civ.org.pl forums > Space 4X - Ogólne > Distant Worlds 2
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Ogólne
Poster
Message    
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2492
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Distant Worlds 2 [post #1]

Uwaga, uwaga... nadchodzi!

A zapowiadana jest na 2020 i tutaj można dowiedzieć się trochę szczegółów.

Mamy wreszcie 3D

Dec 20, 2019 at 17:01

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2492
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds 2 [post #2]

Co daje mi dużą nadzieję odnośnie DW2 to fakt, że jedną z pierwszych kwestii poruszonych przy podawaniu garści szczegółów pod powyższym linkiem jest zwiększenie precyzji automatyzacji. DW1 zawiodło mnie najbardziej właśnie pod tym względem - możliwości w opcjach automatyzacyjnych były dla mnie tak dalece niewystarczające, że grałem w zasadzie bez nich, bo tylko mnie irytowały. Zapowiadają nie tylko więcej możliwych zachowań do ustawienia, ale i automatyzację w skali pojedynczych obiektów (każdy obiekt może mieć swoją własną automatyzację), czego bardzo poprzednio brakowało.

3D jest, ale wygląda z zapowiedzi, że nic przełomowego, a zwyczajne psedo-3D, czyli obiekty 3D poruszające się po płaszczyźnie tak jak w SE5. Ulepszeniem będzie ustawianie pól ostrzału dla poszczególnych broni. Wizualnie mają też strzelać nie z centrum, jak w SE5, ale z określonych lokacji broni na kadłubie (tak miało być w SE5, co widać w Settings, ale najwyraźniej ostatecznie Autor to uprościł).

Edit: Rzadko spotykane w 4X jest to, że własne okręty mogą blokować pola ostrzału przesłaniając dostęp do wrogiego okrętu, więc odpowiednie manewrowanie i szyk flot stają się jeszcze ważniejsze. Podoba mi się coraz bardziej

[Edited by PAwleus on Jan 14, 2020 at 08:11]

Jan 09, 2020 at 16:59

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2492
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds 2 [post #3]

Z zapowiedzi premiery na 2020 nic nie wyszło, ale 2021 wygląda już bardzo mocno w tym wypadku i od niedawna mamy znacznie większą ilość info o Distant Worlds 2, w tym Ackdarians Trailer.

Tutaj natomiast jest zbiór filmików z analizą teasera dokonaną przez DasTactic (jest na tyle obszerna, że sam jeszcze wszystkiego nie obejrzałem). Skończył się też właśnie nabór do Bety (nie brałem udziału), więc prawdopodobnie wkrótce będzie można dowiedzieć się jeszcze więcej, gdy tacy jak DasTactic będą mogli podzielić się info uzyskanym przez nich bezpośrednio z gry.

Edit: Info z Bety jednak prawdopodobnie na razie nie będzie, bo jest blokada informacyjna. Z dostępnego wyżej info wynika, że DW2 straci jedną z niemal unikalnych cech DW: ruch orbitalny planet - szkoda. W porównaniu do DWU nie będzie też na początku możliwości grania piratami i storyline z Shakturi, ale będzie jakaś nowa storyline. Poza tym jest chyba wszystko i więcej, np. bardzo podobają mi się zmiany w typach planet, a brązowe karły wyglądają lepiej niż w ED. Interfejs wygląda na znacznie lepiej zorganizowany, ale myślę, że wielu nadal będzie narzekać na jego czytelność, więc będą to pierwsze mody jakie powstaną. Obiecują, że możliwość modowania będzie o tyle większa, że możliwe będzie powstanie nawet tak rozbudowanych modów jak STNH, ale tu jestem sceptyczny, choć chciałbym się mylić. Może po odświeżeniu B5 na HBOMAX powstanie w końcu z prawdziwego zdarzenia mod 4X w tym universum... a jeszcze lepiej asymetrycznej Grand Strategy - tak jestem spragniony, że może nawet pomógłbym w tworzeniu go.

[Edited by PAwleus on Feb 12, 2021 at 13:28]

Feb 08, 2021 at 12:44

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2492
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds 2 [post #4]

Są już 2 Devdiary ze screenami w wysokiej rozdzielczości - wygląda to dla mnie naprawdę dobrze i jest to następna gra, którą zakupię w momencie premiery (zwykle czekam przynajmniej rok).

