civ.org.pl forums > Space 4X - Space Empires V > Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Space Empires V
Poster
Message    
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #1]

Nie ma turki, więc założę nowy temat, z zamiarem opisywania w nim projektów jednostek. Każdy może się pochwalić swoimi, ocenić lub wykorzystać w grze.

Na początek mój najlepszy projekt statku bojowego... eee może trochę później. Najpierw ten projekt musi podbić chociaż jeden kwadrant w multi, aby być wiarygodnym. Na początek zatem skromnie.

Teleskop Hubbla.

Ma kilka odmian. W najprostszej wersji jest to kadłub małego satelity (80 kT) wyposażony w komputer sterujący (Satelitte Computer Core) i Basic Sensors na poziomie 12, czyli o zasięgu skanowania 14 heksów. Ponieważ system gwiezdny ma średnicę 22 heksów, umieszczenie Hubbla pośrodku daje nam podgląd na zielono całego systemu. Jeśli w środku jest gwiazda, to umieszczam go na najmniejszej orbicie wokół niej.

Druga wersja zamiast Basic Sensors posiada Tachyon Sensors na poziomie 13+, czyli pozwala widzieć zamaskowane obiekty poziomu 14 na tą samą odległość. Zastępuje on zwykłe teleskopy, które idą na złom.
Dojście do poziomu maskowania 14 zajmuje trochę czasu i jest kosztowne. A gracze AI chyba w ogóle nie używają maskowania. W miarę rozwoju sensorów robię upgrade.

Kolejna wersja zawiera Tachyon Sensors oraz Long Range Scanners poziomu 13+. Widzimy wtedy konstrukcje kadłuba jednostek znajdujących się w systemie.

Jest jeszcze wersja szpiegowska. Projekt jak wyżej plus Cloacking Device, czyli maskowanie. Umieszczam je w obcych lub pustych systemach, aby pozyskiwać dane: co się dzieje w kwadrancie.
Na AI wystarczy niski poziom Cloacking Device. Chyba nawet nie używają Tachyon Sensors. Jeszcze nigdy mi Hubbla nie zestrzeliły.

Po odkryciu poziomu 3 w satelitach, mały satelita ma pojemność 120 kT komponentów, więc wszystko to się w nim zmieści. Projekt Hubbla obsługuje niezła ekipa. Zazwyczaj jeden lub kilka statków rozmieszcza je na orbitach i potem wymienia. Jeden lub kilka zamaskowanych szybkich transportowców z dodatkowymi zbiornikami paliwa, oblatują cały kwadrant, aby rozwiesić te urządzenia szpiegowskie.

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Jul 19, 2008 at 20:39

Print
Vortavor
Status: Administrator

Posts: 2165
Registered: Jan 11, 2008
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #2]

Zapowiada się ciekawy temat

Przyklejam

_________________________________
For as long as single one of us
stands,
We are legion!!!

Jul 20, 2008 at 01:08
Gadu-Gadu: 3343262
XFire synek24
Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #3]

Hubble na orbicie małej, starej żółtej gwiazdy Hollifax;



Jak widać to wczesny model (druga wersja) zbudowany w 2402.8 roku (rubryka Date u góry po prawej).



_________________________________
Felietony z CaissÂą

Jul 20, 2008 at 15:29

Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #4]

Sonda Cassini.

Ten projekt sprawdzi się w grze z AI, szczególnie na dużych mapach. Jedna lub kilka sond zbada cały kwadrant. Imperia AI niestety nie używają min i nie badają sensorów, więc sonda bezpiecznie, nie zauważona, spenetruje kwadrant. Uzyskane dane pomogą wybrać strategię rozwoju.



1. Kadłub Destroyer - 6 poziom w Medium-Light Hull Construction, najlepsze silniki i sensory.
2. Trochę pancerza i osłon, aby sonda wytrzymała ewentualne uszkodzenia podczas podróży przez Warp pointy, co czasem się zdarza.
3. Moduł Self-Destruct Device na wypadek, gdyby coś źle poszło - załoga może dokonać zniszczenia sondy.
4. Maskowanie, Cloacking Device poziom 6 lub większy.
5. Dodatkowe zbiorniki z paliwem do silników: Supply Storage.
6. Solar Collectors, baterie słoneczne zamieniające energię gwiazd w paliwo.

Ciekawa rzecz, więc opiszę. Aby je poznać trzeba zbadać dziedzinę Astrophysics w dziale Theoretical Science na poziomie pierwszym i następnie badać dziedzinę Stellar Harnessing w dziale Applied Science.

[url=http://www.vpx.pl/foto,solar_collector.html][/u

Cassini ma sześć takich baterii na poziomie 6. Każda z nich generuje 75 supplies, jednostek paliwa, od każdej gwiazdy w systemie na końcu tury. Czyli przy typowym naszym słonecznym systemie z jedną gwiazdą, Solar Collectors sondy Cassini dostarczają jej 450 jednostek supplies. System z dwoma gwiazdami podwaja tę wielkość do 900, a system z trzema gwiazdami potraja do 1350.

Ile paliwa spala sonda podczas ruchu?

Każdy silnik potrzebuje 4 jednostek supplies na heks. Wszystkie typy silników są tak samo paliwożerne. Różnią się kosztem i tym, ile dodatkowych punktów ruchu mogą generować w turze. Ilość silników jest wyznaczana przez typ kadłuba. Zasadniczo im większy, tym mniej silników może posiadać.



Cassini ma 12 takich silników. Każdy zużywa 4 jednostki paliwa, czyli wszystkie razem 48. Zatem podróż przez jeden heks kosztuje 48 supplies. Sonda może poruszać się w turze o 16 heksów. Czyli zużyje na maksymalny ruch 48 supplies pomnożone przez 16 pól, równe 768 jednostek paliwa.

