civ.org.pl forums > Space 4X - Stellaris > Stellaris 2.0
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Stellaris
Poster
Message    
Farin
Status: Veteran

Posts: 355
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #51]

Wszystko zalezy jaki styl gry masz oraz jak ci idzie. Jeśli w Mid Game doszedłem do limitu, to dzięki magazynom mogę znacznie zwiększyć ten limit i dzięki temu nie przejmować się nawet poważną wtopą własnych sił uderzeniowych.
Dobra to już mój ostatni post na temat Stellaris - poszedł uninstal. Może jeszcze odpalę ale to raczej aby popykać z Vortavorem w multii. Się zobaczy.
W tej chwili na horyzoncie(czyt. 24 kwietnia) ma się ukazać BATTLETECH !!
To tytuł który budzi we mnie stare wspomnienia z grania w bitewniaka/planszówkę :]

Pozdrawiam i najpewniej do zobaczenia wtedy kiedy twórcy pójdą po rozum do głowy i przywrócą przynajmniej dla moderów to co wycieli.

Apr 17, 2018 at 13:28

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 735
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #52]

Masz rację, +2 jedności było z tradycji,nie technologii.
Czy ja wiem,czy to miejsce jest tak cenne. Miałem stacje,na których takie miejsce się marnowało. Nie było sensu budować jakiś atrakcji wojskowych na stacjach w głębi imperium, a przykładowo dwóch laboratoriów czarnej dziury na stację i tak nie wcisnę. Zresztą jakby co,zawsze można przebudować, a w sytuacji gdy i tak ma się marnować minerały, koszt postawienia przestaje się liczyć. Powiedziałbym więc,że te zbiorniki surowców w określonych warunkach mogą być użyteczne.

Apr 17, 2018 at 15:04

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #53]

Sprawdzę chyba dopiero w 2.1, ale prawdopodobnie spróbuję STNH w 2.03, więc zobaczę jak tam jest to aktualnie rozwiązane.

Apr 19, 2018 at 13:24

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #54]

Nie radzę używać 2.03 dopóki jej nie załatają. Strasznie awaryjna.

Apr 19, 2018 at 14:21

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 735
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #55]

Dziś trafiłem na info na temat zmian, które planowane są w 2.1 Przyznam,że to trochę zaskakujące,gdy 2.0 nie bardzo potrafią połatać,a już myślą o kolejnych,ale z drugiej strony to i tak dość ogólne informacje.
Po pierwsze chcą zmienić sposób badania anomalii. W nowej wersji niekoniecznie będzie sens zostawiać te wyższe na później. Zamiast ryzykowania porażką, teraz badanie ma po prostu trwać dłużej. Brzmi sensownie, choć nie mam przekonania,że to lepsze rozwiązanie. Po prostu inne. Aha, poziom anomalii widoczny od razu w logu brzmi dobrze.
Po drugie kombinują nad nowym sposobem generowania galaktyk. W nowej wersji ma to być bardziej klastrowe. Odczucia mam mieszane. Z jednej strony może to się przydać - taki graniczny układ z rozbudowaną stacją na pewno uprości obronę. Odnoszę jednak wrażenie,że takie rozwiązanie też będzie maskowało niedoróbki inteligencji AI czy redukowało wkurzenie na limity (mniej układów granicznych do potencjalnej obrony). Ale gdy pomyślę,że przez to, gdy w takim granicznym układzie trafi się inhibitor i okaże się,że nigdzie dalej nie będę mógł polecieć,to marnie to widzę. Wojny mogą dopiero stać się wkurzające, o ile wraz z tym rozwiązaniem, inne elementy nie ulegną zmianie.
Oczywiście dla wszystkich,którym jeden sposób podróżowania nie przypadł do gustu, klastry też się nie spodobają. Tam dopiero będzie latanie dookoła.
Po trzecie - nowe typy gwiazd: podwójne, potrójne, brązowe karły, "Class M red super-giants". Spoko, niech dodają,ale rewelacji w tym nie widzę. Nie przepracują się przy takiej zmianie ;-)

[Edited by Kex on Apr 24, 2018 at 17:26]

Apr 24, 2018 at 17:24

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #56]

To standardowa polityka Paradoxu w przypadku Stellaris, że po dużym dodatku robią wymagający znacznie mniej pracy programistycznej, gdyż zajęci są nadal dopracowywaniem poprzedniego. Mi podoba się w 2.1 też to, że sieć hyperlane nie będzie w całości widoczna od początku gry.

