civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Tryb turowy/symultaniczny
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Tryb turowy/symultaniczny [post #1]

Z ręką na sercu muszę się przyznać,że w dotychczasowej "karierze gracza" klasyczne tury (tj. wykonywanie kolejno) widziałem nie raz.Gorzej jednak z trybem symultanicznym.Owszem,wydaje mi się on atrakcyjny,jednak także trudniejszy do zrozumienia,co potencjalnie może też odstraszyć nieco graczy.
Pierwsza sprawa - proszę o małe wyjaśnienie. Załóżmy że mam sobie gdzieś moją flotę. Chcę skierować ją na planetę - żaden problem,to obiekt nieruchomy,flota tam doleci. Co jednak jeśli jako swój cel chciałbym obrać flotę przeciwnika? Skierowanie się do punktu,gdzie ją zobaczyłem,nic nie da,zdąży już odlecieć. Potrzebny mi więc rozkaz skierowany na tę flotę,natomiast gdzie finalnie się zdarzy bitwa,to się dopiero okaże. Dobrze to rozumiem? Czy Wam grającym w takim trybie nie dokuczało czasem latanie "z zezem" np. wcześniej nie widziana jednostka wroga sprawiła,że bardzo byście chcieli być gdzie indziej?
Druga sprawa - bitwy na podstawie rozkazów w trybie symultanicznym wydaje mi się naturalną opcją. Napisałeś jednak Merthenie,że pod dyskusję poddajesz opcję kierowania jednostkami w czasie bitwy. O ile coś takiego jest do zrealizowania w grze indywidualnej,to nie bardzo widzę te opcję przy grach multi. Zwyczajnie gra jako całość będzie za wolna. Tak więc czy tę opcję przewidujesz tylko do singla,czy może widzisz jakąś sensowną możliwość,by udostępnić ją także w multi.

[Edited by Kex on Nov 04, 2010 at 20:10]

Nov 04, 2010 at 20:09

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #2]

Dobrze ze poruszyłeś ten temat gdyż przypomniało mi się ze zapominałem ten aspekt dokładniej opisać. Jedynie wspomniałem o pewnej możliwości na stronie 32.

Aby tryb symultaniczny był pod większą kontrola dla graczy powinna być możliwość wydawania flotą dokładniejszych rozkazów. Podstawa to pokazanie gdzie flota ma dolecieć czy też jaki obiekt ma zaatakować.To jest norma w takim trybie gry jednak jest to za mało elastyczne.
Na stronie 32 wspomniałem o patrolowaniu. Patrolowanie to specyficzny rozkaz, który pozwala pilnować okolic danego systemu (choć nie tylko). W grze oznaczałoby to ze flota patrolująca stacjonuje w danym miejscu i jeżeli jakaś wroga jednostka przeleci w okolicy zostanie przechwycona. Czyli flota w czasie przetwarzania tury sama wybierze cel, sama ruszy i sama zaatakuje. Bodajże była taka opcja w stareńkiej grze Stars.

Ja bym jednak poszedł dalej. Powinna być możliwość uwarunkowania takiego patrolowania. Czyli jak ma się flota zachować kiedy według ich czujników agresor będzie dużo potężniejszy. Czy ma atakować za wszelką cenę, czy też wycofać się na z góry upatrzoną pozycję?
Minimalistom wystarczy ze jest możliwość wydane rozkazu patrolowania i dla nich będzie ustawione zachowanie domyślne ale dla graczy chcących mieć większą kontrole nad swoimi flotami dostępne będą bardziej złożone rozkazy. Podobnie może być zrealizowane z rozkazami takim jak ruch i atakuj. Tak, najważniejsze jest elastyczność.
Jednak trzeba pamiętać ze flota będzie postępowała według tego co "faktycznie" będzie się działo. Jeżeli agresor jest szybszy i nie leci na "czołówkę" to może nie udać się go przechwyć. Jeżeli cześć floty przeciwnika się maskuje to jej siła może być błędnie oceniona itd.
Czyli gracz ma większą kontrole nad tym co się dzieje ale nadal może zostać zaskoczony czy przechytrzony.

Podsumowując: prostym rozkazom w trybie symultanicznym mówimy "nie" niech żyją rozkazy złożone (lecz nie obowiązkowe)

Jeżeli to co napisałem jest nie do końca zrozumiałe to dać znać i wytłumaczę na rozbudowanym przykładzie.

Quote:
Kex wrote:
Druga sprawa - bitwy na podstawie rozkazów w trybie symultanicznym wydaje mi się naturalną opcją. Napisałeś jednak Merthenie,że pod dyskusję poddajesz opcję kierowania jednostkami w czasie bitwy. O ile coś takiego jest do zrealizowania w grze indywidualnej,to nie bardzo widzę te opcję przy grach multi. Zwyczajnie gra jako całość będzie za wolna. Tak więc czy tę opcję przewidujesz tylko do singla,czy może widzisz jakąś sensowną możliwość,by udostępnić ją także w multi.

Kierowania jednostek w czasie bitwy jest możliwe tylko w dwóch przypadkach:
- gry singile
- areny w multi (czyli tryb bitwy bez kierowania imperiami)
Nov 04, 2010 at 21:05

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #3]

Kex, z Twojego pytania widzę że nie grałeś ani w Stars!, ani w SEIV-V, gdzie znajduje się odpowiedź na Twoje pytanie i gdzie można zobaczyć że turowy tryb symultaniczny tam zastosowany nie jest wcale trudny do zrozumienia.

Oczywiście są też inne rozwiązania takiego trybu jak np. ten obecny w Cywilizacji od czasu Civ3 i w Alpha Centauri. Z mojego punktu widzenia cywilizacyjny tryb symultaniczny czyni multiplayer niemal niegrywalnym - jest niedopuszczalnym w grze turowej aby wynik konfrontacji militarnej zależał od szybkości klikania. Cywilizacyjny turowy tryb symultaniczny polega na tym że w każdej turze gracze mogą jednocześnie poruszać swoimi jednostkami, więc kto pierwszy kliknie swoją jednostkę ten pierwszy ma możliwość ataku/ucieczki - w grze turowej to jest po prostu chore! Zdumiewa mnie że przez tyle lat ten sposób rozwiązania tego trybu jest ciągle tam obecny i trafił też do Civ5.