Jeśli zakończy ruch w systemie z jedną gwiazdą, jej Solar Collectors wytworzą 450 supplies. Faktyczne zużycie paliwa będzie wynosić 762 minus 450, czyli tylko 312 . Niewiele, biorąc pod uwagę fakt, że zapas paliwa to 22.600. Ponadto Cassini może zatrzymać się na kilka tur w systemie z trzema gwiazdami i wykorzystać baterie do uzupełnienia zapasów paliwa: - 1350 na turę.

Powyższe dane odnoszą się do każdego typu statku. Bez żmudnych obliczeń, możecie przyjąć, że ruch o jeden heks kosztuje ca 50 supplies i pomnożyć to przez prędkość statku.

Zamiast załogi, można umieścić tylko Master Computer.



Będzie to przypomniało naszą ludzką bezzałogową sondę Cassini:

http://pl.wikipedia.org/wiki/Cassini-Huygens

[Edited by Adi Cherryson on Jul 29, 2008 at 02:11]

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Jul 29, 2008 at 02:09

Print
Rob_ert
Status: Elite

Posts: 874
Registered: Dec 01, 2005
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #5]

No no Adi ciekawe. Przyznam się szczerze, że Twoja wiedza przydaje mi się Tylko żeby tak więcej czasu mieć na grę..........

Jul 29, 2008 at 11:36

Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #6]

Wyobraźcie sobie przeludnioną Ziemię, podczas gdy jest mnóstwo innych planet, gdzie można z niej emigrować. Brakuje jednak statków mogących transportować kolonistów. Są zajęte ważniejszymi zadaniami. Ceny biletów na podroż są wygórowane, kwitnie spekulacja i czarny rynek.

Jakaś firma chce zarobić i opracowuje niezwykle tani projekt stacji orbitalnej, przechowalni dla emigrantów. Za parę groszy można opuścić zatłoczoną planetę i czekać na jakiś statek transportowy, który przeniesie ich do nowego świata. Przypomina to okres wielkiej emigracji do Ameryki w XIX wieku.

Tak powstał orbitalny hotel Hilberta. Jest to tani projekt (Maintenance Cost ca 500 minerałów) Space Station, wyposażony tylko w moduły Cargo Bay. Trzeba zbadać Medical Treatment poziom 6 w dziedzinie Applied Science i Psychology poziom 4 w dziale Theoretical Science.



Bazy kosmiczne w SE są tańsze w utrzymaniu o 50 %, niż statki. Budując taki hotel na orbicie macierzystej planety, uzyskamy miejsce do gromadzenia nadwyżek przyrostu populacji. Ilość miejsca można regulować przez ilość Cargo Bay. 1 Milion populacji zajmuje 5 kT pojemności. Ten prosty Hilbert pomieści więc 600 milionów dusz. Na początek wystarczy. Rozmiar dopasowuję tak, aby budowa trwała tylko jedną turę. Potem można rozbudować.

Można oczywiście zbudować więcej takich hoteli na wszystkich przeludnionych koloniach. Jeśli kolonia nie posiada stoczni, można nawet zrobić to odpowiednim statkiem z modułem Space Yard. Można nawet zbudować orbitalne hotele na wszystkich koloniach i ustawić rozkazy tak, aby zbierały emigrantów z planety.

Duży statek transportowy zabiera ich i zawozi do celu. I przyrost populacji rośne gigantycznie.

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Aug 02, 2008 at 01:59

Print
Skyline14
Status: Veteran

Posts: 367
Registered: Aug 01, 2008
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #7]

Adi, masz naprawde świetne pomysły na projekty Jednak mam pewne zastrzeżenia co do Sondy Cassini. Jest to statek do exploracji układów słonecznych, co prawda bardzo skuteczny, jednak jest on bardzo zaawansowany technicznie, a exploracja najbardziej sie przydaje na początku gry. Mimo to świetny statek. Pomysł z kosmicznym hotelem jest fajny, szkoda tylko że ludność nie może sie tam rozmnażać.

Aug 02, 2008 at 13:19

Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #8]

Skyline, grałeś może w Stars! Tam była jakaś rasa, która mnożyła się w statkach i była taka, której populacja umierała podczas lotu, a żyli tylko w bazach, nie na planecie.

Twoja uwaga jest celna. Sonda Cassini nie nadaje się do eksploracji na początku gry. Ma zadanie: oblecieć cały największy kwadrant i poznać wszystkie imperia AI. W grze multi skończyłaby żywot chyba na pierwszych minach.

Przy okazji, następny projekt, inspirowany filmową sagą Gwiezdne Wojny. W Star Wars, Episode V: The Empire Strikes Back na lodowej planecie Hoth sondy Vadera odkrywają bazę rebeliantów.



W SEV też możemy mieć takie sondy!



Sondy Imperium to bezzałogowe, tanie jednostki, które - co ważne - można zbudować na koloniach bez stoczni. Należy zbadać jak najszybciej: 3 poziom dziedziny Drones w Applied Science, sensory, głowice bojowe i silniki.

Drones to jedyne jednostki (Units), które mogą poruszać się tak, jak statki. Koszt utrzymania to tylko 10% (dla statków 25%). Sonda Vader ma tylko niezbędne komponenty:
1. Najlepsze dostępne silniki jonowe.
2. Komputer pokładowy.
3. Najlepsze dostępne Basic Sensors.
4. Głowicę bojową Anti- Planet.

Jak widać w polu Date, została zaprojektowana już w trzeciej turze. Maintenance Cost: 328 minerałów. Zbudujmy kilka takich sond w koloniach bez stoczni. Nawet najmniejsze poradzą sobie z tym w dwie tury. Przez rozkaz Launch/Recover Units (klawisz L) wystrzelimy je na orbitę planety. Potem sterowanie jest identyczne, jak dla statków. Sondy zbadają najbliższe systemy szybciej niż drogie statki.