Rozpocząłem rozgrywkę jednak z niezmodowaną 2.04 beta i w ciągu 55 lat zauważyłem tylko 1 mało znaczący bug przy projektowaniu okrętów. Jeśli chodzi o magazyny, to nadal nie widzę sensu w ich budowaniu, gdyż wydaje mi się, że zawsze będę miał coś o większym priorytecie - zobaczymy w późniejszej grze.

Pierwszy raz spróbowałem grać (na największej galaktyce z minimum zamieszkiwalnych planet, 0.75x hyperlanes, 20 obcych + 3 zaawansowane, 5 FE i 3 marauderów - chyba nie wszystkie się wygenerowały) imperium , które jest maksymalnie nieprzyjazne innym gatunkom (Fanatic Purifiers) i wyobraziłem sobie sytuację, co byłoby gdyby ludzie tworzący Commonweath of Man musieli osiedlić się na planecie z macierzystą cywilizacją obcych w fazie wczesnych prób kosmicznych, po czym wybuchła między nimi wyniszczająca planetarna wojna nuklearna. Unity więc jest po nuklearnej zagładzie obcych (Post-Apocalyptic), a ludzie stali się fanatycznie ksenofobicznymi spirytualistami (więc nie tolerują nawet robotów), których maszyneria genetyczna wyselekcjonowała do sprostania większej radioaktywności tła, znacznie wydłużając ich życie, gdy ta spadła z czasem (Venerable). Układ cech jest więc daleki od optymalnego (ze względów role-playing) i dlatego spróbowałem poziomu trudności Scaling Grand Admiral - na razie wygląda na to, że chyba całość będzie jednak zbyt łatwa, ale nie musiałem walczyć jeszcze przeciwko koalicjom.

Jest to o wiele bardziej militarystyczne niż preferuję i niemal zupełnie bez dyplomacji, a wyzwaniem jest głównie uzyskać odpowiednio duży przyrost populacji, co jest znacznie, znacznie trudniejsze niż w innych stylach rozgrywki. Dużo większym problemem mogą być okresowe niedostatki energii, bo nie ma w zasadzie żadnych pozaimperialnych ich źródeł, a te są dla mnie zwykle bardzo znaczącym uzupełnieniem. Sporym ułatwieniem do czasu uzyskania terraformowania jest to, że Fanatic Purifiers mogą poprzez uporczywe bombardowanie zmieniać typ zdobywanych planet na post-apokaliptyczny.

Podoba mi się w 2.0, że wiele edyktów kosztuje energię, więc stały się one dostępniejszą opcją (o ile mocno postawi się na węzły handlowe), ale bardziej daje mi się we znaki limit liderów. Znacznie, znacznie trudniej eksploruje się galaktykę (częściowo dlatego, że wybrałem dla testu małą ilość hyperlanes) - mam nadzieję, że coś tu poprawią w 2.1, bo ma dotyczyć tego obszaru gry. Szkoda, że narastające zmęczenie wojną nadal nie ma, w przeciwieństwie do innych pozycji Paradoxu, żadnego wpływu na imperia - to odczuwam za zdecydowanie zbyt duże uproszczenie.

Apr 25, 2018 at 11:38

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #57]

Równolegle sobie pogrywam w HoI4 i muszę powiedzieć ze widzę dwa odmienne "podejścia" (z braku lepszego słowa) przy ostatnich dodatkach do obu gier gdzie w obu było dużo zmian (ale w HoI4 nie tak radykalnych jak wywalenie 3 z 4 metod podróżowania w Stellaris)

Stellaris 2.0
+ dużo fajnych nowych elementów
- kilka kontrowersyjnych elementów
- usunięcie pewnych funkcjonalności
- dużo bugów
- stabilność (moje pierwsze wywalanie do pulpitu jakie miałem w Stellaris)
- pogorszenie AI

HoI4 1.5
+ dużo fajnych nowych elementów
+ lepsze AI
~ zachowana stabilność (brak wywalania do pulpitu )
- średnia ilość bugów

No niestety ale tak to teraz widzę.

