civ.org.pl forums > Space 4X - Space Empires V - Mody > Ekonomia w SEV
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Space Empires V - Mody
Poster
Message    
Tyrell
Status: Regular

Posts: 152
Registered: Feb 16, 2010
IP: Logged
Ekonomia w SEV [post #1]

Adi, poruszyłeś bardzo ciekawy temat, mianowicie ekonomi w SEV.
Schodzi ona na drugi plan gdyż palmę pierwszeństwa ma postęp naukowy, co więcej sama gra nam to sugeruje. Bardzo szybko można rozbudować swój potencjał ekonomiczny i przez długi czas się nim nie przejmować, a nie powinno tak być. Gospodarka państwa powinna być równie ważna jak poziom technologiczny jeśli nie ważniejsza. To ona powinna napędzać rozwój imperium.
Ciężko powiedzieć co by było dobrym rozwiązaniem problemu. Może (jeśli to możliwe) obniżenie współczynników wydobywczych kopalni (itp) tak by gracz przywiązywał większą wagę do ekonomi i np utrata koloni bądź embargo ze strony innych imperiów było bardzo odczuwalne.

Ciekawy jestem stanowiska Innych w tej sprawie.

May 11, 2010 at 17:06

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #2]

To jest cytat do ktróego odwołuje się Tyrell:

Quote:
Adi Cherryson wrote:
Ja osobiście nigdy nie narzekałem na interfejs, liczbę planet i pragnąłem jak najwięcej wszystkiego. Uważam obecnie, że możliwości ekonomiczne SEV nie przekładają się na liczbę jednostek, które można zbudować i jest w stanie przetworzyć silnik gry....




Przyznam ze rozwiązanie ekonomii w SEV nigdy nie przypadło mi do gustu.Grając mam wrażenie ze albo tracę niepowrotnie cześć zasobów, albo ze nie wykorzystuje wydobycie w 100%. Wszystko to przez nieskończone źródła surowców, szybkie zapełnianie magazynów oraz nierówne zapotrzebowania na surowce w różnych etapach gry. Nieskończone źródła można jeszcze zaakceptować (zresztą tryb wyczerpujących się złóż nie działa prawidłowo w SEV) choć kończenie się zasobów wpłynęłoby na dynamizm gry to już inne aspekty ekonomii nie za bardzo. Brakuje mi także w grze miedzygalektycznych pieniędzy (słynne kredyty z serii MOO).

Mam następująca propozycję (bardzo anty-stockową) ze należy wyrzucić surowce radioaktywne (uważam ze są wciśnięte na sile - tak aby były trzy surowce) i zamiast nich wprowadzić kredyty. Wejście pieniędzy w świat SEV pozwoli nadać znaczenia ekonomii.

Proponuje:
1.
Wszystko kosztuje określoną ilość kredytów
Minerały są podstawą do konstrukcji
Organiczne wykorzystywane są "żywych" elementów oraz jako "wyściółka". i wyżywienie ludności (w uproszczenie wszyscy odżywiając organicznymi materiałami) .

2.
Kredyty będą przyrastać ale ich magazynowanie będzie nielimitowane. Chciałbym to zrealizować poprzez bank na homoworldzie. Po utracie stolicy event tworzyy bank na innej planecie.

Minerały i organiczne będą ograniczone magazynowaniem oraz będą miału zbalansowany przyrost.

3.
Na planetach procentowe wartości dla minerałów i organicznych oznaczają nadal y zasoby surowców. Natomiast trzeci procent pokazuje atrakcyjność planety, która wpływa na wielkość podatków.

4.
Powstałby zestaw eventów, do symulowanie ustawianie podatków i płacenia za utrzymanie.


To w skrócie tyle. Jeżeli pomysł się spodoba opracuje szczegóły.

[Edited by Merthen on May 13, 2010 at 13:57]
May 13, 2010 at 13:23

Print
Anamorian
Status: Veteran

Posts: 494
Registered: Dec 13, 2009
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #3]

Jest to intrygujące idea. Sądzę, że jeśli nie w 0.9 w II na pewno trzeba by było ją wypróbować.

