civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Badania
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Badania [post #1]

Zaproponowany system badań na pewno wymaga mojego głębszego zastanowienia. Zanim jednak przejdziemy do dyskutowania na jego temat,chętnie dowiedziałbym się czegoś innego. O ile mnie pamięć nie myli,widziałem tu kiedyś bardzo pozytywną opinię na temat systemu badań zastosowanym w Master of Orion,bodajże PAwleus to pisał. Przyznam,że sam miałem do czynienia jedynie z drugą częścią. Może więc autor tamtej opinii o MoO lub ktoś go znający opisał by go nieco dokładniej,tj. jak to mniej więcej wygląda,jakie są jego zalety itp. Wiem wiem,teoretycznie mógłbym go sam rozpracować,ale ... jakoś nie mogę się przemóc. Poza tym byłaby to też inspiracja dla innych,którzy w tym temacie zechcą zabrać głos.

Nov 04, 2010 at 20:59

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged

Attached:
tech.zip
34 KB [downloads: 2]
Re: Badania [post #2]

System badań zastosowany w MoO nie jest niczym niezwykłym - chwaliłem go przede wszystkim dlatego że jest znacznie lepszy niż ten z MoO2.

Na czym polega? W MoO mamy 6 pól technologicznych: Computers, Construction, Force Fields, Planetology, Propulsion, Weapons i np. Computers odpowiada za takie technologie jak (w kolejności wynajdywania): Battle Scanner, ECM Jammer, Deep Space Scanner, Battle Computer, Improved Robotic Controls, Improved Space Scanner, Advanced Space Scanner, Hyperspace Communication itp., czyli zarówno technologie bojowe, zwiadowcze, poprawiające wydajność przemysłu czy komunikację. W innych polach jest podobnie, z wyjątkiem oczywiście Weapons, które odpowiada tylko i wyłącznie za dość konwencjonalne bronie służące do ataku, czy będzie to broń ręczna do walk naziemnych, czy rakiety ofensywne, czy różnego rodzaju broń o charakterze wiązkowym (broń specjalna, jak np. generator czarnych dziur, jest w innych polach). Technologie z danego pola wynajduje się kolejno, tzn. po wynalezieniu tańszej staje się widoczna i dostępna do wynalezienia droższa, z tym że niektóre technologie mogą się nie pojawić, w zależności od szczęścia i kreatywności rasy, ale jeśli inna rasa je wynajdzie to będzie je można ukraść. Wydając RP na dane pole technologiczne, tzn. na technologię dostępną w danym momencie do wynajdywania w tym polu, po przekroczeniu pewnego progu, zależnego od tego jak droga jest to technologia (czyli który poziom technologiczny z danego pola wynajdujemy), pojawia się wskaźnik prawdopodobieństwa przełomu w badaniach prowadzącego do uzyskania technologii - to prawdopodobieństwo jest oczywiście tym większe im więcej i im dłużej łożymy na to pole w stosunku do kosztu technologii. Jeśli zupełnie przestajemy łożyć na dane pole to prawdopodobieństwo to będzie się stopniowo zmniejszać. Jak na razie jest to dość podobnie do tego z MoO2. Główna różnica jest taka, że w MoO można wynajdywać równocześnie technologie z kilku pól, dzieląc 100% puli RP pomiędzy różne pola, podczas gdy w MoO2 jest to niemożliwe. Dodatkowo, co już jest zupełnie chore, w MoO2 nadmiar RP jest po wynalezieniu technologii marnowany, co zmusza gracza do ciągłego pilnowania i manipulacji na planetarnych populacjach tak aby takie nadwyżki zminimalizować - w dobrze zrobionej grze (jak np. w modzie ROMAND do Civ4) taki nadmiar powinien być przekazywany do następnej w kolejności technologii z tego pola i przy odpowiednio dużej nadwyżce powinno być nawet możliwe wynalezienie kilku kolejnych technologii z tego samego pola w tej samej turze.

