civ.org.pl forums > Space 4X - Ogólne > Terra Invicta
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Ogólne
Poster
Message    
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2379
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Terra Invicta [post #1]

Terra Invicta nadchodzi!

John Lumpkin, przewodzący zespołowi odpowiedzialnemu za Long War do XCOM (1 i 2), autor The Human Reach, czyli 2 powieści będących w mojej ocenie znakomitym połączeniem Space Opery i Hard SF, powraca na czele Pavonis Interactive, zbierając na Kickstarterze fundusze na dodatkowe elementy gry, którą mają już podobno rozwiniętą do stanu pre-Alpha (jest rozwijana od 2017 roku, Alpha ma być dostępna w ciągu 3 miesięcy, Beta na wiosnę, a wydanie gry na Steam w lecie 2021), a w której będziemy bronić Ziemi przed inwazją Obcych nie tylko na jej powierzchni, ale też na obszarze całego Układu Słonecznego, gdzie jest uwzględnionych ok. 300 planet i planetoid (Obcy zaczynają z bazą na planecie karłowatej w pasie Kuipera), włącznie ze starciami flot w przestrzeni kosmicznej (o ile dotrwamy do ich zbudowania). Co więcej, walki (i inne interakcje) nie będą się ograniczać tylko do obcych, bo będziemy ostro konkurować z innymi ziemskimi frakcjami, mającymi często sprzeczne cele z naszą, o zasoby państw, a później też o zasoby Układu Słonecznego.

W każdym razie gra zapowiada się bardzo smakowicie i nie mogłem jej nie wesprzeć.

(przy okazji, mimo kilkudziesięciu prób nie udało mi się dostać do wątku z Shadow Empire, co mnie skutecznie zniechęciło do zakończenia AAR, a został mi już tylko 1 post do zrobienia i to tylko warstwa fabularna. Kex, nie mogłem też przeczytać ostatniego posta, który tam umieściłeś - będę jeszcze próbował, ale tracę serce do tutejszego forum, bo co z tego, że może wreszcie się dostanę i uzupełnię AAR, jak nikt tego nie przeczyta, bo nie będzie miał tyle cierpliwości, żeby próbować dziesiątki razy. Tylko entuzjazm z nowych wieści i chęć podzielenia się nim skłoniła mnie do powrotu)

Sept 30, 2020 at 11:38

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 811
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Terra Invicta [post #2]

W wolnej chwili chętnie zobaczę, cóż to za grę polecasz.

W temacie Shadow Empire, to proponowałbym zrobić nowy wątek i tam dokończyć AAR. Wiem, że to trochę bałaganiarskie, ale cóż ... skoro to forum i tak całkiem umiera, to co za różnica. A moim postem się nie przejmuj, bo napisałem tam tylko, że z trudem udało mi się wejść i przeczytać.

A jak już robić offtop -próbuje powrotu do Elite Dangerouos. Idzie mi trochę opornie, bo raz że dawno nie latałem i sporo pozapominałem. Dwa - trochę zmieniły mi się warunki gry. Grę odpalam pod linuxem (win 10 nie cierpię, a win 7 na nowej płycie mi nie chodzi). Przez to musiałem się przerzucić na wersję Steam, bo standalone stwarzała problemy. Istotniejsze jednak jest to, że próbuję gry na Hotas, a nie klawie i myszce. Bywa z tym ciężko, może z czasem uda mi dopracować jakoś ustawienia, by sprawnie "odpalać" to co potrzebuję. Odnoszę jednak wrażenie, że i inni gracze niekoniecznie potrafią wykorzystać możliwości konfiguracyjne takiego sprzętu.

Hmm, a może jest jakieś inne forum, gdzie moglibyśmy się przenieść ...

Oct 01, 2020 at 19:17

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2379
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Terra Invicta [post #3]

Jest tam nieco ukryty w tekście dwuminutowy gameplay trailer, gdzie można w skrócie zobaczyć elementy z rozgrywki.

