civ.org.pl forums > Space 4X - Ogólne > Distant Worlds
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Ogólne
Poster
Message    
Premislaus
Status: Conscript

Posts: 73
Registered: Apr 13, 2010
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #101]

Przeklejam swój post z FB, z "reklamą" gry .

Miła rzecz mnie spotkała.

W Distant Worlds nie grałem od kilku miesięcy. Jest to strategia sci-fi 4X. Przez ten czas zdążyło wyjść siedem patchy do najnowszego, czwartego dodatku umożliwiającego modyfikowanie gry. Na forum pojawiła się osoba która ogłosiła, że pracuje nad scenariuszem z aktualną mapą galaktyki. Podpowiedziałem, że w systemie Alpha Centauri powinna znaleźć się planeta Chiron (jestem fanem Sid Meier's Alpha Centauri). Właśnie przed chwilą wszedłem na forum, odnalazłem od dawna nieaktualizowany wątek i okazało się, że skończył .

http://www.matrixgames.com/forums/fb.asp?m=3633447
http://www.matrixgames.com/forums/fb.asp?m=3633919

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3656168

W ogóle dowiedziałem się o wielu problemach, z odwzorowaniem mapy galaktyki w grze 2D - jest tam gdzieś w linkach.

A propos Chirona. W grze Alpha Centauri jest bardzo ciekawa fabuła. Cała planeta jest samoświadoma. Jest to rozwinięcie tej idei - http://pl.wikipedia.org/wiki/Hipoteza_Gai.

http://pl.wikipedia.org/wiki/Alpha_Centauri_%28gra_komputerowa%29 - W 1999 roku miałem 11 lat i zrobiło to wtedy na mnie mocne wrażenie. Alpha Centauri jest grą wybitną i ponadczasową. Uwielbiam cały setting: muzyka, grafika swoim klimatem nawet dziś daje radę, frakcje, cuda, terraformowanie, nazwy typu xenofungus, koncepcja planety Gai. To, że planeta odpowiada agresją na nasze działanie. Po prostu z gry wylewa się tajemnica, zagrożenie i jakiś mistycyzm.



[Edited by Premislaus on Dec 14, 2014 at 01:03]

Dec 14, 2014 at 00:58

Print
Rob_ert
Status: Elite

Posts: 874
Registered: Dec 01, 2005
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #102]

@Premislaus

Samoświadomość planety wcale nie jest pomysłem Sida Samoświadomość planety w opisał Isaac Assimov w książce Nemesis. Dawno czytałem, ale polecam... no i chyba nasz autor Stanisław Lem w Solaris porusza podobny temat... ale tutaj mogę się mylić

Dec 15, 2014 at 10:33

Print
piteros
Status: Novice

Posts: 7
Registered: Apr 08, 2015
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #103]

Witam
Mam pytanie dot spolszczenia tej gry. Czy jest jakieś działające- jeśli ktoś wie gdzie takowe można nabyć- do którejkolwiek z części chętnie zapłacę jakąś rozsądną kwotę

Apr 08, 2015 at 15:47

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #104]

z tego co wiem nikt nie zrobił pełnego spolszczenia. Ja zacząłem ale ponieważ nie było zainteresowania ( i nie poprawiono sprawy fontów) nie dokończyłem i nie przetestowałem. Link do mojego spolszczania znajdziesz gdzieś w tym temacie.

Apr 09, 2015 at 09:47

Print
piteros
Status: Novice

Posts: 7
Registered: Apr 08, 2015
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #105]

Merthen - dzięki za odzew. Już myślałem że to forum jest martwe. Próbowałem ściągnąć te spolszczenia ale nie daje się. strona zlikwidowana. może dało by radę podesłać na maila jeśli jeszcze je Posiadasz
mój mail : piterzur@wp.pl

był bym bardzo wdzięczny bo gierka w porównaniu z podobnymi tytułami jest wielka a mój angielski nie jest tak dobry by w nią w miarę swobodnie grać

pozdrawiam

Apr 09, 2015 at 13:45

Print
piteros
Status: Novice

Posts: 7
Registered: Apr 08, 2015
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #106]

Czy istnieje możliwość zmiany ustawienia czcionki w grze- niektóre są rozmyte. Może któraś z łatek to poprawia. wygładzanie krawędzi czcionek ekranowych nie pomaga

Apr 09, 2015 at 20:14

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged

Attached:
GameText.zip
130 KB [downloads: 132]
Re: Distant Worlds [post #107]

Wrzuciłem spolszczenie do załącznika tego posta. Z tego co spojrzałem dostosowałem je do wersji 1.9.5.10 czyli aktualnej (1.9.5.11 jest jako beta). Spolszczone jest około 3/4 tekstu ale nie testowałem tego ani nie poprawiłam literówek. W związku z problemem z polskimi literami tekst jest bez ogonków.

co do fontów to jest to największa porażka tej gry :/

Apr 09, 2015 at 20:42

Print
piteros
Status: Novice

Posts: 7
Registered: Apr 08, 2015
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #108]

Wielkie wielki dzięki
Ja mam wersję 1.9.5.7 i z tego co widzę na załączonym filmiku Pawła Standowicza na wersji 1.9.5.10 czcionka jest jakby wyraźniejsza

https://www.youtube.com/watch?v=L9rzuypYSD0&spfreload=10

na 27 calowym monitorze powinno być ok

Apr 09, 2015 at 21:08

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #109]

przypadkiem w sieci znalazłem filmiki tłumaczące grę i wydane przez Polaka. Jak ktoś ma problemy z angielskich, a chce dowiedzieć się szczegółowo jak w to grać to jest bardzo ciekawa propozycja. Nagrywający bardzo łopatologicznie wszystko tłumaczy - trzeba tylko przebrnąć przez pierwszy filmik gdzie szlifuje swoje nowe umiejętności - oczywiście nowe w nagrywaniu i w gadce, a nie w grze : ).

link do pierwszego :
https://www.youtube.com/watch?v=f4aT9cjskAQ

na razie jest 6 odcinków po pół godziny.

Apr 22, 2015 at 15:02

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #110]

Hmm,skoro na temat tej gry powstają tak wyczerpujące poradniki,to wygląda,że jest ona całkiem popularna. Szkoda tylko,że mi nie podeszła. Widać mam kiepski gust ;-)

Apr 23, 2015 at 15:18

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #111]

Popularna czy nie, jest na tyle nowatorska, że nadal zamierzam kiedyś w nią zagrać - mam nadzieję, że zanim znajdę czas to ją dodatkowo trochę jeszcze rozwiną

Apr 23, 2015 at 16:32

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #112]

włączyłem sobie na "chwile" :

1000 systemów
20 imperiów
prewarp
poziom hard
badania - bardzo drogie
wszystkie ustawienia na ręcznie

cholercia wciąga !!!

Apr 25, 2015 at 11:33

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #113]

jeszcze przez 14 godzin można na steamie kupić universe za polowe ceny.

Jun 18, 2015 at 15:21

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #114]

Nie wiem kiedy będę miał czas zagrać, ale wreszcie kupiłem Teraz tylko poczekać na multiplayer... kolejne lata?