Jak więc powinien wyglądać turowy tryb symultaniczny? Jak już powiedziałem niezłe rozwiązanie jest pokazane w serii SE. Omówię je na przykładzie SE5 i powiem czego mi jeszcze brakuje. Tutaj w trakcie tury wydaje się rozkazy własnym obiektom bez ich poruszania - ich wykonywanie odbywa się dla wszystkich graczy równocześnie po zakończeniu fazy wydawania rozkazów, w fazie ich wykonywania. Załóżmy więc że w fazie wydawania rozkazów widzimy wrogą flotę w zasięgu naszych sensorów i chcemy ją przechwycić mając własną w pobliżu. Możemy wybrać 2 sposoby na uczynienie tego.

Pierwszy jest bardzo trudny, szczególnie grając przeciwko nieschematycznemu przeciwnikowi, ale może przynieść największe efekty: staramy się przewidzieć dokładną trajektorię wrogiej floty i dobieramy trajektorie własnych obiektów tak aby przy ich prędkościach do walki doszło w wybranym przez nas sektorze, w wybranym przez nas momencie tury. Już samo przewidzenie trajektorii wrogiej floty jest bardzo trudne, nawet jeśli znamy jej prędkość, ale dodatkową trudnością jest brak w SE5 mechanizmów wspierających gracza w przewidywaniu gdzie własne obiekty znajdą się w danym momencie tury w stosunku do wrogiej floty. Taki przechwyt w grze przeciwko ludziom udaje się niezmiernie rzadko, ale jeśli już się uda to uzyskane efekty mogą być po prostu olśniewające, dzięki możliwości ataku z kilku kierunków - można dzięki temu wygrywać bitwy nie do wygrania w inny sposób.

Drugi sposób jest znacznie łatwiejszy, co nie znaczy że łatwy, szczególnie jeśli nasze obiekty są wolniejsze niż wroga flota. Tutaj wystarczy przewidzieć intencje wroga i, mniej więcej, trajektorię wrogiej floty. Im nasze obiekty są szybsze w stosunku do wrogiej floty tym mniej dokładnie musimy przewidzieć ruch wroga. Jeśli nasze obiekty są wystarczająco szybkie to wystarczy zgrupować je we flotę i wydać jej rozkaz ataku na któryś z obiektów we wrogiej flocie, najlepiej taki co do którego jesteśmy pewni, że pozostanie razem z główną częścią floty aż do chwili ataku. W czym trudność? Po pierwsze przeciwnik może spróbować wciągnąć naszą przechwytującą flotę w pułapkę, jeśli nie uda nam się przewidzieć jego intencji. Po drugie, flota przeciwnika może zawierać nieznaną liczbę zamaskowanych okrętów, więc może być znacznie silniejsza niż myślimy. Po trzecie, flota przeciwnika może się rozdzielić na kilka grup poruszających się innymi trajektoriami i mimo że może to być dla nich samobójcze w końcowym efekcie, to niektóre z tych grup mogą wykonać przydzielone im zadania (podjęcie takiego ryzyka może się czasem wrogowi opłacać). Ten sposób jest jednak na tyle prosty, że jest powszechnie stosowany w grach multi.

Czego mi brakuje w SE5 pod tym względem? O mechanizmach pozwalających graczowi na przewidzenie w łatwy sposób gdzie jego obiekty znajdą się w danym momencie tury w zależności od wydanych rozkazów (to samo dla wrogich obiektów - taki symulator ruchu strategicznego połączony z symulatorem bitew) już wspomniałem. Dalej:
- brak możliwości ustawienia prędkości z jaką własny obiekt ma się poruszać (zawsze porusza się z maksymalną)
- brak możliwości wydania różnym obiektom rozkazu dobierającego automatycznie ich prędkości tak aby poruszając się domyślną trajektorią dotarły do określonego sektora (lub wrogiego obiektu) w tym samym momencie tury
- brak możliwości wydania takiego rozkazu własnej flocie aby jej celem przechwycenia uczynić grupę okrętów, tak że w przypadku rozdzielenia wrogiej floty byłaby ścigana podflota zawierająca większość okrętów z wybranej grupy
- źle rozwiązany sposób dobierania domyślnej trajektorii: domyślna trajektoria powinna być tak dobierana żeby przybliżała obiekt do celu w miarę możliwości jednocześnie w kierunku każdej składowej wektora wskazującego na cel (obecnie przybliża najpierw w kierunku jednej składowej, a dopiero gdy przybliży w niej maksymalnie to w drugiej - skutkuje to tym że mając wolniejsze okręty gracz ma problem z przechwyceniem wrogiej floty nawet jeśli nadlatuje ona generalnie w jego kierunku)
- brak możliwości wydawania rozkazów warunkowych, np. przerwij pościg i zacznij odwrót jeśli jego kontynuacja zagraża starciem z tak i tak silnym ugrupowaniem wroga (tu mieszczą się także rozkazy patrolowania takie jak opisał Merthen)

Nov 06, 2010 at 13:03

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #4]

Ponieważ nie wszyscy znają realia SEV na postawie których podane zostały przez PAwleusa przykłady ruchu symultanicznego, przybliżę je.
W tej grze okręty poruszają się w systemach podzielonych na hexy, ruch między systemami odbywa się za pomocą warp pointów i jest natychmiastowy. Systemy wyglądają tak:

i właśnie na takich planszach odbywają się ruchy flot opisywany w przykładach PAwleusa.

W Ciekawych Czasach nie ma systemów podzielonych na pola. Ruch flot odbywa się w przestrzeni miedzy gwiezdnej (lub w tunelach). W samym systemie floty przemieszczając tylko poprzez przydzielenie do konkretnych punktów (planet, obiektów kosmicznych). Osobną sprawą są bitwy, ale o tym gdzie indziej.