(co do zakończenia AAR z Shadow Empire, to muszę tam wejść choćby po to, żeby przypomnieć sobie fabularne części swoich ostatnich postów. Szkoda, że samemu nie można przenieść części swoich postów do nowego wątku, bo z pewnością trochę by to pomogło, a nie pomyślałem o tym wcześniej)

(Elite Dangerous ma całkiem przyzwoite oficjalne forum i ma też polską część, ale w zasadzie dotyczy tylko tej gry. W dodatku, tak jak na forum Paradoxu, coś porobili z wyszukiwarką postów, albo pokasowali stare posty, więc zniechęcili mnie do siebie, gdy nie mogłem znaleźć swoich wcześniejszych wpisów, żeby się do nich odwołać. Te fora mają znakomite posty z zakresu astronomii i historii, ale trudno je znaleźć nawet wtedy, gdy miały osobne wątki)

(Jeśli chodzi o polską część internetu, to niestety chyba prócz tego forum nie ma nic lepszego w zakresie strategii 4X, co pokazuje naszą niedolę. Z pokrewnych forów jest chyba tylko przyzwoite strategie.net.pl, ale dotyczy przede wszystkim planszówek, choć ma też niewielki dział gier komputerowych)

Edit: Na swoim koncie na Youtube mają ten sam gameplay trailer, ale w znacznie lepszej jakości.

[Edited by PAwleus on Oct 02, 2020 at 18:06]

Oct 02, 2020 at 10:44

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 811
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Terra Invicta [post #4]

Zobaczyłem, przeczytałem i ... w sumie nie wiem, co myśleć.
Już w trakcie czytania moja pierwsza myśl, szczególnie po nawiązaniu do Long War - o nowy klon X-Com. Ale patrzę dalej - cały Układ Słoneczny, jakieś bitwy kosmiczne - jednak coś nie pasuje.
Gra na temat obrony przed inwazją obcych? Tematyka mi pasuje. Brakuje mi jednak informacji, jak to ma zostać zrealizowane. Szczególnie że mamy tu wiele aspektów. Z jednej strony dbanie o poparcie ziemskich frakcji. Z drugiej rozbudowa baz orbitalnych. No i wreszcie same bitwy kosmiczne. Hmm, wygląda na połączenie w ramach jednej gry elementów z kilku typów gier. Otwartym pozostaje pytanie, czy taka różnorodność nie zaszkodzi elementom składowym.
Za mało wiem o szczegółach, konkretnych zastosowanych rozwiązaniach, dlatego względem tego projektu pozostaję sceptyczny.

Oct 04, 2020 at 11:44

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2379
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Terra Invicta [post #5]

To prawda, że szczegóły implementacji mogą zepsuć najlepszą wizję (tym bardziej, że części tej wizji mogą nie zostać zaimplementowane, wystarczy wspomnieć MoO3), a i wizja może nie być trafna. Rozumiem więc Twoją rezerwę. Jeśli o mnie chodzi, wszystko co do tej pory widzę, wydaje mi się zgodne w moją wizją tego jak taka gra powinna wyglądać (no nie będę się czepiał takich szczegółów jak wygląd przestrzeni kosmicznej ), więc stąd mój entuzjazm. Szczególnie podoba mi się chęć zrobienia bitew w 3D z zachowaniem newtonowskiej kinematyki i interfejs do tego wygląda intrygująco - zobaczymy jak to wyjdzie.

Ja tu dostrzegam tylko połączenie elementów Grand Strategy z 4X (autorzy sami na to zwracają uwagę) - zauważyłeś coś więcej?

Choć gra wygląda dla mnie na pierwszą w swoim gatunku, a więc dość oryginalną, to daleko jej do takiej rewolucyjności, jaką np. spodziewam się po Alliance of the Sacred Suns. Biorąc pod uwagę logikę z jaką zaimplementowali swoją wizję do Long War i mój szacunek do zrozumienia przez J.Lumpkina obecnych zależności społeczno-ekonomiczno-technologiczno-politycznych (był dziennikarzem od bezpieczeństwa narodowego i spraw militarnych dla Associated Press w czasach 9/11 w Bagdadzie i Kabulu), co jest bardzo mocną stroną jego powieści (jak na amerykańskiego autora jest niepospolicie, bo tam USA nie jest już wiodącym supermocarstwem i pięknie jest pokazane jak ich polityka, mająca na celu ich wzmocnienie na arenie międzynarodowej, obraca się katastrofalnie przeciw nim), to ja jestem dość spokojny jeśli chodzi o całkowity efekt.