May 13, 2010 at 13:54
Gadu-Gadu: 9654374
XFire rennkar
Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #4]

Bardzo rewolucyjny pomysł. Taka zmiana wpłynie na całość strategii. Ale też niezmiernie ciekawy i inspirujący. Uatrakcyjni na pewno fabularnie rozgrywkę multi. Można będzie domagać się np. konkretnych odszkodowań za jakieś incydenty, nakładać kary na jakieś imperium poprzez senat galaktyczny, wprowadzić do gry piratów. Niezwykłe wyzwanie pod kątem balansu.

Widziałbym to raczej w Atenie II. Może przemyślisz też Merthenie ideę zmiany nazwy nowego moda. Uważam, że Sparta i Atena I mogą istnieć obok siebie, jako niewielka poprawka wieloletniego gracza (Sparta) i znaczące ulepszenie eksperta (Atena). W sumie dyskutowaliśmy razem dużo i jest parę wspólnych pomysłów. Choć Spartę trudno nazwać prawdziwym modem, to z Ateną tworzą rodzinę - której korzenie tkwią w stock. Byłoby mi miło, jakbyśmy zachowali taki podział.

No cóż, ja obecnie czuję się jak facet, który po 15 latach szczęśliwego pożycia odkrył fakt, że żona go zdradza. Cały mój entuzjazm i miłość do SEV zostały wystawione na ciężką próbę. Muszę się z tego jakoś otrząsnąć.


_________________________________
Felietony z CaissÂą

May 14, 2010 at 01:02

Print
Ceasar Of Rome
Status: Moderator

Posts: 3040
Registered: Aug 09, 2008
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #5]

to zdobądź ''żone'' na nowo
Ciekawy pomysł z tymi kredytami tylko czy gra na to pozwoli ? Czy silnik nie padnie przez to wcześniej ?

_________________________________
Ceasar Trade List

May 14, 2010 at 07:36
Gadu-Gadu: 8840735
XFire Ceasar4Rome
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #6]

Widzę ze pomysł się "sprzedał" . No cóż silnik nie na wszystko pozwoli ale wiele można zrobić przy pomocy eventów (tak, to ja to piszę - sceptyk w tej zagadnieniu ).

Też uważam ze ten pomysł nadaje się do nowej Ateny. hmm... właśnie te nazwy modów
Zastanawiam się czy nie zrobić tak
Wprowadzić do Ateny 0.18c zmiany które planowałem dla 0.18d i 0.18e i wydać ją jako Atene 1.0

Z Ateny 0.9 zrobić Atenę II

Natomiast to co było projektowane dla Ateny II łącznie z ta ekonomią, eventami, planetami, anomaliami itd wydać w modzie pod nowa nazwą.... hmm.. Może Ultimate Mod ? No cóż pamiętając o tym ze ja skromny jestem (może być też Supreme Mod )

Co o tym myślicie?

[Edited by Merthen on May 14, 2010 at 08:37]

May 14, 2010 at 08:36

Print
Ceasar Of Rome
Status: Moderator

Posts: 3040
Registered: Aug 09, 2008
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #7]

Skończ Atene 1
skończ Atene a`la 0.9
a potem fantazjuj nad nie SEV

_________________________________
Ceasar Trade List

May 14, 2010 at 16:16
Gadu-Gadu: 8840735
XFire Ceasar4Rome
Print
Anamorian
Status: Veteran

Posts: 494
Registered: Dec 13, 2009
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #8]

Jeśli uważasz Merthenie, że zdołasz pociągnąć trzy odrębne projekty i żadnego nie zaniedbać to chyba będzie najlepszy pomysł.
Choć, zmienię zdanie jeśli przez to realizacja idei AII odsunie się w czasie

May 14, 2010 at 16:51
Gadu-Gadu: 9654374
XFire rennkar
Print
Tyrell
Status: Regular

Posts: 152
Registered: Feb 16, 2010
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #9]

Pomysł podoba mi się, trochę nie zgadzam się z opinią o surowcach radioaktywnych ale rozumiem że kredyty muszą coś zastąpić(?) jednak czy kadłuby i komponenty kryształowe nie maja głównej opłaty właśnie w tym surowcu? Jak zamierzasz to rozwiązać Merthenie?