[Edited by Merthen on Nov 07, 2010 at 18:13]

Nov 07, 2010 at 18:12

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #5]

Tak konkretnie to miałem kiedyś próbę podejścia do Stars,jednak za długo z tą grą nie wytrzymałem. O ile początek gry wydawał mi się ciekawy,to szybko miałem przeciwieństwo syndromu jeszcze jednej tury. Zwyczajnie musiałem się zmuszać,żeby wciąż i wciąż wykonywać te same żmudne czynności. SE? Troszkę podobnie,coś tam w nich widziałem,ale pewne względy sprawiły,że rezygnowałem z bliższego zapoznania się. Ale to akurat sprawa drugorzędna.
Nie twierdzę,że system symultaniczny jest trudny do zrozumienia,jedynie że jest trudniejszy niż klasyczny turowy. W turowym zwyczajnie wszystko wykonujesz,dokładnie widzisz co się dzieje,sam decydujesz o każdym kroku. W przypadku trybu symultanicznego tego już się nie ma - owszem,wydaje się jakieś rozkazy,ale czy i jak dokładnie zostaną one wykonane,to się dopiero okaże.
Owszem,zgadzam się,że dodanie odpowiednich,proponowanych przez Was mechanizmów jest potrzebne. Tyle że i tak zmienia to sposób gry w stosunku do klasycznych tur i tego się nie uniknie. Przy klasycznych turach gracz w każdej chwili może dostosowywać swoje zachowanie do sytuacji,tutaj musi wcześniej przewidzieć możliwości i dostosować rozkazy do możliwych opcji. Czasem jest w stanie w ten sposób osiągnąć ten sam efekt,jak w sytuacji,gdyby miał kontrolę nad każdym krokiem,ale nie zawsze będzie to możliwe. Teoretycznie im bardziej skomplikowane zachowania będzie w stanie zaprogramować,tym lepszą zbieżność jest w stanie uzyskać. Tyle że w takim przypadku dobry gracz musi nie tylko wykazać się zmysłem strategicznym,lecz i swego rodzaju zdolnościami programistycznymi.
Podsumowując - tryb symultaniczny jest trudniejszy z powodu dwóch elementów - konieczności lepszego przewidywania wydarzeń i programowania stosownej taktyki.

Nov 07, 2010 at 19:04

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #6]

Raczej gracz nie musi się wykazywać swoimi zdolnościami programistycznymi. To co przypominałoby (odlegle) programowanie to podany przeze mnie sposób układania strategi dla bitwę, ale po to jest symulator aby gracz mógłby przećwiczyć zachowanie swoich flot.
W poruszaniu się miedzy systemami rozkazy byłoby proste tylko wybór duży aby gracz miał swobodę.

Co do samego typu ruchu to mi osobiście turowy kojarzy się bardzie z grami planszowymi, a tryb symultaniczny z istotą planowaniem. Tam wydajesz rozkazy i patrzysz jaki jest efekt ich wykonania, a nie poruszasz pionkami po planszy.

Nie mówiąc już o tym który tryb się sprawdza lepie jw multi.

Nov 07, 2010 at 20:29

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #7]

Coś mi się wydaje,że nie do końca jestem rozumiany.
Rozumiem sens skorzystania z trybu symultanicznego,jedynie nie w pełni jestem przekonany,czy faktycznie okaże się on na tyle prosty,elastyczny,a przy tym efektywny.Jak już pisałem,do tej pory miałem inne doświadczenia.
Ale ok,zobaczymy co z tego "wyjdzie w praniu"

Nov 07, 2010 at 21:52

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #8]

To ja może podam 2 główne wady czystego trybu turowego, polegającego na tym że gracze wykonują turę kolejno jeden po drugim, bo wygląda na to, Kex, że tego nie zauważasz:

1. Strata czasu - gracze muszą czekać aż ci przed nimi wykonają swoje ruchy
2. Zależność szans na wygraną od kolejności ruchu graczy - ten który rusza się wcześniej jest zwykle w lepszej sytuacji.

Od kiedy spróbowałem Stars! i zobaczyłem jak to może być prosto rozwiązane (w SE5 jest to rozwiązane znacznie lepiej, choć ciągle jest sporo do poprawienia), to czysty tryb turowy, szczególnie w multi, jest dla mnie trudny do zaakceptowania. Dobrze zrobiony turowy tryb symultaniczny jest według mnie znacznie lepszym rozwiązaniem - jak już wspomniałem ten z Cywilizacji i Alpha Centauri to zupełna pomyłka.

[Edited by PAwleus on Nov 07, 2010 at 23:06]

Nov 07, 2010 at 23:03

Print
Adi Cherryson
Status: Hero

Posts: 2100
Registered: Sept 14, 2002
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #9]

Kex - osoby biegłe w programowaniu zawsze będą miały nad nami przewagę swej wiedzy. Jako laik w tej dziedzinie, mogę z czystym sumieniem poprzeć Merthena i PAwleusa. Jeśli masz dostęp do SEV spróbuj to przez chwilę przetestować.

_________________________________
Felietony z CaissÂą

Nov 08, 2010 at 01:27

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #10]