Pula RP jaką mamy do dyspozycji w MoO jest prostą sumą BC (jednostka pieniężna) z poszczególnych kolonii przydzielonych w suwaku Tech - nie ma żadnych specjalnych budowli służących do wynajdywania, a konkretna ilość BC z danej kolonii idąca do puli RP zależy tylko od odsetka zasobów planetarnych ustawionych na suwaku Tech i wielkości tych zasobów (która to wielkość zależy od ilości populacji i ilości/jakości fabryk na planecie, modyfikowanej dodatkowo przez ilość BC przydzielonych do danej kolonii z rezerw imperialnych). W rozwinięciu MoO, tzn. MoO - Rise from Ruin napisanej w Javie, mamy to nieco udoskonalone: w oknie imperialnym są suwaki odpowiadające za domyślne ich ustawienie w każdej kolonii, więc można z tego okna sterować pulą RP dla całego imperium (z wyjątkiem kolonii w których jest to zablokowane indywidualnie) przy pomocy jednego suwaka. Minimalny stosunek mikrozarządzania do grywalności - to jest właśnie kierunek w jakim według mnie należy zmierzać i MoO w swoim czasie udowodnił, że aby wynajdywanie było interesujące nie jest wcale potrzebna w grze żadna konkretna reprezentacja planetarnych budowli do tego służących. Czy warto taką reprezentację wprowadzić w celu zwiększenia realizmu gry? Odpowiem twierdząco, ale tylko wtedy gdy nie zwiększy to znacząco ilości mikrozarządzania.

PS. W załączniku są opisy do technologii wzięte z Rise from Ruin - polecam uwadze cytaty.

Nov 06, 2010 at 16:46

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Badania [post #3]

Ponieważ jeszcze nie skrytykowana mojego pomysłu dotyczącego badań to jeszcze nie ma co pisać, ale chciałby zaznaczyć ze mi osobiście nie podoba się pomysł aby tylko jeden zasób jak np pieniądze odpowiadał za wszystko. Wole kilka zasobów. W kwestii mikrozarządzania mój pogląd znacie

[Edited by Merthen on Nov 07, 2010 at 18:27]

Nov 07, 2010 at 18:27

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Badania [post #4]

Tak jakby w rzeczywistości nie odpowiadał...

Ilość RP jaką generuje kolonia powinna zależeć nie tylko od ilości kompleksów badawczych, ale też od ilości Kredytów jaka jest w danej kolonii przeznaczona na badania - koszty samej infrastruktury badawczej (budowy i utrzymania) nie odzwierciedlają przecież wszystkich kosztów badań, często nawet ich większości. Takie uzależnienie od bogactwa kolonii mogłoby pomóc konkurować technologicznie małym a bogatym imperiom z dużymi.

"It is quite possible for technology to be too advanced. There have been times when our latest probes have refused to participate in suicidal missions." - Zedorn, chief science officer

Nov 11, 2010 at 22:01

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Badania [post #5]

Pieniądze nie dadzą nam surowców jak wszystkie już zużyjemy

Czyżby się nowy suwak szykował ? No cóż albo RP albo pieniądze, obydwa współczynnik to za dużo. Lepsze byłoby już dofinansowanie badań przez imperium aby zwiększyć prawdopodobieństwo przełomu.

Nov 11, 2010 at 23:27

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Badania [post #6]

Generalnie, nie da się zużyć wszystkich surowców. Już Napoleon zauważył że do prowadzenia wojen są potrzebne tylko 3 rzeczy: "pieniądze, pieniądze i jeszcze raz pieniądze". Hm... a może to był Cezar To samo jest potrzebne do pozyskiwania surowców. Ograniczone zasoby surowców (czy ogólnie - zasoby środowiskowe) są mitem, rozwiewanym co i rusz dzięki nowocześniejszym technologiom, czyli znowu dzięki pieniądzom zainwestowanym w nie (choć może nie zapominajmy o źródle pieniędzy - wysiłku umysłowym). Dlatego też antytechnologiczni ekogłupole (czasem mocne stwierdzenia są potrzebne) działają na szkodę ziemskiego ekosystemu.

