civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [od tego wątku się zaczęło]
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Jooyo
Status: Elite

Posts: 873
Registered: Nov 15, 2003
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #51]

Rowniez przeczytalem ta koncepcje gry i wydaje mi sie dosyc ciekawa, dlatego bede czekal na kolejna porcje informacji.

Kex jesli chodzi o komercyjnosc projektu nie widze przeszkod zeby sie na to nastawiac skoro wiekszosc bedzie za tym. Niekiedy produkcje tzw niskobudzetowe moga byc bardziej grywalne niz normalne a dodatkowo trzeba tez wierzyc w swoje mozliwosci Mysle tez ze dzieki temu bylyba wieksza liczba chetnych do pomocy bo raczej nie kazdy lubi sie bawic w open source (BTW obecnie jest juz jeden projekt open souce w internecie - freeorion ) Reklama nie koniecznie oznacza wydawnie pieniedzy. Jest wiele darmowych sposobow na marketing . No ale niewazne

w Koncepcji podoba mi sie bardzo kilka sposobow podrozowania na mapie gwiezdnej. Nie wiem jak to wyjdzie w praktyce ale chbya to dobry pomysl na zroznicowanie tej sfery gry. Dzieki temu mozna takze obdarowac jakies rasy specjalnymi zdolnosciami z tym zwiazanymi.
Jesli chodzi o automatyke to oczywiscie jest ona potrzebna, ale z drugiej strony mnie przeraza. Raz ze trzeba napisac bardzo dobra AI do tego , dwa ze przez to gra moze stac sie nudna bo nie bedzie sie dalo grac bez niej. Moze patrze troche skrajnie ale mam takie odczucia po zapoznaniu sie wlasnie z Distant Worlds, gdzie automatyki bylo mnostwo, a przecietny gracz samemu bez tego nie mogl za wiele zdzialac.
Jesli chodzi o walke naziemna no to cos ala Risk jets dosyc ciekawe. Trzeba tylko pamietac aby ta walka nie trwala zbyt dlugo - w moim odczuciu powinna trwac krocej niz walka kosmiczna. Mozliwe ze wiecej sie wyjasni jak zobacze szkice
Widzialem tez ze na koncu bedzie dzial poswiecony modowaniu i mam nadzieje ze ta gra by byla bardzo modowalna

_________________________________
CIV5 MOD: Combined Civilization's Mods and Tweaks (CCMAT)

Sept 24, 2010 at 21:32
Gadu-Gadu: 2240591
Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #52]

Zgadzam się że produkcje niskobudżetowe mogą być bardziej grywalne i na to właśnie liczę. Dla mnie najistotniejsze jest,żeby powstała gra mogła zadowolić prawdziwych wyjadaczy,a nie kierowała się drogą komercyjną czyli przypodobać się jak największej liczbie klientów nawet kosztem jakości.Nie twierdzę,że to koniecznie musi być open source,opcji jest wiele i jeśli tylko wybrana droga będzie z korzyścią dla wartości samej gry,chętnie ją poprę.
Przyznam,że też mam obawy dotyczące automatyki.W miarę możliwości chciałbym,by przyjęte rozwiązania wymagały jednak decyzji gracza,aczkolwiek w sposób prosty i wygodny. O szczegółach jednak podyskutujemy,gdy koncepcja będzie pełna.

[Edited by Kex on Sept 24, 2010 at 22:28]

Sept 24, 2010 at 22:27

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #53]

Ciekawa dyskusja się rozpoczęła. Jednak wybaczcie ale nie będę odnosił się do Waszych wypowiedzi gdyż pełna koncepcja wszystko ładnie wytłumaczy. Wtedy chętnie podyskutuje (już w nowym wątku)

Koncept pojawi się za kilka tygodni, ale może zaprezentuje jeszcze jeden z obrazków z konceptu aby było wiadomo jakich bohomazów można się po mnie spodziewać .

Rysunek przedstawię plansze z projektowania statków (jeszcze nie dokończona gdyż muszę ten element przemyśleć). Obrazek statku pobrałem z internetu (przedstawia okręt jednej z cywilizacji ze znanego serialu).