Uważam, że 3 projekty to może być już za dużo jednak to Twoja decyzja i wiara we własne możliwości W tej chwili widziałbym jakiś prosty pomysł na rozwiązanie problemu ekonomi w najbardziej grywalnej wersji Ateny.. może jestem niecierpliwy

May 16, 2010 at 16:55

Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #10]

Uważam podobnie jak Cezar - dokończ przede wszystkim Atenę I bez rewolucyjnych zmian, aby był to naprawdę solidny i grywalny mod - oparty jednak na stock. Taką wersję powinniśmy testować w kolejnym PBEM.

Następnie lub równolegle (w zależności od czasu wolnego) pracuj nad swoim autorskim rozwinięciem potencjału SEV. Będzie teraz więcej opinii i pomysłów na naszym Forum, bo liczba graczy wzrosła dynamicznie.

Co do nazwy moda - to załóż temat z głosowaniem. Moje propozycje to Merthen's Mod (MMod) lub COP Mod.

Tyrell - przedstaw jakieś alternatywne i konkretne pomysły.

_________________________________
Felietony z CaissÂą

May 17, 2010 at 00:55

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #11]

Żadnych trzech projektów nie zamierzam naraz ciągnąc.
Ponieważ nie wszystkim zmiany zapowiadane w 0.9 się podobają to stwierdziłem ze Atenę 0.18d (jest gotowa od dłuższego czasu) opublikuje jako Atenę I i w niej w wolnej chwili będę tylko poprawiał ewentualne błędy w mechanice lub AI.
Atena 0.9 ma gotowa około 70% mechanikę i około 50% AI. Ponieważ zmiany są dosyć istotne zmienił bym jej nazwy na Atenę II i przez jakiś czas jeszcze bym rozwijał (do końca tegorocznych wakacji) a potem tylko poprawki na błędy w AI i w mechanice.


Mogą także porzucić tą idę i zostawić nazwy tak jak jest teraz.

Natomiast projekt tego co teraz nazywane jest Ateną II , nie tylko nie przypominają Stock ale także już swoją poprzedniczkę czyli Atenę 0.18. Czyli trzeba ją nazwać inaczej. Co do Twoich propozycji nazw Adi mam mieszane uczucia. Wstrzymam się z opinią.

May 17, 2010 at 07:53

Print
Tyrell
Status: Regular

Posts: 152
Registered: Feb 16, 2010
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #12]

Przede wszystkim jak już pisałem obniżenia współczynnika wydobycia poszczególnych surowców można jeszcze zastanowić się nad:
- obniżeniem procentu z handlu
- uzależnić wielkość wydobycia od ilości budowanych magazynów, ponieważ w tej chwili magazyny surowców przy zabudowie planety są pomijane na rzecz innych budynków
- skoro engine SEV ma ograniczenia i zamierzamy wprowadzić twardy limit okrętów i jednostek to może należałoby również zwiększyć ich koszt utrzymania, koszt budowy w Atenie 0.18c wydaje mi się odpowiedni i jego bym nie zmieniał.

Zastanowię się w wolnej chwile nad jeszcze jakimiś rozwiązaniami.

May 21, 2010 at 03:20

Print
Ceasar Of Rome
Status: Moderator

Posts: 3040
Registered: Aug 09, 2008
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #13]

koszt budowy w w zaawansowanej grze przekłada się tylko i wyłącznie na czas budowy takiego okrętu.
Koszt utrzymania nie ma znaczenia.
Mam ponad 2 k okrętów i nic mi to nie wadzi, mowa o sparcie oczywiście ale w Atenie byłoby podobnie.
20 mln z każdego surowca mam co ture, to mało, co się dzieje z resztą niewykorzystaną mnie nie interesuje