"Who cares if the chair he is sitting on is made of wood, metal or industrial waste, as long as he can't tell the difference?" - Perez, 'Terran Neo-Materials'

Nov 11, 2010 at 23:53

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Badania [post #7]

Parę moich uwag dotyczących zaproponowanego systemu badań.
- Nie do końca jestem przekonany co do sztywnego podziału na nowe badania i ulepszanie obecnych. Trochę się obawiam,że może wystąpić sytuacja,gdy punkty na ulepszanie będą zwyczajnie marnowane,bowiem nic tego ulepszania nie będzie warte. Poza tym wydaje mi się to podziałem trochę sztucznym,w końcu nie bardzo widzę różnicę,czemu kto inny powinien opracowywać Laser Mk.1, a kto inny jego ulepszoną wersję czyli Mk.2 Generalnie jednak całego pomysłu nie odrzucam,ale może warto by było zrealizować to tak,żeby w pewnym stopniu punkty te były przenaszalne.
- Generacja PN - dodałbym też nieco generacji tychże punktów od rozmiaru populacji. W końcu nawet patrząc na świat realny,to nie tylko naukowcy odpowiadają za postęp,wynalazcy z zamiłowania też mają swój udział,przeznaczając na to swój wolny czas. Oczywiście trzeba też zachować odpowiednie proporcje tj. laboratoria powinny generować tychże punktów odpowiednio więcej. Zależność ilości punktów generowanych przez populację w zależności od ustroju jak najbardziej jest wskazana (np. więcej generuje demokracja niż despotyzm)
- podoba mi się,że uwzględniono fakt,że zakończenie badania to nie tylko zgromadzenie odpowiedniej ilości PN, opcja czasem szybciej,czasem później to dobry pomysł
- unikalne technologie rasowe,niedostępne drogą naukową dla innych ras, oceniam pozytywnie. Dobrze,że nie ma tu rozwiązania z Master of Orion (1 i 2,3 nie znam),w którym trzeba było wybierać jeden wynalazek z dwóch czy trzech na danym poziomie. Przede wszystkim dlatego,że wydaje mi się to całkiem sztuczne.

Od siebie dodam jeszcze swoje marzenie. Chętnie zagrałbym w grę,w której nie byłoby z góry wiadomo jaką drogą wynajdywania technologii najbardziej warto podążać. W końcu skąd niby wiemy wcześniej,co konkretnie może dać nam dany wynalazek,czy też w jak skuteczne działo da się przerobić daną technologię. Zdaję sobie jednak sprawę,że byłoby to trudne do realizacji. W końcu trzeba by kombinować ze wszystkim, kolejnością wynalazków,ich kosztem,osiągniętymi parametrami itp. Nie powinno to być jednak też nazbyt przypadkowe - powinniśmy móc jednak w jakiś sensowny sposób przewidywać,czy dane badania są warte zachodu,czy nie.Do tego trzeba by jakoś to zbalansować,żeby nie powstała sytuacja,gdy jedno imperium trafia na tanie i mocne wynalazki,podczas gdy drugie przeciwnie. No cóż - może kiedyś

Nov 21, 2010 at 20:33

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Badania [post #8]

Quote:
Kex wrote:
Parę moich uwag dotyczących zaproponowanego systemu badań.
- Nie do końca jestem przekonany co do sztywnego podziału na nowe badania i ulepszanie obecnych. Trochę się obawiam,że może wystąpić sytuacja,gdy punkty na ulepszanie będą zwyczajnie marnowane,bowiem nic tego ulepszania nie będzie warte. Poza tym wydaje mi się to podziałem trochę sztucznym,w końcu nie bardzo widzę różnicę,czemu kto inny powinien opracowywać Laser Mk.1, a kto inny jego ulepszoną wersję czyli Mk.2

To nie tak. Badania to wynajdowanie nowych elementów takich jak lasery, blastery itd. Ulepszanie to opracowywanie już wynalezionych elementów czyli dla lasera uzyskuje się mk1 potem mk 2 itd.

