niepotrzebne mikrozarządzanie. Ideę popieram, ale implementacja i zbalansowanie wszystkich czynników może nie być tak łatwe jak się na pierwszy rzut oka wydaje.

Quote:
Merthen wrote:
e) Zasilanie statków/okrętów - teraz będzie tylko jeden reaktor na statku ale z możliwością dodawania do niego bonusów - zmiana na plus


To już było możliwe w modach, m. in. w STNH, ale też popieram.

Quote:
Merthen wrote:
f) Tarcza statku/okrętu - będzie teraz przepuszczała uszkodzenia od rakiet - zmiana dyskusyjna zobaczymy w praniu.


W STNH już teraz wiele broni częściowo przenika przez tarcze - mi się to bardzo podoba.

Quote:
Merthen wrote:
g) Pancerz statku/okrętu - zamiast osłabiać uszkodzenia będzie posiadał teraz wytrzymałość tak jak struktura - zmiana na minus


A dlaczego? Podoba Ci się jak teraz działa pancerz? Nie wiem jak to dokładnie będzie zaimplementowane, ale nie wyobrażam sobie żeby mogło być gorzej. Wstępne informacje wskazują na nowe możliwości dla gracza.

Quote:
Merthen wrote:
i) Rakiety - będą ograniczone w slotach do tych oznaczonych litera T (wcześniej slot tylko dla torped) - zmiana dyskusyjna zobaczymy w praniu.


Rakiety w dotychczasowej postaci były bardzo trudne do zbalansowania i dlatego zmiana wydaje mi się pozytywna.
Dec 06, 2017 at 00:21

Print
Maiar
Status: Hero

Posts: 2370
Registered: Sept 26, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #3]

Przejście tylko na jeden rodzaj napędu (FTL) i robienie pod to gry ma ogromny, wspaniały sens i sprawi, że wrocę do samego Stellaris, w którego zagrałem tylko kilka gier zaraz po premierze.

Czemu? Gra była absurdalna, gdy nie było żadnej strategi/taktyki a wszystko opierało się na wjechaniu, ba, wręcz przeteleportowaniu doomstackiem z jednego miejsca w galaktyce do drugiego, samego środka imperium wroga by zniszczyć mu jego flotę... a to też pobożne życzenie, bo przeciwnik posiadający taką technologię i unikający walki może doprowadzić do glupiego ganiania w te i we w tę. A jako, że ów jeden typ podróżowania był niewspółmiernie lepszy od innych, to wszystko było posypane na fundamentalnej podstawie.

Ogółem, teraz to będzie wyglądało ciekawie bo:
-Ograniczenia terenu wpływające na wojny
-Możliwość budowania defensywnych "wąwozów"/frontów
-Prowadzenie wojny na poziomie taktyczno-strategiczym
-Duże znaczenie połączeń międzygwiezdnych i całego układu mapy
-Dodajmy do tego nowy system CB i zniszczenia wojennego i robi się naprawdę słodko

Bronienie granic, które będzie się w ogóle dało jakoś przeprowadzić, defensywna na swoim przystosowanym do obrony terenie na wyczerpanie, przy problemach z atakiem będzie można zignorować silnie broniony front i wjechać do heartlandu, samemu się odsłaniając, ale zarazem łupiąc bogate "tereny", wykorzystanie terenu by złapać przeciwnika w pułapkę czy wygrać taktycznie. Po prostu, tak jak powinno być od początku.

[Edited by Maiar on Dec 06, 2017 at 08:37]

Dec 06, 2017 at 08:35
Gadu-Gadu: 10423380
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5131
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #4]

Quote:
PAwleus wrote:
Muszę w tym miejscu powiedzieć, że cieszę się, iż zmieniłeś zdanie, być może pod moim wpływem, i obecnie wydajesz się uważać ograniczenia poruszania się w przestrzeni do spacelanes za raczej negatywne.

Moja zmiana zdania na pewno po cześć jest spowodowana naszymi długimi dyskusjami ale wynika też z przemyśleniem od nowa jak powinna wyglądać idealna gra 4x oraz zapoznania się z grami taki stellaris, aurora, polaris sector i galactic civilizations III. W wiele aspektach rozszerzyłem swoje wymagania

Quote:
PAwleus wrote:
Ja też wolałbym żeby ich nie było, także w Stellaris, a jednak jest tutaj istotna różnica w porównaniu do zwykle krytykowanych z tego powodu space4x - Stellaris jest znacznie, znacznie bardziej RTS-em niż turówką!

Uchowaj Boże! Żaden rts tylko pauzowalna strategia składająca się z malutkich tur Przyznaje jednak ze nie patrze na stellaris pod kątem multi.

Quote:
PAwleus wrote:
(w turówce nadal uważam, że najlepiej gdyby takie ograniczenia były małe, a bitwy odbywały się w tej samej przestrzeni i w tym samym czasie co ruch, idealnie - z zachowaniem skali wielkości),

W tym zakresie nadal wole trzy płaszczyznowe pole gry: galaktyka - system - wycinek systemu. Z tym ze dla bitew głównym ekranem jest system gdzie floty są ukazywane pod postacią ikon, a żeby zobaczyć szczegółu bitwę musimy obraz przybliżyć.

Quote:
PAwleus wrote:
o tyle po gruntownym rozpoznaniu problemu grając w Stellaris, muszę przyznać po przemyśleniu możliwych rozwiązań, że inaczej ma się sprawa z RTS-ami i tutaj budowa dobrze działającego takiego systemu byłaby na dzisiejszy sprzęt zadaniem niesłychanie ambitnym, wymagającym zrobienia gry od nowa, z użyciem jakiegoś nowatorskiego interfejsu pozwalającego ogarnięcie chaosu, ... to jest właśnie element, który bezlitośnie obnaża multiplayer, bo gracze są znacznie mniej przewidywalni niż AI i unika się pauzowania gry, które w single-u pozwala na ogarnięcie sytuacji. Dlatego rozumiem, gdy Paradox, przyznawszy się do porażki w tym zakresie, cofa się o krok, a nawet popieram to i oceniam takie działanie za bardzo pozytywne dla gry.