Przede wszystkim muszę przyznać,że o ile kiedyś wydawało mi się,że wręcz za wiele czasu spędzam nad grami,to teraz nie jestem co do tego przekonany. Po prostu dostrzegam,że moja znajomość rozwiązań zastosowanych w różnych grach,porównując do chociażby niektórych osób z tego forum,jest kiepska.
Banalny przykład - nie miałem zielonego pojęcia,że w Civ 3 i wyżej i w Alpha Centauri jest zaimplementowany tryb symultaniczny. O ile co do Civ mogę się tłumaczyć tym,że praktycznie pogrywałem w nią jedynie do poziomu 2,gdzieś tam kiedyś widziałem 4,za to co do 3 to ... moje osiągnięcie to zdarcie folii z pudełka ;-) Ale że nie wiedziałem o nim w Alpha Centauri,to już wstyd (a może tylko wiedziałem,że nie warto go włączać?) . Tak czy inaczej gdy przeczytałem to,co o takim trybie pisał PAwleus,to moją pierwszą myślą było - kto wpadł na tak kretyńskie rozwiązanie? To wręcz niemożliwe,żeby coś takiego wrzucić do strategii mającej ambicje. Dalsze zdziwienie było,gdy tu na forum przeczytałem wypowiedź kogoś chwalącego ten tryb w Civ V - cóż,kolejny powód,by od tej gry trzymać się z daleka.
Wracając jednak do tematu to chyba oczywistym jest,że bezwzględnie popieram prawdziwy tryb symultaniczny,a nie to dziwactwo z Civek.
Mam nadzieję,że nie jest to dla nikogo tu zaskoczeniem.Przyznam,że podane wady klasycznego systemu turowego podane przez PAwleusa do mnie za mocno nie przemawiają. Strategia nigdy nie kojarzyła mi się z grą szybką,lubię spokojnie pokombinować,czas między turami to dla mnie czas na planowanie kolejnych ruchów,potencjalnych nowych strategii itp. Wpływ kolejności owszem dostrzegam,choć też nie uważam,że jest to aż tak istotne. Mimo wszystko przy dobrze zaprojektowanej grze wpływ umiejętności graczy na wynik powinien znacząco przeważać nad bonusem od kolejności. Bezwzględnie jednak dobrze zrealizowany tryb symultaniczny wydaje mi się opcją najbardziej godną dobrej strategii.
Tylko właśnie ... zależałoby mi,żeby był tak zrealizowany,by był w stanie dobrze zrealizować pragnienia gracza. Przykład - silna flota spotyka słabszą,w przypadku bitwy ta druga oczywiście zostanie zmieciona. Co może się wydarzyć? Słabsza flota może zacząć ucieczkę - oczywiście jeśli tylko różnice odległości i prędkości flot nie dadzą jej tej możliwości,silniejsza flota powinna ją dopaść. O to powinien zadbać sam system,żeby naiwne wymanewrowanie silniejszej floty nie było możliwe (chyba że gracz spartoli sprawę). Inna opcja - rozdzielenie flot - tu również powinno dać się tak ustawić zachowanie silniejszej floty,żeby była w stanie powybijać powstałe grupy,czy to sekwencyjnie,czy też sama rozdzielając się i ścigając powstałe grupy. Generalnie chodzi mi po prostu o to,żeby system symultaniczny dobrze był w stanie odwzorować rzeczywistość - jeśli dany manewr w rzeczywistości nie byłby w stanie przynieść dobrych efektów,to i przy turach symultanicznych nie powinien ich dać. Jeśli tylko to będzie zrealizowane,będę w pełni zadowolony.
Druga sprawa ... przyznam,że mam nieco wątpliwości dotyczących braku podziału na pola w Ciekawych Czasach. Z jednej strony wydaje mi się,że może to być faktycznie dobre rozwiązanie uwzględniając pozostałe założenia.Z drugiej ... jakoś się obawiam,że tych pól może jednak mi trochę brakować. Cóż,to chyba kolejna kwestia,która muszę zobaczyć by ocenić lub co najmniej wymaga dłuższego okresu trawienia

Nov 21, 2010 at 11:45

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #11]

To co postulujesz w przykładach jest już możliwe w SE5, choć często wymaga dużo kombinowania (przede wszystkim dlatego, że wiele opcji nie działa poprawnie i UI jest kiepskie).

Nov 22, 2010 at 22:41

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #12]

No to jeśli tylko będzie to i wykonalne i proste,to będę w pełni zadowolony. To plus inne potrzebne manewry,o czym w tym wątku już było pisane. No i oczywiście przydałby się stosowny samouczek pokazujący graczowi jak typowe manewry powinien przeprowadzać,tak by i dla mniej obeznanych z takim trybem gry nie było to deprymujące.

Nov 23, 2010 at 06:44

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #13]

Samouczek oczywiście musi być

Nov 23, 2010 at 08:19

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #14]