Quote:
Kex wrote:
Generalnie jednak całego pomysłu nie odrzucam,ale może warto by było zrealizować to tak,żeby w pewnym stopniu punkty te były przenaszalne.

Tylko czy to nie spowoduje ze graczem będzie miał zbyt dużą liczbę możliwości? Przesyt może zniechęcać.
Można jednak o tym pomyśleć przy uwzględnieniu "kary" za przenoszenie.

Quote:
Kex wrote:
- Generacja PN - dodałbym też nieco generacji tychże punktów od rozmiaru populacji. W końcu nawet patrząc na świat realny,to nie tylko naukowcy odpowiadają za postęp,wynalazcy z zamiłowania też mają swój udział,przeznaczając na to swój wolny czas. Oczywiście trzeba też zachować odpowiednie proporcje tj. laboratoria powinny generować tychże punktów odpowiednio więcej. Zależność ilości punktów generowanych przez populację w zależności od ustroju jak najbardziej jest wskazana (np. więcej generuje demokracja niż despotyzm)

Czyli modyfikator populacji planety w stosunku do zbudowanych na niej laboratoriów? Czy fakt ze laboratoria potrzebują populacji nie wystarczy?


Quote:
Kex wrote:
Od siebie dodam jeszcze swoje marzenie. Chętnie zagrałbym w grę,w której nie byłoby z góry wiadomo jaką drogą wynajdywania technologii najbardziej warto podążać. W końcu skąd niby wiemy wcześniej,co konkretnie może dać nam dany wynalazek,czy też w jak skuteczne działo da się przerobić daną technologię. Zdaję sobie jednak sprawę,że byłoby to trudne do realizacji. W końcu trzeba by kombinować ze wszystkim, kolejnością wynalazków,ich kosztem,osiągniętymi parametrami itp. Nie powinno to być jednak też nazbyt przypadkowe - powinniśmy móc jednak w jakiś sensowny sposób przewidywać,czy dane badania są warte zachodu,czy nie.Do tego trzeba by jakoś to zbalansować,żeby nie powstała sytuacja,gdy jedno imperium trafia na tanie i mocne wynalazki,podczas gdy drugie przeciwnie. No cóż - może kiedyś

W sword of stars losowane są wynalazki dostępne w danej grze. Gracz nie wie co będzie miał (oprócz podstawowych technologii takich jak kadłuby) i dlatego trudniej mu wybrać ścieżkę rozwoju. Pomysł fajny gdy jest tylko opcją do wyboru.
Nov 21, 2010 at 21:57

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Badania [post #9]

Quote:
Merthen wrote:
Czyli modyfikator populacji planety w stosunku do zbudowanych na niej laboratoriów? Czy fakt ze laboratoria potrzebują populacji nie wystarczy?



Niezupełnie. Chodziło mi bardziej o urealnienie generacji PN. W świecie rzeczywistym za postęp naukowy odpowiadają naukowcy pracujący w laboratoriach,na uniwersytetach itp. ale mamy też osoby zajmujące się czymś innym,naukę traktując jako hobby. Przekładając to na grę mielibyśmy na przykład 100PN z laboratorium + 3 PN od populacji planety. Dodanie tego drobiazgu niczego nie komplikuje. Dodatkowo nawet cywilizacja bez laboratorium (np. początkowa faza gry) jakiś słaby postęp by miała.
Nov 21, 2010 at 22:21

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Badania [post #10]

hmm Jeżeli uwzględnimy generację PN z populacji to czy nie powinniśmy zastosować tego także do gospodarki? Czyli 1000 populacji generuje 3 PN i 5 PP?

Nov 22, 2010 at 07:08

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Badania [post #11]

Dokładnie,to chciałem też zaproponować,tylko mi do wątku nie pasowało.