Apr 26, 2018 at 15:26

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #58]

Szkoda tylko, że zapomniałem o tym, że też mam HoI4 z pre-ordera No ale z oceną podejść zaczekaj, aż będą robili HoI4 2.0

Apr 26, 2018 at 16:16

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #59]

Polecam

Co do HoI4 2.0 to się w najbliższej przyszłości nie zanosi, choć twórcy mają imponujące plany.

Wczoraj wyszła z bety wersji 2.04 Stellaris i wygląda ze jest zdecydowanie stabilnej i na razie nie widzę bug-ów.

Oczywiście oprócz braków w tłumaczeniach. Nie rozumiem czemu Paradox ma z tym taki problem.

Mi zajęło może z pół godziny aby napisać programik w pythonie, który porównuje napisy angielskie z polskim i znajduje wszystkie braki (przy okazji zastępuje je w polskiej wersji angielskimi wpisami). Nie mogli by sami to sobie zautomatyzować ?
W tej kwestii problem jest tak w Stellaris jak w HoI4. Więc zawsze po patch sobie obie gry aktualizuje (dla modów też jak w nie gram).


P.S.
Ale AI w Stellaris 2.04 nadal leży i kwiczy. Przedewszystkim bardzo słabo zajmuje tereny, robię to przynajmniej dwa razy szybciej. Grałem na kapitan plus skalowanie wieć z bonusami dla AI.

Znalazłem tez dwa bugi:
1. Komunikaty od artystów często są podwójne lub nawet potrójne czyli np. trzy razy pod rząd zapytają się czy damy im energię za wpływy.
2. Uzupełnianie floty z poziomu menadżera floty lub przycisku uzupełnij przy flocie nieraz traktuje uszkodzone okręty jako nie istniejące i wrzuca do stoczni za dużo okrętów. Np. brakowało mi 2 korwety a do produkcji trafiło 14.

[Edited by Merthen on Apr 28, 2018 at 16:52]

Apr 28, 2018 at 07:41

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #60]

Jeśli grałeś na kapitanie ze skalowaniem, to tłumaczy dlaczego AI słabo zajmowało teren: gra zaczyna wtedy od poziomu trudności bez bonusów dla AI i pojawiają się one stopniowo z czasem, osiągając kapitana dopiero w końcowej grze. Tak to przynajmniej zrozumiałem i u mnie wygląda na to, że działa, bo na Grand Admiral ze skalowaniem po 75 latach AI mają bonus +37% do minerałów i energii, oraz +22% do unity (do nauki nadal nie mają, co wygląda na bug) - zwiększyły się od czasu ostatniego sprawdzenia. Jak na razie skalowanie bez określania początkowego bonusu (tak jak jest to teraz) wygląda na zbyt łatwe, nawet w rozgrywce bardzo nastawionej na role-playing, bo zanosi się, że długo przed upływem 100 lat będę miał 1/4 galaktyki (chyba że marauderzy, którzy są otoczeni przez moje imperium wreszcie zorganizują rajd i złoją mi skórę, zanim floty zajęte podbojem powrócą) - wtedy przewaga nad AI prawdopodobnie będzie zbyt duża, aby pomogły im bonusy nawet z Grand Admiral, chyba że należycie poprawili przebudzonych.

Edit: Dla mnie znaczący był tylko bug przy projektowaniu okrętów: projekty utworzone przeze mnie są automatycznie unowocześniane nowszymi wersjami komponentów (przy wyłączonym autoprojektowaniu), ale te nowości nie są chyba uwzględniane w parametrach okrętów (może to tylko bug UI), dopóki nie zmienię ręcznie na stary i z powrotem na nowy komponent.

Bug z artystami u mnie nie może wystąpić ze względu na grę Fanatic Purifiers.

W menedżerze flot widziałem drobny bug UI ze złym przeliczaniem limitu Naval Capacity, ale nie miałem jeszcze takich rezerw minerałów, żebym mógł jednorazowo zlecić budowę 14 okrętów

[Edited by PAwleus on Apr 28, 2018 at 20:43]

Apr 28, 2018 at 20:29

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #61]

Jeżeli skalowanie by tak działało jak piszesz to ustawienie skalowania z najniższym stopniem trudności byłoby bez sensu. Ja uważam ze dlatego rozdzielili te dwa ustawienia gdyż są one niezależne. Tak czy inaczej AI Stellaris ssie i pewnie trzeba będzie używać maksymalnych bonusów dla niej aby dało się grać bez nudy.

