civ.org.pl forums > Space 4X - Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x > Podstawy - fizyka ruchu
Zmień język na polski. Switch to English.

Print This Topic        Mark Topic as Unread 

civ.org.pl forums > Strategie Kosmiczne 4X > Projekt gry - Strategia Kosmiczna 4x
Poster
Message    
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Podstawy - fizyka ruchu [post #1]

Nigdzie nie napisałeś (a przynajmniej nie zauważyłem) jaka ma być fizyka ruchu w grze. Tu też trzeba decyzję podjąć na wczesnych etapach tworzenia gry bo oddziałuje ona na całą koncepcję gry. Możliwe jest całe spektrum od tak niesamowitych uproszczeń jak w SE5 do czegoś w rodzaju Newtonowskiej kinematyki w serii Elite czy nawet tego co opisuje Weber w Honorverse (choć może jednak, aby nie odstraszyć graczy, zapomnijmy o efektach relatywistycznych i przyjmijmy że okręty w świecie gry komunikują się i skanują natychmiastowo używając podprzestrzeni, a poruszają się na tyle wolno i walczą na tyle blisko siebie, że efekty relatywistyczne się nie ujawniają). Od strony SE5 głównym parametrem okrętu w ruchu jest maksymalna prędkość i wektor pędu jest niemal bez znaczenia, od strony Elite głównym parametrem okrętu w ruchu jest maksymalne przyspieszenie i wektor pędu dominuje w taktyce walki. Nie będę ukrywał że wolę bez porównania bardziej realistyczny model ruchu z Elite (w grze strategicznej musi on oferować graczowi wsparcie w postaci symulatora ruchu i rozkazów uwzględniających specyfikę modelu) niż ten z SE5, ale zaakceptuję nawet coś w rodzaju tego drugiego w imię ułatwień w tworzeniu gry (model ruchu podobny jak w Elite chyba nigdy nie był zastosowany w grze 4X, a więc musielibyśmy stworzyć coś zupełnie nowatorskiego, choć nie wydaje mi się aby nie dało się tego zrobić w atrakcyjny dla gracza sposób) - trzeba go tylko jakoś uzasadnić rodzajem używanego napędu. Na coś konkretnego trzeba się jednak zdecydować.

Nov 06, 2010 at 20:39

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #2]

O ile pomysł z kinematyką Newtonowską wydaje mi się interesujący i na pewno dodałby realizmu (choć tu można się spierać),o tyle przyznam,że bałbym się próby zastosowania go w grze 4x. Byłoby to nowatorskie,ale mogłoby jednak odstraszyć graczy. Zwyczajnie czegoś takiego nikt nie widział i nie zna. Tak więc stawiałbym jednak na klasykę gier w tym temacie.

Nov 07, 2010 at 19:10

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #3]

Masz racje, moje jedyne odniesienie do fizyki ruchu to strona 10 i tekst:
"W nadprzestrzeni nie ma ograniczenia prędkości do szybkości światła (ale przez gęstsze upakowanie cząsteczek silniki muszą
działać cały czas). "
Zdanie to wpisałem do konceptu aby brak ograniczenie do szybkości światłą nie doprowadził do pomysłu ze skoro silniki mogą rozpędzać okręt cały czas, podróż w tunelach nie powinno być tak długa .

No ale zostawmy podróże miedzy systemami gdyż tam fizyka ruchy nie będzie zauważalna dla gracza o pomówmy o bitwach. Z początku (znaczy kilka lat temu) marzyło mi się zastosować w bitwach zasadę przyspieszenia i wektora pędu. Już widziałem rozkwit wielu strategii, duży wpłyy manewrowania oraz znaczenie przewidywania ruchów przeciwnika. Jednak takie rozwiązanie bitew dostarczało wielu problemów do przezwyciężenia.

Wymienię te, które pamiętam:
- przyspieszenie - tam gdzie silnik mogą cały czas przyspieszać okręty, na które nie działa tarcie, pojawia się problem zbyt dużej prędkości. Przyspieszenie jest stałe (silniki od razu działają z pełną mocą - jeżeli tego chce załoga)) więc statki na początku byłby za wolne, a później za szybkie. Po kilku minutach bitwy powinny się poruszać z tak dużą szybkością ze dla gracza byłyby niewidoczne.
To może wprawdzie bitwy tylko w nadprzestrzeniu i podprzestrzeni gdzie działają inne warunki fizyczne? Tylko co wtedy z bitwami o planety.

- obszar bitwy - przy stałym przyspieszenie obszar bitwy powinien być bardzo duży ale jak go wtedy ogarnąć ? Nie mówiąc o problemach wydajnościowych.

- silniki manewrujące - są one potrzebne aby ułatwić manewry czy wtedy nie powinny być widoczne na modelach? Dodatkowo nie każdy rodzaj silników je potrzebuje.

- myśliwce - co z pięknymi walkami w style serialu Battlestar Galactica ?? W fizyce newtonowskiej nie ma dla nich miejsca

- gracz - jeżeli miałyby być bitwy sterowane przez człowieka to nie wyobrażam sobie opanowania zasad kontroli wielkiej ilości statków w realistycznej fizyce. Dużo łatwiejsze jest to gdy planuje się tylko taktykę bitwy.

Wstępna propozycja jest taka ze powinniśmy zastosować styl mieszany . Czyli cześć zasad z próżni część z planety (dla grywalności).
Widziałby to tak:
- myśliwce i rakiety zachowują się jakby latały w atmosferze
- okręty kierowałyby się zasadą wektora pędu i przyspieszenia ale nie mogłyby osiągnąć większej prędkości niż ustaloną maksymalną (zależy od masy statku i silników).
Domyślnie każdy z silników może zmienić wektor ciągu co pozwala:
- zataczać łuki (skręcać )
- hamować
- obracać okręt wzdłuż każdej osi nie tracąc wektora ruchy

Ale jedna uwaga jeżeli pozwolimy gracza wydawać rozkazy w czasie bitwy to mogą być tylko ogólne zostawiając szczegóły na barakach engine.

Nov 07, 2010 at 19:23

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #4]

Quote:
Merthen wrote:
- przyspieszenie - tam gdzie silnik mogą cały czas przyspieszać okręty, na które nie działa tarcie, pojawia się problem zbyt dużej prędkości. Przyspieszenie jest stałe (silniki od razu działają z pełną mocą - jeżeli tego chce załoga)) więc statki na początku byłby za wolne, a później za szybkie. Po kilku minutach bitwy powinny się poruszać z tak dużą szybkością ze dla gracza byłyby niewidoczne.


Jeśli bitwa nie ma się skończyć na jednej salwie w przelocie to okręty muszą nie tylko przyspieszyć ale i tak wyhamować, aby starcie trwało tyle ile zamierzają - samo starcie może się przecież odbywać na minimalnych prędkościach względnych. Nie bardzo dostrzegam gdzie widzisz problem zbyt dużej prędkości - nie dość że okręty muszą przecież wyhamować to gracz oglądający bitwę może w każdym momencie zmienić upływ czasu jeśli coś się dzieje w jego mniemaniu zbyt szybko. Takie duże prędkości względne jakich się obawiasz to można osiągnąć w lotach wewnątrzsystemowych a nie w czasie bitwy, a nawet wtedy jeśli się chce dprowadzić do bitwy to trzeba predkość względną najpierw zredukować. Chyba że pole bitwy ma obejmować cały system, ale to rozwiązanie niezbyt mi się podoba.

Quote:
Merthen wrote:
- obszar bitwy - przy stałym przyspieszenie obszar bitwy powinien być bardzo duży ale jak go wtedy ogarnąć ? Nie mówiąc o problemach wydajnościowych.


A kto mówi o stałym przyspieszeniu? Nie dość że nie musi być stałe w tym znaczeniu że silniki główne nie muszą dawać stałego ciągu, to przecież nie musi działać ciągle w tym samym kierunku - gracz z flotą o większym przyspieszeniu i o wystarczającym zapasie paliwa zawsze narzuci pożądaną przez siebie prędkość względną flot i odległość w starciu, a dalej to już dochodzą do głosu silniki manewrowe i ich zdolność do dokonania odpowiednio szybkiego zwrotu czy uniku (chyba że tak jak w Honorverse grawitacyjny silnik główny jest jednocześnie głównym manewrowym). W dodatku, dla oszczędności paliwa, silnik główny nawet nie musi działać bez przerwy.

Quote:
Merthen wrote:
- silniki manewrujące - są one potrzebne aby ułatwić manewry czy wtedy nie powinny być widoczne na modelach? Dodatkowo nie każdy rodzaj silników je potrzebuje.


Wszystko zależy od tego jakie rodzaje silników będą w grze. Jeśli silniki w których siła ciągu powstaje na zasadzie odrzutu, to pewnie i manewrowe powinny działać na tej zasadzie, a więc być widoczne na modelach (chociaż zawsze można twierdzić że strumieniem odrzutu silnika głównego można błyskawicznie sterować w dużym zakresie więc dodatkowych silników manewrowych w walce nie potrzebuje, tak jak proponujesz w mieszanej koncepcji) - przynajmniej coś w rodzaju Furii z B5. Gdy mamy do czynienia z silnikiem grawitacyjnym (lub innym nie działającym na zasadzie odrzutu) wtedy możemy łatwo założyć że silniki manewrowe nie są w ogóle potrzebne. Przy jakichś egzotycznych silnikach głównych nic nie stoi na przeszkodzie aby nawet w próżni pojazdy poruszały się jak w atmosferze - nie udawajmy tylko że działają one na zasadzie odrzutu.

Quote:
Merthen wrote:
- myśliwce - co z pięknymi walkami w style serialu Battlestar Galactica ?? W fizyce newtonowskiej nie ma dla nich miejsca


A ja jestem zdania że walki w takiej fizyce mogą być nawet ładniejsze. Zresztą, w nowym BSG te walki przecież w całkiem sporym stopniu przypominają walki jakie odbywałyby jeśli fizyka byłaby newtonowska.

Quote:
Merthen wrote:
- gracz - jeżeli miałyby być bitwy sterowane przez człowieka to nie wyobrażam sobie opanowania zasad kontroli wielkiej ilości statków w realistycznej fizyce. Dużo łatwiejsze jest to gdy planuje się tylko taktykę bitwy.


Nawet wtedy, gracz pokazywałby tylko co ma być zrobione a resztą zajmowałoby się AI - pewnie że człowiek by tego nie ogarnął, choć nie są potrzebne do tego jakieś skomplikowane obliczenia to byłoby ich dość dużo i nawet jeśli któryś z graczy byłby tak uzdolniony że mógłby to robić w pamięci to trudno oczekiwać że chciałoby mu się to robić w grze. Ja jestem jednak przeciwnikiem bitew sterowanych przez człowieka w czasie rzeczywistym w grze turowej, nawet jako opcja - od tego są RTS-y.


Co do mieszanej propozycji, wszystko jest możliwe: trzeba to tylko odpowiednio uzasadnić. Chciałbym jednak zwrócić uwagę że ani w nowym BSG ani w B5 myśliwce nie poruszają się w kosmosie jak w atmosferze - one poruszają się ni tak ni siak
Nov 08, 2010 at 01:51

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #5]

Quote:
PAwleus wrote:
Jeśli bitwa nie ma się skończyć na jednej salwie w przelocie to okręty muszą nie tylko przyspieszyć ale i tak wyhamować, aby starcie trwało tyle ile zamierzają - samo starcie może się przecież odbywać na minimalnych prędkościach względnych. Nie bardzo dostrzegam gdzie widzisz problem zbyt dużej prędkości - nie dość że okręty muszą przecież wyhamować to gracz oglądający bitwę może w każdym momencie zmienić upływ czasu jeśli coś się dzieje w jego mniemaniu zbyt szybko. Takie duże prędkości względne jakich się obawiasz to można osiągnąć w lotach wewnątrzsystemowych a nie w czasie bitwy, a nawet wtedy jeśli się chce dprowadzić do bitwy to trzeba predkość względną najpierw zredukować. Chyba że pole bitwy ma obejmować cały system, ale to rozwiązanie niezbyt mi się podoba.

Tylko ze problemów jest więcej. Można co prawda zwalniać upływ czasu ale czym większa prędkość tym większa musi być mapa. To jest pierwszy problem inne to np.
- gdy gracz będzie chciał aby jego okręty nie hamowały tylko cały czas przyspieszały i po wymianie ognia pędziły dalej. Przy stały przyspieszeniu, bez ograniczenia, osiągną wielkie prędkości .
- dlaczego okręty maja zaczynać bitwę bez prędkości początkowej? Czy wlatujące okręty do systemu nie powinny już mieć ogromnej prędkość przy stałym przyspieszenie? Chyba ze uznamy ze każda jednostka wychodząca z warpa (szczeliny ) czy tez pod/nadprzestrzeni ma ograniczona prędkość do pewnego poziomu. Jednak jakoś prędkość będą miały, która powiększy końcowa szybkość okrętów.

Quote:
PAwleus wrote:
A kto mówi o stałym przyspieszeniu? Nie dość że nie musi być stałe w tym znaczeniu że silniki główne nie muszą dawać stałego ciągu, to przecież nie musi działać ciągle w tym samym kierunku - gracz z flotą o większym przyspieszeniu i o wystarczającym zapasie paliwa zawsze narzuci pożądaną przez siebie prędkość względną flot i odległość w starciu, a dalej to już dochodzą do głosu silniki manewrowe i ich zdolność do dokonania odpowiednio szybkiego zwrotu czy uniku (chyba że tak jak w Honorverse grawitacyjny silnik główny jest jednocześnie głównym manewrowym). W dodatku, dla oszczędności paliwa, silnik główny nawet nie musi działać bez przerwy.

Tylko ze grze tych silników będzie kilka rodzai, w miarę rozwoju technologii. Wszystkie mają mieć takie ograniczenia ? Do tego dochodzą silniki z innych ścieżek technologicznych jak np organiczne.
Każdy następny silnik powinien się charakteryzować lepszym przyspieszeniem (m.in) i w końcu te nasze okręciki zaczną być za bardzo wydajne bez ustawienia ograniczenia na każdy silnik w postaci maks szybkości.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
- silniki manewrujące - są one potrzebne aby ułatwić manewry czy wtedy nie powinny być widoczne na modelach? Dodatkowo nie każdy rodzaj silników je potrzebuje.


Wszystko zależy od tego jakie rodzaje silników będą w grze. Jeśli silniki w których siła ciągu powstaje na zasadzie odrzutu, to pewnie i manewrowe powinny działać na tej zasadzie, a więc być widoczne na modelach (chociaż zawsze można twierdzić że strumieniem odrzutu silnika głównego można błyskawicznie sterować w dużym zakresie więc dodatkowych silników manewrowych w walce nie potrzebuje, tak jak proponujesz w mieszanej koncepcji) - przynajmniej coś w rodzaju Furii z B5. Gdy mamy do czynienia z silnikiem grawitacyjnym (lub innym nie działającym na zasadzie odrzutu) wtedy możemy łatwo założyć że silniki manewrowe nie są w ogóle potrzebne. Przy jakichś egzotycznych silnikach głównych nic nie stoi na przeszkodzie aby nawet w próżni pojazdy poruszały się jak w atmosferze - nie udawajmy tylko że działają one na zasadzie odrzutu.

Furie ? Chodzi Ci o Starfury ?
Czyli najpierw trzeba przemyśleć silniki, to chyba osobny temat się kroi. Zastanowię się nad silnikami i założę odpowiedni watek.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
- myśliwce - co z pięknymi walkami w style serialu Battlestar Galactica ?? W fizyce newtonowskiej nie ma dla nich miejsca


A ja jestem zdania że walki w takiej fizyce mogą być nawet ładniejsze. Zresztą, w nowym BSG te walki przecież w całkiem sporym stopniu przypominają walki jakie odbywałyby jeśli fizyka byłaby newtonowska..

Raczej manewry viperów nie przypominają manewrów w próżni. Chodzi mi o bitwy, gdyż w niektórych misjach im to wychodziło

Znasz jakiś przykład gry lub filmy gdzie myśliwce działały w próżni tak jak powinny?

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
- gracz - jeżeli miałyby być bitwy sterowane przez człowieka to nie wyobrażam sobie opanowania zasad kontroli wielkiej ilości statków w realistycznej fizyce. Dużo łatwiejsze jest to gdy planuje się tylko taktykę bitwy.


Nawet wtedy, gracz pokazywałby tylko co ma być zrobione a resztą zajmowałoby się AI - pewnie że człowiek by tego nie ogarnął, choć nie są potrzebne do tego jakieś skomplikowane obliczenia to byłoby ich dość dużo i nawet jeśli któryś z graczy byłby tak uzdolniony że mógłby to robić w pamięci to trudno oczekiwać że chciałoby mu się to robić w grze. Ja jestem jednak przeciwnikiem bitew sterowanych przez człowieka w czasie rzeczywistym w grze turowej, nawet jako opcja - od tego są RTS-y.

Tak to jest z opcjami maja swoich przeciwników jak i zwolenników ale ich największą zaleta jest możliwość wyłączania/włączania w grze


Quote:
PAwleus wrote:
Co do mieszanej propozycji, wszystko jest możliwe: trzeba to tylko odpowiednio uzasadnić. Chciałbym jednak zwrócić uwagę że ani w nowym BSG ani w B5 myśliwce nie poruszają się w kosmosie jak w atmosferze - one poruszają się ni tak ni siak

Uzasadnić można egzotycznymi silnikami
Nov 09, 2010 at 21:02

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #6]

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
Jeśli bitwa nie ma się skończyć na jednej salwie w przelocie to okręty muszą nie tylko przyspieszyć ale i tak wyhamować, aby starcie trwało tyle ile zamierzają - samo starcie może się przecież odbywać na minimalnych prędkościach względnych. Nie bardzo dostrzegam gdzie widzisz problem zbyt dużej prędkości - nie dość że okręty muszą przecież wyhamować to gracz oglądający bitwę może w każdym momencie zmienić upływ czasu jeśli coś się dzieje w jego mniemaniu zbyt szybko. Takie duże prędkości względne jakich się obawiasz to można osiągnąć w lotach wewnątrzsystemowych a nie w czasie bitwy, a nawet wtedy jeśli się chce dprowadzić do bitwy to trzeba predkość względną najpierw zredukować. Chyba że pole bitwy ma obejmować cały system, ale to rozwiązanie niezbyt mi się podoba.

Tylko ze problemów jest więcej. Można co prawda zwalniać upływ czasu ale czym większa prędkość tym większa musi być mapa. To jest pierwszy problem inne to np.
- gdy gracz będzie chciał aby jego okręty nie hamowały tylko cały czas przyspieszały i po wymianie ognia pędziły dalej. Przy stały przyspieszeniu, bez ograniczenia, osiągną wielkie prędkości .
- dlaczego okręty maja zaczynać bitwę bez prędkości początkowej? Czy wlatujące okręty do systemu nie powinny już mieć ogromnej prędkość przy stałym przyspieszenie? Chyba ze uznamy ze każda jednostka wychodząca z warpa (szczeliny ) czy tez pod/nadprzestrzeni ma ograniczona prędkość do pewnego poziomu. Jednak jakoś prędkość będą miały, która powiększy końcowa szybkość okrętów.


Jeśli miałoby to być zrobione dobrze to raczej musiałbyś przyspieszać upływ czasu a nie zwalniać - w takim Frontier/First Encounters, można przyspieszyć czas 10tys. razy (o ile dobrze pamiętam) i nawet to jest mało dla przelotu w systemie Alpha Centuari - mimo wyłączenia autopilota, wymuszając stałe przyspieszenie w okolicy 25G (na co trzeba zużyć ogromne ilości paliwa) dla rozwinięcia w szczycie ok. 30tys. km/s, żeby przelecieć standardowy tam poskokowy dystans do jakiegoś portu wynoszący ponad 600AU (oczywiście z wyhamowaniem u celu) trzeba stracić przy kompie dobre kilkanaście minut.

Ja dalej nie wiem jak chciałeś rozwiązać sprawę tego co się dzieje gdy wroga flota dostaje się do systemu z kilkoma koloniami, więc może dlatego nie potrafię zrozumieć problemów, które widzisz. Nie bardzo wiem jaki widzisz problem z wielkością mapy. W przypadku ekstremalnym mapa obejmuje cały system - w czym widzisz problem? Wydajność przetwarzania grafiki? Wystarczy urządzić to w ten sposób, że na mapie głównej pokazującej cały system lub jego duże wycinki obiekty są reprezentowane symbolami (jak, nie przymierzając, w Tie Fighter), natomiast w widoku pozwalającym śledzić starcia bezpośrednio obszar pokazywany jest ograniczany np. do tego co w zasięgu sensorów aktywnych wybranego własnego okrętu (lub w jakiś inny bardziej arbitralny a może wygodniejszy dla gracza sposób), a poza nim tylko symbole, z odległością obejmujące coraz większe grupy obiektów, aby nie zaśmiecać widoku (ekspandowalne na żądanie gracza). Teraz wystarczy tylko dać graczowi możliwość odpowiedniego przyspieszania czasu i konfigurowalny przez niego automatyzm przeskoczenia do 1x, gdy zaczyna się dziać coś co, jak skonfigurował, będzie go prawdopodobnie interesować (we Frontierze był to po prostu wystrzał z broni przeciwnika, ale tam nie było to w ogóle konfigurowalne). Gdzie widzisz problem z dużymi prędkościami, czy to początkowymi, czy końcowymi, czy jakimikolwiek innymi? Że czasem jakiś okręt przemknie przez pole bezpośredniego widoku tak szybko że nie będzie zauważalny jako nic więcej niż symbol? I cóż z tego, kiedy wszystko co zrobi to odda jedną salwę, a gracz jeśli chce może go obejrzeć klikając go na głównej mapie systemu, do czego będzie zdolny z łatwością nawet przy przyspieszonym upływie czasu?

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
A kto mówi o stałym przyspieszeniu? Nie dość że nie musi być stałe w tym znaczeniu że silniki główne nie muszą dawać stałego ciągu, to przecież nie musi działać ciągle w tym samym kierunku - gracz z flotą o większym przyspieszeniu i o wystarczającym zapasie paliwa zawsze narzuci pożądaną przez siebie prędkość względną flot i odległość w starciu, a dalej to już dochodzą do głosu silniki manewrowe i ich zdolność do dokonania odpowiednio szybkiego zwrotu czy uniku (chyba że tak jak w Honorverse grawitacyjny silnik główny jest jednocześnie głównym manewrowym). W dodatku, dla oszczędności paliwa, silnik główny nawet nie musi działać bez przerwy.

Tylko ze grze tych silników będzie kilka rodzai, w miarę rozwoju technologii. Wszystkie mają mieć takie ograniczenia ?


Jakie ograniczenia?

Quote:
Merthen wrote:
Furie ? Chodzi Ci o Starfury ?


Tak

Quote:
Merthen wrote:
Raczej manewry viperów nie przypominają manewrów w próżni. Chodzi mi o bitwy, gdyż w niektórych misjach im to wychodziło

Znasz jakiś przykład gry lub filmy gdzie myśliwce działały w próżni tak jak powinny?


Dużo bardziej przypominają niż to co w Star Wars

W filmach niestety chyba nic lepszego niż B5 i BSG nie znajdziesz (w Odysei Kosmicznej 2001 nie ma niestety myśliwców ) - najwyraźniej filmowcy albo mają dość ubogą wyobraźnię, albo wydaje im się że zbyt zszokowaliby widza aby cokolwiek pojął i ciągle pozostają na etapie II wojny światowej - w takim np. Starship Troopers piechota jest gorzej wyposażona niż wiele z obecnych jednostek amerykańskich co już w ogóle jest kuriozum, tym bardziej jak się to porówna do opisu ich wyposażenia z książki, szczególnie że książka była napisana w latach 50-tych (jeszcze raz ten sam schemat: książka - rewelacja, film - gniot).