Nov 22, 2010 at 18:35

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Badania [post #12]

To w takim razie można inaczej podjeść do zasobów populacji, dopracuje pomysł i przedstawię

[Edited by Merthen on Nov 23, 2010 at 07:20]

Nov 23, 2010 at 07:20

Print
Madlok
Status: Veteran

Posts: 299
Registered: Mar 20, 2009
IP: Logged
Re: Badania [post #13]

Przeczytałem rozdział o badaniach w "Koncepcie". Brakuje WAŻNEJ rzeczy. Jeśli dziedzin jest 8 i można przesuwać w nich suwaki to musi być spadek wydajności po przesunięciu suwaka powyżej pewnego optimum (np. powyżej 12,5%). Inaczej będzie tylko jedno słuszne ustawienie czyli 100% na pojedynczą dziedzinę. Jak w Europie Universalis zresztą

[Edited by Madlok on Apr 26, 2011 at 15:46]

Apr 26, 2011 at 15:38

Print
HidN
Status: Regular

Posts: 97
Registered: Apr 27, 2011
IP: Logged
Re: Badania [post #14]

Czas odwiedzić i ten temat. Moje uwagi do sekcji badań w koncepcie można przeczytać w odpowiednim pliku (patrz sygnatura). Tutaj streszczę ogólny zarys.

W mojej wizji istnieją 3 powiązane ze sobą kategorie projektów badawczych:
teoretyczne - które odblokowują projekty praktyczne
praktyczne - które dają ogólne globalne bonusy do statystyk imperium lub jego elementów (np. wzmacniają okręty) oraz otwierają drogę do projektów stosowanych
stosowane - konkretne rozwiazania (komponent, konstrukcja, kadłub, ustrój itd.)

Oczywiście wymagania tych projektów mogą być wielokrotne np. dane zastosowanie wymagać może kilku różnych projektów praktycznych. Zastosowania mogą też mieć poziomy tj. kolejne ulepszone wersje tego co wprowadzają (tańsze w utrzymaniu generatory, skuteczniejsza broń itd.)

Całość jest prezentowana w widoku 3D, gdzie każda z kategorii jest na niższej warstwie, a jeszcze poniżej projektów stosowanych znajdują się ich kolejne wersje - zapewnia to maksymalną czytelność drzewka dla gracza, które może sobie dowolnie obracać, przesuwać i przybliżać/oddalać widok.

Finansowanie badań (zahaczam tu o mój koncept ekonomiczny) polega na przekazywaniu części dochodów imperium na cele badawcze. Aby jednak nauka była "produkowana", potrzebne są jeszcze sektory naukowe na planetach oraz energia by te sektory zasilać podczas pracy. Wreszcie wydajność takiego kompleksu jest wprost proporcjonalnie zależna od populacji planety i odwrotnie proporcjonalna do korupcji na tejże planecie (która rośnie wraz z liczebnością populacji).

Maksymalna moc badawcza wszystkich kompleksów które można zasilić energią ogranicza maksymalne finansowanie jakie gracz może ustalić dla działalności badawczej. Dalej mój koncept przewiduje 5 różnych "biegów" dla finansowania działalności badawczej - tak więc można je przefinansować płacąc więcej niz 1 kredyt za 1 punkt badawczy lub niedofinansować i płacić mniej niż 1 kredyt za punkt badawczy. Tak więc możemy wynajdywać więcej i płacić za to więcej lub wynajdywać mniej i płacić za to mniej lub też poświecić więcej przestrzeni na kompleksy badawcze i badać tyle samo za tyle samo kosztem innych aspektów jak np. produkcja, energia, ekonomia, kultura itd.

Oczywiście w mojej wizji badania są prowadzone tak jak w GC2, czyli każdy projekt wymaga X punktów i na tym koniec, nie jestem jednak przeciwnikiem pewnej randomizacji tego systemu - byleby była to randomizacja rozsądna i z systemem wyrównawczym, gdyż inaczej będzie to psuć balans gier.

Ostatnim elementem mojej koncepcji (którego chyba nie umieściłem w swoim pliku) jest zmienny koszt technologii w zależności od pewnych czynników.