Jun 19, 2015 at 21:57

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #115]

o multiplayer nić nie wiem ale ciekawy jestem Twojej opinie o grze

Jun 20, 2015 at 06:45

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #116]

Przebrnąłem przez filmiki tłumaczące,jak się w to gra. Jakąś wizję teraz mam,ale wiadomo,że to nie to samo,co rozpracować wszystko samemu. Nie do końca mam przekonanie,że gość faktycznie dobrze radzi sobie w tej grze,ale cóż ... wiadomo,jak to jest się wymądrzać,gdy samemu się nie wie nic. ;-) W każdym razie jakieś podstawy to daje,ale i tak wiele rzeczy wciąż nie zostało wyjaśnionych,choćby z racji faktu,że w istniejącej części serii to on ledwo co z własnego układu wyleciał. W takim tempie to ja nie wiem,na ilu odcinkach zamierza on tę grę zakończyć.
Tak czy inaczej jakimś wielkim fanem tej gry nie zostanę,za bardzo odnoszę wrażenie,że ona się "gra sama",jednak na pewno warto ją znać,bowiem nowatorska jest bez dwóch zdań.
A jak Tobie, Merthenie, idzie ta gra? Kosisz już wszystkich?

Jun 24, 2015 at 09:13

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #117]

Tą rozgrywką, którą rozpocząłem w kwietniu (miałem włączony mod z lepszym AI) to za długo się nie nacieszyłem
Po kilkudziesięciu latach gry moje Ziemskie Imperium prowadziło wśród pozostałych państw: gospodarczo,technologicznie jak i militarnie. Militarnie nawet znacznie gdyż moja flota była potężniejsza niż łączna flota miejsca 2 i 3, a moje okręty liniowe były nie do zaje... .
Zaczęła się nawet robić nudno gdy pojawili się Shakturi. Wiedząc z doświadczenia, iż jest to główny wróg przygotowałem, a następne wykonałem symultaniczny atak 4 flotami na 4 (w tym momencie jedyne) systemy przeciwnika zostawiać sobie w odwodzie 4 pozostałe floty. No cóż mimo, iż w ataku uczestniczyło ponad 100 okrętów liniowych i 200 pozostałych klas dostałem łupnia aż miło. Nie wiem czy zniszczyłem Shakturi więcej niż 10 okrętów, a straciłem prawie wszystkie jednostki z flot atakujących. Przewaga technologiczna wroga miażdżyła, choć tonażowe okręty były podobne. Mimo porażki nie przejąłem się zbytnio gdyż miałem wtedy zasiedlonych około 100 systemów więc przestawiając gospodarkę na wojenną mogłem produkować dużą ilość okrętów liniowych i wygrać wojnę płacąc nawet w stosunku 10 do 1. Aby dać sobie czas ufortyfikowałem (wcześniej) wszystkie przygraniczne planety i zgarnizowałem na nich liczne wojska lądowe by wróg się na nich się wykrwawiał.
No cóż Shakturi mieli inne plany, a ja skończyłem tak jak Japończycy w II wojnie światowej. Wysłali na moje tereny dwie floty w których znajdowały się księżyce bojowe wyposażone w broń niszczące planety... po tym jak wybuchła moja 10 kolonia poddałem rozgrywkę .
Wina wygenerowania tak silnego przeciwnika kryla się pewnie w opcji, którą zaznaczyłem na początku rozgrywki czyli zwiększanie trudności gry dla prowadzącego imperium

No cóż mam zamiar wrócić do gry aby się zrewanżować ale teraz w wolnych chwilach gram w wiedźmina 3, a następna jest ED z łatka 1.3 do przetestowania

Co do "zarzutu" ,iż gra się sama gra to tak jest gdy włączy się wszystką automatyzacja ja grałem na ręcznych ustawieniach

Jun 24, 2015 at 09:47

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #118]

Mimo potencjalnych opcji wyłączania automatyzacji i tak uważam,że ta gra jest stworzona by "grać się sama". Jeden przykład,być może specyficzny do ustawień tego gościa od filmików. Na początku owszem,warto samemu skierować swoje statki zwiadowcze do potencjalnie najlepiej się zapowiadających planet,później jednak i tak się okazuje,że nie jesteś w stanie na bieżąco eksploatować znalezisk. Uważasz,że warto wciąż ręcznie wybierać cele,gdy automat spokojnie poodkrywa wszystko w układzie? Dobra,doczekaliśmy się na napęd warp,instalujemy go na zwiadowcach. Znów wybierać cele ręcznie? Po co? I tak jesteś daleko od opcji kolonizacji,w najlepszym razie możesz sobie pozabezpieczać jakieś brakujące surowce. Efekt jest taki,że w 95% przypadków i tak nie będziesz w stanie lepiej poplanować tras zwiadowców,a w 99% i tak Cię to w niczym nie opóźni.
Podobnych zależności zapewne znajdzie się sporo więcej. Przypuszczam,że w tej grze dobry gracz po prostu wie,kiedy spokojnie może oprzeć się o automatykę,a kiedy lepiej samemu coś dopilnować.

Widzę,że nie dopatrzyłem - gość z filmiku raczej nie musi się martwić,że nie szybko skończy. Dojrzałem w komentarzach,że ponoć tę grę wkrótce przegrał. Niby obiecywał,że jeszcze 2 filmiki z tej gry będą,ale skoro nie ma ich do tej pory,to wątpię,by się pojawiły.
Z ciekawości zajrzałem jeszcze na filmiki polecanego gościa Larry'ego Monte. Ma on wiele serii z Distant Worlds, ja obejrzałem nieco Extreme Shakturi. Najtrudniejszy poziom plus AI mod brzmi obiecująco,jednak przyznam,że trochę się rozczarowałem. Ale po kolei - plusem na pewno jest to,że w takich warunkach autor nie zdobywa od razu przewagi nad komputerowymi graczami i to mimo faktu,że miał w tej grze niesamowitego cufala. W ruinach własnego startowego układu dostał mocno zaawansowany statek, przede wszystkim z solidnym zasięgiem warp. Taka jednostka,gdy do wynalezienia najprostszego napędu ma się daleką drogę,to jest coś. Jak do tego dodamy fakt,że dzięki temu statkowi,szybko zyskał flotę bodajże 5 statków i to nawet większych,które spokojnie pozwoliły mu rozbić pierwszych piratów,to trudno uważać,że nie było to znaczące. I tu pierwsza moja uwaga - gdyby w DW była opcja prowadzenia duelu,to solidnie bym się wkurzył,gdyby mój przeciwnik dostał podobny bonusik. Cóż, pozostaje się chyba cieszyć,że nie ma,bo jakoś odnoszę wrażenie,że ta gra do takiej formy gry mało się nadaje. Poza,jak na mój gust,nadmiernym znaczeniem elementów losowych,tym co dodatkowo potwierdza tezę,że to raczej gra jedynie do samotnej zabawy jest fakt,że ... trochę mało zależy od jakości projektów okrętów i baz. Liczyłem,że na takim poziomie trudności gość będzie dokładny,będzie ostro kombinował,co warto do danego projektu wrzucić,co nie,a tu nic takiego nie ma. Tak formalnie to fakt,że dany projekt będzie nieco droższy czy nieco bardziej pracochłonny jest w sumie bez znaczenia. Nie wiem,może w późniejszej fazie,gdy egzemplarzy takowych projektów będziemy mieć setki czy tysiące,zacznie to być istotne,ale na początku gry nie jest. Swoją drogą,to gdy próbowałem na jednym forum poszukać nieco informacji na temat efektywnego projektowania,to się załamałem. Tak sprzecznych opinii,jak powinna wyglądać dobrze zaprojektowana baza do masowego produkowania statków,dawno nie widziałem. Najbardziej jednak chyba mnie boli sposób rozwiązania nauki w tej grze. Spoko,chcieli jakoś wyrównać szanse naukowe różnej wielkości imperiów,ale w efekcie wydaje mi się,że nauka została strywializowana. Kiedy już na samiutkim początku jedną bazą załatwiamy sobie pełne wykorzystanie dostępnego potencjału (fakt,ponoć z czasem on wzrasta,jednak zdecydowanie wolno) to przestają mieć znaczenie jakieś bonusy. Zdaje się znacznie istotniejsze jest to,by innymi drogami uzyskać potrzebne technologie (zwiad + szczęście,dyplomacja - z tego co do mnie dotarło).
Podsumowując - dla mnie DW może być najwyżej lekką gierką, na bycie rasową strategią szans nie ma.