Jeśli zużyją cały zapas paliwa (supplies) i nie zostaną zniszczone, jak w Gwiezdnych Wojnach, można je skierować na kolonię innego imperium. Bez paliwa i tak każda jednostka porusza się o jeden heks. Głowica Anti-Planet spowoduje zniszczenie sondy po dotarciu na kolonię. To jest ważne, bo użycie głowicy Anti-Ship może spowodować, że sonda bez paliwa nie dogoni żadnego statku i będzie bezużytecznie zajmować naszą uwagę i zużywać surowce.

[Edited by Adi Cherryson on Aug 03, 2008 at 02:04]

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Aug 03, 2008 at 02:03

Print
remik
Status: Regular

Posts: 194
Registered: Jul 08, 2008
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #9]

Skoro poruszyłeś temat GW to może można zbudować Gwiazde Śmierci

Aug 03, 2008 at 20:29

Print
Skyline14
Status: Veteran

Posts: 367
Registered: Aug 01, 2008
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #10]

Teorytycznie można. Trzeba mieć odkrytą technologie która pozwala na zbudowanie statku-bazy (najbliżej mu do GW) Jeśli chce sie ją do walki to najlepiej zamontować destruktory i działka fazowo-polarowe lub coś co neutralizuje osłony. A jeśli chcesz tak jak w star wars rozwalać planety, to montujemy bombe tektoniczną która niszczy olbrzymie planety. Haczyk, drugiej opcji to to że planeta nie może być zamieszkana oczywiście. Oczywiście mówie z odniesieniu do SEIV. O gwieździe śmierci w SEV opowie Adi

Adi - Gdybym lubił drony to z pewnością podobałby mi sie twój projekt. Drony to jedyne jednostki których wogle nie używam. Najwięcej używam myśliwców. Buduje ich ile sie da. Lubie je tak bardzo że projektuje je do różnych zadań. Przeciw statkom, które neutralizują osłony a drugie rozwalają sam statek, oraz przeciw planetarne, które z większą ilością silników okrążają pole bitwy i lecą w kierunku planety (o ile nie planuje desantu na tą planete).

[Edited by Skyline14 on Aug 03, 2008 at 22:09]

Aug 03, 2008 at 22:04

Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #11]

Do konstrukcji Gwiazdy Śmierci podobnej do tej z filmu Star Wars chyba najbardziej przyda się w Sspace Empires cecha rasowa Organic Manipulation. Tylko ona może wynaleźć najpotężniejszą broń. Taki ciekawy i prosty projekt:

Organic Baseship. Trochę lepszych osłon i maksymalny pancerz. Koniecznie Repair Bay. Sensory, komputer i ECM.



Power Lamprey (100 poziom w Organic Weapon) zadaje uszkodzenia rzędu 4 000 przy trafieniu. 25 takich komponentów = 100.000 kT zniszczeń supplies w jednej salwie! Strzela co cztery sekundy i zużywa relatywnie mało amunicji i paliwa w stosunku do innej broni. Ordnance Vat produkuje amunicję.



Trochę Supplies Storage i Quantum Reactors wytwarzające paliwo. Emergency Propulsion w połączeniu z Repair Bay zapewni większą szybkość.




Potężny i drogi projekt, ale zabójczo skuteczny. Nie wymaga zaawansowanej logistyki. Potrzebuje jednak ochrony przed myśliwcami, ale też skutecznie uniemożliwia ich użycie.

Power Lamprey to bardzo silna broń. Nic innego nie jest w stanie wyrządzić tak wielkich zniszczeń. Bez supplies mało co zadziała w następnej turze. Jak tego użyć skutecznie, w spotkaniu z carrierami pełnymi myśliwców? Gdy nie będzie paliwa i amunicji dla myśliwców, carrier jest bezbronny.



[Edited by Adi Cherryson on Aug 11, 2008 at 01:36]

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Aug 11, 2008 at 01:22

Print
Ceasar Of Rome
Status: Moderator

Posts: 3040
Registered: Aug 09, 2008
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #12]

Szacunek ;]

_________________________________
Ceasar Trade List

Aug 11, 2008 at 01:52
Gadu-Gadu: 8840735
XFire Ceasar4Rome
Print
Merkan
Status: Veteran

Posts: 413
Registered: Sept 18, 2003
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #13]

Adi, mam pytanie odnośnie "gwiezdnego hotelu", to znaczy przechowalni ludności. Jak Ty transportujesz ludność z planety na tą stację? Co turę robisz to ręcznie? Przy jednej, góra dwóch planetach to da się wytrzymać, ale jak masz ich pięć? Nie ma może jakiegoś "skryptu", rozkazu albo tym podobne, by automatycznie w każdej turze ludność była wysyłana na stację (oczywiście mała, ustalona grupka)?

Aug 12, 2008 at 15:55
Gadu-Gadu: 1481362
Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #14]

Merkanie, wydaje mi się, że nie da się tego ustawić automatycznie, bo przy bazie i planecie nie działają Cargo Orders. Wszystko robię ręcznie przez Transfer Cargo [T]. Ale statki transportowe już ustawiam automatycznie przez Cargo Orders i potem Setting Orders - Repeat Orders [P]. Reguluję ilość kolonistów wysyłanych z planety do bazy, a statki zabierają wszystkich. Jest to bardziej elastyczne, bo czasem możesz wysłać więcej lub mniej populacji z planety do bazy (np. jak zbudujesz i wyślesz pełny kolonizator).

Kwestia wprawy. Można to porównać do sieci kolejowej: bazy to stacje, a statki to pociągi. Pociągi kursują regularnie między stacjami na podstawie rozkazów i Repeat Orders. Ustalasz rozkład jazdy każdego pociągu i zapominasz. Musisz tylko zapełniać stacje.

Nie buduję wielu takich hoteli. Pierwszy szybko na Homeworld, drugi po zapełnieniu Secondworld, trzeci po zapełnieniu kolejnej kolonii itd. Generalnie: na zapełnionych dużych planetach o wysokim przyroście. Potem już rozwój technologii przyspiesza wzrost populacji i takie mikro-zarządzanie nie jest konieczne.