W takich sytuacjach najlepsze są konfigurowalne autopauzy która zacierają wrażenie ze gramy w RTS także w multi

Quote:
PAwleus wrote:
Jest jeszcze jedna w moim odczuciu negatywna zmiana, o której nie napisałeś, choć to raczej kwestia gustu: nie będzie można przejść w FTL z dowolnego punktu obrzeży systemu (a obecnie można wejść w Hyperlane nawet z wnętrza systemu), co wprowadza dodatkowe i bardzo istotne ograniczenie na poruszanie się.

To zmiana wynika z likwidacji warpów. Jak dla mnie warpy powinny pozostać, a zaawansowane twierdze systemowe powinny móc mieć możliwości wybudowania zakrzywiaczy przestrzeni, które by ściągały floty przelatujące w pobliżu systemu z taką bazą i problem byłby rozwiązany.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
e) Aby zając układ musi być tam wybudowana podstawa pod bazę i dopiero wtedy możemy tam kolonizować planety - nie podoba mi się to wolałbym system kolonii/placówek


To ma być modowalne i nawet nie jestem pewny czy nie chodziło im w tekście tylko o ograniczenia w zakresie pozyskiwania światów prymitywnych cywilizacji - nawet gdyby trzeba było jednak wybudować zawsze Outposta, to nie mam jakichś zasadniczych zastrzeżeń do takiej idei, choć mogę mieć do implementacji, np. lokalizacji Starbase-ów w pobliżu gwiazdy (i to nie ze względu na realizm ) lub związanego z budową niepotrzebnego mikrozarządzania (jedno i drugie jest hipotetyczne).

ja zrozumiałem z tekstu i komentarzy pod tekstem, iż wybudowanie fundamentów bazy jest wymagane. Zobaczymy jak wyjdzie w praniu



Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
h) Kosmodromy na planetach - budują tylko statki cywilne - zmiana neutralna


W tekście piszą, że możliwa byłaby sytuacja posiadania tylko planety, bez Starbase, więc jak inaczej zbudowałbyś statek konstrukcyjny? W sensie niezbędności zmiana jest więc wyraźnie pozytywna

Zmiana neutralna gdyż są to porostu pozostałości poprzedniego działania

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
a) Problem niepoporcjowanych strat w walkach między flotami postanowiono rozwiązać tak ze strona słabsza ma bonus do szybkości strzelania - bonus nie niweluje różnić siły miedzy stronami ale zmniejsza je o około połowę. Na szczęście jest obliczana nie w flotach (co doprowadziło by do powstania jedno okrętowych flot) ale na podstawę wszystkich okrętów każdych ze stron walki niezależnie do jakiego imperium nalezą - zmiana dyskusyjna zobaczymy jak wyjdzie w praniu.


Prawdopodobnie efekt nie będzie bardzo istotny, żeby nie było korzystne atakowanie kolejno małymi flotami zamiast jedną dużą - dodawałoby to tylko niepotrzebne mikrozarządzanie. Ideę popieram, ale implementacja i zbalansowanie wszystkich czynników może nie być tak łatwe jak się na pierwszy rzut oka wydaje.


Tak ta zmiana jest bardzo wrażliwa dla całego systemu bitew, ale nie mam dobrego - innego pomysłu co można zrobić z prawem Lanchester's.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
g) Pancerz statku/okrętu - zamiast osłabiać uszkodzenia będzie posiadał teraz wytrzymałość tak jak struktura - zmiana na minus


A dlaczego? Podoba Ci się jak teraz działa pancerz? Nie wiem jak to dokładnie będzie zaimplementowane, ale nie wyobrażam sobie żeby mogło być gorzej. Wstępne informacje wskazują na nowe możliwości dla gracza.

Nie podoba mi się jak działa teraz pancerz ale zastąpienie tego innym rodzajem osłon, które nazwano pancerzem jest kuriozalne. Powinni zastosować system przebjalności z wzrastającą wrażliwością podczas ostrzału oraz możliwością dodawania grubszego pancerza, który wpływałby ujemnie na szybkość i manewrowość (uniki).

Jest jeszcze jedna zmiana na plus, o której zapomniałem wspomnieć, a która wyczytałem z komentarzy twórców- każda rasa będzie miała teraz od początku do dyspozycji wszystkie trzy rodzaje broni. Napiszą o tym jutro

Quote:
Maiar wrote:
Przejście tylko na jeden rodzaj napędu (FTL) i robienie pod to gry ma ogromny, wspaniały sens i sprawi, że wrocę do samego Stellaris, w którego zagrałem tylko kilka gier zaraz po premierze.

Czemu? Gra była absurdalna, gdy nie było żadnej strategi/taktyki a wszystko opierało się na wjechaniu, ba, wręcz przeteleportowaniu doomstackiem z jednego miejsca w galaktyce do drugiego, samego środka imperium wroga by zniszczyć mu jego flotę... a to też pobożne życzenie, bo przeciwnik posiadający taką technologię i unikający walki może doprowadzić do glupiego ganiania w te i we w tę. A jako, że ów jeden typ podróżowania był niewspółmiernie lepszy od innych, to wszystko było posypane na fundamentalnej podstawie.



Majar rozumiem ze zdajesz sobie sprawę ze mogłeś podczas generowana galaktyki ograniczyć napęd dla wszystkich cywilizacji (oprócz upadłych) tylko do tuneli ? Teraz nie będziemy mogli sami zdecydować o tym aspekcie ale będziemy zmuszeni do jednego rozwiązania.
Dec 06, 2017 at 15:27

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2185
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #5]

Quote:
Maiar wrote:
Czemu? Gra była absurdalna, gdy nie było żadnej strategi/taktyki a wszystko opierało się na wjechaniu, ba, wręcz przeteleportowaniu doomstackiem z jednego miejsca w galaktyce do drugiego, samego środka imperium wroga by zniszczyć mu jego flotę... a to też pobożne życzenie, bo przeciwnik posiadający taką technologię i unikający walki może doprowadzić do glupiego ganiania w te i we w tę. A jako, że ów jeden typ podróżowania był niewspółmiernie lepszy od innych, to wszystko było posypane na fundamentalnej podstawie.