Z grami jest pod tym względem lepiej, choć nie aż tak bardzo. Frontier/First Encounters już wspomniałem (niestety gra nie oferuje niemal żadnych mechanizmów wspierających gracza w pilotowaniu i walce - nawet autopilot potrafi się rozbić o planetę). Jest z tym znacznie lepiej w... ach, no sam nie wiem jak to się stało że jeszcze nie starałem się na tutejszym forum zwrócić uwagę na tę perełkę... "I've Found Her". W tworzeniu jej pierwsze skrzypce grają Rosjanie i jak dotychczas wykonali kawał świetnej roboty - jeszcze jeden przykład "przez fanów dla fanów". Jest to kosmiczny symulator walki z interesującą fabułą (nawet trening ma fabułę), w świecie B5, z genialnie zrobioną nawigacją przez nadprzestrzeń, realistyczną fizyką ruchu (znacznie bardziej niż w serialu) i niezłymi mechanizmami wsparcia gracza w pilotażu i walce. Na razie gotowa jest wprowadzająca minikampania (była gotowa już 7 lat temu i wtedy graficznie była wspaniała) z 4 dodatkowymi misjami i trybem walk typu skirmish - od razu zaznaczam że z uwagi na ciągle jeszcze niewystarczające mechanizmy wsparcia gracza (choć może przede wszystkim dlatego że nic nie przyzwyczaiło graczy do realistycznego pozaatmosferycznego modelu ruchu) gra nie jest łatwa. Zagrajcie chociaż w trening żeby zobaczyć w jak genialnie prosty i interesujący sposób jest zrobiona nawigacja w nadprzestrzeni. Fan B5 nie może też przejść obojętnie obok fabuły!

Quote:
Merthen wrote:
Tak to jest z opcjami maja swoich przeciwników jak i zwolenników ale ich największą zaleta jest możliwość wyłączania/włączania w grze


Tyle że jeśli takich opcji jest za dużo to prowadzi to do sytuacji, że trudno jest znaleźć grupę graczy do multi, która lubi ten sam zestaw. Ważne jest też aby host miał możliwość zablokowania dowolnie wybranych przez siebie opcji.
Nov 10, 2010 at 21:55

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #7]

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Tylko ze problemów jest więcej. Można co prawda zwalniać upływ czasu ale czym większa prędkość tym większa musi być mapa. To jest pierwszy problem inne to np.
- gdy gracz będzie chciał aby jego okręty nie hamowały tylko cały czas przyspieszały i po wymianie ognia pędziły dalej. Przy stały przyspieszeniu, bez ograniczenia, osiągną wielkie prędkości .
- dlaczego okręty maja zaczynać bitwę bez prędkości początkowej? Czy wlatujące okręty do systemu nie powinny już mieć ogromnej prędkość przy stałym przyspieszenie? Chyba ze uznamy ze każda jednostka wychodząca z warpa (szczeliny ) czy tez pod/nadprzestrzeni ma ograniczona prędkość do pewnego poziomu. Jednak jakoś prędkość będą miały, która powiększy końcowa szybkość okrętów.


Jeśli miałoby to być zrobione dobrze to raczej musiałbyś przyspieszać upływ czasu a nie zwalniać - w takim Frontier/First Encounters, można przyspieszyć czas 10tys. razy (o ile dobrze pamiętam) i nawet to jest mało dla przelotu w systemie Alpha Centuari - mimo wyłączenia autopilota, wymuszając stałe przyspieszenie w okolicy 25G (na co trzeba zużyć ogromne ilości paliwa) dla rozwinięcia w szczycie ok. 30tys. km/s, żeby przelecieć standardowy tam poskokowy dystans do jakiegoś portu wynoszący ponad 600AU (oczywiście z wyhamowaniem u celu) trzeba stracić przy kompie dobre kilkanaście minut.


Dobre dla raczkujących ras w kosmosie . Dla zaawansowanych kompensowanie nawet 1000g nie powinno być problemem

Przy naszym ziemskim poziomie technologii wiemy (lub niedługo będziemy wiedzieć) jak zbudować napędy:
-chemiczny
-jonowy
-plazmowy (vasimir)
-jądrowy
-termojądrowy
-jadrowo-pulsacyjny(orion)
żaden z nich nie potrafi osiągnąć tak dużego przyśpieszenia ale znamy już antymaterię. Czy silnik na antymaterię (opracowanie potrwa z 20-30 lat) nie jest kandydatem na przyspieszenie rzędu kilkaset g?

Quote:
PAwleus wrote:
Ja dalej nie wiem jak chciałeś rozwiązać sprawę tego co się dzieje gdy wroga flota dostaje się do systemu z kilkoma koloniami, więc może dlatego nie potrafię zrozumieć problemów, które widzisz.

Odpowiedz na to pytanie znajduję się w koncepcji. Ponieważ jest rozrzucona po całym tekście przybliżę zagadnienie w tym poście.

Domyślnie flota wchodząca do systemu atakuje najpierw najdalszą kolonie od słońca potem następna itd.. To ile zdąży zaatakować zależy od czasu pojedynczych bitew mierzonych tak jakby były oglądane przez gracza. Oczywiście system niebroniony zdobywany jest od razu.

Flota systemowa domyślnie broni się przed atakiem, całymi siłami, przy pierwszym zaatakowanym celu (nie musi to być kolonia może to być ufortyfikowany warp)

Jednak gracz atakujący jak i broniący może zmodyfikować rozkazy np. :
-atakować konkretną planetę nawet gdy przez to minie się inne kolonie
-bronić tylko konkretnej kolonie

Układ systemowy to wielki obszar i flota atakująca możne wybrać sobie cel, chyba ze porusza się poprzez rift czy też bramę, wtedy wiadomo ze musi wpierw z nich wylecieć.

Co do sprawy jak się w tym odnajdują umocnienia zapraszam do konceptu.


Quote:
PAwleus wrote:
Nie bardzo wiem jaki widzisz problem z wielkością mapy. W przypadku ekstremalnym mapa obejmuje cały system - w czym widzisz problem? Wydajność przetwarzania grafiki? Wystarczy urządzić to w ten sposób, że na mapie głównej pokazującej cały system lub jego duże wycinki obiekty są reprezentowane symbolami (jak, nie przymierzając, w Tie Fighter), natomiast w widoku pozwalającym śledzić starcia bezpośrednio obszar pokazywany jest ograniczany np. do tego co w zasięgu sensorów aktywnych wybranego własnego okrętu (lub w jakiś inny bardziej arbitralny a może wygodniejszy dla gracza sposób), a poza nim tylko symbole, z odległością obejmujące coraz większe grupy obiektów, aby nie zaśmiecać widoku (ekspandowalne na żądanie gracza). Teraz wystarczy tylko dać graczowi możliwość odpowiedniego przyspieszania czasu i konfigurowalny przez niego automatyzm przeskoczenia do 1x, gdy zaczyna się dziać coś co, jak skonfigurował, będzie go prawdopodobnie interesować (we Frontierze był to po prostu wystrzał z broni przeciwnika, ale tam nie było to w ogóle konfigurowalne).

Mapa nie obejmuje całego systemu tylko wycinka. Obszaru wokół planety, wokół obiektu astronomicznego lub też wycinka pustej przestrzeni (lub pod/nadprzestrzeni). Głownem problemem wielkiej mapy to ogarniecie jej przez człowieka.
Wyobraź sobie zarządzanie tysiącami okrętów w przytaczanych przez Ciebie symulatorach. Dobrze w nich zarządza się pojedynczym statkiem, lub eskadrą, a nie flotą.
Jeżeli jednak uważasz inaczej spróbuj naszkicować jak byś widział ekran bitwy. Sprawdziłby się tu tylko system sztabowy.

Quote:
PAwleus wrote:
Gdzie widzisz problem z dużymi prędkościami, czy to początkowymi, czy końcowymi, czy jakimikolwiek innymi? Że czasem jakiś okręt przemknie przez pole bezpośredniego widoku tak szybko że nie będzie zauważalny jako nic więcej niż symbol? I cóż z tego, kiedy wszystko co zrobi to odda jedną salwę, a gracz jeśli chce może go obejrzeć klikając go na głównej mapie systemu, do czego będzie zdolny z łatwością nawet przy przyspieszonym upływie czasu?

Widzę tutaj zbytni wpływ symulatorów na wyrażaną opinie. Jak znajdę czas to przedstawię stosowne wyliczenie gdyż bez nich jak widzę się nie obejdzie

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
A kto mówi o stałym przyspieszeniu? Nie dość że nie musi być stałe w tym znaczeniu że silniki główne nie muszą dawać stałego ciągu, to przecież nie musi działać ciągle w tym samym kierunku - gracz z flotą o większym przyspieszeniu i o wystarczającym zapasie paliwa zawsze narzuci pożądaną przez siebie prędkość względną flot i odległość w starciu, a dalej to już dochodzą do głosu silniki manewrowe i ich zdolność do dokonania odpowiednio szybkiego zwrotu czy uniku (chyba że tak jak w Honorverse grawitacyjny silnik główny jest jednocześnie głównym manewrowym). W dodatku, dla oszczędności paliwa, silnik główny nawet nie musi działać bez przerwy.

Tylko ze grze tych silników będzie kilka rodzai, w miarę rozwoju technologii. Wszystkie mają mieć takie ograniczenia ?


Jakie ograniczenia?

Ograniczenia stałego ciągu aby zaoszczędzić na paliwie.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Furie ? Chodzi Ci o Starfury ?


Tak

To one latały jak myśliwce w atmosferze plus możliwość obrotu przez wszystkie osie


Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Raczej manewry viperów nie przypominają manewrów w próżni. Chodzi mi o bitwy, gdyż w niektórych misjach im to wychodziło

Znasz jakiś przykład gry lub filmy gdzie myśliwce działały w próżni tak jak powinny?


Dużo bardziej przypominają niż to co w Star Wars

W filmach niestety chyba nic lepszego niż B5 i BSG nie znajdziesz (w Odysei Kosmicznej 2001 nie ma niestety myśliwców ) - najwyraźniej filmowcy albo mają dość ubogą wyobraźnię, albo wydaje im się że zbyt zszokowaliby widza aby cokolwiek pojął i ciągle pozostają na etapie II wojny światowej - w takim np. Starship Troopers piechota jest gorzej wyposażona niż wiele z obecnych jednostek amerykańskich co już w ogóle jest kuriozum, tym bardziej jak się to porówna do opisu ich wyposażenia z książki, szczególnie że książka była napisana w latach 50-tych (jeszcze raz ten sam schemat: książka - rewelacja, film - gniot).

Z grami jest pod tym względem lepiej, choć nie aż tak bardzo. Frontier/First Encounters już wspomniałem (niestety gra nie oferuje niemal żadnych mechanizmów wspierających gracza w pilotowaniu i walce - nawet autopilot potrafi się rozbić o planetę). Jest z tym znacznie lepiej w... ach, no sam nie wiem jak to się stało że jeszcze nie starałem się na tutejszym forum zwrócić uwagę na tę perełkę... "I've Found Her". W tworzeniu jej pierwsze skrzypce grają Rosjanie i jak dotychczas wykonali kawał świetnej roboty - jeszcze jeden przykład "przez fanów dla fanów". Jest to kosmiczny symulator walki z interesującą fabułą (nawet trening ma fabułę), w świecie B5, z genialnie zrobioną nawigacją przez nadprzestrzeń, realistyczną fizyką ruchu (znacznie bardziej niż w serialu) i niezłymi mechanizmami wsparcia gracza w pilotażu i walce. Na razie gotowa jest wprowadzająca minikampania (była gotowa już 7 lat temu i wtedy graficznie była wspaniała) z 4 dodatkowymi misjami i trybem walk typu skirmish - od razu zaznaczam że z uwagi na ciągle jeszcze niewystarczające mechanizmy wsparcia gracza (choć może przede wszystkim dlatego że nic nie przyzwyczaiło graczy do realistycznego pozaatmosferycznego modelu ruchu) gra nie jest łatwa. Zagrajcie chociaż w trening żeby zobaczyć w jak genialnie prosty i interesujący sposób jest zrobiona nawigacja w nadprzestrzeni. Fan B5 nie może też przejść obojętnie obok fabuły!

Tak myślałem ze nić lepszego od B5 i BSG nie znajdę. Co do Starship Troopers to film mimo ze pełen błędów mi się podobał

Obejrzałem filmiki z tej gry I've Found Her i od razy przypomniał mi serial B5. Przyznam się ze widok niszczycieli "Omega" w akcji jak widziałem w tym serialu wywarł na mnie duże wrażenie. Jedne z najlepszych modeli okrętów jakie widziałem .
Co do gry to zapoznam się z nią bliżej jak tylko trochę czasu znajdę. .

No cóż żadnej strategi w kosmosie z realna fizyka nie uświadczysz oprócz jednego wyjątku, którego widziałem na steamie (jak ja poszukam to dam linka).
Nov 11, 2010 at 23:02

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #8]

Quote:
Merthen wrote:
Dobre dla raczkujących ras w kosmosie . Dla zaawansowanych kompensowanie nawet 1000g nie powinno być problemem


Naprawdę zaawansowane to wcale tego nie musiałyby kompensować. Tyle że bycie tak zaawansowanym z naszego punktu widzenia sprawia dużo problemów - zaawansowanie to przekłada się na zaawansowanie na innych polach i jeśli próbowałeś przeczytać "Perfekcyjną Niedoskonałość" Dukaja, to masz jaki taki pogląd jak trudno zrozumiałą rzeczywistość takie zmiany mogą wykreować. Nie sądzę aby było dobrym pomysłem próbować przedstawić w grze tak zaawansowane społeczeństwa. Lepiej ograniczyć się do sytuacji bliższych nam.

Quote:
Merthen wrote:
Przy naszym ziemskim poziomie technologii wiemy (lub niedługo będziemy wiedzieć) jak zbudować napędy:
-chemiczny
-jonowy
-plazmowy (vasimir)
-jądrowy
-termojądrowy
-jadrowo-pulsacyjny(orion)
żaden z nich nie potrafi osiągnąć tak dużego przyśpieszenia ale znamy już antymaterię. Czy silnik na antymaterię (opracowanie potrwa z 20-30 lat) nie jest kandydatem na przyspieszenie rzędu kilkaset g?


Zauważ że wszystkie te silniki działają na zasadzie odrzutu, więc są niczym więcej jak modyfikacjami silnika odrzutowego (rakietowego) - zatem, z punktu widzenia fizyki ruchu nic to nie zmienia. Z punktu widzenia naszego raczkowania w kosmosie, wielkość przyspieszenia nie jest jakimś specjalnym problemem (tak długo jak myślimy o obiekcie bezzałogowym) - problemem jest utrzymanie przyspieszenia przez odpowiednio długi okres czasu.

Quote:
Merthen wrote:
Domyślnie flota wchodząca do systemu atakuje najpierw najdalszą kolonie od słońca potem następna itd..


Czyli ułożenie względem siebie obiektów w systemie jest reprezentowane tylko przez odległość od gwiazdy? Trochę ubogie... Czemu nie chcesz przedstawić systemu z zachowanymi zależnościami położenia (to nawet było w tak stareńkiej grze jak Frontier/First Encounters) - przecież wlatując do systemu z zewnątrz, nawet w płaszczyźnie ekliptyki, do planety na najbardziej zewnętrznej orbicie może być znacznie dalej niż do planety na najbardziej wewnętrznej. To eliminuje jedną z rzeczy dla których tak cenię SE5 - wewnątrzsystemową obronę strefową.

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
Nie bardzo wiem jaki widzisz problem z wielkością mapy. W przypadku ekstremalnym mapa obejmuje cały system - w czym widzisz problem? Wydajność przetwarzania grafiki? Wystarczy urządzić to w ten sposób, że na mapie głównej pokazującej cały system lub jego duże wycinki obiekty są reprezentowane symbolami (jak, nie przymierzając, w Tie Fighter), natomiast w widoku pozwalającym śledzić starcia bezpośrednio obszar pokazywany jest ograniczany np. do tego co w zasięgu sensorów aktywnych wybranego własnego okrętu (lub w jakiś inny bardziej arbitralny a może wygodniejszy dla gracza sposób), a poza nim tylko symbole, z odległością obejmujące coraz większe grupy obiektów, aby nie zaśmiecać widoku (ekspandowalne na żądanie gracza). Teraz wystarczy tylko dać graczowi możliwość odpowiedniego przyspieszania czasu i konfigurowalny przez niego automatyzm przeskoczenia do 1x, gdy zaczyna się dziać coś co, jak skonfigurował, będzie go prawdopodobnie interesować (we Frontierze był to po prostu wystrzał z broni przeciwnika, ale tam nie było to w ogóle konfigurowalne).

Mapa nie obejmuje całego systemu tylko wycinka. Obszaru wokół planety, wokół obiektu astronomicznego lub też wycinka pustej przestrzeni (lub pod/nadprzestrzeni). Głownem problemem wielkiej mapy to ogarniecie jej przez człowieka.
Wyobraź sobie zarządzanie tysiącami okrętów w przytaczanych przez Ciebie symulatorach. Dobrze w nich zarządza się pojedynczym statkiem, lub eskadrą, a nie flotą.
Jeżeli jednak uważasz inaczej spróbuj naszkicować jak byś widział ekran bitwy. Sprawdziłby się tu tylko system sztabowy.


Tak jak powiedziałem, nawet mapa obejmująca cały system nie powinna być dla człowieka żadnym problemem, jeśli gra go wspiera. Przecież masz przykłady RTS-ów (np. Total War), w których dowodzi się tysiącami żołnierzy. Tak jak jest z pojedynczym żołnierzem, dowódca całości nie musi wydawać rozkazów pojedynczemu okrętowi, więc cóż z tego że ich jest tysiące. W widoku całości nie musisz widzieć każdego okrętu z detalami - nawet nie ma potrzeby aby symbolem oznaczać każdy z nich oddzielnie i system sztabowy jest jak najbardziej na miejscu. W widoku ograniczonym do pewnego małego pola na którym chcesz widzieć detale okrętu nie ma potrzeby widzenia w detalach nic poza jego najbliższym otoczeniem, z którym bezpośrednio oddziałuje - reszta też może być oznaczona symbolami. A mogą być jeszcze stopnie pośrednie, tyle ile uważasz że gracz potrzebuje (np. widok okrętu, eskadry, grupy bojowej, floty, zgrupowania flot/przestrzeni okołoplanetarnej, systemu). Prawdę mówiąc, im dłużej o tym myślę, tym bardziej mi się podoba idea pola bitwy wielkości całego sytemu.

Quote:
Merthen wrote:
Ograniczenia stałego ciągu aby zaoszczędzić na paliwie.


Ja nic takiego nie mówiłem - jak stały ciąg miałby oszczędzać paliwo?

Quote:
Merthen wrote:
To one latały jak myśliwce w atmosferze plus możliwość obrotu przez wszystkie osie


Przesadzasz, nie było aż tak źle - spróbuj IFH i zobaczysz że znowu tak bardzo nie różni się to od tego co w serialu. Wiele atmosferycznych efektów to po prostu złudzenie wywołane ruchem kamery.

Quote:
Merthen wrote:
Co do Starship Troopers to film mimo ze pełen błędów mi się podobał


To pewnie nie czytałeś książki... Nie bez powodu jest, o ile wiem, jedyną jedyną powieścią SF w spisie lektur 3 spośród 5 gałęzi sił wojskowych USA.

Quote:
Merthen wrote:
Obejrzałem filmiki z tej gry I've Found Her i od razy przypomniał mi serial B5.


Gra jest zrobiona tak jakbyś oglądał serial, więc nic dziwnego - coś podobnego jak swego czasu Elite Force, które przypominało po prostu odcinek Star Treka.
Nov 12, 2010 at 01:41

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #9]

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Dobre dla raczkujących ras w kosmosie . Dla zaawansowanych kompensowanie nawet 1000g nie powinno być problemem


Naprawdę zaawansowane to wcale tego nie musiałyby kompensować. Tyle że bycie tak zaawansowanym z naszego punktu widzenia sprawia dużo problemów - zaawansowanie to przekłada się na zaawansowanie na innych polach i jeśli próbowałeś przeczytać "Perfekcyjną Niedoskonałość" Dukaja, to masz jaki taki pogląd jak trudno zrozumiałą rzeczywistość takie zmiany mogą wykreować. Nie sądzę aby było dobrym pomysłem próbować przedstawić w grze tak zaawansowane społeczeństwa. Lepiej ograniczyć się do sytuacji bliższych nam.

Też uważam ze rasy w grze nie powinny osiągać statusu bogów

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Domyślnie flota wchodząca do systemu atakuje najpierw najdalszą kolonie od słońca potem następna itd..


Czyli ułożenie względem siebie obiektów w systemie jest reprezentowane tylko przez odległość od gwiazdy? Trochę ubogie... Czemu nie chcesz przedstawić systemu z zachowanymi zależnościami położenia (to nawet było w tak stareńkiej grze jak Frontier/First Encounters) - przecież wlatując do systemu z zewnątrz, nawet w płaszczyźnie ekliptyki, do planety na najbardziej zewnętrznej orbicie może być znacznie dalej niż do planety na najbardziej wewnętrznej. To eliminuje jedną z rzeczy dla których tak cenię SE5 - wewnątrzsystemową obronę strefową.

W grze uwzględniam możliwość atakowania dowolnej planety jako pierwszej, wiec ich ruch wokół słońca nie ma znaczenia.
Co do obrony strefowej to ja chciałbyś ją przedstawić przy ruchu planet po orbitach ? Nie dałoby się tego załatwić odpowiednimi rozkazami?

Quote:
PAwleus wrote:
Tak jak powiedziałem, nawet mapa obejmująca cały system nie powinna być dla człowieka żadnym problemem, jeśli gra go wspiera. Przecież masz przykłady RTS-ów (np. Total War), w których dowodzi się tysiącami żołnierzy. Tak jak jest z pojedynczym żołnierzem, dowódca całości nie musi wydawać rozkazów pojedynczemu okrętowi, więc cóż z tego że ich jest tysiące. W widoku całości nie musisz widzieć każdego okrętu z detalami - nawet nie ma potrzeby aby symbolem oznaczać każdy z nich oddzielnie i system sztabowy jest jak najbardziej na miejscu. W widoku ograniczonym do pewnego małego pola na którym chcesz widzieć detale okrętu nie ma potrzeby widzenia w detalach nic poza jego najbliższym otoczeniem, z którym bezpośrednio oddziałuje - reszta też może być oznaczona symbolami. A mogą być jeszcze stopnie pośrednie, tyle ile uważasz że gracz potrzebuje (np. widok okrętu, eskadry, grupy bojowej, floty, zgrupowania flot/przestrzeni okołoplanetarnej, systemu). Prawdę mówiąc, im dłużej o tym myślę, tym bardziej mi się podoba idea pola bitwy wielkości całego sytemu.

W czasie jednej tury może się zdarzyć wiele bitew. Przy polach bitew wielkości całego systemu obliczanie są na tyle skomplikowane ze bitwy nawet nie oglądane bardzo długo byłyby obliczane (ilość obiektów razy obszar razy czas). W symulatorze gdzie interesuje nas w danym momencie tylko jeden układ nie ma to znaczenia przy strategi gdzie zarządza się wieloma układami taki pomysł się nie sprawdzi.
Aby to miało sens pole bitwy nie powinno obejmować więcej niż wycinek o boku 1-2 mln km. W tym wycinku znajdowałaby się planeta i jej główne księżyce. Natomiast czas bitwy to maksymalnie 5-10 minut czasu rzeczywistego (którego można przyspieszać i zwolnić). (głębokość pola bitwy to 100-200 km)

Co do symboli to właśnie tak sobie to wyobrażam. Dopiero przy dużym przybliżeniu widać byłoby jednostki.