Sprecyzuje tylko ze w czasie projektowania lista komponentów (pasująca do danego slotu) pojawia się po kliknięcie na dany slot (z możliwością wyboru mocowania i ilości)



Sept 24, 2010 at 23:45

Print
Jooyo
Status: Elite

Posts: 873
Registered: Nov 15, 2003
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #54]

No dosyc ciekawe jak na szkic to suepr jest
jesli chodzi o tym to jaka jest roznica miedzy stakiem a okretem? chyba ze to tylko tak jest narazie

W kazdym razie rozumiem juz jak by mialo wygladc projektowanie statkow.
Liczba w kolku oznacza ile elementow mozna tam zamontowac? Poki co tez nie bede nic od siebie dodawal ale na pewno zrobie to w odpowiednim watku jak taki powstanie

Inspiracje:
http://www.strategy-gaming.com/reviews/reach_for_the_stars/reach7.jpg
http://img.tomshardware.com/de/2007/05/25/eve-online-jumpgate-infinity-star-trek/jumpgate_equipment_big.jpg
http://i52.photobucket.com/albums/g36/verbosity_2006/Star-Wolves-2-H.jpg
http://starknights.com/img/screenShipyard2Big.jpg
http://www.galciv2.com/darkavatar/screenshots/final/index.24.jpg
http://www.orionsector.com/pages/se/images/se5_shipcreate1.jpg
http://www.l3o.com/horizon/screenshots/images/ship_design.jpg
http://www.spacesector.com/blog/wp-content/uploads/gsb_ship_design_large.jpg
http://img696.imageshack.us/img696/7808/mwsnap181.png
http://rengels.de/computer/orion2/image/MOO2_first_battleship.png
http://worldvillage.com/heritage/wv/gamezone/images/screens/asc3.jpg

_________________________________
CIV5 MOD: Combined Civilization's Mods and Tweaks (CCMAT)

Sept 25, 2010 at 10:43
Gadu-Gadu: 2240591
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #55]

Dzięki

W uproszczeniu liczba w slocie oznacza ilość elementów do zamontowania danego rodzaju. Jednak wpływ na to ma także rodzaj mocowania, grupowanie, przestawianie i obszar działania. Szczegóły w koncepcje (projektowanie to próba połączenia prostoty składania z mnogością kombinacji) .

Statek to kadłub cywilny, okręt to kadłub militarny. Różnią się rodzajem slotów przy podobnej wielkości. Ale statki-pułapki można tworzyć .

Większość gier z których pokazałeś desingi znam . Gdy będę dopracowywał ten dział przejrzę je sobie jeszcze raz dla inspiracji

Sept 26, 2010 at 12:47

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #56]

Zachęcające... także znajomość klasyki

Sept 26, 2010 at 22:21

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #57]



Postanowiłem ze dopóki nie wydam całego konceptu będę co kilka dni publikował obrazek z niego. Cobyście nie zapomnieli ze coś jest na rzeczy

Dzisiaj padło na widok galaktyki. Na poniższym obrazku widać kawałek galaktyki przy widoku z góry. Na dole ekranu pokazany jest nieskolonizowany system. Nad nim po lewej widać symbole zdarzeń.
Po prawej stronie ekranu widać ikonki włączników nakładek na mapę (pod każdą ikonką kryje się kilka pozycji). Aktualnie jest włączona ikona radaru z zaprezentowanym efektem na mapie galaktyki.






Większość grafik ściągnięta z sieci.

Sept 27, 2010 at 17:18

Print
Jooyo
Status: Elite

Posts: 873
Registered: Nov 15, 2003
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #58]

Nie rozpisujac sie - Super
W takim razie bede tu co jakis czas zagladal zobaczyc jak to wyglada.
Najbardziej mnie teraz szczerze to ciekawi wlasnie widok planety i w jaki sposob tam to bedzie zarzadzane
Mapa galaktyki bedzie w 2d? - cos jak np moo2 czy w 3d jak w moo3?

_________________________________
CIV5 MOD: Combined Civilization's Mods and Tweaks (CCMAT)

Sept 28, 2010 at 15:42
Gadu-Gadu: 2240591
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #59]



W takim razie następny obrazek będzie pokazywał jak zarządza się planetą. Teraz powiem tylko ze ma to mało wspólnego z widokiem planety gdyż ten służy do innych celów .
Oczywiście po przedstawieniu koncepcji można podyskutować nad zmianą każdego elementu

Mapa galaktyki ma być podobna do tej z Sword of the Stars (czyli 3D)

[Edited by Merthen on Sept 28, 2010 at 17:57]

Sept 28, 2010 at 17:08

Print
Jooyo
Status: Elite

Posts: 873
Registered: Nov 15, 2003
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #60]

I jak sie posuwaja prace?