Zdecydowanie się z tym nie zgodzę. Pomijając to, na co zwrócił Ci uwagę Merthen (np. ja obecnie prowadzę rozgrywkę z ograniczeniem wszystkich cywilizacji nie-FE do warp i ta opcja była dostępna od premiery gry), doomstacka takiego jest dość łatwo unieruchomić dzieląc swoją flotę, gdyż wydajesz się zapominać że:

- nie jest to proste teleportowanie (chyba że masz na myśli napęd, którym dysponują FE i który można uzyskać w późnej grze), a jest dość silnie ograniczone przez wrażliwe na atak stacje wormhole-owe (zniszczyć je można nawet pojedynczą korwetą, a będąc poza zasięgiem własnej stacji jest się ograniczonym w działaniach do jednego tylko systemu, chyba że zrobi się awaryjny FTL, po którym flota staje się zupełnie niedostępna, czasem na lata). W single-u można tego nie zauważyć, bo AI nie potrafi odpowiednio skontrować, ale spróbuj grać przeciw ludziom, a od razu przekonasz się jak istotne jest to ograniczenie (problem z tym jest tylko taki, że przy 2 obznajomionych graczach kończy się to wyścigiem mikrozarządzania).

- skok wymaga czasu od chwili wydania rozkazu do wykonania go, tym dłuższego im potężniejsza jest flota (bardzo niekorzystne dla doomstacków i używając tego sposobu podróżowania ja już teraz mam wiele równorzędnych flot poza wczesną grą)

- obrońca może zauważyć kiedy atakujący wydał rozkaz skoku i odpowiednio przygotować się na jego przyjęcie lub wykonać kontratak, przenosząc działania na jego terytorium (może obserwować flotę przeciwnika dzięki odpowiedniemu rozmieszczeniu zwiadowczych korwet albo swoje systemy, w których wcześnie pojawia się oznaka otwierającego się powoli wormhole-a)

Aktualnie niewspółmiernie lepszym jest tylko napęd skokowy imperiów FE. Inne można stosować ze zbliżonym sobie powodzeniem, o ile zna się sposoby ich użycia i przeciwdziałania im. Jeśli głupio ganiałbyś za kimś, to nie świadczyłoby to niekorzystnie o grze, ale o Twojej strategii - kolonie planetarne nie uciekają nawet w Stellaris

Uważam za korzystne dla Stellaris ograniczenie sposobów FTL i rozbudowanie wokół Hyperlane nie dlatego, że to wzbogaci stronę strategiczną gry. Wręcz przeciwnie - to istotnie tę stronę gry zuboży (rozbudowanie trochę to zniweluje, ale inne FTL też można byłoby rozbudować) i gdyby to była turówka zdecydowanie krytykowałbym takie zmiany. Dlaczego popieram w RTS-ie już napisałem.

Może ktoś podchwytliwie zapytać: tak, podobają Ci się te 3 metody FTL, to dlaczego w obecnej rozgrywce ograniczyłeś wszystkich do warp? Odpowiadam: militarne AI w Stellaris jest już całkiem przyzwoite, ale nie na tyle, żeby wystarczająco poradzić sobie z koordynacją działań sprzymierzonych imperiów wykorzystujących różne metody FTL. Zauważyłem w STNH, że obecnemu AI znacznie lepiej wychodzi współpraca militarna, gdy ma identyczny napęd FTL (ale najlepiej jak ma też ten sam poziom technologiczny FTL) i wypróbowuję to w niezmodowanej rozgrywce (w STNH napęd warp jest zupełnie inaczej zorganizowany technologicznie).

Edit: Trochę stępię ostrze swojej niezgody, bo grałeś tylko zaraz po premierze - to sporo tłumaczy z Twojej niechęci, gdyż z czasem metody FTL zostały znacznie lepiej zbalansowane niż były na początku.

Quote:
Merthen wrote:
W takich sytuacjach najlepsze są konfigurowalne autopauzy która zacierają wrażenie ze gramy w RTS także w multi

To niestety jest świetne rozwiązanie tylko w single-u, gdyż gracze mają zwykle na tyle różne preferencje pauzy, że zatrzymywanie rozgrywki dokonujące się z punktu widzenia danego gracza arbitralnie (gdy nie z jego potrzeb) na dłuższą metę irytuje i zniechęca, jeśli dochodzi do niego zbyt często. A jeśli rzadko to przy odpowiednio skomplikowanej sytuacji strategicznej uwaga gracza zostaje szybko przeładowana nadmiarem informacji dochodzącym w określonym czasie.

Quote:
Merthen wrote:
To zmiana wynika z likwidacji warpów. Jak dla mnie warpy powinny pozostać, a zaawansowane twierdze systemowe powinny móc mieć możliwości wybudowania zakrzywiaczy przestrzeni, które by ściągały floty przelatujące w pobliżu systemu z taką bazą i problem byłby rozwiązany.

Przy warpach znacznie łatwiej przeciążyć uwagę gracza. Też wolałbym aby pozostały, ale w RTS-ie to może być przy obecnych interfejsach ekstremalnie trudne do dobrej implementacji (inna sprawa gdy gra jest tylko singleplayerowa, jak Distant Worlds - wtedy jak najbardziej).

Quote:
Merthen wrote:
Zmiana neutralna gdyż są to porostu pozostałości poprzedniego działania

No właśnie nie, bo teraz nie tyle kolonia buduje statki, co jej orbitalny spaceport. Hm... może źle to zrozumiałem, ale wydaje mi się że orbitalnych już nie będzie, tylko planetarne i statki będą budowane na powierzchni (w przeciwieństwie do okrętów, które będą w stoczniach Starbase-ów - ta specjalizacja ich to może być rewelacyjne usprawnienie, choć ja już teraz trochę specjalizuję)

Quote:
Merthen wrote:
Powinni zastosować system przebjalności z wzrastającą wrażliwością podczas ostrzału oraz możliwością dodawania grubszego pancerza, który wpływałby ujemnie na szybkość i manewrowość (uniki).