[Edited by Kex on Jun 26, 2015 at 20:31]

Jun 24, 2015 at 21:06

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #119]

Fakt, projektowanie statków oraz sposób gromadzenia potencjału badawczego to najsłabsze elementy tej gry, ale mają też swoje zalety co świadczy o sile gry.
Dla potencjału badawczego najważniejsze są bonusy, które uzyskuje się z dwóch źródeł: od naukowców - na co nie masz dużego wpływu oraz z dobrych lokalizacji na bazy naukowe - o nie warto powalczyć.
Warto jednak wspomnieć o dwóch alternatywnych sposobach na zdobywanie technologii. Pierwszy to demontaż zdobytych lub znalezionych okrętów, a drugi to wymienne przez Ciebie szpiegostwo. Dzięki nim w swoje rozgrywce prowadziłem technologiczne.

Co do projektowania statków to głównym mankamentem jest zbyt dużo podobnych do siebie komponentów oraz nieczytelne projektowanie. Jednakże duża ilość statystyk na który ma się wpływ oraz swoboda w ustaleniu rozmiaru poszczególnych klas pozwala nam zaprojektować okręty, które zniwelują nasze niedostatki w ilości tudzież technologii. Świadczy o tym ilość sprzecznych informacji na forach na temat dobrego projektu

Nie mogę się zgodzić z Twoim podsumowaniem gdyż nigdy nie nazwałbym DW lekką strategią. Według mnie jest to gra z dużą głębia strategiczną no chyba, że ktoś lubi automatyzacje.

Jun 27, 2015 at 07:59

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #120]

Widać będę musiał zagrać w końcu aby potwierdzić czy naprawdę jest to porządna strategia.
To pisałem ja Władca i znawca gier strategicznych ? ;]

Jun 27, 2015 at 09:13

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #121]

Projektowania tak mocno bym nie krytykował - owszem,nie jest najwygodniejsze,ale w sumie daje sporo opcji,więc ma swoją wartość. Sprzeczność informacji na forach ja jednak interpretuję inaczej. Miałbyś rację,gdyby chodziło o różnice związane z elementami będącymi kwestia gustu czy dostosowania do odmiennych warunków. Ale gdy okazało się,że w sporze,który śledziłem,finalnie ktoś doświadczalnie udowodnił,że masa graczy pakowało do projektu elementy "niepotrzebne" jedynie podnosząc koszt i rozmiar,to coś tu jest nie tak. Albo w tę grę gra zbyt wielu "laików" albo w rzeczywistości takowe niepotrzebne koszta wcale nie są problemem,co niestety należałoby traktować jako minus gry.
Nie chciałbym być źle zrozumiany - uważam,że gra jest naprawdę ciekawa,pod wieloma względami nowatorska. Tyle że za wiele elementów istotnych w innych grach,tutaj staje się mało ważne. Był już przykład nauki - samym siedzeniem i "inwestowaniem" w naukę,nie ma szans zdobyć przewagi. Szpiegostwo - z tego co widziałem,jest to tylko wysyłanie ludzików,których nie ma za wiele i którzy nawet w najprostszych misjach potrafią się wyłożyć. Jeśli później nie przychodzą jakieś ich ulepszenia,to raczej na wiele się ten aspekt nie zda. W dyplomacji ponoć można niezłe wałki na kasę robić.
Na pewno brakuje mi wizji,jak wygląda zaawansowany stan gry. Te początki,które oglądałem wskazywałyby raczej na całkiem sporą tolerancję dla nieoptymalnych wyborów. Czy w dalszej części kumulacja takich drobiazgów ze strony jednego gracza jest w stanie przechylić szalę zwycięstwa na jego niekorzyść? - tu raczej pozostają spekulacje. Gra przeciw komputerowi tego nie rozstrzygnie niepodważalnie.

Jun 27, 2015 at 18:38

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #122]

Poprosiłbym op link do tego wątku o niepotrzebnych komponentach - chętnie bym zobaczył o jakie chodzi.
Co do kosztów okrętów to ważna są one nie ze względu na ich budowanie co na ich utrzymanie. Gdy gram na hardzie to liczę się z każdym kredytów, który wpływa na bilans skarbca. Z tym ze nie jest to problem w początkowej czy też wczesnej/środkowej fazy gry ale późniejszy.
Na początku łatwo można mieć dodatni budżet, później gdy sąsiedzi czyhają u Twoich granic trzeba ponosi duże koszty na
- liczne eskortowce dla statków prywatnych
- garnizony na planetach oraz armie inwazyjne warz z transportowcami
- floty broniące poszczególne sektory
- floty przeznaczone do ataku
Dlatego przedrażanie okrętów to nie najlepszy pomysł.

Jul 01, 2015 at 07:06

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #123]

Linku poszukam,ale nie mogę obiecać,że go znajdę. Jak na razie udało mi się znaleźć inny na w sumie ten sam temat: http://steamcommunity.com/app/261470/discussions/0/540744935626484314/?l=hungarian . W skrócie: ponoć instrukcja pisze,że komplet 3 typów plant powinien przypadać na 3 construction yards. W podanym wątku gość twierdzi,że komplet wystarcza na 15 construction yards. W tym co widziałem wcześniej była nawet osoba,która twierdziła,że nie widzi opóźnień nawet przy 30. Możliwe,że tak dużych stoczni nie buduje się za wiele,więc i niepotrzebne koszty nie tak będą znaczące,ale wiesz ... ja jednak cenię sobie możliwość dokładnego poznania mechanizmów gry i dobrego wykorzystania takowej wiedzy. Zresztą ... skoro w tym elemencie można spotkać tak różne opinie,to jest też spore ryzyko,że podobna sytuacja może się zdarzyć w innych przypadkach przez co na przykład te liczne floty,o których potrzebie piszesz,mogą być podobnie "przepłacone".
Szkoda,że Pawleus na razie w to nie gra. On by pewnie wszelkie takie niuanse porozgryzał ;-)

EDIT: Ten wcześniejszy wątek jest tu: http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3272097 , na 3 stronie jest post niejakiego pumkinfacer22, który właśnie poleca po jednym plancie na 30 construction yards. Zastanawia mnie tylko,na ile jest to aktualne,post jest z 2013 roku,w Universe może to już wyglądać inaczej.