_________________________________
CIV5 MOD: Combined Civilization's Mods and Tweaks (CCMAT)

Oct 15, 2010 at 15:20
Gadu-Gadu: 2240591
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #61]

Wstyd przyznać ale utkwiłem. Kiedy pisałem poprzedniego posta w tym wątku miałem właśnie skończony system zarządzania planeta-system-galaktyka. Byłem wtedy z niego bardzo dumny gdyż uznałem ze udało mi się zaplanować system mało skomplikowany w obsłudze a rozbudowany. Następnego dnia stwierdziłem jednak ze jest do d**y. Niestety innego rozwiązania, które przychodzą mi do głowy też mnie nie satysfakcjonuje, a ponieważ jest to element wpływający dość znacznie na koncepcje - jej opracowanie zostało sparaliżowane.


Teraz czekam kiedy uda mi się złapać większy oddech (w pracy mam młyn) aby przełamać impas. Jeżeli nie znajdę innego systemu to przedstawię na forum fragment koncepcji dotyczący zarzeczanina planeta-system-galaktyka, który już mam i poproszę Was o rade.

P.S.
Przepraszam zainteresowanych za niedotrzymywanie terminów ale real mnie ostatnio przytłacza.

Oct 15, 2010 at 18:24

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #62]

Cóż,na pewno dobrze byłoby przedstawić pełną koncepcję,bowiem to da najlepszy wgląd w sam pomysł. Jednak raczej nie spodziewałem się,żeby całość została od razu w pełni zaakceptowana tu na forum,więc autorskie zastrzeżenia co bieżącego rozwiązania zarządzania planeta-system-galaktyka nie wydają mi się aż tak wielkim problemem. Jestem pewien,że pojawią się tu kolejne ciekawe pomysły,które nawet tę w pełni ukończoną koncepcję by zmodyfikowały,a tak mogą pomóc w przełamaniu impasu.
Tak więc czekam na publikację choć tego,co jest obecnie opracowane,bowiem wtedy sam także będę mógł się zaangażować. Obecnie wolę za bardzo nie kombinować,bo to by znaczyło raczej całościowe opracowanie wszystkiego,co raczej wskazane by nie było.

[Edited by Kex on Oct 15, 2010 at 20:21]

Oct 15, 2010 at 20:19

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #63]

To znaczy radzisz abym zostawić ten problem i dalej opracowywał koncepcje mimo ze będę musiał częściowo ją oprzeć o zarządzania planeta-system-galaktyka? System zarządzania opiera się na podejściu do surowców dlatego jest taki ważny.

Oczywiście wiem ze koncepcja będzie ulegała zmianie pod wpływem Waszych pomysłów tylko chciałem przedstawić jak najbardziej spójny opis.

Choć może ta moja pogoń za ideałem zbytnio hamuje i lepiej przestawić koncepcje mniej dopracowaną ale szybciej niż zapiętą na ostatni guzik za kilka miesięcy.

Edit
Koncepcja jest skończona w 60-70% pod względem tekstu i 25% pod względem obrazków.

[Edited by Merthen on Oct 15, 2010 at 20:31]

Oct 15, 2010 at 20:27

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #64]

Dokładnie,lepiej mniej dopracowana teraz,niż lepiej dopracowana za kilka miesięcy. Tym bardziej że sam zdaję sobie sprawę,że ideał to coś,do czego można próbować dążyć,ale może być nieosiągalny. Mi także przez myśl przemknęło kilka marzeń dotyczących tej gry,ale wiem,że ich realizacja nie będzie możliwa. Konieczny będzie pewien kompromis,między oczekiwania a możliwościami realizacji.
Podsumowując - prezentacja obecnej koncepcji jak najbardziej tak. Niekoniecznie jednak musimy od razu zaczynać "spory",jak ostatecznie powinna ona wyglądać.Potraktowanie jej jako punktu wyjścia do dalszych rozważań to najlepsza droga w moim mniemaniu.

Oct 15, 2010 at 20:45

Print
Jooyo
Status: Elite

Posts: 873
Registered: Nov 15, 2003
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #65]

Tak myslalem wlasnie ze cos jest nie tak Tez mialem tak nie raz ze mialem koncepcje a potem sie okazywalo ze jest do niczego. Dlatego odstawilem planowanie na jakis czas i teraz po tym czasie mam pelno swiezych pomyslow Moge powiedziec ze system zarzadzania planety jest jednym z najtrudniejszych momentow w planowaniu tego typu gier, bo i ja na tym stanalem kiedys. Ciezko jest wymyslec cos innowacyjnego w tym kierunku bo wydaje sie ze wszystko juz zostalo wymyslone. Przykladowo okreslnie typu planety:
w MOO i MOO2 mamy typy planet oparte na "terenie"
w MOO3 sam nei wiem jak to nazwac ale skomplikowane to bylo :P
w SEV z tego co widzialem to jest to podzielone na atmosfere, chbya powierzcnie i cos tam jeszcze (chbya temperatura promieniowaie)
w Armada2526 mamy jakos planet tzn przyjazna nieprzyjazna itp
w Galactic Civilization mamy skale liczbowa czyli Klasa 1, 2, 3, 4
w Uniwesum Star Trek mamy typy oparte na alfabecie M, B ,Y
no i co jest teraz najlepsze?
typy star treka sa fajne ale nic nie mowia dla nowego gracza, system armady wydaje sie uproszczony az nazbyt itp.
Najciekawsze wydaje mi sie przykladowo polaczenie jakos MOO i SEV, ale zrobienei tego nie jest znowu takie proste i latwe