Ostatnio po głowie zaczął mi błądzić pewien pomysł i obawiam się,że muszę się nim szybko podzielić,bo mi nawet ostatnio spać nie dawał. ;-)
Sam pomysł bezpośrednio wynika z dyskusji o fizyce ruchu (długość tury,ciągłość ruchu itp).Wydaje mi się też niezłym rozwiązaniem eliminującym to,czego najbardziej boję się w systemie symultanicznym - braku kontroli w przypadku,gdy wydarzy się coś zaskakującego,czego nie przewidziałem.
Zastanawiałem się,czy nie dałoby się zrobić tak,żeby gra dała mi możliwość kontroli w sytuacji,gdy coś ciekawego się wydarzy - możliwości wydania rozkazów mimo faktu,że do końca tury jest daleko. Nie da się tego zrealizować przy stałej długości tur - wybranie wartości za krótkiej sprawi,że gra będzie się niesamowicie dłużyć i zacznie nudzić.Wartość dłuższa za to opóźnia reakcję na pewne zdarzenia. Dodatkowo zauważmy,że sama tematyka gry sprawia,że z jednej strony mamy długie okresy podróży międzyplanetarnej (szczególnie w przypadku gdy faktycznie próbujemy zachować realizm) z drugiej dynamiczne bitwy. Na czym jednak polega mój pomysł? Otóż owszem,będziemy mieli tury,bardzo krótkie tury,lecz nie każda z nich będzie oddawała kontrolę danemu graczowi. Kontrolę będzie uzyskiwać jedynie w sytuacjach,gdy faktycznie wydarzy się coś wartego jego uwagi,sytuacja wymagająca jego decyzji - dzięki czemu będzie miał kontrolę,lecz gra nadmiernie ciągnąć się nie będzie. Co istotne - przy grze wieloosobowej gracze często będą wydawać rozkazy w innych momentach.
Czy takie rozwiązanie jest trudniejsze do realizacji? Na pewno,jednak wydaje mi się bez problemu osiągalne. Przede wszystkim jednak wydaje mi się czymś niespotykanym dotychczas i mogącym dostarczyć sporo frajdy.
Jakie są korzyści?
- lepsza kontrola nad tym,co się dzieje niż w klasycznym systemie symultanicznym
- gra jest ciekawsza,bowiem eliminujemy nudne tury np. na początku gry,gdy i tak nic się nie dzieje.
- wyrównanie szans gracza dobrze obytego z systemem symultanicznym z początkującym - ten drugi zwyczajnie częściej będzie pytany o decyzje. gracz doświadczony,potrafiący z wyprzedzeniem zaplanować,oszczędza swój czas.
- możliwość uproszczenia systemu rozkazów bez straty dla możliwości taktycznych - przykładowo: wróg,którego chcesz zaatakować rozdziela flotę i rozsyła w różnych kierunkach - gracz sam może stosownie rozdzielić własne jednostki tak by przechwycić te grupy które zechce
- ilość poleceń wydanych w czasie,gdy ma się kontrolę,znacząco mniejsza,przez co lepszy dynamizm gry.
Generalnie przy takim rozwiązaniu sama gra będzie przypominać bardziej grę typu rzeczywistego z aktywną pauzą z tą różnicą,że pauzy będą wywoływane nie przez naciśnięcie klawisza,a konkretne wydarzenia w grze typu wynalezienie technologii (chyba że jest ustalona kolejka),ukończenie budowy (jak wcześniej - może być kolejka),zauważenie obcej floty,dotarcie floty do określonego punktu, itp.
Czy to rozwiązanie jest możliwe do zastosowania w każdym typie gry bez modyfikacji samego sposobu rozgrywki? Wydaje mi się że tak.
W grze singlowej,z racji braku konieczności komunikacji z innymi graczami,realizacja szczególnie nie wydaje się problemem. Co zyskujemy? Bardziej dynamiczną grę z punktu widzenia gracza. Czemu? Wynika to z faktu zmniejszenia ilości wydarzeń wymagających wydania rozkazów oraz wyższej częstotliwości tur. Komputer do planowania swoich działań spokojnie może wykorzystywać ten sam czas,gdy gracz wydaje polecenia.A nawet,gdy będzie musiał zareagować na coś niespodziewanego,to czasu na to wiele potrzebować nie będzie także. Mi osobiście co prawda nigdy specjalnie nie przeszkadzało,że po naciśnięciu "next turn" komputer potrzebuje czasu na swoje rozkazy,jednak wiem,że są tacy,którzy narzekają - teraz nie będą musieli.
Gra multi w czasie rzeczywistym (tj. gracze grają w tym samym czasie siedząc przy swoich komputerach) bez wątpienia będzie już wolniejsza niż singlowa, jednak i tak nie powinna nużyć. Owszem,trzeba będzie poczekać na innych graczy,jednak to wcale nie musi oznaczać,że gracz musi siedzieć bezczynnie. Bez większego problemu można mu dać możliwość przykładowo przeglądania własnych kolejek produkcyjnych czy kolejek wynajdywania technologii,choć oczywiście nie będzie mógł od razu zmienić tego,co jest tam obecnie (tzn. jeśli stwierdzi,że chce zmienić to,co jest produkowane na planecie x to w rzeczywistości ta zmiana stanie się aktualna,gdy przyjdzie czas na jego czas wydawania rozkazów). Dzięki temu mimo faktu,że musi czekać na innego gracza,to nudzić się nie powinien. Choć i to czekanie nie powinno być za długie,bo i przecież ten inny gracz ma mniejszą ilość rozkazów do wydania w czasie swojej pauzy.
W przypadku gry multi nie w czasie rzeczywistym (PBEM) szybkość wykonywania tury przez innych graczy nie ma znaczenia. Tu dla zachowania dynamizmu ważniejsze jest jak często trzeba będzie czekać na innych graczy. Fakt,że przy takim mechanizmie ogólna ilość takich okresów oczekiwań będzie zapewne większa (zyskujemy na wolniejszych fragmentach gry,tracimy w dynamiczniejszych). Wiele jednak będzie zależało od samych graczy - jeśli gracz będzie miał mniej czasu na grę w danym okresie,może bardziej zdać się na automatyzmy,czasowo zawiesić wysyłanie flot tak by nie była wymagana jego interwencja przy spotkaniu innej floty itp. Na sytuację,gdy w ogóle w danym okresie nie będzie mógł usiąść "do turki" wiele poradzić nie można,ale coś takiego jest problemem też w przypadku klasycznych rozwiązań. Jedyne częściowe rozwiązanie jakie można by w takim przypadku zastosować,to rozbić spójność czasu całej gry i tam gdzie dane wydarzenia są niezależne pozwolić innym graczom na dalsze wydawanie poleceń. Przykładowo - dla gracza x nie ma znaczenia jaki będzie przebieg bitwy w systemie alfa gdy walczą tam y i z,teoretycznie więc on może posunąć się z grą nieco dalej. Otwartym jednak zostawiam pytanie,czy takie kombinowanie to gra warta świeczki. Na pewno to dodatkowe problemy z projektowaniem i ustalaniem,które wydarzenia są niezależne od sytuacji danego gracza.
Mam nadzieję,że napisałem to na tyle jasno,że moja wizja będzie dla zainteresowanych zrozumiała. Ja już dość długo się nad tym rozwiązaniem zastanawiam i faktycznie wydaje mi się,że to i jest do zrobienia i jest warte zachodu. Aczkolwiek istotnym jest,żeby w przypadku zastosowania tego pomysłu,uwzględniać go w połączeniu z pozostałymi koncepcjami na wczesnym etapie,tak by system ten faktycznie mógł działać skutecznie.
No cóż ... chyba pozostaje mi czekać na pytania o opinie na ten temat.

Jan 12, 2011 at 23:05

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #15]

Widzę ze razem z PAwleusem zależy Wam na tym aby przy grze turowej nie widać było (pod względem wydarzeń) podziału na tury. Jednak to co proponujesz to prawie gra w czasie rzeczywistym z ustawieniami warunków kiedy gra się ma zatrzymać (bitwa taktyczna w UFO: Afterlight jest dobrym przykładem podobnego rozwiązania choć to gra z innej bajki .
Jak sam zauważyles największy problem to gra w multi.
hmm może podejdźmy do sprawy trochę inaczej (opieram się na Waszych przemyśleniach).