[Edited by Kex on Jul 01, 2015 at 15:34]

Jul 01, 2015 at 10:54

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #124]

PAwleusa od ED się nie oderwie

Komponenty typu plant to jedyne które wkładałem do projektów na wyczucie, a nie na logikę.
W grze stosuje dwa rodzaje stoczni: duże o maksymalnych rozmiarze w stolicach sektorów i na macierzystej oraz malutką w pozostałych koloniach. Do malej wkładałem po jednym komponencie typu plant oraz 8stoczni/doków do dużej 2 typu plant i 25 stoczni/doków ale ta druga była tylko w razie czego gdyż zauważyłem, iż zwiększenie ilości typu plant nić nie daje.
Robiłem to na wyczucie ale Ty potwierdziłeś mi podanymi linkami, że miałem racje . Jednak jest to jedyny komponent w tej grze, który sprawia taka trudność wszystkie pozostałe dają wymierne korzyści . Bardzo mi się podoba żonglowanie wagą komponentów w stosunku do silników manewrowych. Tych zawsze jest za mało ale zajmują tyle miejsca, iż zawsze próbuje się na nich oszczędzić,do tego dochodzą zbiorniki paliwa, generatory mocy, silniki nadprzestrzenne, kabiny, kontrole środowiskowe, bronie, pancerze, pola siłowe, obrona pd, hangary, moduły transportowe/pasażerskie, sensory, elektronika itd itd

Jul 01, 2015 at 16:44

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #125]

Mam taką małą garść przemyśleń i pytań ... nie pamiętam teraz gdzie to było dokładnie,ale trafiłem na post gościa,który twierdził,że opieranie się na flocie w obronie jest błędem,szczególnie na większych mapach. Zastanawia mnie więc,jak wygląda sprawa obrony swojego terytorium w bardziej zaawansowanej grze. W sumie ... odległości dość szybko przestają być problemem,innych ograniczeń w ruchu nie ma,więc potencjalnie flota może atakować nawet stacje głęboko ukryte. Jakie szanse ma takowa na obronę? Pomyślmy ... stacje z zasady są większe,do tego nie potrzebują silników,więc miejsca na broń,pancerze,tarcze jest więcej. Problem w tym,że stacja jest jedna,raczej nikt nie będzie jej atakował pojedynczymi jednostkami. Flota nawet kilkudziesięciu słabych okrętów powinna więc bez problemu rozprawić się nawet z solidnie napakowaną stacją. Baza nie ma opcji wycofania,uszkodzone okręty tak. Zastanawia mnie jednak przede wszystkim kwestia kosztów. Taka flota jest wielozadaniowa,samobroniące się bazy niestety wymagają inwestycji w każdą z nich,z czego wiele może nigdy nie być użyteczne (płacimy np za broń,która może nie mieć okazji wystrzelić). Część baz jest prywatna,więc teoretycznie nie musimy się martwić ich kosztami,ale i tak pozostają nam bazy,których koszty obciążają nas bezpośrednio. Jak to jest w grze zbalansowane? Czy podobnie rozwinięte imperium jest w stanie pozwolić sobie na obronę jedynie przez umocnienie własnych stacji czy też taka próba szybko wskaże,że przewagę ma atakujący z racji możliwości wyboru celu i koncentracji sił? Jeśli słuszny jest przypadek drugi to ... czy w razie takiego ataku lepiej jest swoje okręty kierować na pomoc zaatakowanym stacjom czy może raczej w ramach zemsty wysłać na podobne polowanie na bazy przeciwnika i bawić się w wyniszczanie gospodarki?
Trochę inna kwestia ... w innych grach standardem jest budowanie np bardziej umocnionych instalacji przy granicach,słabo lub wcale w głębi imperium. W DW jednak odniosłem wrażenie,że mocno promowane jest posiadanie jedynie jednej aktywnej wersji danego typu. Przy ręcznej modyfikacji w szczególności w stosunku do "państwowych" obiektów da się to pewnie obejść,ale jak z prywatnymi? Jest na przykład opcja,żeby wymusić przy granicach korzystanie z bardziej opancerzonych transportowców niż wewnątrz imperium?

Jul 10, 2015 at 09:17

Print
Andrev
Status: Regular

Posts: 156
Registered: Sept 29, 2008
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #126]

A nie jest przypadkiem tak, że baza spełnia rolę pomocniczą, a obroną zajmuje się flota obronna?

Problem wynika raczej z tego, że gracz zazwyczaj nie jest w stanie wystawić równie potężnej floty jak atakujący, przy czym musi bronić dzielić flotę na jednoczesną obronę kilkudziesięciu światów.

"Harkonnenowie stracili inicjatywę, przegrali więc wojnę".
F. Herbert. "Diuna".

Jul 12, 2015 at 14:40

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #127]

Faktem jest,że w DW jest kilka rodzajów baz i rzeczywiście większość z nich pełni inne cele niż obrona. Potencjalnie jednak nic nie stoi na przeszkodzie,by takowe bazy dopakować co nieco militariami. Ile? No właśnie tu już decyzja jest po stronie gracza. Nie jest większym problemem stworzenie bazy na tyle mocnej,by poradziła sobie z małą flotą na podobnym poziomie zaawansowania. Dlatego jedni gracze budują swoje bazy tylko tak mocne,żeby wytrzymały do przybycia floty obronnej (ponoć lepiej to działa na małych mapach),inni lubią je przypakować,żeby same sobie radziły z przeciętnymi atakami (ponoć lepsze na dużych mapach). Tyle wiem,ale jak to się sprawdza w praktyce w bardziej zaawansowanej grze,to właśnie mnie zastanawia.
Kwestie możliwości wystawienia określonych flot raczej nie zależą od tego,kto jest atakującym. Dywersyfikacja sił obronnych na pewno ma znaczenie,ale nie do końca wiem jakie. Wydaje mi się,że może to być problematyczne w DW,co niestety mnie nieco zraża. Zdecydowanie wolę gry,w których budowanie ochrony jest efektywniejsze np. SE5

Jul 12, 2015 at 15:14

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #128]