Devdiary #1 omawia cele jakie starali się osiągnąć w DW2, np. przejście na silnik 64-bitowy, przeprojektowanie UI, w tym sprawienie, aby gracz miał jak najwięcej info dostępne na pierwszy rzut oka, oraz dla mnie najważniejsze: rozbudowanie opcji automatyzacji.

Devdiary #2 powiadamia, że imperia/gatunki w DW2 są dużo bardziej różniące się między sobą, a także każde ma osobną "story", której elementy odkrywa się w trakcie gry, podobnie jak "main story". Niestety wiąże się to też z tym, że w momencie premiery grać będzie można tylko 7 gatunkami - z czasem mają rozszerzyć to do wszystkich 20 z DW1, a ponieważ opcje modowania będą w DW2 znacznie większe, to modderzy będą tu mieli duże pole do popisu. Widać też że będą nowe środowiskowe przeszkody (monsters).

[Edited by PAwleus on Aug 19, 2021 at 14:25]

Aug 19, 2021 at 14:23

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2492
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds 2 [post #5]

Devdiary #3 bardzo mnie ucieszył, bo okazuje się, że wprowadzili do gry proceduralne generowanie obiektów astronomicznych, podobnie jak to jest w serii Elite. Już oczami wyobraźni widzę jak bardzo to spotęguje poczucie immersji w stworzonym przez grę świecie, gdy spośród dziesiątków tysięcy obiektów astronomicznych nie będzie 2 takich samych. Próbkę daje ostatni screen:

Są nawet proceduralnie wyrenderowane chmury i góry - chmury oczywiście zmienne w czasie (tu na razie musimy uwierzyć na słowo) i możliwe do oglądania także z boku, a nie tylko jako zasłona tego co na powierzchni planety.

[Edited by PAwleus on Aug 26, 2021 at 12:26]

Aug 26, 2021 at 11:52

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 866
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Distant Worlds 2 [post #6]

Brzmi ciekawie, choć nie wiem, czy w strategii jest to najistotniejsze.

Aug 27, 2021 at 14:03

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2492
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds 2 [post #7]

Jeśli sobie przypomnisz, że w DW dało się grać z pozycji dowódcy kosmicznego okrętu, wybierając immersję taktyczną (czy też personalną), zamiast strategicznej (czy też imperialnej), to przyznasz, że dla wielu graczy może to być ważne, jak gra wygląda na większym zbliżeniu, jak łatwo przekłada się to na zatopienie gracza w świat gry.

Mi to jednak zaczęło już przeszkadzać i na poziomie strategicznym (porównaj sobie tylko dowolną grę z ograniczoną ilością map, a tym jak wspaniałe i urozmaicone są one w Shadow Empire), gdy widzę mrowie tak samo nudnie wyglądających obiektów - dla mnie bardzo ważny jest element eksploracji świata gry (no nie zapominajmy o pierwszym X z 4X), więc zbytnie ujednolicenie wiele z niego ujmuje. Tym bardziej, że od pewnego czasu (no może nie od czasu Frontiera, ale od dawna) było to dla mnie też źródłem irytacji, bo wydawało mi się, że przecież chyba byłoby szybciej zrobić system proceduralnego generowania obiektów, niż wyrysować ręcznie takie mrowie tekstur, których i tak okazuje się za mało. Autor w tym devdiary potwierdza to moje wrażenie, kiedy mówi, że był to jeden z powodów zastosowania tego w DW2 (może dawniej autorzy nie mieli dostępu do odpowiedniej, opracowanej już technologii, a teraz mają, dlatego jest im łatwiej, więc niekoniecznie potwierdza to moje dawniejsze wrażenie). Zobaczymy tylko czy zdołali zrobić system generowania przekonujących obiektów, bo nawet w Elite Dangerous nie jest z tym najlepiej, szczególnie gdy weźmiemy pod uwagę niewytłumaczalne (a w każdym razie niewytłumaczone w Lore) i zdecydowanie nadmierne podobieństwo budowli.