Taką zmianę oczywiście popierałbym dużo bardziej, ale wydawało mi się że tu porównywaliśmy do obecnych rozwiązań. Na tym tle odbieram to jako zdecydowany pozytyw.

Quote:
Merthen wrote:
Jest jeszcze jedna zmiana na plus, o której zapomniałem wspomnieć, a która wyczytałem z komentarzy twórców- każda rasa będzie miała teraz od początku do dyspozycji wszystkie trzy rodzaje broni. Napiszą o tym jutro

Serio? Wydawało mi się że już dawno o tym czytałem

[Edited by PAwleus on Dec 06, 2017 at 21:16]
Dec 06, 2017 at 20:34

Print
Maiar
Status: Hero

Posts: 2370
Registered: Sept 26, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #6]

Quote:

Majar rozumiem ze zdajesz sobie sprawę ze mogłeś podczas generowana galaktyki ograniczyć napęd dla wszystkich cywilizacji (oprócz upadłych) tylko do tuneli ? Teraz nie będziemy mogli sami zdecydować o tym aspekcie ale będziemy zmuszeni do jednego rozwiązania.


I tak robiłem po pierwszej grze. Aczkolwiek było to bardzo ubogie, zwłaszcza, że teraz jak dobrze widzimy - wprowadzają masę ficzerów i urozmaiceń pod te hyperlany, nawet możliwość ustawiania w mapie ilości połączeń.

Quote:
Edit: Trochę stępię ostrze swojej niezgody, bo grałeś tylko zaraz po premierze - to sporo tłumaczy z Twojej niechęci, gdyż z czasem metody FTL zostały znacznie lepiej zbalansowane niż były na początku.

Przyznam, że to ma duży wpływ na moją opinię, gra od razu po premierze była dość... paradoxowa, czyli niejako jeszcze "pusta". (Flota na same setki/tysiące korwet, taaa, jako najbardziej efektywny sposób walki)

[Edited by Maiar on Dec 06, 2017 at 21:38]
Dec 06, 2017 at 21:29
Gadu-Gadu: 10423380
Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2185
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #7]

Quote:
Maiar wrote:
I tak robiłem po pierwszej grze. Aczkolwiek było to bardzo ubogie, zwłaszcza, że teraz jak dobrze widzimy - wprowadzają masę ficzerów i urozmaiceń pod te hyperlany, nawet możliwość ustawiania w mapie ilości połączeń.

To zrozumiałe - muszą coś dać w zamian, żeby się gracze za bardzo nie buntowali Oczywiście to nie jedyny powód.

Quote:
Maiar wrote:
Przyznam, że to ma duży wpływ na moją opinię, gra od razu po premierze była dość... paradoxowa, czyli niejako jeszcze "pusta". (Flota na same setki/tysiące korwet, taaa, jako najbardziej efektywny sposób walki)

Od tamtej pory gra uległa znacznemu udoskonaleniu, ale nawet gdyby w formie niezmodowanej była dla Ciebie niestrawna (co oceniam na mało prawdopodobne od wersji 1.8, a od wczoraj jest już 1.9), to od czego są mody? Jest kilka bardzo rozbudowanych, sprawiających wręcz wrażenie innej gry. Jako że masz już Stellaris (nawet gdy bez żadnych dodatków), to proponuję spróbować STNH w okolicy świąt - jeśli choć trochę podobały Ci się jakieś elementy ze Star Treka, to jestem niemal pewny, że będziesz zachwycony (ma zaimplementowane wspaniałe eventy, predefiniowane cywilizacje i unikalne mechaniki niedostępne w niezmodowanym Stellaris, duże zmiany w projektowaniu okrętów oraz zupełnie inny balans walki pomyślany z myślą o udziale znacznie mniejszej ilości okrętów). Spróbujesz też w ten sposób rozgrywki z podróżowaniem tylko przez warp (to nie jest dokładnie taki warp jak w ST, bo nie da się podczas niego przechwycić wroga) i będziesz mógł lepiej wyrobić sobie zdanie na temat przewag opcji starlane.

Dlaczego w okolicy świąt? Bo to już niewiele ponad 2 tygodnie i ma wyjść wtedy następne duże usprawnienie moda (a także przebudowany interfejs dla Federacji i zupełnie nowy dla Dominium), które spowoduje, że wcześniejsze save-y będą niekompatybilne z nim (chyba że grasz znacznie szybciej niż ja, to możesz nawet już teraz).
Dec 08, 2017 at 15:31

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2185
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #8]

Edit: A może jednak proszę o nieusuwanie tego posta Wykorzystam go do omówienia Tech Progression in Cherryh

Tak jak spodziewał się Merthen otrzymaliśmy potwierdzenie, że imperia będą zaczynać grę z każdym rodzajem podstawowej broni (także defensywnej, czyli będą o początku deflektory). Bardzo mi się to podoba, gdyż dotychczas trochę działało mi na nerwy, że jako ludzie zaczynaliśmy np. tylko z rakietami - a gdzież się podział nasz obecny kunszt w broni kinetycznej (zakładając, że rakiety nie są bronią kinetyczną )? Dostaniemy w ten sposób na początku gry więcej do wyboru w zakresie projektowania okrętów.

No ale mniejsza o to. Znacznie ważniejsze wydaje mi się to, że różnica poziomów technologicznych będzie bardziej istotna - dotychczas często nie opłacało się wynajdywać broni, bo różnice były zbyt małe w stosunku do wymaganego wysiłku.

Wynajdywanie będzie też trochę bardziej płynne dzięki zwiększeniu liczby "er" technologicznych z czterech do pięciu.

Zdecydowanie najważniejsze jest jednak to, że zmieni się sposób obliczania wzrastającego kosztu technologii (i Unity): nie będzie on już wcale zależny od liczby populacji i w mniejszym stopniu będzie od liczby planet, ale najważniejszym czynnikiem będzie liczba opanowanych systemów. To zmiana wręcz rewolucyjna, bo będzie to miało bardzo duży wpływ na zachowanie gracza w trakcie ekspansji. Znacznie zmniejszy się, w porównaniu do obecnego, potrzeba do posiadania jak największego terytorium (habitaty były już dobrą zmianą w tym kierunku) i o wiele cenniejszymi będą systemy, gdzie będzie można mieć więcej niż jedną kolonię oraz powróci podwyższona wartość dużych kolonii. Mam nadzieję jednak, że dodadzą jakiś dodatkowy mapmode, bo wzrośnie trudność oceny potencjału przeciwnika, a więc zaawansowani (lub po prostu stosujący więcej mikrozarządzania) gracze uzyskają dodatkową przewagę.