Dodatkowo mnie w tym upewniają takie DevDiary jak ten, a szczególnie spodobała mi się koncepcja wydzielenia całego działu nauki, w ramach którego prace prowadzone są otwarcie i wspólnie przez wszystkie ziemskie frakcje - zachęcam do zapoznania się z tym ciekawym pomysłem i opisem jego realizacji, bo jest on dość unikalny i bardzo realistyczny. Chyba tylko w CK2 i 3 jest coś, co można z tym porównać, ale w o wiele bardziej uproszczonej (i mniej realistycznej) formie. Bardzo mi się spodobało też nazewnictwo technologii, bo wygląda mi nawet bardziej realistycznie niż w Aurorze - serce mi aż podskoczyło z radości jak zobaczyłem np. Aerospikes, bo to wyraźny sygnał, że autorzy naprawdę się interesują zagadnieniami z technologicznych granic poznania. Co prawda chyba pomylili się z Nuclear Salt Water Reactor, mam nadzieję że tylko w tym DevDiary, bo powinno chyba być Nuclear Salt Water Rocket.

Oct 08, 2020 at 16:40

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 811
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Terra Invicta [post #6]

To dev diary wygląda nieźle. Zdecydowanie napełnia mnie ono optymizmem, że to rzeczywiście może być ciekawa gra, taka z szerokim i sensownym zakresem połączonym z troską o szczegóły. Może rzeczywiście niezłą perełkę wypatrzyłeś.

Oct 10, 2020 at 16:01

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2379
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Terra Invicta [post #7]

Jest ponadgodzinny wywiad z J.Lumpkinem, gdzie można dowiedzieć się jeszcze trochę więcej, także o kulisach powstawania Long War 1 i 2.

Może to humorystyczne, ale mi najbardziej podoba się w Terra Invicta to, że może ona posłużyć jako baza do logicznego jej rozwinięcia w postaci Terra Invicta 2 - gry, w której (oczywiście na razie tylko w moich marzeniach) startuje się jako jedno z ziemskich kosmicznych mocarstw i konkuruje z innymi mocarstwami już nie tylko o Układ Słoneczny, ale i o pobliskie systemy planetarne, gry umiejscowionej najwyżej kilkadziesiąt lat w przyszłości. Takie marzenie o grze typu Grand Strategy (asymetryczność startu byłby tu ważna, jak klasycznych grach Paradoxu, z mechaniką socjopolityczną najlepiej wzorowaną na Victorii 2) zrodziło się we mnie po przeczytaniu powieści z The Human Reach (to właśnie tym oczekiwałem, że będzie Stellaris) i nadal mam nadzieję, że Lumpkin nie porzucił tej wizji, bo nawet kilka lat po jej poznaniu jestem nadal pod wrażeniem. W takiej realistycznej scenerii, z realistycznymi technologiami (największe odstępstwo to możliwość formowania wormholi, bo bez nich nie byłoby możliwości ekspansji poza Układ Słoneczny w takiej skali czasowej), najlepiej również z opóźnieniami informacyjnymi pojawiającymi się wraz z ekspansją (zresztą gra mogłaby się zaczynać jak już znaczna część ekspansji jest dokonana), wynikającymi z ograniczenia prędkości światła w przestrzeni układowej pomiędzy wormholami, w takiej scenerii marzy mi się rywalizacja pomiędzy ludźmi i do tego wcale Obcy nie są mi potrzebni, choć nie mam nic przeciwko, żeby sobie byli gdzieś tam w tle, daleko, nie wiadomo gdzie, gdzieś gdzie mogą, ale nie muszą, być wyzwaniem w końcówce gry.

Oct 13, 2020 at 12:00

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2379
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Terra Invicta [post #8]

Pojawiły się nowe DevDiary (jakoś tak dziwnie wrzucili 3 naraz)

11. Terrestrial Warfare, w którym znajdujemy potwierdzenie, iż ta warstwa gry będzie wysoce uproszczona, nawet chyba sporo bardziej niż w normalnych Grand Strategy w wykonaniu Paradoxu (ta warstwa mnie tu raczej mało ciekawi, ale będzie w niej uwzględniona broń nuklearna i ataki z orbity, więc jak dla mnie zupełnie do zaakceptowania). Jeśli kiedykolwiek dodadzą więcej szczegółów do tej warstwy, to będzie to w rozszerzeniach już po wydaniu gry i w pierwszym rzędzie będzie to lepsza reprezentacja walk morskich (bo bez tego np. nie będą mogli zrobić dobrego scenariusza rozgrywającego się w czasach II Wojny Światowej), a w drugim - dodanie armii o charakterze defensywnym (bo te normalne będą typowo ofensywne i niewiele państw będzie je miało, np. w standardowym scenariuszu takie państwa jak Wielka Brytania, czy Francja tylko po jednej, chociaż w trakcie gry każde państwo może sformować dodatkowe, tyle że utworzenie i utrzymanie będzie bardzo kosztowne, tym kosztowniejsze im nowocześniejsza). Generalnie, ta warstwa gry ma być tak zbalansowana, żeby wybuch wielkoskalowego konfliktu (bo armie mają reprezentować wielkoskalowe związki taktyczne) na Ziemi był wyrazem niepowodzenia ludzi (i gracza), gdyż będzie wiązał się z dużymi zniszczeniami w ekonomii (mniejszymi w przypadku najnowocześniejszych armii, co reprezentuje użycie broni precyzyjnych), ale w pewnym momencie gry na Ziemi pojawią się też armie Obcych i na to gracz ma się przygotować.