Co do realności gry to może podam kilka danych:
- układ słoneczny to ok 15 mld kilometrów (nie licząc orbi komet i asterodiów)
- przy stałym przyspieszeniu 1g (tyle człowiek jest w stanie znieść przez długi czas) po 1 godzinie okręt przebędzie 64,8 tyś km, przez 24 godziny to już 37,3 mln km (prawie odległość z ziemi do wenus)
- przy stałym przyspieszeniu 1g - okręt na starcie leci z prędkością 10 m/s po trzech godzinach z prędkością 100 km/s

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Ograniczenia stałego ciągu aby zaoszczędzić na paliwie.


Ja nic takiego nie mówiłem - jak stały ciąg miałby oszczędzać paliwo?

Ograniczenie stałego ciągu w sensie wyłączania silnika

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
To one latały jak myśliwce w atmosferze plus możliwość obrotu przez wszystkie osie


Przesadzasz, nie było aż tak źle - spróbuj IFH i zobaczysz że znowu tak bardzo nie różni się to od tego co w serialu. Wiele atmosferycznych efektów to po prostu złudzenie wywołane ruchem kamery.

To według Ciebie jak powinny latać myśliwce w próżni aby było to realnie tak jak w IFH?

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Co do Starship Troopers to film mimo ze pełen błędów mi się podobał


To pewnie nie czytałeś książki... Nie bez powodu jest, o ile wiem, jedyną jedyną powieścią SF w spisie lektur 3 spośród 5 gałęzi sił wojskowych USA.

Zachęciłeś mnie do jej przeczytania

[Edited by Merthen on Nov 22, 2010 at 07:47]
Nov 21, 2010 at 21:33

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #10]

Quote:
Merthen wrote:
W grze uwzględniam możliwość atakowania dowolnej planety jako pierwszej, wiec ich ruch wokół słońca nie ma znaczenia.
Co do obrony strefowej to ja chciałbyś ją przedstawić przy ruchu planet po orbitach ? Nie dałoby się tego załatwić odpowiednimi rozkazami?


Strategia jest znacznie zubożona jeśli floty, niezależnie od tego gdzie są względem siebie i planet w systemie, mogą dotrzeć do każdej z planet jednocześnie.

Jeśli brak jest zależności przestrzennych między obiektami w systemie to obrony stefowej nie da się zrealizować w żaden sposób.

Co do ruchu po orbitach, nie bardzo rozumiem w czym miałby obronie strefowej przeszkadzać? Masz przecież znany Ci przykład: opisy w Honorverse jednoznacznie pokazują walki strefowe (i to nie tylko wewnątrzsystemowe).

Quote:
Merthen wrote:
W czasie jednej tury może się zdarzyć wiele bitew. Przy polach bitew wielkości całego systemu obliczanie są na tyle skomplikowane ze bitwy nawet nie oglądane bardzo długo byłyby obliczane (ilość obiektów razy obszar razy czas).


Suma czasu obliczeń zdarzeń z wielu bitew wcale nie musi być różna od czasu obliczeń tych samych zdarzeń zawartych w jednej - jeśli zdarzenia z jednej bitwy oddziałują na zdarzenia z innych, a tak przecież byłoby, to czas obliczeń powinien być ten sam. Niby dlaczego mnożysz to przez obszar, gdy ilość zdarzeń zawartych w wielu bitwach jest taka sama jak w jednej? Co ma do tego obszar jeśli w niemal 100% zawiera pustkę?

Quote:
Merthen wrote:
Aby to miało sens pole bitwy nie powinno obejmować więcej niż wycinek o boku 1-2 mln km. W tym wycinku znajdowałaby się planeta i jej główne księżyce. Natomiast czas bitwy to maksymalnie 5-10 minut czasu rzeczywistego (którego można przyspieszać i zwolnić). (głębokość pola bitwy to 100-200 km)


5-10 min? A dlaczego? Nie widzę powodu aby popełniać ten sam błąd jak w SE5 (i mnóstwie innych gier) i arbitralnie ograniczać czas bitwy. Przy polu bitwy obejmującym cały system byłoby to bardziej logiczne - czas bitwy obejmowałby maksymalnie całą turę. Oczywiście poszczególne starcia tej bitwy byłyby bardzo krótkie i kończyły się albo eliminacją jednego z uczestników albo wyjściem poza zasięg ognia. Uważasz że na samo ściganie się po systemie potrzeba jakichś szczególnych mocy obliczeniowych w sytuacji gdy zaniedbamy wpływ grawitacji? Przecież po decyzji o celu i sposobie osiągnięcia go (wyliczeniu tego przez AI) nic więcej (jeśli chodzi o ruch) nie musi być podczas generacji tury obliczane aż do chwili osiągnięcia celu lub zmiany w ruchu przeciwnika - do obliczania dochodzi tylko w sytuacji pojawienia się nowych informacji (np. przybycie nowych statków, pojawienie się statków w zasięgu sensorów, które nie były widziane w czasie wcześniejszych obliczeń, zmiana kursu/przyspieszenia statków ściganych/ścigających itp.). W dodatku poza starciami nie musi to być nawet obliczane dla pojedynczych obiektów, ale dla całych formacji, a nawet flot.

Quote:
Merthen wrote:
Co do realności gry to może podam kilka danych:
- układ słoneczny to ok 15 mld kilometrów (nie licząc orbi komet i asterodiów)
- przy stałym przyspieszeniu 1g (tyle człowiek jest w stanie znieść przez długi czas) po 1 godzinie okręt przebędzie 64,8 tyś km, przez 24 godziny to już 37,3 mln km (prawie odległość z ziemi do wenus)
- przy stałym przyspieszeniu 1g - okręt na starcie leci z prędkością 10 m/s po trzech godzinach z prędkością 100 km/s


Nie kwestionuje tu podanych przez Ciebie wartości, ale czego one mają dowodzić?

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
To one latały jak myśliwce w atmosferze plus możliwość obrotu przez wszystkie osie


Przesadzasz, nie było aż tak źle - spróbuj IFH i zobaczysz że znowu tak bardzo nie różni się to od tego co w serialu. Wiele atmosferycznych efektów to po prostu złudzenie wywołane ruchem kamery.

To według Ciebie jak powinny latać myśliwce w próżni aby było to realnie tak jak w IFH?


W IFH jest oczywiście wiele uproszczeń, ale ten stopień realizmu jaki tam jest dla mnie by w zupełności wystarczył... przynajmniej na początek

O ile dobrze pamiętam, w IFH myśliwiec może przyspieszać w 3 osiach z pewnym podstawowym przyspieszeniem (reprezentacja udziału silników manewrowych) z wyjątkiem wektora skierowanego do przodu w którym przyspieszenie może być znacznie większe (reprezentacja udziału silników głównych - w tym wektorze może być jeszcze powiększone przez dopalacz) i obracać się, ale tylko wokół osi przód-tył (inny udział silników manewrowych i niewielkie zmiany kierunku strumienia silników głównych). Starfury powinna oczywiście móc obracać się z łatwością wokół każdej z osi, i to jednocześnie, a nie tylko jednej.

W IFH jest też, o ile dobrze pamiętam, do wyboru też znacznie bardziej uproszczony model ruchu.

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Co do Starship Troopers to film mimo ze pełen błędów mi się podobał


To pewnie nie czytałeś książki... Nie bez powodu jest, o ile wiem, jedyną jedyną powieścią SF w spisie lektur 3 spośród 5 gałęzi sił wojskowych USA.

Zachęciłeś mnie do jej przeczytania

Jak już raz kiedyś tu wspominałem, Heinlein to jeden z moich ulubionych klasyków SF (chyba nawet najbardziej ulubiony). Mi swego czasu za rekomendację posłużyło to, że jest uważany za jednego z najbardziej znaczących autorów SF w historii, a w PRL-u nie ukazała się jego żadna książka - już tylko to daje do myślenia.
Nov 23, 2010 at 01:20

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #11]

Quote:
PAwleus wrote:
Strategia jest znacznie zubożona jeśli floty, niezależnie od tego gdzie są względem siebie i planet w systemie, mogą dotrzeć do każdej z planet jednocześnie.


Jeśli brak jest zależności przestrzennych między obiektami w systemie to obrony stefowej nie da się zrealizować w żaden sposób.

Co do ruchu po orbitach, nie bardzo rozumiem w czym miałby obronie strefowej przeszkadzać? Masz przecież znany Ci przykład: opisy w Honorverse jednoznacznie pokazują walki strefowe (i to nie tylko wewnątrzsystemowe).

Nie jest gdyż stoi im na przeszkodzie flota obrony. Widzę ze nie rozumiesz mojego pomysłu, jak będę w domu (dzisiaj lub jutro) to opisze Ci system na podstawie szkicu.
W HH obrona strefowa z umocnieniami opierała się o
- obronę planety
- obronę wormshole
Tak samo jest w CC

Quote:
PAwleus wrote:
Suma czasu obliczeń zdarzeń z wielu bitew wcale nie musi być różna od czasu obliczeń tych samych zdarzeń zawartych w jednej - jeśli zdarzenia z jednej bitwy oddziałują na zdarzenia z innych, a tak przecież byłoby, to czas obliczeń powinien być ten sam. Niby dlaczego mnożysz to przez obszar, gdy ilość zdarzeń zawartych w wielu bitwach jest taka sama jak w jednej? Co ma do tego obszar jeśli w niemal 100% zawiera pustkę?

Są dwa sposoby obliczanie bitew prze komputer
- stosując sztuczki programistyczne symulujące bitwę, która tak naprawdę nie została obliczona
- odgrywając bitwę z maksymalnym przyspieszeniem możliwym dla kompa i bez wyświetlanie grafiki.
Przy bitwach takich jak proponowane można zastosować tylko drugą opcję. Przy takiej wersji średniej wielkości bitwa z homeworld będzie obliczana przez około minutę-dwie przez najlepszy dostępny sprzęt. A jeżeli tych bitew będzie 100 w turzę ?
Pustka ma znaczenie dla obliczeń, czym większy obszar pola tym dłuższe obliczenia. Chcesz abym wytłumaczył jak to się programuje?

Quote:
PAwleus wrote:
5-10 min? A dlaczego? Nie widzę powodu aby popełniać ten sam błąd jak w SE5 (i mnóstwie innych gier) i arbitralnie ograniczać czas bitwy. Przy polu bitwy obejmującym cały system byłoby to bardziej logiczne - czas bitwy obejmowałby maksymalnie całą turę. Oczywiście poszczególne starcia tej bitwy byłyby bardzo krótkie i kończyły się albo eliminacją jednego z uczestników albo wyjściem poza zasięg ognia. Uważasz że na samo ściganie się po systemie potrzeba jakichś szczególnych mocy obliczeniowych w sytuacji gdy zaniedbamy wpływ grawitacji? Przecież po decyzji o celu i sposobie osiągnięcia go (wyliczeniu tego przez AI) nic więcej (jeśli chodzi o ruch) nie musi być podczas generacji tury obliczane aż do chwili osiągnięcia celu lub zmiany w ruchu przeciwnika - do obliczania dochodzi tylko w sytuacji pojawienia się nowych informacji (np. przybycie nowych statków, pojawienie się statków w zasięgu sensorów, które nie były widziane w czasie wcześniejszych obliczeń, zmiana kursu/przyspieszenia statków ściganych/ścigających itp.). W dodatku poza starciami nie musi to być nawet obliczane dla pojedynczych obiektów, ale dla całych formacji, a nawet flot.

Nie rozumiem przykłądy,. Czy Ty bierzesz pod uwagę ze duża ilość bitew gracz nie będzie chciał oglądacz a muszą być one obliczone ?

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Co do realności gry to może podam kilka danych:
- układ słoneczny to ok 15 mld kilometrów (nie licząc orbi komet i asterodiów)
- przy stałym przyspieszeniu 1g (tyle człowiek jest w stanie znieść przez długi czas) po 1 godzinie okręt przebędzie 64,8 tyś km, przez 24 godziny to już 37,3 mln km (prawie odległość z ziemi do wenus)
- przy stałym przyspieszeniu 1g - okręt na starcie leci z prędkością 10 m/s po trzech godzinach z prędkością 100 km/s


Nie kwestionuje tu podanych przez Ciebie wartości, ale czego one mają dowodzić?

Obliczeń jakie trzeba zastosować

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
To one latały jak myśliwce w atmosferze plus możliwość obrotu przez wszystkie osie


Przesadzasz, nie było aż tak źle - spróbuj IFH i zobaczysz że znowu tak bardzo nie różni się to od tego co w serialu. Wiele atmosferycznych efektów to po prostu złudzenie wywołane ruchem kamery.

To według Ciebie jak powinny latać myśliwce w próżni aby było to realnie tak jak w IFH?


W IFH jest oczywiście wiele uproszczeń, ale ten stopień realizmu jaki tam jest dla mnie by w zupełności wystarczył... przynajmniej na początek

O ile dobrze pamiętam, w IFH myśliwiec może przyspieszać w 3 osiach z pewnym podstawowym przyspieszeniem (reprezentacja udziału silników manewrowych) z wyjątkiem wektora skierowanego do przodu w którym przyspieszenie może być znacznie większe (reprezentacja udziału silników głównych - w tym wektorze może być jeszcze powiększone przez dopalacz) i obracać się, ale tylko wokół osi przód-tył (inny udział silników manewrowych i niewielkie zmiany kierunku strumienia silników głównych). Starfury powinna oczywiście móc obracać się z łatwością wokół każdej z osi, i to jednocześnie, a nie tylko jednej.

W IFH jest też, o ile dobrze pamiętam, do wyboru też znacznie bardziej uproszczony model ruchu.

Tak myślałem . Teraz pomyśl o 10 tyś myśliwców manewrujących w ten sposób Musimy pójść na jakiś kompromis aby jedna bitwa nie zadławiła systemu.
Nov 23, 2010 at 07:56

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #12]

Quote:
Merthen wrote:
W HH obrona strefowa z umocnieniami opierała się o
- obronę planety
- obronę wormshole
Tak samo jest w CC


No właśnie że nie. W HH podstawowym elementem wewnątrzsystemowej obrony strefowej jest strefa przechwytu - w CC wewnątrzsystemowo w ogóle jej nie ma, a w SE5 jak najbardziej jest. Chyba że rzeczywiście nie rozumiem tego co proponujesz...

Quote:
Merthen wrote:
Przy bitwach takich jak proponowane można zastosować tylko drugą opcję. Przy takiej wersji średniej wielkości bitwa z homeworld będzie obliczana przez około minutę-dwie przez najlepszy dostępny sprzęt. A jeżeli tych bitew będzie 100 w turzę ?
Pustka ma znaczenie dla obliczeń, czym większy obszar pola tym dłuższe obliczenia. Chcesz abym wytłumaczył jak to się programuje?


No dobra, widzę to - nie można na to patrzeć statycznie: w pustkę można się przecież ruszyć.

Ale jeśli chodziło Ci o bitwę z gry Homeworld to porównanie nie jest dobrym pomysłem - tam się w czasie bitwy nie tylko walczy, ale też gromadzi zasoby i produkuje, co zużywa dużo czasu obliczeń. Porównanie jest tym bardziej chybione, że w CC, poza poszczególnymi starciami, odległości pomiędzy wrogimi obiektami byłyby tak wielkie że nie ma powodu aby engine zajmował się obliczeniami dla każdego indywidualnego obiektu osobno - wystarczy jeśli będzie to robił hurtem dla całych formacji a nawet flot. W dodatku, myślisz że przy maksymalnej liczbie 500 systemów będzie często dochodzić do sytuacji gdy w 100 z nich odbywa się w danej turze bitwa? Toż byłaby to Matka Wszystkich Wojen

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
5-10 min? A dlaczego? Nie widzę powodu aby popełniać ten sam błąd jak w SE5 (i mnóstwie innych gier) i arbitralnie ograniczać czas bitwy. Przy polu bitwy obejmującym cały system byłoby to bardziej logiczne - czas bitwy obejmowałby maksymalnie całą turę. Oczywiście poszczególne starcia tej bitwy byłyby bardzo krótkie i kończyły się albo eliminacją jednego z uczestników albo wyjściem poza zasięg ognia. Uważasz że na samo ściganie się po systemie potrzeba jakichś szczególnych mocy obliczeniowych w sytuacji gdy zaniedbamy wpływ grawitacji? Przecież po decyzji o celu i sposobie osiągnięcia go (wyliczeniu tego przez AI) nic więcej (jeśli chodzi o ruch) nie musi być podczas generacji tury obliczane aż do chwili osiągnięcia celu lub zmiany w ruchu przeciwnika - do obliczania dochodzi tylko w sytuacji pojawienia się nowych informacji (np. przybycie nowych statków, pojawienie się statków w zasięgu sensorów, które nie były widziane w czasie wcześniejszych obliczeń, zmiana kursu/przyspieszenia statków ściganych/ścigających itp.). W dodatku poza starciami nie musi to być nawet obliczane dla pojedynczych obiektów, ale dla całych formacji, a nawet flot.

Nie rozumiem przykłądy,. Czy Ty bierzesz pod uwagę ze duża ilość bitew gracz nie będzie chciał oglądacz a muszą być one obliczone ?


Czego konkretnie nie rozumiesz w tym przykładzie?
Jeśli maksymalny czas bitwy obejmuje całą turę i pole bitwy pokrywa się z systemem to dochodzi tylko do jednej bitwy na system, niezależnie od tego ilu graczy ma atuty w danym systemie. Gdzie widzisz tę dużą ilość bitew? Oczywiście zapominając na chwilę o bitwach pozasystemowych...

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Co do realności gry to może podam kilka danych:
- układ słoneczny to ok 15 mld kilometrów (nie licząc orbi komet i asterodiów)
- przy stałym przyspieszeniu 1g (tyle człowiek jest w stanie znieść przez długi czas) po 1 godzinie okręt przebędzie 64,8 tyś km, przez 24 godziny to już 37,3 mln km (prawie odległość z ziemi do wenus)
- przy stałym przyspieszeniu 1g - okręt na starcie leci z prędkością 10 m/s po trzech godzinach z prędkością 100 km/s


Nie kwestionuje tu podanych przez Ciebie wartości, ale czego one mają dowodzić?

Obliczeń jakie trzeba zastosować


Mógłbyś sprecyzować? Chodzi Ci o to że obliczenia będą jakoś bardziej skomplikowane? Przecież kinematyka na tym poziomie to proste wzory z kilkoma zaledwie parametrami.

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
O ile dobrze pamiętam, w IFH myśliwiec może przyspieszać w 3 osiach z pewnym podstawowym przyspieszeniem (reprezentacja udziału silników manewrowych) z wyjątkiem wektora skierowanego do przodu w którym przyspieszenie może być znacznie większe (reprezentacja udziału silników głównych - w tym wektorze może być jeszcze powiększone przez dopalacz) i obracać się, ale tylko wokół osi przód-tył (inny udział silników manewrowych i niewielkie zmiany kierunku strumienia silników głównych). Starfury powinna oczywiście móc obracać się z łatwością wokół każdej z osi, i to jednocześnie, a nie tylko jednej.


Tak myślałem . Teraz pomyśl o 10 tyś myśliwców manewrujących w ten sposób Musimy pójść na jakiś kompromis aby jedna bitwa nie zadławiła systemu.


Nie przesadzasz trochę? A czym poziom skomplikowania obliczeń różni się tu od skomplikowania dla modelu myśliwców manewrujących jak w atmosferze? Model ruchu pozaatmosferycznego wydaje mi się nawet znacznie prostszy obliczeniowo. W IFH jest to uproszczone tylko dlatego, żeby graczowi ułatwić sterowanie - na razie niestety nie sprzedają manipulatorów pozwalających na swobodne manewry w 3 osiach jednocześnie
Nov 23, 2010 at 23:31

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #13]

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
W HH obrona strefowa z umocnieniami opierała się o
- obronę planety
- obronę wormshole
Tak samo jest w CC


No właśnie że nie. W HH podstawowym elementem wewnątrzsystemowej obrony strefowej jest strefa przechwytu - w CC wewnątrzsystemowo w ogóle jej nie ma, a w SE5 jak najbardziej jest. Chyba że rzeczywiście nie rozumiem tego co proponujesz...

Przechwyt floty przez flotę jest zawsze udany, chyba ze wroga flota jest niewykryta (lub wykryta zbyt późno) lub pojawiła się i znikła zbyt daleko od floty obronnej. Oczywiście najlepsza obrona opiera się o współdziałanie umocnień z flotą.
To wszystko jest do realizacji w zakresie rozkazów.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Przy bitwach takich jak proponowane można zastosować tylko drugą opcję. Przy takiej wersji średniej wielkości bitwa z homeworld będzie obliczana przez około minutę-dwie przez najlepszy dostępny sprzęt. A jeżeli tych bitew będzie 100 w turzę ?
Pustka ma znaczenie dla obliczeń, czym większy obszar pola tym dłuższe obliczenia. Chcesz abym wytłumaczył jak to się programuje?


No dobra, widzę to - nie można na to patrzeć statycznie: w pustkę można się przecież ruszyć.

Ale jeśli chodziło Ci o bitwę z gry Homeworld to porównanie nie jest dobrym pomysłem - tam się w czasie bitwy nie tylko walczy, ale też gromadzi zasoby i produkuje, co zużywa dużo czasu obliczeń. Porównanie jest tym bardziej chybione, że w CC, poza poszczególnymi starciami, odległości pomiędzy wrogimi obiektami byłyby tak wielkie że nie ma powodu aby engine zajmował się obliczeniami dla każdego indywidualnego obiektu osobno - wystarczy jeśli będzie to robił hurtem dla całych formacji a nawet flot. W dodatku, myślisz że przy maksymalnej liczbie 500 systemów będzie często dochodzić do sytuacji gdy w 100 z nich odbywa się w danej turze bitwa? Toż byłaby to Matka Wszystkich Wojen

Przy podawaniu czasie obliczań brałem uwagę same bitwy z HW bez gospodarki .
Obliczenia ruchu dopóki nie dojdzie do kontaktu bojowego będą zoptymalizowane ale nie zmienia to faktu o możliwym skomplikowaniu. Engine bitwy musi sobie poradzić z z obsługą do kilku flot (np rożnych ras) liczących do kilku tysięcy okrętów i kilkudziesięciu tysięcy myśliwców każda.
No 100 bitew to może przesada ale 10 na turę to raczej norma. 10 razy minuta równa się 10 minut . Podstawą dla mnie jest to aby tury w CC trwały najkrócej.


Quote:
PAwleus wrote:
Czego konkretnie nie rozumiesz w tym przykładzie?
Jeśli maksymalny czas bitwy obejmuje całą turę i pole bitwy pokrywa się z systemem to dochodzi tylko do jednej bitwy na system, niezależnie od tego ilu graczy ma atuty w danym systemie. Gdzie widzisz tę dużą ilość bitew? Oczywiście zapominając na chwilę o bitwach pozasystemowych...

Przykład flota wroga atakuje ze szczeliny po kilku minutach rozgramia wroga lub zmusza go do ucieczki. Następnie atakuje kolonie, zdobywa ją , potem nastepną. Ponieważ bitwy rozgrywały się przed czasem mogło być ich kilka w czasie jednej tury. Teraz liczbę bitew w jednym systemie należy pomnożyć przez ilość bitew w galaktyce.