Te pierwsze są kluczowe. Chodzi o to, aby nie marnował się wysoki przyrost populacji i była ona dostarczana na rozwojowe, produkcyjne kolonie. Potem to już sztuka dla sztuki...

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Aug 13, 2008 at 00:18

Print
Skyline14
Status: Veteran

Posts: 367
Registered: Aug 01, 2008
IP: Logged

Attached:
projekt_1.JPG.
jpg

82 KB [downloads: 148]
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #15]

Cały czas Adi dawał projekty, czas zrobić mu konkurencje. To mój pierwszy projekt jaki tutaj zaprezentuje.

Space Solar

Zawsze podczas eksploracji systemu statki natrafiają zawsze na ten sam problem. Zaopatrzenie. Wtedy muszą sie wracać o pare systemów do tyłu aby zatankować i znowu ruszyć badać kwadrant. Strata czasu Ten statek zażegna tego typu przypadki. Towarzyszy on każdej grupie statków eksploracyjnych. Czeka i ładuje zasoby dzięki licznym kolektorom słonecznym, podczas gdy inne statki badają system. Po zbadanym systemie statki zbierają sie w jeden punkt i czerpią zasoby ze Space Solaru, po czym udają sie na dalsze zwiedzanie kwadrantu.

PS. Projekt przechodzi jeszcze testy i będzie ulepszany.

Aug 19, 2008 at 22:17

Print
marcusdavidus
Status: Settler

Posts: 14
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #16]

Hey To moj pierwszy post na tym forum wiec prosze o wyrozumialosc.

W SE gram od 3 dni . mam versjie 1.74 eng .

Oto moj projekt :

Jesli jestes leniwym Triumvirem i masz dosyc pracy b y zajmowac sie z osobna kazdym okretem wspolnoty ?
A moze jestes zapracowana krolowa roju i meczy sie dowodzenie 10 tysiacami okretow jednoczesnie?
MD Corp ma dla ciebie doskonale rozwiazanie : zacznij produkowac samowystarczalne pojazdy na licencji MD Corp .
Specjalnie dla was , w wyjatkowej promocji *, niezawodny ergonomiczny i piekny MD Corp "Gekon MKI " , gwiezdny okret techniczny ,ktory spelni wszystkie pokladane w nim marzenia.!!!
Nie zwlekaj !! Zamow plany konstruckyjne u najblizszego dealera MD Corp!!!
MD Corp : Wygoda i nowoczesnosc , za przystepna cene !!!

Okret klasy Gekon MKI : Wielozadaniowy Okret Obrony Taktycznej
Specyfikacja :

Hull : Cruiser LVL 10
Ship Type : Space Yard Ship

Engines : 12 x Jacketed Photon Engine LVL 8 **
Armor : 4 x Standart armor LVL 22 **
Cargo Hold : 2 x Standart Cargo Bay LVL 10 **
Supply Hold : 2 x Standart Supply Storage LVL 10 **
Mine Layer : 2 x Standart Mine Layer LVL 5 **
Drone Layer : 2 x Standart Drone Layer LVL 5 **
Ship Command : 1 x Master Computer LVL 10 **
Space Yard : 1 x Standart Space Yard LVL 15 **
Mine Sweeper : 2 x Standart Mine Sweeper LVL 5 **
Shield :1 x Standart Shield Generator LVL 22 **
Sensors :1 x Basic Sensors LVL 15 **
Repair Bay : 1 x Standart Repair Bay LVL 10 **

*- Do kazdej zakupionej licencji dodajemy darmowe 2 osobowe karnety do naszego intergalaktycznego parku rozrywki " Zielona Iguana"
** - Lub Dowolny Wybrany przez klienta


OC :
Swietny Statek do minowania warpow, moze przechowywac i wystrzeliwac drony jesli miny nie wystarcza, ponadto moze sam sie upgradowac przez posiadniae dwoch reperujacych podzespolow , trzeba jedynie pamietac zeby nie upgradowac obydwu jednoczesnie :P
Takyta jest prosta elcimy takim na warp lub dowolne miejsce ktore chcemy zaminowac, i dajemy produckje min w loopie . co ture wystarczy je wystrzelic i nie trzeba sie bawic w latanie po dostawy na planete .
jedyny problem to taki ze nei wiem jak zrobic zeby sam je wsytrzeliwywal bez mojegu udzialu wtedy to by bylo wyslij i zapomnij:P
Mam nadzieje ze sie komus przyda ten projekt , i moze ktos znajdzie rozwiazanzie jak zrobic go na full auto

_________________________________

Sept 07, 2008 at 06:49
Gadu-Gadu: 5438685
Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #17]

Witamy na pokładzie!

Jak na początkującego gracza całkiem niezły projekt.

"... i moze ktos znajdzie rozwiazanzie jak zrobic go na full auto"

Próbowałeś ustawić Repeat Orders w rozkazach?

Adi Corp sprzeda dodatkowy patent na szybkość:

Wyrzuciłbym po jednym Mine Layer i Drone Layer (ich ilość jest ważna w walce) i dodał Emergency Propulsion, lepsze silniki oraz o 2 więcej Cargo Bay. Powinno pasować.

Pozdrawiam

[Edited by Adi Cherryson on Sept 07, 2008 at 17:04]

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Sept 07, 2008 at 17:00

Print
marcusdavidus
Status: Settler

Posts: 14
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #18]

Hey :P
Na repeat orders wpadlem sam ale to niestety zapetla gre. ( zatrzymuje sie tuz przed ekranem dziennika) i jesli nie usune petli i dam next turn to niestety gra zawiesza sie .
problem w tym ze on produkuje miny na bierzaco , i nie moze sie ruszyc podczas produkcji , nei ma znaczenia czy dam : move to , drop, czy samo drop .
Anyway te cariery mi sluzyly glownie do zabezpieczania warpow i praktycznie byly statyczne wiec silniki mi roznicy nie robily , przy 60 medium minach i tak pada wszsytko co przelazi przez warp, ( przynajmniej vs NPC) .