12. The Solar System, z którego można dowiedzieć się, że szczegółowość oddania Systemu Słonecznego będzie wybierać się na starcie gry i będzie w zakresie od ok. 60 ciał niebieskich do ok. 330, a cechami będą:
- Układ Słoneczny w 3D z keplerowskimi orbitami ciał niebieskich do 50AU od Słońca, wraz z nachyleniem orbit w stosunku do płaszczyzny ekliptyki i ich realistyczną mechaniką orbitalną (tzn. np. ich wzajemne położenie i odległości w grze w 2021 będzie identyczne z tym w rzeczywistości).
- reprezentacje wszystkich obiektów z Pasa Planetoid o średnicy większej niż 200 km i wielu mniejszych o ciekawych właściwościach (wraz ze składem surowcowym, który w pewnym zakresie będzie się różnił w różnych rozgrywkach), a także wszystkich księżyców i planetoid bliskich Ziemi o średnicy powyżej ok. 10km
- obecność Punktów Lagrange'a jako stabilnych miejsc w przestrzeni międzyplanetarnej dla możliwych stacji i zgromadzeń floty.
- uproszczenia w zakresie możliwych orbit sztucznych obiektów, z zawężeniem do najwyżej kilku możliwych okołoplanetarnych orbit kołowych (czyli np. nie będzie możliwe nawet tylko w przybliżeniu realistyczne oddanie w grze misji księżycowych przewidzianych w Programie Artemis, bo tam planowane orbity okołoksiężycowe są hm... znacznie ciekawsze), a z najniższej będzie możliwe dostanie się na powierzchnię ciał niebieskich w celu założenia powierzchniowej bazy (z wyjątkiem Wenus i Gazowych Gigantów - mówią, że być może w przyszłym DLC dodadzą bazy aerostatyczne, ale prawdę mówiąc to nie wiem jak miałyby takie bazy pomóc w walce z Obcymi) w jednym z od 1 do 16 miejsc (w zależności od wielkości ciała i warunków na powierzchni), o którym najpierw trzeba uzyskać info (np. dokładny profil surowcowy) poprzez wysłanie sondy z Ziemi lub pobliskiej stoczni, albo poprzez zeskanowanie statkiem z laboratorium naukowym na niskiej orbicie, albo poprzez wykradzenie danych frakcji, która je już uzyskała.
- 5 surowców, czyli woda, substancje lotne, metale, metale szlachetne i substancje rozszczepialne, do budowy habitatów i statków, a także do zaopatrzenia ich (gdy nie mamy odpowiedniej ilości surowców pozyskanych spoza Ziemi, musimy dostarczyć je z Ziemi i jednostka zaopatrzenia z Ziemi to 1 Boost, co reprezentuje wyniesienie 10 ton materiału na Niską Orbitę Okołoziemską)
- niektóre orbity i miejsca na powierzchni będą miały duże zagrożenie radiologiczne, co będzie skutkować tym, że budowa stacji będzie tam dużo bardziej kosztowna.