Ustalmy ze gra jest turowa gdzie każda tura trwa 1/10 roku ziemskiego - około 37 dni. W czasie swojej gry wydajemy rozkazy sumultaniczne czyli planujemy, a nie realizujemy od razu. Po naciśnięciu koniec tury przez wszystkich graczy (jest to odpowiednio symbolizowane) następuje odrabianie tej tury. Zanim napiszę jak te przerabianie przebiega, kilka zdań o tym naciśnięciu końca tury zależnie od rodzaju gry.
W grze single Ai komputera myśli w tym samym czasie co gracz wydaje rozkazy dlatego ona też musi zgłosić gotowość aby tura się rozpoczęła. Na wolnym komputerze lub gdy graczy AI jest dużo i mają skomplikowane sytuacje komputer może myśleć dłużej od gracza!
Jednak on po naciśnięciu końca tury (dopóki komp się nie namyśl)i może normalnie przeglądać swoje imperium i modyfikować rozkazy. Dzięki takiemu rozwianiu generowanie tury będzie trwać krócej.

W grze multi równoczesnej generowanie tury rozpoczyna się od wtedy gdy wszyscy gracze nacisną koniec tury (można ustawić czas na wykonanie tury). Gdy z ludźmi gra AI to komputerowi gracze korzystają z zasobów hosta lub następuje przydział poszczególnych AI do poszczególnych komputerów graczy. Samą turę generuje host.

W grze multi typu PBEM nie ma potrzeby aby komputer myślał w tym samym czasie co ludzie. Wszystkim zajmuje się host.

Teraz napisze w jaki sposób generuje się tura.
Tura jest podzielona na mikrotury trwające około jednego dnia (czyli jest ich 37). W czasie generowania tury wszystko wydane rozkazy wykonują się w przedziałach mikrotur ze sprawdzeniem czy nie doszło do jakiegoś wydarzenia. Wydarzenie to koniec produkcji na koloni, wykrycie wrogich obiektów, spotkanie flot ird. W czasie wydarzenia sprawdzane jest przez komputer czy nie ma wydanych rozkazów, które te wydarzenia przewidują (a podstawą w grze jest aby można było wszystko zaplanować jeżeli się tego chce ) lub ... reszta zależy od typu gry:

Singiel. Na podstawie Twojego pomysłu Kex można ustawić w specjalnym meni zdarzenia przy których komputer się pyta gracza co on zdecyduje. W singlu to w ogóle nie przeszkadza gdyż gracz sam decyduje czy taka przerwa ma się odbyć czy też nie. Komputerowi gracze oczywiście nie będzie mieli tego problemu .
Jednak wolałbym aby nie dotyczyło to bitew taktycznych - tylko decyzje strategiczne.

Multi w czasie rzeczywistym. Tu jest już problem gdyż wszystkich gracza musi dana sytuacja odpowiadać. Proponowałbym aby tura zatrzymywała się tylko przy tych zdarzeniach, które zaakceptują wszyscy ludzcy gracze.

PBEM. Tutaj nie ma żadnych zatrzymań. Każde zdarzenie odbywa się na podstawie planów, a jak ich nie ma to odgrywane są instrukcje domyślne.


Na koniec dodam tylko ze przy takim podziale na mikrotury wszystkie rozkazy będą kontynuowane w następnej turze bez żadnej widocznej przerwy tak jak postulował PAwleus w innym temacie.

Jan 13, 2011 at 16:33

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #16]

Nie chciałbym zostać źle zrozumiany - ja do gry turowej nic nie mam. Wprost przeciwnie,wolę ją niż wszelkiej maści RTSy. Wydaje mi się jednak,że podobna forma może bardziej przypaść do gustu innym potencjalnym graczom,a już szczególnie dobrze nadaje się do przedstawiania dynamiczności ruchu w przypadku,gdy faktycznie zastosujemy realistyczną fizykę. Poza tym faktycznie,skoro komputer może umożliwić nam inne przedstawienie rozgrywki,nie takie jak w planszówkach,to czemu z tego nie skorzystać.
Co do wydarzeń powodujących przerwanie tury,to w sumie można je spokojnie ograniczyć jedynie do spraw związanych z flotami. Produkcja,nauka to raczej wydarzenia,w których konieczność modyfikacji w trakcie tury za bardzo się nie przyda. Choć nic nie stoi na przeszkodzie,żeby przykładowo produkcja nie musiała trwać do końca tury - wręcz można wymusić na graczu by wcześniej zaplanował,co ma być kolejne w kolejce. Za to w przypadku flot faktycznie może to być użyteczne,przykładowo wysłana flota w kierunku innego systemu napotyka na początku tury wrogą flotę, reakcja na to zaczynająca się dopiero miesiąc później to chyba przesada. Takie mikrotury według mnie mogą poważnie ograniczyć latanie bez celu i ganianie się. No i jak wcześniej pisałem,mogłoby uprościć wymagania stawiane samej grze w kwestii właściwego planowania zachowania flot w różnych przypadkach. Aczkolwiek tu już decyzję zostawiam Wam,bowiem macie znacząco wyższe doświadczenie jeśli chodzi o to,jakie potencjalne rozkazy powinny być dostępne,by móc właściwie reagować na wszelkie sytuacje,jakie mogą się wydarzyć w grze symultanicznej.
Mimo wszystko chciałbym jednak zauważyć,że w naszym przypadku specyfika gry sprawia,że wydarzenia powodujące przejście na mikrotury,nie muszą hamować innych graczy. Systemy gwiezdne dzielą spore odległości,w ramach systemu najczęściej jednak będzie się spotykać góra 2-3 graczy (uwzględniając właścicieli planet i floty w tym atakujące),więc w sumie nie byłoby problemu,gdyby do końca tury pozostali niezaangażowani gracze nie mieli pojęcia o wynikach bitwy. Tę swego rodzaju niezależność zdarzeń można by było spróbować jednak wykorzystać.Na przykład właśnie w PBEMie - aczkolwiek wymagałoby to,żeby jednak całej roboty nie zwalać na hosta. Chociaż ... faktycznie będzie problem,jeśli decyzje do najmniej dwóch graczy będą miały istotny wpływ na wynik. To by się dało zastosować w przypadku,gdyby jedynie jeden gracz mógł decydować,czy to z racji,że drugi miałby zaplanowane rozkazy,czy też można by to potraktować jako np. bonus strony broniącej swojego systemu. No cóż ... może faktycznie bezpieczniej będzie,jeśli opracujecie system rozkazów pozwalający zaprogramować wszystkie sensowne zachowania.