Bitwy odbywają się na wycinku systemu, a ze tura obejmuje większy okres takich bitwę może się odbyć kilka.

Co do zrozumienia to nie pojmuje jak sobie wyobrażasz taką systemowa bitwę. Możesz ja tak opisać tak ja to zrobiłem w temacie:
http://forums.civ.org.pl/viewtopic.php?TopicID=8768&page=0#221814
?

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Co do realności gry to może podam kilka danych:
- układ słoneczny to ok 15 mld kilometrów (nie licząc orbi komet i asterodiów)
- przy stałym przyspieszeniu 1g (tyle człowiek jest w stanie znieść przez długi czas) po 1 godzinie okręt przebędzie 64,8 tyś km, przez 24 godziny to już 37,3 mln km (prawie odległość z ziemi do wenus)
- przy stałym przyspieszeniu 1g - okręt na starcie leci z prędkością 10 m/s po trzech godzinach z prędkością 100 km/s


Nie kwestionuje tu podanych przez Ciebie wartości, ale czego one mają dowodzić?

Obliczeń jakie trzeba zastosować


Mógłbyś sprecyzować? Chodzi Ci o to że obliczenia będą jakoś bardziej skomplikowane? Przecież kinematyka na tym poziomie to proste wzory z kilkoma zaledwie parametrami.

Tylko ze te wzoru muszą być stosowane do każdego obiektu na polu bitwy w zakresie jego obszaru. Dodatkowy trzeba obliczać dla każdego obiektu (lub grupy przy braku kontaktu):
- kontrolowany obszar i sile jego sensorów
- kontrolowany obszar każdej z jego grup broni
- reakcje na ruch/działanie wroga
itd.
Można to optymalizować ale bez przesady gdyż straci się wiarygodnosc.



Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
O ile dobrze pamiętam, w IFH myśliwiec może przyspieszać w 3 osiach z pewnym podstawowym przyspieszeniem (reprezentacja udziału silników manewrowych) z wyjątkiem wektora skierowanego do przodu w którym przyspieszenie może być znacznie większe (reprezentacja udziału silników głównych - w tym wektorze może być jeszcze powiększone przez dopalacz) i obracać się, ale tylko wokół osi przód-tył (inny udział silników manewrowych i niewielkie zmiany kierunku strumienia silników głównych). Starfury powinna oczywiście móc obracać się z łatwością wokół każdej z osi, i to jednocześnie, a nie tylko jednej.


Tak myślałem . Teraz pomyśl o 10 tyś myśliwców manewrujących w ten sposób Musimy pójść na jakiś kompromis aby jedna bitwa nie zadławiła systemu.


Nie przesadzasz trochę? A czym poziom skomplikowania obliczeń różni się tu od skomplikowania dla modelu myśliwców manewrujących jak w atmosferze? Model ruchu pozaatmosferycznego wydaje mi się nawet znacznie prostszy obliczeniowo. W IFH jest to uproszczone tylko dlatego, żeby graczowi ułatwić sterowanie - na razie niestety nie sprzedają manipulatorów pozwalających na swobodne manewry w 3 osiach jednocześnie

Lot w atmosferze też bym uprościł aby system mógł tyle jednostek udźwignąć

[Edited by Merthen on Nov 24, 2010 at 08:20]
Nov 24, 2010 at 08:19

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #14]

Quote:
Merthen wrote:
Przechwyt floty przez flotę jest zawsze udany, chyba ze wroga flota jest niewykryta (lub wykryta zbyt późno) lub pojawiła się i znikła zbyt daleko od floty obronnej. Oczywiście najlepsza obrona opiera się o współdziałanie umocnień z flotą.
To wszystko jest do realizacji w zakresie rozkazów.


Właśnie o to mi chodzi, że przechwyt nie powinien być zawsze udany. Dlaczego miałby być? To całkowicie sztuczne ograniczenie.

Quote:
Merthen wrote:
Obliczenia ruchu dopóki nie dojdzie do kontaktu bojowego będą zoptymalizowane ale nie zmienia to faktu o możliwym skomplikowaniu. Engine bitwy musi sobie poradzić z z obsługą do kilku flot (np rożnych ras) liczących do kilku tysięcy okrętów i kilkudziesięciu tysięcy myśliwców każda.
No 100 bitew to może przesada ale 10 na turę to raczej norma. 10 razy minuta równa się 10 minut . Podstawą dla mnie jest to aby tury w CC trwały najkrócej.


10 na turę to norma jeśli pole bitwy nie obejmuje całego systemu, ale nie w tym rzecz. Ponowię pytanie: czy rzeczywiście czas obliczeń jednej bitwy z 10 starciami na większym obszarze (każde starcie na bardzo małym wycinku tego obszaru) musi być znacząco inny niż czas obliczeń 10 bitew, z których każda zawiera jedno z tych starć na mniejszym obszarze (równym tym małym wycinkom)?

Quote:
Merthen wrote:
Co do zrozumienia to nie pojmuje jak sobie wyobrażasz taką systemowa bitwę


No jak to jak? Ze względu na brak możliwości systemowej obrony strefowej i tak według mnie trzeba dodać jakąś reprezentację przestrzeni systemowej. Czy zależności przestrzenne między obiektami astronomicznymi w systemie będą statyczne (jak w serii SE) czy dynamiczne (jak w serii Elite) jest kwestią do dyskusji - jakieś one jednak muszą być aby taka reprezentacja istniała. W oparciu o tę reprezentację powstawałaby reprezentacja pola bitwy obejmująca cały system (mogą one nawet być tożsame, choć pokazywane graczowi w różnej postaci w zależności od potrzeb), z odpowiednim rozmieszczeniem wszelkich obiektów w systemie w momencie gdy w systemie znajdą się przynajmniej 2 wrogie obiekty. W tym momencie zaczyna się bitwa, która trwa równolegle z innymi bitwami (w innych systemach) i równolegle z wykonywaniem rozkazów (zarówno w skali strategicznej jak i taktycznej, a więc np. równolegle z ruchem obiektów w przestrzeni pozasystemowej, produkowaniem itp.), dzięki temu że tura jest podzielona na pewne minimalne odcinki czasu i każde działanie można zorientować w tej skali czasowej. Bitwa kończy się w momencie eliminacji wszystkich obiektów jednego z przeciwników z danego systemu, jednak obiekty w niej uczestniczące nie powracają automatycznie na jakieś pozycje, ale dalej wykonują rozkazy, więc np. próbują powrócić na jakieś pozycje (jeśli w tej samej turze dostanie się do systemu następny wrogi obiekt to jest tak jakby bitwa nadal trwała, gdyż zależności przestrzenne w momencie pojawienia się tego obiektu zależą od wyniku poprzedniej bitwy i momentu w którym ten nowy obiekt pojawił się w systemie - w tym sensie w zasadzie bitwy nie mają ani początku ani końca, nie kończą się nawet z końcem tury). Engine oblicza ruch w przestrzeni systemowej dla całych grup bojowych (one są tu mobilnymi obiektami) w zależności od ich rozkazów i przechodzi na bardziej szczegółowy poziom tylko w sytuacji starcia tych grup. Starcie zaczyna się w momencie zbliżenia się grup na maksymalną odległość wymiany ognia lub odpowiednio wcześniej jeśli jakiś czas jest potrzebny na przygotowania do wymiany ognia (np. na wystrzelenie myśliwców i ustawienie ich w formacji bojowej), odbywa się nie w jakimś arbitralnie określonym czasie, ale w czasie określonym minimalnymi jednostkami z których składa się tura (czas ten jest integralną częścią czasu tury - chodzi o czas gry, a nie czas obliczeń tury) i trwa aż do eliminacji jednostek przeciwnika lub oddalenia się wszystkich poza maksymalną odległość wymiany ognia (lub przedłuża się o czas potrzebny na zmniejszenie stopnia gotowości bojowej - np. załadowanie myśliwców). W drugim przypadku bitwa trwa dalej, grupy bojowe poruszają się zgodnie z zadanymi rozkazami (jeśli trzeba poszczególne ich części składowe ulegają naprawie), zużywają paliwo, aż do następnego starcia. Jeśli z końcem tury nadal w systemie są wrogie obiekty to bitwa, a nawet starcie, nie kończy się - jest pokazywana graczowi w zamrożonym stanie (o ile chce ją zobaczyć i zmienić rozkazy). Gracz mógłby oczywiście obejrzeć przebieg całej bitwy, zwalniając lub przyspieszając upływ czasu, oddalając i zbliżając widok, mógłby nawet zasymulować dalszy przebieg bitwy, lub zobaczyć jak wyglądałyby wcześniejsze etapy jeśli rozkazy byłyby inne.

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Co do realności gry to może podam kilka danych:
- układ słoneczny to ok 15 mld kilometrów (nie licząc orbi komet i asterodiów)
- przy stałym przyspieszeniu 1g (tyle człowiek jest w stanie znieść przez długi czas) po 1 godzinie okręt przebędzie 64,8 tyś km, przez 24 godziny to już 37,3 mln km (prawie odległość z ziemi do wenus)
- przy stałym przyspieszeniu 1g - okręt na starcie leci z prędkością 10 m/s po trzech godzinach z prędkością 100 km/s


Nie kwestionuje tu podanych przez Ciebie wartości, ale czego one mają dowodzić?

Obliczeń jakie trzeba zastosować


Mógłbyś sprecyzować? Chodzi Ci o to że obliczenia będą jakoś bardziej skomplikowane? Przecież kinematyka na tym poziomie to proste wzory z kilkoma zaledwie parametrami.

Tylko ze te wzoru muszą być stosowane do każdego obiektu na polu bitwy w zakresie jego obszaru. Dodatkowy trzeba obliczać dla każdego obiektu (lub grupy przy braku kontaktu):
- kontrolowany obszar i sile jego sensorów
- kontrolowany obszar każdej z jego grup broni
- reakcje na ruch/działanie wroga


No i? Co mają podane przez Ciebie wartości do rzeczy? Wszystko to co podałeś trzeba obliczać niezależnie od wielkości tych wartości. Przecież nie wielkość tych wartości ma decydujący wpływ na czas obliczeń a liczba, rodzaj i aktywność obiektów - mylę się?
Nov 25, 2010 at 01:49

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #15]

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Przechwyt floty przez flotę jest zawsze udany, chyba ze wroga flota jest niewykryta (lub wykryta zbyt późno) lub pojawiła się i znikła zbyt daleko od floty obronnej. Oczywiście najlepsza obrona opiera się o współdziałanie umocnień z flotą.
To wszystko jest do realizacji w zakresie rozkazów.


Właśnie o to mi chodzi, że przechwyt nie powinien być zawsze udany. Dlaczego miałby być? To całkowicie sztuczne ograniczenie.

Jeżeli floty się widzą od początku to przechwyt musi się udać. Oczywiście jeżeli wróg potrafi się zamaskować w systemie to może zostać przed atakiem nie przechwycony ale w innym przypadku nie ma takiej opcji.

Oczywiście uwzględniając ruch planet można zdecydować ze wroga flota może tak wyskoczyć z nadprzestrzeni ze zaatakuje dowolna planet zanim dolecji flota obronna, która w wybranej chwili stacjonuje na innej koloni, której znajduję się po drugiej stronie systemu. Tylko wtedy obrońca musiałby bronić oddzielną flotą każdą kolonie co jest bez sensu.

Dlatego ruch planet w tak skrajnej sytuacji jest pomijany. Jednak istnieje możliwość ataku na kolonie zanim zareaguje flota obronna. Każda flota broniąca nie jest zawieszona w próżni tylko stacjonuje w konkretnym miejscu. Domyślnie na największej koloni,ale można ja dowolnie lokalizować. Jeżeli wroga flota pojawi się w systemie po czym umiejętnie zamaskuje może nie zostać przechwycona gdy zaatakuje odległy ( w sensie pozycji) od floty obiekt. Podsumowując o możliwości ataku umocnień bez wsparcia floty obronnej decyduje tylko zdolność maskowania (lub bierność floty wywołana rozkazami)

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Obliczenia ruchu dopóki nie dojdzie do kontaktu bojowego będą zoptymalizowane ale nie zmienia to faktu o możliwym skomplikowaniu. Engine bitwy musi sobie poradzić z z obsługą do kilku flot (np rożnych ras) liczących do kilku tysięcy okrętów i kilkudziesięciu tysięcy myśliwców każda.
No 100 bitew to może przesada ale 10 na turę to raczej norma. 10 razy minuta równa się 10 minut . Podstawą dla mnie jest to aby tury w CC trwały najkrócej.


10 na turę to norma jeśli pole bitwy nie obejmuje całego systemu, ale nie w tym rzecz. Ponowię pytanie: czy rzeczywiście czas obliczeń jednej bitwy z 10 starciami na większym obszarze (każde starcie na bardzo małym wycinku tego obszaru) musi być znacząco inny niż czas obliczeń 10 bitew, z których każda zawiera jedno z tych starć na mniejszym obszarze (równym tym małym wycinkom)?

Jeżeli ten większy obszar jest traktowany symbolicznie to nie. |Hmm mam nawet pomysł jakby to zrealizować - muszę go przemyśleć.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Co do zrozumienia to nie pojmuje jak sobie wyobrażasz taką systemowa bitwę


No jak to jak? Ze względu na brak możliwości systemowej obrony strefowej i tak według mnie trzeba dodać jakąś reprezentację przestrzeni systemowej. Czy zależności przestrzenne między obiektami astronomicznymi w systemie będą statyczne (jak w serii SE) czy dynamiczne (jak w serii Elite) jest kwestią do dyskusji - jakieś one jednak muszą być aby taka reprezentacja istniała. W oparciu o tę reprezentację powstawałaby reprezentacja pola bitwy obejmująca cały system (mogą one nawet być tożsame, choć pokazywane graczowi w różnej postaci w zależności od potrzeb), z odpowiednim rozmieszczeniem wszelkich obiektów w systemie w momencie gdy w systemie znajdą się przynajmniej 2 wrogie obiekty. W tym momencie zaczyna się bitwa, która trwa równolegle z innymi bitwami (w innych systemach) i równolegle z wykonywaniem rozkazów (zarówno w skali strategicznej jak i taktycznej, a więc np. równolegle z ruchem obiektów w przestrzeni pozasystemowej, produkowaniem itp.), dzięki temu że tura jest podzielona na pewne minimalne odcinki czasu i każde działanie można zorientować w tej skali czasowej. Bitwa kończy się w momencie eliminacji wszystkich obiektów jednego z przeciwników z danego systemu, jednak obiekty w niej uczestniczące nie powracają automatycznie na jakieś pozycje, ale dalej wykonują rozkazy, więc np. próbują powrócić na jakieś pozycje (jeśli w tej samej turze dostanie się do systemu następny wrogi obiekt to jest tak jakby bitwa nadal trwała, gdyż zależności przestrzenne w momencie pojawienia się tego obiektu zależą od wyniku poprzedniej bitwy i momentu w którym ten nowy obiekt pojawił się w systemie - w tym sensie w zasadzie bitwy nie mają ani początku ani końca, nie kończą się nawet z końcem tury). Engine oblicza ruch w przestrzeni systemowej dla całych grup bojowych (one są tu mobilnymi obiektami) w zależności od ich rozkazów i przechodzi na bardziej szczegółowy poziom tylko w sytuacji starcia tych grup. Starcie zaczyna się w momencie zbliżenia się grup na maksymalną odległość wymiany ognia lub odpowiednio wcześniej jeśli jakiś czas jest potrzebny na przygotowania do wymiany ognia (np. na wystrzelenie myśliwców i ustawienie ich w formacji bojowej), odbywa się nie w jakimś arbitralnie określonym czasie, ale w czasie określonym minimalnymi jednostkami z których składa się tura (czas ten jest integralną częścią czasu tury - chodzi o czas gry, a nie czas obliczeń tury) i trwa aż do eliminacji jednostek przeciwnika lub oddalenia się wszystkich poza maksymalną odległość wymiany ognia (lub przedłuża się o czas potrzebny na zmniejszenie stopnia gotowości bojowej - np. załadowanie myśliwców). W drugim przypadku bitwa trwa dalej, grupy bojowe poruszają się zgodnie z zadanymi rozkazami (jeśli trzeba poszczególne ich części składowe ulegają naprawie), zużywają paliwo, aż do następnego starcia. Jeśli z końcem tury nadal w systemie są wrogie obiekty to bitwa, a nawet starcie, nie kończy się - jest pokazywana graczowi w zamrożonym stanie (o ile chce ją zobaczyć i zmienić rozkazy). Gracz mógłby oczywiście obejrzeć przebieg całej bitwy, zwalniając lub przyspieszając upływ czasu, oddalając i zbliżając widok, mógłby nawet zasymulować dalszy przebieg bitwy, lub zobaczyć jak wyglądałyby wcześniejsze etapy jeśli rozkazy byłyby inne.


Ta odpowiedz łączna z poprzednią dała mi do myślenia - przeanalizuje problem pod względem zaprogramowania i
odpowiem w innym wątku.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Co do realności gry to może podam kilka danych:
- układ słoneczny to ok 15 mld kilometrów (nie licząc orbi komet i asterodiów)
- przy stałym przyspieszeniu 1g (tyle człowiek jest w stanie znieść przez długi czas) po 1 godzinie okręt przebędzie 64,8 tyś km, przez 24 godziny to już 37,3 mln km (prawie odległość z ziemi do wenus)
- przy stałym przyspieszeniu 1g - okręt na starcie leci z prędkością 10 m/s po trzech godzinach z prędkością 100 km/s


Nie kwestionuje tu podanych przez Ciebie wartości, ale czego one mają dowodzić?

Obliczeń jakie trzeba zastosować


Mógłbyś sprecyzować? Chodzi Ci o to że obliczenia będą jakoś bardziej skomplikowane? Przecież kinematyka na tym poziomie to proste wzory z kilkoma zaledwie parametrami.

Tylko ze te wzoru muszą być stosowane do każdego obiektu na polu bitwy w zakresie jego obszaru. Dodatkowy trzeba obliczać dla każdego obiektu (lub grupy przy braku kontaktu):
- kontrolowany obszar i sile jego sensorów
- kontrolowany obszar każdej z jego grup broni
- reakcje na ruch/działanie wroga


No i? Co mają podane przez Ciebie wartości do rzeczy? Wszystko to co podałeś trzeba obliczać niezależnie od wielkości tych wartości. Przecież nie wielkość tych wartości ma decydujący wpływ na czas obliczeń a liczba, rodzaj i aktywność obiektów - mylę się?

Problem jest taki ze aby poradzić sobie w strategii z opisem programistycznym pola bitwy trzeba tworzyć mapy wpływów, które obejmują całe obszar bitwy i wszystkie obiekty. Mapy takie jak:
- mapy AI
- reakcji
- widoczności (w kilkunastu odmianach)
- broni
itp
Jednak gdyby nie stosować takich map tylko obliczać realistycznie parametry dla każdego obiekty to superkomuter nie udźwignąłby większej bitwy.

Strategia to nie symulator czym większy obszar, większa możliwości ruchów, większa ilość jednostek tym skomplikowanie obliczeń rośnie geometrycznie. Dlatego trzeba ustalić złoty środek miedzy realistyką bitwy, a wydajnością.
Nov 25, 2010 at 08:19

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #16]

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
Właśnie o to mi chodzi, że przechwyt nie powinien być zawsze udany. Dlaczego miałby być? To całkowicie sztuczne ograniczenie.

Jeżeli floty się widzą od początku to przechwyt musi się udać. Oczywiście jeżeli wróg potrafi się zamaskować w systemie to może zostać przed atakiem nie przechwycony ale w innym przypadku nie ma takiej opcji.


Mówisz o sytuacji z Twojej propozycji czy tego jak byłoby to w rzeczywistości? Jeśli to drugie, a ja właśnie mówię jak powinno być aby strategie były bardziej realistyczne, to nie masz racji - przechwyt nie musi się udać. Wszystko zależy od trajektorii jaką wybierze flota atakująca i od możliwości manewrowych obydwu flot. Nawet jeśli możliwości manewrowe floty atakującej są mniejsze, nawet jeśli jej wektor prędkości początkowej temu nie sprzyja, to zwykle jest wiele miejsc w systemie gdzie flota atakująca może dotrzeć wcześniej niż obronna, i to nawet jeśli wybiera wyhamowanie przed celem (a wcale nie musi) - owszem, w takiej sytuacji flota obronna zwykle ją dopadnie, ale trudno to nazywać udanym przechwytem, jeśli flota atakująca zdąży zrealizować cele misji.

Quote:
Merthen wrote:
Oczywiście uwzględniając ruch planet można zdecydować ze wroga flota może tak wyskoczyć z nadprzestrzeni ze zaatakuje dowolna planet zanim dolecji flota obronna, która w wybranej chwili stacjonuje na innej koloni, której znajduję się po drugiej stronie systemu. Tylko wtedy obrońca musiałby bronić oddzielną flotą każdą kolonie co jest bez sensu.


Obrońca ma oczywiście prawo bronić oddzielną flotą każdą kolonię i zwykle rzeczywiście ma to mały sens, tyle że wbrew temu co piszesz wcale nie musiałby. Celem obrońcy jest zwykle przechwycenie inicjatywy i przejście do kontrataku, gdyż obrona wszystkiego co posiada jest zwykle niemożliwa. Musi więc przydzielić priorytety i czasem nawet oddać coś całkiem wartościowego zupełnie bez walki, aby zyskać czas, gdyż inaczej przechwycenie inicjatywy może być niemożliwe. To jest właśnie klucz do uczynienia obrony maksymalnie efektywną i jeśli gracz jest pozbawiony możliwości takich wyborów to bardzo spłyca to walory strategiczne gry. W dobrej grze strategicznej, tak jak w rzeczywistości, nie możesz liczyć na to że uda Ci się zbudować obronę, która ocali wszystko - jako obrońca musisz się liczyć ze stratami terenu, przynajmniej przejściowo. Oczywiście zwykle dobrze jest tak zbudować obronę aby te straty zminimalizować, chyba że taka obrona odwlekałaby moment przechwycenia inicjatywy. Ruch planet niczego tu zasadniczo nie zmienia, zwiększa tylko skalę trudności, co można ograniczyć (jeśli wydaje nam się że taka trudność jest zbyt duża jak na grę) przez skrócenie czasu tury (licząc czasem gry), dzięki czemu pozycje planet są z tury na turę bardziej statyczne.

Quote:
Merthen wrote:
Podsumowując o możliwości ataku umocnień bez wsparcia floty obronnej decyduje tylko zdolność maskowania (lub bierność floty wywołana rozkazami)


Podsumowując, o takiej możliwości powinny też decydować zależności przestrzenne.

Quote:
Merthen wrote:
Problem jest taki ze aby poradzić sobie w strategii z opisem programistycznym pola bitwy trzeba tworzyć mapy wpływów, które obejmują całe obszar bitwy i wszystkie obiekty. Mapy takie jak:
- mapy AI
- reakcji
- widoczności (w kilkunastu odmianach)
- broni
itp
Jednak gdyby nie stosować takich map tylko obliczać realistycznie parametry dla każdego obiekty to superkomuter nie udźwignąłby większej bitwy.

Strategia to nie symulator czym większy obszar, większa możliwości ruchów, większa ilość jednostek tym skomplikowanie obliczeń rośnie geometrycznie. Dlatego trzeba ustalić złoty środek miedzy realistyką bitwy, a wydajnością.