Wyobraźmy sobie np., że wynajdujemy fizykę która ma pokrewne dziedziny np. matematyka, astrofizyka i fizyka kwantowa (i pewnie więcej). Każda z tych technologii ma pewien poziom (reprezentowany przez miejsce w szeregu drzewka technologicznego). Jeśli wynajdujemy daną dziedzinę np. fizykę na poziomie naukowym 3, to jej wynalezienie obniża koszt wszystkich pokrewnych nauk na poziomie 4 i wyższym. A więc im bardziej nauka gracza się specjalizuje w jedną subdziedzinę, tym drożej wychodzi jej wynajdowanie.

Drugim elementem obniżającym koszty technologii jest jej obecność u sąsiadów, dodatkowo wzmacniana dzięki traktatom handlowym a przede wszystkim naukowym. Jeśli inna rasa posiada daną technologię i mamy z nią kontakt, koszt jej u nas wyniesie tylko 99%, jeśli dwie to 97%, jeśli trzy to 94% itd. (oczywiście wartości % są tylko przykładowe, mogą też być uzależnione od liczby graczy w grze). Wartość ta się powiększa przy kontaktach handlowych (zależnie od ich intensywności), paktach naukowych, sojuszach itd.

Trzecim elementem są zdarzenia wyjątkowe - wykradzenie specyfikacji dot. danej technologii od przeciwnika (koszt wynalezienia zmniejsza się do 50% wartości podstawowej - tak więc jeśli technologia jest powszechna i sprawiło to iż w momencie wykradzenia kosztowała 75% to spadnie również do 50% - co ma sugerować że bardziej warto wykradać technologie tajne i unikalne w galaktyce a nie powszechne) lub przehandlowanie takowych (j/w). Zauważcie iż nie przewiduję czystego przekazywania technologii od obcych ras, nawet zakup "dokumentacji" wciąż wymaga od naukowców prac nad dostosowaniem jej do własnych realiów i zrozumienia jak to właściwie działa.

Wszystko to razem wzięte powinno stworzyć (bardzo) szerokie drzewko technologiczne a jednocześnie sprawić, że gracze będą bardziej skłonni wynajdywać wiele równoległych technologii oraz technologie powszechne w galaktyce zamiast ostro przeć w jednym kierunku wysokim kosztem - zarazem daje pole do popisu naukowym rasom które "stać" na bycie pionierem oraz daje możliwość słabszym naukowo rywalom na "trzymanie kroku", który to fakt bardzo często jest problemem w tego typu grach (hello civ4 i rakiety nuklearne vs rycerze).

To tyle, czekam na opinie.

[Edited by HidN on Apr 27, 2011 at 17:29]

Apr 27, 2011 at 17:22

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Badania [post #15]

Quote:
Madlok wrote:
Przeczytałem rozdział o badaniach w "Koncepcie". Brakuje WAŻNEJ rzeczy. Jeśli dziedzin jest 8 i można przesuwać w nich suwaki to musi być spadek wydajności po przesunięciu suwaka powyżej pewnego optimum (np. powyżej 12,5%). Inaczej będzie tylko jedno słuszne ustawienie czyli 100% na pojedynczą dziedzinę. Jak w Europie Universalis zresztą

Tutaj sprawdziło by się następujące rozwiązanie. W każdej dziedzinie widniały by dwie cyfry: procentową szansa na przełom i procentować szansa na opóźnienie badań. Gdy suwak zaczniemy przesuwać ku górze (czyli coraz więcej przeznaczamy na daną dziedzinę) to szansa na opóźnienia badań (czyli przeinwestowanie) by rosła.

HidN
Widzę ze zaczynasz wpisywać fragmentu swoich komentarzy (pewnie już ulepszone) do poszczególnych tematów. Ja się wstrzyma z ich komentowaniem dopóki nie przeczytam całego Twojego pdf-a, gdyż nie chce być potem odsyłany do źródła .
Apr 27, 2011 at 18:47

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.