Jan 14, 2011 at 19:07

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #17]

To co proponuje Kex zostało już sprawdzone w serii Europa Universalis - to rodzaj RTS, gdzie minimalnym odcinkiem czasu jest doba, z bardzo rozbudowanym systemem konfiguracji automatycznego pauzowania. Teoretycznie można taką grę traktować jak turową, o dynamicznym okresie trwania tury, z minimum w wysokości jednej doby - jest to więc dokładnie to co postuluje Kex. Sprawdza się to znakomicie w trybie single, ale już w multi jest według mnie pomyłką - albo gracze frustrują się czekając na innych (niewiele pomaga to że mogą coś w tym czasie robić - w końcu gdyby mieli coś istotnego do zrobienia to sami spauzowaliby grę), wykonując rzeczy w zbytnim pośpiechu aby inni nie czekali (co spłyca element strategiczny gry i wprowadza element zręcznościowy), albo ustawiają upływ czasu na taki jaki mogą wszyscy ogarnąć (i w grze pojawia się ogromny wpływ elementu zręcznościowego z jeszcze większym spłyceniem strategii). Fani serii EU jakoś sobie z tym radzą (wejdź sobie na ich forum i poczytaj, albo jeszcze lepiej sam zagraj, a zobaczysz czy Ci to odpowiada), ale według mnie dobra gra strategiczna w skali państwa (o stopniu skomplikowania przynajmniej na poziomie SE5) powinna wymagać spokojnego namysłu ze strony gracza, choćby po to aby ułożyć ze strzępów dostępnej informacji obraz sytuacji w grze potrzebny do prowadzenia skutecznych działań. Nawet jeśli takie informacje będą podane graczowi na tacy wraz z sugestiami postępowania (w końcu ma się wczuwać w przywódcę państwa a nie w jego zespół analityków), to przecież na samo prowadzenie dyplomacji potrzeba go mnóstwo (np. mi w grach multi w SE5 potrzeba wielokrotnie więcej czasu na dyplomację niż na wszystko inne w sumie). Nie do zrobienia jeśli proces myślowy gracza jest dokonywany w pośpiechu i jeszcze musi być ciągle przerywany w niespodziewanych momentach, bo ktoś akurat spauzował grę więc trzeba zająć się jak najszybciej czym innym. Może ja jestem jakiś wolno myślący, ale mi taki stan rzeczy w skomplikowanej grze strategicznej nie odpowiada i najwięcej radości w takich grach zawsze miałem z rozgrywek typu PBEM. Owszem, można pogodzić różne tryby rozgrywek w jednej grze, tyle że trzeba pamiętać czym się ryzykuje:
- więcej, często znacznie więcej pracy aby je zaimplementować
- im ich więcej tym trudniej znaleźć graczy do takiego trybu jaki się preferuje
- jeśli single różni się w graniu od multi to trudniej graczom w ogóle zacząć rozgrywki multi, gdyż ich już wyrobione odruchy im w tym przeszkadzają

Kex, Twoje obawy odnośnie tego że spotykając wrogą flotę na początku tury będzie trzeba czekać na reakcję do następnej są bezzasadne - gracz będzie wydawał flotom nie tylko rozkazy odnośnie poruszania się, ale także floty bedą obdarzane przez graczy bardzo rozbudowanymi strategiami (znacznie bardziej niż w SE5), które będą zdolne (przy pomocy AI, tak jak AI statków w bitwach w SE5, tylko lepiej) do odpowiedniej reakcji na wydarzenia, włącznie z modyfikacją ruchu floty, czy celów podrzędnych, dla osiągnięcia celów nadrzędnych, aż do czasu gdy gracz ponownie zrewiduje ich zachowanie poprzez rozkazy szczegółowe, taktyki lub modyfikację strategii - o ile przetrwają na tyle długo że będzie jeszcze co modyfikować Oczywiście gracz może też tak to zaplanować aby dostać się do systemu na koniec tury, jeśli nie ufa swym zdolnościom prekognicyjnym W SE5 jest zaledwie zalążek (i to z błędami) tego jak to powinno wyglądać, ale już daje całkiem duże możliwości kontroli, chociaż przecież gracz w multi nie ma tam bezpośredniego wpływu na przebieg bitwy i tylko może oglądać ją po fakcie.

Merthenie, pomysł by gra używała wolne moce obliczeniowe, pojawiające się podczas wydawania rozkazów przez gracza, na wydawanie rozkazów w tle przez graczy AI jest znakomity! Zupełnie nie wiem, dlaczego jeszcze nikt tego w ten sposób dotychczas nie wykonał, a przynajmniej nie słyszałem o tym.
Widzę jednak że nie podoba Ci się zupełnie idea, aby czas bitew był integralną częścią czasu tury - wtedy nie może być czegoś takiego jak mikrotury, gdyż czas tury musi być podzielony na mikrosekundy (jak w bitwach SE5) lub nawet mniejsze jednostki, w zależności od tego jak bardzo będzie można zwalniać upływ czasu podczas bitwy, i nie ma wtedy zupełnie żadnej potrzeby istnienia mikrotur (w przeciwieństwie do SE5), chyba że mikrotura będzie trwać mikrosekundę

Jan 14, 2011 at 22:33

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #18]

No nie,znów wymyśliłem coś,co wymyślili już inni ;-) Z tym że w moim przypadku jest jedna różnica. Ja chciałem możliwość kontroli dać jedynie tym graczom,którzy faktycznie uczestniczą w istotnym wydarzeniu i ich reakcja jest ograniczona jedynie do tego wydarzenia. Podjęcie jednej decyzji nie zajmie aż tyle czasu,nawet przy wolnym myśleniu (które ja też preferuję).Więc ani inni nie zdążą się w tym czasie zanudzić nie wspominając o jakimś pośpiechu,ani dany gracz nie będzie czuł aż takiej presji,że musi się śpieszyć. Zależało mi,żeby takie wydarzenia nie były za częste (powiedzmy 2x więcej w stosunku do klasycznej turówki) poprzez odpowiednie zaprojektowanie reszty gry,będąc raczej możliwością reakcji na coś wcześniej niespodziewanego,a nie jako zastępstwo planowania.
Jeśli faktycznie uda się Wam stworzyć system,w którym programowanie zachowania flot będzie tak skuteczne,a przy tym proste do przyswojenia dla nawet mało doświadczonego gracza,tym lepiej.