Co do tego ostatniego, to wiemy już np. że wygląd asteroidów nie będzie generowany proceduralnie w DW2. Ze swojej strony mogę tylko powiedzieć: szkoda. No ale może to ze względu na ograniczenia wydajności sprzętu graczy. Ja nadal nie mogę wyjść z zachwytu jak to oni zrobili w DW, że stworzyli tak bogaty świat gry, z funkcjonującym i widocznym sektorem prywatnym, planetami poruszającymi się po orbitach, z ilością obiektów astronomicznych niedoścignioną przez innych w grach strategicznych, a nadal to przyzwoicie chodziło nawet na dawnym sprzęcie. Dlatego jestem dobrej myśli i czuję, że wiedzą co robią

Aug 29, 2021 at 00:08

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 866
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Distant Worlds 2 [post #8]

Rozumiem Twój punkt widzenia. Nie mam nic przeciwko takiemu systemowi generowania obiektów, szczególnie gdy bilans poprawy jakości generowania względem zasobów i pracochłonności wychodzi na plus. Jestem jednak graczem, który w strategiach stawia akcent na jakość intelektualną przed wizualną. Trzymam jednak kciuki, by w przypadku DW2 twórcom udało się efektywnie to rozwiązać.

[Edited by Kex on Sept 05, 2021 at 09:11]

Sept 05, 2021 at 09:10

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2492
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds 2 [post #9]

Tak to napisałeś jakbyś miał wrażenie, że ja stawiam wyżej jakość wizualną, a wydawało mi się, że to jakie gry chwaliłem w przeszłości jasno pokazało, że ta strona jest dla mnie podrzędna.

Przecież nawet w ostatnim poście, gdy podaję przykład Shadow Empire, to nie z powodu piękna grafiki (chyba o to Ci chodzi, gdy mówisz o jakości wizualnej), bo w tej pozostaje akurat wiele do życzenia pod tym względem, ale z powodu urozmaicenia map i ich wartości informacyjnej, choć warto jeszcze przypomnieć wspaniałe proceduralne generowanie planety z jej biosferą i historią kolonizacji (a tak przy okazji, to udało mi się wreszcie dostać do wątku o Shadow Empire! - zamierzam skopiować posty do kilku wątków i zakończyć wreszcie opowieść, jak tylko skończę testowanie aktualnej wersji Terra Invicta).

Przecież gdy wcześniej chwaliłem DW1, to nie za grafikę. Moje podekscytowanie proceduralnym podejściem w DW2 nie wynika też z tego, że gra wygląda znacznie ładniej, a tym że będziemy mieli dzięki temu znacznie większe urozmaicenie obiektów astronomicznych, co jest zdecydowanie zwiększeniem jakości, ale czy wizualnej, czy też może jednak bardziej intelektualnej? Owszem, jest to związane z wyglądem, a więc stroną wizualną, ale jeśli każdy obiekt ma dzięki temu własny charakter, to przecież jest to jakość intelektualna i to drugie, a nie sam wygląd jest dla mnie istotniejsze - obiekty mogłyby wyglądać brzydko, więc jakość wizualna byłaby niska, ale gdyby każdy wyglądał inaczej, to miałyby dużą jakość intelektualną. Tak to przynajmniej widzę

[Edited by PAwleus on Sept 07, 2021 at 11:01]

Sept 07, 2021 at 10:49

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 866
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Distant Worlds 2 [post #10]

Ha, teraz to muszę przyznać, że mnie zaskoczyłeś. Proceduralnie generowane obiekty astronomiczne czy ich części to wartość intelektualna, a nie wizualna? Hmm, ciekawe ...

Czy w strategii zależy mi na zróżnicowaniu obiektów? Tak i nie. Na pewno nie pali mi się grać w coś tak prymitywnego, gdzie na przykład jest tylko różnica, czy jest tam kolonia czy nie. Zdecydowanie wolę, kiedy jest jakiś podział na typy, zróżnicowanie jakości uzyskanych zasobów itp. Czy jednak do tego niezbędne mi jest, żeby zawsze inaczej wyglądał np. pas asteroidów? Albo w różnych momentach inaczej wyglądała pokrywa chmur? Ja potrzebuję jakiejś mierzalnej różnicy np. różnice wydobycia z takiego pasa. Dlatego trudno mi w czymś takim szukać czegoś poza wartością wizualną.