_________________________________
Ceasar Trade List

May 21, 2010 at 18:27
Gadu-Gadu: 8840735
XFire Ceasar4Rome
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #14]

Quote:
Tyrell wrote:
Przede wszystkim jak już pisałem obniżenia współczynnika wydobycia poszczególnych surowców można jeszcze zastanowić się nad:
- obniżeniem procentu z handlu

Po podpisaniu umowy handle przyrasta w tempie 1% na turę, więc dopiero po 30 turach mamy max. Nie uważam tego za przegięcie tym bardziej ze ja ktoś uzależni się od handlu a umowa zostanie przerwana to następuje krach państwa

Quote:
Tyrell wrote:
- uzależnić wielkość wydobycia od ilości budowanych magazynów, ponieważ w tej chwili magazyny surowców przy zabudowie planety są pomijane na rzecz innych budynków

W jaki sposób uzależnić ?

Quote:
Tyrell wrote:
- skoro engine SEV ma ograniczenia i zamierzamy wprowadzić twardy limit okrętów i jednostek to może należałoby również zwiększyć ich koszt utrzymania, koszt budowy w Atenie 0.18c wydaje mi się odpowiedni i jego bym nie zmieniał.

Koszt okrętów w Atenie 0.9 będzie kilka razy większy niz w Atenie 0.18c. Na początku gry różnica w kosztach wynosi około 50% aby wzrosnąć pod koniec gry do 500%. Oczywiście są to koszty dla tych co staja się budować wszystko co najlepsze. Za jakość się płaci.




Quote:
Ceasar Of Rome wrote:
Koszt utrzymania nie ma znaczenia.



Teraz będzie miał
May 22, 2010 at 07:48

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #15]

Pomysł z kredytami jest genialny! - do jego realizacji w podstawowej wersji nie potrzeba nawet eventu!

Wystarczy:

1. Zlikwidować magazyny na zasoby a zamiast nich zmienić ustawienie w Settings.txt dotyczące minimalnej pojemności magazynowej na maksymalnie możliwe (dodatkowa korzyść: nareszcie da się grać w multi z ograniczonymi zasobami!!! - szczególnie jeśli jeszcze dodamy event wspomagający). Alternatywą może być na przykład danie spaceportowi dużych zdolności magazynowych.

2. Zmniejszyć wydajność kolejek konstrukcyjnych dla Minerals a zwiększyć dla Organics i nawet znacznie bardziej dla Credits/Latinium (?) tak aby konstrukcję ograniczały tylko Minerals (koszty utrzymania w Credits/Latinium będą się brały z kosztów konstrukcji w nich, tyle że te koszty konstrukcji nie będą w żaden sposób ograniczały konstrukcji więc można je sobie swobodnie wyobrazić jako kupno)

3. Zamienić budowle pozyskiwania Radioactives na budowle finansowe i pozyskiwania podatków (ustawiać poziom podatków można z łatwością za pomocą liczby budowli pozyskiwania podatków - nie muszą wcale zajmować miejsca na planecie ale każda z nich będzie miała znaczący wpływ na happiness i prawdopodobieństwo rebelii)

Jeśli jeszcze dodalibyśmy event np. w celu uzależnienia w większym stopniu ilości spływających podatków od wielkości populacji a także jako wspomożenie w grze z ograniczoną ilością zasobów (dla likwidacji czynników czyniących taki tryb rozgrywki niegrywalnym) to rysuje się coś wspaniałego!

May 27, 2010 at 16:27

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #16]

Czyli pomysł jest już zaklepany dla Ultimate Mod

Ad 1. Trochę mi szkoda braku magazynów dla minerałów ale w settings można ustalić magazyny tylko ogólnie nie szczegółowo.