Wydaje mi się że milcząco zakładasz iż wszystkie obliczenia mają być dokonywane z podobną dokładnością - wtedy rzeczywiście nawet superkomputer może nie wystarczyć. Tymczasem, wcale tak być nie musi: mapy, o których mówisz, mogą być przecież w różnych skalach, tzn. mogą mieć różne wielkości minimalnego ziarna - 2 mapy reprezentujące ten sam obszar mogą składać się z ogromnie różnej ilości detali. Weźmy np. aktywne pokładowe sensory systemowe (natychmiastowe rozchodzenie się sygnału do wykrywania obiektów w przestrzeni systemowej). Żeby oznaczyć czy jakieś obiekty są w zasięgu danego sensora nie trzeba używać od razu mapy o największym uszczegółowieniu, gdyż wtedy rzeczywiście engine musiałby wykonać ogromną pracę lokalizując każdy obiekt w obrębie któregoś z najmniejszych ziaren . Engine powinien użyć mapy o najmniejszej ilości szczegółów (największym ziarnie) i szybko wyeliminować obiekty, które na pewno nie są w zasięgu i oznaczyć obiekty, które na pewno są w zasięgu - pozostaną obiekty leżące w ziarnach między którymi przebiega granica zasięgu z daną dokładnością. Tylko dla tych obiektów (dla największych ziaren w których się znajdują) engine tworzy (lub wgrywa wcześniej utworzoną) lokalną mapę o mniejszym ziarnie. Nic nie stoi na przeszkodzie aby takich kolejnych przybliżeń, aż do najbardziej lokalnych map o najmniejszym ziarnie, engine dokonywał dopóki nie zaklasyfikuje wszystkich obiektów. Oczywiście, im większa jest różnica skali między mapą o największym ziarnie a mapą o najmniejszym tym potrzeba więcej poziomów szczegółowości, aby zoptymalizować obliczenia, ale nawet to można dalej zmniejszyć i zamiast analizować wyższe poziomy szczegółowości przyjąć od pewnego momentu że wykrycie danego obiektu staje się losowe, tym bardziej że to akurat podnosiłoby realizm. W tym sensie, wielkość obszaru w liczbach bezwzględnych jest niemal bez znaczenia.
Nov 25, 2010 at 22:40

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #17]

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
Właśnie o to mi chodzi, że przechwyt nie powinien być zawsze udany. Dlaczego miałby być? To całkowicie sztuczne ograniczenie.

Jeżeli floty się widzą od początku to przechwyt musi się udać. Oczywiście jeżeli wróg potrafi się zamaskować w systemie to może zostać przed atakiem nie przechwycony ale w innym przypadku nie ma takiej opcji.


Mówisz o sytuacji z Twojej propozycji czy tego jak byłoby to w rzeczywistości? Jeśli to drugie, a ja właśnie mówię jak powinno być aby strategie były bardziej realistyczne, to nie masz racji - przechwyt nie musi się udać. Wszystko zależy od trajektorii jaką wybierze flota atakująca i od możliwości manewrowych obydwu flot. Nawet jeśli możliwości manewrowe floty atakującej są mniejsze, nawet jeśli jej wektor prędkości początkowej temu nie sprzyja, to zwykle jest wiele miejsc w systemie gdzie flota atakująca może dotrzeć wcześniej niż obronna, i to nawet jeśli wybiera wyhamowanie przed celem (a wcale nie musi) - owszem, w takiej sytuacji flota obronna zwykle ją dopadnie, ale trudno to nazywać udanym przechwytem, jeśli flota atakująca zdąży zrealizować cele misji.

Zaczęliśmy dyskusje od złej strony. Wszystko zależy od wstępnych założeń takich jak odwzorowanie ruchu planet, granica możliwego wyjścia z pod/nadprzestrzeni, obszar wykrywania ruchów w przestrzeni (oraz nad i pod) itd. Najpierw musimy ustalić zasady rządzące uniwersum CC potem dostosujemy do tego strategie i taktykę.

Quote:
PAwleus wrote:
Quote:
Merthen wrote:
Oczywiście uwzględniając ruch planet można zdecydować ze wroga flota może tak wyskoczyć z nadprzestrzeni ze zaatakuje dowolna planet zanim dolecji flota obronna, która w wybranej chwili stacjonuje na innej koloni, której znajduję się po drugiej stronie systemu. Tylko wtedy obrońca musiałby bronić oddzielną flotą każdą kolonie co jest bez sensu.


Obrońca ma oczywiście prawo bronić oddzielną flotą każdą kolonię i zwykle rzeczywiście ma to mały sens, tyle że wbrew temu co piszesz wcale nie musiałby. Celem obrońcy jest zwykle przechwycenie inicjatywy i przejście do kontrataku, gdyż obrona wszystkiego co posiada jest zwykle niemożliwa. Musi więc przydzielić priorytety i czasem nawet oddać coś całkiem wartościowego zupełnie bez walki, aby zyskać czas, gdyż inaczej przechwycenie inicjatywy może być niemożliwe. To jest właśnie klucz do uczynienia obrony maksymalnie efektywną i jeśli gracz jest pozbawiony możliwości takich wyborów to bardzo spłyca to walory strategiczne gry. W dobrej grze strategicznej, tak jak w rzeczywistości, nie możesz liczyć na to że uda Ci się zbudować obronę, która ocali wszystko - jako obrońca musisz się liczyć ze stratami terenu, przynajmniej przejściowo. Oczywiście zwykle dobrze jest tak zbudować obronę aby te straty zminimalizować, chyba że taka obrona odwlekałaby moment przechwycenia inicjatywy. Ruch planet niczego tu zasadniczo nie zmienia, zwiększa tylko skalę trudności, co można ograniczyć (jeśli wydaje nam się że taka trudność jest zbyt duża jak na grę) przez skrócenie czasu tury (licząc czasem gry), dzięki czemu pozycje planet są z tury na turę bardziej statyczne.

Quote:
Merthen wrote:
Problem jest taki ze aby poradzić sobie w strategii z opisem programistycznym pola bitwy trzeba tworzyć mapy wpływów, które obejmują całe obszar bitwy i wszystkie obiekty. Mapy takie jak:
- mapy AI
- reakcji
- widoczności (w kilkunastu odmianach)
- broni
itp
Jednak gdyby nie stosować takich map tylko obliczać realistycznie parametry dla każdego obiekty to superkomuter nie udźwignąłby większej bitwy.

Strategia to nie symulator czym większy obszar, większa możliwości ruchów, większa ilość jednostek tym skomplikowanie obliczeń rośnie geometrycznie. Dlatego trzeba ustalić złoty środek miedzy realistyką bitwy, a wydajnością.


Wydaje mi się że milcząco zakładasz iż wszystkie obliczenia mają być dokonywane z podobną dokładnością - wtedy rzeczywiście nawet superkomputer może nie wystarczyć. Tymczasem, wcale tak być nie musi: mapy, o których mówisz, mogą być przecież w różnych skalach, tzn. mogą mieć różne wielkości minimalnego ziarna - 2 mapy reprezentujące ten sam obszar mogą składać się z ogromnie różnej ilości detali. Weźmy np. aktywne pokładowe sensory systemowe (natychmiastowe rozchodzenie się sygnału do wykrywania obiektów w przestrzeni systemowej). Żeby oznaczyć czy jakieś obiekty są w zasięgu danego sensora nie trzeba używać od razu mapy o największym uszczegółowieniu, gdyż wtedy rzeczywiście engine musiałby wykonać ogromną pracę lokalizując każdy obiekt w obrębie któregoś z najmniejszych ziaren . Engine powinien użyć mapy o najmniejszej ilości szczegółów (największym ziarnie) i szybko wyeliminować obiekty, które na pewno nie są w zasięgu i oznaczyć obiekty, które na pewno są w zasięgu - pozostaną obiekty leżące w ziarnach między którymi przebiega granica zasięgu z daną dokładnością. Tylko dla tych obiektów (dla największych ziaren w których się znajdują) engine tworzy (lub wgrywa wcześniej utworzoną) lokalną mapę o mniejszym ziarnie. Nic nie stoi na przeszkodzie aby takich kolejnych przybliżeń, aż do najbardziej lokalnych map o najmniejszym ziarnie, engine dokonywał dopóki nie zaklasyfikuje wszystkich obiektów. Oczywiście, im większa jest różnica skali między mapą o największym ziarnie a mapą o najmniejszym tym potrzeba więcej poziomów szczegółowości, aby zoptymalizować obliczenia, ale nawet to można dalej zmniejszyć i zamiast analizować wyższe poziomy szczegółowości przyjąć od pewnego momentu że wykrycie danego obiektu staje się losowe, tym bardziej że to akurat podnosiłoby realizm. W tym sensie, wielkość obszaru w liczbach bezwzględnych jest niemal bez znaczenia.

Tworzenie map będzie odpowiednie optymalizowane i to na wiele sposobów. Problemem jednak jest częstotliwość z jaką muszą być aktualizowane te wszystkie mapy i właśnie to spowoduje największe obciążanie. Jednak niepotrzebnie zacząłem dyskusje o złożoności programowej naszych pomysłów co uświadomiła mi Twoja propozycja "optymizacji". Nie dziwi się jej gdyż nie jesteś programistą ani nie miałeś do czynienia z stosowanymi rozwiązaniami w grach. Najlepiej będzie jeżeli aspekt programowania pominiemy w tym dziale dopóki nie skrystalizuje się cały koncept oraz nie zorganizuje się grupa koderów.
Najważniejsze jest ustalenie zasad, a ograniczeniami komputerów będziemy martwic się później. Oczywiście propozycje w stylu stworzenie odpowiednika świata z realu będą ignorowane .
w tej grze dla mnie najważniejsze jest trzymania się następujących zasad (podane są w kolejności od najważniejszej):
- grywalność
- dobry interfejs
- róznordność zagrań i taktyk/bogactwo świata
- dobre AI
- wydajność/modowalność
- epickość
- realistka
Przez pryzmat wymienionych cech patrzę na wszelkie pomysły.
Od kilku dni w wolnych chwilach myślę o reprezentacji działań graczy w systemach. Sam problem był prze zemnie przerabiany znacznie wcześniej o czym świadczą pewne zdania znajdujące się w publikowanym "zwiastunie" koncepcji, których zabrakło w niej samej.
Mam pewny pomysł jak to zrealizować (rozgrywkę w systemie) jednak cały czas nachodzą mnie wątpliwości czy nie jest to zbytnie przedobrzenie gry. W CC mamy trzy płaszczyzny rozgrywki:
- galaktyka
- system
- bitwa w wycinku planety.
Wszystkie te płaszczyzny są dosyć rozbudowane z tym ze uprościłem działanie w systemach. Zrobiłem to m.in dlatego aby nie przytłoczyć gracza zbyt dużą ilością szczegółów do zarządzania. Martwię ze ze jak rozbudujemy działania w systemie gra okaże się zbyt ciężko strawna. Dlatego proponuje zastanowić się najpierw gdzie powinniśmy dążyć do jak największego uszczegółowienia a gdzie powinniśmy upraszczać. Pamiętajmy ze najważniejsza jest grywalność .
Nov 28, 2010 at 19:04

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #18]

Quote:
Merthen wrote:
Zaczęliśmy dyskusje od złej strony. Wszystko zależy od wstępnych założeń takich jak odwzorowanie ruchu planet, granica możliwego wyjścia z pod/nadprzestrzeni, obszar wykrywania ruchów w przestrzeni (oraz nad i pod) itd. Najpierw musimy ustalić zasady rządzące uniwersum CC potem dostosujemy do tego strategie i taktykę.


Hm, jakby tu powiedzieć a nie skłamać Wydaje mi się że zacząłem dyskusję od dobrej strony - zwróć uwagę na nazwę tego wątku i przypomnij sobie że był to trzeci stworzony przeze mnie wątek w tym dziale po: "Podstawy - rodzaj gry" i "Podstawy - nazewnictwo"

Quote:
Merthen wrote:
Tworzenie map będzie odpowiednie optymalizowane i to na wiele sposobów. Problemem jednak jest częstotliwość z jaką muszą być aktualizowane te wszystkie mapy i właśnie to spowoduje największe obciążanie. Jednak niepotrzebnie zacząłem dyskusje o złożoności programowej naszych pomysłów co uświadomiła mi Twoja propozycja "optymizacji". Nie dziwi się jej gdyż nie jesteś programistą ani nie miałeś do czynienia z stosowanymi rozwiązaniami w grach. Najlepiej będzie jeżeli aspekt programowania pominiemy w tym dziale dopóki nie skrystalizuje się cały koncept oraz nie zorganizuje się grupa koderów.
Najważniejsze jest ustalenie zasad, a ograniczeniami komputerów będziemy martwic się później. Oczywiście propozycje w stylu stworzenie odpowiednika świata z realu będą ignorowane .


Przecież moja propozycja prezentowała tylko ideę tego jak bardzo można zredukować złożoność obliczeniową, a nie dotyczyła tego jak wprowadzić tę ideę w życie. Idea ta (kolejnych przybliżeń) jest z ogromnym powodzeniem stosowana tam gdzie pojawia się problem wielkiej złożoności obliczeniowej, więc z pewnością jest też stosowana przez programistów i przytoczyłem ją tylko z frustracji tym, że powtarzasz iż pustka jest w tym przypadku (na pewnym obszarze) znacząca, gdy tymczasem dzięki tej metodzie można jej znaczenie zredukować niemal do zera. Być może czegoś tu z braku doświadczenia nie dostrzegam, więc chętnie bym się dowiedział co to jest, a moja frustracja bierze się stąd, że prócz powtarzania że samo zwiększenie obszaru znacząco wydłuży czas obliczeń, nie pokazujesz mi dlaczego tak uważasz.

Co do częstotliwości, to też nie wiem gdzie widzisz problem. Maksymalna częstotliwość odświeżania wynika z minimalnej jednostki czasu dostępnej w grze, ale przecież w danym momencie wymagać odświeżenia będzie tylko niewielka porcja map (jak wynika z idei którą przedstawiłem), czasem większa (szczególnie w czasie starcia) czasem mniejsza, ale w sumie w czasie całej tury wcale nie znacząco większa niż w przypadku gdy zamiast jednej bitwy na dużym obszarze mamy wiele bitew na małych jego wycinkach - można urządzić to tak że złożoność obliczeniowa będzie podobna, gdyż znacząca staje się tylko w czasie starcia i, z uwagi na ograniczony zasięg komponentów, jest wtedy w zasadzie taka sama jak w przypadku starcia w bitwie na małym obszarze.

Quote:
Merthen wrote:
w tej grze dla mnie najważniejsze jest trzymania się następujących zasad (podane są w kolejności od najważniejszej):
- grywalność
- dobry interfejs
- róznordność zagrań i taktyk/bogactwo świata
- dobre AI
- wydajność/modowalność
- epickość
- realistka
Przez pryzmat wymienionych cech patrzę na wszelkie pomysły.


No to Twój pryzmat wygląda na identyczny z moim

Quote:
Merthen wrote:
Mam pewny pomysł jak to zrealizować (rozgrywkę w systemie) jednak cały czas nachodzą mnie wątpliwości czy nie jest to zbytnie przedobrzenie gry. W CC mamy trzy płaszczyzny rozgrywki:
- galaktyka
- system
- bitwa w wycinku planety.
Wszystkie te płaszczyzny są dosyć rozbudowane z tym ze uprościłem działanie w systemach. Zrobiłem to m.in dlatego aby nie przytłoczyć gracza zbyt dużą ilością szczegółów do zarządzania. Martwię ze ze jak rozbudujemy działania w systemie gra okaże się zbyt ciężko strawna. Dlatego proponuje zastanowić się najpierw gdzie powinniśmy dążyć do jak największego uszczegółowienia a gdzie powinniśmy upraszczać. Pamiętajmy ze najważniejsza jest grywalność .


Może się niejasno wyrażam, więc odwołam się do znanych wspólnie konkretów.

Jak to jest w grze tego typu, którą obaj cenimy, czyli SE5 (z wypunktowanymi wadami):
1. Galaktyka:
- reprezentacja przestrzeni galaktycznej z zachowanymi zależnościami przestrzennymi (ważne przy tworzeniu/modyfikacji sieci warp-pointów), ale bez możliwości podróży, a więc i bez możliwości walki w niej, 2D, teoretycznie około 250 systemów,
- zbyt małe możliwości interfejsu jeśli chodzi o zobrazowanie sytuacji w tej płaszczyźnie rozgrywki
- brak mechanizmów gry do określania stref wpływów (jedyną ułomną opcją są 3 stopnie klauzuli o nieagresji modyfikujące możliwości ataku i kolonizacji)

2. System:
- reprezentacja przestrzeni systemowej składająca się niewielkiej ilości heksagonalnych pól, 2D
- bitwy na niewielkim kolistym obszarze będącym reprezentacją przestrzeni heksagonalnego sektora,
- bitwy w arbitralnie wybranym odcinku czasowym (czas walki nie ma żadnego związku z czasem tury)
- bitwy bez związku przestrzennego pomiędzy poszczególnymi bitwami na sąsiednich wycinkach systemu (po ucieczce z jednego obszaru do drugiego odległość pomiędzy ściganym a ścigającym na drugim obszarze magicznie rośnie)
- problemy z odpowiednim rozmieszczeniem własnych obiektów (niedostaki interfejsu) i utrzymaniem ich lokalizacji (błąd w grze) w wybranym miejscu danego sektora systemu

3. Kolonia:
- reprezentacja powierzchni planety składająca się ze stosunkowo niewielkiej ilości kwadratowych pól tworzących obszar na którym toczy się bitwa, obejmujący reprezentację miasta i niewielkiego terenu wokół niego
- bitwy w arbitralnie wybranym odcinku czasowym, zawsze tylko jedna na turę w danej kolonii
- milicja tworzona na początku bitwy zawsze w takiej samej ilości niezależnie od ilości bitew planetarnych stoczonych kolejno w celu zdobycia danej kolonii
- brak możliwości rozmieszczenia sił, tworzenia formacji, grup bojowych
- brak możliwości ucieczki z pola walki, poddania się, walka do całkowitego unicestwienia sił jednego z przeciwników

Może byłoby dobrym pomysłem aby w osobnym temacie w analogiczny sposób, ale z wypunktowanymi cechami a nie wadami omówić jak byłoby to urządzone w CC. Jestem zwolennikiem rozbudowy wszystkich 3 płaszczyzn gry, ale w razie konieczności redukcji to już raczej wolałbym połączenia Systemu z Kolonią niż redukcji Systemu dla rozbudowy Kolonii przy zachowaniu obydwu. Jeśli którąś płaszczyznę trzeba ograniczyć to ja w pierwszym rzędzie wybrałbym raczej Kolonię - walki planetarne są z mojego punktu widzenia zupełnie zbędne w strategii kosmicznej.

Jak chciałbym widzieć walki systemowe w kontekście SE5? Podobnie, ale z ważnymi różnicami:

1. Znacznie bardziej rozbudowana przestrzeń systemowa, z wieloma poziomami szczegółowości, choć niekoniecznie dostępnymi bezpośrednio dla gracza
2. Sektory nie powinny być obiektami jak to w zasadzie jest w SE5, a powinny być po prostu podziałem przestrzeni ułatwiającym graczowi orientację - nawet najmniejsza możliwa jednostka przestrzeni nie musi być tego rodzaju obiektem jak jest nim systemowy sektor w SE5 i z pewnością nie musi być dostępna bezpośrednio dla gracza (choć można mu pozostawić taką możliwość jeśli się bardzo uprze)
3. Powolny ruch obiektów astronomicznych po systemowych orbitach. Jak bardzo powolny zależy od długości czasu trwania tury - z wielu względów wydaje mi się że czas tury powinien wynosić znacznie mniej niż ziemski rok, może nawet mniej niż 1/10 roku. Wskutek tego znacznie bardziej niż w SE5 gra powinna być zorganizowana obiektowo a nie sektorowo, tzn. np. celem ruchu nie powinien być zwykle punkt w przestrzeni czy sektor, a obiekt lub orbita wokół niego (czyli stosunkowo niewielka odległość od niego - byłoby już dużą przesadą obliczanie orbit dla każdego nawet najmniejszego obiektu w systemie)
4. Zupełnie inny sposób organizacji systemowych bitew. W jednym systemie odbywa się tylko jedna bitwa w jednej turze, gdyż czas bitwy jest integralną częścią czasu tury - nie jest to nic tak arbitralnie wydzielonego jak w SE5. W czasie bitwy może dojść do dowolnie wielu starć, ale z uwagi na wielkość przestrzeni systemowej może też nie dojść do żadnego, jeśli jeden z przeciwników tego unika
5. Tylko w czasie starcia pozycja obiektów w nim uczestniczących jest ustalana z dokładnością zbliżoną do maksymalnej. W pozostałych momentach tury jest ustalana ze zbliżoną dokładnością tylko w momentach zmiany kursu lub przyspieszenia (to dla ruchu Newtonowskiego), albo wtedy gdy obiekt opuszcza dany sektor - pozycja i czas są zapamiętywane przez grę, i obliczany jest czas i pozycja wyjścia z następnego sektora (ewentualnie też nowy czas i pozycja osiągnięcia punktu docelowego), albo czas i pozycja w których nastąpi planowana zmiana kursu lub przyspieszenia, które również są zapamiętywane. Jeśli nic specjalnego się nie dzieje i obiekty stron bitwy znajdują się na tyle daleko że ich sensory nie potrafią określić pozycji wroga dokładniej niż do jednego maksymalnego sektora, to gra nie musi mieć informacji o pozycji obiektu w danym momencie cech**ącej się większą dokładnością niż do jednego maksymalnego sektora. W dodatku dla obiektów będących częścią grupy bojowej zupełnie nie musi w takim przypadku ustalać pozycji obiektu.
6. Ograniczenia paliwowe, w przypadku małych obiektów jak myśliwce może też komunikacyjne, zwiększenie wpływu formacji itp. - celem jest znaczne ograniczenie możliwości grupy rozproszonych obiektów, aby zmusić graczy do łączenia ich w grupy bojowe co zmniejszy obciążenie obliczeniowe, ale także pozwoli graczom łatwiej ogarnąć grę
7. Znacznie bardziej rozbudowany symulator, dający graczowi możliwość symulacji zdarzeń nawet z wielu tur
8. Znacznie bardziej rozbudowany system określania celów, doktryn itp. pozwalający graczowi na uczynienie AI znacznie bardziej elastycznym. W tym systemie nie ma miejsca dla gracza dowodzącego bezpośrednio wszystkimi obiektami, gdyż nikt by tego nie ogarnął - gracz pełni funkcję głównodowodzącego, nie mrowia kapitanów statków. Zakładam że nie będzie to gra dla umysłu którym mogłaby się poszczycić Królowa Roju

Oczywiście to coś czego oczekiwałbym po następcy SE5 i mam nadzieję że kiedyś tego doczekam. Nie mówię wcale że chciałbym aby koniecznie do tego dążyć, nie mając środków na wsparcie, siłami tylko jednego programisty jak w przypadku SE5, tym bardziej że nie będąc programistą nie znam wysiłku potrzebnego aby to osiągnąć. To co proponuję poddaje tylko pod dyskusję, nie nalegam na realizację. Szkoda tylko że nasza dyskusja coraz bardziej wygląda na dialog...
Dec 19, 2010 at 22:39

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #19]

Quote:
PAwleus wrote:
Szkoda tylko że nasza dyskusja coraz bardziej wygląda na dialog...