[Edited by Jooyo on Oct 15, 2010 at 20:48]

_________________________________
CIV5 MOD: Combined Civilization's Mods and Tweaks (CCMAT)

Oct 15, 2010 at 20:46
Gadu-Gadu: 2240591
Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #66]

jeśli chodzi o planety to nie zapominajmy tego jak to było zrobione w Stars!

Oct 15, 2010 at 20:51

Print
Jooyo
Status: Elite

Posts: 873
Registered: Nov 15, 2003
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #67]

nie gralem wiec moze ktos mnie oswieci?

_________________________________
CIV5 MOD: Combined Civilization's Mods and Tweaks (CCMAT)

Oct 15, 2010 at 20:56
Gadu-Gadu: 2240591
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #68]

Macie racje trza się zabrać do roboty. To co mam już nie będę w takim razie zmieniał tylko skończę resztę rozdziałów. Ostatnie dwa weekedny października mam wolne więc myślę ze przed 1 listopada koncepcja zostanie opublikowana. Wiem ze to już trzecia wyznaczona przez mnie data, ale mam szczerą nadzieje ze ostatnia.
Kex jak tylko opublikuje koncepcje podziel się z swoimi pomysłami nawet tymi co wydają się Ci niemożliwe. Może jednak będą
Jooyo można stwierdzić ze wszystko już było, ale umiejętnie czerpiąc z klasyk można stworzyć coś unikatowego
PAwleus Planety ze Stars pamiętam

[Edited by Merthen on Oct 15, 2010 at 21:25]

Oct 15, 2010 at 21:08

Print
Jooyo
Status: Elite

Posts: 873
Registered: Nov 15, 2003
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #69]

No to swietnie Z pewnoscia kazdy cos dorzuci i sie okaze ze kilka zmian wystarczy aby wyszla z tego swietna gra

_________________________________
CIV5 MOD: Combined Civilization's Mods and Tweaks (CCMAT)

Oct 15, 2010 at 21:10
Gadu-Gadu: 2240591
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #70]

Po opracowani koncepcji czekają nas jednak lata ciężkiej pracy .

Oct 15, 2010 at 21:12

Print
Jooyo
Status: Elite

Posts: 873
Registered: Nov 15, 2003
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #71]

No tak JA tak czy tak zamierzam sie tym tez zajac wiec juz przewiduje sporo czasu na to w przyszlosci

_________________________________
CIV5 MOD: Combined Civilization's Mods and Tweaks (CCMAT)

Oct 15, 2010 at 21:15
Gadu-Gadu: 2240591
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #72]

Quote:
Jooyo wrote:
nie gralem wiec moze ktos mnie oswieci?


Zajrzy tu:
http://www.cezar.mnc.pl/wodzu/download/progs.html
i ściągnij instrukcje

Quote:
Jooyo wrote:
No tak JA tak czy tak zamierzam sie tym tez zajac wiec juz przewiduje sporo czasu na to w przyszlosci


To super
Oct 15, 2010 at 21:18

Print
Jooyo
Status: Elite

Posts: 873
Registered: Nov 15, 2003
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #73]

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
Jooyo wrote:
nie gralem wiec moze ktos mnie oswieci?


Zajrzy tu:
http://www.cezar.mnc.pl/wodzu/download/progs.html
i ściągnij instrukcje

Przegladnalem ja troche no i musze powiedziec dosyc ciekawe Juz gdzies system oparty na temp,grav, radiacji widzialem

_________________________________
CIV5 MOD: Combined Civilization's Mods and Tweaks (CCMAT)
Oct 15, 2010 at 21:34
Gadu-Gadu: 2240591
Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #74]

Nie wiedząc czego długo byś szukał: Popatrz na stronę 5-13

Edit: Widzę że znalazłeś szybciej niż myślałem

[Edited by PAwleus on Oct 15, 2010 at 21:35]

Oct 15, 2010 at 21:34

Print
Jooyo
Status: Elite

Posts: 873
Registered: Nov 15, 2003
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V [post #75]