Zostawmy strategie. Proceduralne generowanie planety z biosferą i historią kolonizacji na przykładzie Shadow Empire? No fajne, ale wcale nie wiem, czy najistotniejsze dla mnie. Mnie interesuje efekt docelowy czyli konkretna mapa, na której będę musiał toczyć zmagania. Wielkiej różnicy nie widzę w temacie, czy taki jej stan to efekt wojny 100 lat temu czy 120 na przykład. Elite Dangerous? Zdecydowanie eksploracja jest ważnym elementem tej gry, więc zróżnicowanie jest wymagane. Czy jednak potrzebuję na przykład zawsze inaczej wyglądającej pokrywy chmur? Szczególnie,gdy sobie przypomnę wyprawy wymagające setek skoków, to wysokie zróżnicowanie traci na znaczeniu - i tak nie będę dokładnie podziwiał każdego kawałka skały w danym układzie, gdy zobaczę ich kilkaset. Zgodzę się, że trudno uzasadnić wysokie podobieństwo stacji kosmicznych do siebie, w rzeczywistości na pewno w takich warunkach byłoby ono znacząco wyższe. Trudno jednak i do tego mi przywiązywać znaczącą wagę. Pamiętam, jak się irytowałem, że nie mogłem znaleźć wejścia do jakiejś stacji w asteroidzie. Gdy moim celem jest szybkie zadokowanie, schematyczność baz jest plusem. Tym bardziej gdy idąc dalej sam narzuca się bardziej skomplikowany system możliwości dokowania niż 3 wielkości slotu. Ciekawe co byś powiedział, gdybyś na przykład miał ASPa, który może być obsługiwany na przykład tylko przez 50 stacji. Albo gdyby wyprawa przez systemy zamieszkane wymagała kilkukrotnych przesiadek, bo tam stacje obsługują inne typy jednostek?

Jak więc widzisz, ja w proceduralnym generowaniu nie dostrzegam takiej jakości intelektualnej jak Ty.

Sept 09, 2021 at 07:51

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2492
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds 2 [post #11]

Masz rację w tym, że prócz niejednakowości wyglądu z zewnątrz powinna też być niejednakowość pod względem innych cech, np. bogactwa surowcowego i ich obecności lub braku (akurat w DW1 i chyba w DW2 taka niejednakowość jest), aby uzyskać z tego znaczącą jakość intelektualną - będę się jednak upierał, że w sytuacji jednakowości wyglądu ta jakość będzie niższa. Rozumiem, że dla Ciebie taka utrata jakości jest nieistotna, ale dla mnie jest, gdyż im świat gry jest mniej zróżnicowany, tym jest mniej realistyczny, a w tego typu grach poczucie realności jest dla mnie ważne. Przykładem jest tu sektor prywatny w DW1 - owszem, prócz dawania większego poczucia realności, ma wpływ też na strategię, jaką obiera się w grze, ale bez obecności pojedynczych prywatnych statków, które widzi się, że latają i można zobaczyć ich konkretne zadania, jakość intelektualna wydawałby mi się niższa.

Widzę, że nie wytłumaczyłem Ci wystarczająco dobrze, jak wygląda sytuacja w Shadow Empire - to jaka była historia kolonizacji i upadku cywilizacji na planecie ma istotny wpływ na to, co jest na mapie, np. jeśli w trakcie kolonizacji dotarło więcej kolonistów, będzie więcej ruin (jeśli została stolicą sektora to ruiny będą obszarowo ogromne), a co za tym idzie, więcej zasobów do pozyskania z nich; jeśli w trakcie upadku dojdzie do skażenia radioaktywnego wokół jakiegoś miasta, to na mapie będą obecne skażone radioaktywnie tereny wokół niego lub jego ruin, a które mają istotny wpływ na rozgrywkę. To tylko 2 przykłady, ale mógłbym ich przytoczyć znacznie więcej, bo na rozgrywkę ma wpływ jak planeta wcześniej rozwinęła się przemysłowo, naukowo-technicznie, gdzie doszło do jakichś katastrof (np. katastrofy statków kosmicznych), jakie życie przeważa i jego wpływ na zajęcia ludności, co przekłada się na dominujące po upadku frakcje, możliwości znalezisk itp.

Chmury... proponuję dla tej dyskusji zapomnieć o chmurach, bo przytoczyłem je tylko dla podkreślenia z jaką dbałością o szczegóły podeszli do tej proceduralnej generacji - zupełnie niespotykane w grach 4X, żeby były widoczne z boku, a i w innych jest to bardzo rzadkie. Wolałbym jednak, żeby zamiast tego planety nadal poruszały się po orbitach.

Odnośnie Elite Dangerous, to miałeś problem ze znalezieniem wejścia tylko dlatego, że FD nie dali pomocy, która była już we Frontierze: po uzyskaniu zgody na lądowanie powinna pokazać się droga podejścia do miejsca lądowania. Nie wiem dlaczego tego nie ma, skoro było i nawet współcześnie piloci wojskowi dostają takie info na wyświetlaczu w hełmie. Nie wiem co masz na myśli, kiedy mówisz o Aspie - wydaje mi się, że te trudności, które opisujesz, są już w grze dla niektórych konfiguracji statków, a mimo tego ja nadal uważam że podróże są zbyt łatwe i zbyt mało znaczące. Przecież właśnie żeby je sobie utrudnić gram na Open.