Też żałuję,że większa ilość osób nie wypowiada się na temat tego projektu.Liczyłem,że więcej osób tutaj będzie zainteresowanych,by ta gra była w stanie spełnić także ich oczekiwania.Ale cóż poradzić ... ja w każdym razie nawet jak nie zabieram głosu,to cały czas śledzę te "dialogi"
Dec 20, 2010 at 19:36

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #20]

Quote:
PAwleus wrote:
Hm, jakby tu powiedzieć a nie skłamać Wydaje mi się że zacząłem dyskusję od dobrej strony - zwróć uwagę na nazwę tego wątku i przypomnij sobie że był to trzeci stworzony przeze mnie wątek w tym dziale po: "Podstawy - rodzaj gry" i "Podstawy - nazewnictwo"

Jednak aby dyskutować o fizyce ruchy dobrze by było ustalić jak ta fizyka w grze wygląda. Oczywiście podstawą jest fizyka nam znana ale w grze używamy takich pojęć jak nadprzestrzeń, podprzestrzeń itd. Dobrze było ustalić jak te hipotetyczne wartości wpływają na ruch w przestrzeni. Pewne dane zamieściłem w koncepcji ale po pierwsze danych tych jest tam za mało, a po drugie już tak nie do końca mi tamta wersja odpowiada. Mam kilka pomysłów jak taka przyszłościowa fizyka by wyglądała (oczywiście wpływ na moje poglądy maja filmy i książki ) , przedstawię jeden z nich.

Podstawą to znane nam fakty takie jak:
- prędkość światła jest nieprzekraczalna
- wszechświat składa się galaktyk, w których znajdują się gwiazdy wraz z planetami i księżycami. Przestrzeń miedzy ciałami kosmicznymi wypełnia próżnia.
- w próżni obiekty nie wytraca samoczynnie swojej prędkości (brak oporu).
- każde ciało niebieskie wytwarza grawitacje
- w każdym układzie systemowym planety krążą wokół gwiazdy w takiej samej (właściwie to w przybliżonej ale się nie czepiajmy ) płaszczyźnie ekliptyki

A oto reszta czyli moje wymysły .
W tym samy miejscu co wszechświat znajduję się inny wymiar, który możemy nazwać podprzestrzenią lub hiperprzestrzenią. Wymiar ten rządzi się odmienną fizyką i składa się z siedmiu warstw. Obiekty z naszego wszechświata mogą przechodzić do owej podprzestrzeni tylko wtedy kiedy dysponują odpowiednia technologią (czyli napędem). Problemem jest grawitacja, czym większa tym trudniej jest wejść do podprzestrzeni. W okolicy gwiazd, planet i większych księżyców niemożliwe jest wejście do podprzestrzeni. W reszcie układu systemowego można wejść tylko do pierwszej warstwy podprzestrzeni. Do 2,3,4,5,6 warstwy można wejść poza granicą układu. Natomiast do siódmej tylko w przestrzenie międzygalaktycznej. W związku z odmiennym działaniem warstw nie da się przechodzić między nimi. Aby zmienić warstwę podprzestrzeni (lub kierunek ruchu) trzeba wyskoczyć do normalnej przestrzeni.

Mamy jednak pewien wyjątek.. W czasie powstawanie wszechświata, czyli wielkiego wybuchu, nastąpiło rozdarcie błony oddzielającej siódmej warstwy podprzestrzeni. Wynikiem tego rozdarcie jest powstanie szczelin. Szczeliny występuje tylko w około 5% układów systemowych. Szczelina łączą się pomiędzy sobą tunelami przechodzącymi przez siódmą warstwę podprzestrzeni. Występują połączenia w parach oraz grupowe (wtedy jedna ze szczelin jest w środku połączenia - przypomina to wormshole i terminale z Honor). Szczeliny zawsze występuje na granicy układu słonecznego.

Fizyka w warstwach.
W podprzestrzeni działa odmienna fizyka nie nie ma ograniczenia prędkości do szybkości światła, a każdy obiekt porusza się ze stałą szybkością w kierunku w którym się poruszał wchodząc do danej warstwy, Jeżeli w czasie lotu obiekt przetnie strefę grawitacji lub znajdzie się w pobliżu obiektu, który poruszą się w tej samej warstwie ale w innym kierunku to wszystkie obiekty wyskakują do normalnej przestrzeni.

Szybkości zależy od warstwy.
W pierwsza warstwie każdy obiekt porusza się z prędkością światła.
W drugiej warstwie każdy obiekt pokonuje odległość wynoszącą pół roku świetlnego na turę.
W trzeciej warstwie każdy obiekt pokonuje odległość wynoszącą rok świetlny na turę.
W czwartej warstwie każdy obiekt pokonuje odległość wynoszącą dwa lata świetlne na turę.
W piątej warstwie każdy obiekt pokonuje odległość wynoszącą cztery lata świetlne świetlne na turę.
W szóstej warstwie każdy obiekt pokonuje odległość wynoszącą osiem lata świetlne świetlnych na turę.
W siódmej warstwie każdy obiekt pokonuje każdą odległość w turę.

Możliwość wejścia w daną warstwę zależy od poziomu technologi. Wejść w podprzestrzeń można tylko przy minimalnej prędkości (z taką też się z niej wychodzi)


Każdy obiekt poruszający się w podprzestrzeni można namierzyć z normalnej przestrzeni przy odpowiedniej technice


Proponowany bąbel podprzestrzenny można zrealizować za pomocą ciemnej materii, która przecina nie tylko przestrzeń normalna w galaktyce ale także wszystkie warstwy uniemożliwiając w nich lot.

Jak pomysł się przyjmie do dopowiem resztę .

P.S. Jak dogadamy się co do fizyki to odpowiem na resztę Twojego posta. Wybacz ze ta stawiam sprawę, ale moja odpowiedz zależy od tych ustaleń.
P.S. Te wszystkie reguły nie dotyczą ras boskich.


Quote:
Kex wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
Szkoda tylko że nasza dyskusja coraz bardziej wygląda na dialog...


Też żałuję,że większa ilość osób nie wypowiada się na temat tego projektu.Liczyłem,że więcej osób tutaj będzie zainteresowanych,by ta gra była w stanie spełnić także ich oczekiwania.Ale cóż poradzić ... ja w każdym razie nawet jak nie zabieram głosu,to cały czas śledzę te "dialogi"

Jako programista możesz się wypowiedzieć na temat szans realizacji poszczególnych zagadnień
Dec 21, 2010 at 14:39

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #21]

Muszę to jeszcze przetrawić... i ciągle mam nadzieję że dam radę wymyślić na tyle uniwersalny system, żeby dało się łatwo budować mody dla tak odmiennych fizycznie światów jak B5, Star Trek czy Honorverse

Dec 22, 2010 at 23:31

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #22]

Te uniwersa są zbyt odmienne aby nie trzeba było dokonywać pewnych ustępstw w tak uniwersalnym systemie. Lepiej skupić się na grywalnym uniwersum dla CC, a na potrzeby scenariuszy stworzyć alternatywy, którą mogą później wykorzystać modowcy.

Dec 23, 2010 at 09:09

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #23]

Właściwie to był żart, ale biorąc go serio to odmienność uniwersów wcale nie powoduje konieczności ustępstw - wystarczyłoby zaimplementować je wszystkie i uczynić je dostępnymi na różnych poziomach technologicznych (dając im różną atrakcyjność względem siebie) lub dla różnych dróg rozwoju technologicznego (jak w Sword of Stars) lub tylko dać możliwość wyboru w trakcie tworzenia rozgrywki.

W Twojej ostatniej propozycji nie opisałeś co to jest minimalna prędkość, czyli ważnej rzeczy w dwu postaciach:
1. Jak nabywa się maksymalną prędkość dostępną w danej warstwie i jak ma się prędkość w normalnej przestrzeni do prędkości początkowej w warstwie
2. Co dzieje się z prędkością przy powrocie do normalnej przestrzeni

Dla porządku ponownie proponowałbym nie nazywać podprzestrzeni hiperprzestrzenią (w konwencji SF podprzestrzeń to subspace a hiperspace to nadprzestrzeń).

Odnośnie prędkości w warstwach to wcale nie musi być większa od prędkości światła. Często zapomina się że prędkość światła nie jest stała i ma różną wartość w różnych ośrodkach. Tak więc w pierwszej warstwie może być równa prędkości światła w próżni normalnej przestrzeni, ale bez ograniczenia zabraniającego cząstkom materii osiągnięcia jej (np. w podprzestrzeni materia może nie mieć masy i dlatego natychmiastowo osiąga prędkość światła). W drugiej warstwie prędkość światła może być większa niż w próżni i wynosić np. 2x więcej, w trzeciej 4x, w czwartej 8x itp. Podróż przez najwyższą warstwę nie byłaby możliwa bez zbudowania ogromnych, kosztownych w budowie bram (pewna liczba mogłaby istnieć na początku gry jako pozostałość po jakiejś starożytnej rasie) i wymagane byłoby istnienie bramy na obu końcach natychmiastowego połączenia (jestem gorąco przeciwny istnieniu w grze ras boskich np. mogących natychmiastowo dowolnie podróżować).

Dec 24, 2010 at 00:54

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #24]

Merthen: W temacie możliwości realizacji wymienionych pomysłów na pewno się wypowiem,ale gdy będzie na to czas. Na razie wydaje mi się,że lepiej się skupić na swobodnym zastanawianiu jak poszczególne aspekty gry mają wyglądać,sprowadzanie pomysłów do realności zrobi się później. Tym bardziej że,jak już wcześniej pisałem,nawet pomimo dalszego zastanawiania się,temat zastosowania realistycznej fizyki wciąż mi umyka. Natomiast pomysł z warstwami mi się podoba.
PAwleus: Zgadza się,prędkość światła jest zależna od ośrodka,tyle że to właśnie w próżni jest największa. Każdy inny ośrodek powoduje jej zmniejszenie. W sumie jednak nie widzę przeciwwskazań,żeby wprowadzając podprzestrzeń z warstwami,nie pozwolić na wyższą prędkość światła w nich. Pytanie jednak co to zmienia praktycznie. Dla nas najważniejsze jest,że w warstwach statki poruszają się szybciej,a czy będzie to dotyczyć też światła czy nie jest bez znaczenia praktycznego.
Tak z ciekawości,to chciałbym zapytać,jak sobie wyobrażacie kwestię prędkości i przyspieszenia w normalnej przestrzeni. W Elite kwestie przyspieszeń i hamowania były istotne,bowiem wymagały sporo czasu. Tu myślicie o czymś podobnym,czy raczej będzie to rozwiązanie typu w kilka tur mamy już prawie prędkość światła? Ta druga opcja wydaje mi się,że i do realizacji trudna by nie była,gorzej z pierwszą.

Dec 25, 2010 at 10:45

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #25]

Nigdzie nie twierdziłem że w naszej przestrzeni prędkość światła nie jest najwyższa w próżni, a zaznaczając że prędkość światła nie ma wartości absolutnej chciałem tylko pokazać proste i chyba logiczne wyjaśnienie tego z jakimi prędkościami statki poruszają się w wymyślonych warstwach podprzestrzeni - ma to bardzo ważne znaczenie praktyczne, gdyż pozwala graczowi łatwiej zawiesić niewiarę w istnienie świata przedstawionego w grze.

W Elite dostępne przyspieszenia były na tyle niewielkie (raczej nie większe niż 30g), że nawet na przestrzeni ok. 900 AU, czyli największej odległości jaką był sens pokonywać w normalnej przestrzeni, nie dało się osiągnąć więcej niż kilkadziesiąt tysięcy km/s. Byłbym za tym aby w grze dostępne praktycznie prędkości w normalnej przestrzeni nie mogły być wiele większe niż te z Elite, gdyż wtedy chociażby nie ma potrzeby zawracać sobie głowy efektami relatywistycznymi (jednocześnie muszą być wystarczająco duże aby zaniedbać wpływ grawitacji obiektów astronomicznych na ruch, czyli średnia prędkość podróżna raczej większa niż 1000km/s, jak w świecie B5). To praktyczne ograniczenie można uzyskać na wiele sposobów, np.:
- niewielkie przyspieszenia w stosunku do maksymalnych odległości, które trzeba przemierzać w normalnej przestrzeni (coś jak w Elite)
- ograniczenia paliwowe (odpowiednio duża paliwożerność przy dużych przyspieszeniach)
- niebezpieczeństwo podróży zwiększające się wykładniczo po przekroczeniu pewnych prędkości (przestrzeń międzygwiezdna i tym bardziej międzyplanetarna jest daleka od doskonałej próżni i np. w Honorverse nie są możliwe loty załogowe z prędkościami powyżej 0,8c z uwagi na pojawiającą się niewydolność osłon chroniących przed cząstkami obecnymi w przestrzeni)
Dlaczego sądzisz, Kex, że realizacja podobna do Elite byłaby trudna? Mi raczej znacznie trudniejsze wydaje się zrealizowanie systemu, w którym statki stosunkowo łatwo osiągałyby w normalnej przestrzeni prędkości zbliżone do prędkości światła.

Właśnie mi przyszło do głowy, że trzeba się też zastanowić jak grupy statków wchodzą i wychodzą się z podprzestrzeni. Czy kolejno pojedynczno lub niewielkimi grupami, jakby przechodziły przez wąską bramę, czy też wszystkie równocześnie? Nie mam nic przeciwko temu, żeby obecne były oba mechanizmy w zależności od okoliczności. Jeśliby jednak w grze był obecny drugi mechanizm to trzeba mu narzucić jakieś ograniczenia zwiększające ryzyko takich operacji, np. prawdopodobieństwo zniszczenia części statków przez sam manewr lub, przynajmniej, znacznie zmniejszona zdolność bojowa przez pewien czas po manewrze.

Dec 25, 2010 at 22:43

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #26]

Quote:
PAwleus wrote:
Właściwie to był żart, ale biorąc go serio to odmienność uniwersów wcale nie powoduje konieczności ustępstw - wystarczyłoby zaimplementować je wszystkie i uczynić je dostępnymi na różnych poziomach technologicznych (dając im różną atrakcyjność względem siebie) lub dla różnych dróg rozwoju technologicznego (jak w Sword of Stars) lub tylko dać możliwość wyboru w trakcie tworzenia rozgrywki..

Niektóre techniki są tak odmienne ze wyszedł by groch z kapustą . Poza tym to koszmar pod względem balansowania pisania AI.
Co do rozwiązania ze Sword of Stars to tam tak naprawdę są tylko dwie odmienne techniki podózowania - reszta to tylko wariancie. Grałem każda rasą stąd opinia.
Quote:
PAwleus wrote:
1. Jak nabywa się maksymalną prędkość dostępną w danej warstwie i jak ma się prędkość w normalnej przestrzeni do prędkości początkowej w warstwie

Nie nabywa się jej, gdy obiekt z naszej rzeczywistości wchodzi do warstwy od razu porusza się z ustalona prędkością.
Quote:
PAwleus wrote:
2. Co dzieje się z prędkością przy powrocie do normalnej przestrzeni

Prędkość minimalna potrzebna jest tylko aby mieć kierunek. Jej wartość trzeba ustalić ale nie powinna być większa niż kilkadziesiąt metrów na sekundę. Prędkość wyjścia jest równa prędkości wejścia.
Quote:
PAwleus wrote:
Dla porządku ponownie proponowałbym nie nazywać podprzestrzeni hiperprzestrzenią (w konwencji SF podprzestrzeń to subspace a hiperspace to nadprzestrzeń).

To tylko nazwa można używać wszystkich trzech nazw zamiennie

Quote:
PAwleus wrote:
Odnośnie prędkości w warstwach to wcale nie musi być większa od prędkości światła. Często zapomina się że prędkość światła nie jest stała i ma różną wartość w różnych ośrodkach. Tak więc w pierwszej warstwie może być równa prędkości światła w próżni normalnej przestrzeni, ale bez ograniczenia zabraniającego cząstkom materii osiągnięcia jej (np. w podprzestrzeni materia może nie mieć masy i dlatego natychmiastowo osiąga prędkość światła). W drugiej warstwie prędkość światła może być większa niż w próżni i wynosić np. 2x więcej, w trzeciej 4x, w czwartej 8x itp.

Tak naprawdę prędkość światła w warstwie nie ma znaczenia. Odniosłem się do niej aby zobrazować sytuacje w tej podprzestrzeni. dla dobra gry lepiej gdyby pierwsza warstwa była dużo wolniejsza od pozostałych a ostatnia dużo szybsza

Quote:
PAwleus wrote:
Podróż przez najwyższą warstwę nie byłaby możliwa bez zbudowania ogromnych, kosztownych w budowie bram (pewna liczba mogłaby istnieć na początku gry jako pozostałość po jakiejś starożytnej rasie) i wymagane byłoby istnienie bramy na obu końcach natychmiastowego połączenia (jestem gorąco przeciwny istnieniu w grze ras boskich np. mogących natychmiastowo dowolnie podróżować).

Nie chciałbym aby jakiejkolwiek cywilizacja mogła zbudować przejście do ostatniej warstwy. Dlatego wole gdy będą to szczeliny niż bramy. Dodatkowo istnieć będą szczeliny z kilkoma wyjściami. Chce aby one były ważnym aspektem strategicznym przez cały czas gry podobnie jak to jest w Honor (tylko aby było trochę więcej powszedniejże niż tam)
Rasy boskie potrzebne są do fabuły

Quote:
Kex wrote:
Merthen: W temacie możliwości realizacji wymienionych pomysłów na pewno się wypowiem,ale gdy będzie na to czas. Na razie wydaje mi się,że lepiej się skupić na swobodnym zastanawianiu jak poszczególne aspekty gry mają wyglądać,sprowadzanie pomysłów do realności zrobi się później.

Oczywiście ze powinniśmy się skupić nad aspektami gry ale raz po raz przyda się głos ze tego nie da się zrealizować
Quote:
Kex wrote:
Tym bardziej że,jak już wcześniej pisałem,nawet pomimo dalszego zastanawiania się,temat zastosowania realistycznej fizyki wciąż mi umyka. Natomiast pomysł z warstwami mi się podoba.

Lubisz jakieś książeczki z rodzaju i militarnych SF ?

Quote:
PAwleus wrote:
Nigdzie nie twierdziłem że w naszej przestrzeni prędkość światła nie jest najwyższa w próżni, a zaznaczając że prędkość światła nie ma wartości absolutnej chciałem tylko pokazać proste i chyba logiczne wyjaśnienie tego z jakimi prędkościami statki poruszają się w wymyślonych warstwach podprzestrzeni - ma to bardzo ważne znaczenie praktyczne, gdyż pozwala graczowi łatwiej zawiesić niewiarę w istnienie świata przedstawionego w grze.

Dlatego podawałem ilość lat świetlnych na turę

Quote:
PAwleus wrote:
W Elite dostępne przyspieszenia były na tyle niewielkie (raczej nie większe niż 30g), że nawet na przestrzeni ok. 900 AU, czyli największej odległości jaką był sens pokonywać w normalnej przestrzeni, nie dało się osiągnąć więcej niż kilkadziesiąt tysięcy km/s. Byłbym za tym aby w grze dostępne praktycznie prędkości w normalnej przestrzeni nie mogły być wiele większe niż te z Elite, gdyż wtedy chociażby nie ma potrzeby zawracać sobie głowy efektami relatywistycznymi (jednocześnie muszą być wystarczająco duże aby zaniedbać wpływ grawitacji obiektów astronomicznych na ruch, czyli średnia prędkość podróżna raczej większa niż 1000km/s, jak w świecie B5). To praktyczne ograniczenie można uzyskać na wiele sposobów, np.:
- niewielkie przyspieszenia w stosunku do maksymalnych odległości, które trzeba przemierzać w normalnej przestrzeni (coś jak w Elite)
- ograniczenia paliwowe (odpowiednio duża paliwożerność przy dużych przyspieszeniach)
- niebezpieczeństwo podróży zwiększające się wykładniczo po przekroczeniu pewnych prędkości (przestrzeń międzygwiezdna i tym bardziej międzyplanetarna jest daleka od doskonałej próżni i np. w Honorverse nie są możliwe loty załogowe z prędkościami powyżej 0,8c z uwagi na pojawiającą się niewydolność osłon chroniących przed cząstkami obecnymi w przestrzeni)
Dlaczego sądzisz, Kex, że realizacja podobna do Elite byłaby trudna? Mi raczej znacznie trudniejsze wydaje się zrealizowanie systemu, w którym statki stosunkowo łatwo osiągałyby w normalnej przestrzeni prędkości zbliżone do prędkości światła.

Nie dokończyłem jeszcze mojej propozycji warstwowej ale mogę zdradzić ze nie uda się w normalnej przestrzeni uzyskać dużych prędkości i przyspieszeń. W obrębie układy statki będą poruszać się w pierwszej warstwie, a w czasie bitwy startuje się z prędkości minimalnych (chyba ze obiekt poruszał się już wcześniej w normalnej przestrzeni).

Quote:
PAwleus wrote:
Właśnie mi przyszło do głowy, że trzeba się też zastanowić jak grupy statków wchodzą i wychodzą się z podprzestrzeni. Czy kolejno pojedynczno lub niewielkimi grupami, jakby przechodziły przez wąską bramę, czy też wszystkie równocześnie? Nie mam nic przeciwko temu, żeby obecne były oba mechanizmy w zależności od okoliczności. Jeśliby jednak w grze był obecny drugi mechanizm to trzeba mu narzucić jakieś ograniczenia zwiększające ryzyko takich operacji, np. prawdopodobieństwo zniszczenia części statków przez sam manewr lub, przynajmniej, znacznie zmniejszona zdolność bojowa przez pewien czas po manewrze.

Okręty na granicy pól grawitacyjnych mogą swobodnie wchodzić w warstwy w dowolnie szerokiej warstwie. Muszą mieć tylko ten sam kierunek inaczej od razu zostaną wyrzuceni. Natomiast w szczeliny wchodzi się pojedynczo.
Dec 26, 2010 at 19:06

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #27]

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
Właściwie to był żart, ale biorąc go serio to odmienność uniwersów wcale nie powoduje konieczności ustępstw - wystarczyłoby zaimplementować je wszystkie i uczynić je dostępnymi na różnych poziomach technologicznych (dając im różną atrakcyjność względem siebie) lub dla różnych dróg rozwoju technologicznego (jak w Sword of Stars) lub tylko dać możliwość wyboru w trakcie tworzenia rozgrywki..

Niektóre techniki są tak odmienne ze wyszedł by groch z kapustą . Poza tym to koszmar pod względem balansowania pisania AI.
Co do rozwiązania ze Sword of Stars to tam tak naprawdę są tylko dwie odmienne techniki podózowania - reszta to tylko wariancie. Grałem każda rasą stąd opinia.


E tam, groch z kapustą, ja myślę że coś znacznie bardziej interesującego i zdecydowanie mniej psującego powietrze w kontakcie z graczem Ale pod względem balansu i AI to się całkowicie zgadzam - byłoby to coś znacznie bardziej trudnego, więc nie nalegam.

Co do wariacji, to tak jakby mówić że sposób podróżowania w Honorverse jest wariacją tego z B5, bo i tu i tu jest nadprzestrzeń. Przecież nie można mówić że jeden sposób podróżowania jest wariantem drugiego jeśli podróżujący nimi nie mogą się przechwycić wzajemnie w przestrzeni bez wynalezienia odpowiedniej technologii, innej dla każdego z nich właśnie ze względu na odmienność tych sposobów, i jeszcze innej dla każdego z nich jeśli chcą mieć możliwość przechwytu podróżującego trzecim sposobem.

Quote:
Merthen wrote:
Prędkość minimalna potrzebna jest tylko aby mieć kierunek. Jej wartość trzeba ustalić ale nie powinna być większa niż kilkadziesiąt metrów na sekundę.


Ano właśnie, czy nie lepiej byłoby gdyby ta prędkość była znacznie bardziej znacząca? Czy nie powinna być na tyle duża aby rozwinięcie jej w zadanym kierunku zajęło znaczącą ilość czasu? Gdy ta ilość nie jest znacząca to zmiana kierunku poruszania się jest według mnie zbyt łatwa - jak w takim razie ma być możliwe skuteczne przechwycenie w przestrzeni międzygwiezdnej?