Quote:
PAwleus wrote:
Nie wiedząc czego długo byś szukał: Popatrz na stronę 5-13

Edit: Widzę że znalazłeś szybciej niż myślałem

Szybko analizuje to co czytam :P

No i kilka innych rzeczy tez widzialem ktore mi sie spodobaly np system predkosci oparty na Warp i okreslanie odleglosci pomiedzy gwiazdami w latach swietlnych w innych grach tego nie widzialem a pokazuje to ogrom odleglosci pomiedzy systemami

[Edited by Jooyo on Oct 15, 2010 at 21:39]

_________________________________
CIV5 MOD: Combined Civilization's Mods and Tweaks (CCMAT)
Oct 15, 2010 at 21:36
Gadu-Gadu: 2240591
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #76]

Ogólnie gra fajna jest ale podchodzi pod hard przez swoją excellowość i słabą wizualizacje.

Oct 15, 2010 at 21:52

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #77]

no i ma jednak zdecydowanie zbyt dużo ograniczeń, ale sporo wartościowych pomysłów

[Edited by PAwleus on Oct 15, 2010 at 21:53]

Oct 15, 2010 at 21:53

Print
Jooyo
Status: Elite

Posts: 873
Registered: Nov 15, 2003
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #78]

Quote:
PAwleus wrote:
no i ma jednak zdecydowanie zbyt dużo ograniczeń, ale sporo wartościowych pomysłów

... z ktorych mozna korzystac
Chyba mialem do tej gry kilkla podejsc ale mnie odrzucala wlasnie "przez swoją excellowość i słabą wizualizacje." Ale na pewno ktos komu to nie przeszkadza niezle sie z nia mogl bawic

_________________________________
CIV5 MOD: Combined Civilization's Mods and Tweaks (CCMAT)
Oct 15, 2010 at 22:03
Gadu-Gadu: 2240591
Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #79]

Co do moich marzeń ... jednym z nich byłoby stworzenie skutecznej sztucznej inteligencji,która byłaby w stanie zapewnić wyzwanie nawet doświadczonemu graczowi.Na pewno każdy z nas chciałby,by jego przeciwnik potrafił się uczyć,tak że przykładowo wykorzystanie przeciw niemu określonej taktyki sprawdziłoby się raz,ale później przeciwnik już uczyłby się,jak jej zapobiegać.Dodatkowo taki system byłby użyteczny przy samym tworzeniu gry.Przykładowo nie trzeba by było programować konkretnych zasad - system sam by sobie sprawdzał,co przynosi dobre efekty,co niekoniecznie.Po wprowadzeniu modyfikacji,na przykład w ramach modowania,odpadłoby uczenie AI jak ma z nich skorzystać - zrobiłaby to sama,wystarczyłoby dać jej nieco czasu. No i wreszcie pomogłoby to w wyważaniu gry - przykładowo przy tworzeniu rasy opcja dająca sporą przewagę,powinna być też odpowiednio kosztowna - AI by sprawdziło,jaka wartość jest odpowiednia.
Wiem,że stworzenie takiej sztucznej inteligencji to nie byłaby prosta sprawa,ale nie ten aspekt chciałbym teraz rozważyć. Optymistycznie załóżmy,że potrafimy. Zastanówmy się jednak,gdzie ją zrealizować.
Pierwsze rozwiązanie to komputer gracza - uczenie się bezpośrednio przez potyczki z samym zainteresowanym wydaje się interesujące,najszybciej możemy reagować na skuteczne taktyki gracza.Niestety są i solidne wady.Trudno oczekiwać na przykład,żeby gracz zaakceptował fakt,że jego gra potrzebuje na przykład kilku godzin by sobie poprzetwarzać dane.Co prawda strategia to gra nie wymagająca wysokiej liczby fpsów,ale nawet taki moduł sztucznej inteligencji działający sobie gdzieś w tle i korzystający z wolnych zasobów,byłby możliwy do realizacji,lecz mógłby graczy zdenerwować (procesor cały czas 100% wykorzystania - oj,byłoby ciepło ;-) ).Wreszcie ... korzystając tylko z jednego gracza,nie mamy możliwości korzystać z doświadczeń innych,utrata możliwości wykorzystania elementów niezłej taktyki wypracowanej przez kogoś innego to poważna strata.
Powstaje więc druga opcja - scentralizowane rozwiązanie korzystające z danych uzyskanych z może nie wszystkich,ale ze sporej ilości przeprowadzonych gier.Tu bez wątpienia danych wejściowych nam nie brakuje,AI ma na czym się uczyć. Czas na to też dostanie. Gorzej,że solidne przetwarzanie to też zadanie wymagające mocy obliczeniowej,a więc w dalszej perspektywie koszty. Dobre byłoby także to,że każdy z graczy mógłby grać z tak samo skutecznym przeciwnikiem,a więc porównywanie wyników z innymi graczami byłoby miarodajne. Niestety takie rozwiązanie powoduje,że AI danego gracza dopiero z opóźnieniem może zastosować jakaś kontrę na jego taktykę. Problemem byłaby także ilość danych koniecznych do wysłania - ilość graczy x ilość tur x wszelkie działania w turze - to może być nazbyt wielka liczba danych. To po stronie gracza,po naszej mamy to pomnożone jeszcze przez ilość gier do analizy.Wreszcie gracze bez sieci albo niechętni do skorzystania z niej dla potrzeb gry,niewiele skorzystają - będą mieli AI o stałych możliwościach.
Co zostaje? Próba połączenia AI działającej lokalnie i globalnie. Przyznam jednak,że nie bardzo wiem,jak podzielić między nimi kompetencje.Poza tym nie jestem przekonany,że to będzie rozwiązanie usuwające wady i łączące zalety wcześniejszych.Przykładowo gracz antysieciowy i tak i tak będzie ograniczony do AI lokalnego.