Jan 14, 2011 at 23:06

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #19]

Wybaczcie za tak długo i tak krótko odpowiadam ale styczeń to dla mnie morderczy miesiąc w pracy. Po przyjeździe z Izraela w Lutym zorbie się bardzie dyspozycyjny.

Quote:
PAwleus wrote:
Merthenie, pomysł by gra używała wolne moce obliczeniowe, pojawiające się podczas wydawania rozkazów przez gracza, na wydawanie rozkazów w tle przez graczy AI jest znakomity! Zupełnie nie wiem, dlaczego jeszcze nikt tego w ten sposób dotychczas nie wykonał, a przynajmniej nie słyszałem o tym.

Ja też nie słyszałem a tu aż się prosi wykorzystać dodatkowe rdzenie w procesorach.


Quote:
PAwleus wrote:
Widzę jednak że nie podoba Ci się zupełnie idea, aby czas bitew był integralną częścią czasu tury - wtedy nie może być czegoś takiego jak mikrotury, gdyż czas tury musi być podzielony na mikrosekundy (jak w bitwach SE5) lub nawet mniejsze jednostki, w zależności od tego jak bardzo będzie można zwalniać upływ czasu podczas bitwy, i nie ma wtedy zupełnie żadnej potrzeby istnienia mikrotur (w przeciwieństwie do SE5), chyba że mikrotura będzie trwać mikrosekundę

To może poczekam na procesory wykorzystujące grafen z tym rozliczaniem mikrosekundwym ? .
Co do bitwy bitwy zintegrowanej z turą w sposób, który podawałeś w Podstawy - fizyka to nie do końca mi się on widzi. Mam ciekawą alternatywą, która powinna się większościowi spodobać, tylko ze nie mam czasu na jej dopracowania. Gdy tylko go znajdę opisze pomysł, dokładnie, na forum.

Quote:
Kex wrote:
Jeśli faktycznie uda się Wam stworzyć system,w którym programowanie zachowania flot będzie tak skuteczne,a przy tym proste do przyswojenia dla nawet mało doświadczonego gracza,tym lepiej.

Takie są założenia

[Edited by Merthen on Jan 18, 2011 at 18:20]
Jan 18, 2011 at 18:19

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #20]

Flota powinna mieć możliwość ustawienia:
- zasięgu ruchu, żeby w pogoni za wrogiem nie zapędziła się tam gdzie nie chcemy
- zasięgu reakcji, żeby przy poruszaniu się po wyznaczonym kursie nie ignorowała w danej odległości wroga
- ruszenia na pomoc innej flocie jeśli tamta zostanie zaatakowana (będzie możliwe wejść do już zaczętej bitwy?)

I w ogóle nie podoba mi się galaktyka 3D. Nie da się na płaskim monitorze wydać rozkazu lotu do dowolnego punktu, bez skomplikowanych wytycznych co do punktów orientacyjnych (no chyba żeby podawać współrzędne x,y,z ale mi się to nie podoba). W Sword of the Stars nie możesz sobie polecieć byle gdzie, musisz wskazać gwiazdę albo inną flotę jako cel, chociaż co prawda potem możesz się zatrzymać i skierować w innym kierunku.

Jest jeszcze kwestia dokładności faz w turze. Jeśli dam rozkaz planecie budować 5 dział obronnych, i zużyje to pół mocy produkcyjnej (pół tury na budowę) i 1 laboratorium , to czy flota wroga w odległości 2/10 tury od mojej planety napotka wybudowane 2 działa jakie planeta zdąży wybudować?

[Edited by Madlok on Apr 27, 2011 at 18:05]

Apr 27, 2011 at 17:58

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Tryb turowy/symultaniczny [post #21]

Quote:
Madlok wrote:
Flota powinna mieć możliwość ustawienia:
- zasięgu ruchu, żeby w pogoni za wrogiem nie zapędziła się tam gdzie nie chcemy
- zasięgu reakcji, żeby przy poruszaniu się po wyznaczonym kursie nie ignorowała w danej odległości wroga
- ruszenia na pomoc innej flocie jeśli tamta zostanie zaatakowana (będzie możliwe wejść do już zaczętej bitwy?)

Te ustawienia są oczywiste i opisane. Tak jak i dołączenie do bitwy

Quote:
Madlok wrote:
I w ogóle nie podoba mi się galaktyka 3D. Nie da się na płaskim monitorze wydać rozkazu lotu do dowolnego punktu, bez skomplikowanych wytycznych co do punktów orientacyjnych (no chyba żeby podawać współrzędne x,y,z ale mi się to nie podoba). W Sword of the Stars nie możesz sobie polecieć byle gdzie, musisz wskazać gwiazdę albo inną flotę jako cel, chociaż co prawda potem możesz się zatrzymać i skierować w innym kierunku.

Jeżeli piszę o galaktyce 3D to w taki rozumowaniu jak jest to przedstawione m.in w Sword of the Stars (czy też w Star Ruler)

Quote:
Madlok wrote:
Jest jeszcze kwestia dokładności faz w turze. Jeśli dam rozkaz planecie budować 5 dział obronnych, i zużyje to pół mocy produkcyjnej (pół tury na budowę) i 1 laboratorium , to czy flota wroga w odległości 2/10 tury od mojej planety napotka wybudowane 2 działa jakie planeta zdąży wybudować?

W przypadku podziału tury na fazy odpowiedź brzmi tak.
May 03, 2011 at 09:40

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.