BTW teraz to szaleje mam ponad 2 miliony research point (i ciagle rosnie ) co ture 2,5 m surowcow (hight lvl monility + max lvl value planet upgradu ) , mam wiekszosc nastawionych na ,research ,ulepszanie planet ,wzrost populacji, etc wynalazkow max lvl ( jedynie research falicity rozwoj narazie na 60 lvl bo sie nie moglem doczekac upgradow w stelar enginering i dalem sobie spokoj z upgradowaniem narazie research . Bawie sie wlasnie kasowaniem warpow i rozwalaniem i robieniem znowu ( tym razem optymalnych dla mojej rasy ) planet . Ale niestety chyba zaczne sponsorowac NPCow , gram na normalu czy cos z 11 przeciwnikami , i jakos wiekszosc z nich gra tragicznie , jedynie jedna mrowa ma wysoko lvlowe bronie i battlecruski, ale przylatuje po 2 na jedyny warp jaki z nia mam a ja tam mam jeden cru ser upgradowany na maxxa z null point waponami i taka iloscia pancerza ( wysoki lvl ) i tarcz ( tez wysoki lvl nei upgradowalem ani tarcz ani pancerza bo nie widailem sensu juz w tym jak ja od poczatku gry w o ogole nie musialem walczyc ) ze z tych battlecruser'ow nie zostaje nic po kilku salwach . Od dawna rgram w MOO i jednak spodziewalem sie wyzwania ale niestety npc graja bez sensu , wiec pytanie czy jesli ustawie wyrzszy lvl tych npcow to roznica bedzie ( moze dac im handicup duzy na poczatku?) czy beda grac tak samo do bani ? mam versjie ENG -US 1.74
pozdr

_________________________________

Sept 07, 2008 at 18:02
Gadu-Gadu: 5438685
Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #19]

Ja bym spróbował rozwiązać to inaczej. Na Warp Point umieszczasz swój Wielozadaniowy Okret Obrony Taktycznej (WOOT) ze Space Yard, który buduje miny i stoi. Drugiemu statkowi z modułem Mine Layer i Cargo Bay zadajesz sekwencję rozkazów: załadunku min z WOOT i stawiania min na tym Warp Point oraz Repeat Orders. Zadziała w multi. W singlu nie wiem, bo jest znaczna różnica w rozkazach.

Ale to już wykracza poza Twój projekt. Bo chyba lepiej zbudować przez WOOT bazę ze Space Yard na Warp Poincie, która będzie budować miny, a WOOT poleci potem na inny Warp Point.

Gra singlowa w SEV jest nieciekawa. Balance Mod podobno może to poprawić:
http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=7000

Z lektury Twoich postów wnoszę, że potrafisz myśleć i planować strategicznie.

Zastanów się więc nad grą w trybie multi.


_________________________________
Felietony z CaissÂą

Sept 08, 2008 at 00:13

Print
marcusdavidus
Status: Settler

Posts: 14
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #20]

Na multi to ja za cienki jeszcze jestem . musze zrozumiec dobrze mechanike gry i tak dalej , bo na razie wiem ze dzwonia ale nie wiem w jakim kosciele .Poprostu troszke za duzo opcji i mozliwosc, zeby sie nauczyc przynajmniej 1/5 calosci w 3 dni . A niestety MULTI jest znacznie wolniejsze od SP ( znaczy w sensie real time rozgrywka trwa znacznei dluzej) , i kiepsko nadaje sie do nauki.

I btw czy jest mozliwosc np podmienic AI ministrow i dodac nowe rodzaje projektow ? jak np reconesans itp, ale na zasadzie zeby minister przydzielony do statkow rekon poprostu zwiedzal systemy automatycznie ? I np podmienic orginalne schematy jak np atack ship itp, zeby robily jakies sensowne projekty ( meczace ejst przy kazdym projekcie dawanie tych samych standartowych komponentow a niestety ai zawsze wrzuca crew c, bridge i tak dalej a nie central comp, i jako bron wrzuca DU cannons , pomimo ze mam je na lvl 1 a N-P cannony na 40 ). Poatym jakos te defaultowe projekty sa idiotycznie dobrane ( np brak standartowego trasportowca itp).
I kolejne pytanie ( sorki za robienie offtopu, ale glupio zakladac nowy watek na kilka pytan), dlaczego niektore pojazdy podczas walki zachowuja sie glupio i wbrew ustalonym w ich projekcie taktykom? Np zrobilem drona ktory mial na poklacie Null-Pointowa bron ale on zamiast walczyc za kazdym razem poprostu ucieka od przeciwnika, i nie ma mozliwosci zeby atakowal. Probowalem wszytkie taktyki ( short range , optimal , itp) i za kazdymm razem on poprostu zwiewa, i nie daje sie go kontrolowac, co innego jesli zamontuje mu glowice kamikaze, ale bez przasady troszek sie nie oplaca budowac kamikaze dronow .( moze tylo do atakow na planety , jako Pocisk balistyczny dlugiego zasiegu) I btw szukalem na forum oficjalnym SEV i nei znalazlem zadnej interesujacej odpowiedzi a raczej takiej ktora by rozwiazywala ten problem.