Na koniec otrzymaliśmy coś czego nie spodziewałem się zupełnie: następny devdiary ma dotyczyć zarządzania flotami - czyżby jednak kreator flot miał trafić już do Cherryh? Byłaby to wspaniała wiadomość!

[Edited by PAwleus on Dec 08, 2017 at 18:44]

Dec 08, 2017 at 15:32

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5131
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #9]

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
W takich sytuacjach najlepsze są konfigurowalne autopauzy która zacierają wrażenie ze gramy w RTS także w multi

To niestety jest świetne rozwiązanie tylko w single-u, gdyż gracze mają zwykle na tyle różne preferencje pauzy, że zatrzymywanie rozgrywki dokonujące się z punktu widzenia danego gracza arbitralnie (gdy nie z jego potrzeb) na dłuższą metę irytuje i zniechęca, jeśli dochodzi do niego zbyt często. A jeśli rzadko to przy odpowiednio skomplikowanej sytuacji strategicznej uwaga gracza zostaje szybko przeładowana nadmiarem informacji dochodzącym w określonym czasie.



Tak ale można to ulepszyć poprzez :
1. Możliwość zwalniania gry zamiast pauzowania przy określonych warunkach
2. Konfigurator pauzowania i zwalniania gry przy określonych warunkach dostępny przy zakładaniu gry sieciowych. Gdzie gracze dogadują się co jak ustawić.
3. Limit pauz na gracza
4. Określony czas na pauze
itd.

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Powinni zastosować system przebjalności z wzrastającą wrażliwością podczas ostrzału oraz możliwością dodawania grubszego pancerza, który wpływałby ujemnie na szybkość i manewrowość (uniki).

Taką zmianę oczywiście popierałbym dużo bardziej, ale wydawało mi się że tu porównywaliśmy do obecnych rozwiązań. Na tym tle odbieram to jako zdecydowany pozytyw.

No i właśnie te nowe rozwiązanie mi się nie podoba.


Zmiana opublikowane ostatnim dev diary jak najbardziej są na plus . Nowy koszt obliczania technologi wygląda na lepszy. Dodatkowo zapowiedzieli ze wszystkie technologię FE trafią do szóstej ery co też jest zmianą na plus.

Quote:
PAwleus wrote:
Na koniec otrzymaliśmy coś czego nie spodziewałem się zupełnie: następny devdiary ma dotyczyć zarządzania flotami - czyżby jednak kreator flot miał trafić już do Cherryh? Byłaby to wspaniała wiadomość!


Też się ucieszyłem ale stwierdzenie "little usability feature" nie napawa mnie zbyt dużą nadzieją na duzą zmiany.

[Edited by Merthen on Dec 09, 2017 at 11:30]
Dec 09, 2017 at 11:29

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2185
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #10]

Quote:
Merthen wrote:
Tak ale można to ulepszyć poprzez :
1. Możliwość zwalniania gry zamiast pauzowania przy określonych warunkach
2. Konfigurator pauzowania i zwalniania gry przy określonych warunkach dostępny przy zakładaniu gry sieciowych. Gdzie gracze dogadują się co jak ustawić.
3. Limit pauz na gracza
4. Określony czas na pauze
itd.

Prawdę mówiąc to ja oczekiwałem takich możliwości już przy premierze i dalsze zaniedbywanie tej strony gry uważam za jeden w większych błędów Paradoxu, tym bardziej, że mamy je w starszych pozycjach przez nich wyprodukowanych, więc wiedzą o potrzebie ich istnienia. Wydaje mi się jednak, że nie wystarczyłyby one, gdyby FTL odbywał się inaczej niż przez Hyperlane (obawiam się nawet, że przy wielości flot i wielu teatrach działań nie wystarczą i wtedy - dlatego preferuję turówki, które pozwalają na znacznie większy rozmach strategiczny, choć oczywiście rozgrywki są znacznie wolniejsze i mogą pochłaniać więcej czasu). Było to odczuwalne już w poprzednich odsłonach Europy Universalis (które miały system pauzowania zrobiony najlepiej z tego w co dotychczas grałem): przy lokalnych wojnach, nawet z licznymi armiami, wszystko było OK, ale gdy działania prowadziło się jednocześnie na wielu kontynentach i na morzu, wtedy ujawniały się poważne niedostatki systemu. Miałem odczucie, że te niedostatki nie wynikały tylko z niedoskonałości systemu, ale raczej z niemożliwości wystarczającego udoskonalenia go przy obecnych parametrach interfejsu człowiek-maszyna (obejmującego w tym wypadku ekran, klawiaturę, myszkę i sprzęt nagłaśniający).

Quote:
Merthen wrote:
Też się ucieszyłem ale stwierdzenie "little usability feature" nie napawa mnie zbyt dużą nadzieją na duzą zmiany

Ja wolę widzieć w tym wyraz skromności Wiza (na serio on wydaje się lubić kokietować w ten sposób)

[Edited by PAwleus on Dec 09, 2017 at 13:25]
Dec 09, 2017 at 13:17

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2185
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #11]

Z dostępnych już ekranów widać, że to "little" jest "trochę" większe Na cześć Wiza: hip, hip, hurra!!!

Edit: Kreator zapowiada się bardzo przyzwoicie - mi jedynie brakuje możliwości przestrzennego rozmieszczenia elementów floty, nawet jeśliby było to ograniczone do jakichś przykładowych formacji. Nie ujawniono jednak wszystkich mechanizmów związanych z flotą wprowadzanych w Cherryh, więc jest jeszcze na to nadzieja (niewielka).