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
Dla porządku ponownie proponowałbym nie nazywać podprzestrzeni hiperprzestrzenią (w konwencji SF podprzestrzeń to subspace a hiperspace to nadprzestrzeń).


To tylko nazwa można używać wszystkich trzech nazw zamiennie


Owszem, wszystko można nazwać wszystkim, tylko potem nie narzekaj na trudności w komunikacji z innymi. Jak Cię poinformuję w przyszłości, że długo nie odpowiadałem na posta "bo mi się kotek leni" to ciekawy jestem czy będziesz wiedział o co chodzi

Quote:
Merthen wrote:
Quote:
PAwleus wrote:
Odnośnie prędkości w warstwach to wcale nie musi być większa od prędkości światła. Często zapomina się że prędkość światła nie jest stała i ma różną wartość w różnych ośrodkach. Tak więc w pierwszej warstwie może być równa prędkości światła w próżni normalnej przestrzeni, ale bez ograniczenia zabraniającego cząstkom materii osiągnięcia jej (np. w podprzestrzeni materia może nie mieć masy i dlatego natychmiastowo osiąga prędkość światła). W drugiej warstwie prędkość światła może być większa niż w próżni i wynosić np. 2x więcej, w trzeciej 4x, w czwartej 8x itp.

Tak naprawdę prędkość światła w warstwie nie ma znaczenia. Odniosłem się do niej aby zobrazować sytuacje w tej podprzestrzeni. dla dobra gry lepiej gdyby pierwsza warstwa była dużo wolniejsza od pozostałych a ostatnia dużo szybsza


Przypominam, że moim celem było tylko pokazanie, że dobrze byłoby, aby, dla wiarygodności świata, jakoś krótko uzasadnić, dlaczego prędkości w warstwach są zawsze stałe (a skoro statków są zawsze stałe, tzn. takie same, to pewnie i światło ma tam taką samą prędkość jak wszystko inne - wtedy lepszą jednostką odległości międzygwiezdnych jest parsek).
Dec 27, 2010 at 20:05

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #28]

Quote:
PAwleus wrote:
Co do wariacji, to tak jakby mówić że sposób podróżowania w Honorverse jest wariacją tego z B5, bo i tu i tu jest nadprzestrzeń. Przecież nie można mówić że jeden sposób podróżowania jest wariantem drugiego jeśli podróżujący nimi nie mogą się przechwycić wzajemnie w przestrzeni bez wynalezienia odpowiedniej technologii, innej dla każdego z nich właśnie ze względu na odmienność tych sposobów, i jeszcze innej dla każdego z nich jeśli chcą mieć możliwość przechwytu podróżującego trzecim sposobem.

W przypadku Swors można tak mówić gdyż różnica tkwi w napędzie nie w środowisku. W tej grze jest tylko podprzestrzeń i korytarze czyli dwa "media" do podróżowania.

Quote:
PAwleus wrote:
Ano właśnie, czy nie lepiej byłoby gdyby ta prędkość była znacznie bardziej znacząca? Czy nie powinna być na tyle duża aby rozwinięcie jej w zadanym kierunku zajęło znaczącą ilość czasu? Gdy ta ilość nie jest znacząca to zmiana kierunku poruszania się jest według mnie zbyt łatwa - jak w takim razie ma być możliwe skuteczne przechwycenie w przestrzeni międzygwiezdnej?

Prędkość jest taka mała aby trzeba było poświecić czas na zwolnienie okrętu, która chce wejść w warstwę. W przypadku spotkania w przestrzeni (po zagranicą grawitacji), uniemożliwiać powtórny skok będą okręty wytwarzające fale wpływające na możliwość przejścia- coś podobnego do imperialnych krążowników typu Immobilizer z gwiezdnych wojen jednak o odmiennym działaniu (w gwiezdnych wojnach wpływa się na układ chroniący statki od grawitacji w hiperprzestrzeni ).

Co do przechwycenia okrętów w warstwie to gdy okręty przechwytujące poruszają się szybszą warstwa to wystarczy ze prześcigną cel po czym wyskoczą do przestrzeni i wejdą do warstwy wroga powodując wyskoczenie wszystkich okrętów do normalnej przestrzeni.

W przypadku gdy przechwytujący potrafi się porusza się tylko w tej samej warstwie lub akcja dzieje siew obrębie systemu aby przechwycenie się udało atakujący musi znajdować się z przodu celu. Wszystko zależy od odległości celu od przechwytującego. Czym większa tym promień przechwycenia maleje. Dal bliskich celów atakujący może być prawie za ich ruga przy dalekich musi być przed dziobem.
Gracz nie będzie się martwił tymi danymi tylko wszystko dostanie na tacy.

Quote:
PAwleus wrote:
Owszem, wszystko można nazwać wszystkim, tylko potem nie narzekaj na trudności w komunikacji z innymi. Jak Cię poinformuję w przyszłości, że długo nie odpowiadałem na posta "bo mi się kotek leni" to ciekawy jestem czy będziesz wiedział o co chodzi

Za bardzo uogólniasz . Prawdę mówiąc nazwa warstwy jest najlepsza .

Quote:
Merthen wrote:
Przypominam, że moim celem było tylko pokazanie, że dobrze byłoby, aby, dla wiarygodności świata, jakoś krótko uzasadnić, dlaczego prędkości w warstwach są zawsze stałe (a skoro statków są zawsze stałe, tzn. takie same, to pewnie i światło ma tam taką samą prędkość jak wszystko inne - wtedy lepszą jednostką odległości międzygwiezdnych jest parsek).

Tutaj się zgadzam .

[Edited by Merthen on Dec 28, 2010 at 14:38]
Dec 28, 2010 at 14:35

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #29]

Chyba mi się nazbierało parę spraw do odpowiedzi.
Zacznijmy od tematu trudności implementacji poruszania flot z istotnym przyspieszeniem. Najprostsze bez wątpienia jest zrealizowanie pomysłu,w którym przyspieszenie nie ma znaczenia,tak jest choćby w SE. Mamy podział na pola,floty mogą się poruszać określoną ilość pól - proste i łatwe. Idąc dalej w poziomie trudności wpływ przyspieszenia można zrealizować w ten sposób,że przy kontynuowaniu kierunku ruchu ilość pól możliwych do przebycia będzie odpowiednio wzrastała,przy zmianie kierunku stosownie do kąta odpowiednio malała. Domyślam się jednak,że takie uproszczenie nie jest tym,co chcemy osiągnąć. W przypadku gdy przyspieszanie i późniejsze hamowanie będzie wymagało więcej tur,realizacja tego się komplikuje. Największy problem jednak będzie z realizacją samych bitew,bo przecież wymagane by do tego było,żeby walczące floty miały podobne prędkości. Oczywiście tu wiele będzie zależało od zasięgu sensorów,wpływu maskowania itp, tak czy inaczej w sytuacji gdy zasięg widzenia będzie niewystarczający,jak zrealizować bitwę,gdy spotkają się floty lecące w przeciwnych kierunkach,które nie są w stanie tak szybko wyhamować? Szybki ostrzał jedynie w chwili mijania się z prędkością względem siebie na przykład 0,5c? Raczej za wiele czasu na to mieć nie będą. I w tym właśnie widzę trudność,podobna bezwładność nie bardzo mi pasuje do gry turowej. Aczkolwiek nie twierdzę,że nie da się tego zrobić,po prostu ja obecnie nie widzę opcji,by zrobić to elegancko.
Kwestia prędkości światła - domyślam się,że zdajesz sobie jak to jest z prędkością światła. Moja uwaga jednak dotyczyła samego faktu,że na pierwszy rzut oka Twoją wypowiedź można było zrozumieć właśnie w taki sposób. To z racji faktu,że w próżni jest ona największa,w ramach uproszczenia wnioskowania prędkość światła traktuje się jako stałą,choć jest ona taką tylko w próżni. Tak czy inaczej ten temat uważam za wyjaśniony.
Co do kwestii co się da,co nie zrealizować,to pamiętam że jedna z moich wykładowców na studiach twierdziła,że jeśli czegoś się nie da zrobić,najlepiej zlecić to komuś,kto tego nie wie np. studentowi,a on znajdzie sposób. ;-) Dlatego nie widzę pośpiechu w odrzucaniu tego,czego nie da się zrobić.
Militarne książki SF? Cóż,jak mi takie wpadną w łapki,zostaną pochłonięte. Podobnie jak sporo innych typów. Szczerze mówiąc nie do końca jestem przekonany,że preferuję SF,nie każdy tytuł z tego gatunku do mnie trafia. Różnie bywa.
Tak czy inaczej mam nadzieję,że z czasem pomysł na sensowną i elegancką realizację ruchy uwzględniającego realistyczną fizykę się wykrystalizuje,bo faktycznie miło by było zrealizować to w sposób,który wyróżniłby ten tytuł,sposób którego nie znajdzie się w innych tytułach.

Dec 28, 2010 at 20:32

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #30]

Wydaje mi się że dlatego trudno Ci sobie wyobrazić odpowiednią implementację, gdyż zbyt sugerujesz się tym jak to zwykle jest robione. Aby jednak zaimplementować dobrze wpływ przyspieszenia na ruch trzeba wreszcie skończyć z ograniczeniami wywodzącymi się z gier planszowych, z których najgorszym (z punktu widzenia takiej implementacji) jest podział planszy na niewielką ilość pól wymuszający reprezentację prędkości w postaci niewielkiej ilości punktów ruchu. Tymczasem, jak widać chociażby na przykładzie bitew w SE5, taka reprezentacja prędkości jest zupełnie zbędna. Owszem, bitwy w SE5 nie są rozgrywane turowo, ale cóż stoi na przeszkodzie aby były? Wystarczy podzielić bitwę na np. 10-sekundowe tury i pozwolić graczowi wydawać rozkazy tylko pomiędzy tymi turami (tak jakby mógł pauzować tylko co 10 s - omawiam to dla trybu taktycznego niedostępnego w multi). Gdzież jest trudność?

Jedyna trudność, jaką widzę, jest taka, że przy dużych prędkościach względnych i stosunkowo niewielkich przyspieszeniach maksymalnych (w stosunku do tych prędkości) gracz ludzki, szczególnie niedoświadczony, może mieć ogromne trudności z przewidzeniem konsekwencji ruchu - jego intuicja nie podpowie mu np. ile przestrzeni potrzebuje do wyhamowania danej prędkości (raczej nikomu nie będzie się chciało tego liczyć chociaż obliczenia są bardzo proste). Do tego właśnie jest potrzebna pomoc w postaci symulatora ruchu lub po prostu kontekstowego kalkulatora (statek nie ma punktów ruchu do wydania symbolizujących jego maksymalną prędkość z jaką zawsze się porusza, ale charakteryzuje się maksymalnym przyspieszeniem liniowym, maksymalnym przyspieszeniem kątowym, a może tylko maksymalną prędkością obrotu, i w danym momencie tury, zwykle pomiędzy turami, gracz może odczytać jego ustawiony wektor przyspieszenia, aktualny wektor chwilowej prędkości, pozycję i zaplanowaną trajektorię ruchu z możliwością pokazania w jakiej sytuacji znajdzie się po wykonaniu każdej z tur potrzebnych do ociągnięcia celu - wszystkie parametry, włącznie z celem, mogą być dynamicznie zmieniane przez AI w zależności od jej rozkazów i rozwijającej się sytuacji). Przypominam, że w koncepcji jaką proponowałem symulator bitew nie jest potrzebny, albo raczej jest integralną częścią symulatora ruchu, gdyż bitwy są integralną częścią tury (w przeciwieństwie do np. SE5, gdzie są one wydzielone osobno), a więc ruch w czasie starcia jest prostą kontynuacją ruchu poza nim i odbywa się w czasie tury (jest to kontynuacja, co nie znaczy że wektory przyspieszenia się dynamicznie, w zależności od sytuacji, nie zmieniają). W przykładzie przez Ciebie podanym, to nic że w momencie starcia prędkość względna wrogich flot to nawet i 0,5c (pomijam że przypadkowe spotkanie flot w przestrzeni prowadzące do tak znacznej różnicy prędkości względnej bardzo łatwo uczynić skrajnie nieprawdopodobnym - np. obrońca może w swoim systemie z łatwością rozłożyć sieć czujników obejmujących zasięgiem przynajmniej podejścia do najbardziej wartościowych części systemu), gdyż to że zdołają przy mijaniu się oddać może tylko po jednej salwie wcale nie musi oznaczać końca bitwy - jeśli obie strony będą zdecydowane doprowadzić do rozstrzygającego starcia to floty będą po prostu kontynuowały ruch mający na celu doprowadzić do ich ponownego spotkania przy niewielkiej prędkości względnej. Co w tym jest nieeleganckiego?


Quote:
Merthen wrote:
W przypadku Swors można tak mówić gdyż różnica tkwi w napędzie nie w środowisku. W tej grze jest tylko podprzestrzeń i korytarze czyli dwa "media" do podróżowania.


Gwoli ścisłości:

Chyba już zapomniałeś jak tam jest.
- Hivers, statki podróżują o własnych siłach tylko STL (podświetlnie), FTL jest osiągane dzięki budowie bram - pomiędzy każdą z bram podróż jest natychmiastowa (wykorzystuje tzw. Menisceal Principle)
- Humans, FTL uzyskują dzięki detekcji i wykorzystaniu naturalnych korytarzy-skrótów pomiędzy dużymi masami (systemami), są one zanurzone w skompresowanej przestrzeni (Nodespace)
- Liir, statki dokonują mikroteleportacji i w ten sposób zmieniają położenie, co pozwala im także na przemieszczenie FTL (szereg mikroteleportacji - nie ma ciągłości ruchu)
- Morrigi, silnik grawitacyjny zakrzywia czasoprzestrzeń wokół statku w taki sposób że pozwala mu to na FTL - za statkiem powstaje także "fala", która powoduje wzajemne przyspieszanie ruchu grupy statków (im grupa większa tym ruch szybszy)
- Tarkas, ich statki tworzą specjalne pole izolujące statek od wpływów czasoprzestrzeni, dzięki czemu nie działają na niego normalne reguły odnośnie masy, energii i przyspieszenia (pole wykorzystuje tzw. Menisceal Principle)
- Zuul, specjalny statek tworzy sztuczny, niestabilny korytarz-skrót (zanurzony w Nodespace), reszta jak Humans
Tak więc do FTL Humans i Zuul wykorzystują Nodespace (w nieco odmienny sposób), Hivers i Tarkas wykorzystują Menisceal Principle (ale już w zupełnie inny sposób), można też argumentować że Liir i Morrigi wykorzystują naszą czasoprzestrzeń (chociaż według mnie wykorzystują zupełnie inne właściwości środowiska) - czyli przynajmniej 3 "media", no i nie tylko dało się, nie tylko nie skończyło się chaosem, ale, o ile dobrze pamiętam Twoje słowa, to podobało Ci się.

W Star Trek do FTL jest wykorzystywana nasza czasoprzestrzeń (pole warp to bąbel normalnej przestrzeni wokół statku, wyodrębniony z czasoprzestrzeni na tyle, że, dzięki odpowiedniemu jej zakrzywieniu na kierunku ruchu, może poruszać się FTL), w B5 i Honorverse - hyperspace (z drobnymi odmiennościami: w B5 są tam silne prądy znoszące statki z kursu, co wymaga sieci radiolatarni do bezpiecznej nawigacji i częstych korekt kursu; w Honorverse prądy, zwane gravity waves, są znacznie silniejsze, niszczące statki, które niespodziewanie dostaną się w nie, ale odpowiednio wyposażonym statkom (w "żagle") pozwalają na łatwe osiąganie ogromnych prędkości, a także nadprzestrzeń składa się z "warstw", które są niczym innym jak kolejnymi nadprzestrzeniami o wzrastającym stopniu kompresji. W Honorverse i Star Trek są jeszcze wormholes jako środek do niemal natychmiastowej podróży na ogromne odległości. Tak więc nie postuluję więcej niż 3 "media" do podróżowania i wcale nie mówię, żeby koniecznie były rozwinięte w podstawowym świecie gry w taki sposób jak we wszystkich wymienionych światach (z uwagi na zwiększenie trudności balansu i AI), ale że dobrze byłoby gdyby takie możliwości rozwinięcia były łatwo dostępne dla moderów.

Quote:
Merthen wrote:
Prędkość jest taka mała aby trzeba było poświecić czas na zwolnienie okrętu, która chce wejść w warstwę.


Czyli nie jest to prędkość minimalna, tylko niewielka prędkość maksymalna wejścia w nadprzestrzeń! To całkiem inaczej stawia sprawę i pokazuje też jak ważne są precyzyjne nazwy.

[Edited by PAwleus on Dec 30, 2010 at 00:02]
Dec 29, 2010 at 23:58

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #31]

Owszem,możesz mieć rację twierdząc,że za bardzo sugeruję się znanymi rozwiązaniami. Zauważ jednak,że są to rozwiązania,które zaimplementować się udało. Czy podobna sytuacja jest możliwa przy połączeniu trybu turowego i realistycznej fizyki ruchu to temat naszej dyskusji. Zanim jednak przejdę do konkretów muszę podkreślić,że dwie kwestie uważam za istotne przy podobnej próbie - próba urealnienia musi przede wszystkim być realizowalna obliczeniowo oraz być atrakcyjna dla gracza. Bez tego nie ma sensu w ogóle się tematem zajmować.
Tak jak pisałem wcześniej jestem w stanie sobie wyobrazić realizację ruchu przy takim systemie. Faktycznie byłby to swego rodzaju symulator ruchu,który wspomagałby gracza pokazując mu w jakiej pozycji i jaką prędkość uzyska dany statek przy wydaniu mu określonych poleceń. Tu się zgodzę,że to da się zrobić ciekawie i elegancko.
Niestety wciąż nie widzę tu eleganckiego rozwiązania bitew. Piszesz o bitwach zawartych w tym samym systemie ruchu. Zauważ jednak,że takie rozwiązanie automatycznie wiąże nas z kolejnym czynnikiem - czasem. Podróż pomiędzy systemami to kwestia lat (np. do Alfa Centauri mamy 4 lata świetlne więc na przykład przy 0,25c potrzebujemy 12 lat) bitwy to kwestia powiedzmy godzin (-Hej,wstawaj. Czas na Twoją wachtę. -Coś ciekawego? - Nie,wciąż ostrzeliwujemy ten sam pancernik.) Ile czasu ma więc trwać tura? To jeden z powodów dla których mimo wszystko bitwy widziałbym jako wydzielone wydarzenia w trakcie tury.
Owszem,potencjalnie można tu kontrargumentować,że w naszym przypadku do podróży międzygwiezdnych będziemy używać innych metod,tylko że ... czy w takim przypadku jest w ogóle sens bawić się z podobną implementacją fizyki,gdy w praktyce i tak w zwykłej przestrzeni nikt za bardzo się nie będzie poruszał? Choć nawet i to nie likwiduje dysproporcji między czasem potrzebnym na ruch a czasem bitwy.
Zgodzę się za przykładowe pauzowanie w trakcie walki co 10s w grze singlowej jest do zrobienia. Tu faktycznie nie ma szczególnej trudności. Tylko że ... po co nam rozwiązanie,które będzie dostępne tylko w jednym trybie gry? Ja byłbym za tym,żeby sposób gry był identyczny zarówno dla gry singlowej jak i multi. Mechanika powinna zostać ta sama,różnicą między nimi niech będzie tylko fakt,że w przypadku gry z rzeczywistym przeciwnikiem, możemy zostać zaskoczeni mniej stereotypowymi taktykami.
Kolejna wątpliwość - załóżmy że faktycznie rozgrywamy bitwę z uwzględnieniem przyspieszeń. Ostrzał z broni bezpośredniej np. jakiś laser? Prosta sprawa - jeśli tylko odległość od celu jest mniejsza niż zasięg broni można strzelać. Tyle tylko że w grach zwykle mamy też inne typy broni np. różnego typu rakiety. Jak to rozwiązać przy naszej fizyce? Jak wiadomo rakieta jest pociskiem który razi cel dzięki lepszej manewrowości niż jest w stanie osiągnąć cel. Wymanewrowanie rakiety w przypadku walki powietrznej w atmosferze,w której w praktyce poprzez opór powietrza prędkości mamy ograniczone,jest trudne,ale czasem możliwe. Jak taka rakieta miałaby działać w przypadku walki w przestrzeni kosmicznej? Tam przecież prędkości względne jej i celu ataku mogą osiągać tak duże różnice,że w praktyce często zwyczajnie nie warto takiej rakiety odpalać. No dobrze,nawet tu dałoby się wyliczyć,kiedy tak rakieta ma szanse trafić,kiedy nie,bez wątpienia jednak jest to już bardziej skomplikowane obliczeniowo. W warunkach rzeczywistych takimi obliczeniami spokojnie mógłby zająć się komputer pokładowy (inna sprawa czy faktycznie używanie rakiet w walce w przestrzeni kosmicznej miałoby sens) - składanie jednak takich obliczeń na biednego peceta,który masę innych rzeczy musi wykonać,nie wydaje mi się sensownym pomysłem. Przy konieczności wyboru między realistyczną fizyką a możliwością używania rakiet co skreślimy?
I ostatnia uwaga - jakoś nie jestem przekonany do pomysłu,że najpierw się delikatnie ostrzelamy,a konkretną bitwę zrealizujemy sobie za ileś tur,gdy znów się zbliżymy do siebie i będziemy mieli zbliżone prędkości. Jak na mój gust za dużo tu opcji ganiania się,wolałbym od razu wiedzieć kto jest zwycięzcą,kto pokonanym i sądzę,że wielu graczy będzie patrzeć podobnie. No i znów pytanie,czy warto się tak ganiać,gdy szybciej możemy taką flotę dogonić korzystając z innej warstwy,gdzie będziemy poruszać się szybciej?

[Edited by Kex on Jan 01, 2011 at 14:25]

Jan 01, 2011 at 13:12

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #32]

Quote:
Kex wrote:
Faktycznie byłby to swego rodzaju symulator ruchu,który wspomagałby gracza pokazując mu w jakiej pozycji i jaką prędkość uzyska dany statek przy wydaniu mu określonych poleceń. Tu się zgodzę,że to da się zrobić ciekawie i elegancko.


No to mamy pewien postęp w naszej dyskusji, a to cieszy

Twoje zastrzeżenia odnośnie bitew wydają się wynikać albo z niedokładnego przeczytania wcześniejszych postów, albo z mojej nieumiejętności jasnego wyrażania w nich myśli, gdyż już poruszały sprawy przez Ciebie podnoszone - spróbuję w takim razie powiedzieć to innymi słowami.

Nie ma żadnego problemu dysproporcji między czasem potrzebnym na ruch i na starcie, więc nie ma co likwidować. Zakładając że czas tury to np. miesiąc czasu gry, gracz będzie miał możliwość ingerencji tylko co miesiąc czasu gry, a w pozostałym czasie gry w jego imieniu steruje wszystkim AI według wytycznych jakie jej gracz wydał (tak jak dzieje się w trybie symultanicznym SE5). Nie ma znaczenia że ruch jest podzielony na więcej niż jedną turę (jeśli gracz nie jest zainteresowany baletem flot na szczeblu strategicznym to powinien raczej wybrać do grania grę taktyczną, oferującą tylko i wyłącznie starcia - choć tu przecież będzie taka możliwość: autonomiczny symulator starć to część symulatora ruchu i całą grę można ograniczyć tylko do starć), podczas gdy czas starć to będą godziny, minuty czy nawet czasem sekundy (przy spotkaniu z dużymi prędkościami względnymi), gdyż gracz w starciach bezpośrednio nie uczestniczy (tak jak w symultanicznym SE5 - choć w tej propozycji czasem może się zdarzyć rzadka sytuacja, że starcie przypadnie na przełom tur, więc gracz będzie mógł zmienić rozkazy w czasie trwania starcia), mając tylko możliwość obejrzenia jak one wyglądały. W SE5, ma on możliwość oddzielnego obejrzenia powtórki ruchu strategicznego i bitew, a ja postuluję, aby to połączyć (dzięki zintegrowaniu bitew z czasem tury) i dać graczowi bardzo elastyczny sposób zwalniania i przyspieszania upływu czasu, w bardzo szerokim zakresie, z wieloraką możliwością zmieniania ustawień automatycznego przełączania tej szybkości (coś jak w serii EU tylko lepiej) - te powtórki to też ma być część symulatora ruchu. Postuluję więc, aby mechanika była taka sama w single i w multi - tu też się zgadzamy, Kex.