13. Habitats, przybliżający koncepcje habitatów, czyli stacji orbitalnych i baz powierzchniowych. Cechy:
- 3 wielkości, dla stacji: platformy, orbitale i pierścienie, a dla baz: placówki, osady i kolonie, z ilościami modułów odpowiednio: 4, 12, 20 + rdzeniowy (trochę zbyt arbitralnie i sztywno jak na mój gust). Aby powiększyć rozmiar habitatu trzeba będzie zmienić moduł rdzeniowy na większy.
- tak jak floty, habitaty mają należeć bezpośrednio do frakcji, a nie do państw i np. zaczynając rozgrywkę w standardowym scenariuszu Międzynarodowa Stacja Kosmiczna ma należeć do Akademii.
- moduł rdzeniowy (i chyba też pozostałe, których w obecnej wersji gry ludzie mają do 84, ale nie wszystkie dla każdej frakcji) można zbudować na Ziemi i wystrzelić w założone miejsce używając Boost, albo opracować i zbudować zestawy przenoszone w częściach statkami do zmontowania na miejscu, albo zbudować na habitacie wyposażonym w stocznię, który jest wokół tego samego ciała niebieskiego.
- habitaty muszą mieć sprawny moduł generujący energię, aby wszystkie prócz rdzeniowego mogły działać. Początkowo będą to panele słoneczne, ale im dalej od Słońca tym ich skuteczność będzie mniejsza, więc trzeba będzie opracować moduły oparte o substancje rozszczepialne lub reaktory fuzyjne.
- duża rozmaitość modułów, od różnych rodzajów laboratoriów naukowych, poprzez moduły zwiększające dochód pieniężny, wpływy polityczne, moduły-kopalnie (z elektromagnetycznymi katapultami do wystrzeliwania surowców), magazyny zaopatrzenia (do działań flot w Układzie Słonecznym będzie potrzebna ich cała sieć w nim rozsiana), stocznie (będzie potrzebny specjalny interfejs do zarządzania kolejkami budowy w nich), koszary (dla Space Marines, którzy będą potrzebni do obrony statków i habitatów przed działaniami inwazyjnymi i do przeprowadzania takich działań pod wodzą Councilors), moduły obronne (żeby dokonać inwazji lub zniszczenia habitatu najpierw trzeba będzie zniszczyć moduły obronne).
- Counsilors mogą udać się na statki lub najmniejsze habitaty innych frakcji, gdy mają cechę "undercover", a na średnie i największe habitaty mogą już udać się bez niej wydając na to Boost lub udając się tam statkiem z innego habitatu. Po dostaniu się tam mogą wykonywać różne misje np. o charakterze sabotażowym lub mogą starać się skłonić kierownictwo habitatu do zmiany frakcji (tym łatwiejsze im bliższa ideologia frakcji i im gorsze zaopatrzenie habitatu)

Generalnie, mimo drobnych zastrzeżeń, jest to kolejne utwierdzenie w tym, że szykuje się znakomita Grand Strategy. W dodatku zbliżają się do kolejnego progu finansowania na Kickstarterze, którego osiągnięcie pozwoli na dodanie w momencie wydania gry dodatkowej kampanii osadzonej w epoce Zimnej Wojny ze światem na krawędzi nuklearnej zagłady, a jeśli ktoś jest ciekawy jak blisko byliśmy i nie ma problemów ze słyszanym angielskim, to zachęcam do obejrzenia znakomitego i opartego o ujawnione już w XXI wieku dokumenty The Cuban Missile Crisis day by day (szczególnie ci, którzy pamiętają całe zajście tak, jak było dawniej przedstawiane, że Kryzys zakończył się z chwilą zawrócenia radzieckich frachtowców z głowicami nuklearnymi na skutek blokady amerykańskiej floty, będą bardzo zaskoczeni).

Edit: Zapomniałem jeszcze napisać o jednej ciekawej rzeczy w kontekście Terrestrial Warfare. Jako że różne frakcje będą mogły posiadać Control Points w obrębie tego samego państwa, to w tym DevDiary mamy potwierdzenie, że jeśli jedna frakcja posiadając CP w postaci rządu wejdzie w stan wojny tym państwem z innym, to jeszcze nie znaczy, że będzie mogła użyć wszystkich armii tego państwa w tej wojnie, bo mogą one znajdować się pod kontrolą innych frakcji (jako ich CP w tym państwie), które mogą nie chcieć ich użyć dla realizacji nie swoich celów, czyli: zezwolenie na użycie armii w wojnie pochodzi od frakcji kontrolującej rząd, ale już sposób jej użycia jest zależny od frakcji kontrolującej konkretną armię. Nie przypominam sobie żebym się spotkał z takim rozwiązaniem w którejkolwiek z gier, a bardzo mi się ono podoba, bo wydaje mi się niepospolicie realistycznym. Oczywiście będą koalicje państw, ale ciekawy jestem czy możliwe też będą, przynajmniej czasowe, koalicje frakcji o podobnej ideologii

Przyjrzałem się też kilku screenom i zauważyłem kilka ciekawych informacji jeszcze nie wspominanych w DevDiary:

- na tym np. widać, że będzie różna efektywność pancerza dla danej broni laserowej w zależności od odległości, a walki z jej użyciem będą odbywać się na odległościach mierzonych w setkach kilometrów, co jak na przestrzeń kosmiczną nie jest może oszałamiające, ale przynajmniej dla początkowych walk dość realistyczne (widać datę 2030 i możliwa zmiana prędkości przez tą korwetę tylko przy pomocy własnego napędu to zaledwie 41 km/s, co trochę mało jak na załogowe loty poza orbitę Marsa).