Schematyczność może być plusem, ale nie wtedy, gdy sprawia, że przedstawiony świat wydaje się nierealny. Poczucie realności jest jakością intelektualną, a nie wizualną, mimo że ogromną większość świadomych bodźców otrzymujemy, przynajmniej w grach, wizualnie. Oczywiście wyobraźnią można zastąpić wiele niedostatków i dla różnych osób jest to w różnym stopniu łatwe - moja akurat ma problem z niedostatkiem różnorodności i dlatego jest to dla mnie ważny element, jeśli oczekuję po grze zatopienia się w przedstawiony świat, np. po grach bazujących na schemacie (szachy czy generalnie ogromna większość planszówek) nie oczekuję poczucia realności przedstawionego świata, bo tam zwykle zupełnie (lub niemal zupełnie) nie ma świata. Rozumiem, że u Ciebie jest z tym inaczej lub po prostu masz inne oczekiwania w tym wypadku.

Edit: Zbytnia schematyczność na zbyt wielu polach to akurat jeden z zarzutów, jakie prawdopodobnie będę miał do Terra Invicta, nawet jak uwzględnią niektóre z moich propozycji

[Edited by PAwleus on Sept 09, 2021 at 16:56]

Sept 09, 2021 at 14:12

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 866
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Distant Worlds 2 [post #12]

Przyznam, że taki punkt widzenia dla mnie jest zaskakujący, ale skoro potrzebujesz takiej dawki realizmu, to ja na pewno nie zamierzam tego krytykować.

W temacie ED - Mimo pewnych czasochłonnych aspektów, gra jest raczej nastawiona na wartką akcję. Tak więc owszem, podróże czasem są za proste, różne inne elementy nazbyt ustandaryzowane. ASPa rzuciłem jako przykład, bo wiem, że go kiedyś bardzo lubiłeś. Generalnie chodzi mi o to, że tak rozległy świat na pewno byłby bardzo różnorodny. Gra może to różnie odzwierciedlać, faktycznie możesz mieć wrażenie, że psuje to realność. Tyle że do tak przyjętej formuły gry to po prostu pasuje. Owszem możesz stworzyć wiele bardziej zróżnicowanych modeli dotyczących różnych aspektów gry np. wspomniane wcześniej możliwości dokowania na określonych typach stacji, ale pytanie czy warto. Tobie być może by się to spodobało, masa innych graczy na takie utrudnienia kręciłaby nosem. A przecież pole do popisu jest ogromne. Już gdyby każda z frakcji parła do własnych standardów typów dokowania, możliwości instalacji broni i ekwipunku itp. , to mógłby z tego wyjść niezły bigos.
Chciałbyś na przykład w ED mieć taką różnorodność rakiet, jak masz w Aurorze?

Zgodzę się jednak, że większe różnice wizualne stacji, w szczególności jakby był dostępny taki prosty asystent do dokowania ( tzn pokazujący kierunek, dostępny zawsze,a nie marnujący slot automat) , chętnie bym zobaczył.

Sept 14, 2021 at 10:36

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2492
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds 2 [post #13]

Wydaje mi się, że nie jestem jakimś fanatykiem realizmu, np. w niedawnym DevDiary #4 jest podane w jaki sposób wprowadzili utrudnienia terenowe i chętnie wybaczę im braki realizmu, bo dodane ograniczenia sensorów związane z obecnością mgławic (i inne ich cechy) znacznie zwiększają potencjał wyborów strategicznych stojących przed graczem, nie tylko mając wpływ na swobodę poruszania się, ale i pozwalając na taktyki związane z chowaniem się w nich i za nimi. Jednak gdyby pozbawili mnie możliwości lotu do i zakładania baz w przestrzeni międzygwiezdnej (co było możliwe w DW1, a niestety nigdy nie było w Stellaris), to już protestowałbym, bo nie tylko odbierałoby to cząstkę realizmu, ale też obniżało poziom pod względem strategicznym.