Ktoś może spytać: skoro ruch będzie w zasadzie ciągły to dlaczego nie zrealizować gry tak jak w serii EU, czyli jako rodzaju strategii czasu rzeczywistego? Ano ze względu na multi - dzięki trybowi turowemu znika element zręcznościowy, który pojawia się nawet w tak umiejętnie zrobionej grze jak EU.

Quote:
Kex wrote:
Zgodzę się za przykładowe pauzowanie w trakcie walki co 10s w grze singlowej jest do zrobienia. Tu faktycznie nie ma szczególnej trudności. Tylko że ... po co nam rozwiązanie,które będzie dostępne tylko w jednym trybie gry?


10-sekundowe tury podałem tylko jako przykład tego jak niewiele brakuje bitwom w SE5 do bycia turowymi, a jednocześnie bez używania punktów ruchu.

Quote:
Kex wrote:
Jak taka rakieta miałaby działać w przypadku walki w przestrzeni kosmicznej? Tam przecież prędkości względne jej i celu ataku mogą osiągać tak duże różnice,że w praktyce często zwyczajnie nie warto takiej rakiety odpalać.


Bardzo dobra uwaga, tyle że nie ma żadnego powodu aby zawsze było warto ją odpalać. Nawet więcej, sytuacja staje się interesująca tylko wtedy gdy rzadko jest warto je odpalać. Przecież rakiety mają ograniczony zasięg - w stosunku do celów poruszających się z nieznanie zmiennym wektorem przyspieszenia dzieje się tak także w kosmosie. Rakieta ma tam szanse trafić w taki cel tylko wtedy, gdy cel znajduje się na tyle blisko, że starczy jej paliwa na przelot niezależnie od tego co cel zrobi (oczywiście zakładając że jest ona widoczna dla celu od momentu wystrzelenia). Czy to jest skomplikowane obliczeniowo? Z uwagi na prostotę równań ruchu, możliwość niemal dowolnego ograniczenia zasięgu rakiet przez ograniczenie ich zapasów paliwa i fakt że niemal cały czas salwa rakiet do jednego celu może być traktowana obliczeniowo jak jeden obiekt, to nie wydaje mi się to poza możliwościami nawet już wiekowych pecetów. Sprawa ma się nieco inaczej w przypadku celów stacjonarnych, ale i tutaj można wymyślić odpowiednie ograniczenia.

Aby osiągnąć między nami lepsze zrozumienie proponowałbym przeczytać chociaż "Placówkę Basilisk" Webera, czyli pierwszy tom serii Honorverse, ze znakomitym opisem tego jak takie walki mogłyby wyglądać (chociaż trochę zamieszania wprowadza tłumacz myląc czasem prędkość z przyspieszeniem). W naszym przypadku prawdopodobnie dalibyśmy sobie spokój z efektami relatywistycznymi (dla wielu graczy być może byłby to już zbyt duży hardcore, choć wcale nie jestem tak do końca przekonany że bez takiego uproszczenia nie byłoby znacznie lepiej), tak jak Autor czyni to w dużym stopniu w dalszych tomach serii, ułatwiając sobie pracę dzięki wprowadzeniu możliwości przekazywania sygnałów FTL.

Quote:
Kex wrote:
I ostatnia uwaga - jakoś nie jestem przekonany do pomysłu,że najpierw się delikatnie ostrzelamy,a konkretną bitwę zrealizujemy sobie za ileś tur,gdy znów się zbliżymy do siebie i będziemy mieli zbliżone prędkości. Jak na mój gust za dużo tu opcji ganiania się,wolałbym od razu wiedzieć kto jest zwycięzcą,kto pokonanym i sądzę,że wielu graczy będzie patrzeć podobnie. No i znów pytanie,czy warto się tak ganiać,gdy szybciej możemy taką flotę dogonić korzystając z innej warstwy,gdzie będziemy poruszać się szybciej?


O ile dobrze zrozumiałem, na ostatnie pytanie już odpowiedział, przynajmniej częściowo, Merthen - z uwagi na oddziaływania grawitacyjne, przede wszystkim gwiazdy, nie będzie możliwe wejść w warstwę w wewnętrznych partiach systemu i w pobliżu każdej z planet (także z niej wyjść - podobnie jak w Honorverse). Ja tylko zwrócę Merthenowi uwagę, że Weber uznał to za niewystarczające - zauważ jaki wpływ na możliwość wejścia w nadprzestrzeń ma wormhole.

Co do ganiania się, to przy założeniu miesięcznego trwania tury i odpowiednich przyspieszeń w porównaniu do maksymalnych prędkości, a także woli obu stron do przeprowadzenia starcia, nie będzie trzeba czekać na to rozstrzygające dłużej niż do następnej tury

Quote:
Kex wrote:
Militarne książki SF? Cóż,jak mi takie wpadną w łapki,zostaną pochłonięte. Podobnie jak sporo innych typów. Szczerze mówiąc nie do końca jestem przekonany,że preferuję SF,nie każdy tytuł z tego gatunku do mnie trafia. Różnie bywa.


No i nic dziwnego, że nie każdy tytuł trafia. Przede wszystkim dlatego, że tak jak każda literatura, tak i SF w ponad 90% to chłam nie wart nawet wzięcia w rękę. Nie wiem czego konkretnie oczekujesz czytając powieści. W moim przypadku dobra książka, nie tylko beletrystyka, powinna pozostawić po sobie uczucie, że dojrzałem świat nieco pod innym kątem, choć w tym drugim przypadku czasem wystarczy jeśli jest tylko inteligentną zabawą z czytelnikiem. Dla celów tego działu proponowałbym poszerzyć wspólną bazę doświadczeń o "Kawalerię Kosmosu" Heinleina, (szczególnie jeśli ktoś oglądał nakręcony na jej podstawie, a według mnie beznadziejny, film - Żołnierze Kosmosu), "Wieczną Wojnę" Haldemana (tym bardziej że być może niedługo będzie film Ridleya Scotta na jej podstawie) i może jeszcze "Gwiezdny Przypływ" Brina. Ostatnie to jako odtrutka na Star Treka i bogate źródło inspiracji do gry
Jan 02, 2011 at 10:35

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #33]

Ja jednak twierdzę,że przyczyny niedogadania się wynikają raczej z faktu,że każdy z nas indywidualnie podchodzi do znaczenia pewnych faktów.
To co mi brakuje,to wzajemne korelacje między prędkościami,przyspieszeniami, dystansami pokonywanymi w czasie tury,a rozmiarami systemów słonecznych czy odległościami między nimi. Albo innymi słowy ile w czasie takiej tury się wydarzy.
Przykładowo - w przypadku gdy czas potrzebny na wejście do systemu czy wyjście z niego do punktu,w którym będzie można przeskoczyć do innej warstwy będzie mniejszy niż tura,nie bardzo widzę sens bawić się w realistyczną fizykę. W takim przypadku rozwiązanie klasyczne tj. określony dystans jaki flota może przebyć,wydaje mi się uproszczeniem sensownym. Miejsce na fizykę realistyczną widzę w przypadku,gdy przyspieszanie czy hamowanie przez kilka tur będzie manewrem koniecznym do wykonywania. Wnioskując jednak ze słów "Co do ganiania się, to przy założeniu miesięcznego trwania tury i odpowiednich przyspieszeń w porównaniu do maksymalnych prędkości, a także woli obu stron do przeprowadzenia starcia, nie będzie trzeba czekać na to rozstrzygające dłużej niż do następnej tury" wydaje mi się,że Ty raczej wyobrażasz rozwiązanie,w którym w czasie tury spokojnie da się wyhamować.Czyli trafiamy w sytuację,w której ja nieszczególnie dostrzegam korzyści z zastosowania takiego systemu fizyki.
W sumie ... nie ma pośpiechu obecnie. Myślę,że spokojnie mogę sobie dać trochę czasu na przemyślenia.A i zaproponowana lektura może faktycznie wpłynie na mnie inspirująco. Tak więc ... wrócę do tematu jak poczytam. :-)

[Edited by Kex on Jan 02, 2011 at 14:07]

Jan 02, 2011 at 14:06

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #34]

Odniosłeś więc mylne wrażenie odnośnie tego co postuluję. To że można wejść i wyjść z wewnętrznych partii systemu w czasie jednej tury poruszając się z maksymalnymi przyspieszeniami, wcale nie oznacza, że bitwy systemowe nie będą dość często trwały wiele tur (bitwy a nie starcia). Zauważ jakie jest założenie w moim zdaniu które cytujesz: "wola obu stron do przeprowadzenia starcia" - często nie jest ono spełnione w danym odcinku czasowym (mogącym z powodzeniem trwać więcej niż jedną turę), gdyż istnieje mnóstwo sytuacji w których jedna ze stron nie jest zainteresowana w szybkim przeprowadzeniu decydującego starcia, więc będzie próbować to odwlekać aż do odpowiedniego momentu, prowadząc w międzyczasie operacje manewrowe lub inne działania opóźniające (podobnie w przestrzeni pozasystemowej, czy na powierzchni planety). Co więcej np. atakujący często nie zna wystarczająco niespodzianek czekających na niego, więc zwykle musi zachować ostrożność, poświęcając czas na rozpoznanie, lub przynajmniej na wybranie nieoczywistej trajektorii ruchu. Generalnie, sposób rozwiązania mechaniki ruchu odgrywa istotną rolę w tym jakie strategie i taktyki są dostępne dla graczy, co już pokazałem w większej skali na przykładzie braku reprezentacji przestrzeni systemowej.

Nie wiem jednak czy zauważyłeś, Kex, ale ja nie upieram się że kinematyka Newtonowska musi być zaimplementowana, choć wydaje mi się że wpłynęłoby to bardzo pozytywnie na grę. Upieram się jedynie że tego rodzaju płynność ruchu jaka jest obecna w bitwach w SE5 powinna być uogólniona na całą grę, tzn. stan dostępny graczowi do wglądu pomiędzy turami nie powinien sprawiać wrażenia statyczności (jak to jest zwyczajem w grach turowych, w tym w dużym stopniu i w SE5, pokazując wszystkie obiekty jako stojące w miejscu i obdarzone określonym potencjałem ruchu), ale powinien sprawiać wrażenie dynamizmu, czyli obiekty będące w ruchu pokazywać jako posiadające określoną chwilową prędkość. Można z tego zrezygnować tylko w przypadku modelu ruchu wykorzystującego coś w rodzaju mikroteleportacji Liir z SotS, gdyż tylko przy braku bezwładności ruch nie jest ciągły, a moje głębokie przekonanie jest takie, że stwarzanie wrażenia ciągłości ruchu ciągłego jest jednym z ważnych elementów pozwalających graczowi łatwiej zawiesić niewiarę w świat gry. Owszem, w grach planszowych ważniejsza jest zwykle prostota mechanizmów gry, ale poza nimi takie uproszczenie uważam za nadmierne, tym bardziej, że, o ile wiem, nawet w grach planszowych są przypadki reprezentacji bezwładności (B5 Wars, choć znam tylko ze słyszenia, więc mogę się mylić)

Jan 03, 2011 at 01:54

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #35]

O_o to teraz czeka mnie dużo czytania i analizowania Jak będę miał konkretne rozwiązanie (a coś mi tam świeci na krawędzi podświadomości) to napisze

Jan 06, 2011 at 11:10

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #36]

Zgodnie z obietnicą miałem odezwać się po lekturze. Można powiedzieć,że w podstawowym stopniu zapoznałem się z zalecaną lekturą i paroma przemyśleniami chciałbym się podzielić.
Spośród podanych tytułów najmniej do mnie przemówiła "Wieczna wojna",z tym tytułem miałem już kiedyś do czynienia,więc tym razem nie czytałem go,biorąc jednak pod uwagę,że nawet nie pamiętam,czy wtedy lekturę skończyłem czy przerwałem,nie widzę sensu by znów do niego siadać."Kawaleria Kosmosu" wydała mi się raczej dość neutralna."Gwiezdny przypływ" jak najbardziej interesujący,jednak nieszczególnie użyteczny jako źródło inspiracji dotyczącej tworzenia gry. Choć może to nie do końca poprawny wniosek,bowiem do końca serii jeszcze trochę mi zostało,ale to musi poczekać.Czemu? Ano temu,że wchłonął mnie cykl "Honor Harrington". I pewnie dobrze,bowiem wydaje się najbardziej inspirujący na potrzeby gry.
Żeby być jednak szczery muszę przyznać,że mam względem niego nieco zastrzeżeń natury technicznej. Pomijam tu wspomniane już mylenie prędkości i przyspieszenia. Moje podstawowe wątpliwości wzbudza podejście tego tytułu do stosowania broni rakietowej. Otóż broń ta jest najczęściej stosowana bowiem uważana za broń dalekodystansową w przeciwieństwie do broni energetycznej.Problem jednak w tym,że tak jak i wcześniej,tak i teraz mam wątpliwości co do jej skuteczności w warunkach przestrzeni kosmicznej,znacząco różniących się wektorów prędkości i czasu potrzebnego na odpowiednią zmianę tegoż wektora. W sumie trochę szkoda,że ocenę jej potencjalnej skuteczności (tj. broni rakietowej) trzeba opierać jedynie na obliczeniach teoretycznych, nie ma jak praktyka,ale z jakiegoś dziwnego powodu wciąż siedzimy na jedynie jednej planecie ;-) Wracając jednak do potrzeb gry.to pozostaje mi chyba obecnie jedynie czekanie,na ten pomysł dojrzewający w podświadomości Merthena,bowiem dla mnie sensowny model fizyki wciąż pozostaje poza zasięgiem,choć mocno kusi.
A już szczególnie w sytuacji,gdy niedawno wpadł mi w łapki pewien artykuł,który strategie turowe wymieniał jako przykład gier na wymarciu. Co mnie martwi,bowiem ostatnimi czasy coraz bardziej tęsknię za sensownym tytułem tego gatunku (i paru innych gatunków też),a niestety nie bardzo jestem stanie polemizować,skoro ostatnimi czasy popularne tytuły spotykają się jedynie z moją krytyką.Widać faktycznie nie ma wyjścia - taki tytuł trzeba sobie stworzyć.
Profilaktycznie przepraszam za niezbyt ścisłe trzymanie się tematu ;-)

Feb 13, 2011 at 19:33

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #37]

Miło, że kogoś jednak zachęciłem...

Zapewniam Cię, że wspomniane mylenie prędkości i przyspieszenia jest dokonywane przez tłumacza, a nie przez autora Honorverse. W zakresie fizyki Newtonowskiej ta seria jest bardzo mocna, a Twoje wątpliwości odnośnie użyteczności broni rakietowej w przestrzeni kosmicznej wydają mi się bezzasadne - w warunkach takich jak opisane w serii (starcia rakietowe rozpoczynają się nawet w odległości kilkunastu milionów kilometrów) jest ona znacznie skuteczniejsza niż broń wiązkowa, gdyż wiązka światła w trakcie lotu nie zmieni dowolnie kierunku, a przez kilka, -naście sekund jej lotu cel zdolny do osiągania przyspieszeń przekraczających 500g będzie już w całkiem innym miejscu (nawet pomijając fakt wytwarzania niepenetrowalnego ekranu grawitacyjnego osłaniającego znaczną część statku), a maksymalne przyspieszenia rakiet to dziesiątki tysięcy g! Dlatego broń wiązkowa w stosunku do okrętów jest zupełnie nieskuteczna powyżej 300tys km, a w stosunku do rakiet jest ona ostatnią linią aktywnej i już rozpaczliwej obrony. Mało tego, w takich warunkach rakietom można dość łatwo nadać prędkości podświetlne i, nawet te jednostopniowe, po wyczerpaniu paliwa mogą z przerażającą skutecznością razić cele nieruchome poruszając się lotem balistycznym, będąc przy takiej prędkości niemal niemożliwymi do zniszczenia (niemal brak czasu na reakcję) i mając tak ogromną energię kinetyczną że nie potrzebują już żadnej głowicy bojowej - tu autor musiał się uciec do szeregu wybiegów, aby opisać dlaczego niemal nie są w ten sposób używane (także dlaczego w ogóle w walce kosmicznej są ciągle używani ludzie). Wpływ ograniczenia prędkości światła na bitwy w takich skalach odległości (ten obszar jest przecież wręcz szokująco wielki, gdyż bitwa to nie tylko samo starcie we wspomnianych odległościach, ale też cała gra podejścia do niego - to już odległości na skalę systemu gwiezdnego) jest przez autora bardzo przekonująco opisany i tylko mam do niego trochę żalu, że jednak ułatwił sobie sprawę przez stopniowe wprowadzenie komunikacji nadświetlnej.

Odnośnie "Gwiezdnego Przypływu" też się nie zgodzę. Prócz pokazania egzotycznych metod napędu, włącznie z probabilistycznym, opisuje ona galaktyczną cywilizację wielogatunkową (z niektórymi bardzo orginalnymi - w Honorvese jest w zasadzie wyłącznie ludzka) - nawet na Ziemi są już 3 gatunki inteligentne (i tylko dzięki prestiżowi z tego płynącemu ludzie mają niewielką szansę nie zostać zniewolonymi i przerobionymi na inne istoty). Uważam go za wspaniałą inspirację nie tylko do gry jako gry strategicznej, ale też jako fabularnej rozgrywki. Jeśli jednak jego lektura nie przemówiła do Ciebie w ten sposób, to nie ma sensu oczekiwać, że pozostałe pozycje cyklu coś w tym zakresie zmienią.

"Wieczna Wojna" to swego rodzaju pacyfistyczne w wymowie odreagowanie Wietnamu (z początku lat 70-tych), ale też pokazuje wpływ efektów relatywistycznych na wielopokoleniową wojnę w przestrzeni.

"Kawaleria Kosmosu" to pierwszy tak logiczny i precyzyjny opis zasilanego pancerza bojowego (powieść napisana już ponad 50 lat temu i, według mnie, ciągle niesamowicie aktualna), z jego olbrzymimi zaletami, ale i ograniczeniami w warunkach bojowych. To za co jednak ja naprawdę cenię tę pozycję to świetny opis ustroju państwa, włącznie z jego filozoficznymi podstawami. Oczywiście jednego i drugiego brak w filmie. Jeśli kogoś zaciekawią poglądy Heinleina na kwestie społeczne to polecam też jego znakomitą "Luna to surowa pani" z opisem działającej anarchii - pokazał tam, że nie oznacza ona braku reguł, gdyż, o czym się często zapomina, w przyrodzie istnieje coś takiego jak porządek spontaniczny. No ale tu już raczej trochę odbiegam od tematu... chociaż właściwie to uprawdopodabnia to, że w grze jak najbardziej może istnieć działająca anarchia.

[Edited by PAwleus on Feb 13, 2011 at 21:54]

Feb 13, 2011 at 21:49

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #38]

Quote:
Kex wrote:
Wracając jednak do potrzeb gry.to pozostaje mi chyba obecnie jedynie czekanie,na ten pomysł dojrzewający w podświadomości Merthena,bowiem dla mnie sensowny model fizyki wciąż pozostaje poza zasięgiem,choć mocno kusi.


Pomysł już jest prawie dojrzały Zaraz po rozpoczęciu rozgrywki w Diaspore zabiorę się za jego opisanie.


Z swojej strony polecam zapoznania się z Zaginioną Flotą (przeczytałem serie dwa razy). Tam też bitwy uwzględniają prawa fizyki.

Natomiast zostałem przez Was zachęcony do sięgnięcia po "Gwiezdny Przypływ"
Feb 14, 2011 at 15:38

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #39]

Zapewniam Cię że Zaginiona Flota znajduje się w moich konstelacjach już od dawna, tyle że ciągle tkwi na peryferiach. Ostatnio nie mam nawet czasu na skończenie pozycji zajmującej tam aktualnie centralne miejsce, czyli "Króla Bólu" Dukaja, tym bardziej że doznałem porażenia czytając pierwszą mikropowieść z tego zbioru (w zasadzie to zbiór całkiem pokaźnych powieści) w ostatniej chwili salwując się ucieczką z opisanego świata Pierwszy raz mi się zdarzyło że czytając coś co mi się niesamowicie podobało musiałem przestać, gdyż psychika zaczęła mi odmawiać posłuszeństwa - toż tak chwalony Dick zostaje w oddali za horyzontem planetarnego giganta!

[Edited by PAwleus on Feb 15, 2011 at 16:22]

Feb 15, 2011 at 16:20

Print
Kex
Status: Elite

Posts: 760
Registered: Aug 19, 2010
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #40]

Widzę,że muszę nieco doprecyzować. "Gwiezdny Przypływ" jak najbardziej mi się podoba i zamierzam go doczytać do końca. Obecnie jednak aspekt najistotniejszy to wykorzystanie tej lektury na potrzeby gry,a konkretnie aspektów ruchu i walki. A do tego zadania Honorverse jest bezkonkurencyjne. Albo tak przynajmniej mi się wydaje na podstawie tego,co do tej pory zdążyłem przeczytać.
W temacie walki rakietowej w Honorverse,to przyznam,że wciąż mam pewne wątpliwości,aczkolwiek temat ten jest przeze mnie rozgryzany w wolnym czasie. Dlatego poważniejszej dyskusji obecnie się nie podejmę. Może później,gdy będę w stanie swoje zastrzeżenia przedstawić konkretniej i w sposób bardziej poparty argumentami.
Ale wiecie ... chyba się nam wątek za bardzo skupił na tematach literackich. Wiem wiem,to inspiracja

Feb 15, 2011 at 21:49

Print
PAwleus
Status: Hero

Posts: 2299
Registered: Mar 24, 2009
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #41]

No tak, jeśli chodzi o opisy bitew w kosmosie z użyciem technologii nie tak znowu odbiegających od nam dostępnych to Honorverse rzeczywiście jest bezkonkurencyjne (choć ryzykuje trochę mówiąc to bez przeczytania Zakazanej Floty)...

Feb 15, 2011 at 21:58

Print
Merthen
Status: Moderator

Posts: 5146
Registered: Aug 25, 2008
IP: Logged
Re: Podstawy - fizyka ruchu [post #42]

To jednak radze Wam zapoznać się z Zaginioną flotą aby spojrzeć inaczej na bitwy w kosmosie.

Rzeczywiście trochę odbiegamy od tematu ale nie tak bardzo gdyż podajemy przykłady na realizacje fizyki ruchu w literaturze

Feb 16, 2011 at 08:00

Print
^ Początek strony ^



Username: Password: Lost your password?

tForum version b0.94.1.2 (© 2003 tForumDevTeam)

The comments published here represent only the personal opinions of the respective users. civ.org.pl and it's staff is not held responsible for the contents of the posts.

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Portal civ.org.pl ani jego redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.


hosted by artserwis.pl - praca, konkursy, portfolia dla twórców.