Ten bug z projektowaniem o którym wspomniałeś też mnie wkurza i mam nadzieje ze to nie jakiś dziwne feature.

Te bugi o których ja wspomniałem są trochę szersze.

1. Podwójne komunikaty dotyczą też innych rzeczy i np. dostałem podwójną nagrodę za zbadania układu macierzystego wymarłej cywilizacji.

2. Źle liczona jest flota także dla okrętów które muszą być zmodernizowane.

Co ciekawe jeżeli jest ustawione autoprojektowanie okrętów i pojawi się nowa technologia do nich to nawet jak nie ma co zmieniać w projekcie to i tak jest ona zapisywany. Przez co menedżer floty traktuje go jako projekt do modernizowania i przez wymieniony bug nie jest liczony przy potrzebie uzupełnienia.
Ale przez to ze nic nie zmieniło nie można go zmodernizować i powstaje błędne koło, aby to naprawić trzeba ręcznie zmodyfikować projekt i zmodernizować okręty.

Tą rozgrywkę dokończyłem ale praktycznie tylko dlatego ze byłem ciekawy kryzysu gdyż mając 60% galaktyki (miałem już komunikat o zwycięstwie) i flotę o 1 mln punktów nawet przebudzone imperia to była pestka (właściwie to przez ograniczenie limitu na flotę miałem 10 flot po 100 k każda.).

Tak jak się spodziewałem (ze względu na syntetyki) nastąpił kryzys The Contingency, który miałem po raz pierwszy. Ponieważ miałem ustawiony kryzysy na max (5) to pojawiły się floty o łącznej wartości 8 mln punktów i to dopiero był wyzwanie .
Teraz uważam ten kryzys za najciekawszy z wszystkich i gorąco go polecam .

[Edited by Merthen on May 01, 2018 at 08:47]

May 01, 2018 at 08:45

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #62]

No ale ustawienie skalowania najniższego poziomu trudności jest bez sensu Gdyby było tak jak wydaje mi się, że mówisz, iż jest, to startując na Grand Admiral AI nie miałoby w 91 roku gry (do tego dotarłem) bonusu do energii/minerałów/żywności wynoszącego tylko 45%, bo zaczynałoby od 100% (do nauki nadal nie widzę u nich bonusu, więc to zdecydowanie bug). Wartość 45% zgadza się z moimi przewidywaniami: 100% osiągnie po 200 latach gry w 2400, bo tak mam ustawiony End-Game Start Year. Przeczytaj zresztą opis skalowania w grze, bo jest tam to dość wyraźnie ujęte (przynajmniej po angielsku).

Lepszym rozwiązaniem byłoby, gdyby przy skalowaniu gracz wybierał początkowy poziom trudności i końcowy, gdyż teraz jest na początku zdecydowanie zbyt łatwo.

May 01, 2018 at 22:51

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #63]

Hmm, w takim razie bez skalowania AI od razu miałaby pełen bonus czyli skalowanie ułatwiało by grę

Przy okazji jak sprawdzasz faktyczne bonusu dla AI?

May 02, 2018 at 06:54

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2211
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #64]

Jaki on jest faktycznie to ja nie wiem (bo całościowy bonus być może obejmuje też przychody z orbitalnych źródeł) - widzę tylko bonus Difficulty podglądając przychody AI z danego planetarnego pola na kolonii znajdującej się w zasięgu moich sensorów.

May 02, 2018 at 08:50

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5139
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Stellaris 2.0 [post #65]

Dzięki.

Według dzisiejszego dziennika w odległych gwiazdach pojawi się dużo nowych eventów, tak ze będzie w grze ich o 50% więcej oraz trzy nowe lewiatany. Zapowiedziano tez ze w następny czwartek opowiedzą o zmianach dla kosmicznych potworów oraz strategicznych surowców. Ciekawy jestem co chcą w surowcach zmienić.

May 03, 2018 at 12:33

Print
^ Początek strony ^
Pages: 1 [2]



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.