Nie opierałem nigdy obrony tylko na stacjach mimo, że gram na największej możliwej mapy. Właściwie nie buduje stacji obronnych tylko uzbrajam stocznie tak aby powstrzymały piratów lub lekki wrogi raid. Obronę opieram na flotach w ten sposób, że dziele imperium na kilka sektorów pośrodku których znajduje się ich stolica wraz z bazą floty. Floty obronne mam ustawione na przechwytywanie w zasięgu sektora ale rożnie to działa i nieraz steruje nimi ręcznie. Dodatkowo w momencie ataku na swoje terytorium wysyłam od razu floty bojowe do ataku na wrogie cele w obszarze agresora lub na przechwycenie jednej z atakując flot jeżeli jest ich więcej niż flot bronionych. strategia ta zawsze mi się sprawdzała z wyjątkiem opisanej wyżej inwazji Shakturi.
Nie wyobrażam sobie za bardzo opierania obronny na silnych bazach z dwóch powodów: Po pierwsze budowa takich baz na słabszych ekonomicznie planetach trwałaby wieczność, a po drugie państwa w tej grze mają zbyt nieregularne kształty aby istniało coś takiego jak bezpieczne wnętrze imperium - dlatego bazy trzeba by było budować wszędzie (tak jak ja buduje przy każdej planecie małe uzbrojone stocznie) co trwałoby wieki, a ich utrzymanie zjadało cały budżet. Według mnie warto tak chronić tylko planetę macierzystą plus stolice sektorów.

Jul 15, 2015 at 12:02

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #129]

War... war never changes.

Ja akurat uważam, że to, iż Distant Worlds zmusza wręcz gracza do obrony strefowej, jest wielką zaletą tej gry (ciągle to mówię z pozycji gracza który w nią jeszcze nie grał, ale już kilka razy prawie ją zainstalowałem ), a to właśnie gry takie jak SE5 mają nadmiernie uproszczoną warstwę strategiczną poprzez skupienie niemal wszystkich wysiłków na obronie punktowej. Przyznaję, że sprawa jest w przypadku SE5 trochę bardziej skomplikowana, bo pozwala ona jednak na obronę strefową w obrębie systemu planetarnego i to ją w moich oczach bardzo ratowało. Rozwiązania z Distant Worlds wydają mi się jednak znacznie bardziej naturalne, więc dużo się po niej spodziewam - mam nadzieję, że nie zbyt dużo...

Generalnie, jeśli gra pozwala na obronę strefową w tym samym teatrze działań co punktową, to opieranie własnych strategii głównie na tej drugiej zwykle nie będzie dobrym pomysłem, bo ekonomia działań dotyczy także wojny: lepiej być przy danych zasobach silnym w wybranych miejscach, które są zdolne do odpowieniej projekcji tej siły na wystarczający (niekoniecznie cały) obszar tego teatru, niż rozproszyć siły na zbyt wiele punktów bez możliwości wzajemnego ich wspierania się, które skoncentowany przeciwnik o podobnych zasobach z łatwością pokona kolejno. Zakładamy tu oczywiście, że nie posiadamy w danym momencie (czy miejscu) inicjatywy, bo nie można oczekiwać, że zawsze będzie się ją posiadać. Wbrew jednak cytatowi ze wspaniałej "Diuny", utrata inicjatywy nie musi oznaczać przegranej wojny, bo dzięki obraniu lepszej strategii niż przeciwnik (często także dzięki przypadkowi), można doprowadzić do jej odzyskania, o ile wystarczająco opóźni się przeciwnika wtedy gdy ją posiada. Można byłoby więc także powiedzieć, że o wyniku wojny decyduje nie tyle inicjatywa, co zdolność do większego opóźnienia przeciwnika wtedy gdy ją posiada - w przykładzie z Diuny, Harkonnenowie byli zbyt zadufani, aby przygotować wcześniej odpowiednie działania opóźniające, więc dlatego przegrali.

Odnośnie tego, że na ichnim forum gracze nie mogą dojść do porozumienia, co do najlepszych możliwych zachowań w grze, to także może świadczyć o dużych możliwościach gry jako 4X: to wspaniale jeśli gra oferuje taką różnorodność zachowań w niej, że najlepsze ich zespoły (strategie) nie są jeszcze powszechnie uznane za oczywiste po tylu latach. Brałbym to jednak z pewnym przymróżeniem oka - jeśli brak jest możliwości weryfikacji w konfrontacji z innym człowiekiem, to często trudno jest ocenić właściwie siłę danej strategii, szczególnie pod kątem jej elastyczności. Współczesne AI gra po prostu zbyt schematycznie i nie przypuszczam żeby w Distant Worlds było z tym inaczej.

Jul 16, 2015 at 17:00

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #130]

Generalnie miałem ochotę na szerszy komentarz,ale do tego zdecydowanie potrzebuję więcej czasu,by wszystko poukładać.
Na chwilę obecną powiem tylko że .... mimo iż żałuję,PAwleusie,że w DW nie grasz i nie jesteś w stanie jej ocenić,to obawiam się raczej,że się zawiedziesz. Po pierwsze w temacie defensywy, bowiem ja zamiast obron punktowych/strefowych widzę tam za wiele chaosu. Po drugie w temacie opracowania zachowań. Co do tej kwestii to dobrze sądzisz,że AI gra zbyt schematycznie. Rywalizacja z niewymagającym przeciwnikiem nie może wymusić na graczu ambitniejszego kombinowania i "wyciskania ostatnich soków" z dostępnych zasobów,w efekcie czego masa zwyczajnych błędów jest niekorygowana,bo i tak są mało znaczące. Przykład to właśnie te nadmiarowe planty jak i totalnie niepotrzebne magazyny na stoczniach na planetach. W kwestii strategii ... chyba nawet w tym AI modzie,komp dalej nie rozumie,że w początkowym okresie gry,obniżenie do zera podatków by maksymalizować przyrost ludności to niezbędne rozwiązanie.