- na tym np. widać, że nawet kolonie (czyli największe bazy powierzchniowe) nie będą jakoś specjalnie liczebne w ludziach, bo na tej bazie jest ich chyba tylko 511, no ale w 2030 roku na Marsie to raczej nie dziwi. Co znacznie bardziej ciekawe to mnogość rodzajów modułów naukowych, bo już w kawałku możliwym do ujrzenia widać tam ich 8: Energy Research Center, Information Science RC, Life Science RC, Materials RC, Military Science RC, Research Campus, Social Science RC i Space Science RC. Zanosi się na reprezentację dużej specjalizacji laboratoriów.

[Edited by PAwleus on Oct 19, 2020 at 22:08]

Oct 19, 2020 at 00:38

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 811
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Terra Invicta [post #9]

PAwleusie, dalej śledzisz Terra Invicta? Jakieś komentarze choćby na temat budowy statków?

Nov 16, 2020 at 08:22

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2379
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Terra Invicta [post #10]

Po zakończeniu zbiórki na Kickstarterze nie za bardzo jest co śledzić, a z komentarzami odnośnie budowy statków czekałem na następne DevDiary (a i byłem zajęty bo wpadłem znowu w fazę pochłaniania powieści - spodobały mi się ostatnie powieści Webera opisujące walki chronolotów, więc postanowiłem wrócić do wcześniejszych jego utworów, jeszcze tych sprzed Honorverse, których opisy mnie odrzucały i okazało się, że te powieści są też znakomite), aby dowiedzieć się więcej o komponentach. Jak już się jednak zastanowiłem, to jest co skomentować w Ship design:

1. Budowa okrętów (czyli tutaj: bojowych statków kosmicznych) tylko w stoczniach orbitalnych - też tak zrobiłbym, bo to jest właśnie to czego oczekiwałbym po reprezentacji okrętów w grze osadzonej w niedalekiej przyszłości. Budowa takich okrętów ma sens tylko przy już wystarczająco rozwiniętym pozaziemskim przemyśle kosmicznym, bo wszystko na to wskazuje iż przy technologiach niedalekiej przyszłości wynoszenie na orbitę z ziemskiej studni grawitacyjnej będzie znacznie bardziej kosztowne niż pozyskanie materiałów poza nią (polecam uwadze znakomite pomysły oparte o niemal już dostępne technologie wykorzystane w projekcie zautomatyzowanego statku górniczego Queen Bee)

2. Krytyczne parametry okrętów: masa, przyspieszenie (i to nie tylko liniowe, ale i kątowe), Delta-V - to mi się bardzo podoba, z tego samego powodu jak wyżej. Nie pamiętam, żeby w którejkolwiek Space4X przy obliczaniu szybkości zwrotów statku była brana pod uwagę także jego długość!

3. Sztywne ograniczenia dostępnych kadłubów: 12 dostępnych, od 50-metrowych do 300-metrowych, z określonymi miejscami mocowania broni (podzielone na dziobowe i pozostały kadłub) i modułów użytkowych - takie ograniczenie już mi się tu nie podoba. Co jest dobre np. w Birth of the Federation i w stellarisowym STNH, bo dzięki temu możemy mieć klasy okrętów ze świata Star Treka, to już w samej Stellaris i tutaj wydaje mi się zbyt dużym ograniczeniem i jest zupełnie arbitralne.

4. Generowanie energii: panele słoneczne, ogniwa paliwowe, reaktory rozszczepialne, fuzyjne i antymaterii - generacja energii dla okrętu i najczęściej także jego silnika. Jeśli i silnika, to zwykle wymaga on określonego sposobu generowania energii i wielkości reaktora w zależności o parametrów wymaganych od silnika (ale na modelu okrętu powyżej pewnej granicy wizualnie nie będzie dostrzegalny wzrost wielkości reaktora, radiatorów i zbiorników - na razie wygląda to dość nierealistycznie, chyba że jeszcze zostanie wprowadzona rozwijana technologia miniaturyzacji, co jeszcze jest rozważane). Ważnym parametrem reaktorów będzie ilość wytwarzanego odpadowego ciepła, odprowadzanego przy pomocy radiatorów i pochłaniaczy ciepła wyrzucanych poza okręt - to mi się bardzo podoba i ciekawy jestem jak bardzo będzie można ukryć emisje powodowane przez okręty.

