civ.org.pl forums > Space 4X - Galactic Civilization II > porady
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Galactic Civilization II
Poster
Message    
zarith
Status: Novice

Posts: 2
Registered: Jan 13, 2009
IP: Logged
porady [post #1]

widzę że mało kto gra w galciv2, pomyslałem sobie że być może uda sie nieco rozruszać towarzystwo wątkiem z poradami oto cos ode mnie i oczekuję na wasze

- kluczem do zwycięstwa jest specjalizowanie planet, szczególnie na wyższych poziomach trudnosci. zalecany stosunek to 7:2:1, czyli na kazde 10 planet 7 to planety ekonomiczne (1 farma, 1 budynek do morale, reszta stock exchange czy co tam mamy z tej scieżki wymyslone), dwie planety produkcyjne (starport, reszta fabryki, powerplanty i tak dalej) i jedna naukowa (same budynki naukowe, research coordination centre i tak dalej).
oczywiscie, w zależnosci na jakim poziomie i jaką rasą gramy, ten stosunek mozna zmieniac - im łatwiejsza trudnosc tym mniej stoczni potrzebujemy a i związać koniec z końcem o wiele łatwiej, w zależnosci od drzewa technologicznego z kolei zmienia się wartosc budynków - gram na przykład teraz torianami i planet naukowych sensu stricte nie buduję a cały research opieram na olbrzymiej ilosci bardzo tanich w utrzymaniu szkół.

- wraz ze zmianą morale zmienia się przyrost populacji - przy czym przy 100% poparcia (planetarnego nie całosci imperium) dana planeta rozwija populację 4 razy szybciej (z odpowiednią superumiejętnoscią, reproduktor bodajże, 8 razy szybciej). w związku z tym popularną strategią początkową jest obniżenie podatków na tyle aby to 100% uzyskać.

- jak w każdej tego typu grze, podstawą jest silna ekonomia. zwykle nie udaje się uniknąć kryzysu podczas colony rusha, ale można go zmiękczyć poprzez umiejętne zwiększanie populacji (patrz poprzednia porada) i nie budowanie budynków na planetach, przynajmniej dopóki planeta nie jest w stanie ich utrzymać.

- planeta wychodzi ekonomicznie na zero przy 2.5-3 mld mieszkańców. do tego czasu nie należy budować na niej nic, za wyjątkiem budynków poprawiających przyrost populacji i może jednej struktury ekonomicznej.

- na początku oprócz flagshipa i colony shipa otrzymujemy też minera, statek który służy do budowy struktur wydobywczych na asteroidach. zwykle zaleca się zbudowanie podstawowych struktur w macierzystym układzie i przerobienia minera na kolejnego colony shipa, ale imo o wiele lepszym rozwiązaniem jest przerobienie go od razu na platforme sensorową - statek na którym znajdują się tylko sensory i silniki. pozwala to w szybkim czasie odkrywać duże połacie terenu i co ważniejsze surowce kosmiczne, które jak najszybciej przerabiamy w stacje wydobywcze. poza tym, już od pierwszej rundy pozwala to flagshipowi na zajęcie się anomaliami, co przy wysokim parametrze 'luck' daje spore szanse na zgarnianie 500-1000bc co kilka tur. szczególnie, że w toa anomalie sie odradzają...

- przy tworzeniu rasy i rozdziale punktów, warto rozważyć zainwestowanie w 'creativity' i 'luck'. obie te rzeczy są tanie, o ile pamiętam po jednym punkcie, i obie dają niewymiernie większe bonusy (creativity na wymyslenie czegos za darmo, luck np na anomalie)

jak widać z powyższych porad, gram w dodatek 'twilight of arnor' aczkolwiek częsc z nich powinna byc mozliwa do zaadoptowania w dreadlordsach i dark avatarze.

Jan 13, 2009 at 12:00

Print
Andrev
Status: Regular

Posts: 156
Registered: Sept 29, 2008
IP: Logged
Re: porady [post #2]

Et, nie tak do końca.
Faktycznie ilość populacji odpowiada za ilość kaski i w ten sposób można wygrać finansowo (znaczy kupując wszystko co możliwe - swego czasu kupiłem nawet główną planetę Thalan z ichnią matrycą za ponad 700 mld kredytów, solaris czy czego tam).

- Kluczem jest ilość ludków, czyli początkowo opłaca się "blokować" planety poprzez ich przejęcie, a ich rozwój sobie totalnie odpuścić. Dopiero po kilkudziesięciu turach są dostępne techy umożliwiające podbój planet, więc są one jakiś czas bezpieczne, a ich szybka rozbudowa w początkowej fazie przynosi więcej strat (koszty) niż zysków.

- Na samym początku (z uwagi na brak technologii podbojów) korzystny jest transport kolonizatorami, kosztowny lecz bardzo praktyczny, pozwalający szybko wykorzystać potencjał kolonistów.

- Przy niewielkich galaktykach dobrze jest "mocno" zainwestować w bazową prędkość, techy zasięgowe oraz o ile to możliwe w techy silnikowe, osłabiając inne zdolności razowe, np. w produkcji, badaniach itp.
W rezultacie otrzymujemy bardzo szybkie jednostki. Kolonizatory takie są w stanie szybko zablokować większą część galaktyki skutecznie blokując możliwości rozwoju innych ras.

* a to z tą platformą sensorową to jest dobre! Co konkretnie masz na myśli? Zaawansowane skanery są przecież dostępne bardzo późno...

Jan 31, 2009 at 10:24

Print
zarith
Status: Novice

Posts: 2
Registered: Jan 13, 2009
IP: Logged
Re: porady [post #3]

tak andrev, ale kolonizowanie zbyt dużej ilosci planet na początku oznacza naprawdę potężny kryzys finansowy... trzeba znaleźć złoty srodek, jesli rzeczywiscie odkrywam dużo planet nadających się do kolonizacji skupiam się na większych i strategicznie rozmieszczonych, pozwalając często komputerowi na kolonizację maluchów - i tak w koncu będą moje, czy o dzięki wojnie, handlowi czzy - najczęsciej - dominacji kulturowej. oczywiscie na mniejszych mapach mozna kolonizowac wszystko, ja jednak gram głównie na immerse.

transport kolonizatorami to strategia której czasem używam, ale tylko w wypadku gdy nie mam nic rozsądnego do skolonizowania albo odległosc miedzy planetami jest stosunkowo niewielka... ale rada bardzo dobra.

sensory działają na zasadzie, że zwększają zasięg widocznosci - przy czym trzy sensory dają trzykrotnie większy zasięg niż jeden. czyli na początku należy wypełnic cargo hull jak największą iloscią tego co mamy dostępne, doczepić silnik czy dwa i upgradować w miarę potrzeby. warto zwrócić uwage że gra technologami dodaje 1 do zasięgu sensorów.

Feb 01, 2009 at 11:15

Print
Kubicor
Status: Settler

Posts: 10
Registered: Aug 23, 2009
IP: Logged
Re: porady [post #4]

Z tego co pamiętam, jest jakiś limit w odległościach skanowania i nie zaspokoił on moich potrzeb na ogromnych mapach. Niestety.
Ale to chyba było tylko w Dread Lords

[Edited by Kubicor on Aug 24, 2009 at 15:51]

Aug 24, 2009 at 15:49

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.