Ad 2. Dobry pomysł! Z tym ze w przypadku rasy organicznej podstawą będą Organics nie Minerals

Ad 3 Zgadam się

Event też będzie

May 28, 2010 at 12:30

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #17]

Ad2. Mogę iść na kompromis

May 28, 2010 at 22:56

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #18]

Punkt drugi oznacza ze organiczni będę mieli osobne stocznie

May 30, 2010 at 11:29

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #19]

To nie wystarczy bo jest jeszcze podstawowa kolejka planetarna. Wydajność kolejki musi być taka sama dla Minerals i Organics a tylko przedmioty dla organicznych powinny mieć odwrócony stosunek kosztu Minerls/Organics (dla normalnych koszt w Organics powinien być b. niski i odwrotnie).

May 30, 2010 at 18:30

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #20]

Oczywiście. Sytuacja ta robi z organicznych naprawdę odrębną rasę.

May 30, 2010 at 21:09

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #21]

A gdyby jeszcze regenerowali całe statki?

May 31, 2010 at 10:31

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #22]

No ok, ale trzeba dać im też jakieś słabości, tak dla równowagi

May 31, 2010 at 11:57

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #23]

To samo się robi mając wystarczającą ilość statków naprawczych, tak więc ich okręty powinny być po prostu trochę droższe.
Może nawet wcale nie muszą być droższe, gdyż jest też duży pozytyw dla ras nieorganicznych: zakładając że będą miały zapasy to ukradzione statki organiczne będą w pełni funkcjonalne już w turę po uszkodzeniu (a np. krystalicznych komponentów rasy niekrystaliczne nie będą potrafiły w ogóle naprawić, o ile będą pochodziły z odrębnych krystalicznych pól technologicznych) - już widzę jak wszyscy rzucą się kraść statki organiczne

[Edited by PAwleus on May 31, 2010 at 22:30]

May 31, 2010 at 22:28

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #24]

Kraść przez abordaż? Funkcje kradzieży przez sabotaż trzeba osłabić.

[Edited by Merthen on Jun 01, 2010 at 18:19]

Jun 01, 2010 at 10:00

Print
Ceasar Of Rome
Status: Moderator

Posts: 3040
Registered: Aug 09, 2008
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #25]

a to teraz jest silny ?

_________________________________
Ceasar Trade List

Jun 01, 2010 at 18:11
Gadu-Gadu: 8840735
XFire Ceasar4Rome
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #26]

Rozumiem ze nie miałeś przyjemność kraść okrętów

Jun 01, 2010 at 18:19

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #27]

A abordaż to nie sposób na kradnięcie?

Nie pamiętam już jak było z tym rodzajem sabotażu w Stock (gdy grałem w Stock to praktycznie nie używałem szpiegowania - przeciwko AI to jak kopanie leżącego), ale w BM nie jest znowu taki silny (w żadnej grze ani nie ukradłem w ten sposób ani mi nie ukradziono więcej niż kilka statków). Za to z pewnością zbyt silny jest sabotaż układów handlowych - jest tak potężny że ja jestem zwolennikiem jego likwidacji (i wprowadzenia jakiegoś innego uszczuplającego ekonomię zaatakowanych)

Jun 02, 2010 at 00:13

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #28]

Zdanie źle sformułowałem, chciałem napisać ze"rozumiem ze chodzi Ci o abordaż?" Co do sabotażu to wiem ze muszę się temu przyjrzeć i zmodyfikowawszy ale zawsze jak mam to zrobić znajduje sobie coś innego do roboty

Jun 02, 2010 at 00:17

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #29]

Quote:
Merthen: Mam następująca propozycję (bardzo anty-stockową) ze należy wyrzucić surowce radioaktywne (uważam ze są wciśnięte na sile - tak aby były trzy surowce) i zamiast nich wprowadzić kredyty. Wejście pieniędzy w świat SEV pozwoli nadać znaczenia ekonomii.

A co z modyfikatorami procentowymi dla planet?

[Edited by Madlok on May 19, 2011 at 19:08]
May 19, 2011 at 19:05

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Ekonomia w SEV [post #30]

W przypadku minerałów i organicznych standard. Co do kredytów to albo wszędzie 100% albo uznamy ze określamy w ten sposób atrakcyjność planety pod względem zarobków dla populacji co wiąże się z podatkami.

May 20, 2011 at 07:56

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.