EDIT: Moja skromna wiedza na temat sposobu realizacji aspektów militarnych DW skłania mnie ku temu,że jest to zrealizowane mocno chaotycznie i raczej mało atrakcyjnie dla broniącego. Wyobraźmy sobie atak na system w przypadku dwóch potencjalnie równorzędnych imperiów. Stwierdzenie,że atakujący ma do dyspozycji głównie flotę to raczej truizm. Broniący potencjalnie ma nieco więcej opcji,ale też więcej do stracenia. Wiadomo,może do obrony skierować swoją flotę. Z samą flotą jednak jest ten problem,że to atakujący wybiera punkt ataku. Skoncentrowana flota kontra rozproszona? Cóż - brzmi raczej mało atrakcyjnie dla obrony,a grupowanie floty w porę przed atakiem jest problematyczne. Wyglądałoby,że jednak warto część sił skierować do agresora,tak by też mu się oberwało za atak czy też by nie mógł całości swoich sił wysłać do ataku. Jedziemy dalej - w obronie mogą uczestniczyć stacje. Generalnie w DW jest ich kilka typów,każda potencjalnie może być uzbrojona. Jak się w tym sprawdzą? Tak właściwie jedynym atrybutem,który może wykorzystać taka stacja na swoją korzyść jest fakt,że na danym etapie gry może być ona większa niż okręt (bodajże 3 razy w przestrzeni,bez ograniczeń przy zamieszkanej planecie),w efekcie może zawierać więcej broni/tarcz/pancerzy czyli potencjalnie wychodziłoby,że stacja jest warta kilka okrętów. Niestety nieco gorzej jest w praktyce. Stacja jest niemobilna, 2 stacje w układzie rzadko mogą się wspierać (może się udać przy układzie planeta/satelita, sporadycznie 2 planety na bliskich orbitach,gdy akurat będą koło siebie), a niestety za utrzymanie zarówno stacji jak i okrętów trzeba płacić. Co istotne w DW takich stacji posiada się sporo. Tu nie wystarczy mieć stocznie nad zaludnionymi planetami,musem są stacje wydobywcze,parę kompleksów turystycznych to znaczący zastrzyk dla finansów,jedynie stacje badawcze można sobie odpuścić,bo na dłuższą metę ich bonusy są mało użyteczne. Do tego jest to mocno porozrzucane po kosmosie. Zdecydowanie jest czego bronić. Chociaż ... pytanie czy warto? W sumie taka utracona stacja to zwykle żadna wielka strata nie jest. Zniszczonej nie trzeba utrzymywać, później dość szybko można odbudować. Groźniejsze byłoby utracenie większej kolonii,ale tu pojawia się trzecia opcja obrony - jednostki naziemne. Jeśli atakującemu zależy na zdobyciu kolonii,to już troszkę więcej musi się postarać. Nie wystarczy,że rozbił wszystko w kosmosie w danym układzie,jak nie przywiezie odpowiednio dużo własnych jednostek,to o planecie może zapomnieć. Aha zapomniałbym o jednym - DW to nie tylko konkurowanie z innymi imperiami,do tego dochodzą atrakcje typu potwory i piraci. I z tym to już się dopiero chaos robi,bo gdy np. jednego pirata potłuczesz i mocno ostudzisz jego zapędy,z innym imperium nawet jakoś pomyślnie wojnę prowadzisz,to nagle inny pirat stwierdza,że znudziła mu się ochrona i zaczyna Ci po terytorium szaleć.
No i właśnie - czy w takich warunkach można mówić o jakiejś obronie strefowej?
Daleki jestem od twierdzenia,że na przykład SEV jest idealna w temacie obrony. Ale tutaj mocno przydałoby się zwiększenie atrakcyjności defensywy czy obrony stacjonarnej (niższe koszty,lepsze parametry broni szczególnie zasięg itp.)

[Edited by Kex on Jul 16, 2015 at 21:39]

Jul 16, 2015 at 18:33

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #131]

Nie wiem czy na pewno mówimy o tym samym, bo warunki które opisujesz są idealne dla rozwoju właśnie obrony strefowej (jeśli wartość bojowa stacji to tylko kilka statków). Obrona strefowa w wydaniu Distant Worlds ma to do siebie, że można łatwo zaprojektować ją tak, by poszczególne strefy nie były oddzielne, ale aby nakładały się na siebie, pozwalając na wzajemne (i automatyczne) wspomaganie się mobilnych sił obronnych nawet z kilku stref - tak ja to przynajmniej kiedyś widziałem na filmikach pokazujących grę zaawansowanego gracza (nie grałem, ale trochę grę znam).

Oczywiście zamiast się bronić można całymi siłami mobilnymi zaatakować terytorium agresora, pomijając jego atak, tak jak zrobili to wreszcie Rzymianie z Kartaginą i nawet czasem może to być skuteczne, ale, jak dla mnie (i dla nich), jest to strategia rozpaczy, więc mocno zastanowiłbym się przed jej wdrożeniem. Jakieś rajdy siłami nie mającymi szansy na znaczące wspomożenie obrony w miejscu ataku przeciwnika (np. dlatego że siły te są zbyt oddalone od tego miejsca, albo konfiguracja ich flot jest stworzona do ataku sił niemobilnych) to jak najbardziej, ale wzbraniałbym się w popadaniem w rozpacz już na początku wojny - staram się nie być defetystą

[Edited by PAwleus on Jul 17, 2015 at 13:49]

Jul 17, 2015 at 13:43

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #132]

Już pisząc wcześniejszy post kusiło mnie by napisać,że nie uzurpuję sobie twierdzenia,że rozumiem,co dokładnie nazywasz obroną strefową. To z racji faktu,że widziałem,że z Merthenem także nie wyglądało,byście łapali porozumienie w innych wątkach poruszających to pojęcie.
Mi niestety nie było dane oglądać podobnego sposobu ochrony zaawansowanego gracza i raczej nie będzie już dane,bowiem ... szkoda mi czasu,by szukać więcej filmików na ten temat. Wystarczy,że oglądałem dwie serie,które nie doszły do zaawansowanej fazy. A do gry nie jestem na tyle przekonany,by samemu w nią grać.
Jak się kiedyś zdecydujesz by samemu zagrać,chętnie przeczytam Twoją opinię na temat samej gry jak i polecanego sposobu realizowania obrony. A teraz w temacie DW mówię "Pas".

[Edited by Kex on Jul 18, 2015 at 16:26]

Jul 18, 2015 at 16:25

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #133]

Nie widziałem gry na oczy, ale tam ponoć dużo rzeczy AI może robić samo, żeby gracz ogarnął cokolwiek w real-time, a do tego nie ma multiplayera. To pozwala mi wnioskować, że można stosować obronę strefową, podczas gdy w normalnych warunkach (multiplayer, tury) mogłoby to być tylko jako pomoc w walkach megaflot.

AI jako przeciwnik zawsze ma tendencję do rozdrabniania się, nie gromadzenia sensownej armii przed zaatakowaniem. Gracz rozbija jego małe armie po kolei, albo ustawia obronę, na której komp raz po raz się obija, nie wynosząc z takich ataków żadnych wniosków na przyszłość (że na przykład potrzebuje więcej jednostek).

W grach przeciwko człowiekowi gra się tak, że jest główna armia uderzeniowa a oprócz tego jakieś siły dywersyjne lub obronne, które mają za zadanie związać jak najwięcej sił wroga jak najmniejszym kosztem.

Obrona strefowa? Ona istnieje w rzeczywistości dlatego, żeby odciążyć poszczególne szczeble dowodzenia z konieczności brania pod uwagę zbyt wielu możliwych planów i dogadywania ich między sobą, istnieje równolegle z hierarchią dowodzenia (zanim by się dogadali, to już byłoby za późno). Może mieć sens w sytuacji gdy gracz nie jest w stanie wszystkiego ogarrnąć (zazwyczaj przez realtime) albo gdy nie ma totalnej władzy nad każdą jednostką (jak trener nie ma władzy nad zawodnikami i wymyśla różne strefy dla zawodników, ta sama przyczyna jak w wojsku).

[Edited by Madlok on Jul 18, 2015 at 18:05]

Jul 18, 2015 at 17:58

Print
Andrev
Status: Regular

Posts: 156
Registered: Sept 29, 2008
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #134]

Jeżeli mówimy o strategii obronnej, zastanawiam się, czy nie lepszym rozwiązaniem jest "nielimitowana" przestrzeń bazy / baz kosmicznych.
Można to rozumieć tak, że do bazy można wciąż dołączać segmenty obronne czy też bojowe, zwiększając wielokrotnie siłę stacji w stosunku do niemal dowolnej floty.