W sumie trzeba by jeszcze uważać,żeby nie przesadzić.Obawiam się że spora ilość graczy szybko by się zraziła,gdyby nawet stając na głowie nieustannie zbierali solidne baty. Chociaż ... rozwiązywanie takiego problemu,to już by była przyjemność,bowiem znaczyłoby to,że AI się nam świetnie udała.

Oct 17, 2010 at 11:36

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #80]

Co ciekawe właśnie o AI w grach rozmawiałem z LOD-em jak wracaliśmy ze zlotu. Wspomniał mi o systemach hybrydowych. Gdzie sieci neurone zarządzają odpowiednie skryptami aI. W związku z dużymi wymaganiami na obliczania oraz w związku z wadami, które wymieniłeś takie rozwiązanie byłoby lepsze. Ja wyobrażam sobie to w ten sposób ze AI piszemy normalnie i ma ona kilka poziomów trudności gdzie można ustawić poziom AI (czyli poziom wykorzystanie możliwości skryptów) i poziom bonusów (lub minusów) dla AI oraz dodatkową opcję tzw uczącej się AI. Ona korzystałaby ze skryptów w czasie rozgrywki ale uczyła by się zagrywek gracza. Czyli hybryda skryptów i sieci neuronowej. Tutak tez widział bym możliwość (za zgodą gracza) wysyłanie "przemyśleń" takich AI do w wspólnych bazy oraz pobieranie z niej "doświadczeń". Pozwoliło by to według Twojego pomysłu, nauczać AI takty i strateg. Jednak skrypty byłyby nieodzowne dla podstawowych reguł więc jakieś zmiany w nich po "głębszym" moddowaniu byłyby potrzebne.
Podsumowując proponowałbym zacząć od napisać AI skryptowego,a potem eksperymentować z układem hybrydowym.

Oct 18, 2010 at 07:47

Print
Jooyo
Status: Elite

Posts: 873
Registered: Nov 15, 2003
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #81]

Uczaca się AI bylaby idealna ale zeby to dzialalo poprawnie musialby ktos w tym mocno siedziec zeby sie to udalo. Skrypty sa najprostsza i najszybsza metoda, a odpowiednio dobrze rozwieniete moga stawiac nie lada wyzwanie. Wszystko zalezy wlasnie od tego jak mocno sie je dopracuje. Mi sie wydaje ze w grze o tej skali skomplikowania te hybrydowe bylyby nieefektywne ze wzgledu na duze wymagania obliczeniowe. Pamietam ze kiedys byl jakis mod ktory dodawal cos podobnego do jakiejs gry i pomimo wzrostu inteligencji przeciwnikow, nikt w niego nie gral ze wzgledu wlasnie na to ze im dalej posuwala sie gra tym bardziej nie dalo sie w nia grac. Taki system na pewno swietnie sie sprawdzi w szachach, gdzie bedzie mozna poczkeac nawet te 10sek na ruch.