[Edited by PAwleus on Dec 14, 2017 at 16:33]

Dec 13, 2017 at 19:46

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5131
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #12]

nono dostałem więcej niż oczekiwałem Wreszcie będzie można mieć we flocie rożne typy okrętów tej samej klasy i je modernizować. Zmiana na plus

Moim skromnym zdaniem przestrzennego rozmieszczenia floty wraz z formacjami nie dostaniemy w wersji 2.00 prędzej w 3.00 niestety.

Dec 14, 2017 at 18:36

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 346
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #13]

HA! Dorzucę swoje trzy grosze:
Zmiana tylko i wyłącznie na linki pomiędzy systemami - bleeeeee
Jak będę chciał tradycyjnego RTS-a(tudzież grand strategy) dziejącego się na planecie to odpalę sobie inną grę Paradoxu albo jakąś Civk-ę.
Ja chcę 4X pełną parą, gdzie mogę sobie polecieć z punktu A do B taką trasą jaka mi odpowiada.
To ma być strategia w kosmosie czy co?
Merthen już zapodał ewentualne rozwiązania dot. Jak można rozwiązać problemy wlatywania w sam środek naszego terytorium - choć dla mnie to zawsze o to chodziło w kosmosie - trzeba się bronić przy każdym systemie bo flota może przylecieć w każde miejsce (cykl HH Webera to doskonale ukazuje).
Podsumowując:
NIE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Oczywiście zrobią co zechcą ale wtedy albo będę czekał na porządnego mod-a do gry albo wywalam Stellaris i tyle :P


Reszta zmian jest na tyle interesująca i niepewna co do implementacji, że nie mam nic przeciwko temu.

Przy okazji zapodam tu kilka linków do filmów niejakiego Aspec - facet na swoim kanale skupia się na tej grze i robi bardzo dobre podsumowanie tego co zaprezentują Dev-si :]

Tutaj o doomstack-ach:
https://www.youtube.com/watch?v=ITM9N8-tGS0

Fleet manager:
https://www.youtube.com/watch?v=5uPgpPpW7KI

Zmiana w tzw. Tech progress:
https://www.youtube.com/watch?v=HSf7vMH93tE

Zmiany dot. walk na powierzchni i takie tam:
https://www.youtube.com/watch?v=IL1mzG5kCHs

Dec 29, 2017 at 20:28

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2185
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #14]

Quote:
Farin wrote:
Oczywiście zrobią co zechcą ale wtedy albo będę czekał na porządnego mod-a do gry albo wywalam Stellaris i tyle :P


Ty też zrobisz oczywiście co zechcesz, ale czy nie rozsądniej byłoby zaczekać z tak daleko idącymi deklaracjami na ukazanie się 2.0 i zobaczenie czym to właściwie dla Ciebie będzie?

W najgorszym wypadku, nawet gdyby nie dało się zrobić odpowiednich modów, a 2.0 okazała się nieakceptowalna, to przecież jest (i będzie) możliwość gry we wcześniejsze wersje Stellaris, więc będziemy mieli przynajmniej tyle co obecnie, z wyjątkiem dobrego samopoczucia związanego z możliwością oficjalnego rozwoju gry (bo nieoficjalny poprzez mody do wersji pre-Cherryh ciągle pozostaje).

Ja powtórzę swoje: bardzo nie lubię modelu starlanes stosowanego w turówkach space4X (także w mimo to cenionej przeze mnie SE5) i nawet gram w Stellaris w singleplayerze tak jakby była turówką (dlatego nie używam hyperlanes, chociaż eksperymentowałem z nimi), ale gdy sobie wyobrażę jak wyglądałoby to poza wczesną grą w multiplayerze, także z możliwymi do wyobrażenia dla mnie (a na wyobraźnię akurat nie narzekam) realistycznymi usprawnieniami, to model taki, po znacznym rozbudowaniu w porównaniu z obecnym, znacznie zyskuje na atrakcyjności - do tego stopnia, że staje się akceptowalny (w wyobraźni) jako jedyny, nawet gdyby Wiz nie obiecywał w 2.0 innych, bardzo oczekiwanych usprawnień.

[Edited by PAwleus on Jan 06, 2018 at 15:13]
Jan 06, 2018 at 15:09

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 346
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #15]

Grałem w multi bez lini, które mi mówią gdzie mogę lecieć a gdzie nie :P
Było dobrze i nie narzekałem :P
Nie mam gry 4x, która daje możliwość podróżowania między systemami tylko za pomocą wcześniej określonych linii. Bo to dla mnie jest tak sztuczne i tak bardzo ogranicza to czym ma być tworzenie gwiezdnego imperium, że rzygać się chce.
Naprawdę, jeśli będę chciał takich ograniczeń to sobie odpalę civkę albo jakąś inną grę, gdzie są przeszkody nie do pokonania.
Naprawdę mogli pójść w coś bardziej ambitnego niż kolejna 2d grand strategy typu EU4.
Po prostu się nie chciało :P
Nawet ostatnio zastanawiałem się czy by nie napisać oficjalnego e-mail-a aby zwrócili mi kasę za tą grę - bo jakby nie było przy tak dużej przebudowie mechaniki gry, dają tak naprawdę coś całkowicie innego co mi niezbyt odpowiada.
Na razie to tylko dywagacje, bo oczywiście spróbuję coś niecoś ale z powodu moich wcześniejszych doświadczeń z grami, które pomyliły przestrzeń między gwiezdną z "górami" nie do przejścia nie wróżę zmiany mojego zdania.