Rozwiązanie ma kilka zalet jak np. większą efektywność poprzez brak budowy całych okrętów (koszt kadłuba, silników, systemów pomocniczych), a jedynie dokładanie dziesiątek instalacji bojowych / obronnych. Gracz w obronie ma więc w przeliczeniu na liczbę zasobów znacznie efektywniejszą moc.

Wadą jest to, iż taka stacja-potwór powstanie zapewne tylko raz, jest niemobilna, i może być budowana wyłącznie z zasobów planety (flota może być efektem produkcji wielu planet). W przypadku przewagi / nieatakowanych planet jest to czysta strata produkcji planetarnej...

Aczkolwiek rozwiązania znane z GalCiv2 (stawianie stacji wojskowych w głębokim kosmosie, zapewniające większa moc uderzeniową flocie w zasięgu) są także dość interesujące...

Jul 18, 2015 at 18:56

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #135]

Możliwość budowy "twierdz nie do zdobycia" na pewno urozmaiciłaby możliwe do zastosowania strategie, co zawsze grze strategicznej powinno wyjść na dobre.

Jul 18, 2015 at 19:11

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #136]

Distant Worlds może akurat być dobrym przykładem jak rozumiem obronę strefową. Strefę działania floty obronnej tworzy się zwykle w oparciu o punkt umocniony, który służy jako wsparcie dla floty (głównie poprzez miejsce gdzie może być wydajnie naprawiana, zaopatrywana i uzupełniana - może posiadać też pewną wartość bojową w starciu bezpośrednim, ale jest ona drugorzędna) i jest zlokalizowany wokół najbardziej wartościowej kolonii w okolicy (zwykle tej najbardziej rozwiniętej, ale nie musi być nawet w ogóle związany z kolonią, o ile sytuacja tego wymaga). Wielkość tej strefy (strefy w której flota w przypadku Distant Worlds będzie automatycznie atakować wdzierającego się wroga) wyznacza się na podstawie tego co jest w okolicy do obrony, ale także siły i prędkości floty oraz możliwości wsparcia jej z innych stref. Z tego co widziałem na filmikach (nie trzeba do tego oglądać całych serii, a wystarczy dać do wyszukania np. "How to" dodając "fleets" - mam nadzieję, że nie obrażam tym niczyjej inteligencji ) mechanizmy do tworzenia takich stref są w Distant Worlds i tworzy się je bardzo łatwo. Nie jestem tylko pewny czy są aktualnie wystarczająco rozbudowane, aby zapewnić wystarczającą elastyczność (żeby floty reagowały w strefie wystarczająco różnie w zależności od zagrożenia). Oczywiście taką strefę można rozbudować, dodając np. podstrefy z mniejszymi flotami lub nawet takie z pojedynczymi statkami obejmujące pojedyncze systemy, aby jak najefektywniej spełniała swoje zadanie.

Quote:
Madlok wrote:
AI jako przeciwnik zawsze ma tendencję do rozdrabniania się, nie gromadzenia sensownej armii przed zaatakowaniem. Gracz rozbija jego małe armie po kolei, albo ustawia obronę, na której komp raz po raz się obija, nie wynosząc z takich ataków żadnych wniosków na przyszłość (że na przykład potrzebuje więcej jednostek).

Nie jest to prawda - widziałem mnóstwo AI mających przeciwną tendencję: do zbytniego koncentrowania sił. Generalną cechą współczesnych AI jest to, że są one zbyt mało elastyczne, co w tym wypadku powoduje, że nie potrafią dobrać odpowiedniej koncentracji sił do zadań przed nimi postawionych (do opozycji jaką mogą napotkać). Gracz o dużej sile gry, o ile tylko będzie posiadał odpowiednią wiedzę o przeciwniku, skoncentruje siły tylko na tyle, aby wykonały zadanie przy założonych stratach i dzięki temu znacznie lepiej wykorzysta posiadane atuty.

Quote:
Madlok wrote:
W grach przeciwko człowiekowi gra się tak, że jest główna armia uderzeniowa a oprócz tego jakieś siły dywersyjne lub obronne, które mają za zadanie związać jak najwięcej sił wroga jak najmniejszym kosztem.

Niekoniecznie - gra się tak jak przeciwnik pozwala

Quote:
Madlok wrote:
Obrona strefowa? Ona istnieje w rzeczywistości dlatego, żeby odciążyć poszczególne szczeble dowodzenia z konieczności brania pod uwagę zbyt wielu możliwych planów i dogadywania ich między sobą, istnieje równolegle z hierarchią dowodzenia (zanim by się dogadali, to już byłoby za późno). Może mieć sens w sytuacji gdy gracz nie jest w stanie wszystkiego ogarnąć (zazwyczaj przez realtime) albo gdy nie ma totalnej władzy nad każdą jednostką (jak trener nie ma władzy nad zawodnikami i wymyśla różne strefy dla zawodników, ta sama przyczyna jak w wojsku).

Zdecydowanie nie zgodzę się z tym. Organizacja dowodzenia może oczywiście mieć wpływ na organizację obrony strefowej, ale decydującymi o jej istnieniu są inne sprawy: czynniki geofizyczne i parametry broni. Co Ci da skoncentrowanie np. lotnictwa w centrum kraju (będziesz miał wtedy maksymalnie uproszczone dowodzenie i maksymalną kontrolę nad jednostkami), gdy samoloty przechwytujące nie zdążą dotrzeć do przeciwnika przed wykonaniem przez niego założonych zadań? Także w przypadku gier turowych, gdzie możesz i wszystko ogarnąć i masz totalną kontrolę nad własnymi siłami, tak jak np. w przypadku SE5, organizacja obrony nie tylko w postaci punktów umocnionych, ale także w strefach wokół przynajmniej niektórych z tych punktów, zapewnia decydującą przewagę nad graczem, który tego nie stosuje i to mimo tego, że obrona strefowa jest tam możliwa tylko w obrębie systemu planetarnego, a do jej użycia dochodzi tylko w przypadku przełamania punktowej obrony warp-pointów (albo ich ominięcia w bardziej zaawansowanej grze lub przy nagłym ataku przyjaznego do tej pory imperium).
Jul 22, 2015 at 08:15

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #137]

Nie wiem czy rozumiesz przez pojęcie "obrona strefowa", to samo co ja. Dla mnie to nie oznacza rozmieszczenia jednostek w różnych miejscach, tylko przede wszystkim rozkaz trzymania się, czy pilnowania danej strefy. W grze gdzie gracz może ogarnąć wszystko, bo ma władzę nad każdą jednostką (typowa gra turowa), jest to tylko i wyłącznie ograniczanie samego siebie. Miejsce każdej jednostki powinno być obmyślanie na podstawie sytuacji ogólnej całości, a nie że "nam kazali bronić tej strefy i co się dzieje gdzie indziej to nas nie obchodzi" (czyli widzę, że tej strefy nie atakują, tylko inną, ale się uparłem, żeby było strefowo i koniec).