_________________________________
CIV5 MOD: Combined Civilization's Mods and Tweaks (CCMAT)

Oct 18, 2010 at 19:16
Gadu-Gadu: 2240591
Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #82]

No cóż - w pełni zdaję sobie sprawę,że stworzenie takiego AI to ambitne zadanie i właśnie dlatego nazwałem to marzeniem. Nawet jeśli kiedykolwiek spróbuję ten pomysł rozwinąć,to raczej nie prędko - faktycznie lepiej zacząć od skryptów. Dlatego nie będę na razie komentował tego tematu z jednym wyjątkiem - Szachy i AI to przeszukiwanie możliwych ruchów,tego w grze 4X zrobić się nie da.I odwrotnie - system hybrydowy,który w 4X mógłby się sprawdzić,w szachach raczej nieszczególnie. Chociaż ponoć tym,którzy nie wiedzą,że czegoś nie można zrobić,często się udaje.więc kto wie.

Oct 18, 2010 at 22:21

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #83]

No i tak nie zaczęlibyśmy eksperymentować z tym system dopóki nie mielibyśmy skończonych skryptów AI. Więc dyskusje można odłożyć na później.

@Jooyo
do jakiej gry jaki mod dodawał takie AI ?

Oct 19, 2010 at 07:01

Print
Jooyo
Status: Elite

Posts: 873
Registered: Nov 15, 2003
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #84]

Własnie zebym to ja pamietal... wydaje mi sie ze mod to byl bo to sie wgrywalo jakos na gre.... Kojarzy mi sie z Civ4 ale moze dlatego ze przegladalem tam duzo modow. To bylo juz dosyc dawno a osobiscie tego nie testowalem tylko czytalem opinie graczy....

EDIT: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=184128 ale nie wiem czy to akurat to bylo. Tutaj AI uczy sie na wlasnych bledach a raczej na wlasnych sukcesach. Najlepsze wyniki sa przetwarzana i zapisywane i w kolejnej sesji powielane

[Edited by Jooyo on Oct 19, 2010 at 07:55]

_________________________________
CIV5 MOD: Combined Civilization's Mods and Tweaks (CCMAT)

Oct 19, 2010 at 07:47
Gadu-Gadu: 2240591
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #85]

Ostatnia wersja to 0.33 z sierpnia 2006. Projekt zdechł jak widzę ale przy okazji mu się przyjrzę.

Oct 19, 2010 at 11:08

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #86]

Nie chciałbym by to zostało odebrane jako czepianie się,ale ... mam nadzieję,że to "przy okazji" znaczy na pewno po opublikowaniu ukończonej koncepcji

[Edited by Kex on Oct 19, 2010 at 19:01]

Oct 19, 2010 at 18:58

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #87]

tak znaczy

Oct 20, 2010 at 07:21

Print
Jooyo
Status: Elite

Posts: 873
Registered: Nov 15, 2003
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #88]

wydaje mi sie ze to dziala na zasadzie ze komputer porownywal osiagniety wynik koncowy ze swoimi dzialaniami jakie doprowadzily do tego wyniku i jakos kalkulowal np kolejnosc opracowania technologii czy budowy ale moge sie mylic :P

_________________________________
CIV5 MOD: Combined Civilization's Mods and Tweaks (CCMAT)

Oct 20, 2010 at 13:14
Gadu-Gadu: 2240591
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #89]

Samoulepszajacy się algorytm

---------------------------------------------
Koncepcja się tworzy w bólach ale na 1 listopada będzie. Jednak za dużo czasu zajmuje mi tworzenie obrazków dlatego będzie ich dużo mniej niż zakładałem.

Myślę ze najlepiej będzie jak stworzy się nowy dział pod nazwą np: Projekt gry 4x. W którym opublikuje koncepcje. Można będzie w nim tworzyć osobne wątki dotyczące poszczególnych elementów gry.
Myślę ze taki dział warto założyć gdyż nawet jak nić z tego projektu nie wypali to może kogoś natchnie .

Oct 22, 2010 at 07:52

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #90]

Ojej,czemu w bólach? Przecież coś takiego powinno być czystą przyjemnością. Mniejsza ilość obrazków nie wydaje mi się problemem. Na początku ważne jest ujrzenie ogólnego zarysu,na dopracowywanie,dodawanie szczegółów będzie jeszcze czas.
Nowy dział,który odseparuje wątki dotyczące tego projektu,jest jak najbardziej dobrym pomysłem.Osobiście jednak liczę,że efektem projektu będzie gra warta zainteresowania co najmniej większych maniaków.Choć oczywiście wcale się nie obrażę,jak blaskiem przyćmi na przykład Civ V

Oct 22, 2010 at 08:25

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #91]

W bólach dlatego ze jak już napiszę jakiś rozdział to już przestaje mi się podobać * . Po za tym mam mało czasu dlatego piszę z doskoku i przez to tracę watek, albo zapominam co już sobie w myślach ustaliłem. Właściwie na napisanie i zredagowanie koncepcji powinienem wziąć urlop