5. Silniki mają mieć 2 kluczowe parametry: siła ciągu i prędkość wylotowa masy reakcyjnej - w tej grze będą tylko różne rodzaje silników rakietowych i bardzo mi się to podoba, bo nakłada na wyobraźnię ogromne ograniczenia i daje wrażenie znacznie większej realistyczności, jeśli mamy do czynienia z niedaleką przyszłością (dla oceny ograniczeń polecę znakomitą Atomic Rockets, skąd J. Lumpkin bierze dużo szczegółów do swoich wizji). Silniki będą działać w 2 trybach: podstawowym, który będzie kładł nacisk na oszczędność materiałów pędnych, i bojowym, który kosztem ich ogromnego zużycia będzie dawać znacznie większe chwilowe przyspieszenie, a więc poprawiać chwilową manewrowość. Silniki, które wyrzucają duże ilości materii mogą być też użyte do pozbywania się odpadowego ciepła. Aby zwiększyć siłę ciągu będzie można w danym typie silnika dodać do 6 pędników - to mi się już nie podoba, bo jest to zupełnie arbitralne ograniczenie wolności gracza.

6. Radiatory nie mogą oczywiście być opancerzone, więc są bardzo wrażliwe na ostrzał, można będzie je jednak czasowo chować, jeśli ma się wystarczającą ilość pochłaniaczy ciepła jako modułów użytkowych. Bardzo mi się podoba, że jest tu zauważony problem z odprowadzaniem ciepła, szczególnie że nie przypominam sobie, aby w którejkolwiek Space4X (nawet w Aurorze4X, mimo że jest emisja cieplna jako parametr, to nie ma zarządzania wytwarzanym ciepłem w zależności od aktywności komponentów okrętu, o ile dobrze pamiętam) było to uwzględnione. A szkoda, bo jak widać na przykładzie Elite Dangerous może to dawać znakomite efekty w zakresie większej różnorodności dostępnych taktyk walki.

7. Baterie do magazynowania energii - ich ograniczona szybkość ładowania się będzie ograniczała potencjał użycia broni wymagających zużycia większych ilości energii. Też rzadko spotykane w grach strategicznych, a bardzo realistyczne.

8. Materiał pędny można będzie dodać w 100-tonowych zbiornikach - znowu arbitralne ograniczenie, ale dobrze chociaż że będzie można dodać nieograniczoną ilość. Podoba mi się, że nie jest to po prostu paliwo, bo np. w silnikach jądrowych paliwo dla reaktora może być czymś zupełnie innym niż materiał pędny. W dodatku różne silniki będą miały różny materiał pędny, którego uzupełnienie będzie wymagać różnych kombinacji surowców.

9. Pancerz będzie podzielony na dziobowy, rufowy i kadłubowy. Ten ostatni będzie jeszcze podzielony w płaszczyźnie strzałkowej na 2 połowy (szkoda, bo miałem nadzieję że okręty będą miały symetrię radialną) i będzie stosunkowo najbardziej masywny ze względu na największą powierzchnię, choć oczywiście będzie można wybrać jego mniejszą grubość, co będzie wpływać na taktyki używane w walce i sprzyjać atakom z flanki, a co w połączeniu z szybszymi zwrotami mniejszych okrętów ma powodować potrzebę ich użycia przez całą grę.

10. Broń umieszczona w dziobowych mocowaniach będzie mieć bardzo ograniczone kąty ostrzału, ale będzie silniejsza niż tej samej wielkości umieszczona gdzie indziej. Większa będzie zajmować więcej mocowań - to jest OK. Mocowania kadłubowe składają się z pary umieszczonej po przeciwnych stronach kadłuba i strzelać w danym momencie może tylko jedna broń z pary w zakresie całej półsfery - to uproszczenie już mi się nie podoba, tak jak i wielu z komentujących, bo wyklucza taktyki np. polegające na wleceniu pomiędzy 2 wrogie okręty z ostrzałem obu naraz. Może jeszcze to zmienią, bo sprzeciw komentujących był bardzo zdecydowany.