A co do Woota , wybralem statek a nie baze z przyczyny takiej ze jednak bylem krotki w surowce, a wiele baz = wiele upkeepu. wybralem mobilnosc + osczednosc. Wiesz lece takim do nowego ukladu robie colonizator , i lece na warpy blokuje je minami i lece do nastepnego ukladu i od nowa. I jesli sie nie myle to mine layer pozwala na magazynowannie min , i ma wieksza pojemnosc ( ale tylko dla min) niz standartowy cargo bay . dlatego wlasnie zrobilem 2 x mine layer i 2 x drone layer .
Tak jak teraz czytam tamten moj post, to jakos ominalem baterie sloneczne, ktore rownierz znajdowaly sie w projekcie .
Ok Pozdrawiam i gdy natrafie na nastepne kewstie w ktorych manula nie helpuje to napisze:P

[Edited by marcusdavidus on Sept 08, 2008 at 01:35]

_________________________________

Sept 08, 2008 at 01:25
Gadu-Gadu: 5438685
Print
Ceasar Of Rome
Status: Moderator

Posts: 3040
Registered: Aug 09, 2008
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #21]

sprawdz czy są zaopatrzone w suplies

ten zielony pasek przy jednostce w czasie bitwy

_________________________________
Ceasar Trade List

Sept 08, 2008 at 18:13
Gadu-Gadu: 8840735
XFire Ceasar4Rome
Print
marcusdavidus
Status: Settler

Posts: 14
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #22]

ta wiem , nie popelnim bym takiego bledu , one nawet uciekaja w symulacjach :P
anyway gram teraz na balance modzie i zupelnie inna gra. Imo ten mod jest need to have , dla kazdego, wreszcie sie wszytko trzyma kupy a nie w runde 40 lvl ow w tarczach przy kilku milionach bp :P
Nie wiem adi czy probowales tego moda, ale jesli nie to musisz sprobowac, z przecietnej gry z niewykorzystanymi mozliwosciami , robi najlepszy x4 w jaki gralem , nawet moj ulubiony moo czy X2/X3 musza sie schowac:P
Pozdr i ide walczyc.( glupi npc zrobili sobie soj vs me, i wez tu graj jak wjechali mi 3 flotami o0 , zupelnei co innego niz w niemodowanym :P

_________________________________

Sept 08, 2008 at 19:25
Gadu-Gadu: 5438685
Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #23]

Kombajn, czyli wół roboczy

Jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego.
Nie, bynajmniej w Space Empires. Można łączyć i eksperymentować..

Kombajn to projekt uniwersalnego i taniego statku logistycznego, dostępnego już w początkowej fazie gry. Szczególnie przydatny w grze singlowej lub z AI. Kadłub frigate na 10 poziomie.

Kombajn może:

1. Transportować populację, miny, satelity i myśliwce.
2. Stawiać miny.
3. Wystrzeliwać satelity.
4. Umieszczać myśliwce w przestrzeni.
5. Obronić się i zaatakować.

Górny pokład:



Moduł Repair Bay umożliwia naprawę i modernizację w przestrzeni kosmicznej. Emergency Propulsion dodaje punkty ruchu. Emergency Resupply Pod uzupełnia paliwo. Jednostka jest samowystarczalna, nie potrzebuje wizyt w stoczni na planecie lub innego statku, aby się i naprawić. Pancerz zapewnia ochronę przy pokonywaniu Warp Pointów.

Śródkowy pokład:



Warto zwrócić uwagę, że poprzez dodanie Fighter Bay i kilku myśliwców (nawet tylko dwóch) taki prosty statek jest zdolny do obrony i ataku. Nie ucieknie z heksu, na który go wyślemy, jeśli myśliwce zniszczą okręty wroga. Kilka myśliwców może też zaatakować skutecznie słabo bronioną planetę lub statek. I zostaną naprawione po walce oraz uzupełnione w paliwo przez użycie Emergency Resupply Pod

Dolny pokład:



Najprostsze silniki jonowe.

Nie sugerujcie się poziomem komponentów widocznych na obrazkach. Akurat taki sejw miałem pod ręką.

Wystarczy zbadać trochę pancerza, silniki jonowe, Repair 1 poziom, Resupply 1 poziom, Construction 1 poziom, potem myśliwce i miny, głowice bojowe, broń dla myśliwców nie zużywającą amunicji tylko supplies: Physics - Energy Pulse Weapon oraz Smaller Weapons.

Dużo tego? Ale jakąś wprawę już chyba macie. Zwłaszcza, że ścieżka badań jest tutaj dostosowana do dalszego rozwoju imperium.

[Edited by Adi Cherryson on Oct 05, 2008 at 17:12]

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Oct 05, 2008 at 01:54

Print
Ceasar Of Rome
Status: Moderator

Posts: 3040
Registered: Aug 09, 2008
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #24]

świetny pomysł
jakoś nigdy nie korzystałem z niższych pokładów

_________________________________
Ceasar Trade List

Oct 05, 2008 at 06:43
Gadu-Gadu: 8840735
XFire Ceasar4Rome
Print
piotrostry
Status: Regular

Posts: 143
Registered: Aug 23, 2008
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #25]

Pykam już kilka dni na balance modzie z AI na poziomie trudnym z małym bonusem, mapa wielka, ilość przeciwników mała, utrzymuję się na 3 miejscu, wyskakuje czasem na 2, (zapchałem się tam z piątego) pierwsze poza moim zasięgiem narazie, kolega AI bije mnie o 50% w każdej dziedzinie, dzięki ostrożności i dyplomacjii udało mi się narazie z liderami uniknąć wojny i utrzymać w miarę poprawne stosunki, jednak z kolegą AI z 4 miejsca obecnie toczę wojnę niemal od początku gry, co prawda działania nie są intensywne, z mojej strony praktycznie tylko blokujące na ten moment. W związku z tym musiałem opracować całą serię okrętów i taktykę operowania nim. Do tej pory do zamykania warpów używałem głównie min, z rozwojem gry wspomagałem je instalacjami satelitarnymi, ewentualnie jakimiś lżejszymi okrętami pościgowymi lub lotniskowcami pomocniczymi, jednak eskalacja działań i siły jakie używane zaczęły być przeciwko moim fortyfikacją zmusiły mnie do opracowania serii nowych okrętów, roboczo nazwałem je gorylami, idea jest następująca, bierzemy najpotężniejszy kadłub jaki mamy do dyspozycji, wyposażamy go w minimalna instalację napędową (moje GORYLE latają z prędkością od 3 do 7) i robimy z nich ruchomą platformę ogniową, rezygnując z modułów napędowych, elektroniki itp da się je obwiesić ilością broni porównywalną z 2-3 normalnymi okrętami, kombinacje podzespołów można robić różne, ja projektuje w tym momencie około 10 wariantów goryla, od typowego rakietowca po okręt wsparcia elektronicznego, zaopatrzeniowiec i lotniskowiec/dronier generalnie traktuje je jako okręty wewnątrzsystemowe i bramkarzy na warpach, pełna eskadra takich GORYLI (na moją składa się 6-9 okrętów) jak do tej pory była w stanie zmasakrować dużo liczniejsze i niewiele im ustępujące technologicznie siły przeciwnika, okręty są powolne, ale potężnie opancerzone i uzbrojone. Są to tak naprawdę ruchome platformy bojowe.