Taka gra nigdy nie przyćmi Civki gdyż z złożenia jest przeznaczona dla mniejszej grupy społeczeństwa



* Przykład: obrazki, które zaprezentowałem dawno są już nieaktualne

[Edited by Merthen on Oct 22, 2010 at 08:41]

Oct 22, 2010 at 08:35

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #92]

No tak,w sytuacji gdy nie można się skupić na spokojnym i przyjemnym tworzeniu koncepcji,bo wciąż trzeba się zajmować innymi drobiazgami,ból jest jak najbardziej uzasadniony.
A poważniej,to jednak odnoszę wrażenie,że za bardzo się przejmujesz. To przecież nie ma być epopeja godna Mickiewicza na przykład,nie musi być idealna w każdym słowie. Owszem,dokładne sprecyzowanie,co się chce osiągnąć przed rozpoczęciem dalszych faz realizacji projektu, jest bardzo istotne,ale na to jest czas. Kurcze,chyba się powtarzam,więc może tylko dodam że ... na coś takiego urlopu chętnie udzielę
Co do kwestii przyćmienia Civki,to wszystko zależy jak na to spojrzeć. Na pewno trudno oczekiwać,że nowo tworzona gra,będzie w stanie konkurować pod względem popularności z tytułem o wyrobionej nazwie,za którym stoją solidne pieniądze. Nikt jednak nie zaprzeczy,że nowa Civka to produkt przede wszystkim komercyjny. Jej wady są szeroko wymieniane. Nam nikt nie zabroni skupić się przede wszystkim nad merytoryczną kwestią rozgrywki. Dlatego sytuacja,że za kilka lat ktoś będzie szukał sobie chętnych do rozgrywki w Naszą Grę nie pamiętając nawet,że kiedyś było coś takiego jak Civ V,bowiem na tapecie będzie nowy DLC do Civ VII, tak nieprawdopodobna już nie jest. I który tytuł wtedy będzie błyszczał?
Tego nam życzę

Oct 22, 2010 at 11:20

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #93]

Epopeja to nie będzie, nie przy moich umiejętnościach pisania . Jednak musi być logiczną całością, a przejmuje się gdyż nie lubię partaczyć .

Tak w ogóle to pozazdrościć optymizmu
Zgodzę się jednak ze jak nie będę nas ganiły terminy, a nad głowa nie będą stali marketingowcy oraz przełożeni z dolarami w oczach to można zająć sie ważnymi elementami gry.

Oct 22, 2010 at 12:52

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #94]

Quote:
Merthen wrote:
Jednak musi być logiczną całością, a przejmuje się gdyż nie lubię partaczyć .


Nawet nie wiesz jak to zdanie mi się podoba...
Oct 22, 2010 at 17:30

Print
Jooyo
Status: Elite

Posts: 873
Registered: Nov 15, 2003
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #95]

Czyli widze ze posuwa sie wszystko do przodu

_________________________________
CIV5 MOD: Combined Civilization's Mods and Tweaks (CCMAT)

Oct 22, 2010 at 17:59
Gadu-Gadu: 2240591
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #96]

@PAwleus




@Jooyo

Posuwa się -około 50 stron już

[Edited by Merthen on Oct 22, 2010 at 18:30]

Oct 22, 2010 at 18:29

Print
Jooyo
Status: Elite

Posts: 873
Registered: Nov 15, 2003
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #97]

nieeezleee.... jak tak dalej pojdzie bedziedziesz musial dac nam tydizen na przeczytanie tego

_________________________________
CIV5 MOD: Combined Civilization's Mods and Tweaks (CCMAT)

Oct 22, 2010 at 18:39
Gadu-Gadu: 2240591
Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [post #98]

Przed opublikowaniem go zredaguje i kilka stron ubędzie

Oct 22, 2010 at 18:42

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [od tego wątku się zaczęło] [post #99]

Niedługa (maksymalnie za dwie godziny) zamieszczę koncepcje. Musze jeszcze ją przeczytać, poprawić literówki i wstawić zrobione obrazki.
Udało mi się wyprzedzić plan .

Oct 29, 2010 at 21:37

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Wytrzymałość engine SE V / Koncepcja gry 4x [od tego wątku się zaczęło] [post #100]

No to się przyznam,że po cichu liczyłem na "trochę wcześniej". W każdym razie ... z góry informuję,że mi ilość stron nie straszna,jednak obecnie gorzej z czasem na czytanie,więc za wiele na tym przyspieszeniu nie zyskam.
Ale i tak się cieszę,że kolejny krok będzie zrobiony

Oct 29, 2010 at 21:50

Print
^ Początek strony ^
Pages: 1 [2] 3



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.