11. W modułach użytkowych będą jeszcze mogły być np. laboratoria naukowe, kwatery space marines (więc wygląda na to że abordaże będą mogły być możliwe, przynajmniej w stosunku do stacjonarnych obiektów), systemy wspomagające wydajność silników lub broni, systemy do budowy stacji kosmicznych lub placówek planetarnych, a także moduły ISRU (do pozyskiwania surowców).

12. Niektóre moduły będą miały stały koszt i wielkości, inne, jak te generujące energię i radiatory, będą miały koszt skalowany w zależności od użytej wielkości. Jeśli zabraknie surowców na ich budowę, pochodzących z pozaziemskiego przemysłu, będzie można je będzie wziąć w wydobycia na Ziemi wydając Boost i pieniądze.

13. Statki będą miały role określające np. czy są bojowe i niebojowe (te drugie mogą być też uzbrojone, ale będą umieszczane w najbezpieczniejszym miejscu formacji - tak, formacje też będą!), jaki mają zasięg taktyczny (czyli z jakiej odległości preferują atak) i strategiczny (zasięg wynikający z ich Delta-V, ale nie tylko np. statek dalekiego zasięgu do operacji na obrzeżach systemu nie tylko musi mieć wystarczająco duży Delta-V, aby dotrzeć tam w rozsądnym czasie, ale też baterie słoneczne będą dla niego mało wartościowe i powinien mieć je zastąpione czymś innym) - rozbudzili mi tu tak apetyt, szczególnie informacją o formacjach, że mam nadzieję iż będzie to jeszcze lepiej rozwiązane niż w SE5! Oczywiście do niektórych ról trzeba mieć będzie odpowiednie wyposażenie, np. tak oczywiste jak moduł kolonizacyjny dla statku kolonizacyjnego. Role będą miały główny wpływ właśnie w formacjach, ale też w autoprojektowaniu i dla AI (nie tylko dla AI przeciwników, ale i dla AI własnych statków, bo będzie można je włączyć).

14. Broń będzie podzielona na 6 głównych typów, wygląda to dość przyzwoicie.
- działa, czyli broń kinetyczna w rodzaju obecnie dostępnej dla okrętów nawodnych, tania technologicznie i surowcowo, nie zużywa energii z baterii, nie napisali nic o ograniczeniach, ale chyba są oczywiste (można zrobić unik lub zestrzelić pocisk).
- rakiety i torpedy, podążają za celem, bardzo ograniczona ilość amunicji, wśród głowic bojowych jest broń nuklearna, nie zużywają energii z baterii (rakiety mają mniejsze głowice i są szybsze od torped), nie napisali, ale pewnie można je zestrzelić i spowodować, że stracą namiar.
- broń kinetyczna napędzana magnetycznie, nie napisali, ale pewnie prędkości pocisków większe niż w działach i trudniej zrobić unik oraz zestrzelić nadlatujący pocisk. Może być użyta do orbitalnych ataków kinetycznych na powierzchnie planet.
- lasery, nigdy nie chybiają, wyrządzane szkody maleją z odległością, a rosną z zastosowaniem większej energii i średnicy optyki oraz wyższych częstotliwości, może być użyta do ataków z orbity, z ograniczeniami w zakresie wyższych częstotliwości, jeśli jest użyta w atmosferze.
- bronie cząstkowe, krótkozasięgowe, powodują duże zniszczenia po przeniknięciu przez pancerz, dobre jako point-defense
- bronie plazmowe, dalekozasięgowe (trochę niepospolicie, ale to broń wymagająca bardzo intensywnego wynajdywania, więc niejako broń dalszej przyszłości), wysokie prędkości pocisków plazmowych o małej masie, o małej częstości wystrzałów.

Generalnie, jakichś wielkich zachwytów tu nie mam, ale wszystko raczej zapowiada się dość logicznie i na odpowiednim poziomie (może w wyjątkiem tych kadłubów), a jest kilka bardzo obiecujących elementów, szczególnie formacje.

(niestety nie mogę dostać się do wątku o Elite Dangerous, więc nie wiem co tam napisałeś, a dziś zainstalowałem ją ponownie i zamierzam w grudniu trochę odświeżyć sobie z nią znajomość - nie wiem czy miałeś Horizons, ale jeśli nie i jeszcze o tym nie słyszałeś, to od dzisiaj masz Tak dawno nie grałem, że czuję się niemal tak, jakbym dopiero zaczynał, więc na początek wyciągnę chyba Kobrę z garażu, bo rozbijanie się czymś większym może być boleśnie kosztowne )

Nov 27, 2020 at 23:27

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.