[Edited by Madlok on Jul 22, 2015 at 10:10]

Jul 22, 2015 at 10:07

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #138]

Ale dlaczego rozumiesz pojęcie "obrony strefowej" tak statycznie? W ten sposób na nią patrząc to nie tylko miałaby niewiele sensu w grach, ale także w rzeczywistości - gdy dochodzi do wystarczających zmian strategicznych lub doświadczenie (także z symulacji) pokazuje, że aktualna doktryna jest nieodpowiednia, to przecież należy ją zmodyfikować, a nie trzymać się jej niewolniczo, więc dlatego pojęcie to musi być rozumiane znacznie bardziej dynamicznie. Autorzy Distant Worlds to z pewnością rozumieją, gdyż zaimplementowali system pozwalający na bardzo łatwą modyfikację stref.

Edit: także w takiej turówce jak SE5, ja często modyfikowałem strefy (wyznaczane głównie w wyobraźni, bo gra nie ma żadnych mechanizmów wspomagających ich tworzenie i wizualizację) wręcz z tury na turę, nawet te z rozsianymi polami minowymi - da się więc to robić także w przypadku gdy autorzy tego nie przewidzieli, a po prostu stworzyli z innych powodów mechanizmy, które można w tym celu wykorzystać.

[Edited by PAwleus on Jul 23, 2015 at 11:48]

Jul 23, 2015 at 11:26

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 763
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #139]

Może się wypowiem w temacie "nieobrażania inteligencji",bo to chyba jest do mnie skierowane. Obrażać się na pewno nie zamierzam,bo wydaje mi się,że tylko człowiek o bardzo niskim poczuciu własnej wartości mógłby to wziąć do siebie. Przyznam,że o takiej metodzie szukania informacji nie pomyślałem,ale w sumie też nie bardzo mi była potrzebna. Raczej nie zaczyna się od wyszukiwania informacji specjalistycznych,najpierw trzeba mieć jakieś podstawy. Myślę,że te oglądane serie jakiś tam pogląd,czym jest DW,mi dały. I tyle na razie mi wystarczy.

Jul 25, 2015 at 10:38

Print
Farin
Status: Veteran

Posts: 370
Registered: Sept 07, 2008
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #140]

Pograłem trochę i stwierdzam, że to jednak pozycja nie dla mnie. Real time trochę mnie mierzi. Niby sporo mogę dać pod dowództwo AI ale jednak kurcze w wielu miejscach średnio się to sprawdza jak i to, że lubię samemu wiele rzeczy robić.
No i ta toporna grafika! Bleeee Normalnie Imperium Galactica 2 ma lepszą grafikę niż DW :P




MERTHEN ODPOWIEDZ NA PW :P

[Edited by Farin on Jul 28, 2015 at 16:59]

Jul 28, 2015 at 16:55

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2306
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #141]

E tam, to przecież turówka z bardzo krótkimi turami, które możesz dowolnie wydłużać

Jul 29, 2015 at 09:32

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #142]

Farin pobierz i zainstaluj AI Improvement Mod extended 1.05 (http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3647528 ) który oprócz poprawionej AI (dużo różnica z podstawką np. komp dużo lepiej projektuje, piraci po opłaceniu za ochronę wybiją Ci potwory w systemie macierzystym itd..)
zawiera Distant Worlds Extended (więcej ras z lepszą grafiką) i
Das Chrome UI 1.5b mod Blue (nowy, lepszy wygląd UI)

przy ustawianiu gry wybierz:
star amount - 1400 (jeżeli parametry kompa Ci na to pozwolą)
physical size - 15x15
expansion - prewarp
agression - normal
difficulty - hard
reserach cost - very expensive (480k) lub expensive
space creatures - many
pirates - very few
pirate strengh - week lub normal (co by nie byli zbyt up****liwy wyłącz ich odradzanie)

włącz Engorce Colonization Range Limits z zasięgiem na 1 sector (imperia będą miały terytoria bardzie skupione a nie rozrzucone po całej galaktyce)

ustaw swoja cywilizacje na PreWap
dodaj 20 następnych

wyłącz wszystkie sterowania AI (pożnie jak już wydostaniesz się z swojego systemu macierzystego możesz jak chcesz coś przekazać AI)


Przy takich ustawieniach gra nabierze nowych kolorów

Aug 02, 2015 at 07:01

Print
maryan
Status: Regular

Posts: 119
Registered: Apr 26, 2011
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #143]

Quote:
Merthen wrote:
Farin pobierz i zainstaluj AI Improvement Mod extended 1.05 (http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3647528 ) który oprócz poprawionej AI (dużo różnica z podstawką np. komp dużo lepiej projektuje, piraci po opłaceniu za ochronę wybiją Ci potwory w systemie macierzystym itd..)
zawiera Distant Worlds Extended (więcej ras z lepszą grafiką) i
Das Chrome UI 1.5b mod Blue (nowy, lepszy wygląd UI)




Zapomniałeś powiedzieć , że ów Mod extended wersja 1.05 przeznaczony jest dla DW 1.9.5.0.

Dzięki ! Właśnie przeinstalowuję DW.
Aug 08, 2015 at 23:32

Print
maryan
Status: Regular

Posts: 119
Registered: Apr 26, 2011
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #144]

DW nie startuje ale nie jest to chyba wina tego, że jadę na Twoim GametextPL.

[Edited by maryan on Aug 08, 2015 at 23:54]

Aug 08, 2015 at 23:32

Print
maryan
Status: Regular

Posts: 119
Registered: Apr 26, 2011
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #145]

Koszmar.

[Edited by maryan on Aug 08, 2015 at 23:34]

Aug 08, 2015 at 23:33

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged

Attached:
GameText.zip
446 KB [downloads: 91]
Re: Distant Worlds [post #146]

Ja grałem na Universum 1.9.5.12 i nie sprawdzałem innej konfiguracji. Gametext PL nie używam gdyż gram w wersji angielskiej ale z tego co widzę ten Gametext PL w wersji, której mam (w załączniku)jest kompatybilny z Universum 1.9.5.12.

[Edited by Merthen on Aug 09, 2015 at 05:49]

Aug 09, 2015 at 05:48

Print
maryan
Status: Regular

Posts: 119
Registered: Apr 26, 2011
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #147]

Quote:
Merthen wrote:
Ja grałem na Universum 1.9.5.12 i nie sprawdzałem innej konfiguracji. Gametext PL nie używam gdyż gram w wersji angielskiej ale z tego co widzę ten Gametext PL w wersji, której mam (w załączniku)jest kompatybilny z Universum 1.9.5.12.


A ja 1.9.5.10 oraz text PL z posta #107 !! (czyli inny , większy)
Aug 09, 2015 at 10:05

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Distant Worlds [post #148]

Obniżka 50%
http://www.matrixgames.com/store/515/Distant.Worlds.-.Universe

Dec 24, 2015 at 08:34

Print
^ Początek strony ^
Pages: 1 2 [3]



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.