Jest tam też inny przykład, ale na coś innego: to że te zrzuty ekranu z lotniskowcem wystrzeliwującym myśliwce wyglądają naprawdę ładnie, nie wynagradza mi wystarczająco tego, że projekt lotniskowca sprawia, iż trudniej mi zawiesić niewiarę w przedstawiony świat (jest przykładem irytującej mnie maniery przenoszenia rozwiązań morskich bez liczenia się z uwarunkowaniami przestrzeni kosmicznej).

Różne możliwości dokowania nie powinny być jakimkolwiek utrudnieniem, gdyż wystarczy rozwiązanie takie jak we Frontierze (ta pomoc była obecna standardowo i nie trzeba było jakiegokolwiek modułu do tego, a działało to nie tylko przy dokowaniu, ale przy pokazywaniu drogi do jakiegokolwiek celu). Ja chciałbym mieć jeszcze większą różnorodność rakiet niż w Aurorze, ale interfejs zupełnie nie jest do tego gotowy.

Edit: Różnorodność nie musi przytłaczać gracza - przytłacza go nieodpowiedni interfejs (przytłaczająca prezentacja tej różnorodności). Ciekawy jestem jak w DW2 poprawią interfejs, żeby te nowe utrudnienia w poruszaniu się nie przekładały się na utrudnienia w ocenie przez gracza relacji czasoprzestrzennych pomiędzy obiektami w ruchu.

[Edited by PAwleus on Sept 16, 2021 at 22:56]

Sept 16, 2021 at 16:59

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2492
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds 2 [post #14]

Pojawił się wczoraj bardzo mnie interesujący DevDiary #5, gdyż dotyczący eksploracji. W porównaniu do DWU dodano tu sporo nowego, a najważniejsze jest to, że eksploracja nie jest już binarna, ale ma poziomy eksploracji od 0 do 100, od których zależy co uda nam się zaobserwować, np. statek eksploracyjny nawet z najlepszą technologią sensorów planetarnych nie pozwoli przekroczyć poziomu 50, gdyż do tego niezbędny jest statek eksploracyjno-badawczy (posiadający survey module) lub posiadanie na danej planecie pełnej kolonii (w przypadku kolonii nie są potrzebne żadne dodatkowe działania, a poziom eksploracji zwiększa się sam z czasem), bo placówka górnicza pozwali na osiągnięcie tylko 30 poziomu. Jest to o tyle ważne, że mając poziom 1 eksploracji, do czego potrzeba pojawienia się statku w systemie i znalezienia się obiektu w zasięgu sensorów (bo, o ile dobrze zrozumiałem, przy niższych poziomach technologicznych sensory nie będą nawet obejmować całego systemu), będziemy znać tylko np. generalny typ planety i dopiero przy 10+ pojawia się info o jakości, podstawowych zasobach, bonusach i wiedza o obecności ruin, a przy 20+ mogą ujawnić się lepiej ukryte ruiny, zasoby i bonusy (i generalnie więcej info o nich). Ten rozziew 20-100 pokazuje, że eksploracja będzie znacznie dłuższym procesem.

Oczywiście tak jak w DWU wiele z wykrytych rzeczy trzeba będzie jeszcze przebadać (ruiny) lub naprawić albo zezłomować (starożytne statki), aby coś z nich uzyskać - w porównaniu do DWU ma to (także badanie ruin) być znacznie bardziej niebezpieczne (żeby nie było tak jak w DWU, gdzie skupienie się na pozyskiwaniu starożytnych statków często powodowało, że sąsiednie imperia nie miały szans w walce).

Nowością jest także eksploracja mgławic, gdzie samo poruszanie się bez odpowiedniego wyposażenia ma być niebezpieczne.

Oct 07, 2021 at 13:50

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2492
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds 2 [post #15]

Zostało dziś tu ogłoszone, że termin wydania DW2 przypadnie w Q1 2022. Można tam też zapisać się na Betatest - może ktoś skorzysta. Ja mam ochotę, ale:
1. Jeden Betatest zajmuje mi już cały wolny czas
2. Nie mogę zarejestrować się na ich forum, gdyż odbywa się to przez Slitherine, a oni twierdzą, że domena mojego e-maila jest "invalid" (korespondując ze mną przy użyciu tego e-maila ) i tak się dzieje już od 2 lat, mimo moich skarg (odmawiam założenia dodatkowego konta e-mail tylko po to żeby się tam zarejestrować, bo jakoś wszędzie indziej nie ma z nim problemu)

Oct 14, 2021 at 17:00

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.