Oct 05, 2008 at 08:38

Print
piotrostry
Status: Regular

Posts: 143
Registered: Aug 23, 2008
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #26]

pytanie konkursowe, udało mi się raz stworzyć okręt wydobywczy na bazie kadłuba handlowca, bez wypełniania go w 4o% ładownią, teraz próbuje i ciągle woła mi o te ładownie, wie ktoś co może wtedy wcisnąłem, że przeszło??

Oct 05, 2008 at 08:42

Print
Ceasar Of Rome
Status: Moderator

Posts: 3040
Registered: Aug 09, 2008
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #27]

a podaj szczegóły wyposażenia bo to wielce interesujące

_________________________________
Ceasar Trade List

Oct 05, 2008 at 08:44
Gadu-Gadu: 8840735
XFire Ceasar4Rome
Print
piotrostry
Status: Regular

Posts: 143
Registered: Aug 23, 2008
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #28]

AGENCJA KONTRWYWIADU IMPERIUM OSS objęła te dane klauzulą mega super tajne

a tak naprawdę nie umiem wklejać tych skreenów

Oct 05, 2008 at 08:49

Print
Skyline14
Status: Veteran

Posts: 367
Registered: Aug 01, 2008
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #29]

Przyznam szczerze że ostatnio przy projektowaniu oryginalnych projektów zdrowo sie wkurzyłem. Pare z nich wyszło, jednak większość odpadło. Głównym moim celem było wykorzystanie "niewykorzystywanych" broni. Takich jak np. Repulser Beam, Pleague Bomb, Radiation Bomb, Inteligence Bomb (PZ i PK) i inne bronie które z reguły nie zadawały obrażeń lub tylko jednego danego komponentu. A o to 2 projekty których niepowodzenie najbardziej przeżywałem :

1.
Nazwa projektu: Plugawiciel
Kadłub: Średni/Duży dron
Cel: Zniszczenie wrogiej planety niskim nakładem pracy i kosztów. Tzn. wytępienie planety.
Opis: Zacząłem więc od Pleague Bomb. W SEIV wsadziłem ją do drona. Wystarczyło kilka takich dronów, aby wytępić cały system... w jedną ture! Poziom zarazy wywoływanej przez bombe musi być jak największy, ponieważ przeciwnik może posiadać Medical Lab na takim poziomie który zapobiega zarazom niskiego stopnia.

Musi być szybki, aby trudno było go trafić, i liczy sie jeden udany strzał. Były też projekty z użyciem Radiation Bomb , Neutron Bomb i Inteligence Bomb. Nic z tych rzeczy sie nie mogło być wsadzonych do drona

2.
Nazwa projektu: Fast Food
Kadłub: Średnia/Duża satelita
Cel: Szybko naprawiać satelity przy warpach, podniszczone przez wrogie statki na nie natrafiające
Opis: Ostatnio zauważyłem że dość sporo statków wroga (czyt. AI) chce przelecieć przez warpy które prowadzą do moich planet. Oczywiśce zawsze uda im sie zniszczyć 1 satelite albo częściej uszkodzić. Uszkodzona satelita gorzej spełnia swoją powinność. Dlatego pomyślałem że świetnie by było mieć przy warpie satelite, która naprawia uszkodzone satelity.

Niestety nie było takiej opcji. Satelita mogła pomieścić Reaper Bay ale niestety pech chciał że się dało. A napewno ułatwiłby życie.

Jeśli coś genialnego mi sie jeszcze nie uda (a jest pare rzeczy które sie udało ale zdradze je w najbliższym czasie) napewno dam tutaj znać co sie nie udało.

PS. Czy widać załączone prze ze mnie obrazki?

[Edited by Skyline14 on Oct 05, 2008 at 19:20]

Oct 05, 2008 at 16:02

Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #30]

Skyline, nie widać obrazków.

Co do nietrafianych projektów. To może będzie ciekawe.

Parę razy zdarzyło mi się zaprojektować statek bez silników. Jestem przyzwyczajony do używania trzech pokładów. Na Upper Deck umieszczam mostek, kabiny załogi i inne podstawowe komponenty. Na Middle Deck zasadnicze komponenty, np. dla okrętów bojowych jest to broń, dla lotniskowca - Fighter Bay itd. W Lower Deck zazwyczaj wkładam tylko silniki.

Ponieważ nie ma ostrzeżenia, że brakuje silników - tylko komunikat, że jest ich za dużo, zdarzały się przypadki zbudowania statku bez silników. Przy mniejszych jednostkach był kłopot, bo nie dało się zrobić upgrade'u, więc zamieniałem je na nieruchomą bazę do transportu populacji.

Podczas gry multi, zbudowałem znowu taki statek bez silników i zastanawiałem się, co z nim zrobić (a gra multi sprzyja twórczemu myśleniu). Doszedłem do wniosku, że nie warto budować baz (przynajmniej tych mniejszych). Bazy mają minus do obrony (easier to hit), a mniejsze statki plus (harder to hit). To jakby rozwinięcie pomysłu Piotra. Zamiast baz, budować kadłuby bez silników - mamy bazę z bonusem do obrony. Co prawda utrzymanie jest droższe, ale 34% bonusu fregaty 10 poziomu zamiast -20% bazy, to znaczna różnica (54%).