Jan 09, 2018 at 22:28

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5131
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #16]

Dev diary # 8. Walki planetarne.

a) Armie obronne i twierdze. Aby budować armię obronne musimy poświecić pole planety na zbudowanie twierdzy. To jaką populacją ustawimy na polu twierdzy definiuję rodzaj armii obronnej jaką możemy produkować co uważam za dobry pomysł.
Ogólnie nie jest źle. Utrudnia to masowe budowanie jednostek obronnych aby szybko pacyfikować niezadowolonych co nie było wyzwaniem do tej pory.

b) Armię szturmowe które nie są zaangażowane w walkę będę automatyczne umieszczone w transportowcach co z jednej strony zmniejsza mikrozarządzanie ale z drugiej blokuje możliwość szybkiego wzmocnienia obrony planety co nie jest zbytnio realne. Zmiana na plus i minus jednocześnie.

c) Szerokość walki, wycofywanie się i obrażenia dodatkowe.
Choć szerokość walki jest średnio realne i żywcem przeniesione z UE IV mi się bardo podoba. Zmiana na plus. Tak samo otrzymywanie obrażeń w czasie wycofywania wraz z możliwością całkowitego zniszczenia jednostki.

d) Niszczenie budynków i zabijanie populacji w czasie walk naziemnych. Zmiana na plus

e) Zmniejszanie zadawanych uszkodzeń gdy morale armii spadają. Zmiana na plus.

f) Zmiany w bombardowanie planet.
Nie ma potrzeby bombardowania lekko bronionych światów (czyli bez fortec planetarnych) przed inwazją ale dodano wymóg, aby planety nie mogły zostać zaatakowane, jeśli w systemie znajduje się wroga baza kosmiczna.
Flota zadaje obrażenia planetarne, rujnując budynki i zabijając ludzików oraz zadaję obrażenia armiom obecnym na planecie chyba że te armie są chronione przez fortecę. Ważne jest ze bombardowanie zwiększa wyczerpanie wojną. Zmiana na plus.

g) Dodatki do armii zostały zastąpione technologiami z bonusami i Super . To było zbytnim mikrozarządzaniem.

Czego mi zabrakło to informacji o potrzebie zostawienia armii na okupowanej planecie aby się samoniewyzwoliła. Brakuje mi tego.

Dev diary # 9 Apokalipsa

Dodatek z:
- dawno obiecanymi tytanami.
- niszczycielami planet (zaskoczeniem było kilka rodzaju 'niszczenia planet').
- superdziała (działa jonowe) dla obrony układów słonecznych.
- nowy rodzaj piracko-najemnicych imperiów zwane Maruderami. (gdy się zjednoczą tworzą nowy kryzys)
- ambicje - nowe cele do wydawania punktów jedności.

Jak dla mnie brzmi zachęcająco

[Edited by Merthen on Jan 14, 2018 at 11:54]

Jan 14, 2018 at 11:49

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2185
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #17]

Quote:
Farin wrote:
Po prostu się nie chciało :P


Bardzo wątpię żeby był to decydujący czynnik w tym wypadku. Zanim powstała jakakolwiek space4x istniały już od dawna Space Opery, w których sposób poruszania się był równie istotnie ograniczony jak przy Starlanes i były wśród nich nie tylko dobre powieści, ale wręcz wybitne, obsypane prestiżowymi nagrodami Hugo i Nebula - koncepcja nie pojawiła się więc w umysłach leniwych deweloperów gier (np. jeden z moich ulubionych cyklów Barrayar działa z takim ograniczeniem). Konieczność wprowadzenia takiego sposobu poruszania się i historia powstania może być szczegółowo i logicznie uzasadniona, na co podam przykład z bardzo cenionego przeze mnie The Human Reach, który jest Space Operą zdecydowanie najbliższą hard SF z tych jakie czytałem: On Wormholes (bo przecież wormhole to nic innego niż rodzaj starlane)


Quote:
Merthen wrote:
Czego mi zabrakło to informacji o potrzebie zostawienia armii na okupowanej planecie aby się samoniewyzwoliła. Brakuje mi tego.

Hm, a ja dałbym sobie rękę odciąć, że czytałem iż armie nie będą już służyły do pacyfikacji populacji, ale budowle, więc nie tylko takiej potrzeby nie będzie, ale nie będzie też możliwości. Tyle że to jeszcze może się zmienić, bo ostatnie pogłoski wydają się wskazywać na możliwość dowolnego pozostawiania armii szturmowych na własnych planetach.

Generalnie też uważam, że zmiany z ostatnich dwu DevDiary wydają się iść w dobrym kierunku - zobaczymy jak im to wyjdzie.
Jan 15, 2018 at 17:08

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 346
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #18]

Pawelus, proszę. Porównujesz grę do książki ?
To, że pomysł nie jest nowy to wiem(w końcu wziąłem się za "Rakietowe Szlaki". Jakby nie patrzeć Fantastyka jest ze mną od urodzenia.
Nie przeszkadza mi to w książce jeśli jest dobrze uzasadnione(przykład. "Księżyc Prawdopodobieństwa".
Nie mam i nie gram w żadną grę 4x(sins of the solar empires nie jest dla mnie tym typem gry :P), która oferuje tylko ten typ przemieszczania się po Galaktyce - pomijam, że jest to bzdurne jak jasna cholera - ponieważ jest to sprowadzenie gwiazd/systemów czy całej galaktyki do poziomu planety; równie dobrze mógłbym zagrać w EUIV . Już nawet sama koncepcja automatycznych granic mnie trochę mierzi ale da sięz tym żyć.
Największym problemem w tej grze jest to(tutaj cytat jednej z osób, która myśli podobnie do mnie):
"In the restaurant we ordered a dish, paid for it and got it, but then it is immediately taken away and a piece of sh** is brought on the plate instead it. "But you can always go back to the old version, but without all future possibilities and without flies in the soup (bug fixes). And they do not understand why the hell we do not like .

Why? It falls into the category of "not worth the effort."
And what worth their efforts? DLC with one planetary destroyer and a colossus from mods in Steam?

In another thread, the idea was suggested to unlock the shielded worlds (after using the new superweapon) - this is not worth their effort Wiz said. That's the reason for cutting out FTL- they want to work less, but get the money how they do right now/".

Zwróć uwagę na ten zwrot: "not worth the effort" - to tak co do mojego: "Po prostu się nie chciało :P"



Widać też, że dzięki tej zmianie sporo osób daruje sobie granie w tą grę albo jeszcze przez jakiś czas będzie grać na starszej wersji.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ftl-discussion-thread.1053192/

Jan 16, 2018 at 14:28

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2185
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #19]

Quote:
Farin wrote:
Pawelus, proszę. Porównujesz grę do książki ?
To, że pomysł nie jest nowy to wiem(w końcu wziąłem się za "Rakietowe Szlaki". Jakby nie patrzeć Fantastyka jest ze mną od urodzenia.
Nie przeszkadza mi to w książce jeśli jest dobrze uzasadnione(przykład. "Księżyc Prawdopodobieństwa".