Zresztą rzadko buduję bazy. Strata czasu.

Buduję natomiast satelity obronne Point Defense. I tutaj nasunął mi się pomysł, zrodzony z faktu, że zapomniałem umieścić silniki na statku.

Idea: myśliwce bez silników są lepsze do obrony niż satelity.

Small fighter wyposażony tylko w Small Combat Sensors, Small ECM ma bardzo wysokie modyfikatory obrony i ataku. Znacznie lepsze niż satelita, który nie posiada żadnych bonusów. Poza tymi dwoma komponentami umieszczamy w nim tylko broń i pancerz. Takie myśliwce-satelity powinny poradzić sobie ze znacznie większą liczbą ich ruchomych odpowiedników, wyposażonych w silniki i Afterburners - bo mają więcej miejsca na broń. Można je zaopatrywać przez Resupply Depoty w systemie, więc nie potrzebują też Small Supply Storage. No i mogą powstrzymać zarówno atak myśliwców, jak i okrętów bojowych.

Uwaga: nie przeprowadziłem jeszcze testu. Powinno działać w ten sposób, że zaatakowana planeta wystartuje myśliwce-satelity na orbitę i agresor będzie musiał się z nimi zmierzyć, nim jego broń dosięgnie planety.

[Edited by Adi Cherryson on Oct 07, 2008 at 01:26]

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Oct 07, 2008 at 01:24

Print
Skyline14
Status: Veteran

Posts: 367
Registered: Aug 01, 2008
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #31]

Dobry pomysł z tymi myśliwcami-satelitami, ale mam pewne zastrzeżenie. Silniki to główny komponent na który można załadować zasoby. Musiałbyś mieć wysoki poziom cargo aby myśliwce miały z czego strzelać.
Skoro o myśliwcach już wspomniałeś to podziele się moim udanym projektem, właśnie myśliwca.

Nazwa: TMiG-226 (od myśliwca z pewnej gry )
Kadłub: Duży myśliwiec (koniecznie)
Cel: Zniszczyć ważne dla przeciwnika statki których normalnie nie dalibyśmy rady zniszczyć od razu. Np: Lotniskowce, transportery oddziałów.
Opis: Ponieważ widze że załączanie obrazka średnio mi wychodzi, to obejde sie bez niego. Myśliwiec ten był testowany w symulatorze tylko. spełnił on dobrze swoją powinność. Komponenty to:
- MAX (najlepszych) silników
- Najlepszy Afterburner
- ECM i sensory bojowe
- 6-8 zwykłych pancerzy
- Uzbrojenie - Dać tyle Small Rocket Pods ile sie da, ale tak aby starczyło miejsca dla jednej broni z przeładowaniem 2sec. (takiej jakiej używacie)
Zadaniem tego myśliwca jest pominąć pole bitwy i rozprawić sie z atakującym lotniskowcem, który normalnie już by uciekł. Wrogie myśliwce w nie swoim systemie mało są przydatne, tak więc 5 takich myśliwców na pokładzie każdego lotniskowca jest mile widziane. Oczywiśce trzeba mieć odpowiednio dla nich ustawioną strategie

No i teraz nieudany projekt (kolejny )

Nazwa: Nie zdąrzyłem wymyślić. Tak szybko projekt sie nie udał
Kadłub: Mała bateria naziemna
Cel: Skutecznie uniemożliwić zdesantowanie lub zbombardowanie planety
Opis: Desant. Coś up****liwego. Jeśli wrogowi uda sie zdesantować jednostki na naszą ukochaną planete, wtedy mamy małe szanse aby odbić atak. Ale, lepiej zapobiegać niż leczyć. Wymyśliłem więc (teorytycznie) instalacje obronną która skutecznie odpychała by statki od naszą planety. Jest to bateria naziemna z "Repulser Beam" i "Wormhole Beam". Gdy statek desantowy zbliży się do naszej planety, zostanie on przenieszczony gdzieś w losowe miejsce, lub odepchnięty od planety. Ale niestety, tego sie nie spodziewałem. Obu tych broni NIE MOŻNA BYŁO WSADZIĆ DO BATERII NAZIEMNYCH!!!!!! Ale jak to? Dlaczego? Tego nie rozumiem. Każda broń której zastosowania szukałem, traciła swój potencjał, bo nie można było akurat "tam" wsadzić. Ta gra jest ewidentnie przeciwko mnie!!!

PS. Czy słowo "up****liwy", jest wulgarne?

Oct 07, 2008 at 14:30

Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #32]

Skyline - "up****liwy" to raczej według mnie kolokwializm, a nie czysty wulgaryzm - choć pochodzi od p****zenia, czyli niewątpliwie wulgarnego określenia. Mnie nie przeszkadza: użyty raz i dosadnie podkreśla siłę przekazu.

Też nie umiałem wklejać obrazków, dopóki syn mnie nie oświecił. Zarejestruj się na http://www.vpx.pl/index.html

Resztę sam szybko opanujesz: klikasz w Dodaj Grafikę - Przeglądaj - Wyślij Obrazek i po chwili masz gotowe kody do skopiowania na Forum.

Co do tych myśliwców-satelit, to każda jednostka zużywająca zasoby musi mieć ich zapas. Dla mnie to było oczywiste, więc dlatego pominąłem Supply Storage. Widzę, że trzeba jednak dokładnie opisywać.

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Oct 08, 2008 at 01:05

Print
lepekun
Status: Novice

Posts: 3
Registered: Sept 07, 2017
IP: Logged
Re: Vehicle Designs, czyli ciekawe projekty [post #33]

Witaj Adi Cherryson, od lat z pełnym zainteresowaniem czytałem twoje posty w temacie Space Empires V itd. bo zawsze miałeś ciekawe pomysły i projekty hm szkoda, że zamilkłeś...

Pozdrawiam.

Sept 07, 2017 at 19:29

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.