A to w takim razie sorry - wygląda na to, że odniosłem błędne wrażenie co do źródeł Twojej niechęci, gdy mówiłeś z taką pogardą o "liniach".

Quote:
Farin wrote:
Nie mam i nie gram w żadną grę 4x(sins of the solar empires nie jest dla mnie tym typem gry :P), która oferuje tylko ten typ przemieszczania się po Galaktyce - pomijam, że jest to bzdurne jak jasna cholera - ponieważ jest to sprowadzenie gwiazd/systemów czy całej galaktyki do poziomu planety; równie dobrze mógłbym zagrać w EUIV .

Nadal jednak nie rozumiem jakie są te źródła. Ja swoje podałem: istotne i nieuniknione spłycenie warstwy strategicznej w modelach ze starlanes - jednak inne zalety gry, jak np. w SE5, mogą dodawać jej wartości z naddatkiem.

Cóż takiego "bzdurnego jak jasna cholera" jest w takich modelach i w jaki sposób samo istnienie takiego modelu sprowadza gwiazdy, systemy, czy nawet całe galaktyki co poziomu planety? W książce to może znaleźć wystarczające dla Ciebie uzasadnienie, a w grze nie? Dlaczego?

Popatrz zresztą sam na mapę połączeń, którą Autor stworzył przy pomocy programu z realistycznymi zależnościami przestrzennymi i czasowymi na potrzeby powieści:


Gdyby zabrał się na stworzenie gry strategicznej w tym świecie (i mam nadzieję, że kiedyś to zrobi, bo to twórca Long War), to w jaki sposób podobna trójwymiarowa sieć połączeń miałaby sprowadzić Galaktykę, czy też tylko niewielki lokalny jej wycinek, do poziomu planety?

Quote:
Farin wrote:
Największym problemem w tej grze jest to(tutaj cytat jednej z osób, która myśli podobnie do mnie):
"In the restaurant we ordered a dish, paid for it and got it, but then it is immediately taken away and a piece of sh** is brought on the plate instead it. "But you can always go back to the old version, but without all future possibilities and without flies in the soup (bug fixes). And they do not understand why the hell we do not like .

Why? It falls into the category of "not worth the effort."
And what worth their efforts? DLC with one planetary destroyer and a colossus from mods in Steam?

In another thread, the idea was suggested to unlock the shielded worlds (after using the new superweapon) - this is not worth their effort Wiz said. That's the reason for cutting out FTL- they want to work less, but get the money how they do right now/".

Zwróć uwagę na ten zwrot: "not worth the effort" - to tak co do mojego: "Po prostu się nie chciało :P"


Ty tak na serio? Ciekawy jestem jak niby ktokolwiek miałby zmienić cokolwiek w jakiejkolwiek grze po jej premierze bez popadnięcia pod zarzut z zamienioną zupą w odczuciach przynajmniej jednego klienta? Paradox jest przynajmniej na tyle uczciwy, że oficjalnie pozwala grać w starsze wersje gry. A może lepiej byłoby według Ciebie, żeby tak jak wielu innych developerów ogłosili, że Stellaris nie da się dalej naprawić i po prostu sprzedali 2.0 jako nową grę?

Dla mnie w tych dyskusjach pojawia się ciekawa zagadka: jak to możliwe, że tak wielu graczy w gry strategiczne nie potrafi dostrzec, że każda działalność wymaga podążania za priorytetami i nie ma to nic wspólnego z "Po prostu się nie chciało :P". Jest ich tak wielu, że czasem zastanawiam się, czy ta, być może pozorna, niemożność dostrzeżenia nie wynika czasem ze złej woli, napędzanej urazą wynikłą z tego, że sprawy nie idą po ich myśli, bo ktoś ma inne priorytety niż oni?

Edit: A tą niby odpowiedź Wiza "not worth the effort" którą przytaczał Twój cytat z jakiegoś gościa ja widziałem tak: "There is currently no way to unshield them (as that would make it a fairly useless variant)" - to tyle jeśli chodzi o wiarygodność tych malkontentów. Każdy może sobie ją obejrzeć w oryginale tutaj.

[Edited by PAwleus on Jan 16, 2018 at 20:25]
Jan 16, 2018 at 19:52

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 346
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #20]

Dobra od początku:
Chciałbym zobaczyć taką sieć połączeń w Stellaris :P
Tak na serio, bo jakby nie patrzeć odebranie dwóch głównych mechanik gry i zostawienie jednej to dla mnie regres, a nie rozwijanie gry :P
Dodatkowo to nie Paradoks robi mi łaskę co do możliwości odtworzenia starszej gry, a steam :P
Pomyśl co byś pomyślał, jakby panowie z firmy Blizzard ogłosili, że w następnej łatce wszystkie trzy rasy będą miały jeden styl budowania - czyli np. Terran ?
Jednym to pasuje innym nie.
Ja np. lubię gry strategiczne ale kiedy np. próbuje mi się przedstawić grę dziejącą się w kosmosie w takiej formie jak to dzieje się na planecie(tu wstaw Civkę, EUIV czy CK 2 ), no to sorry ale to do mnie nie przemawia.
Po prostu system połączeń za pomocą lini w grach dzielących się w kosmosie jest kiepsko wykonany. Takie coś jeszcze jako tako wyglądało przy pełnym 3D tak jak w "Sword of the stars 1 i 2".
Nie lubię tego typu rozwiązań w grach 4x dziejących się w przestrzeni kosmicznej i tyle. Jakby Gra oferowała od poczatku tylko jeden typ poruszania się to nigdy bym jej nie kupił - tak jak wielu innych tytułów - co tu takiego trudnego w pojęciu?!?
W książce "Księżyc Pradwopodobieństwa" jest takie coś odpowiednio uzasadnione. w Stellaris taka kastracja jest uzasadniona zwrotem:
"not worth the effort"

Jan 16, 2018 at 20:28

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.